Rhye's and Fall of Civilization
رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن (آر ایف سی) 2005 کے کمپیوٹر گیم سڈ میئرز سولائزیشن IV کے لیے ایک "فین سینیرو" (موڈ) ہے۔ یہ ایک 'ارتھ سمیلیٹر' ہے جو تاریخ کو تہذیب کے ایک عام کھیل سے کہیں زیادہ قریب سے ظاہر کرنے کے لیے مختلف قسم کے اسکرپٹ شدہ واقعات کا استعمال کرتا ہے۔ منظر نامے کا نام اس کی بنیادی خصوصیت کا حوالہ دیتا ہے-وقت کے ساتھ تہذیبوں کا متحرک "عروج اور زوال"-اور اس کا خالق، گیبریئل ٹروواٹو، جسے فورم کمیونٹی میں "رائی" کے نام سے جانا جاتا ہے۔ منظر نامے کا ایک ورژن دوسرے سرکاری توسیعی پیک، تہذیب IV: تلوار سے پرے میں شامل کیا گیا تھا۔ تہذیب کے پرستار کی ایک بڑی ویب سائٹ، سولائزیشن فینٹکس سینٹر پر ڈاؤن لوڈ کی تعداد کے لحاظ سے یہ دوسرا مقبول ترین تہذیب IV موڈ (جنت سے گرنا 2 کے بعد) ہے۔ ڈویلپمنٹ رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن گیبریئل ٹروواٹو کے تہذیب دوم اور تہذیب سوم کے ابتدائی طریقوں پر مبنی ہے، خاص طور پر رائیز آف سولائزیشن جس نے زیادہ تاریخی درستگی کی بھی کوشش کی۔ ان کی مقبولیت نے تہذیب IV کے ڈویلپرز فیراکسس کو اس کی ریلیز پر کھیل میں شمولیت کے لیے مواد میں حصہ ڈالنے کی دعوت دی۔ اس کا نتیجہ دو نقشے ("زمین" اور "برفانی دور کی زمین") اور دو تاریخی منظرنامے ("زمین 1000 عیسوی" اور "یونانی دنیا") تھے۔ رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن کا پہلا الفا ورژن، جسے اس وقت "رائیز کیٹپلٹ" کہا جاتا تھا، 26 اپریل 2006 کو جاری کیا گیا تھا، جس میں زمین کا ایک تفصیلی نقشہ اور "رائز اینڈ فال" میکانزم شامل تھا۔ پہلی باضابطہ تہذیب IV کی توسیع، وارلارڈ کی ریلیز کے ساتھ، موڈ کو دو ورژنوں میں تقسیم کیا گیا: ایک میں نئے وارلارڈ کے مواد کو شامل کیا گیا اور ایک جو 'ونیلا' تہذیب IV کے ساتھ مطابقت رکھتا رہا۔ تیسرا کانٹا اسی وجہ سے دوسری توسیع کی ریلیز کے ساتھ بنایا گیا تھا۔ رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن کا بیونڈ دی سورڈ ورژن صارف کے تخلیق کردہ تین منظرناموں میں سے ایک تھا جو فیراکسس کی باضابطہ توسیع (فال فرام ہیون اور روڈ ٹو وار کے ساتھ) کے ساتھ بھیجا گیا تھا۔ تینوں کانٹوں کی ترقی بیک وقت جاری رہی، جہاں تک ممکن ہو ان میں نئی خصوصیات کو شامل کیا گیا۔ تینوں کے حتمی ورژن 2 جون 2010 کو جاری کیے گئے تھے۔ مئی 2010 تک رائی اور فال آف سولائزیشن کی دو 'قسمیں' ہیں، جو کسی نہ کسی طرح سے بنیادی گیم پلے کو تبدیل کر دیتی ہیں۔ پہلا، آر ایف سی ایم پی، 21 اکتوبر 2007 کو جاری کیا گیا تھا اور انٹرنیٹ، لین یا مقامی طور پر ہاٹ سیٹ موڈ میں رائی اور فال آف سولائزیشن کے ملٹی پلیئر گیمز کو قابل بناتا ہے۔ اسے ممکن بنانے کے لیے گیم پلے کی کئی خصوصیات کو غیر فعال کرنا پڑا۔ دوسری قسم، آر ایف سی رینڈ، 28 جولائی 2008 کو جاری کی گئی تھی۔ یہ عام رائی اور فال آف سولائزیشن سے ملتا جلتا ہے لیکن مختلف سائز، آب و ہوا اور "زمین کی مشابہت" کے بے ترتیب نقشے پر کھیلا جاتا ہے۔ دیگر پیرامیٹرز کو بھی بے ترتیب بنایا جاتا ہے، جیسے کہ کھیل میں کون سی ثقافتیں ظاہر ہوں گی اور وہ کب اور کہاں "پیدا ہوں گی"۔ اس قسم کا مقصد "RFC اور معیاری Civ کے درمیان کچھ آدھا راستہ" فراہم کرنا ہے، لیکن اس پر ردعمل ملا جلا رہا ہے۔ گیم پلے رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن زمین پر ترتیب دی گئی ہے اور اسے ایک تاریخی زمین کو جتنا ممکن ہو اتنا قریب سے ظاہر کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اس مقصد کے لیے، زیادہ تر تہذیبوں میں تاریخی طور پر درست ابتدائی مقامات اور اوقات ہوتے ہیں، بجائے اس کے کہ ایک عام کھیل کی طرح 4,000 قبل مسیح میں بے ترتیب ابتدائی مقامات ہوں۔ جب کوئی نئی تہذیب نمودار ہوتی ہے، تو اس کے بنیادی علاقے میں کوئی بھی غیر ملکی شہر نئے شہری کی طرف "پلٹ" جائے گا ؛ اس سے رومی سلطنت کے ٹوٹنے اور امریکی انقلاب جیسے تاریخی واقعات کی تقلید کا اثر پڑ سکتا ہے۔ ہر تہذیب کو اپنی تاریخ کی بنیاد پر ایک غیر فعال طاقت بھی ملتی ہے۔ مثال کے طور پر، روس کے پاس ایک طاقت ہے، جسے "جنرل ونٹر" کہا جاتا ہے، جو اس کی سرحدوں کے اندر دشمن یونٹوں کو تھوڑی مقدار میں نقصان پہنچاتی ہے، جبکہ انگلینڈ کے پاس ایک ایسی طاقت ہے جو اپنے بحری یونٹوں کو پہلے حملے کے دو اضافی مواقع دیتی ہے جسے "رائل نیوی کی طاقت" کہا جاتا ہے۔ رائی اور تہذیب کے زوال کی ایک اہم خصوصیت قومی حکومتوں کے استحکام کی نگرانی کرنے کی کھیل کی صلاحیت ہے، جس میں جنگ، بیماری، بدعنوانی، حملے اور دیگر عوامل کو مدنظر رکھا گیا ہے جو کسی قوم کے زوال کو متاثر کر سکتے ہیں۔ اگر کھیل میں اے آئی کے زیر کنٹرول ایک "بڑی طاقت" انتہائی غیر مستحکم ہو جاتی ہے، تو اس کا وجود ختم ہو جائے گا اور اس کا سابقہ علاقہ کئی آزاد ممالک میں تقسیم ہو جائے گا۔ یہ چھوٹے ممالک وحشیانہ کنٹرول میں نہیں ہیں، اور عام طور پر بڑے ممالک پر حملہ نہیں کرتے جب تک کہ پہلے حملہ نہ کیا جائے۔ جب کوئی انسانی کھلاڑی گر جاتا ہے، تو ان کے تقریبا آدھے شہر ہی آزاد ہو جاتے ہیں ؛ باقی نصف وفادار رہتے ہیں۔ ایک تہذیب کے قوم پرستی کو دریافت کرنے کے بعد، قدیم یا منہدم ہونے والی تہذیبیں آزاد ممالک میں یا نسبتا غیر مستحکم تہذیبوں سے تعلق رکھنے والی زمینوں میں دوبارہ جنم لے سکتی ہیں۔ مثال کے طور پر، انیسویں صدی میں یونانی تہذیب ایک قابض طاقت سے اپنی آزادی کا اعلان کر سکتی ہے، جو کہ عام طور پر سلطنت عثمانیہ ہوتی ہے۔ یہ کھیل کچھ تاریخوں کے آس پاس دنیا بھر میں تصادفی طور پر طاعون پیدا کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، بلیک ڈیتھ کی تقلید کے لیے عام طور پر 14 ویں-15 ویں صدی میں طاعون شروع ہوتا ہے۔ طاعون ایک ملک سے دوسرے ملک میں پھیلتا ہے، شہروں میں داخل ہوتا ہے۔ طاعون سے متاثرہ شہر فی باری ایک آبادی پوائنٹ کھو دے گا، اور ساتھ ہی ایک بھاری غیر صحت کی سزا بھی۔ طاعون سے متاثرہ شہروں میں یا اس کے قریب تعینات یونٹس اس وقت تک نقصان اٹھائیں گے جب تک کہ وہ مر نہ جائیں یا طاعون ختم نہ ہو جائے۔ کسی تہذیب کے پاس صحت کے جتنے زیادہ بونس ہوتے ہیں، طاعون اتنا ہی تیزی سے ختم ہوتا ہے۔ ٹیکنالوجی "میڈیسن" پر تحقیق کے بعد ایک قوم طاعون سے مستقل طور پر بچ سکتی ہے۔ رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن کو بھی نئی دنیا میں یورپیوں کی آمد کے شدید اثرات کی تقلید کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ یورپ سے امریکہ تک کسی بھی یونٹ کو سفر کرنے پر، کھلاڑی کو ہسپانوی فاتحین کے کارناموں کی تقلید کے لیے فوری طور پر کئی فوجی یونٹ دیے جاتے ہیں۔ یہ خاص طور پر امیریڈین تہذیبوں میں چیچک کی تقلید کے لیے ایک طاعون کو بھی جنم دیتا ہے۔ جب تک کہ وہ فاتحین کے ذریعہ تباہ نہیں ہوتے ہیں، میسوامریکی تہذیب جیسے ایزٹیک اور مایا عام طور پر نوآبادیاتی طاقتوں کے جاگیردار بن جاتے ہیں، جن میں اسپین، فرانس، انگلینڈ اور پرتگال شامل ہیں۔ شمالی امریکہ میں انگریزی توسیع عام طور پر اس وقت ختم ہو جاتی ہے جب یہ علاقہ 1776 عیسوی میں امریکہ میں تبدیل ہو جاتا ہے حالانکہ کینیڈا میں موجودگی برقرار رکھنا ممکن ہے۔ کھیل میں فتح کے عام حالات کے علاوہ، ہر تہذیب کے پاس فتح کا ایک اور آپشن ہوتا ہے-منفرد تاریخی فتوحات۔ ان میں عام طور پر تین تاریخی کامیابیاں شامل ہوتی ہیں جن کا انتظام قوم نے کیا یا کوشش کی۔ مثال کے طور پر، روم کی منفرد تاریخی فتح 200 عیسوی تک 5 شہروں میں ایک بیرک، ایمفی تھیٹر اور آبی گزرگاہ ہونا ہے، 450 عیسوی تک مغربی رومن سلطنت کی حدود کی تقلید (کم از کم) کرنا ہے، اور 1000 عیسوی تک کبھی بھی کسی شہر کو بربائیوں کے ہاتھوں نہیں کھونا ہے۔ دو منفرد تاریخی فتوحات کو مکمل کرنے کے بعد، دارالحکومت میں ایک ٹرومفل آرک بنایا گیا ہے جس سے فوجی یونٹ کی پیداوار میں اضافہ ہوتا ہے، اور ایک نیا سنہری دور شروع ہوتا ہے۔ ایک بار جب تین تہذیبوں نے "قوم پرستی" کی ٹیکنالوجی کو دریافت کر لیا، تو عالمی کانگریس ہر 25 موڑ پر ایک بار ہوگی۔ بڑے ممالک کو شرکت کے لیے مدعو کیا جاتا ہے۔ ہر تہذیب کو ان شہروں کی فہرست میں سے انتخاب کرنے کا موقع ملتا ہے جن پر وہ قبضہ کرنا چاہتے ہیں ؛ دوسرے پھر ہاں، نہیں یا پرہیز کرتے ہیں۔ شہر کو کنٹرول تبدیل کرنے کے لیے، صرف "نہیں" ووٹوں سے زیادہ "ہاں" ہونا ضروری ہے، اور تبدیلی فوری طور پر ہوتی ہے۔ اگر کسی انسان کے زیر کنٹرول شہر کو حوالے کرنے کے لیے ووٹ دیا جاتا ہے، تو کھلاڑی یا تو فیصلے کی تعمیل کر سکتا ہے یا انکار کر سکتا ہے ؛ انکار کا مطلب ان ممالک کے ساتھ جنگ ہو سکتا ہے جنہوں نے "ہاں" کو ووٹ دیا۔ اقوام متحدہ کی تعمیر کے بعد عالمی کانگریس ختم ہو جاتی ہے۔ رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن میں، ہر تہذیب ایک ہی وقت میں شروع نہیں ہوتی۔ 3000 قبل مسیح کے ابتدائی منظر نامے میں، صرف مصر، بابل، چین اور ہندوستان ابتدائی طور پر موجود ہیں۔ 600 عیسوی کے آغاز میں، صرف چین، جاپان، وائکنگز اور عرب (ناقابل کھیل بازنطینی سلطنت کے ساتھ) ابتدائی طور پر موجود ہیں۔ دیگر ممالک جیسے اسپین اور ترکی بعد میں کھیل میں نظر آتے ہیں (بالترتیب 720 عیسوی اور 1280 عیسوی میں)۔ اگر کوئی کھلاڑی ان تہذیبوں میں سے ایک بننے کا انتخاب کرتا ہے جو شروع میں کھیل میں نہیں ہیں، تو کھیل خود بخود ابتدائی ممالک سے کھیلے گا جب تک کہ کھلاڑی کا منتخب کردہ ملک ظاہر نہ ہو جائے۔ قوم پرستی کی تحقیق تک، ثقافتیں کرائے کی اکائیوں کی خدمات حاصل کرنے کے قابل ہوتی ہیں، اور اپنی اکائیاں بھی ادھار دیتی ہیں۔ کرائے کے یونٹ کی خدمات حاصل کرنے کے لیے، سونے کی ایک یکمشت رقم ادا کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، اور آپ کو دوسرے فوجی یونٹوں کی طرح یونٹ کی دیکھ بھال کی لاگت بھی ادا کرنی ہوگی۔ عام طور پر، ایک یونٹ جتنا زیادہ تجربہ کار ہوتا ہے، اس کی خدمات حاصل کرنے میں اتنا ہی زیادہ سونا خرچ ہوتا ہے، اور زیادہ تجربہ کار یونٹ کی خدمات حاصل کرنے سے بھی موصول ہونے والے سونے میں اضافہ ہوتا ہے۔ مرسینری اکائیوں میں ایک تہذیب کا نام (یا ایک وحشی شہر کا نام) ہوتا ہے جو سابقہ کے طور پر منسلک ہوتا ہے۔ تھریسین کراسبو مین یا مصری تلوار باز۔ کسی یونٹ کو کسی بھی وقت واپس بلایا جا سکتا ہے، اسے واپس بلائے جانے کے بعد تین موڑ پر تہذیب کے دارالحکومت میں پہنچا جا سکتا ہے۔ ٹیکنالوجی ٹری میں دو بڑی اور بہت سی چھوٹی تبدیلیاں کی گئیں۔ سول سروس، آئین، فوجی روایت، اور قوم پرستی کے درمیان تعلقات کو مکمل طور پر دوبارہ ترتیب دیا گیا تاکہ موسیقی اور فوجی روایت اب "ڈیڈ اینڈ" ٹیکنالوجیز نہ رہیں اور سول سروس اب بعد کے دور کی بہت سی ٹیکنالوجیز کے لیے مطلق کے بجائے ایک اختیاری شرط تھی۔ گن پاؤڈر، کیمسٹری اور ملٹری سائنس کے درمیان تعلقات کو بھی دوبارہ ترتیب دیا گیا تاکہ ملٹری سائنس اب "ڈیڈ اینڈ" ٹیکنالوجی نہ رہے۔ متعدد عمارتیں، اکائیاں، شہری، مذاہب وغیرہ۔ ان کی ضروریات کو تبدیل کر دیا گیا تھا، اور کچھ مختلف ٹیکنالوجیز کے ساتھ بھی متروک ہو گئے تھے ؛ یادگاریں، مثال کے طور پر، فلکیات کے بجائے کیلنڈر کے ساتھ متروک ہو گئیں۔ استقبال بیونڈ دی سورڈ میں مداحوں کے منظرناموں کی شمولیت کو ناقدین کی طرف سے خوب پذیرائی ملی۔ رائیز اینڈ فال آف سولائزیشن کو کئی مبصرین نے سراہا۔ یاہو کے ٹام چک! گیمز نے اسے "سب سے زیادہ دلچسپ اور مضبوط موڈز میں سے ایک جو آپ کبھی کسی گیم کے لیے دیکھیں گے" قرار دیا، جبکہ گیم اسپاٹ کے اینڈریو پارک نے کہا کہ اس نے "بنیادی تہذیب کے گیم پلے کو پینٹ کا ایک نیا نیا کوٹ فراہم کیا"۔ تہذیب IV: تلوار سے پرے کے جائزے میں رائ اور فال کی سرکاری فیراکسس گیم موڈز سے برتر ہونے پر بھی تعریف کی گئی۔ حوالہ جات بیرونی روابط سرکاری ویب سائٹ رائی کی ویکی 2006 ویڈیو گیمز تہذیب (سیریز) میک او ایس گیمز ویڈیو گیم موڈز ونڈوز گیمز