Ludonarrative dissonance
லுடோனரேட்டிவ் டிஸ்சோனன்ஸ் என்பது ஒரு வீடியோ கேமின் கதைக்கு இடைவினை அல்லாத கூறுகள் மூலம் சொல்லப்பட்ட மற்றும் விளையாட்டு மூலம் சொல்லப்பட்ட கதைக்கு இடையிலான மோதலாகும். லுடாலஜி மற்றும் விவரிப்பின் கலவையான போர்ட்மேன்டோவான லுடோனரேடிவ், நகைச்சுவையான கூறுகள் (விளையாட்டு) மற்றும் கதை கூறுகளின் வீடியோ விளையாட்டில் குறுக்கிடுவதைக் குறிக்கிறது. இந்த சொல் 2007 ஆம் ஆண்டில் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் கிளின்ட் ஹாக்கிங் ஒரு வலைப்பதிவு இடுகையில் உருவாக்கப்பட்டது. லூகாஸ்ஆர்ட்ஸின் (அப்போது யுபிசாஃப்டில்) முன்னாள் படைப்பு இயக்குநரான கிளின்ட் ஹாக்கிங், அக்டோபர் 2007 இல் தனது வலைப்பதிவில் பயோஷாக் விளையாட்டுக்கு பதிலளிக்கும் வகையில் இந்த வார்த்தையை உருவாக்கினார். ஹாக்கிங் விளக்கியது போல், பயோஷாக் என்பது குறிக்கோள் மற்றும் சுதந்திர விருப்பத்தின் தன்மையைச் சுற்றியுள்ள கருப்பொருளாகும், இது நீருக்கடியில் உள்ள ராப்சர் நகரத்திற்குள் ஒரு டிஸ்டோபியாவில் நடைபெறுகிறது. விளையாட்டின் போது, வீரர்-கதாபாத்திரம் சிறிய சகோதரிகளை எதிர்கொள்கிறது, இளம் பெண்கள் சடலங்களிலிருந்து ஒரு அரிய வளத்தை பிரித்தெடுக்க நிபந்தனை விதிக்கப்படுகிறார்கள், இது வீரர்-கதாபாத்திரத்தின் திறன்களை அதிகரிக்க ஒரு வழிமுறையாக பயன்படுத்தப்படுகிறது. லிட்டில் சிஸ்டரைக் கொல்வதன் மூலமும், அதிக அளவு வளத்தைப் பெறுவதன் மூலமும், அல்லது ஒரு இரக்கமுள்ள அணுகுமுறையைப் பின்பற்றுவதன் மூலமும், சிறுமியை நிபந்தனையிலிருந்து விடுவித்து, பதிலுக்கு ஒரு மிதமான அளவு வளத்தை மட்டுமே பெறுவதன் மூலமும் ஹாக்கிங் குறிக்கோள் அணுகுமுறை என்று விவரிக்கிறதைப் பின்பற்ற வீரருக்கு விருப்பம் உள்ளது; ஹாக்கிங் படி, இந்த தேர்வு விளையாட்டு வழங்கும் சுதந்திர விருப்பத்தின் தன்மையை நிலைநிறுத்துகிறது. கதை முன்னேறும்போது, வீரர்-கதாபாத்திரம் ஒரு குறிப்பிட்ட பாதையை ஏற்றுக்கொள்ள வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளது, பேரானந்தத்திற்குள் புரட்சியின் பின்னணியில் உள்ள நபருக்கு உதவ, அந்த பாத்திரத்தை சவால் செய்ய எந்த விருப்பமும் இல்லை என்று ஹாக்கிங் சுட்டிக்காட்டுகிறார். இது விளையாட்டு வழங்கிய சுதந்திரம் பற்றிய கருத்தை அகற்றுவதாகத் தெரிகிறது. இதன் காரணமாக, பயோஷாக் அதன் விளையாட்டின் மூலம் சுயநலத்தின் கருப்பொருளை ஊக்குவிக்கிறது, அதே நேரத்தில் தன்னலமற்ற தன்மை என்ற எதிர் கருப்பொருளை அதன் கதை மூலம் ஊக்குவிக்கிறது, இது அழகியல் தூரத்தை மீறுவதை உருவாக்குகிறது, இது பெரும்பாலும் வீரரை விளையாட்டிலிருந்து வெளியே இழுக்கிறது. ஜொனாதன் ப்ளோ தனது 2008 பேச்சில் பயோஷாக்கை ஒரு எடுத்துக்காட்டாக பயன்படுத்தினார். எழுத்தாளர் டாம் பிஸ்ஸல், தனது புத்தகமான எக்ஸ்ட்ரா லைவ்ஸ்ஃ வை வீடியோ கேம்ஸ் மேட்டர் (2010) இல், கால் ஆஃப் டூட்டி 4: மாடர்ன் வார்ஃபேர் இன் உதாரணத்தை குறிப்பிடுகிறார், இதில் ஒரு வீரர் விளையாட்டின் உள்ளமைக்கப்பட்ட கதையை தொந்தரவு செய்யாமல் விளையாட்டின் போது தங்கள் டிஜிட்டல் கூட்டாளரைக் கொல்ல முடியும். டெஸ்ட்ரக்டாய்டின் பிரெட் மக்கடோன்ஸ்கி மாஸ் எஃபெக்ட் தொடரை மற்றொரு எடுத்துக்காட்டாகப் பயன்படுத்தினார், இதில் வீரர்-கதாபாத்திரம் தளபதி ஷெப்பர்ட் நெறிமுறை ரீதியாக நல்ல (பாராகன்) அல்லது கெட்ட (ரெனிகேட்) என்று கருதப்படும் செயல்களைச் செய்ய முடியும், ஆனால் விளையாட்டு முழுவதும், ஷெப்பர்ட் இன்னும் ஒரு ஹீரோவாகக் கருதப்படுகிறார், அவர்கள் எவ்வளவு ரெனிகேட் அந்தஸ்தைப் பெற்றிருக்கலாம் என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல். யூரோகேமரின் ஜெஃப்ரி மாட்டுலேஃப் அன்சார்டட் தொடரைக் குறிப்பிடும்போது இந்த வார்த்தையைப் பயன்படுத்தினார், "அன்சார்டட் பெரும்பாலும் நூற்றுக்கணக்கான மக்களை பொறுப்பற்ற முறையில் படுகொலை செய்யும் ஒரு விரும்பத்தக்க முரட்டுத்தனமானவர் என்று கேலி செய்யப்படுகிறது" என்று கூறினார். குறிப்பிடப்படாத 4: ஒரு தீஃப்ஸ் எண்ட் 1,000 எதிரிகளைக் கொன்றதற்காக வீரருக்கு வழங்கப்படும் "லுடோனரேடிவ் டிஸோனன்ஸ்" என்ற கோப்பையுடன் விமர்சனங்களை ஒப்புக் கொண்டது. விளையாட்டின் இணை இயக்குனர் நீல் ட்ருக்மேன் கூறுகையில், அன்சார்டட் 4 இல் ஸ்டுடியோ "குறைவான சண்டைகளைக் கொண்டிருப்பதில் விழிப்புடன் இருந்தது, ஆனால் இது 'நகைச்சுவையான முரண்பாடு' வாதத்திற்கு பதிலளிப்பதை விட வித்தியாசமான வேகத்தைக் கொண்டிருப்பதற்கான விருப்பத்திலிருந்து வந்தது. ஏனென்றால் நாங்கள் அதை வாங்குவதில்லை "என்று கூறினார். 2016 ஆம் ஆண்டில், டோக்கியோ பல்கலைக்கழகத்தில் விளையாட்டு வடிவமைப்பில் நிபுணத்துவம் பெற்ற செமியோடிசியன் மற்றும் ஆராய்ச்சியாளரான ஃப்ரெடெரிக் செராஃபைன், லுடோனரேடிவ் டிஸ்சோனன்ஸ் என்ற கருத்தைப் பற்றி ஒரு இலக்கிய மதிப்பாய்வு எழுதினார். இந்த கட்டுரையில், ஹாக்கிங்கின் வலைப்பதிவு இடுகையால் தூண்டப்பட்ட விவாதங்களை உருவாக்கி, செராஃபைன் நகைச்சுவையான முரண்பாட்டின் காரணத்தை "நகைச்சுவையான அமைப்பு (விளையாட்டு)" மற்றும் "கதை அமைப்பு (கதை)" ஆகியவற்றிற்குள் "ஊக்குவிப்புகள்" மற்றும் "வழிகாட்டுதல்களுக்கு" இடையிலான எதிர்ப்பாக அடையாளம் காட்டுகிறார். பலகோணத்தைச் சேர்ந்த கிறிஸ் பிளான்டே, வன்முறையைச் சுற்றி அதிக எண்ணிக்கையிலான விளையாட்டுகள் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன என்று எழுதினார், இதன் பொருள் கதை விளையாட்டுக்கு இடமளிக்கும் வகையில் மாற்றப்பட்டது, நேர்மாறாக அல்ல. ட்ரக்மேன் இயக்கிய தி லாஸ்ட் ஆஃப் அஸ் பார்ட் II என்ற விளையாட்டை அதன் பழிவாங்கும் சதித்திட்டத்தின் காரணமாக இந்த முரட்டுத்தனமான முரண்பாட்டின் உச்சக்கட்டமாக அவர் கருதினார். வன்முறை விளையாட்டுகளின் முறையீடு மற்றும் தொடர்ச்சியான விநியோகம் காரணமாக அவர்களின் வீரர் கதாபாத்திரங்கள் ஏன் வன்முறையை வெளிப்படுத்தின என்பதை நியாயப்படுத்துவது அவர்களுக்கு தேவையற்றது என்று பிளான்டே வாதிட்டார், மேலும் வன்முறையைச் சுற்றி இல்லாத கதைகளைச் சொல்ல அதிக விளையாட்டுகளுக்கு தனது விருப்பத்தை வெளிப்படுத்தினார். இந்த கருத்தின் சாத்தியமான நேர்மறையான பயன்பாடு குறித்த விவாதங்கள் சில அறிஞர்கள், விளையாட்டு எழுத்தாளர்கள் மற்றும் பத்திரிகையாளர்கள் லூடோனாரேடிவ் முரண்பாட்டின் எதிர்மறையான தன்மை என்று கூறப்படுவதை சவால் செய்துள்ளனர். கேம்க்ளவுட் ஆஸ்திரேலியாவின் நிர்வாக ஆசிரியரான நிக் பாலன்டைன், 2015 முதல் ஒரு கட்டுரையில் வாதிடுகிறார்ஃ "இது ஒரு தேவின் நன்மைக்காக பயன்படுத்தப்படலாம் என்றால் என்ன? வீடியோ கேம்கள் வீரர்களை சங்கடமான சூழ்நிலைகளுக்குள் தள்ளக்கூடும், மேலும் முரட்டுத்தனமான முரண்பாடு அந்த அசௌகரியத்தை வளர்க்க உதவும். எடர்னல் டார்க்னஸ்ஃ சானிட்டீஸ் ரிக்வியம் மற்றும் மெட்டல் கியர் சாலிட் 2: சன்ஸ் ஆஃப் லிபர்டி போன்ற விளையாட்டுகளில் இதற்கு முன்பு போலி குறைபாடுகள் (லூடோ) கதைக் கருவிகளாகப் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன, எனவே ஏன் ஆடம்பரமான முரண்பாடு மிகவும் தவிர்க்கப்படுகிறது? ஒரு வீரரைத் தொந்தரவு செய்வதற்கோ அல்லது குழப்புவதற்கோ உங்கள் நோக்கம் இருந்தால், நகைச்சுவையான முரண்பாடு சரியானதாகத் தெரிகிறது, ஆனால் அது வீரரை பெரிதும் சார்ந்துள்ளது ". அவர் "எமர்ஷன்" என்று அழைப்பதை உருவாக்குவதற்கான லுடோனரேடிவ் முரண்பாட்டின் திறனை ஒப்புக் கொண்டாலும், "மூழ்குவதற்கு" எதிராக "நாடக அனுபவத்திலிருந்து வெளியேற்றப்பட்ட உணர்வு" என்று வரையறுக்கப்படுகிறது, கதைசொல்லல் சாதனமாக லுடோனரேடிவ் முரண்பாட்டை வேண்டுமென்றே பயன்படுத்த முடியும் என்பதை பல்லாண்டைனுடன் செராஃபைன் ஒப்புக்கொள்கிறார். செராஃபைன் தனது கட்டுரையை இவ்வாறு முடிக்கிறார்ஃ "எதிர்காலத்தில் அதிகமான விளையாட்டுகள் மிகவும் கட்டாயமான கதைகளைச் சொல்ல ஒரு வழியாக லூடோனரேட்டிவ் முரண்பாட்டைப் பயன்படுத்தலாம் என்று தெரிகிறது. சாராம்சத்தில், கதைகள் கதாபாத்திரங்களைப் பற்றியவை மற்றும் மிகவும் சுவாரஸ்யமான கதைகள் பெரும்பாலும் முரண்பட்ட கதாபாத்திரங்களுடன் சொல்லப்படுகின்றன, ஏனெனில் இது ஆச்சரியம், இடையூறு, விபத்து, புனிதமான சீர்குலைக்கும் உறுப்பு, இது ஒரு கதையைச் சொல்லும் செயலை நியாயப்படுத்துகிறது ". 2013 கேம் டெவலப்பர்ஸ் மாநாட்டில், ஸ்பெக் ஆப்ஸ்ஃ தி லைன் எழுத்தாளர் வால்ட் வில்லியம்ஸ், நகைச்சுவையான முரண்பாட்டைத் தழுவுவது டெவலப்பரை ஒரு பாசாங்குத்தனமாக சித்தரிக்கவும், கதாபாத்திரத்தை அவர்களின் செயல்களை நியாயப்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது என்று வாதிட்டார். லுடோனரேட்டிவ் நிலைத்தன்மை டெட் ஸ்பேஸ் தொடர் அதன் லுடோனரேட்டிவ் நிலைத்தன்மைக்கு பெயர் பெற்றது. கதை நிபுணத்துவமாக நிறுவ முயற்சிக்கும் சுத்தமான பயங்கரவாதம் மற்றும் தனிமையின் உணர்வை விளையாட்டு பொருத்தமாக வெளிப்படுத்துகிறது என்று டெஸ்ட்ரக்டாய்டின் பிரெட் மக்கடோன்ஸ்கி கூறுகிறார். மேற்கோள்கள் மேலும் வாசிப்பது "தி லாஸ்ட் ஆஃப் அஸ் 2 கேமிங்கின் மிக நீண்ட விவாதங்களில் ஒன்றைக் குறிக்கிறது" லுடோனரேடிவ் முரண்பாட்டின் தொல்பொருள்கள் குறித்த பலகோணக் கட்டுரை. வீடியோ கேம் வடிவமைப்பு வீடியோ கேம் கலாச்சாரம் வீடியோ கேம் சொற்களஞ்சியம் கதை