Digital distribution of video games
வீடியோ கேம் துறையில், டிஜிட்டல் விநியோகம் என்பது வீடியோ கேம் உள்ளடக்கத்தை டிஜிட்டல் தகவல்களாக வழங்கும் செயல்முறையாகும், ரோம் கார்ட்ரிட்ஜ்கள், காந்த சேமிப்பு, ஆப்டிகல் டிஸ்க்குகள் மற்றும் ஃபிளாஷ் மெமரி கார்டுகள் போன்ற புதிய இயற்பியல் ஊடகங்களின் பரிமாற்றம் அல்லது கொள்முதல் இல்லாமல். இந்த செயல்முறை 1980 களின் முற்பகுதியில் இருந்து உள்ளது, ஆனால் 2000 களின் முற்பகுதியில் அலைவரிசை திறன்களில் நெட்வொர்க் முன்னேற்றங்களுடன் மட்டுமே டிஜிட்டல் விநியோகம் விளையாட்டுகளை விற்பனை செய்வதற்கான ஒரு முறையாக மிகவும் முக்கியத்துவம் பெற்றது. தற்போது, இந்த செயல்முறை பிராட்பேண்ட் இணையத்தின் மூலம் ஆன்லைன் விநியோகத்தால் ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது. விளையாட்டுகளின் விற்பனையை எளிதாக்குவதற்காக, பல்வேறு வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர்கள் மற்றும் கன்சோல் உற்பத்தியாளர்கள் டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்காக தங்கள் சொந்த தளங்களை உருவாக்கியுள்ளனர். நீராவி, தோற்றம் மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் மார்க்கெட்ப்லேஸ் போன்ற இந்த தளங்கள், குறிப்பிட்ட வீடியோ கேம் கன்சோல்கள் அல்லது தனிப்பட்ட கணினிகளுக்கு டிஜிட்டல் உள்ளடக்கத்தை வாங்குவதற்கும் பதிவிறக்குவதற்கும் மையப்படுத்தப்பட்ட சேவைகளை வழங்குகின்றன. சில தளங்கள் டிஜிட்டல் உரிமைகள் மேலாண்மை அமைப்புகளாகவும் செயல்படக்கூடும், இது வாங்கிய பொருட்களின் பயன்பாட்டை ஒரு கணக்கிற்கு மட்டுப்படுத்துகிறது. வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம் பெருகிய முறையில் பொதுவானதாகி வருகிறது, முக்கிய வெளியீட்டாளர்கள் மற்றும் சில்லறை விற்பனையாளர்கள் நீராவி, பிளேஸ்டேஷன் ஸ்டோர், Amazon.com, கேம், கேம்ஸ்டாப் மற்றும் பிறவற்றை உள்ளடக்கிய டிஜிட்டல் விற்பனையில் அதிக கவனம் செலுத்துகின்றனர். இது பிசி கேம்களுக்கு குறிப்பாக பிரபலமானது. சூப்பர்டேட்டா ரிசர்ச் நடத்திய ஒரு ஆய்வின்படி, உலகளவில் வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகத்தின் அளவு பிப்ரவரி 2016 இல் மாதத்திற்கு 6.2 பில்லியன் டாலராக இருந்தது, ஏப்ரல் 2017 இல் மாதத்திற்கு 7.7 பில்லியன் டாலர்களை எட்டியது. 1980 களின் வரலாறு இணைய இணைப்புகள் பரவலாக இருப்பதற்கு முன்பு, விளையாட்டுகளின் டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்கு சில சேவைகள் இருந்தன, மேலும் வீடியோ கேம்களை வழங்குவதில் இயற்பியல் ஊடகங்கள் மேலாதிக்க முறையாக இருந்தன. வீடியோ கேம்களில் டிஜிட்டல் விநியோகத்தின் முதல் எடுத்துக்காட்டுகளில் ஒன்று கேம்லைன் ஆகும், இது 1980 களின் முற்பகுதியில் இயங்கியது. இந்த சேவை அடாரி 2600 உரிமையாளர்களுக்கு ஒரு சிறப்பு தோட்டாக்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு தொலைபேசி இணைப்பு மூலம் ஒரு மைய சேவையகத்துடன் இணைக்கவும், ஒரு வீடியோ கேமை 5-10 நாட்களுக்கு வாடகைக்கு எடுக்கவும் அனுமதித்தது. 1983 ஆம் ஆண்டு வீடியோ கேம் விபத்தின் போது கேம்லைன் சேவை நிறுத்தப்பட்டது. 1987 முதல் 2003 வரை, நிண்டெண்டோவின் ஜப்பான்-மட்டும் டிஸ்க் ரைட்டர் கியோஸ்க்குகள் பயனர்கள் சமீபத்திய விளையாட்டுகளின் சுழலும் பங்குகளின் ஜூக்பாக்ஸ் பாணியிலிருந்து தங்கள் நெகிழ் வட்டுகளுக்கு நகலெடுக்க அனுமதித்தன. அவர்கள் ஒவ்வொன்றையும் வரம்பற்ற நேரத்திற்கு வைத்திருக்கலாம், மேலும் ஃபாமிகாம் மற்றும் ஃபாமிகாம் டிஸ்க் சிஸ்டத்தில் வீட்டிலேயே விளையாடலாம், பின்னர் பல புதிய கேம்களின் விலையில் 1/6. இது "அதன் காலத்திற்கு உண்மையிலேயே அடித்தளமாக இருந்தது, மேலும் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் ஆர்கேட், பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க் மற்றும் ஸ்டீம் போன்ற நவீன விநியோக முறைகளின் முன்னோடியாக கருதப்படலாம்". கணினிகளுக்கான சாஃப்ட் பெண்டர் டாகெரு போன்ற எடுத்துக்காட்டுகளும் இருந்தன, இது கரோக்கிக்கான விநியோக முறையாகவும் செயல்பட்டது. 1990 களில் கன்சோல்களுக்கான ஒரு சில டிஜிட்டல் விநியோக சேவைகள் மட்டுமே 90 களில் தோன்றின. அவற்றில் செகாவின் சேகா மேகனெட் மற்றும் சேகா சேனல் முறையே 1990 மற்றும் 1994 ஆம் ஆண்டுகளில் வெளியிடப்பட்டன, அவை சேகா ஆதியாகமம் உரிமையாளர்களுக்கு தேவைக்கேற்ப விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற சேவைகளை வழங்குகின்றன. நிண்டெண்டோ ஜப்பானில் மட்டுமே சாதனங்கள் மற்றும் சேவைகளை வெளியிட்டதுஃ சூப்பர் ஃபாமிகாமுக்கான சேட்டிலாவியூ செயற்கைக்கோள் சந்தா சேவை மற்றும் சூப்பர் ஃபாமிகாம் மற்றும் கேம் பாய் ஆகியவற்றிற்கான நிண்டெண்டோ பவர் ஃபிளாஷ் கார்ட்ரிட்ஜ் இன்-ஸ்டோர் கியோஸ்க் சிஸ்டம். கணினிகளில், டிஜிட்டல் விநியோகம் மிகவும் பரவலாக இருந்தது. 1980 களின் பிற்பகுதியிலும் 1990 களின் முற்பகுதியிலும், இணையம் பரவலாக ஏற்றுக்கொள்ளப்படுவதற்கு முன்பு, மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் டெமோக்கள் மற்றும் பகிர்வுப் பொருட்களை புல்லட்டின் போர்டு சிஸ்டம்களில் பதிவேற்றுவது பொதுவானதாக இருந்தது. பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், டெமோக்கள் அல்லது ஷேர்வேர் வெளியீடுகள் முழு விளையாட்டு அல்லது மென்பொருளின் இயற்பியல் நகலுக்கான வழிமுறைகளை ஆர்டர் செய்வதன் மூலம் முழு விளையாட்டுக்கான விளம்பரத்தைக் கொண்டிருக்கும். சில டெவலப்பர்கள் அதற்கு பதிலாக ஒரு உரிம முறையைப் பயன்படுத்தினர், அங்கு பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட மென்பொருளிலிருந்து ஒரு விசையை வாங்குவதன் மூலம் 'முழு பதிப்புகள்' திறக்கப்படலாம், இதன் மூலம் இந்த முறை பிசி மென்பொருளுக்கான முதல் உண்மையான டிஜிட்டல் விநியோக முறையாகும். குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டுகளில் மென்பொருள் படைப்புகள் பிபிஎஸ் மற்றும் எக்சிக்பிசி பிபிஎஸ் ஆகியவை அடங்கும், இவை இரண்டும் இன்றும் உள்ளன-மிகவும் மாறுபட்ட வடிவத்தில் இருந்தாலும். புல்லட்டின் போர்டு அமைப்புகள் இருப்பினும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்படவில்லை, மேலும் டெவலப்பர்கள் ஒவ்வொரு தளத்திலும் தங்கள் மென்பொருளைப் பதிவேற்ற வேண்டும். கூடுதலாக, பிபிஎஸ் பயனர்கள் தங்கள் கணினியை அடைய மோடம் கொண்ட தொலைபேசி அழைப்பை வைக்க வேண்டும். பல பயனர்களுக்கு, இது நீண்ட தூர கட்டணங்களை செலுத்துவதாகும். இந்த காரணிகள் 1990 களின் முற்பகுதியில் பிபிஎஸ் பயன்பாட்டில் கூர்மையான சரிவுக்கு பங்களித்தன, இது மலிவான இணைய வழங்குநர்களின் எழுச்சியுடன் ஒத்துப்போனது. 1990 களின் நடுப்பகுதியில், இணையத்தின் எழுச்சியுடன், இந்த புதிய ஊடகத்தின் பயன்பாட்டின் கீழ் டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்கான ஆரம்பகால தனிப்பட்ட எடுத்துக்காட்டுகள் தோன்றின, இருப்பினும் அதற்கு குறிப்பிடத்தக்க சேவைகள் எதுவும் இல்லை. உதாரணமாக, 1997 ஆம் ஆண்டில் வீடியோ கேம் தயாரிப்பாளர் கேவேடாக் ரியல் டைம் ஸ்ட்ராடஜி கம்ப்யூட்டர் கேம் டோட்டல் அனிஹிலேஷனுக்கான கூடுதல் உள்ளடக்கத்தை தங்கள் வலைத்தளம் வழியாக இணைய பதிவிறக்கங்களாக தவறாமல் விநியோகித்தார். மேலும், பயனர்கள் தங்கள் சொந்த உள்ளடக்கத்தை விநியோகிக்க இணையத்தைப் பயன்படுத்தினர். இந்த உள்ளடக்கத்தை இயற்பியல் ஊடகங்கள் மூலம் விநியோகிக்க அனுமதிக்கும் சில்லறை உள்கட்டமைப்புக்கான அணுகல் இல்லாமல், விளையாட்டு மாற்றங்கள், வரைபடங்கள் அல்லது விசிறி இணைப்புகள் போன்ற பயனர் உருவாக்கிய உள்ளடக்கத்தை ஆன்லைனில் மட்டுமே விநியோகிக்க முடியும். 2000 களில், இணைய இணைப்புகள் வேகமாகவும் எண்ணற்றதாகவும் இருந்தன, இதனால் விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற தொடர்புடைய உள்ளடக்கங்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம் சாத்தியமானது. இன்டர்நெட்-இயக்கப்பட்ட கன்சோல்களின் பெருக்கம் வரைபடங்கள், விளையாட்டின் உடைகள் மற்றும் விளையாட்டு போன்ற முழு சில்லறை விளையாட்டுகளில் சேர்க்கக்கூடிய கூடுதல் வாங்கக்கூடிய உள்ளடக்கத்தையும் அனுமதித்தது. டிஎல்சி (பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய உள்ளடக்கம்) என்று அழைக்கப்படும் இந்த வகை உள்ளடக்கம் 2000 களில் கன்சோல்களில் பரவலாக உள்ளது. கணினியில் டிஜிட்டல் விநியோக யோசனையின் ஆரம்பகால கண்டுபிடிப்பாளர் ஸ்டார்டாக் ஆவார். 2001 ஆம் ஆண்டில் ஸ்டார்டாக் தனது சொந்த பிசி தலைப்புகளை டிஜிட்டல் முறையில் விநியோகிக்கவும் விற்கவும் ஸ்டார்டாக் சென்ட்ரலை வெளியிட்டது, அதைத் தொடர்ந்து 2003 கோடையில் வருடாந்திர சந்தா கட்டண மாதிரியுடன் Drengin.net என்ற சேவையை வெளியிட்டது. 2004 ஆம் ஆண்டில், சந்தா மாதிரி TotalGaming.net ஆல் மாற்றப்பட்டது, இது தனிப்பட்ட கொள்முதல் அல்லது டோக்கன்களுக்கான முன்கூட்டிய கட்டணத்தை செலுத்த அனுமதித்தது, இது தள்ளுபடி விலையில் கேம்களை வாங்க அனுமதித்தது. 2008 ஆம் ஆண்டில், ஸ்டார்டாக் இம்பல்ஸ் ஒரு மூன்றாம் தலைமுறை டிஜிட்டல் விநியோக தளத்தை அறிவித்தது, இதில் சுயாதீனமான மூன்றாம் தரப்பு விளையாட்டுகள் மற்றும் முக்கிய வெளியீட்டாளர் தலைப்புகள் அடங்கும். மே 2011 இல் கேம்ஸ்டாப் நிறுவனத்திற்கு இந்த தளம் விற்கப்பட்டது. அமேசான் டிஜிட்டல் சர்வீசஸ், இம்பல்ஸ், கேம்டேப், கேம்ஸ்டாப், கேம்ஸ் ஃபார் விண்டோஸ்-லைவ், ஆரிஜின், Battle.net, டைரக்ட்2 டிரைவ், GOG.com, கேமர்ஸ் கேட் மற்றும் பல பிசி டிஜிட்டல் விநியோக சேவைகளின் எழுச்சியை 2004 மற்றும் இப்போது இடையேயான காலகட்டத்தில் கண்டது. வழங்கப்பட்ட சொத்துக்கள் மற்றும் கொள்கைகள் டிஜிட்டல் விநியோக சேவைகளுக்கு இடையில் கணிசமாக வேறுபடுகின்றனஃ எ. கா. பெரும்பாலான டிஜிட்டல் விநியோகஸ்தர்கள் வாங்கிய கேம்களை மறுவிற்பனை செய்ய அனுமதிக்கவில்லை என்றாலும், கிரீன் மேன் கேமிங் இதை அனுமதிக்கிறது. 2004 ஆம் ஆண்டில் வால்வு விண்டோஸ் கணினிகளுக்கான நீராவி தளத்தை வெளியிட்டது (பின்னர் மேக் ஓஎஸ் மற்றும் லினக்ஸ் வரை விரிவுபடுத்தப்பட்டது) வால்வு உருவாக்கிய வீடியோ கேம்களை விநியோகிக்கும் வழிமுறையாக. வாடிக்கையாளர்கள் கேம்களை வாங்குவதில்லை, மாறாக கேம்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான உரிமையைப் பெறுகிறார்கள் என்ற சிறப்பு நீராவிக்கு உள்ளது, இது வால்வு இறுதி-பயனர் உரிம ஒப்பந்தத்தை மீறுவதைக் காணும்போது அல்லது ஒரு வாடிக்கையாளர் இறுதி-பயனர் உரிம ஒப்பந்தத்தில் மாற்றங்களை ஏற்காதபோது ரத்து செய்யப்படலாம். நீராவி பின்னர் சுயாதீன டெவலப்பர்கள் மற்றும் முக்கிய விநியோகஸ்தர்களிடமிருந்து தலைப்புகளை விற்கத் தொடங்கியது, அதன் பின்னர் மிகப்பெரிய பிசி டிஜிட்டல் விநியோகஸ்தராக மாறியுள்ளது. 2011 வாக்கில், சுமார் 40 மில்லியன் கணக்குகளைக் கொண்ட பயனர் தளத்துடன், பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய பிசி கேம்களுக்கான சந்தையில் ஸ்டீம் தோராயமாக 50-70% ஐக் கொண்டுள்ளது. 2008 ஆம் ஆண்டில், வலைத்தளம் gog.com (முன்பு குட் ஓல்ட் கேம்ஸ் என்று அழைக்கப்பட்டது) தொடங்கப்பட்டது, இது பழைய, பாரம்பரிய பிசி கேம்களின் விநியோகத்தில் நிபுணத்துவம் பெற்றது. மற்ற அனைத்து டிடி சேவைகளும் பல்வேறு வகையான டிஆர்எம்களை அனுமதிக்கின்றன (அல்லது அவற்றை உட்பொதிக்கின்றன) gog.com கடுமையான டிஆர்எம் அல்லாத கொள்கையைக் கொண்டுள்ளது. தேசுரா 2010 இல் தொடங்கப்பட்டது. இந்த சேவை மோட்டிங் சமூகத்தின் வலுவான ஆதரவைக் கொண்டிருப்பதில் குறிப்பிடத்தக்கது, மேலும் டெசுரியம் எனப்படும் திறந்த மூல கிளையண்டையும் கொண்டுள்ளது. கணினியில் நீராவி மற்றும் பிற டிஜிட்டல் விநியோக தளங்களுடன் போட்டியிடுவதற்காக எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் ஆன்லைன் ஸ்டோரின் புதிய பதிப்பான ஆரிஜின் 2011 இல் வெளியிடப்பட்டது. 2010 களின் மொபைல் கேமிங் டிஜிட்டல் விநியோகம் என்பது ஐஓஎஸ் சாதனங்கள் மற்றும் ஆண்ட்ராய்டு தொலைபேசிகள் போன்ற மொபைல் தளங்களில் உள்ளடக்கத்தை வழங்குவதற்கான மேலாதிக்க முறையாகும். நுழைவதற்கான குறைந்த தடைகள் அதிக டெவலப்பர்களை இந்த தளங்களில் கேம்களை உருவாக்கவும் விநியோகிக்கவும் அனுமதித்துள்ளன, இதன் விளைவாக மொபைல் கேமிங் தொழில் கணிசமாக வளர்ந்து வருகிறது. கன்சோல் கேமிங் இன்று, தற்போதைய முக்கிய கன்சோல்கள் ஒவ்வொன்றும் (நிண்டெண்டோ சுவிட்ச், எக்ஸ்பாக்ஸ் சீரிஸ் எக்ஸ்/எஸ் மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் 5) டிஜிட்டல் வடிவங்கள் மற்றும் சில்லறை விளையாட்டுகளின் டிஜிட்டல் பதிப்புகளுக்குப் பிரத்யேகமான கேம்களை விற்க அதன் சொந்த டிஜிட்டல் விநியோக தளத்தைக் கொண்டுள்ளன. இவை முறையே நிண்டெண்டோ ஈஷாப், எக்ஸ்பாக்ஸ் கேம்ஸ் ஸ்டோர் மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் ஸ்டோர் ஆகும், இவை அனைத்தும் டி. எல். சி போன்ற பிற தயாரிப்புகளுடன் முழு சில்லறை விளையாட்டுகளையும் விற்கின்றன. தாக்கங்கள் வீடியோ கேம்களின் முன்பு ஆதிக்கம் செலுத்திய சில்லறை விநியோகத்தை விட டிஜிட்டல் விநியோகத்தின் முக்கிய நன்மைகள் உற்பத்தி, வரிசைப்படுத்தல் மற்றும் சேமிப்பு செலவுகள் கணிசமாகக் குறைக்கப்பட்டுள்ளன. டிஜிட்டல் முறையில் வாங்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் சட்டப்பூர்வமாக உரிமம் பெற்றவை மற்றும் விற்கப்படவில்லை, அதாவது நுகர்வோருக்கு சட்டப்பூர்வ உரிமை இல்லை மற்றும் அவர்களின் விளையாட்டுகளை மறுவிற்பனை செய்ய முடியாது. உடல் ரீதியாக விநியோகிக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளுடன் ஒப்பிடும்போது, டிஜிட்டல் கேம்களை அழிக்க முடியாது, ஏனெனில் அவை விநியோக அமைப்பிலிருந்து மீண்டும் பதிவிறக்கம் செய்யப்படலாம். ஸ்டீம், ஆரிஜின் மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் போன்ற சேவைகள் பயன்படுத்தப்பட்ட கேம்களை இனி விரும்பாதபோது விற்க வழிகளை வழங்காது. நீராவி ஒரு வணிகரீதியான குடும்ப பகிர்வு விருப்பங்களை வழங்குகிறது. இந்த டிஜிட்டல் விநியோகஸ்தர்களால் அடிக்கடி வழங்கப்படும் விற்பனையாலும் இது ஓரளவு எதிர்க்கப்படுகிறது, இது பெரும்பாலும் ஒரு சில்லறை விற்பனையாளர் வழங்கக்கூடிய விலைக்குக் குறைவான விலையில் விற்பனை செய்வதன் மூலம் பெரிய சேமிப்பை அனுமதிக்கிறது. டிஜிட்டல் விநியோகம் முழு வீடியோ கேம் தொழில்துறைக்கும் புதிய கட்டமைப்பு சாத்தியங்களை வழங்குகிறது, இது டிஜிட்டல் மீடியா ஒரு பொருத்தமான விநியோக வழிமுறையாக தோன்றுவதற்கு முன்பு, பொதுவாக வீடியோ கேம் டெவலப்பர், விளையாட்டை தயாரித்தவர் மற்றும் வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர் ஆகியோரின் உறவைச் சுற்றி கட்டப்பட்டது. 2000 களின் முற்பகுதியில் அதிகரித்த உற்பத்தி செலவுகள் பல வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர்களை அபாயங்களைத் தவிர்க்கச் செய்தன, மேலும் பல சிறிய அளவிலான விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் திட்டங்கள் நிராகரிக்கப்படுவதற்கு வழிவகுத்தன. வால்வு இணை நிறுவனர் கேப் நெவெல், ஸ்டீமின் டெவலப்பர் மற்றும் அறிவுசார் சொத்துரிமை உரிமையாளர், சிறிய கேம் டெவலப்பர்களுக்கான உடல் சில்லறை விநியோகத்தின் குறைபாடுகளை விவரித்தார்ஃ 2000 களில் இருந்து, டிஜிட்டல் விநியோகம் பிரபலத்தில் அதன் முதல் அர்த்தமுள்ள எழுச்சியைக் கண்டபோது, அதிக எண்ணிக்கையிலான முக்கிய சந்தை தலைப்புகள் கிடைக்கின்றன மற்றும் கிளாசிக் கேம்களின் ரீமேக்குகள் (ஆனால் அவை மட்டுமல்ல) உட்பட வணிக ரீதியாக வெற்றிகரமாக உள்ளன. டிஜிட்டல் விநியோகத்தின் புதிய சாத்தியக்கூறுகள் சுயாதீன கேம் டெவலப்பர்கள் மற்றும் மோடர்கள் (எ. கா. கேரி 'ஸ் மோட்), இதற்கு முன்பு வணிக ரீதியாக சாத்தியமில்லை. டிஜிட்டல் விநியோகத்தின் அதிகரித்து வரும் பரவல் சுயாதீன விளையாட்டு டெவலப்பர்கள் வெளியீட்டாளர்களுடன் ஒப்பந்தங்களை பேச்சுவார்த்தை நடத்தாமல் தங்கள் விளையாட்டுகளை விற்கவும் விநியோகிக்கவும் அனுமதித்துள்ளது. வழக்கமான சில்லறை விற்பனையை இனி நம்ப வேண்டிய அவசியமில்லை, சுயாதீன டெவலப்பர்கள் விளையாட்டுகளின் விற்பனையின் மூலம் வெற்றியைக் கண்டுள்ளனர், அவை பொதுவாக வெளியீட்டாளர்களால் விநியோகத்திற்கு ஏற்றுக்கொள்ளப்படாது. பிசி மற்றும் மொபைல் தளங்கள் சுயாதீன விளையாட்டு விநியோகத்தைப் பொறுத்தவரை மிகவும் முக்கியமானவை, GOG.com, கேமர்ஸ் கேட், ஸ்டீம் மற்றும் ஐஓஎஸ் ஆப் ஸ்டோர் போன்ற சேவைகள் குறைந்தபட்சம் விநியோக செலவுகள் இல்லாமல் கேம்களை விற்க வழிகளை வழங்குகின்றன. எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் இண்டீ கேம்ஸ் போன்ற சில டிஜிட்டல் விநியோக தளங்கள் குறிப்பாக இண்டீ கேம் விநியோகத்திற்காக உள்ளன. வணிக மாதிரி இன்று கிட்டத்தட்ட அனைத்து டிஜிட்டல் விநியோக சேவைகளும் கடையை நடத்துவதற்கான செலவுகள், உள்ளடக்க விநியோகம் மற்றும் பிற அம்சங்களை ஈடுகட்ட ஒவ்வொரு விற்பனையின் வருவாயையும் குறைக்கின்றன. வெளியிடப்பட்ட தரவு மற்றும் வெளியீட்டாளர்கள் மற்றும் டெவலப்பர்களுடனான நேர்காணல்களின் அடிப்படையில் ஐஜிஎன் நடத்திய 2019 ஆய்வின் படி, நிண்டெண்டோ சுவிட்ச், பிளேஸ்டேஷன் 4 மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன் ஆகியவற்றிற்கான கன்சோல் சேவைகளுக்காக, நிண்டெண்டோ சுவிட்ச், பிளேஸ்டேஷன் 4 மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன், ஆப் ஸ்டோர் மற்றும் கூகிள் பிளே உள்ளிட்ட மொபைல் ஆப் ஸ்டோர்கள் மற்றும் பெஸ்ட் பை, கேம்ஸ்டாப் மற்றும் ஐடி 1 போன்ற முக்கிய சில்லறை விற்பனையாளர்களுக்கு கூட இது கிட்டத்தட்ட 30 சதவீதம் ஆகும். இதற்கு விதிவிலக்கானவை டெவலப்பர் கட்டணத்தை அமைக்க சுதந்திரமாக இருக்கும் itch.io, வாங்குபவர் தொண்டு நிறுவனத்திற்கு அல்லது டெவலப்பரிடம் செல்ல தேர்ந்தெடுக்கக்கூடிய கூடுதல் 10 சதவீதத்துடன் கூடுதலாக 15 சதவீதம் குறைப்பை எடுக்கும் ஹம்பிள் பேண்டில் மற்றும் எபிக் கேம்ஸ் ஸ்டோர் (EGS) 12 சதவீதம் குறைப்பைக் கொண்டுள்ளது. இந்த 30 சதவீத வெட்டு நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் முதல் வீடியோ கேம் கன்சோல்களில் மேம்பாட்டுக்கான கடந்த கால உரிமத்துடன் ஒத்துப்போகிறது. 2019 முதல் 2021 வரையிலான ஆய்வுகள் டெவலப்பர்கள் மற்றும் வெளியீட்டாளர்கள் தொழில்துறை தரமான 30 சதவீதத்தை குறைக்க விரும்புவதாகக் கண்டறிந்தன, ஏனெனில் இது ஒவ்வொரு விற்பனையிலிருந்தும் அவர்கள் பார்க்கும் வருவாயின் அளவை அதிகரிக்கும். எபிக் கேம்களின் டிம் ஸ்வீனி, எபிக் கேம்ஸ் ஸ்டோரைத் தொடங்குவதற்கு முன்பு, வாங்குபவர்களுக்கு கேம் உள்ளடக்கத்தை வழங்குவதற்கான தற்போதைய செலவுகள் விற்பனை வருவாயில் 8 சதவீதம் வரை குறைக்கப்பட வேண்டும் என்று மதிப்பிட்டார், மேலும் இதை நிரூபிக்க EGS ஐ அதன் 12 சதவீதம் குறைப்புடன் தொடங்கினார். ஆகஸ்ட் 1,2021க்குள் விண்டோஸ் தயாரிப்புகளுக்கான மைக்ரோசாப்ட் ஸ்டோர் குறைப்பை 30 சதவீதத்திலிருந்து 12 சதவீதமாகக் குறைப்பதாக மைக்ரோசாப்ட் அறிவித்தது. வீடியோ கேம் டிஜிட்டல் விநியோக முறைகளின் பட்டியல் கன்சோல்ஃ மைக்ரோசாப்ட் ஸ்டோர் நிண்டெண்டோ ஈஷாப் பிளேஸ்டேஷன் ஸ்டோர் ஸ்டீம் மொபைல்ஃ அமேசான் ஆப்ஸ்டோர் ஆப்பிள் ஆப் ஸ்டோர் கூகிள் பிளே ஸ்டோர் ஹவாய் ஆப் கேலரி சாம்சங் கேலக்ஸி ஸ்டோர் டேப்டாப் பிசி-வலைத்தளங்கள்ஃ பிக் ஃபிஷ் கேம்ஸ் டைரக்ட்2 டிரைவ் டோட்ஈமு கேம்ஹவுஸ் கேம் ஜோல்ட் கேமர்ஸ் கேட் GOG.com கிரீன் மேன் கேமிங் Itch.io மெட்டாபோலி பிசி-வாடிக்கையாளர்கள்ஃ வழக்கற்றுப் போன அவோமோ டெஸுரா (செப்டம்பர் 26,2017) ஃபாமிகாம் மோடம் (1988) கேம்லைன் (1980 களின் முற்பகுதி) கேம்ஸ்டாப் பிசி பதிவிறக்கங்கள் (முன்பு இம்பல்ஸ் என்று அழைக்கப்பட்டது) கேம் டேப் (2005) இண்டீவேனியா ஐக்யூ டிப்போ (2016) லிட்டில்இண்டி நிண்டெண்டோ 64டி