History of computer animation
கணினி அனிமேஷனின் வரலாறு 1940 மற்றும் 1950 களின் முற்பகுதியில் தொடங்கியது, மக்கள் கணினி கிராபிக்ஸ் மூலம் பரிசோதனை செய்யத் தொடங்கினர்-குறிப்பாக ஜான் விட்னி. 1960 களின் முற்பகுதியில் மட்டுமே டிஜிட்டல் கணினிகள் பரவலாக நிறுவப்பட்டபோது, புதுமையான கணினி கிராபிக்ஸ்க்கான புதிய வழிகள் மலர்ந்தன. ஆரம்பத்தில், பயன்பாடுகள் முக்கியமாக அறிவியல், பொறியியல் மற்றும் பிற ஆராய்ச்சி நோக்கங்களுக்காக இருந்தன, ஆனால் கலை பரிசோதனை 1960 களின் நடுப்பகுதியில் அதன் தோற்றத்தை உருவாக்கத் தொடங்கியது-குறிப்பாக டாக்டர் தாமஸ் கால்வர்ட். 1970 களின் நடுப்பகுதியில், இதுபோன்ற பல முயற்சிகள் பொது ஊடகங்களில் நுழையத் தொடங்கின. இந்த நேரத்தில் பெரும்பாலான கணினி கிராபிக்ஸ் இரு பரிமாணப் படங்களை உள்ளடக்கியது, கணினி சக்தி பெருகிய முறையில் மேம்பட்டாலும், முப்பரிமாண யதார்த்தவாதத்தை அடைவதற்கான முயற்சிகள் முக்கியத்துவம் பெற்றன. 1980 களின் பிற்பகுதியில், புகைப்பட-யதார்த்தமான 3D திரைப்படங்களில் தோன்றத் தொடங்கியது, மேலும் 1990 களின் நடுப்பகுதியில் முழு திரைப்படத் தயாரிப்புக்கும் 3D அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தக்கூடிய அளவிற்கு வளர்ந்தது. ஆரம்பகால முன்னோடிகள்ஃ 1940 முதல் 1960 களின் நடுப்பகுதி வரை ஜான் விட்னி ஜான் விட்னி சீனியர் (1917-1995) ஒரு அமெரிக்க அனிமேட்டர், இசையமைப்பாளர் மற்றும் கண்டுபிடிப்பாளர் ஆவார், கணினி அனிமேஷனின் தந்தைகளில் ஒருவராக பரவலாகக் கருதப்படுகிறார். 1940கள் மற்றும் 1950களில், அவரும் அவரது சகோதரர் ஜேம்ஸும் பழைய விமான எதிர்ப்பு அனலாக் கணினிகளை (கெர்ரிசன் பிரடிக்டர்கள்) அடிப்படையாகக் கொண்ட தனிப்பயனாக்கப்பட்ட சாதனத்துடன் தயாரிக்கப்பட்ட தொடர்ச்சியான சோதனைத் திரைப்படங்களை உருவாக்கினர், இது விளக்குகள் மற்றும் ஒளிரும் பொருட்களின் இயக்கத்தைக் கட்டுப்படுத்த சர்வோக்களால் இணைக்கப்பட்டது-இது இயக்கக் கட்டுப்பாட்டு புகைப்படத்தின் முதல் எடுத்துக்காட்டு. இந்த ஆரம்ப காலத்திலிருந்து விட்னியின் மிகவும் பிரபலமான படைப்புகளில் ஒன்று ஆல்பிரட் ஹிட்ச்காக்கின் 1958 ஆம் ஆண்டு வெளியான வெர்டிகோ திரைப்படத்தின் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட தலைப்பு வரிசை, அவர் கிராஃபிக் டிசைனர் சவுல் பாஸுடன் ஒத்துழைத்தார். 1960 ஆம் ஆண்டில், விட்னி தனது நிறுவனமான மோஷன் கிராபிக்ஸ் இன்க் நிறுவனத்தை நிறுவினார், இது பெரும்பாலும் திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சிக்கான தலைப்புகளைத் தயாரிப்பதில் கவனம் செலுத்தியது, அதே நேரத்தில் மேலும் சோதனை வேலைகளைத் தொடர்ந்தது. 1968 ஆம் ஆண்டில், அவரது முன்னோடி மோஷன் கண்ட்ரோல் மாடல் புகைப்படம் எடுத்தல் ஸ்டான்லி குப்ரிக்கின் 2001: எ ஸ்பேஸ் ஒடிஸி திரைப்படத்திலும், படத்தின் "ஸ்டார் கேட்" இறுதிப் போட்டியில் பயன்படுத்தப்பட்ட பிளவு-ஸ்கேன் புகைப்பட நுட்பத்திலும் பயன்படுத்தப்பட்டது. முதல் டிஜிட்டல் படம் முதல் நிரல்படுத்தக்கூடிய டிஜிட்டல் கணினிகளில் ஒன்று எஸ். இ. ஏ. சி (தரநிலைகள் கிழக்கு தானியங்கி கணினி) ஆகும், இது 1950 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்காவின் மேரிலாந்தில் உள்ள தேசிய தர நிர்ணய பணியகத்தில் (என். பி. எஸ்) சேவையில் நுழைந்தது. 1957 ஆம் ஆண்டில், கணினி முன்னோடியான ரஸ்ஸல் கிர்ஷ் மற்றும் அவரது குழுவினர் "புகைப்படங்களின் மேற்பரப்பில் தீவிரத்தின் மாறுபாடுகளைக் கண்டறிய", எஸ். இ. ஏ. சி. க்கான டிரம் ஸ்கேனரை வெளியிட்டனர், எனவே ஒரு புகைப்படத்தை ஸ்கேன் செய்வதன் மூலம் முதல் டிஜிட்டல் படத்தை உருவாக்கினர். கிர்ஷின் மூன்று மாத மகனை சித்தரிக்கும் படம், வெறும் 176x176 பிக்சல்களைக் கொண்டிருந்தது. வரி வரைபடங்களை பிரித்தெடுக்கவும், பொருட்களை எண்ணவும், எழுத்துக்களின் வகைகளை அடையாளம் காணவும், அலைக்காட்டி திரையில் டிஜிட்டல் படங்களைக் காட்டவும் அவர்கள் கணினியைப் பயன்படுத்தினர். இந்த முன்னேற்றத்தை அடுத்தடுத்த அனைத்து கணினி இமேஜிங்கிற்கும் முன்னோடியாகக் காணலாம், மேலும் இந்த முதல் டிஜிட்டல் புகைப்படத்தின் முக்கியத்துவத்தை அங்கீகரித்து, 2003 ஆம் ஆண்டில் லைஃப் இதழ் இந்த படத்தை "உலகை மாற்றிய 100 புகைப்படங்களில்" ஒன்றாக பாராட்டியது. 1950 களின் பிற்பகுதியிலும் 1960 களின் முற்பகுதியிலும், பெரிய நிறுவனங்கள் மற்றும் பல்கலைக்கழகங்களில் மெயின்ஃப்ரேம் டிஜிட்டல் கணினிகள் பொதுவானதாகிவிட்டன, மேலும் இவை கிராஃபிக் பிளாட்டிங் மற்றும் கிராஃபிக் ஸ்கிரீன் சாதனங்களுடன் பொருத்தப்பட்டிருக்கும். இதன் விளைவாக, ஒரு புதிய பரிசோதனைத் துறை திறக்கத் தொடங்கியது. 1960 ஆம் ஆண்டில், திட்டமிடப்பட்ட நெடுஞ்சாலையில் பயணிக்கும் ஒரு காரின் 49 விநாடி திசையன் அனிமேஷன் ஸ்வீடிஷ் ராயல் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜியில் பிஇஎஸ்கே கணினியில் உருவாக்கப்பட்டது. ராயல் ஸ்வீடிஷ் சாலை மற்றும் நீர் கட்டுமான முகமைக்கான மென்பொருள் வழங்குநராக இருந்த ஆலோசனை நிறுவனமான நோர்டிஸ்க் ஏடிபி, ஸ்டாக்ஹோமில் இருந்து நக்கா நோக்கி ஒரு மோட்டார் பாதைக்கான ஓட்டுநர் இருக்கையிலிருந்து முன்னோக்கை வரையக்கூடிய அனைத்து ஒருங்கிணைப்புகளும் அவர்களிடம் இருப்பதை உணர்ந்தது. சுமார் 1 மெகாபிக்சல் தெளிவுத்திறனுடன் சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட டிஜிட்டல் அலைக்காட்டி முன், நீட்டிக்கப்பட்ட பத்திரிகையுடன் கூடிய 35 மிமீ கேமரா சிறப்பாக உருவாக்கப்பட்ட ஸ்டாண்டில் பொருத்தப்பட்டது. கேமரா தானாகவே கணினியால் கட்டுப்படுத்தப்பட்டது, இது அலைக்காட்டி மீது ஒரு புதிய படம் கொடுக்கப்பட்டபோது கேமராவுக்கு ஒரு சமிக்ஞையை அனுப்பியது. இது மெய்நிகர் பாதையின் ஒவ்வொரு இருபது மீட்டருக்கும் (கெஜம்) ஒரு படத்தை எடுத்தது. இதன் விளைவாக மெய்நிகர் நெடுஞ்சாலையில் மணிக்கு 110 கிமீ/மணி (70 மைல்) வேகத்தில் ஒரு கற்பனையான பயணம் இருந்தது. குறுகிய அனிமேஷன் நவம்பர் 9,1961 அன்று தேசிய தொலைக்காட்சி செய்தி ஒளிபரப்பான ஆக்டுவெல்டில் பிரைம் டைமில் ஒளிபரப்பப்பட்டது. நியூ ஜெர்சியின் முர்ரே ஹில்லில் உள்ள பெல் லேப்ஸ் பெல் லேப்ஸ், 1960 களின் முற்பகுதியில் இருந்து கணினி கிராபிக்ஸ், கணினி அனிமேஷன் மற்றும் மின்னணு இசை ஆகியவற்றில் முன்னணி ஆராய்ச்சி பங்களிப்பாளராக இருந்தார். ஆரம்பத்தில், கணினி என்ன செய்ய முடியும் என்பதில் ஆராய்ச்சியாளர்கள் ஆர்வமாக இருந்தனர், ஆனால் இந்த காலகட்டத்தில் கணினி தயாரித்த காட்சி வேலைகளின் முடிவுகள் எட்வர்ட் ஜஜாக், மைக்கேல் நோல் மற்றும் கென் நோல்டன் போன்றவர்களை முன்னோடி கணினி கலைஞர்களாக நிறுவின. எட்வர்ட் ஜஜாக் 1963 ஆம் ஆண்டில் பெல் லேப்ஸில் கணினி உருவாக்கிய முதல் திரைப்படங்களில் ஒன்றை தயாரித்தார், இது ஒரு டூ கைரோ ஈர்ப்பு சாய்வு அணுகுமுறை கட்டுப்பாட்டு அமைப்பு என்ற தலைப்பில் இருந்தது, இது ஒரு செயற்கைக்கோள் எப்போதும் பூமியை நோக்கிய ஒரு பக்கத்தைக் கொண்டிருக்க முடியும் என்பதை நிரூபித்தது. கென் நோல்டன் 1963 ஆம் ஆண்டில் பெஃப்ளிக்ஸ் (பெல் ஃப்ளிக்ஸ்) அனிமேஷன் அமைப்பை உருவாக்கினார், இது ஸ்டான் வான்டெர்பீக், நோல்டன் மற்றும் லிலியன் ஸ்வார்ட்ஸ் ஆகிய கலைஞர்களால் டஜன் கணக்கான கலைத் திரைப்படங்களைத் தயாரிக்க பயன்படுத்தப்பட்டது. மூல நிரலாக்கத்திற்குப் பதிலாக, பெஃப்ளிக்ஸ் ஒரு கோட்டை வரையவும், ஒரு பகுதியை நகலெடுக்கவும், ஒரு பகுதியை நிரப்பவும், ஒரு பகுதியை பெரிதாக்கவும் போன்ற எளிய "கிராஃபிக் பிரிமிடிவ்களைப்" பயன்படுத்தினார். 1965 ஆம் ஆண்டில், மைக்கேல் நோல் ஒரு மேடையில் நகரும் குச்சி உருவங்களின் பாலே உட்பட கணினி உருவாக்கிய ஸ்டீரியோகிராஃபிக் 3D திரைப்படங்களை உருவாக்கினார். சில திரைப்படங்கள் முப்பரிமாணங்களுக்கு திட்டமிடப்பட்ட நான்கு பரிமாண ஹைப்பர்-பொருள்களையும் காட்டின. 1967 ஆம் ஆண்டில், நோல் 4 டி அனிமேஷன் நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி வணிக ரீதியான குறும்படமான இன்க்ரெடிபிள் மெஷின் (பெல் லேப்ஸ் தயாரித்தது) மற்றும் டிவி சிறப்பு தி அனெக்ஸ்ப்லைன்ட் (வால்ட் டிஃபரியா தயாரித்தது) ஆகியவற்றிற்கான கணினி-அனிமேஷன் தலைப்பு காட்சிகளை உருவாக்கியது. இந்த நேரத்தில் பிற துறைகளிலும் பல திட்டங்கள் மேற்கொள்ளப்பட்டன. 1960 களில், வில்லியம் ஃபெட்டர் விசிடாவில் போயிங்கின் கிராஃபிக் டிசைனராக இருந்தார், மேலும் அந்த நேரத்தில் போயிங்கில் அவர் என்ன செய்து கொண்டிருந்தார் என்பதை விவரிக்க "கம்ப்யூட்டர் கிராபிக்ஸ்" என்ற சொற்றொடரை உருவாக்கிய பெருமை அவருக்குக் கிடைத்தது (இருப்பினும் ஃபெட்டர் இதை சக ஊழியரான வெர்ன் ஹட்சனுக்கு பாராட்டினார்). ஃபெட்டரின் பணிகளில் 1964 ஆம் ஆண்டு மனித உடலின் பணிப்பாய்வு விளக்கங்களின் வளர்ச்சி அடங்கும், அவை துல்லியமானவை மற்றும் வெவ்வேறு சூழல்களுக்கு ஏற்ப மாற்றியமைக்கக்கூடியவை, இதன் விளைவாக முதல் 3D அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட "கம்பி-சட்டகம்" உருவங்கள் கிடைத்தன. இத்தகைய மனித உருவங்கள் கணினி கிராபிக்ஸ் வரலாற்றின் ஆரம்பகால வரலாற்றில் மிகவும் சின்னமான படங்களில் ஒன்றாக மாறியது, மேலும் அவை பெரும்பாலும் "போயிங் மேன்" என்று குறிப்பிடப்பட்டன. ஃபெட்டர் 2002 இல் இறந்தார். இவான் சதர்லேண்ட் இன்டராக்டிவ் கம்ப்யூட்டர் கிராபிக்ஸ் உருவாக்கியவராகவும், இணைய முன்னோடியாகவும் பலரால் கருதப்படுகிறார். 1962 ஆம் ஆண்டில் எம்ஐடி (மாசசூசெட்ஸ் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜி) லிங்கன் ஆய்வகத்தில் பணிபுரிந்தார், அங்கு அவர் ஸ்கெட்ச்பேட் I என்ற திட்டத்தை உருவாக்கினார், இது திரையில் உள்ள படத்துடன் நேரடியாக தொடர்பு கொள்ள பயனரை அனுமதித்தது. இது முதல் வரைகலை பயனர் இடைமுகமாகும், மேலும் இது ஒரு தனிநபரால் எழுதப்பட்ட மிகவும் செல்வாக்குமிக்க கணினி நிரல்களில் ஒன்றாக கருதப்படுகிறது. 1960 களின் நடுப்பகுதி முதல் 1970 களின் நடுப்பகுதி வரை உட்டா பல்கலைக்கழகம் இந்த காலகட்டத்தில் கணினி அனிமேஷனுக்கான முக்கிய மையமாக இருந்தது. கணினி அறிவியல் ஆசிரியர் 1965 ஆம் ஆண்டில் டேவிட் எவன்ஸால் நிறுவப்பட்டது, மேலும் 3 டி கணினி கிராபிக்ஸின் பல அடிப்படை நுட்பங்கள் 1970 களின் முற்பகுதியில் ஏஆர்பிஏ நிதியுதவியுடன் (மேம்பட்ட ஆராய்ச்சி திட்டங்கள் நிறுவனம்) இங்கு உருவாக்கப்பட்டன. ஆராய்ச்சி முடிவுகளில் கௌரட், ஃபோங் மற்றும் பிளின் ஷேடிங், டெக்ஸ்ட்சர் மேப்பிங், மறைக்கப்பட்ட மேற்பரப்பு வழிமுறைகள், வளைந்த மேற்பரப்பு உட்பிரிவு, நிகழ்நேர வரி-வரைதல் மற்றும் ராஸ்டர் பட காட்சி வன்பொருள் மற்றும் ஆரம்பகால மெய்நிகர் யதார்த்த வேலை ஆகியவை அடங்கும். ராபர்ட் ரிவ்லின் தனது 1986 புத்தகமான தி அல்காரிதம் இமேஜ்ஃ கிராஃபிக் விஷன்ஸ் ஆஃப் தி கம்ப்யூட்டர் ஏஜ் என்ற புத்தகத்தில், "நவீன கணினி-கிராபிக்ஸ் சமூகத்தில் கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு செல்வாக்குமிக்க நபரும் உட்டா பல்கலைக்கழகத்தின் வழியாகச் சென்றனர் அல்லது ஏதோ ஒரு வகையில் அதனுடன் தொடர்பு கொண்டனர்". 1968 ஆம் ஆண்டில், இவான் சதர்லேண்ட் டேவிட் எவன்ஸுடன் இணைந்து எவன்ஸ் & சதர்லேண்ட் நிறுவனத்தை நிறுவினார்-இருவரும் உட்டா பல்கலைக்கழகத்தில் கணினி அறிவியல் துறையில் பேராசிரியர்களாக இருந்தனர், மேலும் பல்கலைக்கழகத்தில் உருவாக்கப்படும் அமைப்புகளை இயக்க வடிவமைக்கப்பட்ட புதிய வன்பொருளை உற்பத்தி செய்ய நிறுவனம் உருவாக்கப்பட்டது. அத்தகைய பல வழிமுறைகள் பின்னர் வடிவியல் இயந்திரம், தலை-ஏற்றப்பட்ட காட்சி, சட்டக இடையக மற்றும் விமான சிமுலேட்டர்கள் உள்ளிட்ட குறிப்பிடத்தக்க வன்பொருள் செயல்பாட்டின் தலைமுறைக்கு வழிவகுத்தன. பெரும்பாலான ஊழியர்கள் சுறுசுறுப்பான அல்லது முன்னாள் மாணவர்களாக இருந்தனர், மேலும் 1981 இல் சிலிக்கான் கிராபிக்ஸ் தொடங்கிய ஜிம் கிளார்க், 1979 இல் பிக்சர் இணை நிறுவனர் எட் கேட்முல் மற்றும் 1982 இல் அடோப் சிஸ்டம்ஸின் ஜான் வார்னாக் ஆகியோர் அடங்குவர். முதல் கணினி-அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட கதாபாத்திரம், நிகோலாய் கான்ஸ்டான்டினோவ் 1968 ஆம் ஆண்டில், சோவியத் இயற்பியலாளர்கள் மற்றும் கணிதவியலாளர்களின் குழு என். கான்ஸ்டான்டினோவை அதன் தலைவராகக் கொண்டு ஒரு பூனையின் இயக்கத்திற்கான கணித மாதிரியை உருவாக்கியது. ஒரு பிஇஎஸ்எம்-4 கணினியில் அவர்கள் இந்த மாதிரியின் சாதாரண வேறுபாடு சமன்பாடுகளைத் தீர்ப்பதற்கான ஒரு நிரலை உருவாக்கினர். கணினி எழுத்துக்கள் சின்னங்களைப் பயன்படுத்தி காகிதத்தில் நூற்றுக்கணக்கான பிரேம்களை அச்சிட்டது, அவை பின்னர் வரிசையில் படமாக்கப்பட்டன, இதனால் ஒரு கதாபாத்திரத்தின் முதல் கணினி அனிமேஷனை உருவாக்கியது, ஒரு நடைபயிற்சி பூனை. ஓஹியோ மாநில பல்கலைக்கழகத்தின் (OSU) கலைஞரான ஓஹியோ மாநில சார்லஸ் சூரி, 1963 ஆம் ஆண்டில் கலைக்கு கணினி கிராபிக்ஸ் பயன்பாட்டைப் பயன்படுத்துவதில் பரிசோதனை செய்யத் தொடங்கினார். அவரது முயற்சிகளின் விளைவாக ஒரு முக்கிய சிஜி ஆராய்ச்சி ஆய்வகம் உருவானது, இது தேசிய அறிவியல் அறக்கட்டளை மற்றும் பிற அரசு மற்றும் தனியார் நிறுவனங்களிடமிருந்து நிதியுதவி பெற்றது. OSU இல் வேலை அனிமேஷன் மொழிகள், சிக்கலான மாடலிங் சூழல்கள், பயனர் மைய இடைமுகங்கள், மனித மற்றும் உயிரின இயக்க விளக்கங்கள் மற்றும் ஒழுக்கத்திற்கு ஆர்வமுள்ள பிற பகுதிகளைச் சுற்றி வந்தது. ஜூலை 1968 இல், கலை இதழான ஸ்டுடியோ இன்டர்நேஷனல் சைபர்நெடிக் செரெண்டிபிட்டி-தி கம்ப்யூட்டர் அண்ட் தி ஆர்ட்ஸ் என்ற தலைப்பில் ஒரு சிறப்பு வெளியீட்டை வெளியிட்டது, இது உலகெங்கிலும் உள்ள நிறுவனங்களில் கணினி கலைத் துறையில் செய்யப்படும் பொருட்களின் விரிவான தொகுப்பு மற்றும் எடுத்துக்காட்டுகளை பட்டியலிட்டது, மேலும் லண்டன், இங்கிலாந்து, சான் பிரான்சிஸ்கோ, சிஏ ஆகிய இடங்களில் கண்காட்சிகளில் காட்டப்பட்டது. வாஷிங்டன், டி. சி. இது ஊடகத்தின் வளர்ச்சியில் ஒரு மைல்கல்லைக் குறித்தது, மேலும் பலரால் பரவலான செல்வாக்கு மற்றும் உத்வேகம் என்று கருதப்பட்டது. மேலே குறிப்பிடப்பட்ட அனைத்து எடுத்துக்காட்டுகளையும் தவிர, 1967 ஆம் ஆண்டில் ஓஹியோ மாநில பல்கலைக்கழகத்தில் உருவாக்கப்பட்ட சார்லஸ் சூரி (பெரும்பாலும் ஹம்மிங்பேர்ட் என்று குறிப்பிடப்படுகிறது) எழுதிய கேயாஸ் டு ஆர்டர் மற்றும் 1967 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானில் உள்ள கம்ப்யூட்டர் டெக்னிக் குழுவில் மசாவோ கோமுரா மற்றும் கோஜி புஜினோ ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட ரன்னிங் கோலா ஆப்பிரிக்கா ஆகியவை இதில் இருந்து குறிப்பாக நன்கு அறியப்பட்ட இரண்டு சின்னமான படங்கள் ஆகும். ஊடகங்களில் பரவலான பொது கவனத்தை ஈர்த்த முதல் இயந்திரம் ஸ்கானமேட் ஆகும், இது டென்வரில் உள்ள கம்ப்யூட்டர் இமேஜ் கார்ப்பரேஷனின் லீ ஹாரிசனால் வடிவமைக்கப்பட்டு கட்டப்பட்ட அனலாக் கணினி அனிமேஷன் அமைப்பாகும். 1969 ஆம் ஆண்டு முதல், விளம்பரங்கள், நிகழ்ச்சி தலைப்புகள் மற்றும் பிற கிராபிக்ஸ் ஆகியவற்றில் தொலைக்காட்சியில் காணப்படும் வீடியோ அடிப்படையிலான அனிமேஷனின் பெரும்பகுதியை தயாரிக்க ஸ்கேனைமேட் அமைப்புகள் பயன்படுத்தப்பட்டன. இது நிகழ்நேரத்தில் அனிமேஷன்களை உருவாக்க முடியும், இது அந்த நேரத்தில் டிஜிட்டல் அமைப்புகளை விட ஒரு பெரிய நன்மை. ஏற்கனவே அனிமேஷன் கலைக்கான உலக மையமாக இருந்த கனடாவின் தேசிய திரைப்பட வாரியமும் 1969 ஆம் ஆண்டில் கணினி நுட்பங்களுடன் பரிசோதனை செய்யத் தொடங்கியது. இதன் ஆரம்பகால முன்னோடிகளில் மிகவும் பிரபலமானவர் கலைஞர் பீட்டர் ஃபோல்ட்ஸ், அவர் 1971 இல் மெட்டாடேட்டாவை முடித்தார். இந்த படம் படிப்படியாக ஒரு படத்திலிருந்து இன்னொரு படத்திற்கு மாறுவதன் மூலம் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட வரைபடங்களைக் கொண்டிருந்தது, இது "இடைக்கணிப்பு" ("இடைப்பட்ட" அல்லது "மார்ஃபிங்" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) என்று அழைக்கப்படும் ஒரு நுட்பமாகும், இது 1960 களில் பல முந்தைய கலை எடுத்துக்காட்டுகளில் இடம்பெற்றது. 1974 ஆம் ஆண்டில், ஃபோல்டஸ் ஹங்கர்/லா ஃபைமை முடித்தார், இது திடமான நிரப்பப்பட்ட (ராஸ்டர் ஸ்கேன் செய்யப்பட்ட) ரெண்டரிங் காட்டிய முதல் படங்களில் ஒன்றாகும், மேலும் 1974 கேன்ஸ் திரைப்பட விழாவில் குறும்பட பிரிவில் ஜூரி பரிசு வழங்கப்பட்டது, அதே போல் அகாடமி விருதுக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்டது. அட்லஸ் கணினி ஆய்வகம் மற்றும் ஆன்டிக்ஸ் ஆக்ஸ்போர்டுக்கு அருகிலுள்ள அட்லஸ் கணினி ஆய்வகம் பல ஆண்டுகளாக பிரிட்டனில் கணினி அனிமேஷனுக்கான முக்கிய வசதியாக இருந்தது. முதல் பொழுதுபோக்கு கார்ட்டூன் டோனி பிரிட்செட் எழுதிய தி ஃப்ளெக்ஸிபீட் ஆகும், இது முதன்முதலில் 1968 இல் சைபர்நெடிக் செரெண்டிபிட்டி கண்காட்சியில் பகிரங்கமாக காட்டப்பட்டது. கலைஞர் கொலின் எம்மெட் மற்றும் அனிமேட்டர் ஆலன் கிட்சிங் ஆகியோர் முதன்முதலில் 1972 ஆம் ஆண்டில் திடமான நிரப்பப்பட்ட வண்ண ரெண்டரிங்கை உருவாக்கினர், குறிப்பாக பிபிசியின் தி பர்க் சிறப்பு தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சியின் தலைப்பு அனிமேஷனுக்காக. 1973 ஆம் ஆண்டில், கிட்சிங் "ஆன்டிக்ஸ்" என்ற மென்பொருளை உருவாக்கினார், இது பயனர்களுக்கு எந்த நிரலாக்கமும் தேவையில்லாமல் அனிமேஷனை உருவாக்க அனுமதித்தது. இந்த தொகுப்பு பரவலாக வழக்கமான "செல்" (செல்லுலாய்டு) நுட்பங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது, ஆனால் கேமரா மற்றும் கிராபிக்ஸ் விளைவுகள், இடைக்கணிப்பு ("இடையில்"/"மார்ஃபிங்"), எலும்புக்கூடு உருவங்கள் மற்றும் கிரிட் மேலடுக்குகளின் பயன்பாடு உள்ளிட்ட பரந்த அளவிலான கருவிகளைக் கொண்டிருந்தது. பல்வேறு வகையான "அசைவுகளைப்" பயன்படுத்தி வரம்பற்ற வழிகளில் அவற்றை "நடனமாக்குவதன்" மூலம் எத்தனை வரைபடங்கள் அல்லது செல்கள் வேண்டுமானாலும் ஒரே நேரத்தில் அனிமேஷன் செய்யப்படலாம். அந்த நேரத்தில், கருப்பு மற்றும் வெள்ளை பிளாட்டர் வெளியீடு மட்டுமே கிடைத்தது, ஆனால் ஆன்டிக்ஸ் டெக்னிகலர் மூன்று-ஸ்ட்ரிப் செயல்முறையைப் பயன்படுத்தி முழு வண்ண வெளியீட்டை உருவாக்க முடிந்தது. எனவே ஆன்டிக்ஸ் என்ற பெயர் அனிமேட்டட் டெக்னிகலர்-இமேஜ் கம்ப்யூட்டர் சிஸ்டம் என்பதன் சுருக்கமாக உருவாக்கப்பட்டது. 1975 ஆம் ஆண்டில் அட்லஸ் ஆய்வகத்திற்காக தயாரிக்கப்பட்ட முதல் முழுமையான ஆவணப்படமான ஃபைனைட் எலிமென்ட்ஸ் உட்பட பல அனிமேஷன் படைப்புகளுக்கு ஆன்டிக்ஸ் பயன்படுத்தப்பட்டது. 1970 களின் முற்பகுதியில் இருந்து, கணினி அனிமேஷன் வளர்ச்சியில் அதிக முக்கியத்துவம் 3D படங்களில் யதார்த்தவாதத்தை அதிகரிப்பதிலும், திரைப்படங்களில் பயன்படுத்த வடிவமைக்கப்பட்ட விளைவுகளிலும் இருந்தது. ஒரு திரைப்படத்தில் முதல் டிஜிட்டல் அனிமேஷன் டிஜிட்டல் பட செயலாக்கத்தைப் பயன்படுத்திய முதல் திரைப்படமானது 1973 ஆம் ஆண்டு வெளியான வெஸ்ட்வேர்ல்ட் என்ற அறிவியல் புனைகதை திரைப்படமாகும், இது நாவலாசிரியர் மைக்கேல் கிரிக்டன் எழுதி இயக்கியுள்ளார், இதில் மனித ரோபோக்கள் மனிதர்களிடையே வாழ்கின்றன. இன்ஃபர்மேஷன் இன்டர்நேஷனல் இன்க் நிறுவனத்தில் ஜான் விட்னி, ஜூனியர் மற்றும் கேரி டெமோஸ் ஆகியோர் கன்ஸ்லிங்கர் ஆண்ட்ராய்டின் பார்வையை சித்தரிக்க பிக்சலைஸ் செய்ய டிஜிட்டல் முறையில் இயக்கப் படப் புகைப்படத்தை செயலாக்கினர். திரைப்படத் தொகுதி உருவப்படம் டெக்னிகலர் மூன்று-ஸ்ட்ரிப் செயல்முறையைப் பயன்படுத்தி மூலப் படங்களின் ஒவ்வொரு சட்டகத்தையும் வண்ணமாகப் பிரித்து, பின்னர் அதன் தொனி மதிப்புகளுக்கு ஏற்ப செவ்வகத் தொகுதிகளாக மாற்ற அவற்றை ஸ்கேன் செய்து, இறுதியாக முடிவை மீண்டும் படத்திற்கு வெளியிடுகிறது. இந்த செயல்முறை அமெரிக்க ஒளிப்பதிவாளர் கட்டுரையில் "பிஹைண்ட் தி சீன்ஸ் ஆஃப் வெஸ்ட்வேர்ல்ட்" இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. எம்ஐடியில் டக் ரோஸ் மற்றும் ஆண்டி வான் டாம் ஆகியோருடன் ஏபிடி திட்டத்துடன் தொடங்கிய கிராபிக்ஸ் பின்னணி கொண்ட SIGGRAPH சாம் மாட்சா, 1967 ஆம் ஆண்டில் ACM SIGGRAPH இன் முன்னோடியான SICGRAPH (கணினி கிராபிக்ஸ் குறித்த சிறப்பு வட்டி குழு) அமைக்க கம்ப்யூட்டிங் இயந்திரங்களுக்கான சங்கத்திற்கு (ACM) மனு அளித்தார். 1974 ஆம் ஆண்டில், கணினி கிராபிக்ஸ் குறித்த முதல் SIGGRAPH மாநாடு திறக்கப்பட்டது. இந்த வருடாந்திர மாநாடு விரைவில் இந்தத் துறையில் புதுமைகளை வழங்குவதற்கான மேலாதிக்க இடமாக மாறியது. 3டி நோக்கிஃ 1970 களின் நடுப்பகுதி முதல் 1980 களின் தொடக்கத்தில் 3டி அனிமேஷன் திரைப்படங்களில் பிரதான சினிமாவில் 3டி வயர்ஃப்ரேம் படங்களின் முதல் பயன்பாடு ரிச்சர்ட் டி. ஹெஃப்ரான் இயக்கிய வெஸ்ட்வேர்ல்ட், ஃபியூச்சர் வேர்ல்ட் (1976) இன் தொடர்ச்சியில் இருந்தது. இது உட்டா பல்கலைக்கழக பட்டதாரி மாணவர்களான எட்வின் கேட்முல் மற்றும் ஃப்ரெட் பார்க் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட கணினி உருவாக்கிய கை மற்றும் முகத்தைக் கொண்டிருந்தது, இது ஆரம்பத்தில் அவர்களின் 1972 சோதனை குறும்படமான ஏ கம்ப்யூட்டர் அனிமேட்டட் ஹேண்டில் தோன்றியது. அதே படத்தில் 1974 ஆம் ஆண்டின் சோதனை குறும்படமான முகங்கள் மற்றும் உடல் பாகங்களின் துணுக்குகளும் இடம்பெற்றன. விக்டோரியன் பொறியாளர் இசம்பார்ட் கிங்டம் ப்ரூனலின் வாழ்க்கையைப் பற்றிய ஆஸ்கார் விருது பெற்ற 1975 ஆம் ஆண்டு குறும்படமான கிரேட், ப்ரூனலின் இறுதி திட்டத்தின் சுழலும் வயர்ஃப்ரேம் மாதிரியின் சுருக்கமான வரிசையைக் கொண்டுள்ளது, இந்த தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்திய இரும்பு நீராவி கப்பல் எஸ்எஸ் கிரேட் (ஐடி1) மூன்றாவது படம் ஸ்டார் வார்ஸ் (1977), ஜார்ஜ் லூகாஸால் எழுதப்பட்டு இயக்கப்பட்டது, டெத் ஸ்டார் திட்டங்கள், எக்ஸ்-விங் ஃபைட்டர்களில் உள்ள இலக்கு கணினிகள் மற்றும் மில்லினியம் பால்கன் விண்கலத்துடன் காட்சிகளில் வயர்ஃப்ரேம் படங்களுடன். வால்ட் டிஸ்னி திரைப்படமான தி பிளாக் ஹோல் (1979, கேரி நெல்சன் இயக்கிய) டிஸ்னியின் பொறியாளர்களின் கருவிகளைப் பயன்படுத்தி பெயரிடப்பட்ட கருந்துளையை சித்தரிக்க வயர்ஃப்ரேம் ரெண்டரிங் பயன்படுத்தப்பட்டது. அதே ஆண்டில், ரிட்லி ஸ்காட் இயக்கிய அறிவியல் புனைகதை திகில் திரைப்படமான ஏலியன், வயர்ஃப்ரேம் மாடல் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தியது, இந்த விஷயத்தில் விண்கலத்தில் வழிசெலுத்தல் மானிட்டர்களை வழங்க. இந்த காட்சியை அட்லஸ் கணினி ஆய்வகத்தில் கொலின் எம்மெட் தயாரித்தார். கலிபோர்னியாவில் உள்ள லாரன்ஸ் லிவர்மோர் லேப்ஸ் முக்கியமாக அறிவியலில் உயர்மட்ட ஆராய்ச்சிக்கான மையமாக அறியப்பட்டாலும், இந்த காலகட்டத்தில் கணினி அனிமேஷனில் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றங்களை அது தொடர்ந்து உருவாக்கியது. குறிப்பிடத்தக்க வகையில், 1971 ஆம் ஆண்டில் ஆய்வகத்தில் சேர்ந்த நெல்சன் மேக்ஸ், அவரது 1976 ஆம் ஆண்டு திரைப்படமான டர்னிங் அ ஸ்பியர் இன்சைட் அவுட் ஊடகத்தின் உன்னதமான ஆரம்பகால படங்களில் ஒன்றாக கருதப்படுகிறது (சர்வதேச திரைப்பட பணியகம், சிகாகோ, 1976). அறிவியல் காட்சிப்படுத்தலில் சிஜிஐ (கணினி உருவாக்கிய படங்கள்) இன் எதிர்கால பங்கை நிரூபிக்க உதவிய "யதார்த்தமான தோற்றமுடைய" மூலக்கூறு மாதிரி அனிமேஷன்களின் தொடரையும் அவர் தயாரித்தார். அவரது ஆராய்ச்சி ஆர்வங்கள் இயற்கை படங்கள், மூலக்கூறு கிராபிக்ஸ், கணினி அனிமேஷன் மற்றும் 3D அறிவியல் காட்சிப்படுத்தல் ஆகியவற்றில் யதார்த்தவாதத்தில் கவனம் செலுத்தின. பின்னர் அவர் ஜப்பானில் எக்ஸ்போ 85 மற்றும் 90 இல் புஜிட்சு பெவிலியன்களுக்கான கணினி கிராபிக்ஸ் இயக்குநராக பணியாற்றினார். 1974 ஆம் ஆண்டில், நியூயார்க் பணக்கார தொழில்முனைவோர் அலெக்ஸ் ஷூர், நியூயார்க் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜியில் (என். ஒய். ஐ. டி) கணினி கிராஃபிக்ஸ் ஆய்வகத்தை (சிஜிஎல்) நிறுவினார். அதிநவீன கணினிகள், திரைப்பட மற்றும் கிராஃபிக் உபகரணங்களுடன் அக்காலத்தின் மிகவும் அதிநவீன ஸ்டுடியோவை அவர் ஒன்றிணைத்து, அதை இயக்க சிறந்த தொழில்நுட்ப வல்லுநர்கள் மற்றும் கலைஞர்களை நியமித்தார்-எட் கேட்முல், மால்கம் பிளான்சார்ட், ஃப்ரெட் பார்க் மற்றும் உட்டாவைச் சேர்ந்த மற்றவர்கள், மேலும் ரால்ப் குகென்ஹெய்ம், ஆல்வி ரே ஸ்மித் மற்றும் எட் எம்ஷ்வில்லர் உள்ளிட்ட நாடு முழுவதிலுமிருந்து. 1970 களின் பிற்பகுதியில், ஊழியர்கள் பட ரெண்டரிங் நுட்பங்களில் ஏராளமான புதுமையான பங்களிப்புகளைச் செய்தனர், மேலும் அனிமேஷன் நிரலான ட்வீன், பெயிண்ட் நிரல் பெயிண்ட் மற்றும் அனிமேஷன் நிரலான சாப்ட்செல் உள்ளிட்ட பல செல்வாக்குமிக்க மென்பொருள்களை தயாரித்தனர். NYIT இன் பல வீடியோக்கள் மிகவும் பிரபலமடைந்தனஃ சன்ஸ்டோன், எட் எம்ஷ்வில்லர், இன்சைட் எ குவார்க், நெட் கிரீன் மற்றும் தி ஒர்க்ஸ். லான்ஸ் வில்லியம்ஸ் எழுதிய பிந்தையது, 1978 இல் தொடங்கப்பட்டது, மேலும் இது முதல் முழு நீள சி. ஜி. ஐ படமாக கருதப்பட்டது, ஆனால் அது ஒருபோதும் முடிக்கப்படவில்லை, இருப்பினும் அதற்கான டிரெய்லர் சிக் கிராப் 1982 இல் காட்டப்பட்டது. இந்த ஆண்டுகளில், பலர் NYIT CG ஆய்வகத்தை உலகின் சிறந்த கணினி அனிமேஷன் ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டுக் குழுவாக கருதினர். என். ஒய். ஐ. டி. யின் பணியின் தரம் ஜார்ஜ் லூகாஸின் கவனத்தை ஈர்த்தது, அவர் தனது நிறுவனமான லூகாஸ்ஃபில்மில் சிஜிஐ சிறப்பு விளைவுகள் வசதியை உருவாக்க ஆர்வமாக இருந்தார். 1979 ஆம் ஆண்டில், அவர் தனது பிரிவைத் தொடங்க கேட்முல், ஸ்மித் மற்றும் குகென்ஹெய்ம் உள்ளிட்ட NYIT இலிருந்து சிறந்த திறமைகளை நியமித்தார், இது பின்னர் பிக்சர் என்று மாறியது, இது 1986 ஆம் ஆண்டில் ஆப்பிள் இன்க் இணை நிறுவனர் ஸ்டீவ் ஜாப்ஸின் நிதியுதவியுடன் நிறுவப்பட்டது. ஃப்ரேம்பஃபர் ஃப்ரேம்பஃபர் அல்லது ஃப்ரேம்ஸ்டோர் என்பது ஒரு முழுமையான திரை படத்திற்கான தரவைக் கொண்ட நினைவக இடையகத்துடன் கட்டமைக்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் திரை ஆகும். பொதுவாக, இது பிக்சல்களின் செவ்வக வரிசை (ராஸ்டர்) ஆகும், மேலும் அகலம் மற்றும் உயரத்தில் பிக்சல்களின் எண்ணிக்கை அதன் "தீர்மானம்" ஆகும். பிக்சல்களில் சேமிக்கப்பட்ட வண்ண மதிப்புகள் 1-பிட் (மோனோக்ரோம்) முதல் 24-பிட் (உண்மையான நிறம், RGB க்கு தலா 8-பிட்கள்-சிவப்பு, பச்சை மற்றும் நீலம்) அல்லது 32-பிட் வரை இருக்கலாம், கூடுதல் 8-பிட்களுடன் வெளிப்படைத்தன்மை முகமூடியாக (ஆல்பா சேனல்) பயன்படுத்தப்படுகிறது. பிரேம்பஃப்பருக்கு முன்பு, கிராபிக்ஸ் டிஸ்ப்ளேக்கள் அனைத்தும் திசையன் அடிப்படையிலானவை, ஒரு ஒருங்கிணைப்பிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு நேர் கோடுகளைக் கண்டறிகின்றன. 1948 ஆம் ஆண்டில், மான்செஸ்டர் பேபி கணினி வில்லியம்ஸ் குழாயைப் பயன்படுத்தியது, அங்கு 1-பிட் டிஸ்ப்ளேவும் நினைவகமாக இருந்தது. ஒரு பிரேம்பஃப்பரின் ஆரம்ப (ஒருவேளை முதன்முதலில் அறியப்பட்ட) எடுத்துக்காட்டு 1969 ஆம் ஆண்டில் பெல் லேப்ஸில் ஏ. மைக்கேல் நோல் என்பவரால் வடிவமைக்கப்பட்டது, இந்த ஆரம்ப அமைப்பு வெறும் 2-பிட்களைக் கொண்டிருந்தது, இது 4 நிலை சாம்பல் அளவைக் கொடுத்தது. பிற்கால வடிவமைப்பில் அதிக பிட்களைப் பயன்படுத்தி வண்ணங்கள் இருந்தன. லோரி ஸ்பீகல் பெல் லேப்ஸில் ஒரு எளிய வண்ணப்பூச்சு திட்டத்தை செயல்படுத்தியது, பயனர்கள் நேரடியாக பிரேம்பஃபரில் "பெயிண்ட்" செய்ய அனுமதிக்கிறது. எம்ஓஎஸ் நினைவகம் (உலோக-ஆக்சைடு-குறைக்கடத்தி நினைவகம்) ஒருங்கிணைந்த-சுற்று சில்லுகளின் வளர்ச்சி, குறிப்பாக உயர் அடர்த்தி கொண்ட டி. ஆர். ஏ. எம் (டைனமிக் சீரற்ற-அணுகல் நினைவகம்) சில்லுகள் குறைந்தபட்சம் 1 கே. பி நினைவகத்துடன், ஒரு நிலையான-வரையறை (எஸ்டி) வீடியோ படத்தை வைத்திருக்கும் திறன் கொண்ட பிரேம்பஃபர்களுடன் டிஜிட்டல் நினைவக அமைப்பை உருவாக்குவதை நடைமுறைப்படுத்தியது. இது 1972-1973 இன் போது ஜெராக்ஸ் PARC இல் ரிச்சர்ட் ஷௌப் என்பவரால் சூப்பர் பெயிண்ட் அமைப்பை உருவாக்க வழிவகுத்தது. இது எட்டு பிட் ஆழத்துடன் (256 வண்ணங்கள்) 640x480 பிக்சல்களை (நிலையான என். டி. எஸ். சி வீடியோ தெளிவுத்திறன்) காண்பிக்கும் ஒரு பிரேம்பஃபரைப் பயன்படுத்தியது. சூப்பர் பெயிண்ட் மென்பொருள் பிற்கால வண்ணப்பூச்சு தொகுப்புகளின் அனைத்து அத்தியாவசிய கூறுகளையும் கொண்டிருந்தது, இது கருவிகள் மற்றும் விளைவுகளின் தட்டைப் பயன்படுத்தி பிக்சல்களை வரைவதற்கும் மாற்றியமைப்பதற்கும் பயனரை அனுமதிக்கிறது, இதன் மூலம் படங்களை வரைவதற்கும் திருத்துவதற்கும் முதல் முழுமையான கணினி வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் தீர்வாக அமைகிறது. ஷௌப் வண்ண அட்டவணைகளைப் பயன்படுத்தி வெளியீட்டு சமிக்ஞையை மாற்றியமைப்பதற்கும் பரிசோதனை செய்தார், இது கணினியில் உள்ள வரையறுக்கப்பட்ட 8-பிட் வரம்பை விட பரந்த அளவிலான வண்ணங்களை உற்பத்தி செய்ய அனுமதிக்கிறது. இந்த திட்டம் பின்னர் கணினி பிரேம்பஃபர்களில் பொதுவானதாக மாறியது. சூப்பர் பெயிண்ட் பிரேம்பஃபர் வீடியோவிலிருந்து உள்ளீட்டு படங்களைப் பிடிக்கவும் பயன்படுத்தப்படலாம். முதல் வணிக ரீதியான பிரேம்பஃபர் 1974 ஆம் ஆண்டில் எவன்ஸ் & சதர்லேண்டால் தயாரிக்கப்பட்டது. 8-பிட் கிரேஸ்கேல் வண்ணத்தில் 512 பை 512 பிக்சல்கள் தெளிவுத்திறனுடன் சுமார் $15,000 செலவாகும், மேலும் கிராபிக்ஸ் ஆராய்ச்சியாளர்களுக்கு தங்கள் சொந்த பிரேம்பஃபரை உருவாக்க வளங்கள் இல்லாமல் நன்றாக விற்கப்பட்டது. சிறிது காலத்திற்குப் பிறகு, என். ஒய். ஐ. டி முதல் முழு வண்ண 24-பிட் ஆர்ஜிபி பிரேம்பஃப்பரை உருவாக்கியது, எவன்ஸ் & சதர்லேண்ட் பிரேம்பஃப்பர்களில் மூன்றை ஒரு மினிகம்ப்யூட்டர் மூலம் ஒரு சாதனமாக ஒன்றாக இணைத்தது. NYIT இல் நடந்த பல "முதல் நிகழ்வுகள்" இந்த முதல் ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ் அமைப்பின் வளர்ச்சியை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. 1975 ஆம் ஆண்டில், பீட்டர் மைக்கேலால் 1973 ஆம் ஆண்டில் நிறுவப்பட்ட இங்கிலாந்து நிறுவனமான குவாண்டல், முதல் வணிக முழு வண்ண ஒளிபரப்பு பிரேம்பஃபர், குவாண்டல் டி. எஃப். எஸ் 3000 ஐ தயாரித்தது. இது முதன்முதலில் 1976 மாண்ட்ரீல் ஒலிம்பிக்கின் தொலைக்காட்சி ஒளிபரப்பில் ஒலிம்பிக் எரியும் தீபத்தின் படத்தில் உள்ள ஒரு இன்செட்டை உருவாக்க பயன்படுத்தப்பட்டது, மீதமுள்ள படத்தில் ஓட்டப்பந்தய வீரர் ஸ்டேடியத்திற்குள் நுழைவதைக் காட்டியது. ஃப்ரேம்பஃபர் தொழில்நுட்பம் டிஜிட்டல் தொலைக்காட்சி தயாரிப்புகளின் எதிர்கால வளர்ச்சிக்கு அடித்தளத்தை வழங்கியது. 1970 களின் பிற்பகுதியில், தனிப்பட்ட கணினிகள் (ஆப்பிள் II போன்றவை) குறைந்த வண்ண பிரேம்பஃபர்களைக் கொண்டிருப்பது சாத்தியமானது. இருப்பினும், 1980 களில் தான் இந்தத் துறையில் ஒரு உண்மையான புரட்சி காணப்பட்டது, மேலும் ஒரு நிலையான வீடியோ படத்தை வைத்திருக்கும் திறன் கொண்ட பிரேம்பஃபர்கள் தனித்துவமான பணிநிலையங்களில் இணைக்கப்பட்டன. 1990 களில், பிரேம்பஃபர்கள் இறுதியில் அனைத்து தனிப்பட்ட கணினிகளுக்கும் தரமாக மாறியது. ஃப்ராக்டல்ஸ் இந்த நேரத்தில், 3டி அனிமேஷனில் யதார்த்தத்தை அதிகரிக்கும் இலக்கை நோக்கி ஒரு பெரிய படி "ஃப்ராக்டல்ஸ்" வளர்ச்சியுடன் வந்தது. இந்த சொல் 1975 ஆம் ஆண்டில் கணிதவியலாளர் பெனாய்ட் மாண்டல்பிரோட் என்பவரால் உருவாக்கப்பட்டது, அவர் இயற்கையில் உள்ள வடிவியல் வடிவங்களுக்கு பின்ன பரிமாணங்களின் தத்துவார்த்தக் கருத்தை விரிவுபடுத்த இதைப் பயன்படுத்தினார், மேலும் 1977 ஆம் ஆண்டில் அவரது புத்தகமான ஃப்ராக்டல்ஸ்ஃ ஃபார்ம், சான்ஸ் அண்ட் டைமென்ஷன் ஆங்கில மொழிபெயர்ப்பில் வெளியிடப்பட்டது. 1979-80 இல், கிராபிக்ஸ் உருவாக்க ஃப்ராக்டல்களைப் பயன்படுத்தும் முதல் படம் போயிங்கின் லோரன் கார்பென்டரால் உருவாக்கப்பட்டது. வால்யூ லிப்ரே என்ற தலைப்பில், இது ஒரு ஃப்ராக்டல் நிலப்பரப்பின் மீது ஒரு விமானத்தைக் காட்டியது, மேலும் இது SIGGRAPH 1980 இல் வழங்கப்பட்டது. ஜூன் 1982 இல் ஸ்டார் ட்ரெக் II: தி ராத் ஆஃப் கானின் ஆதியாகமம் விளைவு வரிசையில் ஃப்ராக்டல் கிரகத்தை உருவாக்க பிக்ஸரால் தச்சர் பணியமர்த்தப்பட்டார். கலிபோர்னியாவில் உள்ள நாசாவின் ஜெட் ப்ராபல்ஷன் ஆய்வகத்தைச் சேர்ந்த ஜேபிஎல் மற்றும் ஜிம் பிளின் பாப் ஹோல்ஸ்மேன் ஆகியோர் 1977 ஆம் ஆண்டில் ஜேபிஎல்லின் கணினி கிராபிக்ஸ் ஆய்வகத்தை நாசா பயணங்களிலிருந்து தரவுகளைத் திருப்பித் தருவதைக் காட்சிப்படுத்துவதில் தொழில்நுட்ப நிபுணத்துவம் கொண்ட ஒரு குழுவாக நிறுவினர். இவான் சதர்லேண்டின் ஆலோசனையின் பேரில், ஹோல்ஸ்மேன் உட்டாவிலிருந்து ஜிம் பிளின் என்ற பட்டதாரி மாணவரை நியமித்தார். பிளின் உட்டாவில் இமேஜிங் நுட்பங்களுடன் பணிபுரிந்தார், மேலும் அவற்றை நாசாவின் காட்சிப்படுத்தல் பணிகளுக்கான ஒரு அமைப்பாக உருவாக்கினார். வியாழன், சனி மற்றும் அவற்றின் நிலவுகளின் வாயேஜர், பயனியர் மற்றும் கலிலியோ விண்கலம் பறக்கும் வழிகள் உட்பட பரவலாகக் காணப்பட்ட "ஃப்ளை-பை" உருவகப்படுத்துதல்களை அவர் உருவாக்கினார். அவர் கார்ல் சாகனுடன் இணைந்து பணியாற்றினார், அவரது காஸ்மோஸ்ஃ ஒரு தனிப்பட்ட பயண தொலைக்காட்சி தொடருக்கான அனிமேஷன்களை உருவாக்கினார். பிளின் பல செல்வாக்குமிக்க புதிய மாடலிங் நுட்பங்களை உருவாக்கினார், மேலும் அவை குறித்து ஐ. இ. இ. இ (இன்ஸ்டிடியூட் ஆஃப் எலக்ட்ரிக்கல் அண்ட் எலக்ட்ரானிக்ஸ் இன்ஜினியர்ஸ்), அவர்களின் இதழான கம்ப்யூட்டர் கிராபிக்ஸ் அண்ட் அப்ளிகேஷன்ஸ் இல் கட்டுரைகளை எழுதினார். இவற்றில் சில சுற்றுச்சூழல் வரைபடம், மேம்பட்ட சிறப்பம்ச மாடலிங், "ப்ளாபி" மாடலிங், சுருக்கமான மேற்பரப்புகளின் உருவகப்படுத்துதல் மற்றும் பட்டுகள் மற்றும் தூசி நிறைந்த மேற்பரப்புகளின் உருவகப்படுத்துதல் ஆகியவை அடங்கும். பின்னர் 1980 களில், பிளின் ஒரு அன்னன்பெர்க்/சிபிபி டிவி தொடரான தி மெக்கானிக்கல் யுனிவர்ஸுக்கு சிஜி அனிமேஷன்களை உருவாக்கினார், இது கல்லூரி மாணவர்களுக்கான இயற்பியல் மற்றும் கணிதக் கருத்துக்களை விவரிக்கும் 52 அரை மணி நேர நிகழ்ச்சிகளுக்கு 500 க்கும் மேற்பட்ட காட்சிகளைக் கொண்டிருந்தது. இதைத் தொடர்ந்து அவர் கணிதக் கருத்துக்களுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட மற்றொரு தொடரைத் தயாரித்தார், இது திட்ட கணிதம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இயக்கக் கட்டுப்பாட்டு புகைப்படம் எடுத்தல் என்பது ஒரு காட்சியின் போது ஒரு திரைப்பட கேமராவின் சரியான இயக்கத்தை பதிவு செய்ய (அல்லது குறிப்பிட) ஒரு கணினியைப் பயன்படுத்தும் ஒரு நுட்பமாகும், இதனால் இயக்கத்தை துல்லியமாக மீண்டும் நகலெடுக்க முடியும், அல்லது மாற்றாக மற்றொரு கணினியில், மற்றும் சிஜிஐ கூறுகள் போன்ற பிற ஆதாரங்களின் இயக்கத்துடன் இணைக்கப்படுகிறது. இயக்கக் கட்டுப்பாட்டின் ஆரம்ப வடிவங்கள் ஜான் விட்னியின் 1968 ஆம் ஆண்டு 2001: எ ஸ்பேஸ் ஒடிஸி மற்றும் 1977 ஆம் ஆண்டு வெளியான ஸ்டார் வார்ஸ் எபிசோட் IV: எ நியூ ஹோப் திரைப்படத்தின் விளைவுகள், ஜார்ஜ் லூகாஸின் புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட நிறுவனமான இண்டஸ்ட்ரியல் லைட் & மேஜிக் இன் கலிபோர்னியா (ஐஎல்எம்). ஐஎல்எம் டைக்ஸ்டிராஃப்ளெக்ஸ் என்று அழைக்கப்படும் டிஜிட்டல் முறையில் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட கேமராவை உருவாக்கியது, இது நிலையான விண்கல மாதிரிகளைச் சுற்றி சிக்கலான மற்றும் மீண்டும் மீண்டும் செய்யக்கூடிய இயக்கங்களை நிகழ்த்தியது, இது தனித்தனியாக படமாக்கப்பட்ட கூறுகளை (விண்கலங்கள், பின்னணிகள் போன்றவை) செயல்படுத்துகிறது. ஒருவருக்கொருவர் மிகவும் துல்லியமாக ஒருங்கிணைக்க வேண்டும். இருப்பினும், இவை இரண்டும் உண்மையில் கணினி அடிப்படையிலானவை அல்ல-டைக்ஸ்டிராஃப்ளெக்ஸ் அடிப்படையில் கைப்பிடிகள் மற்றும் சுவிட்சுகளின் தனிப்பயனாக்கப்பட்ட கடின கம்பி தொகுப்பாகும். முதல் வணிக ரீதியான கணினி அடிப்படையிலான இயக்கக் கட்டுப்பாடு மற்றும் சிஜிஐ அமைப்பு 1981 ஆம் ஆண்டில் இங்கிலாந்தில் மூவிங் பிக்சர் கம்பெனி வடிவமைப்பாளர் பில் மேதர் என்பவரால் உருவாக்கப்பட்டது. 3டி கணினி கிராபிக்ஸ் மென்பொருள் 3டி கணினி கிராபிக்ஸ் மென்பொருள் 1970களின் பிற்பகுதியில் வீட்டு கணினிகளுக்கு தோன்றத் தொடங்கியது. இதற்கு மிகப் பழமையான உதாரணம் 3டி ஆர்ட் கிராபிக்ஸ் ஆகும், இது 3டி கணினி கிராபிக்ஸ் விளைவுகளின் தொகுப்பாகும், இது கசுமசா மிதாசாவா எழுதியது மற்றும் ஜூன் 1978 இல் ஆப்பிள் II க்காக வெளியிடப்பட்டது. 1980 களில் 80 களில் வணிக வன்பொருளில் தீவிரமான புதிய முன்னேற்றங்களின் பெரும் விரிவாக்கம் காணப்பட்டது, குறிப்பாக ஃப்ரேம்பஃபர் தொழில்நுட்பங்களை கிராஃபிக் பணிநிலையங்களில் இணைத்தல், கணினி சக்தி மற்றும் மலிவு விலையில் தொடர்ச்சியான முன்னேற்றங்களுடன் இணைந்திருந்தது. சிலிக்கான் கிராபிக்ஸ், இன்க் (எஸ்ஜிஐ) என்பது ஜிம் கிளார்க்கால் 1981 இல் நிறுவப்பட்ட உயர் செயல்திறன் கொண்ட கணினி வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருளின் உற்பத்தியாளராகும். வடிவியல் இயந்திரம் என்று அழைக்கப்படும் அவரது யோசனை, ஒரு வி. எல். எஸ். ஐ செயலியில் தொடர்ச்சியான கூறுகளை உருவாக்குவதாகும், இது படத் தொகுப்பில் தேவையான முக்கிய செயல்பாடுகளை நிறைவேற்றும்-மேட்ரிக்ஸ் உருமாற்றங்கள், கிளிப்பிங் மற்றும் அளவிடுதல் செயல்பாடுகள் ஆகியவை இடத்தைக் காண மாற்றத்தை வழங்குகின்றன. கிளார்க் தனது வடிவமைப்பை கணினி நிறுவனங்களிடம் வாங்க முயன்றார், ஆனால் யாரும் வாங்கவில்லை, அவரும் கலிபோர்னியாவின் ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழகத்தில் உள்ள சகாக்களும் தங்கள் சொந்த நிறுவனமான சிலிக்கான் கிராபிக்ஸ் நிறுவனத்தைத் தொடங்கினர். எஸ்ஜிஐயின் முதல் தயாரிப்பு (1984) ஐஆர்ஐஎஸ் (ஒருங்கிணைந்த ராஸ்டர் இமேஜிங் சிஸ்டம்) ஆகும். இது 2 எம்பி வரை நினைவகம் கொண்ட 8 மெகா ஹெர்ட்ஸ் எம்68000 செயலி, தனிப்பயன் 1024 × 1024 பிரேம் இடையக மற்றும் வடிவியல் இயந்திரம் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தி பணிநிலையத்திற்கு அதன் ஈர்க்கக்கூடிய பட உற்பத்தி சக்தியைக் கொடுத்தது. அதன் ஆரம்ப சந்தை 3டி கிராபிக்ஸ் டிஸ்ப்ளே முனையங்களாக இருந்தது, ஆனால் எஸ்ஜிஐயின் தயாரிப்புகள், உத்திகள் மற்றும் சந்தை நிலைகள் காலப்போக்கில் கணிசமாக வளர்ந்தன, மேலும் பல ஆண்டுகளாக திரைப்படம், தொலைக்காட்சி மற்றும் பிற துறைகளில் சிஜிஐ நிறுவனங்களுக்கு விருப்பமான தேர்வாக இருந்தன. 1981 ஆம் ஆண்டில், குவாண்டல் "பெயிண்ட் பாக்ஸ்" ஐ வெளியிட்டது, இது தொலைக்காட்சி வீடியோ மற்றும் கிராபிக்ஸ் உருவாக்கம் மற்றும் கலவைக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட முதல் ஒளிபரப்பு-தர டர்ன் கீ அமைப்பாகும். அதன் வடிவமைப்பு நேரடி செய்தி தயாரிப்புக்குத் தேவையான ஸ்டுடியோ பணிப்பாய்வு செயல்திறனை வலியுறுத்தியது. அடிப்படையில், இது புதுமையான பயனர் மென்பொருளுடன் தொகுக்கப்பட்ட ஒரு பிரேம்பஃபர் ஆகும், மேலும் இது செய்திகள், வானிலை, ஸ்டேஷன் விளம்பரங்கள், விளம்பரங்கள் மற்றும் பலவற்றில் பயன்பாடுகளை விரைவாகக் கண்டறிந்தது. இது அடிப்படையில் நிலையான படங்களுக்கான வடிவமைப்பு கருவியாக இருந்தபோதிலும், இது சில நேரங்களில் பிரேம்-பை-பிரேம் அனிமேஷன்களுக்கும் பயன்படுத்தப்பட்டது. அதன் ஆரம்ப வெளியீட்டைத் தொடர்ந்து, இது தொலைக்காட்சி கிராபிக்ஸ் உற்பத்தியில் புரட்சியை ஏற்படுத்தியது, மேலும் சில பெயிண்ட் பாக்ஸ்கள் அவற்றின் படத் தரம் மற்றும் பன்முகத்தன்மை காரணமாக இன்றும் பயன்பாட்டில் உள்ளன. இதைத் தொடர்ந்து 1982 ஆம் ஆண்டில் குவாண்டல் மிராஜ் அல்லது டி. வி. எம் 8000/1 "டிஜிட்டல் வீடியோ மேனிபுலேட்டர்" என்ற டிஜிட்டல் நிகழ்நேர வீடியோ விளைவுகள் செயலி உருவாக்கப்பட்டது. இது குவாண்டலின் சொந்த வன்பொருள் மற்றும் தனிப்பயன் நிரல் விளைவுகளுக்கான ஹெவ்லெட்-பேக்கார்ட் கணினியை அடிப்படையாகக் கொண்டது. இது ஒரு நேரடி வீடியோ ஸ்ட்ரீமை ஒரு தன்னிச்சையான முப்பரிமாண வடிவத்தில் வரைபடமாக்குவதன் மூலம் வளைக்கும் திறன் கொண்டது, அதைச் சுற்றி பார்வையாளர் சுதந்திரமாக சுழற்றலாம் அல்லது நிகழ்நேரத்தில் பெரிதாக்கலாம். இது இரண்டு வெவ்வேறு வடிவங்களுக்கு இடையில் இடைக்கணிப்பு அல்லது மார்ஃப் செய்யலாம். இது முதல் நிகழ்நேர 3டி வீடியோ விளைவுகள் செயலியாகவும், அடுத்தடுத்த டி. வி. இ (டிஜிட்டல் வீடியோ விளைவு) இயந்திரங்களின் முன்னோடியாகவும் கருதப்பட்டது. 1985 ஆம் ஆண்டில், குவாண்டல் "ஹாரி" என்ற முதல் அனைத்து டிஜிட்டல் அல்லாத நேரியல் எடிட்டிங் மற்றும் விளைவுகள் கலவை அமைப்பைத் தயாரித்தது. 1982 ஆம் ஆண்டில், ஜப்பானின் ஒசாகா பல்கலைக்கழகம் LINKS-1 கணினி கிராபிக்ஸ் அமைப்பை உருவாக்கியது, இது ஒரு சூப்பர் கம்ப்யூட்டர் ஆகும், இது 257 ஜிலாக் Z8001 நுண்செயலிகளைப் பயன்படுத்தியது, இது யதார்த்தமான 3D கணினி கிராபிக்ஸ் வழங்க பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஜப்பானின் தகவல் செயலாக்க சங்கத்தின் கூற்றுப்படிஃ "கொடுக்கப்பட்ட கண்ணோட்டம், ஒளி ஆதாரம் மற்றும் பொருள் நிலை ஆகியவற்றிலிருந்து வழங்கப்பட்ட மேற்பரப்பை உருவாக்கும் ஒவ்வொரு பிக்சலின் ஒளியையும் கணக்கிடுவதே 3டி பட விளக்கத்தின் மையமாகும். லிங்க்ஸ்-1 அமைப்பு ஒரு பட ரெண்டரிங் முறையை உணர உருவாக்கப்பட்டது, இதில் ஒவ்வொரு பிக்சலையும் கதிர் தடமறிதலைப் பயன்படுத்தி சுயாதீனமாக இணையாக செயலாக்க முடியும். குறிப்பாக அதிவேக பட விளக்கத்திற்காக ஒரு புதிய மென்பொருள் முறையை உருவாக்குவதன் மூலம், லிங்க்ஸ்-1 ஆல் மிகவும் யதார்த்தமான படங்களை விரைவாக வழங்க முடிந்தது ". இது "முழு வானத்தின் உலகின் முதல் 3D கோளரங்கம் போன்ற வீடியோவை உருவாக்க பயன்படுத்தப்பட்டது, இது முற்றிலும் கணினி கிராபிக்ஸ் மூலம் செய்யப்பட்டது. 1985 ஆம் ஆண்டு சுகுபாவில் நடந்த சர்வதேச கண்காட்சியில் புஜிட்சு பெவிலியனில் இந்த வீடியோ வழங்கப்பட்டது. 1984 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி, லிங்க்ஸ்-1 உலகின் மிக சக்திவாய்ந்த கணினியாக இருந்தது. மாண்ட்ரீல் பல்கலைக்கழகத்தில் 3டி கற்பனை அனிமேஷன் படங்கள் 80களில், மாண்ட்ரீல் பல்கலைக்கழகம் 3டி கதாபாத்திரங்களுடன் மூன்று வெற்றிகரமான குறுகிய 3டி அனிமேஷன் படங்களுடன் கணினி அனிமேஷனில் முன்னணியில் இருந்தது. 1983 ஆம் ஆண்டில், பிலிப் பெர்கரோன், நாடியா மேக்னெனாட் தல்மேன் மற்றும் டேனியல் தல்மேன் ஆகியோர் ட்ரீம் ஃப்ளைட்டை இயக்கினர், இது ஒரு கதையைச் சொல்லும் முதல் 3D உருவாக்கப்பட்ட திரைப்படமாகக் கருதப்படுகிறது. சுருக்க வரைகலை தரவு வகைகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழியின் விரிவாக்கமான மீரா வரைகலை மொழியைப் பயன்படுத்தி படம் முழுமையாக திட்டமிடப்பட்டது. இத்திரைப்படம் பல விருதுகளைப் பெற்று SIGGRAPH '83 திரைப்பட கண்காட்சியில் திரையிடப்பட்டது. 1985 ஆம் ஆண்டில், பியர் லாச்சபெல்லே, பிலிப் பெர்கரோன், பியர் ராபிடௌக்ஸ் மற்றும் டேனியல் லாங்லோயிஸ் ஆகியோர் டோனி டி பெல்ட்ரியை இயக்கினர், இது முகபாவனைகள் மற்றும் உடல் அசைவுகள் மூலம் உணர்ச்சிகளை வெளிப்படுத்திய முதல் அனிமேஷன் மனித கதாபாத்திரத்தைக் காட்டுகிறது, இது பார்வையாளர்களின் உணர்வுகளைத் தொட்டது. டோனி டி பெல்ட்ரி SIGGRAPH '85 இன் இறுதிப் படமாக திரையிடப்பட்டது. 1987 ஆம் ஆண்டில், கனடாவின் பொறியியல் நிறுவனம் அதன் 100 வது ஆண்டு விழாவைக் கொண்டாடியது. பெல் கனடா மற்றும் வடக்கு டெலிகாம் (இப்போது நோர்டெல்) நிதியுதவி அளித்த ஒரு பெரிய நிகழ்வு, மாண்ட்ரீலில் உள்ள பிளேஸ் டெஸ் ஆர்ட்ஸுக்காக திட்டமிடப்பட்டது. இந்த நிகழ்விற்காக, நாடியா மேக்னெனாட் தல்மேன் மற்றும் டேனியல் தல்மேன் ஆகியோர் மாண்ட்ரீலின் பழைய நகரப் பகுதியில் உள்ள ஒரு கஃபேயில் மர்லின் மன்றோ மற்றும் ஹம்ப்ரி போகர்ட் சந்திப்பை உருவகப்படுத்தினர். மாண்ட்ரீலில் ரெண்டெஸ்-வூஸ் என்று அழைக்கப்படும் குறும்படம் உலகெங்கிலும் உள்ள பல திருவிழாக்கள் மற்றும் தொலைக்காட்சி சேனல்களில் காட்டப்பட்டது. சன் மைக்ரோசிஸ்டம்ஸ், இன்க் சன் மைக்ரோசிஸ்டம்ஸ் நிறுவனம் 1982 ஆம் ஆண்டில் ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழகத்தில் உள்ள மற்ற சக பட்டதாரி மாணவர்களுடன் ஆண்டி பெக்டோல்ஷீம் என்பவரால் நிறுவப்பட்டது. பெக்டோல்ஷீம் முதலில் சன் கணினியை ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழக நெட்வொர்க்கிற்கான தனிப்பட்ட சிஏடி பணிநிலையமாக வடிவமைத்தார் (எனவே சுருக்கம் "சன்"). இது மோட்டோரோலா 68000 செயலியைச் சுற்றி யுனிக்ஸ் இயக்க முறைமை மற்றும் மெய்நிகர் நினைவகத்துடன் வடிவமைக்கப்பட்டது, மேலும் எஸ். ஜி. ஐ. யைப் போலவே, உட்பொதிக்கப்பட்ட சட்டக இடையகத்தையும் கொண்டிருந்தது. பிற்கால வளர்ச்சிகளில் கணினி சேவையகங்கள் மற்றும் அதன் சொந்த RISC-அடிப்படையிலான செயலி கட்டமைப்பில் கட்டப்பட்ட பணிநிலையங்கள் மற்றும் சோலாரிஸ் இயக்க முறைமை மற்றும் ஜாவா இயங்குதளம் போன்ற மென்பொருள் தயாரிப்புகளின் தொகுப்பு ஆகியவை அடங்கும். 90 களில், சன் பணிநிலையங்கள் 3 டி சிஜிஐ திரைப்படத் தயாரிப்பில் வழங்குவதில் பிரபலமாக இருந்தன-எடுத்துக்காட்டாக, டிஸ்னி-பிக்சரின் 1995 ஆம் ஆண்டு திரைப்படமான டாய் ஸ்டோரி 117 சன் பணிநிலையங்களின் ரெண்டர் பண்ணையைப் பயன்படுத்தியது. சன் பொதுவாக திறந்த அமைப்புகளின் ஆதரவாளராகவும், குறிப்பாக யுனிக்ஸ் மற்றும் திறந்த மூல மென்பொருளுக்கு முக்கிய பங்களிப்பாளராகவும் இருந்தார். கனடாவின் தேசிய திரைப்பட வாரியம் NFB இன் பிரெஞ்சு மொழி அனிமேஷன் ஸ்டுடியோ 1980 ஆம் ஆண்டில் அதன் சென்டர் டி அனிமேட்டிக் நிறுவனத்தை நிறுவியது, $1 மில்லியன் CAD செலவில், ஆறு கணினி கிராபிக்ஸ் நிபுணர்களைக் கொண்ட குழுவுடன். எக்ஸ்போ 86 க்கான என்எஃப்பியின் 3-டி ஐமாக்ஸ் திரைப்பட மாற்றங்களுக்கான ஸ்டீரியோஸ்கோபிக் சிஜிஐ காட்சிகளை உருவாக்கும் பணி ஆரம்பத்தில் இந்த அலகுக்கு வழங்கப்பட்டது. சென்டர் டி அனிமேடிக்கில் உள்ள ஊழியர்களில் டேனியல் லாங்லோயிஸ் அடங்குவார், அவர் 1986 இல் வெளியேறி சாப்டிமேஜை உருவாக்கினார். முதல் டர்ன்கீ ஒளிபரப்பு அனிமேஷன் அமைப்பு 1982 ஆம் ஆண்டில், ஒளிபரப்பு-தரமான அனிமேஷனை உருவாக்குவதற்காக குறிப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட முதல் முழுமையான டர்ன்கீ அமைப்பு ஜப்பானிய நிறுவனமான நிப்பான் யூனிவக் கைஷாவால் ("என்யூகே", பின்னர் பரோஸ் உடன் இணைக்கப்பட்டது) தயாரிக்கப்பட்டது, மேலும் ஆலன் கிட்சிங் தனது முந்தைய பதிப்புகளிலிருந்து உருவாக்கிய ஆன்டிக்ஸ் 2-டி கணினி அனிமேஷன் மென்பொருளை இணைத்தது. கட்டமைப்பானது VAX 11/780 கணினியை அடிப்படையாகக் கொண்டது, இது NUK இன் சொந்த பிரேம்பஃபர் வழியாக போஷ் 1 அங்குல VTR உடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த பிரேம்பஃபர் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திசையன் காட்சிகளின் ("லைன் டெஸ்ட்") நிகழ்நேர உடனடி ரீப்ளேக்களையும் காட்டியது, இருப்பினும் முடிக்கப்பட்ட முழு வண்ண பதிவு ஒரு சட்டகத்திற்கு பல வினாடிகள் எடுக்கும். முழு அமைப்பும் ஜப்பான் முழுவதும் உள்ள ஒளிபரப்பாளர்கள் மற்றும் அனிமேஷன் தயாரிப்பு நிறுவனங்களுக்கு வெற்றிகரமாக விற்கப்பட்டது. பின்னர் 80 களில், கிட்சிங் எஸ்ஜிஐ மற்றும் ஆப்பிள் மேக் இயங்குதளங்களுக்கான ஆன்டிக்ஸின் பதிப்புகளை உருவாக்கினார், மேலும் இவை பரந்த உலகளாவிய விநியோகத்தை அடைந்தன. திரைப்படங்களில் முதல் திடமான 3டி சிஜிஐ திடமான 3டி சிஜிஐயை விரிவாகப் பயன்படுத்திய முதல் சினிமா திரைப்படம் 1982 இல் ஸ்டீவன் லிஸ்பெர்கர் இயக்கிய வால்ட் டிஸ்னியின் ட்ரான் ஆகும். இந்த அனிமேஷனின் இருபது நிமிடங்களுக்கும் குறைவான நேரமே உண்மையில் பயன்படுத்தப்பட்டாலும், இந்தத் திரைப்படம் தொழில்துறையில் ஒரு மைல்கல்லாகக் கொண்டாடப்படுகிறது-முக்கியமாக டிஜிட்டல் "நிலப்பரப்பை" காட்டும் காட்சிகள் அல்லது ஒளி சுழற்சிகள், டாங்கிகள் மற்றும் கப்பல்கள் போன்ற வாகனங்களை உள்ளடக்கியது. சிஜிஐ காட்சிகளை உருவாக்க, டிஸ்னி அன்றைய நான்கு முன்னணி கணினி கிராபிக்ஸ் நிறுவனங்களை நோக்கி திரும்பியதுஃ இன்ஃபர்மேஷன் இன்டர்நேஷனல் இன்க், ராபர்ட் ஏபெல் அண்ட் அசோசியேட்ஸ் (கலிபோர்னியாவில் இரண்டும்), எம்ஏஜிஐ மற்றும் டிஜிட்டல் எஃபெக்ட்ஸ் (நியூயார்க்கில் இரண்டும்). ஒவ்வொருவரும் எந்தவொரு குறிப்பிட்ட ஒத்துழைப்பும் இல்லாமல், படத்தின் தனித்தனி அம்சத்தில் பணியாற்றினர். டிரான் ஒரு பாக்ஸ் ஆபிஸ் வெற்றியாக இருந்தது, $17 மில்லியன் பட்ஜெட்டில் $33 மில்லியன் வசூலித்தது. 1984 ஆம் ஆண்டில், நிக் காஸில் இயக்கிய யுனிவர்சல் பிக்சர்ஸ்/லோரிமார் தயாரிப்பான தி லாஸ்ட் ஸ்டார்ஃபைட்டர் டிரானைத் தொடர்ந்து வந்தது, மேலும் அதன் பல நட்சத்திரக் கப்பல்கள், சூழல்கள் மற்றும் போர்க் காட்சிகளை சித்தரிக்க விரிவான சி. ஜி. ஐ. யைப் பயன்படுத்திய சினிமாவின் ஆரம்பகால படங்களில் இதுவும் ஒன்றாகும். வழக்கமான இயற்பியல் மாதிரிகளைப் பயன்படுத்திய ரிட்டர்ன் ஆஃப் தி ஜெடி போன்ற அன்றைய பிற படங்களுடன் ஒப்பிடும்போது இது ஒரு சிறந்த படியாகும். திரைப்படத்திற்கான கணினி கிராபிக்ஸ் கலைஞர் ரான் கோப் வடிவமைத்தார், மேலும் டிஜிட்டல் புரொடக்ஷன்ஸ் மூலம் கிரே எக்ஸ்-எம்பி சூப்பர் கம்ப்யூட்டரில் வழங்கப்பட்டது. மொத்தம் 27 நிமிட முடிக்கப்பட்ட சி. ஜி. ஐ காட்சிகள் தயாரிக்கப்பட்டன-அந்த நேரத்தில் இது ஒரு பெரிய அளவாகக் கருதப்பட்டது. கணினி அனிமேஷனைப் பயன்படுத்துவதற்கு பாதி நேரம் மட்டுமே தேவை என்றும், பாரம்பரிய சிறப்பு விளைவுகளின் பாதி முதல் மூன்றில் ஒரு பங்கு வரை மட்டுமே செலவாகும் என்றும் நிறுவனம் மதிப்பிட்டுள்ளது. இந்த படம் நிதி ரீதியாக வெற்றி பெற்றது, 15 மில்லியன் டாலர் பட்ஜெட்டில் 28 மில்லியன் டாலருக்கும் அதிகமாக வசூலித்தது. இடைப்பட்ட மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் இடைப்பட்ட மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் என்ற சொற்கள் பெரும்பாலும் ஒன்றுக்கொன்று மாற்றாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, மேலும் ஒரு படம் சிறிய படிகளால் படிப்படியாக மற்றொரு படமாக சீராக மாறும் படங்களின் வரிசையை உருவாக்குவதைக் குறிக்கிறது. வரைபட ரீதியாக, ஒரு ஆரம்ப எடுத்துக்காட்டு சார்லஸ் பிலிப்பனின் புகழ்பெற்ற 1831 ஆம் ஆண்டின் பிரெஞ்சு மன்னர் லூயிஸ் பிலிப் ஒரு பேரிக்காய் (உருமாற்றம்) ஆக மாறும் கேலிச்சித்திரமாகும். "இன்பெட்வீனிங்" (ஏ. கே. ஏ "டுவினிங்") என்பது பாரம்பரிய அனிமேஷன் நுட்பத்திற்காக குறிப்பாக உருவாக்கப்பட்ட ஒரு சொல், இது ஒரு ஆரம்ப எடுத்துக்காட்டு E.G.Lutz இன் 1920 புத்தக அனிமேஷன் கார்ட்டூன்களில் உள்ளது. கணினி அனிமேஷனில், இடையில் தொடக்கத்தில் இருந்தே பயன்படுத்தப்பட்டது (எ. கா., 50 களில் ஜான் விட்னி, 60 களில் சார்லஸ் சூரி மற்றும் மசாவோ கோமுரா). இந்த முன்னோடி எடுத்துக்காட்டுகள் திசையன் அடிப்படையிலானவை, அவுட்லைன் வரைபடங்களை மட்டுமே உள்ளடக்கியது (வழக்கமான அனிமேஷன் நுட்பத்திலும் வழக்கம் போல்), மேலும் அவை பெரும்பாலும் கணித ரீதியாக "இடைக்கணிப்பு" என்று விவரிக்கப்படும். 70 களின் முற்பகுதியில் திடமான நிறங்களுடன் இடையில் தோன்றியது, (எ. கா., அட்லஸ் ஆய்வகத்தில் ஆலன் கிட்சிங்கின் ஆன்டிக்ஸ், 1973, மற்றும் என்எஃப்பிசியில் பீட்டர் ஃபோல்டஸின் லா ஃபைம், 1974), ஆனால் இவை இன்னும் முற்றிலும் திசையன் அடிப்படையிலானவை. "மார்ஃபிங்" என்ற சொல் 80 களின் பிற்பகுதி வரை தற்போதையதாக மாறவில்லை, இது புகைப்படப் படங்களுடன் இடையில் கணினிக்கு குறிப்பாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது-எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு முகத்தை மற்றொரு முகமாக சீராக மாற்றுவதற்கு. முக்கிய அம்சங்களின் (கண்கள், மூக்கு, வாய் போன்றவை) வடிவத்தை வரையறுக்க, இந்த நுட்பம் படங்களில் மூடப்பட்ட கட்டங்களைப் (அல்லது "மெஷ்கள்") பயன்படுத்துகிறது. மார்ஃபிங் பின்னர் ஒரு வலையை அடுத்த வலையில் இணைக்கிறது, இதன் விளைவாக வரும் வலையைப் பயன்படுத்தி படத்தை சிதைத்து, ஒரே நேரத்தில் ஒன்றிலிருந்து மற்றொன்றைக் கரைத்து, அதன் மூலம் ஒரு ஒத்திசைவான உள் கட்டமைப்பைப் பாதுகாக்கிறது. இவ்வாறு, பல்வேறு டிஜிட்டல் நுட்பங்கள் மார்ஃபிங்கில் ஒன்றாக வருகின்றன. லேண்ட்சாட் மற்றும் ஸ்கைலேப் செயற்கைக்கோள் படங்களை ஒருவருக்கொருவர் சீரமைக்க 1960 களின் நடுப்பகுதியில் நாசாவால் புகைப்படப் படங்களின் கணினி சிதைவு முதன்முதலில் செய்யப்பட்டது. மற்றொரு படத்தில் 3D மேற்பரப்பில் ஒரு புகைப்படப் படத்தைப் பயன்படுத்தும் அமைப்பு வரைபடம், முதன்முதலில் ஜிம் பிளின் மற்றும் மார்ட்டின் நெவெல் ஆகியோரால் 1976 இல் வரையறுக்கப்பட்டது. வடிவியல் மாற்றங்கள் குறித்து எட் கேட்முல் மற்றும் ஆல்வி ரே ஸ்மித் ஆகியோரின் 1980 ஆம் ஆண்டு ஆய்வறிக்கை, ஒரு மெஷ்-வார்பிங் வழிமுறையை அறிமுகப்படுத்தியது. மார்ஃபிங்கின் ஆரம்பகால முழு ஆர்ப்பாட்டம் 1982 SIGGRAPH மாநாட்டில் இருந்தது, அங்கு NYIT இன் டாம் ப்ரிகாம் ஒரு குறும்படக் காட்சியை வழங்கினார், அதில் ஒரு பெண் ஒரு லின்க்ஸாக மாற்றப்பட்டார் அல்லது "மார்ஃப் செய்யப்பட்டார்". மார்ஃபிங்கைப் பயன்படுத்திய முதல் சினிமா படம் ரான் ஹோவர்டின் 1988 கற்பனை திரைப்படமான வில்லோ ஆகும், இதில் முக்கிய கதாபாத்திரமான வில்லோ, ஒரு மந்திரக்கோலைப் பயன்படுத்தி விலங்குகளை விலங்குகளாக மாற்றுகிறார், இறுதியாக, ஒரு மந்திரவாதியாக மாறுகிறார். 3டி சிஜிஐ உடன், புகைப்பட-யதார்த்தமான கணினி மாதிரிகள் இடையே இருப்பது மார்ஃபிங்கைப் போன்ற முடிவுகளைத் தரலாம், இருப்பினும் தொழில்நுட்ப ரீதியாக, இது முற்றிலும் மாறுபட்ட செயல்முறையாகும் (இருப்பினும் இது பெரும்பாலும் "மார்ஃபிங்" என்றும் குறிப்பிடப்படுகிறது). ஒரு ஆரம்ப உதாரணம் நெல்சன் மேக்ஸின் 1977 திரைப்படமான டர்னிங் எ ஸ்பியர் இன்ஸைட் அவுட் ஆகும். ஜார்ஜ் லூகாஸின் நிறுவனமான இண்டஸ்ட்ரியல் லைட் & மேஜிக் (ஐஎல்எம்) இன் காட்சி விளைவுகளுடன் லியோனார்ட் நிமோய் இயக்கிய 1986 ஸ்டார் ட்ரெக் IV: தி வாயேஜ் ஹோம் இந்த நுட்பத்தைப் பயன்படுத்திய முதல் சினிமா திரைப்படமாகும். படக்குழுவினர் சரியான நேரத்தில் திரும்பிச் செல்லும் ஒரு கனவுக் காட்சியை இந்த படம் உள்ளடக்கியது, மேலும் அவர்களின் முகங்களின் படங்கள் ஒருவருக்கொருவர் மாறுகின்றன. இதை உருவாக்க, ஐஎல்எம் சைபர்வேர் உருவாக்கிய புதிய 3டி ஸ்கேனிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி நடிக உறுப்பினர்களின் தலைகளை டிஜிட்டல் மயமாக்கி, அதன் விளைவாக வரும் தரவை கணினி மாதிரிகளுக்கு பயன்படுத்தியது. ஒவ்வொரு தலை மாதிரியும் ஒரே எண்ணிக்கையிலான முக்கிய புள்ளிகளைக் கொண்டிருந்ததால், ஒரு எழுத்தை மற்றொன்றாக மாற்றுவது ஒப்பீட்டளவில் எளிமையானது. 1989 ஆம் ஆண்டில் ஜேம்ஸ் கேமரூனின் நீருக்கடியில் அதிரடி திரைப்படமான தி அபிஸ் வெளியிடப்பட்டது. நேரடி-அதிரடி காட்சிகளில் தடையின்றி ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட புகைப்பட-யதார்த்தமான சிஜிஐ சேர்க்கப்பட்ட முதல் சினிமா திரைப்படங்களில் இதுவும் ஒன்றாகும். ஒரு அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட கூடாரம் அல்லது "சூடோபாட்" கொண்ட ஐந்து நிமிட வரிசை ஐஎல்எம் ஆல் உருவாக்கப்பட்டது, அவர் பிரதிபலிப்பு, ஒளிவிலகல் மற்றும் ஒரு மார்ஃபிங் வரிசை உட்பட சூடோபாடுக்கு வெவ்வேறு அளவுகள் மற்றும் இயக்க பண்புகளின் மேற்பரப்பு அலைகளை உருவாக்க ஒரு நிரலை வடிவமைத்தார். சுருக்கமாக இருந்தாலும், சிஜிஐ மற்றும் நேரடி நடவடிக்கையின் இந்த வெற்றிகரமான கலவையானது இந்தத் துறையில் மேலும் எதிர்கால வளர்ச்சிக்கான திசையை அமைப்பதில் ஒரு மைல்கல்லாக பரவலாகக் கருதப்படுகிறது. வால்ட் டிஸ்னி மற்றும் கேப்ஸ் தி கிரேட் மவுஸ் டிடெக்டிவ் (1986) ஆகியவை கணினி அனிமேஷனை விரிவாகப் பயன்படுத்திய முதல் டிஸ்னி திரைப்படமாகும், இது டிஸ்னி சந்தைப்படுத்தலின் போது திரைப்படத்தை விளம்பரப்படுத்த பயன்படுத்தியது. ஹயாவோ மியாசாகியின் தி காஸில் ஆஃப் காக்லியோஸ்ட்ரோ (1979) இல் இதேபோன்ற க்ளைமாக்ஸ் காட்சியால் ஈர்க்கப்பட்ட பிக் பென்னில் இரண்டு நிமிட க்ளைமாக்ஸ் காட்சியின் போது சிஜிஐ பயன்படுத்தப்பட்டது. தி கிரேட் மவுஸ் டிடெக்டிவ், டிஸ்னி மறுமலர்ச்சிக்கு வழி வகுத்தது. 1980 களின் பிற்பகுதியில் கணினி அனிமேஷனில் மற்றொரு மைல்கல்லைக் கண்டது, இந்த முறை 2D இல்ஃ டிஸ்னியின் "கம்ப்யூட்டர் அனிமேஷன் புரொடக்ஷன் சிஸ்டம்" இன் வளர்ச்சி, இது "CAPS/மை & பெயிண்ட்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இது பிக்சாருடன் இணைந்து தி வால்ட் டிஸ்னி கம்பெனி உருவாக்கிய மென்பொருள், ஸ்கேனர்கள் மற்றும் நெட்வொர்க் செய்யப்பட்ட பணிநிலையங்களின் தனிப்பயன் தொகுப்பாகும். பாரம்பரியமாக அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திரைப்படங்களின் மை மற்றும் பெயிண்ட் மற்றும் போஸ்ட் புரொடக்ஷன் செயல்முறைகளை கணினிமயமாக்குவதும், கை-பெயிண்டிங் செல்கள் வழக்கற்றுப் போவதை நடைமுறைப்படுத்துவதன் மூலம் மிகவும் திறமையான மற்றும் அதிநவீன போஸ்ட் புரொடக்ஷனை அனுமதிப்பதும் இதன் நோக்கமாகும். அனிமேட்டர்களின் வரைபடங்கள் மற்றும் பின்னணி ஓவியங்கள் கணினியில் ஸ்கேன் செய்யப்படுகின்றன, மேலும் அனிமேஷன் வரைபடங்கள் டிஜிட்டல் கலைஞர்களால் மை மற்றும் வர்ணம் பூசப்படுகின்றன. கேமரா அசைவுகள், மல்டிபிளேன் விளைவுகள் மற்றும் பிற நுட்பங்களை அனுமதிக்கும் மென்பொருளைப் பயன்படுத்தி வரைபடங்கள் மற்றும் பின்னணிகள் இணைக்கப்படுகின்றன-3D படப் பொருளுடன் கலப்பது உட்பட. இந்த அமைப்பின் முதல் திரைப்பட பயன்பாடு தி லிட்டில் மெர்மெய்ட் (1989) இல் இருந்தது, இறுதியில் "பிரியாவிடை வானவில்" காட்சிக்காக, ஆனால் முதல் முழு அளவிலான பயன்பாடு தி ரெஸ்க்யூயர்ஸ் டவுன் அண்டர் (1990) க்காக இருந்தது, எனவே இது முற்றிலும் கணினியில் தயாரிக்கப்பட்ட முதல் பாரம்பரிய அனிமேஷன் படமாக மாறியது-அல்லது உண்மையில், இதுவரை தயாரிக்கப்பட்ட எந்தவொரு வகையிலும் முதல் 100% டிஜிட்டல் திரைப்படமாகும். 1980 களில் 3டி அனிமேஷன் மென்பொருள் 1980 களில் பல குறிப்பிடத்தக்க புதிய வணிக மென்பொருள் தயாரிப்புகளின் தோற்றத்தைக் கண்டதுஃ 1982: ஆட்டோடெஸ்க் இன்க் கலிபோர்னியாவில் ஜான் வாக்கர் என்பவரால் நிறுவப்பட்டது, கணினிக்கான வடிவமைப்பு மென்பொருளில் கவனம் செலுத்தியது, அவற்றின் முதன்மை சிஏடி தொகுப்பு ஆட்டோகைடுடன். 1986 ஆம் ஆண்டில், ஆட்டோடெஸ்க்கின் முதல் அனிமேஷன் தொகுப்பு ஆட்டோஃப்ளிக்ஸ் ஆகும், இது ஆட்டோகைடுடன் பயன்படுத்தப்பட்டது. அவர்களின் முதல் முழு 3D அனிமேஷன் மென்பொருள் 1990 இல் DOS க்கான 3D ஸ்டுடியோ ஆகும், இது தி யோஸ்ட் குழுமத்தின் கேரி யோஸ்ட் உரிமத்தின் கீழ் உருவாக்கப்பட்டது. 1983: அலியாஸ் ரிசர்ச் கனடாவின் டொராண்டோவில் ஸ்டீபன் பிங்ஹாம் மற்றும் பிறரால் நிறுவப்பட்டது, எஸ். ஜி. ஐ பணிநிலையங்களுக்கான தொழில்துறை மற்றும் பொழுதுபோக்கு மென்பொருளில் கவனம் செலுத்தியது. அவர்களின் முதல் தயாரிப்பு அலியாஸ்-1 ஆகும், இது 1985 இல் அனுப்பப்பட்டது. 1989 ஆம் ஆண்டில், ஜேம்ஸ் கேமரூனின் தி அபிஸ் இல் போலி பாட்டை உயிரூட்ட அலியாஸ் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், இது திரைப்பட அனிமேஷனில் மென்பொருளுக்கு உயர்மட்ட அங்கீகாரத்தை அளித்தது. 1990 ஆம் ஆண்டில் இது பவர் அனிமேட்டராக வளர்ந்தது, இது பெரும்பாலும் அலியாஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது. 1984: திரைப்படங்கள் மற்றும் தொலைக்காட்சிக்கான கணினி கிராபிக்ஸ் தயாரிப்பதற்கும், எஸ். ஜி. ஐ வன்பொருளின் அடிப்படையில் தங்கள் சொந்த மென்பொருளை உருவாக்கி சந்தைப்படுத்துவதற்கும் கலிபோர்னியாவில் பில் கோவாக்ஸ் மற்றும் பிறரால் வேவ்ஃபிரண்ட் நிறுவப்பட்டது. வேவ்பிரண்ட் அவர்களின் முதல் தயாரிப்பான முன்னோட்டத்தை வணிகத்தின் முதல் ஆண்டில் உருவாக்கியது. நிறுவனத்தின் தயாரிப்புத் துறை மென்பொருளை வணிகத் திட்டங்களில் பயன்படுத்துவதன் மூலம் டியூன் செய்ய உதவியது, தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சிகளுக்கான தொடக்க கிராபிக்ஸ் உருவாக்கியது. 1988 ஆம் ஆண்டில், நிறுவனம் தனிப்பட்ட காட்சிப்படுத்தியை அறிமுகப்படுத்தியது. 1984: டிடிஐ (தாம்சன் டிஜிட்டல் இமேஜ்) பிரான்சில் விமான சிமுலேட்டர் நிறுவனமான தாம்சன்-சிஎஸ்எஃப் இன் துணை நிறுவனமாக உருவாக்கப்பட்டது, இது 1986 இல் முதன்முதலில் வெளியிடப்பட்ட தங்கள் சொந்த 3 டி சிஸ்டம் எக்ஸ்ப்ளோரில் உருவாக்கப்பட்டு வணிகமயமாக்கப்பட்டது. 1984: சோகிடெக் ஆடியோவிஷுவல், பிரான்சில் உள்ள சோகிடெக் ஏவியோனிக்ஸின் ஒரு பிரிவாகும், இது சேவியர் நிக்கோலஸால் கணினி அனிமேஷன் படங்களைத் தயாரிப்பதற்காக நிறுவப்பட்டது, 1981 முதல் கிளாட் மெக்கோலம் மற்றும் சோகிடெக்கில் உள்ள மற்றவர்களால் உருவாக்கப்பட்ட தங்கள் சொந்த 3D மென்பொருளைப் பயன்படுத்தியது. 1986: சாஃப்டிமேஜ் கனடாவின் தேசிய திரைப்பட வாரியத்தின் திரைப்படத் தயாரிப்பாளர் டேனியல் லாங்லோயிஸால் மாண்ட்ரீலில் நிறுவப்பட்டது. அதன் முதல் தயாரிப்பு சாப்டிமேஜ் கிரியேட்டிவ் என்விரான்மென்ட் என்று அழைக்கப்பட்டது, மேலும் இது SIGGRAPH '88 இல் தொடங்கப்பட்டது. முதல் முறையாக, அனைத்து 3டி செயல்முறைகளும் (மாடலிங், அனிமேஷன் மற்றும் ரெண்டரிங்) ஒருங்கிணைக்கப்பட்டன. கிரியேட்டிவ் என்விரான்மென்ட் (இறுதியில் 1988 இல் சாப்டிமேஜ் 3டி என்று அறியப்பட்டது), தொழில்துறையில் ஒரு நிலையான அனிமேஷன் தீர்வாக மாறியது. 1987: பக்க விளைவுகள் மென்பொருள் கிம் டேவிட்சன் மற்றும் கிரெக் ஹெர்மனோவிக் ஆகியோரால் கனடாவின் டொராண்டோவில் நிறுவப்பட்டது, PRISMS என்ற 3D அனிமேஷன் தொகுப்பை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு தயாரிப்பு/மென்பொருள் நிறுவனமாக, அவர்கள் தங்கள் முன்னாள் முதலாளி ஆம்னிபஸிடமிருந்து பெற்றனர். பக்க விளைவுகள் மென்பொருள் இந்த நடைமுறை மாடலிங் மற்றும் இயக்க தயாரிப்பை ஒரு உயர்நிலை, இறுக்கமாக ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட 2D/3D அனிமேஷன் மென்பொருளாக உருவாக்கியது, இது பல தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களை இணைத்தது. 1989: டிடிஐ மற்றும் சோகிடெக் நிறுவனங்கள் ஒன்றிணைக்கப்பட்டு புதிய நிறுவனமான எக்ஸ்மஷினா உருவாக்கப்பட்டது. 1990 களில் சிஜிஐ கணினி அனிமேஷன் திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சியில் விரிவடைகிறது இந்த தசாப்தம் முதல் கணினி அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட தொலைக்காட்சி தொடர்களில் சிலவற்றைக் கண்டது. எடுத்துக்காட்டாக, ஊடகக் கலைஞர் மாரிஸ் பெனாயூன் மற்றும் காமிக் புத்தகக் கலைஞர் பிரான்சுவா ஷூட்டன் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட குவார்க்ஸ், ஒரு உண்மையான திரைக்கதையை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு சி. ஜி. ஐ தொடரின் ஆரம்ப எடுத்துக்காட்டு மற்றும் செயல்விளக்க நோக்கங்களுக்காக மட்டுமே அனிமேஷன் செய்யப்படவில்லை. அமெரிக்க கிறிஸ்துவ ஊடகமான வெஜி டேல்ஸ், கணினி-அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட முதல் தொடர்களில் ஒன்றாகும். 1990 களின் முற்பகுதியில் குழந்தைகளின் வீடியோக்களுக்கான ஊடகமாக அனிமேஷன் மென்பொருளை சோதிக்கும் போது விஷர் வெஜி டேல்ஸுக்கான யோசனையை கொண்டு வந்தார். 1990 களில் சி. ஜி. ஐ தொழில்நுட்பத்தின் பெரும்பகுதி தொடங்கியது, இப்போது திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சி தயாரிப்பில் ஒரு பெரிய விரிவாக்கத்தை அனுமதிக்க போதுமான அளவு உருவாக்கப்பட்டது. 1991 பரவலாக "பிரேக்அவுட் ஆண்டு" என்று கருதப்படுகிறது, இரண்டு பெரிய பாக்ஸ் ஆபிஸ் வெற்றிகளுடன், இரண்டும் சிஜிஐயை அதிக அளவில் பயன்படுத்துகின்றன. இவற்றில் முதலாவது ஜேம்ஸ் கேமரூனின் திரைப்படமான டெர்மினேட்டர் 2: ஜட்ஜ்மெண்ட் டே ஆகும், மேலும் இது தான் சிஜிஐ-ஐ முதன்முதலில் பரவலான பொது கவனத்திற்கு கொண்டு வந்தது. இரண்டு "டெர்மினேட்டர்" ரோபோக்களை உயிரூட்ட இந்த நுட்பம் பயன்படுத்தப்பட்டது. "டி-1000" ரோபோவுக்கு ஒரு "மிமெடிக் பாலி-அலாய்" (திரவ உலோகம்) அமைப்பு வழங்கப்பட்டது, இது இந்த வடிவ மாற்றும் தன்மையை அது தொட்ட எதையும் மாற்றியமைக்க உதவியது. பெரும்பாலான முக்கிய டெர்மினேட்டர் விளைவுகள் இண்டஸ்ட்ரியல் லைட் & மேஜிக் மூலம் வழங்கப்பட்டன, மேலும் இந்த படம் 1982 ஆம் ஆண்டு வெளியான டிரான் திரைப்படத்திற்குப் பிறகு மிகவும் லட்சியமான சிஜிஐ திட்டமாகும். மற்றொன்று டிஸ்னியின் பியூட்டி அண்ட் தி பீஸ்ட், இது முற்றிலும் CAPS ஐப் பயன்படுத்தி தயாரிக்கப்பட்ட இரண்டாவது பாரம்பரிய 2D அனிமேஷன் படம். இந்த அமைப்பு 3டி சிஜிஐ பொருளுடன் கையால் வரையப்பட்ட கலையை எளிதாக இணைக்க அனுமதித்தது, குறிப்பாக "வால்ட்ஸ் வரிசையில்", பெல்லி மற்றும் பீஸ்ட் ஒரு கணினி உருவாக்கிய பால்ரூம் வழியாக நடனமாடுகிறார்கள், ஏனெனில் உருவகப்படுத்தப்பட்ட 3டி இடத்தில் கேமரா "பொம்மைகள்" அவர்களைச் சுற்றி உள்ளன. சிறந்த படத்திற்கான அகாடமி விருதுக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்ட முதல் அனிமேஷன் படம் பியூட்டி அண்ட் தி பீஸ்ட் என்பது குறிப்பிடத்தக்கது. 1993 ஆம் ஆண்டில் ஸ்டீவன் ஸ்பீல்பெர்க்கின் ஜுராசிக் பூங்காவுடன் மற்றொரு குறிப்பிடத்தக்க படி வந்தது, அங்கு 3 டி சிஜிஐ டைனோசர்கள் வாழ்க்கை அளவிலான அனிமேட்டோனிக் சகாக்களுடன் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டன. சிஜிஐ விலங்குகள் ஐஎல்எம் ஆல் உருவாக்கப்பட்டன, மேலும் இரண்டு நுட்பங்களையும் நேரடியாக ஒப்பிட ஒரு சோதனைக் காட்சியில், ஸ்பீல்பெர்க் சிஜிஐயைத் தேர்ந்தெடுத்தார். ஜார்ஜ் லூகாஸும் பார்த்துக்கொண்டிருந்தார், அவர் "ஒரு பெரிய இடைவெளி கடந்துவிட்டது, விஷயங்கள் ஒருபோதும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கப்போவதில்லை" என்று குறிப்பிட்டார். வார்னர் பிரதர்ஸ் '1999 தி அயர்ன் ஜெயண்ட் என்பது பாரம்பரியமாக அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட முதல் அம்சமாகும், இது ஒரு முக்கிய கதாபாத்திரமான தலைப்பு கதாபாத்திரத்தை முழுமையாக கணினியில் உருவாக்கியது. ஃப்ளாக்கிங் ஃப்ளாக்கிங் என்பது பறவைகள் (அல்லது பிற விலங்குகள்) ஒரு மந்தையில் ஒன்றாக நகரும் போது வெளிப்படும் நடத்தை ஆகும். ஃப்ளாகிங் நடத்தையின் கணித மாதிரி முதன்முதலில் 1986 ஆம் ஆண்டில் கிரெய்க் ரெனால்ட்ஸ் ஒரு கணினியில் உருவகப்படுத்தப்பட்டது, விரைவில் அனிமேஷனில் அதன் பயன்பாட்டைக் கண்டறிந்தது. ஜுராசிக் பார்க் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் கூட்டத்தைக் கொண்டிருந்தது, மேலும் அதை உண்மையான ஸ்கிரிப்ட்டில் குறிப்பிடுவதன் மூலம் பரவலான கவனத்திற்கு கொண்டு வந்தது. டிம் பர்ட்டனின் பேட்மேன் ரிட்டர்ன்ஸ் (1992) இல் திரண்டு வந்த வெளவால்கள் மற்றும் டிஸ்னியின் தி லயன் கிங் (1994) இல் வைல்ட்பீஸ்ட் நெரிசல் ஆகியவை பிற ஆரம்பகால பயன்பாடுகளாகும். வன்பொருள் மேம்பாடு, குறைந்த செலவுகள் மற்றும் மென்பொருள் கருவிகளின் தொடர்ச்சியான வரம்பு ஆகியவற்றுடன், சிஜிஐ நுட்பங்கள் விரைவில் திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சி தயாரிப்பு இரண்டிலும் விரைவாக எடுக்கப்பட்டன. 1993 ஆம் ஆண்டில், ஜே. மைக்கேல் ஸ்ட்ராசின்ஸ்கியின் பாபிலோன் 5, சிஜிஐயை தங்கள் காட்சி விளைவுகளுக்கு (கையால் கட்டப்பட்ட மாதிரிகளைப் பயன்படுத்துவதை விட) முதன்மை முறையாகப் பயன்படுத்திய முதல் பெரிய தொலைக்காட்சி தொடராக மாறியது, அதைத் தொடர்ந்து அதே ஆண்டின் பிற்பகுதியில் ராக்னே எஸ். ஓ 'பான்னனின் சீக்வெஸ்ட் டிஎஸ்வி. அதே ஆண்டில், பிரெஞ்சு நிறுவனமான ஸ்டுடியோ ஃபாண்டோம் முதல் முழு நீள முற்றிலும் கணினி-அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட தொலைக்காட்சி தொடரான இன்செக்டர்ஸ் (26 × 13 ') ஐ தயாரித்தது, இருப்பினும் அவர்கள் இன்னும் முந்தைய அனைத்து 3D குறும்படங்களான ஜியோமெட்ரிக் ஃபேபிள்ஸ் (50 x 5') ஐ 1991 இல் தயாரித்தனர். சிறிது நேரத்திற்குப் பிறகு, 1994 ஆம் ஆண்டில், கனேடிய டிவி சிஜிஐ தொடர் ரீபூட் (48 × 23 ') ஒளிபரப்பப்பட்டது, இது மெயின்ஃப்ரேம் என்டர்டெயின்மென்ட் மற்றும் அலையன்ஸ் அட்லாண்டிஸ் கம்யூனிகேஷன்ஸ் ஆகியோரால் தயாரிக்கப்பட்டது, இரண்டு நிறுவனங்களும் பீஸ்ட் வார்ஸை உருவாக்கினஃ டிரான்ஸ்ஃபார்மர்ஸ் இது ரீபூட்டுக்கு 2 ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு வெளியிடப்பட்டது. 1995 ஆம் ஆண்டில், முதல் முழுமையான கணினி-அனிமேஷன் திரைப்படமான டிஸ்னி-பிக்சரின் டாய் ஸ்டோரி வந்தது, இது ஒரு பெரிய வணிக வெற்றியாக இருந்தது. இந்த திரைப்படத்தை பிக்ஸரின் இணை நிறுவனரும் முன்னாள் டிஸ்னி அனிமேட்டருமான ஜான் லாசெட்டர் இயக்கியுள்ளார், அவர் லக்ஸோ ஜூனியர் (1986), ரெட்ஸ் ட்ரீம் (1987) மற்றும் டின் டாய் (1988) போன்ற குறும்படங்களுடன் பிக்ஸரில் தொடங்கினார், இது அகாடமி விருதை வென்ற முதல் கணினி உருவாக்கிய அனிமேஷன் குறும்படமாகும். பின்னர், டிஸ்னி மற்றும் பிக்சர் இடையே சில நீண்ட பேச்சுவார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, 1991 ஆம் ஆண்டில் ஒரு முழு திரைப்படத்தைத் தயாரிக்கும் நோக்கத்துடன் ஒரு கூட்டு ஒப்பந்தம் ஒப்புக் கொள்ளப்பட்டது, இதன் விளைவாக டாய் ஸ்டோரி இருந்தது. அடுத்த ஆண்டுகளில் டிஜிட்டல் அனிமேஷன் நுட்பங்கள் பெரிதும் அதிகரித்தன, பல புதிய ஸ்டுடியோக்கள் உற்பத்திக்கு சென்றன, மேலும் தற்போதுள்ள நிறுவனங்கள் பாரம்பரிய நுட்பங்களிலிருந்து சிஜிஐக்கு மாறுகின்றன. அமெரிக்காவில் 1995 மற்றும் 2005 க்கு இடையில், ஒரு பரந்த வெளியீட்டு திரைப்படத்திற்கான சராசரி விளைவுகள் பட்ஜெட் $5 மில்லியனிலிருந்து $40 மில்லியனாக உயர்ந்தது. 20th செஞ்சுரி ஃபாக்ஸின் தயாரிப்புத் தலைவர் ஹட்ச் பார்க்கரின் கூற்றுப்படி, "50 சதவீத திரைப்படங்கள் குறிப்பிடத்தக்க விளைவுகளைக் கொண்டுள்ளன. அவர்கள் படத்தில் ஒரு கதாபாத்திரம். இருப்பினும், சிஜிஐ அவர்களின் நிஜ வாழ்க்கை சகாக்களை விட 20 சதவீதத்திற்கும் அதிகமாக வசூலித்து செலவுகளை ஈடுசெய்துள்ளது, மேலும் 2000 களின் முற்பகுதியில், கணினி உருவாக்கிய படங்கள் சிறப்பு விளைவுகளின் மேலாதிக்க வடிவமாக மாறியது. மோஷன் கேப்சர் மோஷன் கேப்சர் அல்லது "மோகேப்", வெளிப்புற பொருள்கள் அல்லது மக்களின் இயக்கத்தை பதிவு செய்கிறது, மேலும் மருத்துவம், விளையாட்டு, ரோபாட்டிக்ஸ் மற்றும் இராணுவம், அத்துடன் திரைப்படம், தொலைக்காட்சி மற்றும் விளையாட்டுகளில் அனிமேஷனுக்கான பயன்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது. 1878 ஆம் ஆண்டில் மனித மற்றும் விலங்குகளின் நகர்வு குறித்த ஈட்வர்ட் மய்பிரிட்ஜின் முன்னோடி புகைப்படப் பணியுடன் ஆரம்பகால உதாரணம் இருக்கும், இது இன்றும் அனிமேட்டர்களுக்கான ஆதாரமாக உள்ளது. கணினி கிராபிக்ஸ் முன், அனிமேஷனில் பயன்படுத்த இயக்கங்களைப் பிடிப்பது ரோட்டோஸ்கோபிங்கைப் பயன்படுத்தி செய்யப்படும், அங்கு ஒரு நடிகரின் இயக்கம் படமாக்கப்பட்டது, பின்னர் படம் கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷன் கதாபாத்திரத்தின் பிரேம்-பை-பிரேம் இயக்கத்திற்கான வழிகாட்டியாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது. இதற்கு முதல் உதாரணம் 1915 இல் மேக்ஸ் ஃப்ளீஷரின் அவுட் ஆஃப் தி இன்க்வெல் தொடர், மேலும் மிக சமீபத்திய குறிப்பிடத்தக்க உதாரணம் 1978 ரால்ப் பக்ஷி 2 டி அனிமேஷன் திரைப்படமான தி லார்ட் ஆஃப் தி ரிங்ஸ் ஆகும். கணினி அடிப்படையிலான மோஷன் கேப்சர் 1970 மற்றும் 1980 களில் பயோமெக்கானிக்ஸ் ஆராய்ச்சியில் ஒரு ஃபோட்டோகிராமெட்ரிக் பகுப்பாய்வு கருவியாக தொடங்கியது. குறிப்பான்களுக்கு இடையிலான நிலைகள் அல்லது கோணங்களால் இயக்கத்தை அடையாளம் காண ஒரு கலைஞர் ஒவ்வொரு மூட்டுக்கும் அருகில் குறிப்பான்களை அணிந்துகொள்கிறார். பல வகையான குறிப்பான்கள் பயன்படுத்தப்படலாம்-விளக்குகள், பிரதிபலிப்பு குறிப்பான்கள், எல். ஈ. டிக்கள், அகச்சிவப்பு, மந்தநிலை, இயந்திர அல்லது வயர்லெஸ் ஆர்எஃப்-மற்றும் ஒரு சூட் வடிவமாக அணியப்படலாம் அல்லது ஒரு கலைஞரின் உடலுடன் நேரடியாக இணைக்கப்படலாம். சில அமைப்புகள் நுட்பமான வெளிப்பாடுகளைப் பிடிக்க முகம் மற்றும் விரல்களின் விவரங்களை உள்ளடக்கியது, மேலும் இது பெரும்பாலும் "செயல்திறன் பிடிப்பு" என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. கணினி குறிப்பான்களிலிருந்து தரவைப் பதிவுசெய்கிறது, மேலும் 2டி அல்லது 3டி கணினி அனிமேஷனில் டிஜிட்டல் எழுத்து மாதிரிகளை உயிரூட்ட அதைப் பயன்படுத்துகிறது, மேலும் சில சந்தர்ப்பங்களில் இதில் கேமரா இயக்கமும் அடங்கும். 1990 களில், இந்த நுட்பங்கள் காட்சி விளைவுகளுக்கு பரவலாகப் பயன்படுத்தப்பட்டன. வீடியோ கேம்களும் விளையாட்டின் கதாபாத்திரங்களை உயிரூட்ட மோஷன் கேப்சரைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கின. 1988 ஆம் ஆண்டிலேயே, மாடல் கொரின் ரஸ்ஸல் நிகழ்த்திய மார்டெக் வீடியோ கேம் விக்சனின் 2 டி முக்கிய கதாபாத்திரத்தை உயிரூட்டுவதற்கு மோஷன் கேப்சரின் ஆரம்ப வடிவம் பயன்படுத்தப்பட்டது. மோஷன் கேப்சர் பின்னர் 1994 ஆம் ஆண்டில் செகா மாடல் 2 ஆர்கேட் கேம் வர்சுவா ஃபைட்டர் 2 இல் 3D கேரக்டர் மாடல்களை உயிரூட்ட பயன்படுத்தப்பட்டது. 1995 ஆம் ஆண்டில், அடாரி ஜாகுவார் சிடி-அடிப்படையிலான கேம் ஹைலேண்டர்ஃ தி லாஸ்ட் ஆஃப் தி மெக்லியோட்ஸ் மற்றும் ஆர்கேட் ஃபைட்டிங் கேம் சோல் எட்ஜ் ஆகியவை எடுத்துக்காட்டுகளில் அடங்கும், இது செயலற்ற ஆப்டிகல் மோஷன்-கேப்சர் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்திய முதல் வீடியோ கேம் ஆகும். 1997 ஆம் ஆண்டில் டைட்டானிக் படத்திற்காக நூற்றுக்கணக்கான டிஜிட்டல் கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கியது ஒரு சினிமா படம் மோஷன் கேப்சரைப் பயன்படுத்திய மற்றொரு திருப்புமுனையாக இருந்தது. 1999 ஆம் ஆண்டில் ஸ்டார் வார்ஸ்ஃ எபிசோட் I-தி பேண்டம் மெனஸில் ஜார்-ஜார் பிங்க்ஸ் மற்றும் பிற டிஜிட்டல் கதாபாத்திரங்களை உருவாக்க இந்த நுட்பம் விரிவாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது. மேட்ச் மூவிங் மேட்ச் மூவிங் (மோஷன் டிராக்கிங் அல்லது கேமரா டிராக்கிங் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது), மோஷன் கேப்சருடன் தொடர்புடையது என்றாலும், முற்றிலும் மாறுபட்ட நுட்பமாகும். பாடங்களின் இயக்கத்தைப் பதிவு செய்ய சிறப்பு கேமராக்கள் மற்றும் சென்சார்களைப் பயன்படுத்துவதற்குப் பதிலாக, நகரும் படைப்புகளை முன்பே இருக்கும் நேரடி-அதிரடி காட்சிகளுடன் பொருத்துங்கள், மேலும் பல பிரேம்கள் மூலம் காட்சியில் குறிப்பிட்ட புள்ளிகளைக் கண்காணிக்க கணினி மென்பொருளை மட்டுமே பயன்படுத்துகிறது, இதன் மூலம் சிஜிஐ கூறுகளை சரியான நிலை, அளவு, நோக்குநிலை மற்றும் இயக்கத்துடன் காட்சியில் செருக அனுமதிக்கிறது. ஒரு திரைப்படத்திலிருந்து பொருள் அல்லது கேமரா இயக்கத் தகவல்களைப் பிரித்தெடுப்பதற்கான பல்வேறு முறைகளை விவரிக்க இந்த சொற்கள் தளர்வாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இந்த நுட்பம் 2டி அல்லது 3டி ஆக இருக்கலாம், மேலும் கேமரா அசைவுகளுக்கான பொருத்தத்தையும் உள்ளடக்கியிருக்கலாம். ஆரம்பகால வணிக மென்பொருள் எடுத்துக்காட்டுகள் Science.D.Visions இலிருந்து 3D-தகுதி மற்றும் ஹாமர்ஹெட் புரொடக்ஷன்ஸின் ராஸ்ட்ராக் ஆகும், இவை இரண்டும் 90 களின் நடுப்பகுதியில் தொடங்கின. மென்பொருள் கண்காணிப்பு வழிமுறை பூட்டி பின்பற்றக்கூடிய பொருத்தமான அம்சங்களை அடையாளம் காண்பது முதல் படியாகும். பொதுவாக, அம்சங்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன, ஏனெனில் அவை பிரகாசமான அல்லது இருண்ட புள்ளிகள், விளிம்புகள் அல்லது மூலைகள் அல்லது ஒரு முக அம்சம்-பயன்படுத்தப்படும் குறிப்பிட்ட கண்காணிப்பு வழிமுறையைப் பொறுத்து. ஒரு அம்சம் கண்காணிக்கப்படும்போது, அது பிரேம்களின் தொடர் முழுவதும் அம்சத்தின் நிலையை பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் 2D ஆயத்தொகுதிகளின் தொடராக மாறுகிறது. இத்தகைய தடங்கள் 2டி இயக்க கண்காணிப்புக்கு உடனடியாகப் பயன்படுத்தப்படலாம், அல்லது 3டி தகவல்களைக் கணக்கிட பயன்படுத்தப்படலாம். 3டி கண்காணிப்பில், "அளவுத்திருத்தம்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு செயல்முறை 2டி பாதைகளின் தலைகீழ்-திட்டத்திலிருந்து கேமராவின் இயக்கத்தைப் பெறுகிறது, மேலும் இதிலிருந்து ஒரு "புனரமைப்பு" செயல்முறை கண்காணிக்கப்பட்ட தரவுகளிலிருந்து புகைப்படம் எடுக்கப்பட்ட பொருளை மீண்டும் உருவாக்க பயன்படுகிறது, மேலும் எந்த கேமரா இயக்கமும். இது ஒரே மாதிரியான மெய்நிகர் கேமராவை 3டி அனிமேஷன் புரோகிராமில் நகர்த்த அனுமதிக்கிறது, இதனால் புதிய அனிமேஷன் கூறுகளை அசல் லைவ்-ஆக்சன் ஷாட்டில் சரியாக பொருந்தக்கூடிய கண்ணோட்டத்தில் மீண்டும் ஒருங்கிணைக்க முடியும். 1990 களில், தொழில்நுட்பம் மெய்நிகர் ஸ்டண்ட் இரட்டையர்களைச் சேர்க்கும் அளவிற்கு முன்னேறியது. முன்பு சாத்தியமற்றதாக இருந்த சிக்கலான காட்சி விளைவுகள் வளர்ச்சிகளை அனுமதிக்கும் வகையில் கேமரா கண்காணிப்பு மென்பொருள் சுத்திகரிக்கப்பட்டது. மேம்பட்ட ஃப்ளோகிங் மற்றும் க்ரவுட் சிமுலேஷன் மென்பொருளுடன் கூட்டக் காட்சிகளில் கணினி உருவாக்கிய கூடுதல் பொருட்களும் விரிவாகப் பயன்படுத்தப்பட்டன. முக்கியமாக மென்பொருள் அடிப்படையிலானதாக இருப்பதால், கணினிகள் மலிவானதாகவும், அதிக சக்திவாய்ந்ததாகவும் மாறுவதால் மேட்ச் மூவிங் அதிக அளவில் மலிவு விலையில் கிடைக்கிறது. இது ஒரு அத்தியாவசிய காட்சி விளைவுகள் கருவியாக மாறியுள்ளது மற்றும் நேரடி தொலைக்காட்சி ஒளிபரப்புகளில் விளைவுகளை வழங்குவதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மெய்நிகர் ஸ்டுடியோ தொலைக்காட்சியில், ஒரு மெய்நிகர் ஸ்டுடியோ அல்லது மெய்நிகர் தொகுப்பு என்பது மக்கள் அல்லது பிற உண்மையான பொருள்கள் மற்றும் கணினி உருவாக்கிய சூழல்கள் மற்றும் பொருட்களின் நிகழ்நேர கலவையை தடையின்றி அனுமதிக்கும் ஒரு ஸ்டுடியோ ஆகும். நேரடி கேமரா மற்றும் லென்ஸின் எந்த அசைவுகளையும் துல்லியமாகப் பின்பற்ற 3டி சிஜிஐ சூழல் தானாகவே பூட்டப்பட வேண்டும். அத்தகைய அமைப்பின் சாராம்சம் என்னவென்றால், சரியான கேமரா இயக்கத்தை விவரிக்கும் தரவுகளின் நேரடி ஸ்ட்ரீமை உருவாக்க ஒருவித கேமரா கண்காணிப்பைப் பயன்படுத்துகிறது, மேலும் சில நிகழ்நேர சிஜிஐ ரெண்டரிங் மென்பொருளும் கேமரா கண்காணிப்பு தரவைப் பயன்படுத்துகிறது மற்றும் சரியாக இணைக்கப்பட்ட மெய்நிகர் தொகுப்பின் செயற்கை படத்தை உருவாக்குகிறது. இரண்டு ஸ்ட்ரீம்களும் பின்னர் ஒரு வீடியோ மிக்சருடன் இணைக்கப்படுகின்றன, பொதுவாக குரோமா விசையைப் பயன்படுத்துகின்றன. இத்தகைய மெய்நிகர் தொகுப்புகள் 1990 களில் தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சிகளில் பொதுவானதாகிவிட்டன, இந்த வகையான முதல் நடைமுறை அமைப்பு 1991 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானிய ஒளிபரப்பு நிறுவனமான என். எச். கே (நிப்பான் ஹோசோ க்யோகாய்) உருவாக்கிய சிந்திவிஷன் மெய்நிகர் ஸ்டுடியோ ஆகும், மேலும் முதன்முதலில் அவர்களின் அறிவியல் சிறப்பு நானோ-ஸ்பேஸில் பயன்படுத்தப்பட்டது. மெய்நிகர் ஸ்டுடியோ நுட்பங்கள் திரைப்படத் தயாரிப்பிலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் இந்த ஊடகம் முற்றிலும் நிகழ்நேரத்தில் செயல்பட அதே தேவையைக் கொண்டிருக்கவில்லை. பின்னர் சிஜிஐ கூறுகளை உருவாக்க இயக்கக் கட்டுப்பாடு அல்லது கேமரா கண்காணிப்பு தனித்தனியாகப் பயன்படுத்தப்படலாம், பின்னர் நேரடி நடவடிக்கையுடன் ஒரு பிந்தைய தயாரிப்பு செயல்முறையாக இணைக்கப்படலாம். இருப்பினும், 2000 களில், கணினி சக்தி தொலைக்காட்சியைப் போலவே பல மெய்நிகர் திரைப்படத் தொகுப்புகளை நிகழ்நேரத்தில் உருவாக்க அனுமதிக்கும் அளவுக்கு மேம்பட்டிருந்தது, எனவே போஸ்ட் புரொடக்ஷனில் எதையும் கலப்பது தேவையற்றது. மாச்சினிமா மாச்சினிமா ஒரு சினிமா தயாரிப்பை உருவாக்க நிகழ்நேர 3D கணினி கிராபிக்ஸ் ரெண்டரிங் என்ஜின்களைப் பயன்படுத்துகிறது. பெரும்பாலும், வீடியோ கேம் இயந்திரங்கள் இதற்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன. 2002 ஆம் ஆண்டு உருவாக்கப்பட்ட இலாப நோக்கற்ற அமைப்பான அகாடமி ஆஃப் மாச்சினிமா ஆர்ட்ஸ் அண்ட் சயின்சஸ் (ஏ. எம். ஏ. எஸ்), மாச்சினிமாவை ஊக்குவிப்பதற்காக அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது, மாச்சினிமாவை "நிகழ்நேர மெய்நிகர் 3-டி சூழலுக்குள் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திரைப்படத் தயாரிப்பு" என்று வரையறுக்கிறது. வீடியோ கேம்களிலிருந்து கிராபிக்ஸ் என்ஜின்களைப் பயன்படுத்தும் நடைமுறை 80 களின் டெமோசீன், டிஸ்னி இன்டராக்டிவ் ஸ்டுடியோஸ் 1992 வீடியோ கேம் ஸ்டண்ட் ஐலேண்ட் மற்றும் ஐடி சாஃப்ட்வேரின் டூம் மற்றும் குவேக் போன்ற முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீடியோ கேம்களில் விளையாட்டின் 90 களின் பதிவுகள் ஆகியவற்றின் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட மென்பொருள் அறிமுகங்களிலிருந்து உருவானது. மாச்சினிமா திரைப்பட விழா. மாச்சினிமாவை அடிப்படையாகக் கொண்ட கலைஞர்கள் சில நேரங்களில் மெஷினிமிஸ்டுகள் அல்லது மெஷினிமேட்டர்கள் என்று அழைக்கப்படுகிறார்கள். 1990 களில் 3டி அனிமேஷன் மென்பொருள் 90 களிலும் அதற்குப் பின்னரும் 3டி மென்பொருள் துறையில் பல முன்னேற்றங்கள், இணைப்புகள் மற்றும் ஒப்பந்தங்கள் இருந்தன. அலைமுனை 1992 ஆம் ஆண்டில் டைனமேஷன் வெளியீட்டின் மூலம் தனிப்பட்ட விஷுவலைசரின் வெற்றியைப் பின்தொடர்ந்தது, இது மாறும் நிகழ்வுகளின் யதார்த்தமான, இயற்கையான படங்களை ஊடாடும் வகையில் உருவாக்குவதற்கும் மாற்றியமைப்பதற்கும் ஒரு சக்திவாய்ந்த கருவியாகும். 1993 ஆம் ஆண்டில், வேவ்ஃபிரண்ட் தாம்சன் டிஜிட்டல் இமேஜஸ் (டிடிஐ) ஐ வாங்கியது, அவர்களின் புதுமையான தயாரிப்பு எக்ஸ்ப்ளோர், மாடலிங்கிற்கான 3 டிசைன், அனிமேஷனுக்கான அனிமேஷன் மற்றும் ரெண்டரிங்கிற்கான இன்டராக்டிவ் ஃபோட்டோரியலிஸ்டிக் ரெண்டெரர் (ஐபிஆர்) ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய ஒரு கருவி தொகுப்பு. 1995 ஆம் ஆண்டில், வேவ்ஃபிரண்ட் சிலிக்கான் கிராபிக்ஸ் நிறுவனத்தால் வாங்கப்பட்டு, அலியாஸுடன் இணைக்கப்பட்டது. டெர்மினேட்டர் 2: ஜட்ஜ்மெண்ட் டே, பேட்மேன் ரிட்டர்ன்ஸ் மற்றும் ஜுராசிக் பார்க் போன்ற திரைப்படங்களுடன் பவர் அனிமேட்டரின் வெற்றியை அலியாஸ் ரிசர்ச் தொடர்ந்தது, மேலும் 1993 ஆம் ஆண்டில் ஒரு புதிய பொழுதுபோக்கு மென்பொருளின் வளர்ச்சியைத் தொடங்கியது, இது பின்னர் மாயா என்று பெயரிடப்பட்டது. அலியாஸ் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திரைப்படம், தொலைக்காட்சி தொடர்கள், காட்சி விளைவுகள் மற்றும் வீடியோ கேம்களில் வாடிக்கையாளர்களைக் கண்டறிந்தது, மேலும் இண்டஸ்ட்ரியல் லைட் & மேஜிக், பிக்சர், சோனி பிக்சர்ஸ் இமேஜ்வொர்க்ஸ், வால்ட் டிஸ்னி மற்றும் வார்னர் பிரதர்ஸ் போன்ற பல முக்கிய ஸ்டுடியோக்களையும் உள்ளடக்கியது. கட்டிடக்கலை மற்றும் பொறியியலில் பயன்பாடுகளுக்காக பிற அலியாஸ் தயாரிப்புகள் உருவாக்கப்பட்டன. 1995 ஆம் ஆண்டில், எஸ்ஜிஐ அலியாஸ் ரிசர்ச் மற்றும் வேவ்ஃபிரண்ட் ஆகிய இரண்டையும் 3-வழி ஒப்பந்தத்தில் வாங்கியது, மேலும் இணைக்கப்பட்ட நிறுவனமான அலியாஸ் வேவ்ஃபிரண்ட் தொடங்கப்பட்டது. அலியாஸ் வேவ்ஃபிரண்டின் புதிய நோக்கம் டிஜிட்டல் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்குவதற்கான உலகின் மிக மேம்பட்ட கருவிகளை உருவாக்குவதில் கவனம் செலுத்துவதாகும். பவர் அனிமேட்டர் காட்சி விளைவுகள் மற்றும் திரைப்படங்களுக்கு (டாய் ஸ்டோரி, காஸ்பர் மற்றும் பேட்மேன் ஃபாரெவர் போன்றவை) மற்றும் வீடியோ கேம்களுக்கும் தொடர்ந்து பயன்படுத்தப்பட்டது. மாயா மென்பொருளின் மேலும் வளர்ச்சி, மோஷன் கேப்சர், ஃபேஷியல் அனிமேஷன், மோஷன் ப்ளர் மற்றும் டைம் வார்ப் தொழில்நுட்பம் போன்ற புதிய அம்சங்களைச் சேர்த்தது. அலியாஸ் ஸ்டுடியோ மற்றும் அலியாஸ் டிசைனர் போன்ற CAD தொழில்துறை வடிவமைப்பு தயாரிப்புகள் Alias|Wavefront மென்பொருளில் தரப்படுத்தப்பட்டன. 1998 ஆம் ஆண்டில், Alias|Wavefront மாயாவை அதன் புதிய 3D முதன்மை தயாரிப்பாக அறிமுகப்படுத்தியது, இது விரைவில் தொழில்துறையின் மிக முக்கியமான அனிமேஷன் கருவியாக மாறியது. மாயா என்பது வேவ்ஃபிரண்டின் அட்வான்ஸ்டு விஷுவலைசர், அலியாஸ் பவர் அனிமேட்டர் மற்றும் டிடிஐயின் எக்ஸ்ப்ளோர் ஆகிய மூன்று தொகுப்புகளின் இணைப்பாகும். 2003 ஆம் ஆண்டில் நிறுவனம் வெறுமனே "அலியாஸ்" என்று மறுபெயரிடப்பட்டது. 2004 ஆம் ஆண்டில், எஸ். ஜி. ஐ வணிகத்தை ஒரு தனியார் முதலீட்டு நிறுவனத்திற்கு விற்றது, பின்னர் அது அலியாஸ் சிஸ்டம்ஸ் கார்ப்பரேஷன் என்று மறுபெயரிடப்பட்டது. 2006 ஆம் ஆண்டில், இந்த நிறுவனத்தை ஆட்டோடெஸ்க் வாங்கியது. சாஃப்டிமேஜ் கிரியேட்டிவ் என்விரான்மென்ட்டுக்கான மேலும் அம்சங்களை உருவாக்கியது, இதில் நடிகர் தொகுதி (1991) மற்றும் எடி (1992) ஆகியவை அடங்கும், இதில் தலைகீழ் இயக்கவியல், உறை, மெட்டாக்ளே, ஃப்ளோக் அனிமேஷன் மற்றும் பல கருவிகள் அடங்கும். சாப்டிமேஜ் வாடிக்கையாளர்களில் பல முக்கிய தயாரிப்பு நிறுவனங்கள் அடங்கும், மேலும் நூற்றுக்கணக்கான முக்கிய திரைப்படங்கள் மற்றும் விளையாட்டுகளுக்கு அனிமேஷனை உருவாக்க சாப்டிமேஜ் பயன்படுத்தப்படுகிறது. 1994 ஆம் ஆண்டில், மைக்ரோசாப்ட் சாப்டிமேஜை வாங்கியது, மேலும் தொகுப்பை சாப்டிமேஜ் 3D என்று மறுபெயரிட்டது, இரண்டு ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு விண்டோஸ் என். டி போர்ட்டை வெளியிட்டது. 1998 ஆம் ஆண்டில், தயாரிப்புகளை விண்டோஸிற்கு போர்ட் செய்ய உதவிய பிறகு, சாஃப்டிமேஜ் மற்றும் Softimage|DS இன் வளர்ச்சிக்கு நிதியளித்த பிறகு, மைக்ரோசாப்ட் சாஃப்டிமேஜ் யூனிட்டை அவிட் டெக்னாலஜிக்கு விற்றது, அவர் அதன் காட்சி விளைவு திறன்களை விரிவுபடுத்த விரும்பினார். பின்னர், 2008 ஆம் ஆண்டில், ஆட்டோடெஸ்க் பிராண்ட் மற்றும் சாப்டிமேஜின் அனிமேஷன் சொத்துக்களை அவிட் நிறுவனத்திடமிருந்து வாங்கியது, இதன் மூலம் சாப்டிமேஜ் நிறுவனத்தை ஒரு தனித்துவமான நிறுவனமாக முடிவுக்குக் கொண்டுவந்தது. Softimage|DS (இப்போது Avid|DS) உட்பட சாப்டிமேஜின் வீடியோ தொடர்பான சொத்துக்கள் தொடர்ந்து அவிட் நிறுவனத்திற்கு சொந்தமானவை. 1996 ஆம் ஆண்டில் தி யோஸ்ட் குழுமம் விண்டோஸ் என். டி. க்காக 3டி ஸ்டுடியோ மேக்ஸ் உருவாக்கியபோது ஆட்டோடெஸ்க் இன்க் நிறுவனத்தின் பிசி டோஸ் அடிப்படையிலான 3டி ஸ்டுடியோ இறுதியில் மாற்றப்பட்டது. பெரும்பாலான போட்டியாளர்களை விட மிகக் குறைந்த விலையில், 3டி ஸ்டுடியோ மேக்ஸ் பல தொழில் வல்லுநர்களுக்கு மலிவு விலையில் கிடைக்கக்கூடிய தீர்வாக விரைவாகக் காணப்பட்டது. அனைத்து அனிமேஷன் மென்பொருள்களிலும், 3டி ஸ்டுடியோ மேக்ஸ் பரந்த அளவிலான பயனர்களுக்கு சேவை செய்கிறது. இது திரைப்படம் மற்றும் ஒளிபரப்பு, விளையாட்டு மேம்பாடு, பெருநிறுவன மற்றும் தொழில்துறை வடிவமைப்பு, கல்வி, மருத்துவம் மற்றும் வலை வடிவமைப்பு ஆகியவற்றில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. 2006 ஆம் ஆண்டில், ஆட்டோடெஸ்க் அலியாஸை கையகப்படுத்தியது, ஸ்டுடியோ கருவிகள் மற்றும் மாயா மென்பொருள் தயாரிப்புகளை ஆட்டோடெஸ்க் பதாகையின் கீழ் கொண்டு வந்தது, 3 டி ஸ்டுடியோ மேக்ஸ் ஆட்டோடெஸ்க் 3 டிஎஸ் மேக்ஸ் என்றும், மாயா ஆட்டோடெஸ்க் மாயா என்றும் மறுபெயரிடப்பட்டது. இப்போது உலகின் மிகப்பெரிய மென்பொருள் நிறுவனங்களில் ஒன்றான ஆட்டோடெஸ்க், 150 க்கும் மேற்பட்ட நாடுகளில் 4 மில்லியனுக்கும் அதிகமான வாடிக்கையாளர்களுக்கு சேவை செய்கிறது. ட்விஸ்டர், சுதந்திர தினம் மற்றும் டைட்டானிக் போன்ற திட்டங்களுடன், 90 களில் ஒளிபரப்பு மற்றும் திரைப்படங்களுக்கான காட்சி விளைவுகளை உருவாக்க பக்க விளைவுகள் மென்பொருளின் பிரிஸ்ம்ஸ் விரிவாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது. 1996 ஆம் ஆண்டில், பக்க விளைவுகள் மென்பொருள் ஹூடினியை அறிமுகப்படுத்தியது, இது அடுத்த தலைமுறை 3D தொகுப்பாகும், இது அதன் முன்னோடிகளை விட மிகவும் அதிநவீனமானது மற்றும் கலைஞருக்கு ஏற்றது என்பதை நிரூபித்தது. திரைப்படம், ஒளிபரப்பு மற்றும் கேமிங் தொழில்களில் அதிநவீன 3டி அனிமேஷனை உருவாக்க உலகெங்கிலும் ஹவுடினி பயன்படுத்தப்படுகிறது, மேலும் பக்க விளைவுகள் மென்பொருள் தொடர்ந்து தன்னை ஒரு தொழில்துறை கண்டுபிடிப்பாளராக நிரூபித்துள்ளது. 2000 களில் சிஜிஐ மனித முகத்தின் மீது பிரதிபலிப்பு புலத்தின் திருப்புமுனையை 2000 ஆம் ஆண்டில், பால் டெபெவெக் தலைமையிலான ஒரு குழு எளிய ஒளி நிலைகளைப் பயன்படுத்தி மனித முகத்தின் மீது பிரதிபலிப்பு புலத்தை போதுமான அளவு பிடிக்க (மற்றும் உருவகப்படுத்த) முடிந்தது. அறியப்பட்ட நடிகர்களின் டிஜிட்டல் தோற்றத்தை ஒத்ததாக மாற்றுவதற்கான புதிரின் கடைசி காணாமல் போன பகுதி இதுவாகும். மோஷன் கேப்சர், ஃபோட்டோரியலிசம் மற்றும் வினோதமான பள்ளத்தாக்கு மோஷன் கேப்சருடன் முழுமையாக தயாரிக்கப்பட்ட முதல் பிரதான சினிமா படம் 2001 ஜப்பானிய-அமெரிக்க இறுதி பேண்டஸிஃ தி ஸ்பிரிட்ஸ் வித்தின் ஹிரானோபு சாகாகுச்சி இயக்கியது, இது ஃபோட்டோரியலிஸ்டிக் சிஜிஐ கதாபாத்திரங்களைப் பயன்படுத்திய முதல் படமாகும். இந்த படம் பாக்ஸ் ஆபிஸில் வெற்றி பெறவில்லை. சில வர்ணனையாளர்கள் முன்னணி சிஜிஐ கதாபாத்திரங்கள் "விசித்திரமான பள்ளத்தாக்கில்" விழுந்த முக அம்சங்களைக் கொண்டிருந்ததால் இது ஓரளவு இருக்கலாம் என்று பரிந்துரைத்துள்ளனர். 2002 ஆம் ஆண்டில், பீட்டர் ஜாக்சனின் தி லார்ட் ஆஃப் தி ரிங்ஸ்ஃ தி டூ டவர்ஸ் நிகழ்நேர மோஷன் கேப்சர் சிஸ்டத்தைப் பயன்படுத்திய முதல் திரைப்படமாகும், இது நடிகர் ஆண்டி செர்கிஸின் செயல்களை கோலமின் 3 டி சிஜிஐ மாடலில் நேரடியாக வழங்க அனுமதித்தது. மோஷன் கேப்சர் என்பது அனிமேட்டரின் திறன்களை மாற்றுவதாக பலரால் பார்க்கப்படுகிறது, மேலும் நேரடியாக நிகழ்த்த முடியாத மிகைப்படுத்தப்பட்ட இயக்கங்களை உருவாக்கும் அனிமேட்டரின் திறனைக் கொண்டிருக்கவில்லை. பிக்சர் திரைப்படமான ரட்டாடூலின் (2007) இறுதி வரவுகள் அதை "100% தூய அனிமேஷன்-மோஷன் கேப்சர் இல்லை!" என்று சான்றளிக்கும் ஒரு முத்திரையைக் கொண்டுள்ளன. இருப்பினும், இந்த நுட்பம் பொதுவாக அனிமேட்டர்களின் நல்ல சரிசெய்தல் வேலையையும் உள்ளடக்கியது என்று ஆதரவாளர்கள் சுட்டிக்காட்டுகின்றனர். ஆயினும்கூட, 2010 ஆம் ஆண்டில், அமெரிக்க திரைப்பட அகாடமி (ஏ. எம். பி. ஏ. எஸ்) மோஷன்-கேப்சர் திரைப்படங்கள் இனி "சிறந்த அனிமேஷன் திரைப்பட" ஆஸ்கார் விருதுக்கு தகுதியானவையாக கருதப்படாது என்று அறிவித்தது, "மோஷன் கேப்சர் என்பது ஒரு அனிமேஷன் நுட்பம் அல்ல" என்று கூறியது. மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவு 2000 களின் முற்பகுதியில் 2003 ஆம் ஆண்டின் திரைப்படங்களான தி மேட்ரிக்ஸ் ரீலோடெட் மற்றும் தி மேட்ரிக்ஸ் ரெவல்யூஷன்ஸ் ஆகியவற்றில் அதன் டிஜிட்டல் தோற்றத்துடன் அதன் பார்வையாளர்களின் அறிமுகத்துடன் முழு மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவின் வருகையைக் கண்டது, எனவே சில படங்கள் கேமராவுடன் படமாக்கப்பட்ட மனிதரா அல்லது கேமராவின் உருவகப்படுத்துதலுடன் டிஜிட்டல் தோற்றத்துடன் ஒத்த ஷாட் என்பதை அறிய பெரும்பாலும் சாத்தியமற்றது. மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவுக்குள் உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் படமாக்கப்பட்ட காட்சிகள் "பர்லி சண்டை" மற்றும் நியோ மற்றும் ஏஜென்ட் ஸ்மித் இடையேயான இறுதி மோதல் ஆகும். வழக்கமான ஒளிப்பதிவியல் முறைகள் மூலம், சில நிமிடங்களுக்கு ஒரு காட்சிக்கு பல வருடங்கள் தேவைப்படும் இசையமைப்புடன் கடினமான சண்டையை உருவாக்க தடைசெய்யும் நேரத்தை எடுத்துக்கொண்டிருக்கும். மேட்ரிக்ஸ் புரட்சிகளில் இறுதி மோதலுக்கு ஒரு மனித நடிகரைப் பயன்படுத்தியிருக்க முடியாதுஃ ஏஜென்ட் ஸ்மித்தின் கன்ன எலும்பு நியோவால் குத்தப்பட்டு டிஜிட்டல் தோற்றத்தை இயற்கையாகவே காயப்படுத்தாமல் விட்டுவிடுகிறது. 2000 களின் பிளெண்டர் (மென்பொருள்) இல் 3 டி அனிமேஷன் மென்பொருள் ஒரு இலவச திறந்த மூல மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவு தொகுப்பாகும், இது தொழில் வல்லுநர்கள் மற்றும் ஆர்வலர்களால் ஒரே மாதிரியாக பயன்படுத்தப்படுகிறது. போஸர் என்பது மென்மையான பொருட்களின் பயனர் நட்பு அனிமேஷனை இலக்காகக் கொண்ட மற்றொரு DIY 3D கிராபிக்ஸ் நிரலாகும் பாயிண்ட்ஸ்ட்ரீம் மென்பொருள் என்பது ஒரு தொழில்முறை ஆப்டிகல் ஃப்லோ நிரலாகும், இது ஒரு பிக்சலை அதன் அடிப்படை பழமையான வடிவமாகப் பயன்படுத்துகிறது, இது பொதுவாக மதிப்புமிக்க ஏரியஸ் 3D இலிருந்து பல கேமரா அமைப்பில் கண்காணிக்கப்படுகிறது, XYZ RGB ஸ்கேனரின் தயாரிப்பாளர்கள், மேட்ரிக்ஸ் தொடர்ச்சிகளின் உற்பத்தி செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தப்படுகிறது அடோப் சப்ஸ்டன்ஸ் என்பது கலைஞர்களை 3D சொத்துக்கள், மாதிரிகள், பொருட்கள், வடிவங்கள் மற்றும் விளக்குகளை உருவாக்க அனுமதிக்கும் ஒரு மென்பொருளாகும். 2010 களில் சிஜிஐ சிக் கிராப் 2013 ஆக்டிவிஷன் மற்றும் யு. எஸ். சி ஆகியவற்றில் கோஷ் மற்றும் பலர் யு. எஸ். சி லைட் ஸ்டேஜ் எக்ஸ் ஐப் பயன்படுத்தி "ஈரா" போன்ற நிகழ்நேர டிஜிட்டல் முக தோற்றத்தை வழங்கினர். பிரதிபலிப்பு புலம் மற்றும் இயக்க பிடிப்பு ஆகிய இரண்டிற்கும். இறுதி முடிவு, முன்கூட்டியே கணக்கிடப்பட்ட மற்றும் நிகழ்நேரத்தில் அதிநவீன கிராஃபிக்ஸ் செயலாக்க அலகு மூலம் வழங்கப்படுகிறதுஃ டிஜிட்டல் ஐரா, மிகவும் யதார்த்தமானதாகத் தெரிகிறது. முன்பு உயர்நிலை மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவு அமைப்புகளுடன் மட்டுப்படுத்தப்பட்ட நுட்பங்கள் வீடியோ கேம்கள் மற்றும் ஓய்வு நேர பயன்பாடுகளுக்கு வேகமாக நகர்கின்றன. கணினி அனிமேஷன் தொழில்நுட்பங்களில் புதிய முன்னேற்றங்கள் ஒவ்வொரு ஆண்டும் அமெரிக்காவில் கணினி கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஊடாடும் நுட்பங்கள் குறித்த மிகப்பெரிய வருடாந்திர மாநாடான SIGGRAPH இல், மேலும் யூரோகிராஃபிக்ஸ் மற்றும் உலகெங்கிலும் உள்ள பிற மாநாடுகளிலும் தெரிவிக்கப்படுகின்றன. 1960இல் கணினி தொடர்பான ஆடியோவிஷுவல் அறிமுகங்கள் 1960இல் அனிமேஷனின் வரலாறு புதிய ஊடக மல்டிமீடியா கணினியின் வரலாறு