Yoshitaka Murayama
அவர் ஒரு ஜப்பானிய விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர், விளையாட்டு இயக்குனர் மற்றும் விளையாட்டு தயாரிப்பாளர் ஆவார். அவர் சுய்கோடன் தொடரின் ரோல்-பிளேமிங் வீடியோ கேம்களின் படைப்பாளராக உள்ளார், இது சுய்கோடன் III வெளியீட்டிற்கு முன்பு 2002 இல் அவர் புறப்படும் வரை கொனாமிக்காக தயாரித்து இயக்கியது. 1992 கோடையில் டோக்கியோ பல்கலைக்கழகத்தில் தனது கணினி நிரலாக்க படிப்பை முடித்த பிறகு, முரயாமா கோனாமியின் புதிதாக திறக்கப்பட்ட டோக்கியோ தலைமையகத்திற்குச் சென்று தனது முதல் வேலை விண்ணப்பத்தை சமர்ப்பித்தார், அதன் பிறகு அவர் பணியமர்த்தப்பட்டார். ஆரம்பத்தில் கியூஏ மற்றும் சிறிய பணிகளுக்காக பணியமர்த்தப்பட்டார், ஆறு மாதங்களுக்குப் பிறகு உள்நாட்டில் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம் கன்சோலுக்காக தனது சொந்த வெளியீட்டு விளையாட்டை உருவாக்க ஒரு சிலருடன் அவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், அங்கு அவர் வடிவமைப்பாளர் ஜுன்கோ கவானோவுடன் ஒத்துழைக்கத் தொடங்கினார், மேலும் கொனாமிக்கு புதுமுகமாகவும், எதிர்கால எழுத்தாளராகவும் சூய்கோடன் IV மற்றும் சூய்கோடன் டாக்டிக்ஸின் வடிவமைப்பாளராகவும் இருந்தார். இந்த விளையாட்டு வளர்ச்சியின் ஆரம்ப கட்டங்களில் அகற்றப்பட்டது மற்றும் பிரபலமான நம்பிக்கை இருந்தபோதிலும் சுய்கோடனின் ஸ்கிரிப்ட்டுக்கு அடிப்படை அல்ல. முரயாமா, கவானோ மற்றும் பத்து ஊழியர்கள் அதற்கு பதிலாக சோனியின் வரவிருக்கும் கன்சோலான பிளேஸ்டேஷனுக்காக கொனாமியின் முதல் கேம்களை உருவாக்கும் பணியில் ஈடுபடுத்தப்பட்டனர். ஒரு பேஸ்பால் விளையாட்டு, ஒரு பந்தய விளையாட்டு அல்லது ஒரு ஆர்பிஜி தயாரிப்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம், முரயாமாவும் கவானோவும் தங்கள் ஆர்பிஜி திட்டத்தை மீண்டும் திறக்க முடிவு செய்தனர், இருப்பினும் முரயாமாவின் மெட்டல் பிளாக் போன்ற ஆர்கேட் அதிரடி தலைப்புகளுக்கான விருப்பத்தை மேற்கோள் காட்டி, வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டால், அவர் ஒரு ஷூட் 'எம் அப் செய்ய விரும்பியிருப்பார் என்று கூறினார். எனிக்சின் டிராகன் குவெஸ்ட் மற்றும் ஸ்கொயரின் ஃபைனல் பேண்டஸி போன்ற போட்டித் தொடர்களுக்கு ஒரு உரிமையை உருவாக்க ஆரம்பத்தில் இருந்தே உறுதிபூண்ட முரயாமா, முதல் சுய்கோடனின் காட்சியை எழுதினார். அவர்களின் ஆரம்பகால 3டி பலகோண சோதனைகளால் ஈர்க்கப்படாத அவர், ஸ்பிரைட் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தி ஒரு பாரம்பரிய 2டி ஆர்பிஜியை உருவாக்கத் தேர்ந்தெடுத்தார். 1993 ஆம் ஆண்டின் குளிர்காலத்தில், ஃபிஸ்ட் ஆஃப் தி நார்த் ஸ்டார் மற்றும் கேப்டன் சுபாஸா போன்ற மங்காவை முரயாமாவின் விருப்பத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட துணை கதாபாத்திரங்களின் சிறந்த கேலரியுடன் ஒரு ஆர். பி. ஜி பற்றிய தனது யோசனையை முன்வைத்தபோது, அதற்கு பதிலாக கிளாசிக் சீன நாவலான சுய் ஹு ஜுவானைப் பயன்படுத்த முடிவு செய்தார். ஆடுகளம் வெற்றிகரமாக இருந்தது, இந்த குறுகிய கூட்டத்தில் விளையாட்டுக்கு சுய்கோடன் என்ற பெயர் வழங்கப்பட்டது, ஜப்பானிய வாசிப்பு சுய் ஹு ஜுவான், மற்றும் சீன கிளாசிக்கில் 108 சட்டவிரோதங்களை பிரதிபலிக்கும் 108 எழுத்துக்களை உருவாக்கும் பணி முரயாமாவுக்கு வழங்கப்பட்டது. 1995 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானில் சுய்கோடன் வெளியிடப்பட்டது, நேர்மறையான விமர்சனங்களுக்கும் சந்தையில் இருந்து ஒரு ஆரம்ப மந்தமான பதிலுக்கும். இருப்பினும், வாய் வார்த்தை பரவத் தொடங்கியபோது விற்பனை அதிகரித்தது மற்றும் ஒரு வழிபாட்டு பின்பற்றுதல் உருவாக்கப்பட்டது. அனுப்பப்பட்ட ஒவ்வொரு ரசிகர் கடிதத்திற்கும் முரயாமா தனிப்பட்ட முறையில் பதிலளித்தார். கோனாமியும் சுய்கோடனை ஒரு உரிமையாக மாற்றுவதில் ஆர்வமாக இருந்தார், மேலும் அதன் தொடர்ச்சியை உருவாக்குமாறு அவரிடம் கேட்கப்பட்டது, முதல் ஆட்டத்திலிருந்து அணியின் பெரும்பகுதியை மீண்டும் கொண்டு வந்தார். அதற்குள், ஸ்கொயர் பிளேஸ்டேஷனுக்காக இறுதி பேண்டஸி VII ஐ உருவாக்கி வருவதை நன்கு அறிந்திருந்தது, மேலும் முரயாமாவும் அவரது குழுவும் ஆரம்பத்தில் இருந்தே தங்கள் விளையாட்டு ஸ்கொயரின் ஆர்பிஜிக்கு வணிக ரீதியாக நிற்க முடியாது என்று உறுதியாக இருந்தனர். சுய்கோடன் II க்கு என்ன அம்சங்களில் கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானித்த ரசிகர்கள், கிராபிக்ஸ் மற்றும் மெக்கானிக்ஸ் மீது உலகத்தையும் அதன் கதாபாத்திரங்களையும் மேலும் மேம்படுத்துவதில் கவனம் செலுத்தத் தூண்டினர். நேர்மறையான விமர்சனங்கள் மற்றும் மெதுவான ஆனால் நிலையான விற்பனைக்கு அதன் முன்னோடியைப் போலவே இந்த விளையாட்டு டிசம்பர் 1998 இல் வெளியிடப்பட்டது. இந்தத் தொடரில் மூன்றாவது விளையாட்டு உருவாக்கப்பட்டது, ஆனால் ஜூலை 2002 இல் சுய்கோடன் III வெளியீட்டிற்கு ஒரு மாதத்திற்கு முன்பு, முரயாமா கோனாமியை விட்டு வெளியேறினார். கொனாமியின் நிறுவனக் கொள்கைக்கு இணங்க, அவரது பெயர் விளையாட்டின் வரவுகளிலிருந்து அகற்றப்பட்டது. ஆகஸ்ட் 2009 இல் ஸ்வீடிஷ் கேமிங் இதழான LEVEL க்கு அளித்த பேட்டியில், முரயாமா கோனாமியை விட்டு வெளியேறியதாக தெளிவுபடுத்தினார், ஏனெனில் அவர் முதன்முதலில் நிறுவனத்தில் சேர்ந்து சரியாக பத்து ஆண்டுகள் ஆகிவிட்டன, மேலும் ஃப்ரீலான்ஸ் ஆவதற்கு முன்பு பத்து ஆண்டுகளுக்கு மேல் தங்கக்கூடாது என்பதே அவரது தனிப்பட்ட குறிக்கோளாக இருந்தது. இரண்டாம் சுய்கோடனின் வெற்றிக்குப் பிறகு, அவரது மேலதிகாரிகள் மிகவும் ஆதரவாக இருந்ததாகவும், அடுத்த சுய்கோடன் எவ்வாறு தயாரிக்கப்படும் என்பதை சுதந்திரமாக தீர்மானிக்க அனுமதிக்கப்பட்டதாகவும், பழைய அணியுடன் அவர் இன்னும் நல்லுறவில் இருப்பதாகவும் அவர் கூறுகிறார். கொனாமியை விட்டு வெளியேறிய உடனேயே, முரயாமா தனது சொந்த நிறுவனமான ப்ளூ மூன் ஸ்டுடியோவை நிறுவினார், வீடியோ கேம் 10,000 புல்லட்ஸை (ஜப்பானில் சுகியோ நி சரபா) உருவாக்கினார். 2010 களில் ஜனவரி 2010 இல், முரயாமா ப்ளூ மூன் ஸ்டுடியோ வலைப்பதிவில் ஒரு புதுப்பிப்பை வெளியிட்டார், இது மற்றொரு நிறுவனத்திடமிருந்து குறிப்பிடப்படாத சலுகையைப் பெற்றிருப்பதைக் குறிக்கிறது. 2010 களில் முரயாமாவின் திட்டங்களில் ஒன்று லாரா ரெஸ்னிக்கின் மேஜிக்ஃ தி கேத்தரிங் நாவலான தி பியூரிஃபைரிங் ஃபயரின் மங்கா தழுவல் யோஷினோ ஹிமோரியின் கலைப்படைப்புகளுடன் இருந்தது. ராபிட் & பியர் ஸ்டுடியோஸ் யோஷிதகா முரயாமா ஜுன்கோ கவானோ மற்றும் பிற பங்களிப்பாளர்களுடன் சுய்கோடன் உரிமையில் ஒரு புதிய திட்டத்திற்காக பணியாற்றினார், இது அதன் பாரம்பரியத்தை எதிரொலிக்கிறதுஃ ஐயுடென் குரோனிக்கல்ஃ ஹன்ட்ரட் ஹீரோஸ். இந்த விளையாட்டு ஜூலை 27,2020 அன்று அறிவிக்கப்பட்டது மற்றும் ஒரு வெற்றிகரமான கிக்ஸ்டார்ட்டர் பிரச்சாரத்தைத் தொடங்கியது, அதன் அடிப்படை நிதி தேவைகளை வெறும் 3 மணி நேரத்தில் உருவாக்கியது. இது அதன் அசல் நீட்சி இலக்குகள் அனைத்தையும் மீறியுள்ளது மற்றும் 2023 இல் வெளியிடப்பட உள்ளது. அதன் முன்னோடியான இயுடென் குரோனிக்கல்ஃ ரைசிங், மே 10,2022 அன்று வெளியிடப்பட்டது. கேம் டிசைன் தத்துவம் முரயாமா, மங்கா விஷயத்தில் செயிண்ட் சியா மற்றும் கேப்டன் சுபாசா போன்ற முக்கிய கதாபாத்திரங்களை விட துணை கதாபாத்திரங்களை தான் விரும்புவதாகக் கூறியுள்ளார், மேலும் கதாநாயகன் கதைக்களத்தை முன்னோக்கி நகர்த்தும்போது, துணை கதாபாத்திரங்கள்தான் பொதுவாக மிகவும் மறக்கமுடியாதவை. ஒவ்வொரு முறையும் வீரர் கொல்லப்பட்டு உயிர்த்தெழுப்பப்படும் போது, பாதிரியார் கதாபாத்திரத்தின் உரையாடல் கொஞ்சம் மெதுவாக இருக்கும் எனிக்ஸின் 1992 ஆர். பி. ஜி டிராகன் குவெஸ்ட் V இல் உள்ள ஒரு வரிசை குறியீட்டால் ஈர்க்கப்பட்ட முரயாமா, இது போன்ற சிறிய விவரங்களைப் பயன்படுத்தி தனது விளையாட்டுகளுக்கு அதிக யதார்த்த உணர்வையும் உணர்ச்சி ஆழத்தையும் கொடுக்க விரும்பினார். ஒரே எழுத்துக்களை பிரத்தியேகமாகப் பயன்படுத்த வேண்டாம் என்று வீரரைத் தள்ளும் பொருட்டு பல கதாபாத்திரங்களின் திறன் வளைவுகளை சமன் செய்யும் போது, வெவ்வேறு உணர்ச்சிகளைத் தூண்ட முயற்சிக்கும் பொருட்டு இந்த வகை குறியீடு செயல்படுத்தப்பட்டது, அதாவது வீரரை எரிச்சலூட்டுவதற்காக சமீபத்தில் நெர்ஃபெட் செய்யப்பட்ட ஒரு கதாபாத்திரத்தைப் பயன்படுத்த வீரரை கட்டாயப்படுத்துவது, அந்த பாத்திரம் சில நிமிடங்களுக்குப் பிறகு கொல்லப்பட வேண்டும், இதனால் வீரர் குற்றவாளி மனசாட்சியைக் கொடுக்க வேண்டும். படைப்புகள் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் வாழும் மக்கள் ஜப்பானிய வீடியோ கேம் வடிவமைப்பாளர்கள் ஜப்பானிய வீடியோ கேம் இயக்குநர்கள் கொனாமி மக்கள் ஹொக்கைடோவைச் சேர்ந்த மக்கள் பிறந்த ஆண்டு காணவில்லை (வாழும் மக்கள்)