Educational video game
ஒரு கல்வி வீடியோ கேம் என்பது வீரருக்கு கற்றல் அல்லது பயிற்சி மதிப்பை வழங்கும் ஒரு வீடியோ கேம் ஆகும். வீடியோ கேம்கள் மற்றும் கல்வி மென்பொருளை ஒரே தயாரிப்பில் வேண்டுமென்றே இணைப்பதை எடுட்டெய்ன்மென்ட் விவரிக்கிறது (எனவே சில நேரங்களில் குழந்தைகளின் கற்றல் மென்பொருளின் கீழ் விவரிக்கப்படும் மிகவும் தீவிரமான தலைப்புகளையும் கொண்டிருக்கலாம்). இங்கு பயன்படுத்தப்படும் குறுகிய அர்த்தத்தில், இந்த சொல் கல்வி மென்பொருளை விவரிக்கிறது, இது முதன்மையாக பொழுதுபோக்கு பற்றியது, ஆனால் கல்வியையும் வழங்குகிறது மற்றும் கல்வி குடையின் கீழ் தன்னை ஓரளவு விற்கிறது. பொதுவாக இந்த வகையான மென்பொருள் பள்ளி பாடத்திட்டத்தை நோக்கி கட்டமைக்கப்படவில்லை மற்றும் கல்வி ஆலோசகர்களை உள்ளடக்குவதில்லை. முக்கிய பாடங்கள், வாசிப்பு மற்றும் புதிய திறன்களை வழங்க விரும்பும் ஆசிரியர்களுக்கான பள்ளி பாடத்திட்டத்தில் கல்வி வீடியோ கேம்கள் குறிப்பிடத்தக்க பங்கைக் கொண்டுள்ளன. கல்வியின் கேமிஃபிகேஷன் கற்பவர்கள் கற்றலில் சுறுசுறுப்பான பாத்திரங்களை வகிக்கவும், அவர்களின் கல்வி மற்றும் தொழில் வாழ்க்கைக்கு தேவையான தொழில்நுட்ப திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளவும் அனுமதிக்கிறது. வீடியோ கேம்கள், வன்முறையாக இருந்தாலும் இல்லாவிட்டாலும், குழந்தைகளின் கல்வி சாதனையை ஆதரிக்கும் அறிவுசார் மற்றும் உணர்ச்சி திறன்களின் வளர்ச்சிக்கு உதவும் என்று பல சமீபத்திய ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன (சாங் மற்றும் பலர், 2009). இந்த கண்டுபிடிப்புகள் உலகெங்கிலும் உள்ள ஆசிரியர்களை கேமிங்கின் எண்ணற்ற நன்மைகளை அங்கீகரிக்கவும், கல்வி வீடியோ கேம் கற்றலை தங்கள் பாடத்திட்டத்தில் சேர்க்கவும் செய்துள்ளன. வரையறை கல்வி வீடியோ கேம்களை இரண்டு பிரிவுகளாக வகைப்படுத்தலாம்ஃ கல்விசார் விளையாட்டுகள் என்பது விளையாட்டை பொழுதுபோக்கு அம்சங்களுடன் மூடும்போது, பயனருக்கு நேரியல் முறையில் பொருள் துளையிடுவதைச் சுற்றி வடிவமைக்கப்பட்டவை. கல்வி வீடியோ கேம்கள் ஆக்கபூர்வமான சிந்தனை மற்றும் சிக்கலைத் தீர்ப்பதை ஊக்குவிப்பதையும், பயனரிடமிருந்து அதிக ஊடாடும் திறனை ஊக்குவிப்பதையும் நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன, அவை பெரும்பாலும் நேரியல் அல்லாத அனுபவங்களில் வழங்கப்படுகின்றன. பெரும்பாலான கல்வி மற்றும் கல்வி விளையாட்டுகள் மாணவர்களுக்கு கற்பிக்க வகுப்பறைக்குள் அல்லது வீட்டில் பயன்படுத்துவதற்காக வேண்டுமென்றே உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. இருப்பினும், கல்வி நோக்கங்களுக்காக வேண்டுமென்றே உருவாக்கப்படாத பல முக்கிய வீடியோ கேம்கள் கல்விக்காக பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இத்தகைய விளையாட்டுகளில் டோட்டல் வார் உரிமையை அல்லது ஏஜ் ஆஃப் எம்பயர்ஸ் முத்தொகுப்பு மற்றும் நாகரிகம் போன்ற ஒரு விளையாட்டு கலைக்களஞ்சியம் போன்ற வரலாற்று குறிப்புகளை உள்ளடக்கிய மூலோபாய போர் விளையாட்டுகள் அடங்கும். இந்த விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் வெளிப்படையாக கல்வியாக இல்லாமல் கல்வியை ஒருங்கிணைக்கிறது. இவை முதலில் பெரியவர்கள் அல்லது பெரிய குழந்தைகளுக்காக உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளாகும், மேலும் அவை கற்றல் தாக்கங்களைக் கொண்டுள்ளன. பெரும்பாலும், இந்த விளையாட்டுகள் பல்வேறு வகையான மனித செயல்பாடுகளின் உருவகப்படுத்துதல்களை வழங்குகின்றன, இது வீரர்களுக்கு பல்வேறு சமூக, வரலாற்று மற்றும் பொருளாதார செயல்முறைகளை ஆராய அனுமதிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டுகள்ஃ சிம்சிட்டி தொடர் மற்றும் சீசர் (1993-2006) போன்ற நகரத்தைக் கட்டியெழுப்பும் விளையாட்டுகள் நகர நிர்வாகத்தில் ஈடுபடும் சமூக, நடைமுறை மற்றும் பொருளாதார செயல்முறைகளை ஆராய வீரர்களை அழைக்கிறது; நாகரிகத் தொடர் (1991-2013) மற்றும் யூரோபா யுனிவர்சலிஸ் தொடர் (2000-2014) போன்ற பேரரசைக் கட்டியெழுப்பும் விளையாட்டுகள் வீரர்கள் வரலாறு மற்றும் அதன் அரசியல், பொருளாதார மற்றும் இராணுவ அம்சங்களைப் பற்றி அறிய உதவுகின்றன; ரயில்வே டைக்கூன் (1990-2003) மற்றும் ரெயில்ஸ் அக்ராஸ் அமெரிக்கா (2001) போன்ற ரயில்வே மேலாண்மை விளையாட்டுகள் இரயில் பாதை நிர்வாகத்தின் வரலாறு, பொறியியல் மற்றும் பொருளாதாரத்தை ஒளிரச் செய்கின்றன. பிளேஸ்பாட்டிங் (2008-2009) போன்ற புவியியல் விளையாட்டுகள் சில குறிப்புகளின்படி பூமியில் உள்ள இடங்களைக் கண்டறிய வீரர்களுக்கு உதவுகின்றன. குவாண்டம் நகர்வுகள் மற்றும் ஒளியின் மெதுவான வேகம் போன்ற இயற்பியல் விளையாட்டுகள் குவாண்டம் இயக்கவியல் மற்றும் சிறப்பு சார்பியல் போன்ற சிக்கலான இயற்பியல் கருத்துக்களுக்கு உள்ளுணர்வை வழங்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. தி பேட்ரிசியன் போன்ற வர்த்தகம் மற்றும் வர்த்தக அடிப்படையிலான விளையாட்டுகள் ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட பிராந்தியத்திற்குள் வளங்களைப் பெறுதல், பதப்படுத்துதல், கொண்டு செல்லுதல் மற்றும் பண்டமாற்று ஆகியவற்றை நிர்வகிக்கும் ஒரு வர்த்தக சாம்ராஜ்யத்தை உருவாக்கி வளர்க்க வீரர்களுக்கு சவால் விடுகின்றன. இந்த விளையாட்டுகள் சில கல்வி வட்டாரங்களில் உற்சாகமாக வரவேற்கப்பட்டு கல்வி இலக்கியங்களில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன. ஒரு புதிய வகை சமீபத்தில் போட் காலனி (2013) மூலம் தொடங்கப்பட்டது. சாகச விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாக புத்திசாலித்தனமான ரோபோக்களுடன் உரையாடுவதன் மூலம் ஆங்கில உரையாடலைப் பயிற்சி செய்ய இதைப் பயன்படுத்தலாம். 1990 களின் நடுப்பகுதியில் இருந்து பல தலைப்புகள் உருவாக்கப்பட்டு வெளியிடப்பட்டன, இது முதன்மையாக இளம் குழந்தைகளின் வீட்டு கல்வியை நோக்கமாகக் கொண்டது. இந்த தலைப்புகளின் பிற்கால மறு செய்கைகள் பெரும்பாலும் இங்கிலாந்தின் தேசிய பாடத்திட்டம் போன்ற பள்ளி பாடத்திட்டத்துடன் கல்வி உள்ளடக்கத்தை இணைக்கத் தொடங்கின. வீட்டு பயன்பாட்டிற்கான கல்வி விளையாட்டுகளின் வடிவமைப்பு கேமிங் கருத்துக்களால் பாதிக்கப்பட்டுள்ளது-அவை வேடிக்கையாகவும் கல்வியாகவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. பொதுவாக கல்வியறிவு மற்றும் எண்ணியல் திறன்களை நோக்கிய கட்டமைக்கப்பட்ட கற்பித்தல் அணுகுமுறையைக் கொண்ட குழந்தைகளின் கற்றல் மென்பொருளின் எடுத்துக்காட்டுகள். வின்னி-தி-பூஹ், அலாடின், தி ஜங்கிள் புக் மற்றும் மிக்கி மவுஸ் ஜிகாம்பிரிஸ் போன்ற கதாபாத்திரங்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட டிஸ்னி இன்டராக்டிவ் கற்றல் தலைப்புகள், கணினி கண்டுபிடிப்பு முதல் அறிவியல் அறிவு சாகசத்தின் ஜம்ப்ஸ்டார்ட் மற்றும் பிளாஸ்டர் கற்றல் அமைப்பு தொடர் தி லர்னிங் கம்பெனியின் ரீடர் ராபிட், தி க்ளூஃபைண்டர்ஸ் மற்றும் ஜூம்பினிஸ் தொடர் வரை ஏராளமான செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளன. ஆரம்பகால மெயின்ஃப்ரேம் விளையாட்டு தி சுமேரியன் கேம் (1964), முதல் வள மேலாண்மை விளையாட்டு அல்ல என்றாலும், தொடக்க பள்ளி மாணவர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட முதல் விளையாட்டு ஆகும். 1970 ஆம் ஆண்டில் ஆப்ட் இந்த தலைப்பில் ஒரு புத்தகத்தை வெளியிட்டார்ஃ "சீரியஸ் கேம்ஸ்ஃ தி ஆர்ட் அண்ட் சயின்ஸ் ஆஃப் கேம்ஸ் தட் சிமுலேட் லைஃப்". பல காரணங்களால் 1980 களின் முற்பகுதியில் கல்வி விளையாட்டுகள் மிகவும் பிரபலமடைந்தன. 1983 ஆம் ஆண்டின் வீடியோ கேம் செயலிழப்பு அமெரிக்காவில் கன்சோல் சந்தை சரிவை ஏற்படுத்தியது, வளர்ந்து வரும் வீட்டு கணினி சந்தையால் இடம்பெயர்ந்தது. மேலும், ஆர்கேட் கேம் சந்தை விபத்தால் ஓரளவு பாதிக்கப்பட்டது, ஆனால் வன்முறை மற்றும் வீடியோ கேம் போதைப்பொருள் தொடர்புகள் காரணமாக வீடியோ கேம் ஆர்கேட்களைச் சுற்றியுள்ள ஒரு புதிய தார்மீக பீதியால் களங்கப்படுத்தப்பட்டது. கணினி விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள், குழந்தைகளின் பொழுதுபோக்கை திருப்திப்படுத்துவதோடு மட்டுமல்லாமல், பெற்றோர்களையும் கல்வியாளர்களையும் மகிழ்விக்கும் வகையில், வீட்டு கணினி அமைப்புகளுக்கான கல்வி விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதன் மூலம் நிலைமையை சாதகமாகப் பயன்படுத்திக் கொள்ள முயன்றனர். 1983 செப்டம்பரில் பாஸ்டன் பீனிக்ஸ், அடாரி 2600 மென்பொருள் சந்தையின் வளர்ச்சி முடிவடைந்த பிறகு நிறுவனங்களுக்கு "கல்வி கேளிக்கை" விளையாட்டுகள் ஒரு புதிய கவனம் செலுத்தும் பகுதி என்று அறிவித்தது. 1983 ஆம் ஆண்டில், இங்கிலாந்தில் உள்ள ஓரிக் 1 மற்றும் ஸ்பெக்ட்ரம் மைக்ரோகம்ப்யூட்டர்களுக்கான மென்பொருள் விளையாட்டுகளின் தொகுப்பை விவரிக்க "கல்விப்பயிற்சி" என்ற சொல் பயன்படுத்தப்பட்டது. தொகுப்புக்கான விளம்பரமான "ஆர்கேட் எட்யூட்டெய்ன்மென்ட்" என்று பெயரிடப்பட்ட ஒரு விளம்பரத்தை 1983 முதல் "யுவர் கம்ப்யூட்டர்" பத்திரிகையின் பல்வேறு இதழ்களில் காணலாம். இந்த மென்பொருள் தொகுப்பு டெல்ஃபோர்ட் ஐ. டி. இ. சி என்ற அரசு நிதியுதவி பெறும் பயிற்சித் திட்டத்திலிருந்து கிடைத்தது. அந்த நேரத்தில் ஐ. டி. இ. சி. யில் பணியாற்றிய கிறிஸ் ஹார்வி இந்த பெயரை உருவாக்கினார். அப்போதிருந்து, 1984 இல் வெளியிடப்பட்ட எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸின் செவன் சிட்டிஸ் ஆஃப் கோல்ட் போன்ற பல கணினி விளையாட்டுகளும் கல்வி விளையாட்டை ஒரு விளக்கமான சொல்லாகப் பயன்படுத்தியுள்ளன. பெரும்பாலான கல்வி விளையாட்டுகள் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் வீரர்களுக்குக் கற்பிக்க முற்படுகின்றன. எந்த வீடியோ கேம்களை கல்வியாகக் கருதலாம் என்ற விமர்சனம் "தீவிரமான விளையாட்டுகளை" உருவாக்க வழிவகுத்தது, அதன் முதன்மை கவனம் பொழுதுபோக்கை விட கற்பிப்பதாகும். உளவியலாளர் [சைமன் எஜென்ஃபெல்ட்-நீல்ஸன்] கணினி விளையாட்டுகளின் கல்வி பயன்பாடு மற்றும் திறனை ஆராய்ச்சி செய்தார், மேலும் இந்த விஷயத்தில் பல கட்டுரைகளை எழுதியுள்ளார். குறிப்பாக கற்பித்தல் பற்றிய ஒரு கட்டுரை, கற்பிக்க பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படும் அறிவாற்றல் முறைகளைப் பிரிக்க அதை 3 பொதுவான பிரிவுகளாகப் பிரிக்கிறது. கணினி விளையாட்டுகளின் கல்வி பயன்பாடு குறித்து மேற்கொள்ளப்பட்ட ஆராய்ச்சியை அவர் விமர்சிக்கிறார், அவற்றின் சார்பு மற்றும் முறையின் பலவீனங்களை மேற்கோள் காட்டுகிறார், இதனால் அவற்றின் கண்டுபிடிப்புகள் அறிவியல் செல்லுபடியாகும் தன்மையை கொண்டிருக்கவில்லை. கல்வியில் விளையாட்டுகள் சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான கட்டமைப்பை வழங்குகின்றன. இது ஒரு வீரரை "தோல்வியடைய" அனுமதிக்கிறது, அதாவது சவாலான மற்றும் வேடிக்கையான மற்றும் அடையாளத்தைக் கட்டியெழுப்புவதன் மூலம், மாணவர் அந்த சிக்கலைத் தீர்க்கும் வரை தொடர்ந்து தொடர விரும்புவார். இது ஒரு உற்பத்தித் தோல்வியாகும். வெற்றியை அடைவதற்கு இது சில முறை ஆகலாம், ஆனால் ஒவ்வொரு முறையும் முன்னேற்றம் பெறப்படுகிறது, அதேபோல் அந்த சிக்கலை எவ்வாறு தீர்ப்பது என்பது பற்றிய அறிவும் உள்ளது. விளையாட்டு விளையாட்டின் மூலம் கற்றுக்கொள்வதற்கான இரண்டு முக்கிய அம்சங்களாக மறு செய்கையும் கண்டுபிடிப்பும் மாறுகின்றன. பல மாணவர்கள் கேமிங்கிற்கு ஒரு "ஸ்வீட் ஸ்பாட்" வைத்திருக்கிறார்கள், இது கல்வியில் கேமிங் கருத்துகளைப் புரிந்துகொள்வதில் வெற்றிகரமாக இருக்க அனுமதிக்கிறது, அதே நேரத்தில் ஒரு புத்தகத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இது மிகவும் கடினமாக இருக்கும். ஒரு விளையாட்டின் மூலம் தாங்கள் கற்றுக்கொள்கிறோம் என்பதை மாணவர்கள் உணராமல் இருக்கலாம். விளையாட்டுகளில் புதுமை இருக்க வேண்டும். எதிர்பாராத நிகழ்வுகள் மற்றும் சவாலான தேர்வுகள் வீரர் தொடர்ந்து விளையாட விரும்புவதை அனுமதிக்கின்றன. விளையாட்டில் ஒரு கதை அல்லது கதையைக் கொண்டிருப்பது உண்மையில் ஒரு வீரரை விளையாட்டில் உறிஞ்சும். விரக்தியைத் தவிர்க்கும் அதே வேளையில், சரியான அளவிலான சிரமத்தில் தொடர்ச்சியான பின்னூட்டத்தையும் சவால்களையும் இது அனுமதிக்கிறது. வகுப்பறைக்கு வெற்றிகரமான கற்றல் விளையாட்டுகளை உருவாக்கும் போது, அது ஒரு சவாலான பணியாக இருக்கலாம். விளையாட்டு மாணவர் கற்றலில் சாதனையை வெளிப்படுத்த, விளையாட்டுகள் சில குணங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். கற்றலை ஊக்குவிக்க வெற்றிகரமான விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சிக்கு எதிர் காரணிகளுக்கு கவனம் தேவைப்படுகிறது. விளைவு நன்றாக வேலை செய்வதற்கும் சீராக இயங்குவதற்கும் படைப்பாற்றல் மற்றும் கண்டுபிடிப்பு தேவை. விளையாட்டுகள் பயிற்சி மற்றும் பயிற்சி கொள்கைகளின் எதிர் அணுகுமுறையை எடுக்க வேண்டும், ஏனெனில் இது விளையாட்டுகளை எளிதாக்குகிறது மற்றும் அறிவின் களங்களை கட்டுப்படுத்துகிறது. வலுவான மற்றும் வெற்றிகரமான விளையாட்டுகளை வடிவமைக்கும்போது மனதில் கொள்ள வேண்டிய மூன்று காரணிகள் ஒருங்கிணைப்பு, உந்துதல் மற்றும் கவனம். விளையாட்டில் வீரர் முன்னேற, அவர்கள் விளையாட்டின் பின்னணியில் உள்ள கற்றல் இலக்குகள் மற்றும் குறிக்கோள்களில் தேர்ச்சி பெற வேண்டும். விளையாட்டை கற்றல் இலக்குகளுடன் ஒருங்கிணைக்க வேண்டும். விளையாட்டின் மூலம் கற்பிக்கப்பட வேண்டிய உள்ளடக்கத்தில், விளையாட்டில் வெற்றிபெற, தகவல்களை அறிந்து கொள்வதே ஒரு புள்ளியாக இருக்க வேண்டும், இது வீரருக்கு முக்கியத்துவத்தை உருவாக்குகிறது. விளையாட்டு முடிந்தவரை ஊக்கமளிப்பதாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் ஒரு சவாலாக இருக்க வேண்டும். விளையாட்டின் முதன்மை செயல்பாடு மாணவர்களுடன் தொடர்புகொள்வதற்கும் சுவாரஸ்யமாகவும் இருக்க வேண்டும். விளையாட்டுகள் என்பது முடிவெடுப்பது பற்றியது, அங்கு விளைவுகள் என்ன, நீங்கள் என்ன கருத்துக்களைப் பெறுகிறீர்கள் என்பதைப் பார்க்கிறீர்கள். விளையாட்டுகள் மாணவர்களுக்கு வெகுமதிகளைப் பற்றி கற்பிக்கின்றன, ஆனால் அந்த வெகுமதிகளைப் பெறுவதற்கு சிறிது உழைப்பு தேவைப்படுகிறது. விளையாட்டில் உள்ள செயல்கள் விளையாட்டுக்கு வெளியே உள்ள வாழ்க்கைக்கு பொருத்தமானதாக இருக்க வேண்டும், எனவே கற்றல் ஏற்படலாம். ஆராய்வதன் மூலமோ, இயக்குவதன் மூலமோ அல்லது தொடர்புகொள்வதன் மூலமோ ஒருவர் கற்றுக் கொள்ளும்போது கவனம் மிகவும் வெற்றிகரமாக நிகழலாம். ஆசிரியர்கள் பல்வேறு வகையான குறிக்கோள்களில் கவனம் செலுத்தும் விளையாட்டுகளை மிகவும் தவறாமல் பயன்படுத்துகிறார்கள், அதே நேரத்தில் மாணவர்களை அதிக விளையாட்டு வகைகள் மற்றும் சாதனங்களுக்கு வெளிப்படுத்துகிறார்கள். இன்னும் பல கட்டமைப்புகள் உள்ளன, இது ஆசிரியருக்கு மிகவும் எளிதாக்குகிறது, மேலும் மாணவர்கள் அதை அனுபவிக்கிறார்கள். ஆன்லைன் கருவிகளைப் பயன்படுத்துவதில் மாணவர்கள் மிகவும் சரளமாக மாறிவிட்டனர். ஆன்லைன் விளையாட்டுகளின் பயன்பாட்டிலிருந்து கற்றல் தரவை உருவாக்க முடியும், இது குழந்தைகள் பெற்ற அறிவைப் பற்றிய நுண்ணறிவைப் பெற ஆசிரியருக்கு உதவுகிறது, மேலும் என்ன முன்னேற்றம் தேவைப்படுகிறது; இது ஒரு ஆசிரியருக்கு அவர்களின் பாடத்திட்டம் மற்றும் கற்பித்தலுக்கு உதவும். அமெரிக்காவில் உள்ள 488 கே-12 ஆசிரியர்களின் நாடு தழுவிய ஆய்வில், 2013 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி, பாதிக்கும் மேற்பட்டவர்கள் வாரந்தோறும் வகுப்பறையில் டிஜிட்டல் கேம்களைப் பயன்படுத்துவதாகக் கண்டறியப்பட்டது. இப்போதெல்லாம் பெரும்பாலான வகுப்பறைகள் ஸ்மார்ட் போர்டுக்கான பாரம்பரிய கருப்பு பலகையை மாற்றி, தொழில்நுட்பத்தை வகுப்பறைக்குள் கொண்டு வந்துள்ளன. டிஜிட்டல் யுகத்தில் நாம் முன்னேறிச் செல்லும்போது, பெரும்பாலான பள்ளிகள் கணினி கல்வியறிவு குறித்த பாடங்களை வழங்குகின்றன, இதனால் மாணவர்கள் தொழில்நுட்பத்தில் சரளமாக இருப்பதை உறுதிசெய்கின்றன. அதேபோல், நன்கு வடிவமைக்கப்பட்ட கல்வி வீடியோ கேம்களின் பயன்பாடு விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றலை வழங்குகிறது, இது மாணவர்கள் பெரும்பாலும் குறைவான பிரபலமானவை உட்பட பாடங்களில் அதிக ஆர்வத்துடன் பங்கேற்க ஊக்குவிக்கும். கல்வி வீடியோ கேம்கள் மாணவர் மற்றும் ஆசிரியர் இருவருக்கும் அதிக தொடர்பு, உடனடி பின்னூட்டம் மற்றும் அதிக மாணவர் கட்டுப்பாட்டை வழங்குகின்றன என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கது. யதார்த்தத்தின் அம்சங்களை உள்ளடக்கிய கல்வி வீடியோ கேம்கள், மாணவர்களுக்கு ஒரு ஊடாடும் சூழலில் ஈடுபடுவதற்கான வாய்ப்புகளை வழங்குகின்றன, அவை பொதுவாக பங்கேற்க அனுமதிக்கப்படாது, ஆனால் ஒரு வகுப்பறையின் பாதுகாப்பிலிருந்து. 1980 களில் வீடியோ கேம்கள் பரவியதால், அவற்றின் கல்வி திறன் குறித்து ஆராய்ச்சி செய்யப்பட்டது. விளையாட்டு வீரர்களின் காட்சி மற்றும் மோட்டார் ஒருங்கிணைப்பு வீரர்கள் அல்லாதவர்களை விட சிறந்தது என்பதை அதன் கண்டுபிடிப்புகள் காட்டுகின்றன. அடிப்படை பாடங்கள் மற்றும் திறன்களைக் கற்றுக்கொள்வதில் சிரமம் இருப்பதாக நிரூபித்த குழந்தைகளுக்கு மின்னணு விளையாட்டுகளின் முக்கியத்துவத்தையும் ஆரம்ப ஆராய்ச்சி சுட்டிக்காட்டியது. இது மேலும் கண்டறிந்ததுஃ வீடியோ கேம்கள் மாணவர்கள் தங்கள் குறைபாடுகளை அடையாளம் காணவும் சரிசெய்யவும் உதவியது. வீடியோ கேம்களின் தழுவல் மற்றும் வீரர்கள் அவர்கள் மீது வைத்திருக்கும் கட்டுப்பாடு, கற்றலை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் தூண்டுகிறது. மாணவர்களுக்கு கவனம் செலுத்துவதில் சிரமம் இருக்கும் சந்தர்ப்பங்களில், வீடியோ கேம்கள் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். சொற்பொழிவு சமூகங்களின் விமர்சன விழிப்புணர்வை ஊக்குவிக்கவும். வீடியோ கேம்களால் வழங்கப்படும் உடனடி பின்னூட்டம் ஆர்வத்தைத் தூண்ட உதவுகிறது மற்றும் கற்றலுக்கான அதிக வாய்ப்புகளை அனுமதிக்கிறது. வீடியோ கேம்கள் ஒத்துழைப்பைக் கற்பிக்கின்றன. கல்வியில் வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு பொதுவான வாதம் என்னவென்றால், அவை தவறுகளுடன் தொடர்புடைய எந்த ஆபத்தும் இல்லாத நிலையில் உருவகப்படுத்துதலில் இருந்து கற்றுக்கொள்ள உதவுகின்றன. உதாரணமாக, விமானப்படை தங்கள் விமானிகளுக்கு விமானங்களை எவ்வாறு பறக்க வைப்பது என்பதைக் கற்பிப்பதற்காக பைலட்டிங் உருவகப்படுத்துதல்களைப் பயன்படுத்துகிறது. இந்த உருவகப்படுத்துதல்கள் நிஜ உலக விமான நிலைமைகளுக்கு பயிற்சி விமானியைத் தயார்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன, அதே நேரத்தில் செயல்பாட்டில் ஏதேனும் சேதம் அல்லது உயிர் இழப்பைத் தடுக்கின்றன. ஒரு விமானி உருவகப்படுத்துதலில் நொறுங்கி, அவர்களின் தவறிலிருந்து கற்றுக் கொள்ளலாம், பின்னர் மீட்டமைத்து மீண்டும் முயற்சி செய்யலாம். இந்த செயல்முறை உருவகப்படுத்துதலின் மீது தனித்துவமான அளவிலான தேர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கிறது, இதையொட்டி அவை எதிர்காலத்தில் பறக்கும். இராணுவம் தங்கள் பயிற்சியில் ஏஆர்எம்ஏ மற்றும் சொகாம் உரிமையாளர்கள் போன்ற விளையாட்டுகளையும் பயன்படுத்துகிறது. இது போன்ற விளையாட்டுகள் விளையாட்டாளரை விளையாட்டின் எல்லைக்குள் மூழ்கடித்து, அவர்களின் தந்திரோபாய திறன்களைப் பயன்படுத்தி அவர்களுக்கு நிர்ணயிக்கப்பட்ட எந்த நோக்கத்தையும் அடைய முயற்சிக்கும். காயம் ஏற்படாமல் சில சூழ்நிலைகளில் எவ்வாறு ஈடுபடுவது என்பதை இராணுவம் தங்கள் வீரர்களுக்குக் காட்ட இது அனுமதிக்கிறது. அனைத்து வகையான விளையாட்டுகளும் வீரர்களுக்கு வெவ்வேறு வகையான திறன்களை அதிகரிப்பதாக நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. மோட்டார் ஒருங்கிணைப்பு, கையேடு திறன்கள் மற்றும் பிரதிபலிப்புகளை உருவாக்க ஆர்கேட்-பாணி நடவடிக்கை மற்றும் பிளாட்ஃபார்மிங் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தலாம் என்பதைக் காட்ட முயற்சிகள் மேற்கொள்ளப்பட்டுள்ளன. பல எழுத்தாளர்கள் தி சிம்ஸ் (அதன் சமூக உருவகப்படுத்துதலுக்காக) அல்லது நாகரிகத் தொடர் (அதன் வரலாற்று மற்றும் மூலோபாய கூறுகளுக்காக) போன்ற விளையாட்டுகளின் கல்வி திறனைக் குறிப்பிட்டுள்ளனர், வீடியோ கேம்கள் ஒட்டுமொத்தமாக அறிவுசார் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கின்றன, மேலும் வீரர்கள் அவற்றைப் பயன்படுத்தலாம் என்று பரிந்துரைக்கின்றனர் அறிவு உத்திகளை உருவாக்கவும், சிக்கலைத் தீர்க்கும் பயிற்சியை மேற்கொள்ளவும், இடஞ்சார்ந்த திறன்களை மேம்படுத்தவும் முடியும். குறிப்பிட்ட வீடியோ கேம்கள் பயன்படுத்தப்பட்டாலும், கல்வி வகுப்புகளுக்கு மாணவர்கள் படிக்க உதவுவதற்காக பிற படிப்பு வகை விளையாட்டுகள் குறிப்பாக உருவாக்கப்பட்டன. ஒரு வகுப்பறை மாதிரியுடன் ஒப்பிடுகையில் வீடியோ கேம்கள் ஒரு வகுப்பறை சூழலில் அதிக ஈடுபாட்டுடன் இருப்பது கண்டறியப்பட்டுள்ளது; நீட்டிக்கப்பட்ட வகுப்பு காலத்திற்கு தகவல்களை வழங்குவதற்குப் பதிலாக, விளையாட்டுகள் தொடர்புடைய கட்டங்களில் சிறிய அளவிலான தகவல்களை வழங்குகின்றன. வீடியோ கேம்களை விளையாடுவது மெட்டா அறிவாற்றல் கொண்ட மாணவர்களுக்கு உதவுகிறது; வலுவான மெட்டா அறிவாற்றல் திறன்கள் கல்வி திறன்களை வளர்க்க உதவுவதாக நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் மாணவர்கள் தங்கள் பலம் மற்றும் பலவீனங்களைப் பற்றி அறிந்து கொள்ளவும், அவர்களின் கல்வி செயல்திறனை அதிகரிக்கவும் உதவுகிறது. வகுப்பறையில் படிப்பதற்கான பொருட்களாகப் பயன்படுத்தப்படும் வீடியோ கேம்கள், பல்வேறு சொற்பொழிவு சமூகங்களின் இலக்கியம் மற்றும் மொழியை அம்பலப்படுத்துவதன் மூலமும், இயல்பாகவே நுகர்வு அடிப்படையிலான வீடியோ கேம்களின் குறியீட்டு கட்டமைப்பைப் படிக்க மாணவர்களை ஊக்குவிப்பதன் மூலமும் மாணவர்கள் திறமையான சொல்லாட்சி வாசகர்களாக இருக்க உதவும். வகுப்பறையில் வீடியோ கேம்களின் பயன்பாடு ஒரு தசாப்தத்திற்கும் மேலாக பயன்படுத்தப்பட்டு வரும் ஒரு மாதிரியாகும், இது ஒவ்வொரு கே-12 வகுப்பிலும் பரவலான யோசனை மற்றும் நடைமுறையாக இல்லாவிட்டாலும். பல ஆய்வுகள், "வகுப்பறையில் விளையாட்டுகள் எவ்வாறு, எந்த அளவிற்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன?" என்று பதிலளிக்க முயற்சித்துள்ளன. ஒரு ஆய்வில், ஐம்பத்து மூன்று ஸ்வீடிஷ் ஈ. எஸ். எல் ஆசிரியர்கள் கணக்கெடுக்கப்பட்டனர்; இதன் விளைவாக வகுப்பறையில் வீடியோ கேம்கள் அரிதாகவே பயன்படுத்தப்பட்டன. ஆசிரியர்கள் இந்த யோசனைக்கு திறந்த மனதுடன் இருந்தபோதிலும், பாடத்திட்டத்தில் வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்துவதன் நன்மைகளை அவர்கள் அடையாளம் காணவில்லை. வீடியோ கேம்கள் கற்றலுக்காக அல்ல, விளையாட்டுகளுக்காக உற்சாகத்தை உருவாக்கின. வகுப்பறையில் வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான யோசனையை ஏற்றுக்கொள்ளாதவர்கள் சிலர் இருந்தாலும், மற்றவர்கள் இந்த பரிசோதனைக்கு திறந்த மனதுடன் உள்ளனர். வீடியோ கேம்கள் ஒரு ஊடாடும் பொழுதுபோக்கு. அவர்கள் கல்வி சாதனையை ஆதரிக்கும் அறிவுசார் திறன்களை ஊக்குவிக்கிறார்கள். மாணவர்களுக்கு கல்வி விஷயங்களை வழங்குவதில், அவர்கள் மேலும் நன்மைகளை வெளிப்படுத்தினர். வகுப்பறையில் வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்துவது மாணவர்களுடன் ஈடுபடுவதற்கான மற்றொரு நுட்பமாகும். "எட்டு கீழ் மேல்நிலை வகுப்பறைகளில் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் நடவடிக்கைகளுடன் 3 வார தலையீட்டில்" ஒரு ஆய்வு நடத்தப்பட்டது. கல்வி அமைப்புகளை சுவாரஸ்யமாகக் காணாத மாணவர்களுக்கு வீடியோ கேம்கள் ஒரு உந்துதலாக இருப்பதாக ஆய்வு கண்டறிந்துள்ளது. மாணவர்களின் ஈடுபாட்டையும் பங்கேற்பையும் அதிகரிப்பதே இந்த ஆய்வின் நோக்கமாக இருந்தது. வகுப்பு பங்கேற்பு பொருளை தக்கவைத்துக்கொள்வதை அதிகரிக்கிறது. வகுப்பறையில் மாணவர்களின் ஈடுபாட்டிற்கான ஊக்குவிப்பு தெளிவாக பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. சாத்தியமான நன்மைகள் சில ஆசிரியர்கள் வகுப்பறை அமைப்பிற்குள் வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்த முயற்சித்துள்ளனர். சிறு குழந்தைகளுக்கு, கல்வி சார்ந்த வீடியோ கேம்கள் மாணவர்களின் ஈடுபாட்டை ஊக்குவிக்கின்றன என்பதற்கு சில சான்றுகள் உள்ளன. வீடியோ கேம்கள் இயல்பாகவே ஊக்க அடிப்படையிலான அமைப்புகளாகும், இதில் ஒரு சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கோ அல்லது ஒரு பணியை முடிப்பதற்கோ வீரருக்கு வெகுமதி அளிக்கப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் சில அளவுகோல்களை பூர்த்தி செய்கிறது. இதன் விளைவாக, வீடியோ கேம்கள் ஒரு முறையான சிந்தனை முறையையும், வெவ்வேறு மாறிகள் ஒருவருக்கொருவர் எவ்வாறு பாதிக்கின்றன என்பதற்கான புரிதலையும் பயிற்றுவிக்கின்றன. மேலும், ஊடகத்தின் மென்பொருள் அடிப்படையிலான தன்மை காரணமாக வீடியோ கேம்கள் எந்த நேரத்திலும் கற்றவரின் திறனை தொடர்ந்து தானாக மதிப்பீடு செய்ய முடியும்; மட்டு கல்வி கட்டமைப்புகள் மதிப்பீடுகளை பெரிய துண்டுகளாக வழங்குகின்றன மற்றும் மாணவர் முன்னேற்றத்தின் ஒப்பீட்டளவில் வரையறுக்கப்பட்ட படத்தை வழங்குகின்றன. பல ஆராய்ச்சி கட்டுரைகள் இந்த கற்றல் முறை மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் என்றும் மாணவர் உந்துதலில் நேர்மறையான விளைவுகளைக் காட்டலாம் என்றும் பரிந்துரைத்துள்ளன, வழக்கமான அறிவுறுத்தலை விட விளையாட்டைக் கண்டுபிடிப்பது சமமாகவோ அல்லது மிகவும் பயனுள்ளதாகவோ இருந்தது. மைன்கிராஃப்ட் மற்றும் போர்டல் போன்ற வீடியோ கேம்கள் ஆசிரியர்கள் தங்கள் கல்வித் திறன்களைப் பரிசோதிப்பதற்கான தளங்களாக பரிந்துரைக்கப்பட்டுள்ளன. மைன்கிராஃப்ட் என்பது ஒரு சாண்ட்பாக்ஸ் விளையாட்டு, இதில் பயனர் கைவினை முறையைப் பயன்படுத்தி பொருட்களை உருவாக்க முடியும், அதே நேரத்தில் போர்டல் ஒரு இயற்பியல் விளையாட்டுஃ வீரர் இயற்பியல் விதிகளைப் பயன்படுத்துகிறார், அதாவது ஈர்ப்பு மற்றும் மந்தநிலை, விளையாட்டின் தொடர் சோதனை அறைகள் வழியாக முன்னேற. விமர்சன சிந்தனை மற்றும் சிக்கலைத் தீர்ப்பது பிந்தைய விளையாட்டின் வடிவமைப்பில் உள்ளார்ந்தவை. மைன்கிராஃப்ட் மற்றும் போர்டல் இரண்டும் சில கற்றல் சூழல்களுக்கு ஏற்ப மாற்றியமைக்கப்படுகின்றன; எடுத்துக்காட்டாக, மைன்கிராஃப்ட் இளம் குழந்தைகளுக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் போர்டல் உயர்நிலைப் பள்ளி இயற்பியல் ஆசிரியர்களால் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இருப்பினும், பழைய இளங்கலை மாணவர்களிடையே அறிவாற்றல் திறன்களை வளர்க்கவும் போர்டல் 2 பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது. 2017 ஆம் ஆண்டு ஆய்வில், போர்டல் 2, பார்டர்லேண்ட்ஸ் 2, கான் ஹோம் மற்றும் பேப்பர்ஸ், ப்ளீஸ் உள்ளிட்ட விளையாட்டுகள் இளங்கலை மாணவர்களிடையே தகவல் தொடர்பு, வளம் மற்றும் தகவமைப்பு போன்ற பல்வேறு திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ள பயன்படுத்தப்படலாம் என்று கண்டறியப்பட்டது. வகுப்பு விவாதங்களின் ஒரு பகுதியாக வீடியோ கேமைப் பயன்படுத்துவது, அதே போல் வகுப்பு பொருள் தொடர்பான சரியான நேரத்தில் மற்றும் ஈடுபாட்டுடன் கூடிய பயிற்சிகளைச் சேர்ப்பது, மாணவர்களின் செயல்திறன் மற்றும் ஈடுபாட்டை மேம்படுத்தும் என்று ஒரு ஆய்வு காட்டுகிறது. பரிணாமம் குறித்த புதிய இளங்கலை உயிரியல் பாடத்திட்டத்தில் வீடியோ கேம் ஸ்போர் விளையாட மாணவர்களின் குழுக்களை பயிற்றுவிப்பாளர்கள் நியமித்தனர். செமஸ்டர் முழுவதும் மொத்தம் ஐந்து அமர்வுகளில், ஸ்போர் விளையாடவும், தொடர்புடைய பயிற்சிகளை முடிக்கவும் நியமிக்கப்பட்ட மாணவர்களின் குழு, விளையாட்டு அல்லாத குழுவை விட சராசரியாக 4 சதவீதம் அதிக வகுப்பு மதிப்பெண்களைக் கொண்டிருந்தது. விளையாட்டின் தவறுகள் மாணவர்களிடையே விமர்சன சிந்தனையைத் தூண்ட உதவியது; ஒரு மாணவர், "விளையாட்டிற்குள் உள்ள பிழைகள் காரணமாக இயற்கை தேர்வு, செயற்கை தேர்வு, பொருத்தமானவர்களின் உயிர்வாழ்வு மற்றும் மரபணு பன்முகத்தன்மை ஆகியவற்றின் சிறந்த பகுதிகளைப் புரிந்துகொள்ள இது உதவியது" என்று கூறினார். இது ஒரு புதிர் போன்றது "என்று கூறினார். இருப்பினும், விளையாட்டு கூடுதல் பயிற்சிகள் மற்றும் பயிற்றுவிப்பாளரின் கவனத்துடன் இருந்ததால், தனிமைப்படுத்தப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் மாணவர்களின் ஈடுபாட்டை அதிகரிக்கின்றன என்ற கருதுகோளுக்கு இந்த ஆய்வு மிகப்பெரிய சான்றாக இல்லை. யூரோபா பார்போரம் விளையாடிய மாணவர்கள் அடிப்படை பண்டைய வரலாற்று பாடத்திட்டத்தின் போது கற்பிக்கப்பட்ட வரம்பிற்கு அப்பாற்பட்ட வரலாற்று புவியியல் பற்றிய அறிவைக் கொண்டிருந்தனர். ஹெலனிஸ்டிக் சகாப்தத்தின் மாநிலங்களைப் பொறுத்தவரை நாகரிக வளர்ச்சியின் மிக முக்கியமான கட்டங்களை அவர்களால் அடையாளம் காண முடிந்தது, மேலும் இராணுவ வரலாறு மற்றும் கலை வரலாறு பற்றி மிகவும் அறிந்திருந்தனர். இந்த அறிவு பெரும்பாலும் விளையாட்டில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள விரிவான விளக்கங்களிலிருந்து பெறப்பட்டது; விளையாட்டை விளையாடிய பிறகு கொடுக்கப்பட்ட வரலாற்றுக் காலத்தைக் கையாளும் புத்தகங்களுக்குத் திரும்புவதில் அவர்கள் மிகவும் ஆர்வமாக இருந்ததாகவும் மாணவர்கள் ஒப்புக்கொண்டனர். இருப்பினும், இந்த நோக்கம் வரலாற்றுக் காலங்களின் கூடுதல் வாசிப்பில் நடைமுறைப்படுத்தப்பட்டதா இல்லையா என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை. மற்றொரு ஆதாரம் உயர்நிலைப் பள்ளி வரலாற்று வகுப்பறைகளில் நாகரிகம் III ஐப் பயன்படுத்தும் ஆசிரியர்களைப் பற்றி ஆய்வு செய்தது, பள்ளியின் போதும் அதற்குப் பின்னரும். இந்த ஆய்வில், அனைத்து மாணவர்களும் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவதற்கு ஆதரவாக இல்லை. பல மாணவர்கள் இதை மிகவும் கடினமாகவும் கடினமாகவும் கண்டனர். சில மாணவர்கள், குறிப்பாக உயர் செயல்திறன் கொண்ட மாணவர்கள், இது தங்கள் படிப்பை எவ்வாறு பாதிக்கும் என்று கவலைப்பட்டனர்; "உயர்கல்வியின் 'விளையாட்டுக்கு' நாகரிகம் III போதுமான தயாரிப்பு இல்லை" என்று அவர்கள் உணர்ந்தனர். இருப்பினும், பாரம்பரிய பள்ளி அமைப்பில் தோல்வியுற்ற மாணவர்கள் பெரும்பாலும் விளையாட்டு அடிப்படையிலான பிரிவில் கணிசமாக சிறப்பாக செயல்பட்டனர், மேலும் பாரம்பரிய பள்ளிப்படிப்பு இல்லாத இடத்தில் இந்த விளையாட்டு அவர்களின் கவனத்தை ஈர்த்தது. உடற்கல்வியில் ஊடாடும் வீடியோ கேம்கள் பற்றிய ஒரு கட்டுரையின்படி, இந்த வகையான விளையாட்டுகளில் பல அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட உடற்பயிற்சி மட்டுமல்ல. பலருக்கு திறன்களின் செயல்திறனின் அடிப்படையில் வெவ்வேறு மதிப்பீடுகள் மற்றும் மதிப்பெண்கள் உள்ளன. சிலருக்கு இதய துடிப்பு மானிட்டர்கள் உள்ளன மற்றும் கலோரி செலவை மதிப்பிடுகின்றன. மற்றவை மோட்டார் திறன்களை மேம்படுத்துவதை மனதில் கொண்டு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. சமநிலை, கை-கண் ஒருங்கிணைப்பு, சுறுசுறுப்பு மற்றும் முக்கிய வலிமை போன்ற திறன்கள் மேம்படுத்தப்பட்ட மோட்டார் திறன்களில் சில. இந்த ஈர்க்கக்கூடிய மற்றும் ஊடாடும் விளையாட்டுகள் உடலின் சில உடலியல் செயல்பாடுகளைப் பற்றி குழந்தைகளுக்குக் கற்பிக்கும் திறனைக் கொண்டுள்ளன. ஒரு உதாரணம் என்னவென்றால், விளையாட்டில் உள்ள இதய துடிப்பு மானிட்டரைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் வெவ்வேறு செயல்பாடுகளுக்கு அவர்களின் இதயம் எவ்வாறு பிரதிபலிக்கிறது என்பதை குழந்தைகளுக்குக் காட்ட இந்த விளையாட்டுகள் உதவும். பகுத்தறிவு எண் பணிகள், முழு எண்களின் புரிதல் மற்றும் பொதுவாக கணித சிந்தனை ஆகியவற்றில் செயல்திறனை மேம்படுத்த இது உதவ முடியுமா என்பதைப் பார்க்க ஒரு ஆய்வு செமிடியஸ் விளையாட்டை எடுத்தது. விளையாட்டில் கணிதத்தை நன்கு ஒருங்கிணைத்த விளையாட்டுகளை குழந்தைகளுக்கு அறிமுகப்படுத்தினால், அது அவர்களின் திறன்களுக்கு உதவும் என்று ஆய்வு முடிவு செய்தது. மாணவர்களின் கற்றலில் அதன் செயல்திறனை மேம்படுத்த விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றலில் ஆசிரியர் ஈடுபட வேண்டும் என்று ஆய்வு பரிந்துரைத்தது. ஜர்னல் கட்டுரையின்படி, உருவகப்படுத்துதல் வீடியோ கேம்கள் வீரரை சுற்றுச்சூழல் பற்றிய அறிவைப் பெறும்போது விமர்சன ரீதியாக சிந்திக்க கற்றுக்கொள்ள வைக்கிறது. சோதனை மற்றும் பிழை மூலம் சிக்கல்களைத் தீர்க்க வீரர் கற்றுக்கொள்கிறார். வீரர்கள் செய்வதன் மூலம் கற்றுக்கொள்ள முடியும். விஷயங்களை நேரடியாக அனுபவிப்பதன் மூலமும், பாத்திரத்தை வகிப்பதன் மூலமும் அவர்கள் கற்றுக்கொள்கிறார்கள். இந்த மெய்நிகர் சூழல்கள் சிறந்த கற்றல், ஒத்துழைப்பு மற்றும் மேம்பட்ட நடைமுறை பகுத்தறிவு திறன்களை செயல்படுத்துகின்றன. சில துறைகளில், உடற்கூறியல் மற்றும் உடலியல் போன்ற சவாலான கருத்துக்களில் கற்றலை மேம்படுத்துவதற்காக விளையாட்டுகள் குறிப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. சாத்தியமான எதிர்மறை விளைவுகளுக்கான ஒரு வாதம், குழந்தைகள் ஏற்கனவே வகுப்பறைக்கு வெளியே தொழில்நுட்பத்துடன் அதிக நேரத்தை எவ்வாறு செலவிடுகிறார்கள் என்பதை விளக்குகிறது. பள்ளிக்கு வெளியே ஊடகங்களில் எட்டு முதல் பதினெட்டு வரையிலான குழந்தைகளால் ஒரு நாளைக்கு ஏழரை மணி நேரத்திற்கும் மேலாக பயன்படுத்தப்படுகிறது என்று அது விளக்குகிறது. குழந்தைகளால் அதிக நேரம் தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தப்படுவதால், திரைகளில் செலவழிக்கும் நேரம் முக்கியமான நேருக்கு நேர் தகவல்தொடர்புக்கு பதிலாக இருக்கலாம் என்று இந்த வாதம் கூறுகிறது, இது குழந்தைகளின் நேருக்கு நேர் தகவல்தொடர்பு திறன்களை எதிர்மறையாக பாதிக்கலாம். இது உண்மையா இல்லையா என்பதைக் கண்டறிய ஒரே பள்ளியிலிருந்து இரண்டு குழுக்கள் எடுக்கப்பட்ட ஒரு சோதனை செய்யப்பட்டது. ஒரு குழு ஒரு முகாமுக்குச் சென்றது, அங்கு அவர்கள் ஐந்து நாட்கள் முழுவதும் திரை அணுகல் இல்லாமல் பல்வேறு பிணைப்பு நடவடிக்கைகளை மேற்கொண்டனர். இரண்டாவது குழு பள்ளியில் இருந்தபோது, அவர்கள் வழக்கமாக செய்வது போல் தங்கள் திரைகளைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கப்பட்டனர். அவர்களின் நேருக்கு நேர் தகவல்தொடர்பு திறன்களை சோதிக்க இரு குழுக்களும் ஒப்பீட்டிற்காக முன் மற்றும் பிந்தைய சோதனைகளை எடுத்தன. ஐந்து நாட்களுக்கு வெளியே சென்றவர்கள் கட்டுப்பாட்டுக் குழுவை விட முக உணர்ச்சிகளைப் படிப்பதில் மிகவும் சிறப்பாக செயல்பட்டதாக முடிவுகள் தெரிவிக்கின்றன. விளையாட்டுகளின் பயன்பாட்டிற்கான தடைகள் வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்துவதில் பல ஆசிரியர்களுக்கு இடையூறுகள் உள்ளன. வகுப்பில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் சில அனுபவங்களைக் கொண்ட ஆசிரியர்களிடம் ஒரு ஆய்வு கேட்டது, அவர்கள் ஏன் அதை அடிக்கடி செய்யவில்லை. ஆறு பொதுவான காரணிகள் சிக்கல் பகுதிகளாக அடையாளம் காணப்பட்டனஃ பாடத்திட்டத்தின் நெகிழ்வுத்தன்மைஃ வகுப்பறைகளில் ஏற்கனவே அமைக்கப்பட்ட பாடத்திட்டத்துடன் விளையாட்டுகளை ஒருங்கிணைப்பது ஆசிரியர்களுக்கு கடினமாக உள்ளது. கல்வி மற்றும் வேடிக்கையான ஒரு விளையாட்டைக் கண்டுபிடிப்பது கடினமாக இருக்கலாம். பல ஆசிரியர்களுக்கு கற்பிக்க விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் அனுபவம் இல்லை. வழக்கமான நுட்பங்களுடன் தனிப்பட்ட முறையில் கற்றுக்கொண்ட சந்தேகமுள்ள பெற்றோர்களால் விளையாட்டுகளைக் கற்றுக்கொள்வது ஏற்றுக்கொள்ளப்படாமல் போகலாம். விளையாட்டுப் படிப்புகளின் இடைநிலைத் துறை பாரம்பரிய சொல்லாட்சிக் கலை பகுப்பாய்வு மற்றும் உற்பத்தியின் பாரம்பரிய முறைகளை பூர்த்தி செய்ய பல்வேறு கண்ணோட்டங்களை வழங்கியுள்ளது, இது பாரம்பரிய வங்கிக் கல்வி மாதிரிக்கு மாறாக வீடியோ கேம்களின் தனித்துவமான செலவுகளை ஒரு ஊடகமாக உரையாற்றுவதற்கு மாற்றியமைக்கப்பட வேண்டும். களங்கம்ஃ வீடியோ கேம்கள் குழந்தைகள் விளையாடுவது அல்லது இளம் பருவத்தினருக்கு நிதானமாக நேரத்தை செலவிடுவது ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையவை, இது வீடியோ கேம்களின் யதார்த்தத்திற்கு இடையில் பதற்றத்தை உருவாக்குகிறது, இது குழந்தையின் கல்விக் கண்ணோட்டத்தை மேம்படுத்துகிறது. வீடியோ கேம்கள் கல்வியின் தீவிரத்திலிருந்து குழந்தைகளை திசைதிருப்புவதாக கருதப்படுகிறது, மேலும் இது ஒரு பயனற்ற செயலாக கருதப்படுகிறது. உளவியல் சிக்கல்கள்ஃ கேமிங் மாணவர் போதை மற்றும் உடல் பிரச்சினைகளை ஊக்குவிக்கும். பாரம்பரிய அமைப்பில் கற்றுக்கொள்ளும் விருப்பத்தையும் மாணவர்கள் இழக்க நேரிடலாம். இது ஆசிரியர்களின் கட்டுப்பாட்டை அகற்றி "அதிகப்படியான போட்டிக்கு" வழிவகுக்கும். மாணவர்களின் தயார்நிலை இல்லாமை மாணவர்கள் பல்வேறு அளவிலான திறன் மற்றும் கணினி கல்வியறிவைக் கொண்டுள்ளனர், இது அவர்களின் சமூகப் பொருளாதார நிலையால் பாதிக்கப்படலாம். விளையாட்டுகளின் விதிகளை அவர்களுக்குக் கற்பிக்க நேரம் எடுக்கும், மேலும் பாரம்பரிய ஆடியோவிஷுவல்களை விட விளையாட்டுகளைப் புரிந்துகொள்வது அவர்களுக்கு கடினம். துணைப் பொருட்களின் பற்றாக்குறைஃ ஆசிரியர்களுக்கு ஆதரவான உரைக்கான அணுகல் இல்லை அல்லது மாணவர்கள் விளையாட்டுகளுடன் இணைந்து செய்ய வேலை இல்லை. நிலையான வகுப்பு அட்டவணைகள்ஃ ஆசிரியர்களுக்கு நேரக் கட்டுப்பாடுகள் உள்ளன, மேலும் அவர்களின் பள்ளி விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்காது. மிகவும் அதிநவீன விளையாட்டுகள், பெரும்பாலும் மிகவும் கற்றல் உள்ளடக்கத்தை வழங்குகின்றன, பெரும்பாலும் கற்றுக்கொள்ள மணிநேரம் எடுக்கும், மேலும் விளையாட அதிக நேரம் எடுக்கும். நாகரிகம் V க்கான பயிற்சிகள் முடிக்க ஒரு மணி நேரம் ஆகும், மேலும் முழுமையான விளையாட்டுகள் பல்லாயிரக்கணக்கான மணிநேரங்களை எடுக்கலாம். வரையறுக்கப்பட்ட வரவு செலவுத் திட்டம்ஃ கணினி உபகரணங்கள், மென்பொருள் மற்றும் வேகமான இணைய இணைப்புகள் ஆகியவை விலை உயர்ந்தவை மற்றும் ஆசிரியர்களுக்கு கிடைப்பது கடினம். பொதுவான மையத்துடன் தொடர்புடையதுஃ பொதுவான முக்கிய தலைப்புகளின் மதிப்பீட்டில் கவனம் செலுத்தும் தரப்படுத்தப்பட்ட சோதனைகளால் கல்வி முறைகள் பெருகிய முறையில் இயக்கப்படுகின்றன. இந்த தலைப்புகளுக்கான விளையாட்டுகள் உள்ளன (glasslabgames.org) ஆனால் விளையாட்டு பொதுவாக வணிக வீடியோ கேம்களுடன் போட்டியிடுவதில்லை. சில ஆசிரியர்கள் சில பிரச்சினைகளைப் பற்றி மற்றவர்களை விட அதிக அக்கறை கொண்டிருந்தனர். பெண் ஆசிரியர்களை விட ஆண் ஆசிரியர்கள் வரையறுக்கப்பட்ட வரவு செலவுத் திட்டம், நிலையான வகுப்பு நேரம் மற்றும் துணைப் பொருட்கள் பற்றாக்குறை குறித்து குறைவாகவே அக்கறை கொண்டிருந்தனர். அனுபவம் வாய்ந்த ஆசிரியர்களை விட அனுபவமற்ற ஆசிரியர்கள் நிலையான வகுப்பு அட்டவணைகள் மற்றும் துணைப் பொருட்கள் இல்லாதது குறித்து அதிகம் கவலைப்படுவார்கள். வகுப்பறைக்கு வெளியே உள்ள வீடியோ கேம்களிலிருந்து கற்றுக்கொள்வது பொதுவாக வணிக வீடியோ கேம்கள், வணிக ரீதியான ஆஃப் தி ஷெல்ஃப் (சிஓடிஎஸ்) கேம்கள் என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன, அவை முக்கியமான மாற்றத்தக்க திறன்களின் வரம்பில் கற்றலுக்கு உதவுவதில் முக்கிய பங்கு வகிப்பதாக பரிந்துரைக்கப்படுகின்றன. இதற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு கால் ஆஃப் டூட்டி உரிமையைப் போன்ற முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் விளையாட்டுகளில் இருக்கும் (இந்த விளையாட்டுகள் இயற்கையாகவே வன்முறையாக இருந்தாலும், அவை மாறுபட்ட நியாயப்படுத்தலுடன் பெற்றோர்களால் பெரும் எதிர்மறையான வரவேற்புக்கு உட்பட்டுள்ளன). கால் ஆஃப் டூட்டி உரிமையே உண்மையான தந்திரோபாய மூலோபாயம் அல்லது யதார்த்தவாதத்தை ஆழமாகக் கொண்டிருக்கவில்லை என்றாலும், ஒரே வகையிலான பல விளையாட்டுகள் (முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரர்கள்) உள்ளன, அவற்றில் இருந்து ஒருவர் விளையாட்டுகளில் இருந்து முக்கிய திறன்களைக் கற்றுக்கொள்ள முடியும்ஃ அவை அறிவாற்றல் மட்டத்தில் வீரரைத் தூண்டுகின்றன. அவர்கள் மூலோபாயத்தையும் கற்பிக்கிறார்கள், ஏனெனில் வீரர்கள் எதிரி எல்லைகளை ஊடுருவுவதற்கும், எதிரியைத் திருட்டுத்தனமாகத் தவிர்ப்பதற்கும், உயிரிழப்புகளைக் குறைப்பதற்கும் வழிகளைக் கொண்டு வர வேண்டும். இந்த விளையாட்டுகளின் மல்டிபிளேயர் அம்சத்தைப் பயன்படுத்தி வீரர்கள் இந்த திறன்களைப் பயன்படுத்துவதை சோதிக்கலாம். இந்த விளையாட்டுகள் வீரர்கள் தங்கள் புற பார்வையை மேம்படுத்த அனுமதிக்கின்றன, ஏனென்றால் அவர்கள் திரையில் இயக்கத்தைக் கண்காணிக்க வேண்டும், மேலும் இது ஒரு அச்சுறுத்தலா, வெடிமருந்துகளை வீணடிப்பதைத் தவிர்க்க அல்லது நட்பு வீரர்களுக்கு தீங்கு விளைவிப்பதைத் தவிர்க்க விரைவான முடிவுகளை எடுக்க வேண்டும். கிட்டார் ஹீரோ மற்றும் ராக் பேண்ட் உரிமையாளர்கள் போன்ற பிற விளையாட்டுகள், வீடியோ கேம்களில் கல்வியின் அடிப்படை தன்மை பற்றிய நுண்ணறிவை வழங்க பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இந்த விளையாட்டுகளின் வெற்றிக்கு வீரர் முதலில் பல முறை தோல்வியடைய வேண்டும்-சரியான செயல்களைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான ஒரே வழி இதுதான். பாரம்பரிய கல்வி முறைகள் இல்லாத ஒரு பகுதியில், வீரர் எவ்வளவு சிறப்பாக செயல்படுகிறார் என்பதற்கான நிகழ்நேர பின்னூட்டத்தையும் இந்த விளையாட்டுகள் வழங்குகின்றன. வீடியோ கேம்களின் முக்கிய நன்மை என்னவென்றால், தோல்வியிலிருந்து இழக்க எதுவும் இல்லை, நிஜ வாழ்க்கையில் போலல்லாமல், தோல்வியுற்றால் பொதுவாக எதிர்மறையான விளைவுகள் ஏற்படுகின்றன. இயற்கையில் அனிமல் கிராஸிங் போன்ற விளையாட்டுகள் அதன் வீரர்களுக்கு நேர மேலாண்மை, பொருள் சார்ந்த மதிப்பு, கட்டணத் திட்டங்களில் முதலீடு செய்தல், திறன் மேம்பாடு மற்றும் அன்றாட சுற்றுப்புற அடிப்படையிலான நடவடிக்கைகள் போன்ற பல வாழ்க்கைக்கு பொருந்தக்கூடிய திறன்களைப் பயிற்சி செய்வதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன. வீடியோ விளையாட்டில் ஒவ்வொன்றும் அண்டை நாடுகளைச் செயல்படுத்தும் அழகான, அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட, விலங்கு கதாபாத்திரங்களின் மதிப்பு நட்பு மதிப்பை வளர்க்கிறது, இது முதன்மையாக விளையாட்டை விளையாடும்போது கற்றுக்கொண்ட சமூக நடைமுறைகளில் கவனம் செலுத்துகிறது. கலாச்சார, சமூக அல்லது அரசியல் நடைமுறைகள் பற்றிய செய்திகளை அனுப்பும் இந்த அனிமேஷன் விளையாட்டை விளையாடுவதன் மூலம் பெறப்படும் புரிதல், மதிப்பீடு மற்றும் வேண்டுமென்றே திறன்களின் அதிகரிப்பை வீரர்கள் அனுபவிக்கலாம். வீடியோ கேம்களின் நேர்மறையான பயன்பாட்டை உள்ளடக்கிய ஒரு ஆராய்ச்சி திட்டம் ஒரு கட்டுரையில் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ளது, இது வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதில் ஆரோக்கிய நன்மைகள் உள்ளன என்று பரிந்துரைக்கும் ஆய்வுகளில் கவனம் செலுத்துகிறது. இந்தக் கட்டுரை உட்டா பல்கலைக்கழகம், ஆஸ்திரேலியாவின் மெல்போர்னில் உள்ள டீகின் பல்கலைக்கழகம், 2009 ஆம் ஆண்டின் சைபர் தெரபி மற்றும் டெலிமெடிசின் வருடாந்திர மதிப்பாய்வு, வாஷிங்டன் பல்கலைக்கழகம், ஒன்ராறியோவின் மெக்மாஸ்டர் பல்கலைக்கழகத்தின் காட்சி மேம்பாட்டு ஆய்வகம், நியூயார்க்கில் உள்ள ரோசெஸ்டர் பல்கலைக்கழகம் மற்றும் வட கரோலினா மாநில பல்கலைக்கழகம் ஆகியவற்றின் ஆய்வுகளின் தகவல்களை வழங்குகிறது. நாள்பட்ட நோய்களால் பாதிக்கப்பட்ட குழந்தைகளுக்கு வீடியோ கேம்கள் சிகிச்சையளிப்பதாகவும், பாலர் குழந்தைகளின் மோட்டார் திறன்களை மேம்படுத்துவதாகவும், மன அழுத்தம் மற்றும் மனச்சோர்வை குறைப்பதாகவும், வலியிலிருந்து நிவாரணம் அளிப்பதாகவும், பார்வையை மேம்படுத்துவதாகவும், முடிவெடுக்கும் திறன்களை மேம்படுத்துவதாகவும், முதுமையிலும் மகிழ்ச்சியைப் பராமரிப்பதாகவும் இந்த பல்கலைக்கழகங்களைச் சேர்ந்த ஆராய்ச்சியாளர்கள் கண்டறிந்தனர். வணிக வீடியோ கேம்கள் தொடர்பு, வளம் மற்றும் தகவமைப்பு போன்ற சில திறன்களை மேம்படுத்த வீரர்களுக்கு உதவும் என்று ஒரு ஆய்வு தெரிவிக்கிறது. இந்த ஆய்வில் இளங்கலை மாணவர்கள் ஒரு தலையீடு அல்லது கட்டுப்பாட்டுக் குழுவில் இருக்க சீரற்ற முறையில் நியமிக்கப்பட்டனர். தழுவல், வளம் மற்றும் தகவல்தொடர்பு ஆகியவற்றை அளவிட, இரு குழுக்களுக்கும் சுய அறிக்கை கருவிகள் வழங்கப்பட்டன. சிறப்புக் கல்வித் தேவைகள் அனைத்து வகையான குழந்தைகளும் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றலின் போது செழித்து வளர்கிறார்கள். சிறப்புத் தேவைகளைக் கொண்ட குழந்தைகள், அது உடல் ரீதியாகவோ அல்லது அறிவாற்றல் ரீதியாகவோ இருந்தாலும், பெரும்பாலும் அவர்களின் கல்விக்கு உதவ வெவ்வேறு பொருட்கள் தேவைப்படுகின்றன. பல பள்ளிகள் சிறப்பு கல்வி தேவைகளை வகுப்பறையில் சேர்க்க முயற்சிக்கின்றன, இப்போது, தொழில்நுட்பத்தின் உதவியுடன், பள்ளிகள் இடைவெளியை மூடத் தொடங்குகின்றன, மேலும் மாற்றுத்திறனாளி குழந்தைகளுக்கு கற்றுக்கொள்ளவும் தொடர்பு கொள்ளவும் சமமான வாய்ப்புகளை வழங்குகின்றன. கடந்த தசாப்தங்களில் பல வீடியோ கேம்கள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன, அவை குறிப்பாக சிறப்புத் தேவைகளைக் கொண்ட குழந்தைகளை இலக்காகக் கொண்டுள்ளன, ட்ரீம்வேர் ஒன்றாகும். இந்த சாதனம் காட்சி, செவிவழி, வெப்பநிலை மற்றும் அதிர்வு உணர்ச்சி ஒருங்கிணைப்பு பயிற்சியைப் பயன்படுத்துகிறது, அவை குழந்தையின் கவனத்தை ஈர்க்க நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளன, அவை நீண்ட காலத்திற்கு கவனம் செலுத்துகின்றன, இதனால் குழந்தை மேலும் கற்றுக்கொள்ள அனுமதிக்கிறது. சிறப்பு கல்வி தேவைகளைக் கொண்டவர்களை இலக்காகக் கொண்ட பிற கல்வி வீடியோ கேம்களில் மெய்நிகர் யதார்த்தம் அடங்கும், ஏனெனில் இது அறிவை உருவாக்கும் அனுபவங்களை வழங்க முடியும். நாட்டிங்ஹாம் பல்கலைக்கழகத்தின் பேராசிரியர் ஸ்டாண்டன் நடத்திய ஒரு ஆய்வில், மெய்நிகர் பல்பொருள் அங்காடியில் ஷாப்பிங் செய்யும் கடுமையான அறிவுசார் குறைபாடுகள் உள்ள இளம் பருவ மாணவர்கள், இல்லாதவர்களை விட விரைவாகவும் துல்லியமாகவும் இருந்தனர் என்று முடிவு செய்தனர். மாணவர்கள் வீடியோ கேம் மூலம் முக்கியமான வாழ்க்கைத் திறன்களைப் பெற முடியும் என்பதையும், பின்னர் அந்த அறிவை உண்மையான சூழலுக்கு மாற்ற முடியும் என்பதையும் இது காட்டுகிறது, இது அவர்களை கல்வியில் ஒரு மதிப்புமிக்க கருவியாக ஆக்குகிறது. கற்றவர்களுக்கு முக்கியத்துவம் கல்வி வீடியோ கேம்கள் வாசிப்பு புரிதல் மற்றும் அறிவாற்றல் திறன்களின் வளர்ச்சியில் கற்பவர்களுக்கு உதவுகின்றன. ஆசிரியர்களைப் பொறுத்தவரை, கல்வி மதிப்புள்ள வீடியோ கேம்கள் தங்கள் மாணவர்களை ஈடுபடுத்துவதற்கான பொருத்தமான பொருளாக செயல்படுகின்றன. எனவே, வீடியோ கேம்களை டிஜிட்டல் தொழில்நுட்பம், வளமான கதை மற்றும் நிஜ உலக விளையாட்டு ஆகியவற்றின் கலவையை வழங்கும் ஒரு ஆழமான கற்றல் அமைப்பாகப் பயன்படுத்தலாம். விளையாட்டுகளின் மூலம் மாணவர்கள் பிரச்சினைகளுக்கு ஏராளமான தீர்வுகளை அடையாளம் காண்பதன் மூலம் பின்னடைவு, விமர்சன சிந்தனை மற்றும் சிக்கல் தீர்க்கும் திறன்களைப் பயன்படுத்த கற்றுக்கொள்கிறார்கள். கல்வி வீடியோ கேம்களை அவர்களுக்கு அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம், பெற்றோர்களும் ஆசிரியர்களும் சிறு வயதிலிருந்தே தொழில்நுட்பம் மற்றும் தொழில்நுட்ப திறன்களில் ஆர்வமுள்ள குழந்தைகளை உருவாக்க முடியும். தனிப்பட்ட கற்றலுக்கு கல்வி வீடியோ கேம்கள் முக்கியம். ஒவ்வொரு கற்பவரும் வித்தியாசமாக இருப்பதால், ஒவ்வொரு கற்பவருக்கும் தனிப்பட்ட கற்றல் திட்டத்தை வழங்கும் போதுமான வளங்களை ஆசிரியர்கள் எப்போதும் தேடுகிறார்கள். பெற்றோர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களிடமிருந்து தொடர்ந்து புறக்கணிக்கப்படாமல் மாணவர்கள் தங்கள் சொந்த வேகத்தில் புதிய கருத்துக்களைக் கற்றுக்கொள்ள வீடியோ கேம்கள் அனுமதிக்கின்றன (சாங் மற்றும் பலர், 2009). வீரர்களின் அனுபவங்களை அவர்களின் விருப்பத்தேர்வுகள் மற்றும் செயல்திறனின் அடிப்படையில் மாற்றியமைக்கலாம். ஒவ்வொரு சிக்கலையும் தீர்த்த பிறகு உயர் மட்ட சவால்களை முன்வைக்க விளையாட்டு தானாகவே சரிசெய்யப்படுகிறது. அவர்களுக்கு ஒரு கருத்தாக்கத்தில் சிரமம் இருந்தால், மாணவர் அதைப் புரிந்துகொள்ளும் வரை அதே கருத்தாக்கத்தை வேறு முறையில் முன்வைக்க விளையாட்டு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. வீடியோ கேம்கள் பொருத்தமான சவால் மட்டத்துடன் இன்பத்தை சமநிலைப்படுத்துகின்றன, இது வீரர்களை உகந்த ஈடுபாடு மற்றும் சவாலான கற்றல் மண்டலத்தில் வைத்திருக்கிறது. கல்வி வீடியோ கேம்களை விளையாடும் குழந்தைகள் காட்சி-இடஞ்சார்ந்த திறன்களை மேம்படுத்தியுள்ளதாக ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது. உதாரணமாக, ஒரு எளிய விளையாட்டு அமர்வு கற்பவர்களுக்கு அறிவியல் தலைப்புகளை சிறப்பாகக் கற்றுக்கொள்ள உதவும் வகையில் காட்சிப்படுத்த உதவும். கல்வி வீடியோ கேம்களை விளையாடும் குழந்தைகள் காட்சி கவனம் திறன்களை கூர்மைப்படுத்தியுள்ளனர் மற்றும் 3D பொருட்களை காட்சிப்படுத்துவதற்கான திறனை மேம்படுத்தியுள்ளனர் (ஆக்ட்மேன் மற்றும் பலர். 2008). மேலும், கல்வி சார்ந்த வீடியோ கேம்கள் அவற்றின் நோக்கம் மற்றும் கை-கண் ஒருங்கிணைப்பை மேம்படுத்துகின்றன. வீடியோ கேம் என்பது குழந்தைகளின் உணர்வுகளையும், உலகிற்கு அவர்களின் பதில்களையும் கூர்மைப்படுத்தும் நடவடிக்கைகளாக ஒரு கற்றல் துறையாகும். வரம்புகள் கல்வி வீடியோ கேம்களின் முக்கிய வரம்புகளில் ஒன்று, அவை தன்னிச்சையான விளையாட்டுக்கு சிறிதளவே இடமளிக்கிறது. ஒரு குழந்தை ஈடுபடலாம் மற்றும் ஒரு விளையாட்டில் ஓரளவு கட்டுப்பாட்டைக் கொண்டிருக்கலாம், ஆனால் இறுதியில் விளையாட்டு எந்த திசையில் செல்லும் என்பதைக் கட்டுப்படுத்த முடியாது, இது கற்றலுக்கான ஒரு வழிமுறையாக சுயமாக இயக்கப்படும் விளையாட்டு என்ற கருத்தை தடுக்கிறது. கல்வி வீடியோ கேம்கள் மாணவர்களுக்கு கவனம் செலுத்த உதவும் என்று குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது; இருப்பினும், விளையாட்டு முடிந்ததும், வகுப்பறையில் தகவல்களைப் பெறுவதற்கான மெதுவான வேகத்திற்கு ஏற்ப மாற்றியமைப்பது பலருக்கு கடினமாக உள்ளது. மாணவர்கள் தங்களுக்கு முழுமையாக புரியாத தலைப்புகளில் கேள்விகளைக் கேட்க முடியும் என்பதும் முக்கியம். ஒரு மேற்பார்வை ஆசிரியர் மாணவருக்கு உதவ முடியும், அதே நேரத்தில் கணினி அனைத்து கேள்விகளுக்கும் பதில்களை வழங்க முடியாது. கல்வி சார்ந்த கணினி விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது, விளையாட்டு எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதைப் பற்றிய முன் அறிவு மற்றும் ஓரளவு கணினி கல்வியறிவு கொண்ட ஆசிரியரை நம்பியுள்ளது. வீடியோ கேம்கள் மற்றும் கற்றலைச் சுற்றியுள்ள உற்சாகத்தைப் பொருட்படுத்தாமல், கல்வி வீடியோ கேம்கள் கல்வி சாதனை மற்றும் வகுப்பறை செயல்திறனை மேம்படுத்துகின்றனவா என்பதற்கான உறுதியான பதிலுக்கு மிகச் சில ஆய்வுகள் வந்துள்ளன. தனிநபர்கள் விளையாட்டு-குறிப்பிட்ட திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளலாம் என்றாலும், இவை கற்றலுக்குத் தேவையான பாரம்பரிய கல்வி திறன்களுக்கு மாற்றப்படாமல் போகலாம். கல்வி வீடியோ கேம்களை விளையாடுவது வகுப்பறை நடத்தை மற்றும் கல்வி திறன்களை மேம்படுத்துகிறதா என்பதை கூடுதல் ஆராய்ச்சி மட்டுமே சொல்ல முடியும். வீடியோ கிளிப்கள் வரலாறு-"செய்திகள் வரலாற்றின் முதல் வெட்டு" பெரும்பாலும் ஒரு யதார்த்தமாக இருக்கும்போது, நியூயார்க் டைம்ஸ் "இன்றைய தலைப்புச் செய்திகள் அல்லது செய்தி ஒளிபரப்புகளுக்கு முன்பு நடந்த எதையும் பற்றி இளைஞர்களின் மனதில் ஒரு வெற்றிடம்" என்று தீர்ப்பளித்தது, இது வரலாற்றைப் பற்றிய கல்வி வீடியோக்களை "கடந்த காலத்தை உயிர்ப்பிக்க ஒரு புதிய கருவியாக" ஊக்குவித்தது. உயிரியல்-கிரியேஷனிசம் மற்றும் ஸ்கோப்ஸ் விசாரணை பற்றி மேலும் புரிந்துகொள்ள, தி நியூயார்க் டைம்ஸ் "வில்லியம் ஜென்னிங்ஸ் பிரையன் பாதுகாப்பு வழக்கறிஞரான கிளாரன்ஸ் டாரோவை எதிர்கொள்ளும் திரைப்படக் கிளிப்களைப் பார்க்க பரிந்துரைக்கிறது". மேலும் காண்க கல்வி மென்பொருள் விளையாட்டுகள் மற்றும் கற்றல் கோவென்ச்சர் கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் உருவகப்படுத்துதல்கள் கல்வி வீடியோ கேம்களின் பட்டியல் தீவிர விளையாட்டு வீடியோ கேம் சர்ச்சைகள் வீடியோ கேம் நடத்தை விளைவுகள் மேற்கோள் படைப்புகள் மேற்கோள் காட்டப்பட்டுள்ளன