Immersion (virtual reality)
மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் (விஆர்) மூழ்குவது என்பது இயற்பியல் அல்லாத உலகில் உடல் ரீதியாக இருப்பது பற்றிய ஒரு கருத்து. விஆர் அமைப்பைப் பயன்படுத்துபவரைச் சுற்றி படங்கள், ஒலி அல்லது பிற தூண்டுதல்கள் மூலம் ஒரு மனதைக் கவரும் மொத்த சூழலை வழங்குவதன் மூலம் கருத்து உருவாக்கப்படுகிறது. சொற்பிறப்பியல் பெயர் என்பது பிரதிநிதித்துவம், புனைகதை அல்லது உருவகப்படுத்துதலுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் நீரில் மூழ்கும் அனுபவத்தின் உருவகப் பயன்பாடாகும். ஒரு "பார்வையாளர்" (மாரிஸ் பெனாயூன்) அல்லது "மூழ்கிய" (சார் டேவிஸ்) உடல் சுயத்தைப் பற்றிய விழிப்புணர்வு ஒரு செயற்கை சூழலில் சூழப்பட்டிருப்பதன் மூலம் மாற்றப்படும் நனவின் நிலை என்றும் மூழ்குதல் வரையறுக்கப்படலாம்; அவநம்பிக்கையின் பகுதி அல்லது முழுமையான இடைநீக்கத்தை விவரிக்கப் பயன்படுகிறது, இது ஒரு மெய்நிகர் அல்லது கலைச் சூழலில் எதிர்கொள்ளும் தூண்டுதல்களுக்கு நடவடிக்கை அல்லது எதிர்வினையை செயல்படுத்துகிறது. அவநம்பிக்கையின் இடைநீக்கம் எவ்வளவு அதிகமாக இருக்கிறதோ, அவ்வளவு அதிகமாக இருப்பு அடையப்படுகிறது. எர்னஸ்ட் டபிள்யூ. ஆடம்ஸின் கூற்றுப்படி, மூழ்குவதை மூன்று முக்கிய பிரிவுகளாகப் பிரிக்கலாம்ஃ தந்திரோபாய மூழ்குதல்ஃ திறமையை உள்ளடக்கிய தொட்டுணரக்கூடிய செயல்பாடுகளைச் செய்யும்போது தந்திரோபாய மூழ்குதல் அனுபவிக்கப்படுகிறது. வெற்றிக்கு வழிவகுக்கும் செயல்களைச் சரியாகச் செய்யும்போது வீரர்கள் "மண்டலத்தில்" இருப்பதாக உணர்கிறார்கள். மூலோபாய மூழ்குதல்ஃ மூலோபாய மூழ்குதல் மிகவும் பெருமூளை, மற்றும் மன சவாலுடன் தொடர்புடையது. பரந்த அளவிலான சாத்தியக்கூறுகளுக்கு இடையில் சரியான தீர்வைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது சதுரங்க வீரர்கள் மூலோபாய மூழ்கலை அனுபவிக்கிறார்கள். கதை மூழ்குதல்ஃ வீரர்கள் ஒரு கதையில் முதலீடு செய்யப்படும்போது கதை மூழ்குதல் ஏற்படுகிறது, மேலும் இது ஒரு புத்தகத்தைப் படிக்கும்போது அல்லது ஒரு திரைப்படத்தைப் பார்க்கும்போது அனுபவிப்பதைப் போன்றது. பேட்டர்ன்ஸ் இன் கேம் டிசைனில் ஸ்டாஃபான் பிஜோர்க் மற்றும் ஜுஸ்ஸி ஹோலோபைனென், மூழ்குவதை ஒத்த பிரிவுகளாகப் பிரிக்கின்றனர், ஆனால் அவற்றை முறையே உணர்ச்சி-மோட்டார் மூழ்குதல், அறிவாற்றல் மூழ்குதல் மற்றும் உணர்ச்சி மூழ்குதல் என்று அழைக்கிறார்கள். இவை தவிர, அவை ஒரு புதிய வகையைச் சேர்க்கின்றனஃ இடஞ்சார்ந்த மூழ்குதல், இது உருவகப்படுத்தப்பட்ட உலகம் புலனுணர்வுக்கு நம்பத்தகுந்ததாக இருப்பதை ஒரு வீரர் உணரும்போது நிகழ்கிறது. அவர் அல்லது அவள் உண்மையில் "அங்கே" இருப்பதாக வீரர் உணர்கிறார், மேலும் ஒரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட உலகம் "உண்மையானது" என்று தோன்றுகிறது. அசல் "டெலிப்ரெசென்ஸ்" என்பதன் சுருக்கத்திலிருந்து பெறப்பட்ட ஒரு சொல்லான பிரசன்ஸ் பிரசென்ஸ், தொழில்நுட்பத்தின் மூலம் மக்கள் தங்கள் உடலுக்கு வெளியே உள்ள உலகத்துடன் தொடர்புகொள்வதற்கும் இணைக்கப்பட்டிருப்பதை உணரவும் உதவும் ஒரு நிகழ்வாகும். இது ஒரு ஊடகத்தால் சித்தரிக்கப்பட்ட ஒரு காட்சியில் ஒரு நபரின் அகநிலை உணர்வு என்று வரையறுக்கப்படுகிறது, பொதுவாக மெய்நிகர் இயல்புடையது. பெரும்பாலான வடிவமைப்பாளர்கள் உயர் நம்பகத்தன்மை கொண்ட மெய்நிகர் சூழலை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் தொழில்நுட்பத்தில் கவனம் செலுத்துகிறார்கள்; இருப்பினும், இருப்பு நிலையை அடைவதில் ஈடுபடும் மனித காரணிகளும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும். மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட தொழில்நுட்பத்தால் உருவாக்கப்பட்டது மற்றும்/அல்லது வடிகட்டப்பட்டாலும், அகநிலை கருத்துதான் இறுதியில் இருப்பை வெற்றிகரமாக அடைவதை தீர்மானிக்கிறது. மெய்நிகர் யதார்த்த கண்ணாடிகள் ஒரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட உலகில் இருப்பது போன்ற ஒரு உள்ளுறுப்பு உணர்வை உருவாக்க முடியும், இது இருப்பு எனப்படும் இடஞ்சார்ந்த மூழ்கலின் ஒரு வடிவமாகும். Oculus VR இன் கூற்றுப்படி, இந்த உள்ளுறுப்பு எதிர்வினையை அடைய தொழில்நுட்பத் தேவைகள் குறைந்த தாமதம் மற்றும் இயக்கங்களின் துல்லியமான கண்காணிப்பு ஆகும். மைக்கேல் அப்ராஷ் 2014 ஆம் ஆண்டில் ஸ்டீம் தேவ் டேஸில் விஆர் மீது ஒரு பேச்சை வழங்கினார். வால்வில் உள்ள விஆர் ஆராய்ச்சிக் குழுவின் கூற்றுப்படி, பின்வருபவை அனைத்தும் இருப்பை நிறுவ தேவைப்படுகின்றன. பரந்த பார்வை புலம் (80 டிகிரி அல்லது அதற்கு மேல்) போதுமான தெளிவுத்திறன் (1080பி அல்லது அதற்கு மேல்) குறைந்த பிக்சல் நிலைத்தன்மை (3 எம்எஸ் அல்லது அதற்கும் குறைவாக) அதிக அளவு புதுப்பிப்பு விகிதம் (> 60 ஹெர்ட்ஸ், 95 ஹெர்ட்ஸ் போதுமானது ஆனால் குறைவாக இருக்கலாம்) அனைத்து பிக்சல்களும் ஒரே நேரத்தில் ஒளிரும் உலகளாவிய காட்சி (உருளும் காட்சி கண் கண்காணிப்புடன் வேலை செய்யலாம்.) ஒளியியல் (தற்போதைய தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு கண்ணுக்கு அதிகபட்சம் இரண்டு லென்ஸ்கள், சிறந்த ஒளியியல் நடைமுறையில் இல்லை) ஒளியியல் அளவீட்டு பாறை-திடமான கண்காணிப்பு-மில்லிமீட்டர் துல்லியத்துடன் அல்லது சிறந்த மொழிபெயர்ப்பு, கால் டிகிரி துல்லியத்துடன் அல்லது சிறந்த நோக்குநிலை மற்றும் ஒரு பக்கத்தில் 1.5 மீட்டர் அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அளவு குறைந்த தாமதம் (20 எம்எஸ் இயக்கம் கடைசி ஃபோட்டான், 25 எம்எஸ் போதுமானதாக இருக்கலாம்) ஆழமான ஊடகம் மற்றும் தொழில்நுட்பம் ஆழமான ஊடகம் என்பது பல்வேறு வரையறுக்கப்பட்ட கருத்துகளின் குழுவிற்கு பயன்படுத்தப்படும் ஒரு சொல், இது பொறியியல், ஊடகம், சுகாதாரம், கல்வி மற்றும் சில்லறை போன்ற துறைகளில் பயன்பாட்டைக் கொண்டிருக்கலாம். அதிவேக ஊடகங்களில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள கருத்துக்கள் பின்வருமாறுஃ மெய்நிகர் யதார்த்தம் (விஆர்) ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (ஏஆர்) கலப்பு யதார்த்தம் (எம்ஆர்) 3டி உள்ளடக்க தொழில்நுட்பம் அதிவேக மெய்நிகர் யதார்த்தம் என்பது கணினி உருவாக்கிய உலகிற்குள் பயனரை முழுமையாக மூழ்கடிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு தொழில்நுட்பமாகும், இது பயனருக்கு அவர்கள் செயற்கை உலகிற்குள் காலடி வைத்துள்ளனர் என்ற தோற்றத்தை அளிக்கிறது. ஹெட்-மவுண்டட் டிஸ்ப்ளே (எச்எம்டி) அல்லது பல கணிப்புகளின் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இது அடையப்படுகிறது. எச்எம்டி விஆர் கண்களுக்கு முன்னால் திட்டமிட அனுமதிக்கிறது மற்றும் பயனர்கள் எந்த கவனச்சிதறலும் இல்லாமல் அதில் கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கிறது. ஆழமான தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்குவதற்கான ஆரம்ப முயற்சிகள் 1800 களில் தொடங்குகின்றன. இந்த ஆரம்ப முயற்சிகள் இல்லாமல், ஆழமான தொழில்நுட்பத்தின் உலகம் இன்று நம்மிடம் உள்ள அதன் மேம்பட்ட தொழில்நுட்ப நிலையை அடைந்திருக்காது. அதிவேக தொழில்நுட்பத்தை சுற்றியுள்ள பல கூறுகள் அனைத்தும் மெய்நிகர் யதார்த்தம் மற்றும் பரவலான கேமிங் உள்ளிட்ட பல்வேறு வகையான அதிவேக தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்க பல்வேறு வழிகளில் ஒன்றிணைகின்றன. ஆழமான தொழில்நுட்பம் ஏற்கனவே நமது உலகில் மகத்தான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியிருந்தாலும், அதன் முற்போக்கான வளர்ச்சியும் வளர்ச்சியும் நமது தொழில்நுட்ப கலாச்சாரத்தில் நீடித்த தாக்கங்களை தொடர்ந்து ஏற்படுத்தும். தோற்றம் ஒரு மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்டைப் போல தோற்றமளிக்கவும் செயல்படவும் வடிவமைக்கப்பட்ட முதல் சாதனங்களில் ஒன்று ஸ்டீரியோஸ்கோப் என்று அழைக்கப்பட்டது. இது 1830 களில் புகைப்படத்தின் ஆரம்ப நாட்களில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது, மேலும் இது ஒவ்வொரு கண்ணிலும் சற்று வித்தியாசமான படத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு வகையான 3D விளைவை உருவாக்கியது. 1800 களின் பிற்பகுதியில் புகைப்படம் எடுத்தல் தொடர்ந்து வளர்ந்தாலும், ஸ்டீரியோஸ்கோப்புகள் மேலும் மேலும் வழக்கற்றுப் போயின. 1957 ஆம் ஆண்டில் மோர்டன் ஹெய்லிக் சென்சோரமா சினிமா அனுபவத்தை கண்டுபிடித்தபோது ஆழமான தொழில்நுட்பம் மக்களுக்கு மேலும் கிடைத்தது, அதில் பேச்சாளர்கள், ரசிகர்கள், வாசனை ஜெனரேட்டர்கள் மற்றும் திரைப்படத்தில் பார்வையாளர்களை மூழ்கடிப்பதற்காக ஒரு அதிர்வுறும் நாற்காலி ஆகியவை அடங்கும். இன்று அவர்கள் பார்க்கும் விஆர் ஹெட்செட்களை ஒருவர் கற்பனை செய்யும்போது, அவர்கள் 1968 இல் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட தி ஸ்வார்ட் ஆஃப் டாமோக்கிள்ஸுக்கு கடன் கொடுக்க வேண்டும், மேலும் பயனர்கள் தங்கள் விஆர் ஹெட்செட்களை கேமராவுக்கு பதிலாக கணினியுடன் இணைக்க அனுமதித்தனர். 1991 ஆம் ஆண்டில், சேகா ஆர்கேட்/வீட்டு பயன்பாட்டிற்காக உருவாக்கப்பட்ட சேகா விஆர் ஹெட்செட்டை அறிமுகப்படுத்தியது, ஆனால் தொழில்நுட்ப சிக்கல்கள் காரணமாக ஆர்கேட் பதிப்பு மட்டுமே வெளியிடப்பட்டது. 1990 களில் லூயிஸ் ரோசன்பெர்க் மெய்நிகர் ஃபிக்சர்களை உருவாக்கியபோது ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி வேகமாக வளரத் தொடங்கியது, இது விமானப்படைக்கு பயன்படுத்தப்பட்ட முதல் முழு ஆழமான ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி அமைப்பாகும். இந்த கண்டுபிடிப்பு ஒரு எக்ஸோஸ்கெலிட்டனில் இரண்டு ரோபோ கட்டுப்பாடுகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் தொலைதூர இடங்களில் கையால் செய்யப்படும் பணிகளின் ஆபரேட்டர் செயல்திறனை மேம்படுத்தியது. நேரடி பார்வையாளர்களுக்குக் காட்டப்படும் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியின் முதல் அறிமுகம் 1998 ஆம் ஆண்டில் இருந்தது, அப்போது என்எப்எல் முதன்முதலில் ஒரு மெய்நிகர் மஞ்சள் கோட்டைக் காட்டியது. 1999 ஆம் ஆண்டில், ஹிரோகசு கட்டோ ஏஆர் டூல்கிட்டை உருவாக்கினார், இது ஏஆர் பயன்பாடுகளின் வளர்ச்சிக்கான திறந்த மூல நூலகமாகும். இது ஏ. ஆர் உடன் பரிசோதனை செய்வதற்கும் புதிய மற்றும் மேம்பட்ட பயன்பாடுகளை வெளியிடுவதற்கும் மக்களை அனுமதித்தது. பின்னர், 2009 ஆம் ஆண்டில் எஸ்க்வயரின் இதழ் தங்கள் பத்திரிகையின் முன்புறத்தில் ஒரு கியூஆர் குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி கூடுதல் உள்ளடக்கத்தை வழங்கியது. 2012 ஆம் ஆண்டில் தி ஒக்குலஸ் வெளிவந்தவுடன், அது மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் புரட்சியை ஏற்படுத்தியது, இறுதியில் 24 லட்சம் டாலர்களை திரட்டியது மற்றும் அவர்களின் முன் தயாரிப்பு மாதிரிகளை டெவலப்பர்களுக்கு வெளியிடத் தொடங்கியது. பேஸ்புக் 2014 ஆம் ஆண்டில் 2 பில்லியன் டாலர்களுக்கு ஒக்குலஸை வாங்கியது, இது வி. ஆரின் மேல்நோக்கிய பாதையை உலகிற்குக் காட்டியது. 2013 ஆம் ஆண்டில், கூகிள் தங்கள் முதல் ஏஆர் ஹெட்செட், கூகிள் கிளாஸை உருவாக்குவதற்கான திட்டங்களை அறிவித்தது. தனியுரிமை கவலைகள் காரணமாக 2015 ஆம் ஆண்டில் உற்பத்தி நிறுத்தப்பட்டது, ஆனால் 2017 ஆம் ஆண்டில் நிறுவனத்திற்காக பிரத்தியேகமாக மீண்டும் தொடங்கப்பட்டது. 2016 ஆம் ஆண்டில், போகிமொன் கோ உலகை புயலால் அழைத்துச் சென்று எல்லா காலத்திலும் அதிகம் பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட பயன்பாடுகளில் ஒன்றாக மாறியது. ஒருவரின் தொலைபேசி மூலம் அணுகக்கூடிய முதல் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி கேம் இதுவாகும். ஆழமான தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகள் பார்வை, ஒலி மற்றும் தொடுதல் ஆகியவற்றின் அனைத்து கூறுகளும் ஒன்றாக வரும்போது ஒரு முழு ஆழமான தொழில்நுட்ப அனுபவம் ஏற்படுகிறது. மெய்நிகர் யதார்த்தம் அல்லது வளர்ந்த யதார்த்தத்துடன் ஒரு உண்மையான ஆழமான அனுபவம் செய்யப்பட வேண்டும், ஏனெனில் இந்த இரண்டு வகைகளும் இந்த கூறுகள் அனைத்தையும் பயன்படுத்துகின்றன. இடைவினை மற்றும் இணைப்பு ஆகியவை ஆழமான தொழில்நுட்பத்தின் முழு மையமாகவும் உள்ளன. இது ஒருவரை முற்றிலும் மாறுபட்ட சூழலில் வைப்பது அல்ல, அவர்கள் கிட்டத்தட்ட ஒரு புதிய சூழலுடன் வழங்கப்படுகிறார்கள், மேலும் உகந்த முறையில் வாழ்வது மற்றும் அதனுடன் தொடர்புகொள்வது எப்படி என்பதைக் கற்றுக்கொள்ள வாய்ப்பு வழங்கப்படுகிறது. அதிவேக தொழில்நுட்பத்தின் வகைகள் மெய்நிகர் யதார்த்தம் என்பது அதிவேக தொழில்நுட்பத்தின் முதன்மை ஆதாரமாகும், இது மற்றொரு யதார்த்தத்தைப் பிரதிபலிக்கும் முழுமையான டிஜிட்டல் சூழலில் பயனரை முழுமையாக மூழ்கடிக்க அனுமதிக்கிறது. இயக்கங்கள்/பிரதிபலிப்புகளைப் பயன்படுத்தக்கூடிய ஒரு முழுமையான ஆழமான அனுபவத்தைப் பெற பயனர்கள் ஹெட்செட், கை கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் ஹெட்ஃபோன்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். விளையாட்டு விளையாட்டிற்குள் நிஜ உலக இருப்பிடங்களைப் பயன்படுத்தும் பரவலான விளையாட்டுகளும் உள்ளன. ஒரு மெய்நிகர் விளையாட்டில் பயனரின் தொடர்பு அவர்கள் நிஜ வாழ்க்கையில் தொடர்பு கொள்ள வழிவகுக்கும் போது இது. இந்த விளையாட்டுகளில் சில நிலைகளை முடிக்க பயனர்கள் உடல் ரீதியாக சந்திக்க வேண்டியிருக்கலாம். கேமிங் உலகம் பிரபலமான மெய்நிகர் ரியாலிட்டி வீடியோ கேம்களின் தொடரை உருவாக்கியுள்ளது, அதாவது வாடர் இம்மார்டல், ட்ரோவர் சேவ்ஸ் தி யுனிவர்ஸ் மற்றும் நோ மேன்ஸ் ஸ்கை. ஆழமான தொழில்நுட்ப உலகில் பல அம்சங்கள் உள்ளன, அவை காலப்போக்கில் தொடர்ந்து வளரும்/விரிவடையும். இம்மர்ஸிவ் டெக்னாலஜி இன்று இம்மர்ஸிவ் டெக்னாலஜி கடந்த சில தசாப்தங்களில் பெரிதும் வளர்ந்துள்ளது, மேலும் தொடர்ந்து முன்னேறி வருகிறது. விஆர் 21 ஆம் நூற்றாண்டின் கற்றல் உதவி என்றும் விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஹெட் மவுண்டட் டிஸ்ப்ளேக்கள் (எச்எம்டி) பயனர்கள் முழு ஆழமான அனுபவத்தைப் பெற அனுமதிக்கிறது. 2022ஆம் ஆண்டுக்குள் எச்எம்டி சந்தை மதிப்பு 25 பில்லியன் அமெரிக்க டாலர்களுக்கு மேல் இருக்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. ஃபேஸ்புக்கின் நிறுவனர்/உருவாக்கியவர் மார்க் ஜுக்கர்பெர்க் 2014 ஆம் ஆண்டில் 2 பில்லியன் அமெரிக்க டாலர்களுக்கு ஓக்குலஸை வாங்கியபோது விஆர் மற்றும் ஏஆர் தொழில்நுட்பங்கள் கவனத்தை ஈர்த்தன. சமீபத்தில், ஓக்குலஸ் தேடல் வெளியிடப்பட்டது, இது வயர்லெஸ் மற்றும் பயனர்கள் மிகவும் சுதந்திரமாக செல்ல அனுமதிக்கிறது. இதன் விலை சுமார் 400 அமெரிக்க டாலர்கள் ஆகும், இது கேபிள்களுடன் கூடிய முந்தைய தலைமுறை ஹெட்செட்களின் அதே விலையாகும். சோனி, சாம்சங், எச். டி. சி போன்ற பிற பெரிய நிறுவனங்களும் விஆர்/ஏஆர் இல் பெரும் முதலீடுகளைச் செய்கின்றன. கல்வியைப் பொறுத்தவரை, வகுப்பறையில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் நன்மைகள் மற்றும் பயன்பாடுகளை ஆராய்ந்து வரும் பல ஆராய்ச்சியாளர்கள் தற்போது உள்ளனர். இருப்பினும், எச்எம்டிகளைப் பயன்படுத்தி உயர்கல்வி நோக்கங்களுக்காக ஆராய்ச்சியாளர்கள் அதிவேக விஆர்-ஐ எவ்வாறு பயன்படுத்தியுள்ளனர் என்பது குறித்து தற்போது சிறிய முறையான பணிகள் உள்ளன. அதிவேக தொழில்நுட்பத்தின் மிகவும் பிரபலமான பயன்பாடு வீடியோ கேம்களின் உலகில் வருகிறது. பயனர்களை தங்களுக்கு பிடித்த விளையாட்டில் முழுமையாக மூழ்கடித்து, எச்எம்டி-க்கள் தனிநபர்களை வீடியோ கேம்களின் சாம்ராஜ்யத்தை முற்றிலும் புதிய வெளிச்சத்தில் அனுபவிக்க அனுமதித்துள்ளன. ஸ்டார் வார்ஸ்ஃ ஸ்குவாட்ரன், ஹாஃப்-லைஃப்ஃ அலிக்ஸ் மற்றும் நோ மேன்ஸ் ஸ்கை போன்ற தற்போதைய வீடியோ கேம்கள் பயனர்களுக்கு தங்கள் விளையாட்டில் டிஜிட்டல் உலகின் ஒவ்வொரு அம்சத்தையும் அனுபவிக்கும் திறனை வழங்குகின்றன. ஆழமான தொழில்நுட்பம் மற்றும் அது என்ன வழங்க வேண்டும் என்பதைப் பற்றி இன்னும் நிறைய கற்றுக்கொள்ள வேண்டியிருந்தாலும், இது 1800 களின் முற்பகுதியில் அதன் தொடக்கத்திலிருந்து முற்றிலும் நீண்ட தூரம் வந்துவிட்டது. கூறுகள் புலனுணர்வு வன்பொருள் தொழில்நுட்பங்கள் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புலன்களைத் தூண்டுவதற்கும் புலனுணர்வு ரீதியாக உண்மையான உணர்வுகளை உருவாக்குவதற்கும் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. சில பார்வை தொழில்நுட்பங்கள் 3டி டிஸ்ப்ளேக்கள், ஃபுல்டோம்கள், தலை-ஏற்றப்பட்ட டிஸ்ப்ளேக்கள் மற்றும் ஹாலோகிராஃபி ஆகும். சில செவிவழி தொழில்நுட்பங்கள் 3டி ஆடியோ விளைவுகள், உயர் தெளிவுத்திறன் கொண்ட ஆடியோ மற்றும் சரவுண்ட் சவுண்ட் ஆகும். ஹாப்டிக் தொழில்நுட்பம் தொட்டுணரக்கூடிய பதில்களை உருவகப்படுத்துகிறது. மூளை-கணினி இடைமுகங்கள், சைகை அங்கீகாரம், சர்வதிசை டிரெட்மில்ல்கள் மற்றும் பேச்சு அங்கீகாரம் உள்ளிட்ட பல்வேறு தொழில்நுட்பங்கள் மெய்நிகர் சூழலுடன் தொடர்புகொள்வதற்கும் தொடர்புகொள்வதற்கும் திறனை வழங்குகின்றன. மென்பொருள் மென்பொருள் வன்பொருள் தொழில்நுட்பத்துடன் தொடர்புகொண்டு மெய்நிகர் சூழலை வழங்குகிறது மற்றும் பயனர் உள்ளீட்டை செயலாக்கி மாறும், நிகழ்நேர பதிலை வழங்குகிறது. இதை அடைய, மென்பொருள் பெரும்பாலும் செயற்கை நுண்ணறிவு மற்றும் மெய்நிகர் உலகங்களின் கூறுகளை ஒருங்கிணைக்கிறது. தொழில்நுட்பம் மற்றும் சூழலைப் பொறுத்து இது வித்தியாசமாக செய்யப்படுகிறது; மென்பொருள் முழுமையாக ஆழமான சூழலை உருவாக்க வேண்டுமா அல்லது பயனர் ஏற்கனவே பார்க்கும் சூழலில் ஒரு திட்டத்தைக் காட்ட வேண்டுமா. ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாடு பல பல்கலைக்கழகங்களில் ஆழமான தொழில்நுட்பத்தை ஆராய்ச்சி செய்து மேம்படுத்தும் திட்டங்கள் உள்ளன. ஸ்டான்போர்டின் மெய்நிகர் மனித தொடர்பு ஆய்வகம், யு. எஸ். சி. யின் கணினி கிராபிக்ஸ் மற்றும் இம்மர்ஸிவ் டெக்னாலஜிஸ் ஆய்வகம், அயோவா மாநில மெய்நிகர் ரியாலிட்டி பயன்பாடுகள் மையம், பஃபல்லோ பல்கலைக்கழகத்தின் விஆர் ஆய்வகம், டீசைட் பல்கலைக்கழகத்தின் நுண்ணறிவு மெய்நிகர் சூழல்கள் ஆய்வகம், லிவர்பூல் ஜான் மூர்ஸ் பல்கலைக்கழகத்தின் இம்மர்ஸிவ் ஸ்டோரி ஆய்வகம், மிச்சிகன் பல்கலைக்கழகம் ஆன் ஆர்பர், ஓக்லஹோமா மாநில பல்கலைக்கழகம் மற்றும் தெற்கு கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகம் ஆகியவை எடுத்துக்காட்டுகளாகும். இந்த பல்கலைக்கழகங்கள் அனைத்தும் மற்றும் பல தொழில்நுட்பத்தின் முன்னேற்றம் மற்றும் வி. ஆர் பயன்படுத்தக்கூடிய வெவ்வேறு பயன்பாடுகளுடன் ஆராய்ச்சி செய்கின்றன. பல்கலைக்கழகங்களும் வீடியோ கேம் தொழில் அதிவேக தொழில்நுட்பத்திலிருந்து குறிப்பாக ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியிலிருந்து பெரும் ஊக்கத்தை பெற்றுள்ளது. பிரபலமான விளையாட்டு ஃபோர்ட்நைட்டுக்கு பெயர் பெற்ற எபிக் கேம்ஸ் நிறுவனம் 2018 ஆம் ஆண்டில் ஒரு சுற்று முதலீட்டில் 125 கோடி டாலர்களை ஈட்டியது, ஏனெனில் அவர்கள் ஏஆர் பயன்பாடுகளுக்கான முன்னணி 3டி மேம்பாட்டு தளத்தைக் கொண்டுள்ளனர். ஆழமான தொழில்நுட்ப மேம்பாடு மற்றும் குறிப்பிட்ட திட்டங்களுக்கு நிதியளிப்பதற்கான தகவல்களை அமெரிக்க அரசாங்கம் கோருகிறது. இது எதிர்காலத்தில் அரசு கிளைகளில் செயல்படுத்தப்பட உள்ளது. சில்லறை விற்பனை மற்றும் இ-காமர்ஸ், வயதுவந்தோர் தொழில், கலை, பொழுதுபோக்கு மற்றும் வீடியோ கேம்கள் மற்றும் ஊடாடும் கதைசொல்லல், இராணுவம், கல்வி மற்றும் மருத்துவம் உள்ளிட்ட பல பகுதிகளில் அப்ளிகேஷன் இம்மர்ஸிவ் தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பேரழிவு நிவாரணம் மற்றும் பாதுகாப்பு போன்ற துறைகளில் இலாப நோக்கற்ற தொழில்துறையிலும் இது வளர்ந்து வருகிறது, ஏனெனில் ஒரு பயனரை ஒரு நிஜ உலக அனுபவத்தை வெளிப்படுத்தும் ஒரு சூழ்நிலையில் வைக்கும் திறனின் காரணமாக அவர்கள் பார்க்கும் சூழ்நிலைக்கு ஒரு வலுவான உணர்ச்சிபூர்வமான தொடர்பைக் கொடுக்கும் ஒரு படம். ஆழமான தொழில்நுட்பம் பிரதான நீரோட்டமாக மாறும்போது, அது மற்ற தொழில்துறைகளிலும் பரவக்கூடும். மேலும் உலகளவில் கஞ்சாவை சட்டப்பூர்வமாக்குவதன் மூலம், சாத்தியமான வாடிக்கையாளர்கள் மற்றும் முதலீட்டாளர்களை ஈடுபடுத்த தங்கள் வசதிகளின் மெய்நிகர் சுற்றுப்பயணங்களை அனுமதிக்க ஆழமான தொழில்நுட்ப சந்தையில் கஞ்சா தொழில் ஒரு பெரிய வளர்ச்சியைக் கண்டுள்ளது. கவலைகள் மற்றும் நெறிமுறைகள் ஆழமான தொழில்நுட்பத்தின் சாத்தியமான ஆபத்துகள் பெரும்பாலும் அறிவியல் புனைகதை மற்றும் பொழுதுபோக்கில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளன. eXistenZ, The Matrix போன்ற திரைப்படங்கள் மற்றும் டேவிட் கப்லான் மற்றும் எரிக் சிம்மர்மேன் ஆகியோரின் குறும்படமான ப்ளே, இயற்பியல் உலகத்தை டிஜிட்டல் உலகத்திலிருந்து வேறுபடுத்திப் பார்க்க முடியாவிட்டால் என்ன நடக்கும் என்ற கேள்விகளை எழுப்புகின்றன. ஆழமான தொழில்நுட்பத்தின் உலகம் ஆழமாகவும் தீவிரமாகவும் மாறும்போது, இந்தத் தொழிற்துறையை எவ்வாறு ஒழுங்குபடுத்துவது என்பது குறித்து நுகர்வோர் மற்றும் அரசாங்கங்களுக்கு இது வளர்ந்து வரும் கவலையாக இருக்கும். ஏனெனில் இந்த தொழில்நுட்பங்கள் அனைத்தும் ஆழமானவை, எனவே நிஜ வாழ்க்கையில் நடக்கவில்லை, பயன்பாடு மற்றும் வளரும் தொழில்துறையுடன் வரும் பிரச்சினைகள் ஒரு கண் வைத்திருக்க வேண்டிய ஒன்று. எடுத்துக்காட்டாக, மெய்நிகர் குற்றத்தின் தலைப்புகளில் சட்ட அமைப்புகள் விவாதிக்கின்றன, மேலும் கற்பழிப்பு போன்ற சட்டவிரோத நடத்தையை ஒரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழலில் அனுமதிப்பது நெறிமுறையா, இது வயது வந்தோர் தொழில், கலை, பொழுதுபோக்கு மற்றும் வீடியோ கேம் தொழில்களுடன் தொடர்புடையது. ஆழமான மெய்நிகர் யதார்த்தம் என்பது ஒரு கற்பனையான எதிர்கால தொழில்நுட்பமாகும், இது இன்று பெரும்பாலும் மெய்நிகர் யதார்த்த கலை திட்டங்களாக உள்ளது. இது ஒரு செயற்கை சூழலில் மூழ்குவதைக் கொண்டுள்ளது, அங்கு பயனர் அன்றாட வாழ்க்கையில் வழக்கமாக உணருவதைப் போலவே மூழ்கியிருப்பதை உணர்கிறார். நரம்பு மண்டலத்தின் நேரடி தொடர்பு நரம்பு மண்டலத்தில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை உருவாக்கிய உணர்வுகளை நேரடியாகத் தூண்டுவதே மிகவும் கருதப்படும் முறையாகும். செயல்பாடு/வழக்கமான உயிரியலில் நாம் நரம்பு மண்டலத்தின் மூலம் அன்றாட வாழ்க்கையுடன் தொடர்பு கொள்கிறோம். இவ்வாறு நாம் அனைத்து புலன்களிலிருந்தும் நரம்பு தூண்டுதல்களாக அனைத்து உள்ளீடுகளையும் பெறுகிறோம். இது உங்கள் நரம்பணுக்களுக்கு உயர்ந்த உணர்வைத் தருகிறது. இது செயற்கை முறையில் தூண்டப்பட்ட நரம்பு தூண்டுதல்களாக உள்ளீடுகளைப் பெறுவதை உள்ளடக்கும், இந்த அமைப்பு சிஎன்எஸ் வெளியீடுகளைப் (இயற்கையான நரம்பு தூண்டுதல்கள்) பெறும் மற்றும் பயனர் மெய்நிகர் யதார்த்தத்துடன் தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்கும் வகையில் அவற்றைச் செயலாக்கும். உடலுக்கும் மத்திய நரம்பு மண்டலத்திற்கும் இடையிலான இயற்கையான தூண்டுதல்கள் தடுக்கப்பட வேண்டும். நானோரோபோட்டுகளைப் பயன்படுத்தி இயற்கையான தூண்டுதல்களைத் தடுப்பதன் மூலம் இதைச் செய்ய முடியும், அவை மூளை வயரிங்குடன் தங்களை இணைத்துக் கொள்கின்றன, அதே நேரத்தில் டிஜிட்டல் தூண்டுதல்களைப் பெறுகின்றன, அவை மெய்நிகர் உலகத்தை விவரிக்கின்றன, பின்னர் அவை மூளையின் வயரிங்கிற்கு அனுப்பப்படலாம். பயனருக்கும் கணினிக்கும் இடையில் தகவல்களைச் சேமிக்கும் ஒரு பின்னூட்ட அமைப்பும் தேவைப்படும். அத்தகைய அமைப்புக்கு எவ்வளவு தகவல்கள் தேவைப்படும் என்பதைக் கருத்தில் கொண்டு, அது கணினி தொழில்நுட்பத்தின் கற்பனை வடிவங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டதாக இருக்கலாம். தேவைகள் நரம்பு மண்டலத்தைப் பற்றிய புரிதல் எந்த நரம்பு தூண்டுதல்கள் எந்த உணர்வுகளுடன் ஒத்திருக்கின்றன, எந்த மோட்டார் தூண்டுதல்கள் எந்த தசைச் சுருக்கங்கள் தேவைப்படும் என்பதைப் பற்றிய விரிவான புரிதல். இது பயனருக்குள் சரியான உணர்வுகளையும், மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் உள்ள செயல்களையும் ஏற்பட அனுமதிக்கும். ப்ளூ பிரைன் திட்டம் என்பது மிகப் பெரிய அளவிலான கணினி மாதிரிகளை உருவாக்குவதன் மூலம் மூளை எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதைப் புரிந்துகொள்ளும் யோசனையுடன் தற்போதைய, மிகவும் நம்பிக்கைக்குரிய ஆராய்ச்சியாகும். சிஎன்எஸ் கையாளும் திறன் மத்திய நரம்பு மண்டலத்தை வெளிப்படையாக கையாள வேண்டும். கதிர்வீச்சைப் பயன்படுத்தும் ஆக்கிரமிப்பு அல்லாத சாதனங்கள் அனுமானிக்கப்பட்டிருந்தாலும், ஆக்கிரமிப்பு சைபர்நெடிக் உள்வைப்புகள் விரைவில் கிடைக்க வாய்ப்புள்ளது மற்றும் மிகவும் துல்லியமாக இருக்கும். மூலக்கூறு நானோ தொழில்நுட்பம் தேவையான துல்லியத்தின் அளவை வழங்க வாய்ப்புள்ளது மற்றும் ஒரு அறுவை சிகிச்சை மூலம் செருகப்படுவதை விட உடலுக்குள் உள்வைப்பை உருவாக்க அனுமதிக்கும். உள்ளீடுகள்/வெளியீடுகளை செயலாக்க கணினி வன்பொருள்/மென்பொருள் அன்றாட வாழ்க்கையிலிருந்து கிட்டத்தட்ட பிரித்தறிய முடியாத அளவுக்கு மெய்நிகர் யதார்த்த சிக்கலை செயலாக்குவதற்கும், மத்திய நரம்பு மண்டலத்துடன் வேகமாக தொடர்புகொள்வதற்கும் மிகவும் சக்திவாய்ந்த கணினி தேவைப்படும். ஆழமான டிஜிட்டல் சூழல் என்பது ஒரு செயற்கை, ஊடாடும், கணினி உருவாக்கிய காட்சி அல்லது "உலகம்" ஆகும், இதில் ஒரு பயனர் தங்களை மூழ்கடிக்க முடியும். ஆழமான டிஜிட்டல் சூழல்கள் மெய்நிகர் யதார்த்தத்திற்கு ஒத்ததாக கருதப்படலாம், ஆனால் உண்மையான "யதார்த்தம்" உருவகப்படுத்தப்படுகிறது என்ற உட்பொருள் இல்லாமல். ஒரு ஆழமான டிஜிட்டல் சூழல் யதார்த்தத்தின் ஒரு மாதிரியாக இருக்கலாம், ஆனால் அது ஒரு முழுமையான கற்பனை பயனர் இடைமுகம் அல்லது சுருக்கமாகவும் இருக்கலாம், சுற்றுச்சூழலின் பயனர் அதற்குள் மூழ்கியிருக்கும் வரை. மூழ்குதல் என்ற வரையறை பரந்த மற்றும் மாறுபட்டது, ஆனால் இங்கே அது வெறுமனே பயனர் உருவகப்படுத்தப்பட்ட "பிரபஞ்சத்தின்" ஒரு பகுதியாக இருப்பதைப் போல உணர்கிறார் என்று கருதப்படுகிறது. ஒரு ஆழமான டிஜிட்டல் சூழல் உண்மையில் பயனரை மூழ்கடிக்கும் வெற்றி நம்பத்தகுந்த 3டி கணினி கிராபிக்ஸ், சரவுண்ட் சவுண்ட், ஊடாடும் பயனர் உள்ளீடு மற்றும் எளிமை, செயல்பாடு மற்றும் இன்பத்திற்கான திறன் போன்ற பிற காரணிகளைப் பொறுத்தது. புதிய தொழில்நுட்பங்கள் தற்போது வளர்ச்சியில் உள்ளன, அவை வீரர்களின் சூழலுக்கு யதார்த்தமான சுற்றுச்சூழல் விளைவுகளைக் கொண்டுவருவதாக கூறுகின்றன-காற்று, இருக்கை அதிர்வு மற்றும் சுற்றுப்புற விளக்குகள் போன்ற விளைவுகள். புலனுணர்வு முழுமையாக மூழ்கும் உணர்வை உருவாக்க, 5 புலன்கள் (பார்வை, ஒலி, தொடுதல், வாசனை, சுவை) டிஜிட்டல் சூழலை உடல் ரீதியாக உண்மையானதாக உணர வேண்டும். ஆழமான தொழில்நுட்பம் புலன்களை புலனுணர்வு ரீதியாக முட்டாளாக்க முடியும்ஃ பரந்த 3டி டிஸ்ப்ளேக்கள் (காட்சி) சுற்றுப்புற ஒலி ஒலியியல் (செவிவழி) ஹேப்டிக்ஸ் மற்றும் ஃபோர்ஸ் பின்னூட்டம் (தொட்டுணருதல்) வாசனை பிரதி (வாசனை) சுவை பிரதி (சுவை) தொடர்பு டிஜிட்டல் சூழல் உண்மையானது என்ற போதுமான நம்பிக்கையை புலன்கள் அடைந்தவுடன் (இது ஒருபோதும் உண்மையானதாக இருக்க முடியாத தொடர்பு மற்றும் ஈடுபாடு), பயனர் இயற்கையான, உள்ளுணர்வு முறையில் சூழலுடன் தொடர்பு கொள்ள முடியும். சைகைக் கட்டுப்பாடுகள், இயக்கக் கண்காணிப்பு மற்றும் கணினி பார்வை போன்ற பல்வேறு ஆழமான தொழில்நுட்பங்கள் பயனரின் செயல்கள் மற்றும் இயக்கங்களுக்கு பதிலளிக்கின்றன. மூளை கட்டுப்பாட்டு இடைமுகங்கள் (பிசிஐ) பயனரின் மூளை அலை செயல்பாட்டிற்கு பதிலளிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் பயன்பாடுகள் பயிற்சி மற்றும் ஒத்திகை உருவகப்படுத்துதல்கள் பகுதி பணி நடைமுறை பயிற்சியிலிருந்து (பெரும்பாலும் பொத்தானாலஜி, எடுத்துக்காட்டாகஃ எரிபொருள் நிரப்புதல் ஏற்றத்தை பயன்படுத்த நீங்கள் எந்த பொத்தானை அழுத்துகிறீர்கள்) சூழ்நிலை உருவகப்படுத்துதல் மூலம் (நெருக்கடி பதில் அல்லது கான்வாய் டிரைவர் பயிற்சி போன்றவை) விமானிகள் அல்லது வீரர்களுக்கு பயிற்சி அளிக்கும் முழு இயக்க உருவகப்படுத்துதல்கள் மற்றும் நேரடி கட்டளையைப் பயன்படுத்தி உண்மையான உபகரணங்களில் பயிற்சி பெற மிகவும் ஆபத்தான சூழ்நிலைகளில் சட்ட அமலாக்கம். எளிய ஆர்கேட் முதல் வெகுஜன மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் விளையாட்டு மற்றும் விமான மற்றும் ஓட்டுநர் சிமுலேட்டர்கள் போன்ற பயிற்சி திட்டங்கள் வரை வீடியோ கேம்கள். மோஷன் சிமுலேட்டர்கள் போன்ற பொழுதுபோக்கு சூழல்கள் ரைடர்ஸ்/பிளேயர்களை மெய்நிகர் டிஜிட்டல் சூழலில் மூழ்கடிக்கின்றன, அவை இயக்கம், காட்சி மற்றும் ஆரல் குறிப்புகளால் மேம்படுத்தப்படுகின்றன. ருவாண்டாவில் உள்ள விருங்கா மலைகள் போன்ற ரியாலிட்டி சிமுலேட்டர்கள், மலை கொரில்லாக்களின் பழங்குடியினரைச் சந்திக்க காட்டில் ஒரு பயணத்திற்கு உங்களை அழைத்துச் செல்கின்றன. அல்லது மனித தமனிகள் மற்றும் இதயம் வழியாக சவாரி செய்வதை உருவகப்படுத்தும் பயிற்சி பதிப்புகள், பிளேக் கட்டமைப்பைக் காண்பதற்கும், இதனால் கொழுப்பு மற்றும் ஆரோக்கியத்தைப் பற்றி அறிந்து கொள்வதற்கும். விஞ்ஞானிகளுடன் இணையாக, நோபோடிக் ரிசர்ச், டோனா காக்ஸ், ரெபேக்கா ஆலன், ராபி கூப்பர், மாரிஸ் பெனாயூன், சார் டேவிஸ் மற்றும் ஜெஃப்ரி ஷா போன்ற கலைஞர்கள் உடலியல் அல்லது குறியீட்டு அனுபவங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை உருவாக்க அதிவேக மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் திறனைப் பயன்படுத்துகின்றனர். மூழ்கும் தொழில்நுட்பத்தின் பிற எடுத்துக்காட்டுகளில் சுற்றியுள்ள டிஜிட்டல் கணிப்புகள் மற்றும் கேவ் போன்ற ஒலியுடன் கூடிய உடல் சூழல்/அதிவேக இடம் மற்றும் திரைப்படங்களைப் பார்ப்பதற்கு மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்களைப் பயன்படுத்துதல், தலை கண்காணிப்பு மற்றும் வழங்கப்பட்ட படத்தின் கணினி கட்டுப்பாடு ஆகியவை அடங்கும், இதனால் பார்வையாளர் காட்சிக்குள் இருப்பதாகத் தெரிகிறது. அடுத்த தலைமுறை வைரஸ்ஸிம் ஆகும், இது மோஷன் கேப்சர் மற்றும் வயர்லெஸ் ஹெட் மவுண்டட் டிஸ்ப்ளேக்கள் மூலம் பதின்மூன்று இம்மர்சன்ட்கள் கொண்ட குழுக்களுக்கு ஒரே நேரத்தில் மெய்நிகர் மற்றும் இயற்பியல் இடத்தில் விண்வெளி மற்றும் தொடர்பு மூலம் இயற்கையான இயக்கத்தை செயல்படுத்துகிறது. மருத்துவப் பராமரிப்பில் பயன்பாடு ஆழமான மெய்நிகர் யதார்த்தத்துடன் தொடர்புடைய ஆய்வுகளின் புதிய துறைகள் ஒவ்வொரு நாளும் வெளிப்படுகின்றன. உளவியல் பராமரிப்பில் நிரப்பு நேர்காணல் முறைகளாக செயல்படும் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி சோதனைகளில் ஆராய்ச்சியாளர்கள் ஒரு பெரிய திறனைக் காண்கிறார்கள். ஆழமான மெய்நிகர் யதார்த்தம் ஆய்வுகளில் ஒரு கல்வி கருவியாகவும் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது, இதில் ஒத்த அறிகுறிகளைக் கொண்ட நோயாளிகளைப் பற்றிய அதிக புரிதலைப் பெற உளவியல் நிலைகளின் காட்சிப்படுத்தல் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது. ஸ்கிசோஃப்ரினியா மற்றும் புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட பிற ஆராய்ச்சி பகுதிகளுக்கு புதிய சிகிச்சை முறைகள் கிடைக்கின்றன, அங்கு அதிவேக மெய்நிகர் யதார்த்தம் முன்னேற்றத்தை அடையும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது, இது அறுவை சிகிச்சை நடைமுறைகள், காயங்கள் மற்றும் அறுவை சிகிச்சைகளிலிருந்து மறுவாழ்வு திட்டம் மற்றும் பேண்டம் மூட்டு வலியைக் குறைத்தல் ஆகியவற்றில் உள்ளது. கட்டமைக்கப்பட்ட சூழலில் பயன்பாடுகள் கட்டிடக்கலை வடிவமைப்பு மற்றும் கட்டிட அறிவியல் களத்தில், கட்டிடக் கலைஞர்கள் மற்றும் கட்டிட பொறியாளர்களுக்கு அவர்களின் அளவு, ஆழம் மற்றும் இடஞ்சார்ந்த விழிப்புணர்வை ஒருங்கிணைப்பதன் மூலம் வடிவமைப்பு செயல்முறையை மேம்படுத்துவதற்கு வசதியாக ஆழமான மெய்நிகர் சூழல்கள் ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன. இத்தகைய தளங்கள் மெய்நிகர் யதார்த்த மாதிரிகள் மற்றும் கலப்பு யதார்த்த தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாட்டை அறிவியல் ஆராய்ச்சி, கட்டுமான செயல்பாடுகள், பணியாளர் பயிற்சி, இறுதி பயனர் ஆய்வுகள், செயல்திறன் உருவகப்படுத்துதல்கள் மற்றும் கட்டிட தகவல் மாடலிங் காட்சிப்படுத்தல் போன்ற பல்வேறு செயல்பாடுகளில் ஒருங்கிணைக்கிறது. தலை-ஏற்றப்பட்ட டிஸ்ப்ளேக்கள் (3 டிகிரி ஆஃப் ஃப்ரீடம் மற்றும் 6 டிகிரி ஆஃப் ஃப்ரீடம் சிஸ்டம்களுடன்) மற்றும் கேவ் தளங்கள் வெவ்வேறு வடிவமைப்பு மற்றும் மதிப்பீட்டு நோக்கங்களுக்காக இடஞ்சார்ந்த காட்சிப்படுத்தல் மற்றும் கட்டிட தகவல் மாடலிங் (பிஐஎம்) வழிசெலுத்தல்களுக்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன. வாடிக்கையாளர்கள், கட்டிடக் கலைஞர்கள் மற்றும் கட்டிட உரிமையாளர்கள் விளையாட்டு இயந்திரங்களிலிருந்து பெறப்பட்ட பயன்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி 1:1 அளவிலான பிஐஎம் மாதிரிகளை வழிநடத்துகிறார்கள், இது எதிர்கால கட்டிடங்களின் மெய்நிகர் நடைப்பயண அனுபவத்தை அனுமதிக்கிறது. இத்தகைய பயன்பாட்டு நிகழ்வுகளுக்கு, மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்கள் மற்றும் 2டி டெஸ்க்டாப் திரைகளுக்கு இடையிலான விண்வெளி வழிசெலுத்தலின் செயல்திறன் மேம்பாடு பல்வேறு ஆய்வுகளில் ஆராயப்பட்டுள்ளது, சில மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்களில் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றத்தை பரிந்துரைக்கின்றன, மற்றவை குறிப்பிடத்தக்க வித்தியாசத்தைக் குறிக்கவில்லை. கட்டிடக் கலைஞர்கள் மற்றும் கட்டிட பொறியாளர்கள் மெய்நிகர் யதார்த்த சிஏடி இடைமுகங்களில் பல்வேறு கட்டிடக் கூறுகளை மாதிரியாக்குவதற்கு அதிவேக வடிவமைப்பு கருவிகளைப் பயன்படுத்தலாம், மேலும் அத்தகைய சூழல்களின் மூலம் தகவல் மாடலிங் (பிஐஎம்) கோப்புகளை உருவாக்குவதற்கு சொத்து மாற்றங்களைப் பயன்படுத்தலாம். கட்டிட கட்டுமான கட்டத்தில், தளத் தயாரிப்புகள், தளத் தொடர்பு மற்றும் குழு உறுப்பினர்களின் ஒத்துழைப்பு, பாதுகாப்பு மற்றும் தளவாடங்களை மேம்படுத்த ஆழமான சூழல்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. கட்டுமானத் தொழிலாளர்களின் பயிற்சிக்கு, மெய்நிகர் சூழல்கள் திறன் பரிமாற்றத்தில் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருப்பதைக் காட்டுகின்றன, ஆய்வுகள் உண்மையான சூழலில் பயிற்சிக்கு ஒத்த செயல்திறன் முடிவுகளைக் காட்டுகின்றன. மேலும், கட்டிடங்களில் கிடைக்கும் இன்டர்நெட் ஆஃப் திங்ஸ் (ஐஓடி) சாதனங்களுடன் தரவை தொடர்புகொள்வதற்கும் காட்சிப்படுத்துவதற்கும் கட்டிடங்களின் செயல்பாட்டு கட்டத்தில் மெய்நிகர் தளங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, செயல்முறை மேம்பாடு மற்றும் வள மேலாண்மை. குடியிருப்பாளர் மற்றும் இறுதி பயனர் ஆய்வுகள் ஆழமான சூழல்கள் மூலம் செய்யப்படுகின்றன. மெய்நிகர் ஆழமான தளங்கள் எதிர்கால குடியிருப்பாளர்களை கட்டிட வடிவமைப்பு செயல்பாட்டில் ஈடுபடுத்துகின்றன, கட்டுமானத்திற்கு முந்தைய மாதிரி-அப்கள் மற்றும் பிஐஎம் மாதிரிகளை ஒருங்கிணைப்பதன் மூலம் பயனர்களுக்கு ஒரு இருப்பு உணர்வை வழங்குவதன் மூலம் கட்டிட மாதிரியில் மாற்று வடிவமைப்பு விருப்பங்களை சரியான நேரத்தில் மற்றும் செலவு குறைந்த முறையில் மதிப்பீடு செய்கின்றன. மனித சோதனைகளை நடத்தும் ஆய்வுகள், பயனர்கள் அன்றாட அலுவலக நடவடிக்கைகளில் (பொருள் அடையாளம், வாசிப்பு வேகம் மற்றும் புரிதல்) ஆழமான மெய்நிகர் சூழல்களிலும் தரப்படுத்தப்பட்ட உடல் சூழல்களிலும் இதேபோல் செயல்படுவதைக் காட்டுகின்றன. ஒளித் துறையில், மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்கள் ஒரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட பகல்நேர இடத்தின் புலனுணர்வு பதிவுகள் மற்றும் திருப்தி ஆகியவற்றில் முகப்பு வடிவங்களின் தாக்கத்தை ஆராய பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன. மேலும், செயற்கை ஒளி ஆய்வுகள் மெய்நிகர் சூழலில் குருட்டுகள் மற்றும் செயற்கை விளக்குகளைக் கட்டுப்படுத்துவதன் மூலம் உருவகப்படுத்தப்பட்ட மெய்நிகர் காட்சிகளின் இறுதி பயனர்களின் லைட்டிங் விருப்பங்களை மதிப்பீடு செய்ய அதிவேக மெய்நிகர் சூழல்களை செயல்படுத்தியுள்ளன. கட்டமைப்பு பொறியியல் மற்றும் பகுப்பாய்விற்கு, அதிவேக சூழல்கள் உருவகப்படுத்துதல் கருவியை இயக்குவதற்கும் வழிநடத்துவதற்கும் மிகவும் திசைதிருப்பப்படாமல் கட்டமைப்பு விசாரணைகளில் கவனம் செலுத்த பயனருக்கு உதவுகின்றன. மெய்நிகர் மற்றும் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி பயன்பாடுகள் ஷெல் கட்டமைப்புகளின் வரையறுக்கப்பட்ட உறுப்பு பகுப்பாய்விற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. ஸ்டைலஸ் மற்றும் தரவு கையுறைகளை உள்ளீட்டு சாதனங்களாகப் பயன்படுத்தி, பயனர் கண்ணி உருவாக்கலாம், மாற்றியமைக்கலாம் மற்றும் எல்லை நிபந்தனைகளைக் குறிப்பிடலாம். ஒரு எளிய வடிவவியலுக்கு, மாதிரியின் சுமைகளை மாற்றுவதன் மூலம் நிகழ்நேர வண்ண குறியீட்டு முடிவுகள் பெறப்படுகின்றன. சிக்கலான வடிவவியலுக்கான நிகழ்நேர தொடர்புகளை அடையவும், ஹாப்டிக் கையுறைகள் வழியாக அதன் தாக்கத்தை உருவகப்படுத்தவும் ஆய்வுகள் செயற்கை நரம்பியல் நெட்வொர்க்குகள் (ஏஎன்என்) அல்லது தோராயமான முறைகளைப் பயன்படுத்தியுள்ளன. ஆழமான மெய்நிகர் சூழல்களில் பெரிய அளவிலான கட்டமைப்புகள் மற்றும் பாலம் உருவகப்படுத்துதலும் அடையப்பட்டுள்ளன. பயனர் பாலத்தில் செயல்படும் சுமைகளை நகர்த்தலாம், மேலும் வரையறுக்கப்பட்ட உறுப்பு பகுப்பாய்வு முடிவுகள் தோராயமான தொகுதியைப் பயன்படுத்தி உடனடியாக புதுப்பிக்கப்படுகின்றன. உருவகப்படுத்துதல் நோய் அல்லது உருவகப்படுத்துதல் நோய் என்பது ஒரு நபர் கணினி/உருவகப்படுத்துதல்/வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதால் ஏற்படும் இயக்க நோயைப் போன்ற அறிகுறிகளை வெளிப்படுத்தும் ஒரு நிலை (ஓக்குலஸ் ரிஃப்ட் உருவகப்படுத்துதல் நோயைத் தீர்க்க வேலை செய்கிறது). மெய்நிகர் யதார்த்தம் காரணமாக ஏற்படும் மோஷன் நோய் உருவகப்படுத்துதல் நோய் மற்றும் திரைப்படங்கள் காரணமாக ஏற்படும் மோஷன் நோய்க்கு மிகவும் ஒத்திருக்கிறது. இருப்பினும், மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில், அனைத்து வெளிப்புற குறிப்பு புள்ளிகளும் பார்வையில் இருந்து தடுக்கப்படுவதால் விளைவு மிகவும் கடுமையானதாக மாற்றப்படுகிறது, உருவகப்படுத்தப்பட்ட படங்கள் முப்பரிமாண மற்றும் சில சந்தர்ப்பங்களில் ஸ்டீரியோ ஒலியாக இருப்பதால் அவை இயக்க உணர்வையும் கொடுக்கலாம். மெய்நிகர் சூழலில் சுழற்சி இயக்கங்களின் வெளிப்பாடு குமட்டல் மற்றும் இயக்க நோயின் பிற அறிகுறிகளில் குறிப்பிடத்தக்க அதிகரிப்பை ஏற்படுத்தும் என்று ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன. மன அழுத்தம், போதை பழக்கம், தனிமைப்படுத்தல் மற்றும் மனநிலை மாற்றங்கள் போன்ற பிற நடத்தை மாற்றங்களும் ஆழமான மெய்நிகர் யதார்த்தத்தால் ஏற்படும் பக்க விளைவுகளாக விவாதிக்கப்படுகின்றன. மேலும் காண்க மாற்று யதார்த்த விளையாட்டு சுற்றுச்சூழல் சிற்பம் ஃபிஷ்ஐ லென்ஸ் ஊடாடும் கலை கதை போக்குவரத்து எம். எஸ். ஜி கோளம் நியோ-கருத்தியல் கலை ஒக்குலஸ் 70 மிமீ திரைப்பட உருவகப்படுத்தப்பட்ட யதார்த்த ஒலி கலை ஒலி நிறுவல் சூப்பர் பனவிஷன் 70 டக்ளஸ் டிரம்புல் வீடியோ நிறுவல் மெய்நிகர் கலை அளவீட்டு வீடியோ குறிப்புகள் மேலும் வாசிப்பு media.ford.com on.aol.com ரெய்ஸ், ஸ்டீபனி. ஃபோர்டு யுசிஎஃப்-க்கு மெய்நிகர் ரியாலிட்டி விளக்கக்காட்சியை கொண்டு வருகிறது. ", செப்டம்பர் 2012. கிறிஸ்டியன் பால், டிஜிட்டல் ஆர்ட், தேம்ஸ் & ஹட்சன் லிமிடெட். ஆலிவர் கிராவ், "மெய்நிகர் கலைஃ மாயையிலிருந்து மூழ்குவதற்கு" எம்ஐடி-பிரஸ், கேம்பிரிட்ஜ் 2003 திமோதி முர்ரே, டெரிக் டி கெர்க்ஹோவ், ஆலிவர் கிராவ், கிறிஸ்டின் ஸ்டைல்ஸ், ஜீன்-பாப்டிஸ்ட் பாரியர், டொமினிக் மோலோன், மாரிஸ் பெனாயூன் ஓபன் ஆர்ட், நோவல்ஸ் எடிஷன்ஸ் ஸ்காலா, 2011, பிரெஞ்சு பதிப்பு, ஆலன் வார்னி, (ஆகஸ்ட் 8,2006). "தி எஸ்கேப்பிஸ்ட்" ஃபிராங்க் பாப்பர், "தொழில்நுட்பத்திலிருந்து மெய்நிகர் கலைக்கு", எம்ஐடி பிரஸ் இல் "விவரிக்கப்படாத மூழ்குதல்". . ஆலிவர் கிராவ் (எட். ), மீடியா ஆர்ட் ஹிஸ்டரீஸ், எம்ஐடி-பிரஸ், கேம்பிரிட்ஜ் 2007 ஜோசப் நெக்வாடல், "இம்மேர்ஸிவ் எக்ஸஸ் இன் தி ஆப்ஸ் ஆஃப் லாஸ்காக்ஸ்", டெக்னோனோடெடிக் ஆர்ட்ஸ் 3, எண் 3. 2005 எட்வர்ட் ஏ. ஷங்கன், கலை மற்றும் மின்னணு ஊடகம். லண்டன்ஃ ஃபைடான், 2009. ஜோசப் நெக்வாடல் ஒரு ஆழமான நுண்ணறிவை நோக்கிஃ கணினி தொழில்நுட்பம் மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் யுகத்தில் கலைப் பணி குறித்த கட்டுரைகள் (1993-2006). விளிம்பில் அழுத்தவும். நியூயார்க், என். ஒய். 2009 ஜோசப் நெக்வாடல், இம்மர்ஸிவ் ஐடியல்ஸ்/கிரிட்டிக்கல் டிஸ்டன்ஸ். எல்ஏபி லம்பேர்ட் அகாடமிக் வெளியீடு. 2009 வெளிப்புற இணைப்புகள் ஆழ்நிலை தொழில்நுட்பம் குறித்த வருடாந்திர உச்சி மாநாடு பி. டி. எஃப் பதிவிறக்கம் ஜோசப் நெக்வாடலின் பாடநூல்ஃ ஆழ்நிலை இலட்சியங்கள்/முக்கியமான தூரங்கள். எல்ஏபி லம்பேர்ட் அகாடமிக் வெளியீடு. 2009 ஆடியோ மற்றும் கேம் இம்மர்ஷன் முனைவர் பட்ட ஆய்வறிக்கை விளையாட்டு ஆடியோ (IEZA கட்டமைப்பு) மற்றும் இம்மர்ஷன் பற்றியது. கலப்பு மற்றும் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (ஐ. எஸ். எம். ஏ. ஆர்) இம்மர்ஸிவ் இன்ஃபோடெக் இம்மர்ஸிவ் லர்னிங் ரிசர்ச் நெட்வொர்க் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி விளையாட்டு சொற்கள் காட்சி கலை வகைகள் சமகால கலை வளர்ந்து வரும் தொழில்நுட்பங்கள் தொழில்நுட்ப மதிப்பீடுகள் புதிய ஊடகங்கள் புதிய ஊடகங்கள் அமெரிக்க கலை கருத்தியல் கலை ஒலி கட்டுரைகள் வீடியோ கிளிப்களைக் கொண்டுள்ளன