Narrative of video games
வீடியோ கேம்களில், ஊடகத்தின் தொடக்கத்திலிருந்தே கதை மாறுபட்ட முக்கியத்துவத்தையும் முக்கியத்துவத்தையும் கொண்டுள்ளது. ஆரம்பகால விளையாட்டுகள் கதைகளை மையமாகக் கொண்டிருக்கவில்லை என்றாலும், தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்கள் டெவலப்பர்களுக்கு கதையை ஒரு முக்கிய அங்கமாக மாற்றுவதற்கான சுதந்திரத்தை வழங்கியுள்ளன. அந்தக் காலத்தின் தொழில்நுட்ப வரம்புகள் காரணமாக ஆரம்பகால வீடியோ கேம்களில் கதையைச் சேர்ப்பது பொதுவாக சாத்தியமில்லை, ஆனால் அதன் பின்னர் ஏற்பட்ட தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்கள் கட் காட்சிகள் மற்றும் குரல் உரையாடல் மூலம் கதைகளில் அதிக கவனம் செலுத்த உதவியுள்ளன. வீடியோ கேம்களில் உள்ள கதைகள் எண்ணற்ற வழிகளில் வழங்கப்படுகின்றன. கட்ஸீன்கள் மூலம் வெளிப்பாட்டை வழங்குவது மிகவும் பொதுவானது என்றாலும், விளையாட்டுகள் பயோஷாக் போன்ற சுற்றுச்சூழல் கதைசொல்லல் மூலம் தங்கள் கதைகளை வழங்கியுள்ளன. பத்திரிகை உள்ளீடுகள் அல்லது கடிதங்கள் அல்லது ஆடியோ பதிவுகளில் வழங்கப்பட்ட விளையாட்டு உரை உள்ளீடுகள் வழியாக மற்ற வழிகளில் கதைகளை வழங்குவதும் பொதுவானது. கதைசொல்லல்கள் பேச்சு அல்லது எழுதப்பட்ட சொல் மூலம் கூட கொடுக்கப்பட வேண்டியதில்லை; விளையாட்டு இன்சைட் எந்த வகையான மொழியும் இல்லாமல் விளையாட்டின் மூலம் முன்னேறும்போது வீரர் அனுபவிக்கும் இயற்கைக்காட்சி மற்றும் நிகழ்வுகள் மூலம் அதன் கதையைச் சொல்கிறது. விளையாட்டுகளில் உள்ள கதைகள் அனுபவத்திற்கு மாறுபட்ட முக்கியத்துவத்தைக் கொண்டுள்ளன; அதிக எண்ணிக்கையிலான விளையாட்டுக் கதைகள் முக்கிய மையமாக கருதப்பட்டாலும், விளையாட்டை நியாயப்படுத்தும் நோக்கில் மட்டுமே செயல்படும் எளிய கதைகள் ஒரு பொதுவான அணுகுமுறையாக உள்ளன. சாகச விளையாட்டுகள் மற்றும் அவற்றின் பல்வேறு துணை வகைகள் போன்ற சில வகைகள், ஒரு அத்தியாவசிய உறுப்பாக விவரிப்பைக் கொண்டுள்ளன, அதே நேரத்தில் நிகழ்நேர மூலோபாயம் போன்ற மற்றவர்களுக்கு, விரிவான கதைகள் ஒரு அம்சமாக தேவையில்லை. சில விளையாட்டுகளில் "கதை முறை" (சில நேரங்களில் "கதை முறை" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது), கதையில் கவனம் செலுத்த வடிவமைக்கப்பட்ட ஒரு முறை உள்ளது. இந்த வார்த்தையின் பயன்பாடு மற்றும் பயன்பாடு வேறுபடுகிறது; இது சில நேரங்களில் கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ V இன் ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் பயன்முறையிலிருந்து வேறுபடுத்திக் காட்ட பயன்படுவது அல்லது வீரர்களின் முன்னேற்றத்திற்கு இடையூறாக இருக்கும் குறிப்பிடத்தக்க சிரமத்தை எதிர்கொள்ளாமல் வீடியோ கேமின் கதையை அனுபவிக்க அனுமதிக்கும் ஒரு மாற்று சிரமம் அமைப்பைப் பயன்படுத்துவது போன்ற கதையை ஒரு குறிப்பிடத்தக்க உறுப்பாகக் காட்டாத பிற விளையாட்டு முறைகளிலிருந்து வேறுபடுத்தப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. வரலாற்று வீடியோ கேம்கள் முதன்முதலில் பாங்குடன் பிரபலப்படுத்தப்பட்டன. பாங் என்பது டென்னிஸின் ஒரு எளிய மெய்நிகர் விளையாட்டு, இதில் டெவலப்பர் நோலன் புஷ்நெல், முதன்மை இலக்கு "வேடிக்கையாக" இருந்தது என்றார். புஷ்னலின் கூற்றுப்படி, அந்த சகாப்தத்தில் விளையாட்டுகளைத் தயாரிப்பது தொழில்நுட்ப ரீதியாக மிகவும் சவாலானது, "கதையைப் பற்றி கவலைப்படாமல் விளையாட்டை விளையாடுவது சோர்வாக இருந்தது", எனவே, கதை பல டெவலப்பர்களுக்கு ஒரு கவலையாக இருக்கவில்லை. கொலோசல் கேவ் அட்வென்ச்சர் மற்றும் ஸோர்க் போன்ற உரை சாகச விளையாட்டுகள் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்களுடன் ஒப்பிடப்பட்ட எளிய கற்பனை கதைகளைக் கொண்டிருந்தன. பிந்தைய ஆண்டுகளில், தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்கள் டெவலப்பர்களுக்கு ஒரு வீடியோ விளையாட்டில் கதையை வெளிப்படுத்த அதிக விருப்பங்களை அனுமதித்தன, இது மிகவும் விரிவான மற்றும் லட்சியமான கதைகளுக்கு வழிவகுத்தது. 1998 ஆம் ஆண்டில் வெளியான ஹாஃப்-லைஃப், கட்ஸீன் சினிமாவைப் பயன்படுத்தாமல் அதன் கதையைச் சொல்வதற்கோ அல்லது அதன் உலகத்தை நிலைகளாக உடைப்பதற்கோ அதன் தேர்வு போன்ற அதன் கதையை எவ்வாறு வழங்கியது என்பதில் குறிப்பிடத்தக்க புதுமைகளைச் செய்தது, மேலும் பல நவீன கதைசொல்லல் மரபுகளை குறியிடிய பெருமைக்குரியது ஊடகத்திற்குள். விமர்சனம் வீடியோ கேம் கதைகள் பாராட்டுக்களைப் பெற்றிருந்தாலும், வீடியோ கேம்கள் கதைசொல்லலுக்கு ஒரு சிறந்த ஊடகம் அல்ல என்றும், வீடியோ கேம்களுக்குள் உள்ள கதைகளின் ஒட்டுமொத்த தரம் மற்ற வடிவங்களில் உள்ளவற்றுக்கு சமமாக இல்லை என்றும் வாதிடப்பட்டுள்ளது. தி அட்லாண்டிக்கிற்காக எழுதுகையில், பயோஷாக், கான் ஹோம், வாட் ரிமைன்ஸ் ஆஃப் எடித் ஃபின்ச் போன்ற முதல் நபர் விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படும் கதைசொல்லலுக்கான சுற்றுச்சூழல் கதைசொல்லல் அணுகுமுறையை இயன் போகோஸ்ட் விமர்சிக்கிறார், இதுபோன்ற விளையாட்டுகளின் அமைப்பு, வீரர்கள் சூழல்களை ஆராய்ந்து கவனிப்பு மற்றும் கண்டுபிடிப்பு மூலம் கதையை ஒன்றாக இணைக்க வேண்டும், இது அனிமேஷன் படம் அல்லது நாவல் போன்ற பிற கதைசொல்லல் ஊடகங்களை விட சிறிய நன்மையை வழங்குகிறது. வீடியோ கேம்களின் முறையீடு அவற்றின் தொழில்நுட்ப சாதனைகளில் உள்ளது என்றும், ஒரு கதையைச் சொல்வதில் கவனம் செலுத்தத் தேர்ந்தெடுக்கும் ஒரு விளையாட்டு "லட்சியமற்றது" என்றும், பாரம்பரியமான படைப்புகளில் காண முடியாத முறையீடு எதுவும் இல்லை என்றும் போகோஸ்ட் வாதிடுகிறார். தெற்கு கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகத்தில் நடைபெற்ற ஒரு குழுவின் போது, ஸ்டீவன் ஸ்பீல்பெர்க் மற்றும் ஜார்ஜ் லூகாஸ் ஆகியோர் வீடியோ கேம்களில் கதைசொல்லலின் தரம் குறித்து சந்தேகத்தை வெளிப்படுத்தினர், ஊடகத்தின் ஊடாடும் உறுப்பு ஒரு விளையாட்டு சொல்ல முயற்சிக்கும் எந்தவொரு கதையின் சாத்தியமான தாக்கத்தையும் மீறுகிறது என்று வலியுறுத்தினர், லூகாஸ் கருத்து தெரிவிக்கையில், "அதன் இயல்பிலேயே ஒரு விளையாட்டில் ஒரு சதி இருக்க முடியாது". இதற்கு மாறாக, இலக்கிய அறிஞர் எரிக் ஹயோட் கூறுகையில், வீடியோ கேம்களை நாவல்கள் அல்லது திரைப்படங்களுடன் நேரடியாக ஒப்பிட முடியாவிட்டாலும், மனித வரலாறு முழுவதும் காணப்பட்ட பல நீண்டகால கதைசொல்லல் மரபுகளின் பரிணாமம் ஆகும். இன்டராக்டிவிட்டி "மைக்ரோப்ராசசர் கண்டுபிடிப்பதற்கு முன்பு, ஆயிரக்கணக்கான ஆண்டுகள் இல்லையென்றாலும், பல நூற்றாண்டுகளாக ஒரு கதை வடிவமாக இருந்தது" என்று ஹயோட் வாதிடுகிறார். இருப்பினும், ஒரு வீடியோ விளையாட்டில் "வெற்றி" என்ற பாரம்பரியம் ஊடகத்தில் சொல்லக்கூடிய கதைகளின் வரம்பில் "ஒரு சுவாரஸ்யமான பிரேக்கை வழங்குகிறது" என்று அவர் நம்புகிறார், இருப்பினும் அவர் அண்டர்டேல் மற்றும் தி லாஸ்ட் ஆஃப் அஸ் ஆகியவற்றை இரண்டு எடுத்துக்காட்டுகளாக மேற்கோள் காட்டுகிறார். சில வீடியோ கேம் கதைகள் அதிகப்படியான நீளம் கொண்டவை என்று கருதப்படும் கட்ஸ்கென்களில் வெளிப்படுத்தப்படுவதாக விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளன, இது விளையாட்டில் இருந்து நேரத்தை எடுக்கும். மற்ற விமர்சகர்கள் விளையாட்டின் சிரமத்தை விட கதையை ஆதரிக்கும் குறைந்த சிரமம் விருப்பங்களை சேர்ப்பதை ஆதரித்துள்ளனர்; உதாரணமாக எழுத்தாளர் ஒக்டே ஈஜ் கோசக், அவர்கள் தங்கள் கதைகளுக்கு வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதை ரசிக்கும்போது, "நானும் அவற்றை உறிஞ்சுகிறேன்" என்றும், ஒரு விளையாட்டின் கதையை அணுகுவதற்காக விளையாட்டு சிரமம் கட்டாயப்படுத்தப்படவில்லை என்றும் பேஸ்ட் இதழில் வெளிப்படுத்தினார். இத்தகைய விருப்பங்கள் ஹேடீஸ் (இங்கு இது "காட் மோட்" என்று அழைக்கப்படுகிறது) மற்றும் மாஸ் எஃபெக்ட்ஃ ஆண்ட்ரோமெடா போன்ற பல்வேறு தலைப்புகளில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. டூமின் டெவலப்பரான ஜான் கார்மக், "ஒரு விளையாட்டில் கதை என்பது ஒரு போர்ன் திரைப்படத்தில் ஒரு கதை போன்றது" என்று கூறியதாக அடிக்கடி மேற்கோள் காட்டப்படுகிறார். இது அங்கு இருக்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது, ஆனால் அது அவ்வளவு முக்கியமல்ல ", இது மாஸ்டர்ஸ் ஆஃப் டூம் புத்தகத்திலிருந்து உருவான ஒரு மேற்கோள். கதை அதிக கவனம் செலுத்தும் விளையாட்டுகளின் இருப்பை அங்கீகரிப்பதற்காக கார்மக் மேற்கோளைத் திருத்தியுள்ளார்; இருப்பினும், விளையாட்டுக்கு முன்னுரிமை அளிக்கும் விளையாட்டுகள் "மிக முக்கியமானவை" என்று அவர் நம்புகிறார். மேலும் காண்க வீடியோ கேம் எழுத்து, தொடர்புடைய தொழிலின் ஒரு கண்ணோட்டம் லுடோனரேடிவ் டிஸ்ஸோனன்ஸ் குறிப்புகள் கதை அறிவியல் வீடியோ கேம் வடிவமைப்பு