Microsoft Talisman
2டி "துணைப் படங்களை" திரையில் விரைவாக இணைப்பதன் அடிப்படையில் ஒரு புதிய 3டி கிராபிக்ஸ் கட்டமைப்பை உருவாக்குவதற்கான மைக்ரோசாப்ட் திட்டமாக டாலிஸ்மன் இருந்தது, இது ஓடுகள் கொண்ட ரெண்டரிங்கின் தழுவலாகும். கோட்பாட்டில், இந்த அணுகுமுறை 3டி விளையாட்டுகளுக்குத் தேவையான நினைவக அலைவரிசையின் அளவை வியத்தகு முறையில் குறைக்கும், இதன் மூலம் குறைந்த விலை கிராபிக்ஸ் முடுக்கிகளுக்கு வழிவகுக்கும். முதல் உயர் செயல்திறன் கொண்ட 3டி முடுக்கிகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டபோது இந்த திட்டம் நடந்தது, மேலும் இவை செயல்திறன் மற்றும் விலை ஆகிய இரண்டிலும் தாலிஸ்மனை விரைவாக முறியடித்தன. தாலிஸ்மன் அடிப்படையிலான அமைப்புகள் எதுவும் வணிக ரீதியாக வெளியிடப்படவில்லை, மேலும் இந்த திட்டம் இறுதியில் 1990 களின் பிற்பகுதியில் ரத்து செய்யப்பட்டது. விளக்கம் வழக்கமான 3டி காட்சிப்படுத்த ஒரு 3டி படத்தை உருவாக்குவது தொடர்ச்சியான படிநிலைகளைக் கொண்டுள்ளது. முதலில், காட்டப்பட வேண்டிய பொருள்கள் தனிப்பட்ட மாதிரிகளிலிருந்து நினைவகத்தில் ஏற்றப்படுகின்றன. காட்சி அமைப்பு பின்னர் கணித செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி மாதிரிகளை ஒரு பொதுவான ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பாக, உலகக் கண்ணோட்டமாக மாற்றுகிறது. இந்த உலகக் கண்ணோட்டத்தில், தொடர்ச்சியான பலகோணங்கள் (பொதுவாக முக்கோணங்கள்) உருவாக்கப்படுகின்றன, அவை ஒரு குறிப்பிட்ட கண்ணோட்டமான கேமராவிலிருந்து பார்க்கும்போது அசல் மாதிரிகளை தோராயமாக மதிப்பிடுகின்றன. அடுத்து, ஒரு கலவை அமைப்பு முக்கோணங்களை வழங்குவதன் மூலமும், வெளிப்புறத்தில் அமைப்புகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலமும் ஒரு படத்தை உருவாக்குகிறது. கட்டமைப்புகள் என்பது யதார்த்தத்தை உருவாக்க முக்கோணங்களில் வரையப்பட்ட சிறிய படங்கள் ஆகும். இதன் விளைவாக வரும் படம் பின்னர் பல்வேறு சிறப்பு விளைவுகளுடன் இணைக்கப்பட்டு, காட்சி இடையகங்களுக்குள் நகர்த்தப்படுகிறது. இந்த அடிப்படை கருத்தியல் தளவமைப்பு டிஸ்ப்ளே குழாய் என்று அழைக்கப்படுகிறது. பொதுவாக, காட்சி ஒரு சட்டகத்திலிருந்து இன்னொரு சட்டகத்திற்கு சிறிது மாறுகிறது; பொதுவாக சட்டகத்திலிருந்து சட்டகத்திற்கு எந்த மாற்றத்திற்கும், காட்சியில் உள்ள பொருள்கள் சற்று நகர வாய்ப்புள்ளது, ஆனால் அவற்றின் வடிவம் மற்றும் கட்டமைப்புகள் மாற வாய்ப்பில்லை. வடிவவியலை மாற்றுவது CPU க்கு ஒப்பீட்டளவில் இலகுரக செயல்பாடாகும், நினைவகத்திலிருந்து கட்டமைப்புகளை ஏற்றுவது கணிசமாக அதிக விலை, பின்னர் இதன் விளைவாக வழங்கப்பட்ட சட்டகத்தை பிரேம்பஃப்பருக்கு அனுப்புவது அனைத்திலும் மிகவும் விலையுயர்ந்த செயல்பாடாகும். எடுத்துக்காட்டாக, 24-பிட் வண்ணத்துடன் சகாப்தத்தின் ரெண்டரிங் அமைப்புகளைக் கவனியுங்கள், முக்கோண வடிகட்டலுடன் அடிப்படை 3D கலவையுடன் மற்றும் மாற்று மாற்று எதிர்ப்பு இல்லைஃ 640 x 480 தெளிவுத்திறனில் அதற்கு 1,900 Mbit/s நினைவக அலைவரிசை தேவைப்படும்; 1024 x 768 தெளிவுத்திறனில் அதற்கு 4,900 Mbit/s தேவைப்படும். அடிப்படை ஆன்டி-எலியாசிங் கூட அந்த எண்ணிக்கையை தோராயமாக இரட்டிப்பாக்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. குறிப்புக்காக, எஸ்ஜிஐயின் அப்போதைய தற்போதைய ரியாலிட்டி என்ஜின் 2 இயந்திரங்கள் அப்போதைய உயர் நினைவக அலைவரிசையை சுமார் 10,000 எம். பி. டி/வி. ஆகக் கொண்டிருந்தன, இதனால்தான் இந்த இயந்திரங்கள் 3டி கிராபிக்ஸ் இல் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்பட்டன. ஏ. ஜி. பி 2எக்ஸ்-ஐப் பயன்படுத்தும் சகாப்தத்தின் ஒரு வழக்கமான பிசி 508 எம்பிட்/வி ஐ மட்டுமே வழங்க முடியும். இந்த சிக்கலின் முதல் தாக்குதல் அமைப்பு சேமிப்பு மற்றும் வரைபடத்தைக் கையாளும் கிராபிக்ஸ் முடுக்கிகளின் அறிமுகமாகும். இந்த அட்டைகள், அசல் வூடூ கிராபிக்ஸ் போலவே, CPU ஒவ்வொரு சட்டகத்திற்கும் வடிவவியலை மறுபரிசீலனை செய்து, அதன் விளைவாக வரும் தொடர் ஒருங்கிணைப்புகளை அட்டைக்கு அனுப்பியது. அட்டை பின்னர் மீதமுள்ள செயல்பாட்டைக் கையாண்டது; வடிவவியலில் அமைப்புகளைப் பயன்படுத்துதல், சட்டகத்தை வழங்குதல், வடிகட்டுதல் அல்லது மாற்று மாற்று எதிர்ப்பு பயன்படுத்துதல் மற்றும் முடிவுகளை உள்ளூர் சட்டகத்தில் வெளியிடுதல். அத்தகைய அமைப்பில் அலைவரிசை தேவைகள் வியத்தகு முறையில் குறைக்கப்பட்டன; முக்கோணங்களுக்கு இடையில் எத்தனை வடிவியல் புள்ளிகளைப் பகிர்ந்து கொள்ள முடியும் என்பதைப் பொறுத்து, 10,000 முக்கோணங்களைக் கொண்ட ஒரு காட்சிக்கு 500 முதல் 1000 கிபிட்/வி தேவைப்படலாம். டைல் ரெண்டரிங் காட்சி சிக்கலானது அதிகரித்ததால், அடிப்படையில் ஒரு நிலையான பொருட்களின் தொகுப்பிற்கான வடிவவியலை மீண்டும் உருவாக்க வேண்டிய அவசியம் அதன் சொந்த தடையாக மாறத் தொடங்கியது. கிராபிக்ஸ் கார்டு பலகோணங்களை சேமித்து கையாண்டால் செயல்திறனில் மிகப் பெரிய முன்னேற்றங்கள் ஏற்படக்கூடும். அத்தகைய அமைப்பில், முழு காட்சி குழாய்த்திட்டத்தையும் அட்டையில் இயக்க முடியும், இதற்கு CPU உடன் குறைந்தபட்ச தொடர்புகள் தேவைப்படுகின்றன. இதற்கு கிராபிக்ஸ் கார்டு மிகவும் "புத்திசாலித்தனமாக" இருக்க வேண்டும்; கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்துவதில் உள்ள மிக எளிய செயல்பாடுகளுக்கு மாறாக, கார்டில் இப்போது 3D மாடலிங்கில் பயன்படுத்தப்படும் செயல்பாடுகளைக் கணக்கிடக்கூடிய முழுமையான செயலி இருக்க வேண்டும். அந்த நேரத்தில் பல நிறுவனங்கள் இந்த பாதையை ஆராய்ந்து கொண்டிருந்தன, "டிரான்ஸ்ஃபார்ம் அண்ட் லைட்டிங்" கார்டுகள் அல்லது டி அண்ட் எல் என்று அழைக்கப்படுபவை, ஆனால் அமைப்புகளின் சிக்கலான தன்மை மற்றும் செலவு கணிசமாக தோன்றியது. இந்தக் காலகட்டத்தில் ஆய்வு செய்யப்பட்ட ஒரு தீர்வு டைல் ரெண்டரிங் என்ற கருத்தாகும். "ஓடுகள்" என்ற சிறிய 2டி படங்களை கையாளுவதன் மூலம் கேமரா நிலையில் சிறிய மாற்றங்களை உருவகப்படுத்த முடியும் என்ற அவதானிப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது இது. உதாரணமாக, காட்சிக்குள் கேமராவின் இயக்கத்தை ஒவ்வொரு ஓடையும் எடுத்து அதை சற்று பெரியதாக மாற்றுவதன் மூலம் உருவகப்படுத்தலாம். அதேபோல், காட்சியில் உள்ள மற்ற இயக்கங்களை பொருத்தமான அஃபைன் உருமாற்றத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் உருவகப்படுத்தலாம். இருப்பினும், இந்த செயல்முறை தோராயமாக மட்டுமே உள்ளது, இயக்கம் அதிகரிக்கும் போது, காட்சி நம்பகத்தன்மை குறையும். இத்தகைய அமைப்பு சராசரியாக ஒவ்வொரு இரண்டு முதல் மூன்று பிரேம்களுக்கும் வடிவவியலை மறு கணக்கிட வேண்டியதன் அவசியத்தை குறைக்கலாம். இந்த அணுகுமுறையின் சிக்கல் என்னவென்றால், அனைத்து ஓடுகளும் ஒவ்வொரு முறையும் மீண்டும் வழங்க வேண்டிய அவசியமில்லை, கேமராவுக்கு நெருக்கமான பொருட்களை மட்டுமே கொண்டுள்ளன. முழு வடிவவியலும் அட்டைக்கு அனுப்பப்பட்டால், இந்த பணியை முற்றிலும் அட்டையில் கையாள முடியும், ஆனால் இதற்கு டி & எல் அமைப்புகளுக்கு ஒத்த சிக்கலான அட்டைகள் தேவைப்படுகின்றன. வடிவியல் CPU இன் கட்டுப்பாட்டின் கீழ் வைக்கப்பட்டிருந்தால், காலாவதியான ஓடுகளில் உள்ள பொருட்களை மட்டுமே CPU ஐ மீண்டும் வழங்க அட்டையால் கேட்க முடியும். பல சந்தர்ப்பங்களில், இதற்கு CPU இன் ரெண்டரிங் குழாய் மாற்றப்பட வேண்டும். எவ்வாறாயினும், அட்டை மற்றும்/அல்லது இயக்கிகள் பொருட்களின் வரிசை மற்றும் நிலை பற்றி தெரிந்து கொள்ள வேண்டும், இது பொதுவாக குறியீட்டில் மறைக்கப்பட்டுள்ளது. தாலிஸ்மன் தாலிஸ்மன் என்பது ஒரு முழுமையான மென்பொருள் மற்றும் வன்பொருள் தொகுப்பாகும், இது ஓடுகள் ரெண்டரிங் சிக்கலைத் தீர்க்க முயற்சித்தது. எந்த ஓடுகள் காலாவதியானவை என்பதைக் கண்டறிய இந்த அமைப்பு ஓடுகள் மற்றும் அவற்றுக்குள் உள்ள பொருள்கள் பற்றிய சில தகவல்களைப் பகிர்ந்து கொண்டது. ஒரு ஓடு காலாவதியானது என்றால், CPU அந்த ஓடுகளில் உள்ள பொருட்களை மீண்டும் வழங்கும்படி கேட்கப்பட்டது, மேலும் முடிவுகளை இயக்கிக்கு அனுப்பவும் பின்னர் அட்டைக்கு அனுப்பவும் கேட்கப்பட்டது. அட்டையில் ஒரு குறிப்பிட்ட ஓடு வழங்கப்பட்டவுடன், அது சுருக்கப்பட்ட வடிவத்தில் அட்டையில் சேமிக்கப்படுகிறது, இதனால் அது எதிர்கால பிரேம்களில் மீண்டும் பயன்படுத்தப்படலாம். ஒவ்வொரு ஓடையும் சராசரியாக சுமார் நான்கு பிரேம்களுக்கு மீண்டும் பயன்படுத்தப்படலாம் என்று மைக்ரோசாப்ட் கணக்கிட்டது, இதன் மூலம் CPU இல் சுமையை சுமார் நான்கு மடங்கு குறைக்கிறது. டாலிஸ்மேனில், பட இடையகங்கள் 32 x 32 பிக்சல் "துண்டுகளாக" பிரிக்கப்பட்டன, அவை CPU வழங்கிய 3D பொருள்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்தி தனித்தனியாக வழங்கப்பட்டன. துண்டுகளுக்கான சுட்டிகள் பின்னர் காட்சியில் உள்ள ஒவ்வொரு 32 ஸ்கேன்-கோடுகளுக்கும் ஒரு இசட்-வரிசைப்படுத்தப்பட்ட (முன் முதல் பின்புறம்) பட்டியலில் சேமிக்கப்படுகின்றன. ஒரு கவலை என்னவென்றால், துண்டுகளை சுத்தமாக "ஒன்றாக தைக்க" முடியாது, இது சில நேரங்களில் மென்பொருள் ரெண்டரிங்கைப் பயன்படுத்தி பல்வேறு வீடியோ கேம்களில் காணப்படுகிறது. இதைத் தவிர்ப்பதற்காக, மேப்பிங்கில் உள்ள இடைவெளிகளை உள்ளடக்கும் ஒரு "ஓவர்ஃப்ளோ" பகுதியை சேமித்து வைக்கும் ஒவ்வொரு துண்டுக்கும் தாலிஸ்மன் ஒரு தனி "எட்ஜ் பஃபர்" ஐ சேமித்து வைத்தார். ஒரு வழக்கமான 3டி அமைப்பில், வடிவியல் அவ்வப்போது உருவாக்கப்பட்டு, கலவைக்காக அட்டைக்கு அனுப்பப்பட்டு, ஒரு பிரேம்பஃபரில் இயற்றப்பட்டு, பின்னர் இறுதியில் வீடியோ வன்பொருளால் காட்சிக்கு எடுக்கப்படுகிறது. தாலிஸ்மன் அமைப்புகள் அடிப்படையில் இந்த செயல்முறையை மாற்றியமைத்தன; திரை 32-வரி-உயர் கீற்றுகளாகப் பிரிக்கப்பட்டது, மேலும் வீடியோ வன்பொருள் இந்த கீற்றுகளில் ஒன்றை வரைந்துகொண்டிருக்கும்போது, வன்பொருள் தாலிஸ்மன் பக்கத்தை அழைத்து அடுத்த கீற்றுக்கான விவரங்களைத் தயாரிக்கச் சொல்லும். தற்போதைய கேமரா இருப்பிடத்தைக் கருத்தில் கொண்டு அந்த துண்டில் தெரியும் எந்த துண்டுகளையும் மீட்டெடுப்பதன் மூலம் கணினி பதிலளிக்கும். வழக்கமான வழக்கில் பல துண்டுகள் மற்ற துண்டுகளால் மறைக்கப்படும், மேலும் கலவையின் போது புறக்கணிக்கப்படலாம், நேரத்தை மிச்சப்படுத்தலாம். துண்டுகளின் இசட்-வரிசைப்படுத்தலுக்கு இதுவே காரணம், இது அவற்றை "தெரிவுநிலை வரிசையில்" திறம்பட மீட்டெடுக்க அனுமதிக்கிறது. துண்டுகளை சிதைக்காமல் மாற்றியமைக்க முடிந்தால், சரியான அஃபைன் உருமாற்றம் துண்டைப் புதுப்பிக்க அழைக்கப்பட்டது. அது முடியாவிட்டால், கடைசி முழு புதுப்பிப்பிலிருந்து கேமரா அதிகமாக நகர்ந்ததால், அந்த துண்டுக்கு புதிய வடிவவியலை வழங்குமாறு CPU கேட்கப்பட்டது, பின்னர் அந்த அட்டை வழங்கப்பட்டு மீண்டும் சேமிப்பகத்தில் வைக்கப்பட்டது. மானிட்டரின் ஸ்கேன் வரிசை திரைக்கு கீழே முன்னேறும்போது, தேவைக்கேற்ப துண்டுகளை நேரடியாக திரைக்கு வழங்குவதன் மூலம், தாலிஸ்மனிடம் ஒரு பிரேம்பஃப்பரின் அனலாக் இல்லை. இது அடாரி 2600 உடன் ஒரு சுவாரஸ்யமான அனலாக் ஆகும், இது திரையில் 2டி படங்களை வழங்க இதேபோன்ற அமைப்பைப் பயன்படுத்துகிறது, இது "ரேசிங் தி பீம்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு முறையாகும். இரண்டு நிகழ்வுகளிலும், இது தேவையான நினைவகத்தின் அளவையும், காட்சி அமைப்பு மற்றும் வீடியோ வன்பொருளுக்கு இடையில் பயன்படுத்தப்படும் நினைவக அலைவரிசையையும் குறைத்தது. இரண்டு நிகழ்வுகளிலும் இதற்கு வீடியோ அமைப்புக்கும் அதை இயக்கும் நிரல்களுக்கும் இடையே வியத்தகு முறையில் இறுக்கமான ஒருங்கிணைப்பு தேவைப்பட்டது. தாலிஸ்மனைப் பொறுத்தவரை, நிரல்கள் தங்கள் பொருட்களை தாலிஸ்மன் மென்பொருள் இயக்கிகள் புரிந்துகொண்ட ஒரு குறிப்பிட்ட வடிவத்தில் சேமிக்க வேண்டியிருந்தது, இது குறுக்கீடுகளின் போது நினைவகத்திலிருந்து விரைவாக எடுக்க அனுமதிக்கிறது. வரலாறு அறிமுகம் தாலிஸ்மன் முயற்சி என்பது மைக்ரோசாப்ட் சில காலமாக பரிசோதிக்கப்பட்ட கருத்துக்களை வணிகமயமாக்குவதற்கான முயற்சியாகும். குறிப்பாக, சேப்பல் ஹில்லில் உள்ள வட கரோலினா பல்கலைக்கழகத்தில் உள்ள ஹெவ்லெட்-பேக்கார்ட் ஆராய்ச்சி ஆய்வகத்தில் உருவாக்கப்பட்ட பிக்சல்ஃப்ளோ அமைப்பு தாலிஸ்மனின் நேரடி பெற்றோராக கருதப்படலாம். 1996 SIGGRAPH கூட்டத்தில் தாலிஸ்மன் முதன்முதலில் பரவலாக பகிரங்கப்படுத்தப்பட்டபோது, கிராபிக்ஸ் துணை அமைப்பை செயல்படுத்துவதற்கான செலவை வியத்தகு முறையில் குறைப்பதாக அவர்கள் உறுதியளித்தனர். மற்ற நிறுவனங்களின் காட்சி அமைப்புகளில் சேர்ப்பதற்காக தாலிஸ்மன் என்ற கருத்தை விற்க விற்பனையாளர்களுடன் இணைந்து பணியாற்ற அவர்கள் திட்டமிட்டனர். அதாவது, ஒரு அமைப்பில் தனியாக நிற்கும் ஒரு முழு 3D அமைப்புக்கு மாறாக, தாலிஸ்மன் ஒரு பெரிய ஊடக சிப்பின் ஒரு பகுதியாக இருக்க வேண்டும் என்று நம்பப்பட்டது. அவற்றின் அடிப்படை அமைப்பு 1024 x 768 டிஸ்ப்ளேவில் 32 பிட்/பிக்சலில் 20-30,000 பலகோணங்களை ஆதரிக்கும், இதில் 40 எம். பிக்சல்கள்/வி பலகோண ரெண்டரிங் விகிதம் மற்றும் 320 எம். பிக்சல்கள்/வி பட அடுக்கு கலவை விகிதம் இருக்கும். அந்த நேரத்தில், மைக்ரோசாப்ட் பல விற்பனையாளர்களுடன் இணைந்து எஸ்கலன்ட் எனப்படும் குறிப்பு செயல்பாட்டை உருவாக்குவதற்காக பணியாற்றி வந்தது. சாம்சங் மற்றும் 3டிஓ ஆகியவை இணைந்து ஒற்றை-சிப் டிஎஸ்பி போன்ற "மீடியா சிக்னல் ப்ராசசர்" (எம்எஸ்பி) ஐ வடிவமைத்து, டாலிஸ்மன் செயல்பாட்டை கூடுதல் மீடியா செயல்பாட்டுடன் இணைத்து வேலை செய்தன. சிரஸ் லாஜிக் ஒரு விஎல்எஸ்ஐ சிப்பை வழங்கும், இது எம்எஸ்பியால் நினைவகத்தில் வைக்கப்பட்ட தரவை மீட்டெடுக்கும், விளைவுகளைப் பயன்படுத்தும் மற்றும் காட்சிக்கு அனுப்பும். "பாலிகன் ஆப்ஜெக்ட் ப்ராசசர்" (பிஓபி) என்று அழைக்கப்படும் இந்த சிப் அவ்வப்போது மற்றொரு சிரஸ் லாஜிக் சிப், "இமேஜ் லேயர் கம்போசிட்டர்" (ஐஎல்சி) மூலம் வாக்களிக்கப்பட்டது, இது வீடியோ சுற்றுடன் இணைக்கப்பட்டது. கூடுதலாக, எஸ்கலன்டே இரண்டு 600 மெகா ஹெர்ட்ஸ் 8-பிட் சேனல்களில் 4 எம்பி ஆர். டி. ஆர். ஏ. எம்-ஐக் கொண்டிருக்க விரும்பினார், இது 1.2 ஜிபி/வி செயல்திறனை வழங்குகிறது. பின்னர் பிலிப்ஸ் தங்கள் ட்ரைமீடியா செயலியின் திட்டமிடப்பட்ட புதிய பதிப்புடன் களத்தில் நுழைந்தது, இது பெரும்பாலான தாலிஸ்மனை ஒரே CPU இல் செயல்படுத்தியது, மற்றும் ட்ரைடென்ட் மைக்ரோசிஸ்டம்ஸ், இதே போன்ற திட்டங்களுடன். தாலிஸ்மன் திட்டத்தின் மத்தியில் தான் கேமிங்கில் முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வகை முன்னுக்கு வரத் தொடங்கியது. இது குறைந்தபட்ச மாற்றங்களுடன் தற்போதுள்ள விளையாட்டுகளுடன் பயன்படுத்தக்கூடிய முடுக்கிகளுக்கான சந்தை தேவையை உருவாக்கியது. எஸ்கலேன்ட் குறிப்பு வடிவமைப்பு உற்பத்திக்கு தயாராக இருந்த நேரத்தில், சந்தை சக்திகள் ஏற்கனவே தாலிஸ்மன் அட்டைகளால் வெறுமனே போட்டியிட முடியாத அளவுக்கு மேம்பட்ட செயல்திறனுடன் தொடர்ச்சியான புதிய அட்டை வடிவமைப்புகளை விளைவித்தன. மிக அதிக வேகத்தை அனுமதிக்க ஏற்பாடு செய்யப்பட்ட அதிக அளவு ரேம் கொண்ட அட்டைகள் அலைவரிசை சிக்கலைத் தீர்த்தன, புத்திசாலித்தனமாக செயல்படுத்துவதன் மூலம் அதை தீர்க்க முயற்சிப்பதற்குப் பதிலாக முரட்டுத்தனமாக சிக்கலை கட்டாயப்படுத்தின. கூடுதலாக, தாலிஸ்மன் கருத்தாக்கத்திற்கு காட்சி அமைப்பு மற்றும் அதைப் பயன்படுத்தும் மென்பொருளுக்கு இடையே இறுக்கமான ஒருங்கிணைப்பு தேவைப்பட்டது. அந்த நேரத்தில் சந்தைக்கு வரும் புதிய 3டி கார்டுகளைப் போலல்லாமல், தாலிஸ்மன் அமைப்புகள் தங்கள் துண்டுகளைப் புதுப்பிப்பதற்காக படத்தின் பகுதிகளை மீண்டும் வழங்க CPU ஐக் கேட்க முடியும். இந்த கோரிக்கைகளுக்கு பதிலளிப்பதற்காக விளையாட்டுகள் ஒரு குறிப்பிட்ட அமைப்பை நினைவகத்தில் வைத்திருக்க வேண்டும். இந்த பணியில் டெவலப்பர்களுக்கு உதவுவதற்காக, டைரக்ட் 3டி டாலிஸ்மன் தேவைகளுக்கு மிகவும் நெருக்கமாக பொருந்தும் வகையில் மாற்றப்பட்டது. இருப்பினும், ஏற்கனவே எழுதப்பட்ட எந்தவொரு விளையாட்டுக்கும், அல்லது தாலிஸ்மனுடன் பிணைக்கப்பட விரும்பாதவர்களுக்கு, இது டி 3 டி அமைப்பை மெதுவானதாகவும் கணிசமாக குறைவான சுவாரஸ்யமாகவும் மாற்றியது. காணாமல் போவது இந்த மாற்றங்களின் விளைவாக, தாலிஸ்மன் ஒருபோதும் வணிக தயாரிப்பாக மாறவில்லை. சிரஸ் லாஜிக் மற்றும் சாம்சங் ஆகிய இரண்டும் 1997 ஆம் ஆண்டில் சிறிது காலம் கணினியைக் கைவிட்டன, இதனால் மைக்ரோசாப்ட் 1997 ஆம் ஆண்டில் எஸ்கலேண்டை வெளியிடுவதற்கான திட்டங்களை கைவிட வழிவகுத்தது, மேலும் வெளிப்புற பார்வையாளர்களுக்கு முழு திட்டமும் இறந்துவிட்டதாகத் தோன்றியது. இருப்பினும், விரைவில் ஒரு சுருக்கமான மறுபிறப்பு ஏற்பட்டது, இருப்பினும், எஸ் 3 கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஏடிஐ டெக்னாலஜிஸ் ஆகியவற்றில் இதே போன்ற திட்டங்கள் பற்றிய வதந்திகளுடன், 1998 இல் கிடைக்கும் ஒற்றை-சிப் செயல்படுத்தலில் பணியாற்றுவதாக புஜிட்சு கூறினார். இந்த அமைப்புகள் எதுவும் அனுப்பப்படவில்லை, தாலிஸ்மன் அமைதியாக கொல்லப்பட்டார். இது மூன்றாம் தரப்பு கிராபிக்ஸ் ஆக்ஸிலரேட்டர் விற்பனையாளர்களுக்கும், மைக்ரோசாப்டுக்குள் இருந்தவர்களுக்கும் டைரக்ட்எக்ஸ் மூலம் சந்தையில் அவர்களுக்கு ஆதரவளித்தவர்களுக்கும் மிகுந்த மகிழ்ச்சியை அளித்தது. மரபு இருந்தபோதிலும், தாலிஸ்மன் அமைப்பில் முன்னோடியாக இருந்த பல கருத்துக்கள் பெரும்பாலான முடுக்கிகளில் பொதுவானதாகிவிட்டன. குறிப்பாக, அமைப்புச் சுருக்கம் இப்போது பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மிக சமீபத்திய அட்டைகளில், டிஸ்ப்ளேவை வரிசைப்படுத்தும் போது நினைவக தேவைகளைக் குறைக்க இசட்-பஃப்பர்களில் சுருக்கமும் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது. காட்சியை வரிசைப்படுத்த "துண்டுகளைப்" பயன்படுத்துவதற்கான யோசனை ஒரு சிறிய எண்ணிக்கையிலான அட்டைகளிலும் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது, இது ஓடு அடிப்படையிலான ரெண்டரிங் என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. மொபைல் சாதனங்களுக்காக குறிப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட பல கிராபிக்ஸ் செயலிகள் (செல்போன்கள் போன்றவை) ஓடுகள் அடிப்படையிலான அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்துகின்றன. தாலிஸ்மனின் ஒரே ஒரு முக்கிய யோசனை, "தேவைப்படும்போது" மட்டுமே வடிவவியலுக்கான புதுப்பிப்புகளைக் கேட்பது, அதற்குப் பிறகு முயற்சிக்கப்படவில்லை. குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் சிக்கன் கிராஸிங், தாலிஸ்மன் கருத்துகளைப் பயன்படுத்தி நிகழ்நேரத்தில் வழங்கப்பட்ட குறும்படம், SIGGRAPH '96 3D ரெண்டரிங் டாலிஸ்மனில் வழங்கப்பட்டது