Klammern
கிளாம்மெர்ன் என்பது ஏஸ்-டென் அட்டை விளையாட்டு மற்றும் ஜாஸ்ஸின் மாறுபாடு ஆகும், இது குறிப்பாக அலெமன்னிக் பிராந்தியத்தில் பரவலாக உள்ளது. இது முக்கியமாக சுவிட்சர்லாந்து, லிச்சென்ஸ்டைன், ஆஸ்திரிய மாநிலமான வோரார்ல்பெர்க் மற்றும் தெற்கு ஜெர்மனி மற்றும் அல்சேஸின் சில பகுதிகளில் விளையாடப்படுகிறது. ஆனால் இந்த விளையாட்டு ஜெர்மனியின் வடமேற்கில், முக்கியமாக வடக்கு ரைன்-வெஸ்ட்பாலியாவில் அதிகமான ரசிகர்களைக் கண்டறிந்து வருகிறது. ஹாம்பர்க்கில் இந்த விளையாட்டு கிளாப்பர்ஜாஸ் அல்லது கிளாப்பர்ஜாஸ் என்ற பெயரில் செல்கிறது, ஆரம்பத்தில் இது முக்கியமாக ஸ்டீவ்டோர்களால் "நென் ஹியர்மேன்" என்ற 5 மார்க் துண்டுக்காக விளையாடப்பட்டது. ஸ்கோர் வைத்திருக்க ஒரு டை பயன்படுத்தப்பட்டது. வடக்கு ஜெர்மனியின் பிற பகுதிகளில் இது கிளாப்பர்ன் அல்லது கிளாப்பர்-ஜாஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது 1950 மற்றும் 60 களில் பப்கள் மற்றும் பார்களில் பிரபலமாக இருந்தது, மேலும் லாரி ஓட்டுநர்களிடையேயும் பிரபலமாக இருந்தது, எடுத்துக்காட்டாக, ஹாம்பர்க்கின் இலவச துறைமுகத்தில் சுங்க அனுமதிக்காக அவர்கள் காத்திருந்தனர். கிளாம்மெர்னில், 4 வீரர்கள் 32-அட்டை பிரெஞ்சு பொருத்தமான பேக்கைப் பயன்படுத்தி 4 பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகளில் விளையாடுகிறார்கள். பங்குதாரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஆனால் ஒவ்வொரு வீரரும் தனியாக விளையாடும்போது இரண்டு அல்லது மூன்று பேர் மட்டுமே விளையாட முடியும். இந்த வகைகள் பெரும்பாலும் பெர்லின் பகுதியில் நடைமுறையில் உள்ளன. முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெறுவதே விளையாட்டின் நோக்கம். இரண்டு சிறப்பு டிரம்ப்களைத் தவிர, கார்டுகள் வழக்கமான ஏஸ்-டென் மதிப்புகள் மற்றும் தரவரிசையைக் கொண்டுள்ளனஃ ஜப்பா என்று அழைக்கப்படும் டிரம்ப் ஜாக் (என். ஆர். டபிள்யூ மற்றும் ஹாம்பர்க்கில் ஜாஸ் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது), இது மிக உயர்ந்த டிரம்பாகும், மேலும் டிரம்ப் 9 அல்லது மை (மியா என்று உச்சரிக்கப்படுகிறது), இது இரண்டாவது மிக உயர்ந்த டிரம்பாகும். ஜப்பா 20 புள்ளிகள் மற்றும் மை 14 புள்ளிகள் மதிப்புடையது. அட்டையின் மதிப்புகள்ஃ 7,8,9:0 புள்ளிகள் ஜாக்ஃ 2 புள்ளிகள் குயின்ஃ 3 புள்ளிகள் கிங்ஃ 4 புள்ளிகள் பத்துஃ 10 புள்ளிகள் ஏஸ்ஃ 11 புள்ளிகள் மைஃ 14 புள்ளிகள் ஜப்பாஃ 20 புள்ளிகள் ட்ரம்ப் சூட்டில் உள்ள அட்டைகளின் தரவரிசை இறங்கு வரிசையில் உள்ளதுஃ ஜப்பா (ஜே)> மை (9)> ஏ> 10> கே> க்யூ> 9> 8> 7. பக்கவாட்டில் வரிசை பின்வருமாறுஃ A> 10> K> Q> J> 9> 8> 7. டீல் மற்றும் டிரம்ப்ஸ் அட்டைகள் எப்போதும் 3-2-3 பாக்கெட்டுகளில் கையாளப்படுகின்றன. விற்பனையாளரின் கடைசி 3 அட்டைகளின் நடுப்பகுதி முன்மொழியப்பட்ட ட்ரம்ப் சூட்டாக வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. ஃபோர்ஹேண்ட் (டீலரின் இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரர்) "நான் உள்ளே போகிறேன்" (இச் கே ரீன்) என்ற வார்த்தைகளுடன் ஏற்றுக்கொள்வதன் மூலம் அப்கார்ட்டின் சூட்டை விளையாடலாம் அல்லது சூட்டை நிராகரிக்கலாம். பின்னர் அது இடதுபுறத்தில் அடுத்த வீரரின் முறை, மற்றும் பல. எனவே, வெளிப்படுத்தப்பட்ட சூட்டை டிரம்ப்ஸாக ஏற்க விரும்புகிறீர்களா இல்லையா என்று வீரர்கள் எப்போதும் கடிகார திசையில் கேட்கப்படுகிறார்கள். எந்தவொரு வீரரும் அப்கார்ட்டின் சூட்டை விளையாட விரும்பவில்லை என்றால், வியாபாரி அட்டையை திரும்பப் பெறுகிறார், பின்னர் ஃபோர்ஹேண்ட் ஒரு "லிட்டில் ஒன்" (க்ளைன்ஸ்) ஐ அறிவிக்கலாம், மற்றொரு வீரர் "பெட்டர்" (பெஸ்ஸர்) என்று அழைக்காவிட்டால், அவர் ஒரு ட்ரம்ப் சூட்டைக் குறிப்பிட பயன்படுத்தலாம். எந்த வீரரும் "சிறந்தது" என்று அறிவிக்கவில்லை என்றால், "சிறியவர்" என்று அறிவித்த வீரர் ட்ரம்ப் சூட்டைத் தேர்வு செய்யலாம். இருப்பினும், ஒரு வீரர் "சிறந்தது" என்று அழைத்திருந்தால், கிளப்புகள் தானாகவே வெற்றி பெறுகின்றன. ஃபோர்ஹேண்டில் ஒரு ட்ரம்ப் சூட் இல்லையென்றால், அது விளையாடுவதற்கு மதிப்புள்ளது (அதாவது. பல குறைந்த அட்டைகள் அல்லது ஒரு சூட்டில் மிகக் குறைந்த அட்டைகள்), அவர் ஒரு "சிறிய ஒன்றை" நிராகரிக்கலாம், பின்னர் அடுத்த வீரரிடம் கேட்கப்படும். அனைத்து வீரர்களும் ஒரு "சிறிய ஒன்றை" நிராகரித்தால், அட்டைகள் வீசப்பட்டு அதே வியாபாரி மறுதொடக்கம் செய்யப்படுவார். விளையாட்டின் போது இதைப் பின்பற்றுவது கட்டாயமாகும். நீங்கள் இதைப் பின்பற்ற முடியாவிட்டால், நீங்கள் ஒரு டிரம்பை விளையாட வேண்டும். இதைப் பின்பற்ற முடியாவிட்டால், அடுத்தடுத்த அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் முறைப்படி ஓவர்ட்ரம்ப் செய்ய வேண்டும். ஒரு வீரரை ஓவர்ட்ரம்ப் செய்ய முடியாவிட்டால், ட்ரம்ப் கார்டுடன் அடிக்கலாம். நீங்கள் பின்தொடரவோ அல்லது டிரம்பை அல்லது ஓவர்ட்ரம்பை பின்தொடரவோ முடியாவிட்டால், வேறு சூட்டின் அட்டையை நீங்கள் நிராகரிக்கலாம். இறுதியில் அதிக மொத்த புள்ளிகளைப் பெறுவதற்காக உங்கள் கூட்டாளருக்கு அதிக மதிப்புள்ள அட்டையை வழங்குவது தந்திரோபாய அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கிறது. முதல் தந்திரம் ஃபோர்ஹேண்ட் திறக்கிறது மற்றும் எந்த அட்டையையும் விளையாடலாம். டெர்சன் (ஒருமைஃ டெர்ஸ், மூன்று அட்டைகளின் வரிசை) அல்லது ஐம்பதுகள் (நான்கு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வரிசை) என்று அழைக்கப்படும் கலப்பு சேர்க்கைகளுக்கு ஒவ்வொரு வீரருக்கும் இப்போது அவசியம். இந்த வரிசைகளில், 10கள் மற்றும் ஜாக்குகள் அவற்றின் இயல்பான நிலைகளை எடுத்துக்கொள்கின்றன. எ. கா. . Q> J> 10> 9. யார் அதிக மெல்டைக் கொண்டுள்ளனர் என்பது தெளிவாகத் தெரியும் வரை விளையாடிய தந்திர அட்டைகள் நேருக்கு நேர் இருக்கும். ஒரு ஐம்பது எப்போதும் ஒரு டெர்ஸை விட அதிகமாக இருக்கும். 2 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்களுக்கு ஒரு டெர்ஸ் இருந்தால், மிக உயர்ந்த டெர்ஸ் எப்போதும் வெற்றி பெறுகிறது. யாராவது ராணியின் தலைமையில் ஒரு டெர்ஸ் வைத்திருந்தால், வேறு யாராவது ராஜாவுக்கு ஒரு டெர்ஸ் வைத்திருந்தால், பிந்தையவர் வெற்றி பெறுகிறார். 2 வீரர்களுக்கு சமமான மதிப்புள்ள டெர்ஸ் இருந்தால், எடுத்துக்காட்டாக, இருவரும் ராணி (10, ஜே, க்யூ) வரை ஒரு டெர்ஸ் வைத்திருந்தால், ட்ரம்ப் சூட்டில் உள்ளவர் வெற்றி பெறுகிறார்; இரண்டுமே டிரம்ப்ஸில் இல்லை என்றால் முதல் மெல்ட் வெற்றி பெறுகிறது (மிகவும் பொதுவான மாறுபாடு அல்லஃ உயர் தரவரிசை சூட் வெற்றி பெறுகிறது. இந்த வழக்கில் வழக்கு தரவரிசை பின்வருமாறுஃ) ஐம்பதுகளின் முன்னுரிமை அதே வழியில் நடத்தப்படுகிறது. அதிக மெல்டைக் கொண்ட வெற்றியாளர் அதை வேறு எந்த மெல்ட்களுடனும் மற்ற அனைவருக்கும் காட்ட வேண்டும். வெற்றியாளரின் பங்குதாரர் இப்போது நடைபெற்றால் மெல்ட்களைக் காட்டலாம். ஒரு டெர்ஸ் 20 போனஸ் புள்ளிகளையும், ஒரு ஐம்பது 50 போனஸ் புள்ளிகளையும் பெறுகிறது. இந்த புள்ளிகள் அந்த ஒப்பந்தத்திற்காக அணி பெற்ற மொத்த புள்ளிகளுடன் சேர்க்கப்படுகின்றன. டெர்ஸ் மற்றும் ஐம்பது மெல்ட்கள் முடிவு செய்யப்பட்டவுடன், எதிரணியினர் இப்போது "கான்ட்ரா" ("கான்ட்ரா") அறிவிக்கும் விருப்பத்தைக் கொண்டுள்ளனர். இது எதிரணியினர் விளையாட்டை இழப்பார்கள் என்பதில் அவர்கள் உறுதியாக இருப்பதைக் குறிக்கிறது, இதனால் "சிறிய" புள்ளிகள் இரட்டிப்பாகும். இப்போது மறுபுறம் சிறிய புள்ளிகளை இரட்டிப்பாக்கும் "ரீ" ஐ அறிவிக்க வாய்ப்பு உள்ளது. இரண்டாவது தந்திரத்திற்கு முன் டெர்ஸ் மற்றும் ஐம்பது அறிவிக்கப்பட வேண்டும். இரண்டாவது தந்திரம் அறிவிக்கப்பட்டபோது ஏற்கனவே நடந்திருந்தால், டெர்ஸ் மற்றும் ஐம்பதுக்கு அடித்த புள்ளிகள் இழக்கப்படுகின்றன. பிற மெல்ட்கள் மற்றும் போனஸ்கள் டெர்சன் மற்றும் ஐம்பது வீரர்களை இணைப்பதற்கான போனஸ் புள்ளிகளுடன் கூடுதலாக பின்வரும் விளையாட்டின் போது மேலும் போனஸ்களை பெறலாம்ஃ பெல்லா பெல்லா அல்லது பெல்லி ட்ரம்ப் சூட்டின் கிங் மற்றும் ராணி. இந்த மெல்ட்டைக் கொண்ட ஒரு வீரர் இரண்டு அட்டைகளில் முதல் அட்டையை நிராகரிக்கும் போது "பெல்லா" என்று அறிவிக்க வேண்டும் (அது எதுவாக இருந்தாலும் பரவாயில்லை). இது 20 போனஸ் புள்ளிகளைப் பெறுகிறது. முதல் தந்திரத்தின் போது பெல்லா அறிவிக்கப்படவில்லை. மேலும், ட்ரம்ப் கிங் மற்றும் ராணி தங்கள் சொந்த சிறப்பு மதிப்பு இல்லை; அவர்கள் சாதாரண ட்ரம்ப் அட்டைகள் மற்றும் அறிவிக்கப்பட வேண்டியதில்லை. ட்ரம்ப் குயின் அல்லது ட்ரம்ப் கிங்கை நிராகரிக்கும் போது பெல்லா அறிவிக்கப்படாவிட்டால், போனஸ் புள்ளிகள் இழக்கப்படுகின்றன. கடைசி தந்திரம். கடைசி தந்திரத்தை வெல்வது 10 புள்ளிகள் போனஸை ஈர்க்கிறது. எடுத்துக்காட்டு வீரர் ஏ ஒரு டெர்ஸ் (9,10, ஜாக்), பி ஒரு டெர்ஸ் (7,8,9), சி 2 டெர்சன் (2 × 8,9,10), மற்றும் டி ஒரு டெர்ஸ் (க்யூ, கே, ஏ) உள்ளது. எனவே, வீரர் டி அதிக மெல்ட்டைக் கொண்டுள்ளார் மற்றும் பி மற்றும் டி தங்கள் அணிக்கு போனஸைப் பெறுகிறார்கள். இந்த விஷயத்தில், பி மற்றும் டி 40 புள்ளிகளைப் பெறுகின்றன, ஏனெனில் இரு வீரர்களுக்கும் இடையில் இரண்டு டெர்சன் உள்ளன. இருப்பினும், டி-க்கு ஒரு டெர்ஸ் இல்லையென்றால், ஏ மற்றும் சி வெற்றி பெற்று 60 புள்ளிகளைப் பெறும், ஏனெனில் இரு வீரர்களுக்கும் இடையில் மூன்று டெர்சன் உள்ளன. ஒவ்வொரு விளையாட்டிலும் ஜப்பா, மை மற்றும் கடைசி தந்திரம் உள்ளது. இவை அனைத்தும் சேர்ந்து 44 புள்ளிகளைப் பெறுகின்றன. கூடுதலாக, மீதமுள்ள பேக்கிற்கு 120 புள்ளிகள் உள்ளன, மொத்தத்தில் 164 ஆகும். மெல்ட்களைத் தவிர, அதிகபட்சத்தில் பாதி 82 புள்ளிகள் ஆகும். மெல்ட்கள் அறிவிக்கப்பட்டால் (டெர்ஸ், ஐம்பது, பெல்லா போன்றவை. ), பீட்ரூட் என்று அழைக்கப்படுபவை (சாத்தியமான அனைத்து புள்ளிகளிலும் பாதி) மெல்ட்களின் மதிப்பில் பாதியாக அதிகரிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு டெர்ஸ் மொத்தத்தை 10 புள்ளிகளால் அதிகரிக்கிறது மற்றும் ஒரு ஐம்பது 25 புள்ளிகளால் அதிகரிக்கிறது, இதன் விளைவாக 92 அல்லது 107 புள்ளிகள் பீட் ஆகும். "சிறிய விளையாட்டுகள்" மற்றும் "பெரிய விளையாட்டுகள்" உள்ளன. ஒரு விளையாட்டைத் தொடங்கி பின்னர் அதை வென்று அதை விளையாடும் அணி ஒரு சிறிய புள்ளியைப் பெறுகிறது. எதிர் அணி "கான்ட்ரா" என்று சொன்னால், வெற்றி பெறும் அணி 2 புள்ளிகளைப் பெறுகிறது. எதிர் அணி விளையாடி தோல்வியடைந்தால், விளையாட்டு 2 சிறிய புள்ளிகளுக்கு மதிப்புள்ளது (கான்ட்ராஃ 4 புள்ளிகளுடன்). ஒரு டை இருந்தால், அதாவது. இரு அணிகளும் கோல் அடிக்கின்றன. எ. கா. ஒரு கலவை இல்லாமல் 82 புள்ளிகள், விளையாட்டு விளையாடும் அணிக்கு இழந்ததாக கணக்கிடப்படுகிறது. விளையாடும் அணி எப்போதும் வெற்றி பெற இன்னும் ஒரு புள்ளியைப் பெற வேண்டும். ஒரு "பெரிய" புள்ளியைப் பெற 5 சிறிய புள்ளிகள் தேவை. நீங்கள் சிறிய விளையாட்டை 5:0 என்ற கணக்கில் வென்றால், இது ஒரு கால்டே மற்றும் 2 பெரிய புள்ளிகளைப் பெறுகிறது. பெரிய ஆட்டம் வெற்றி பெற்றால், முந்தைய ஆட்டம் வென்றாலும் கூட, அடுத்த ஆட்டம் மீண்டும் 0:0 இல் தொடங்குகிறது. எ. கா. 6: 3. "சிறிய விளையாட்டில்" ஒரு அணிக்கு 4 புள்ளிகள் இருந்தால், அது லாபில் (மரங்கள்) உள்ளது. இதன் பொருள் என்னவென்றால், எதிர் அணி முடிந்தால் ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த விளையாட்டையும் விளையாட வேண்டும். பின்வரும் வழக்கைத் திரும்பப் பெறுவது கட்டாயமாகும். ஒரு வீரர் ரத்து செய்தால், அதாவது. தலைமையிலான சூட்டின் அட்டையை வைத்திருந்தாலும் தவறான சூட்டை நிராகரிக்கிறது, ஒப்பந்தம் உடனடியாக முடிவடைகிறது. அதற்குள் அணி வெற்றிபெற தேவையான புள்ளிகளைப் பெற்றிருந்தால், புள்ளி அவர்களுக்குச் செல்கிறது, இல்லையெனில் மறுபுறம் ஒப்பந்தத்தை வென்றுள்ளது. டெர்சன், ஐம்பதுகள் மற்றும் பெல்லா ஆகியவை முடிவுடன் சேர்க்கப்படலாம்-அவை முன்பே சரியாக கலக்கப்பட்டிருந்தால். இருப்பினும், இந்த அட்டைகள் ஒரு தந்திரத்தில் இல்லாவிட்டால் ஜப்பா மற்றும் மை கணக்கிடப்படாமல் போகலாம். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், மை அல்லது ஜாப்பாவை இன்னும் வைத்திருக்கும் ஒரு வீரர் அவற்றை ஸ்கோர் செய்யாமல் போகலாம். கடைசி தந்திரம் விளையாடப்படாததால் அதற்கும் போனஸ் இல்லை. (மாறுபாடுஃ ஜப்பா, மை, பெல்லா மற்றும் டெர்ஸ் அல்லது ஐம்பதுக்கான புள்ளிகள் உட்பட, விளையாட்டில் கிடைக்கக்கூடிய அனைத்து புள்ளிகளும் "சுத்தமாக" விளையாடிய அணிக்கு காரணம்.) ஒரு கிளாமர் மாலை 2 அல்லது 3 விளையாட்டுகளை (பார்டியன்) மட்டும் கொண்டிருக்கக்கூடாது என்பதற்காக, ஒரு லீக் வடிவம் பொதுவாக பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு முழு போட்டி (லிகா-கட்சி) இப்படித்தான் செல்கிறது, எ. கா. 51 புள்ளிகள் வரை. ஒரு தனிப்பட்ட ஆட்டத்திற்குப் பிறகு கணக்கிடப்படும் புள்ளிகள் "போட்டி புள்ளிகளாக" (ஆகன்) மாற்றப்படுகின்றன. ஒரு போட்டி புள்ளி 10 விளையாட்டு புள்ளிகளுக்கு மதிப்புள்ளது (எ. கா. 50 விளையாட்டு புள்ளிகள் = 5 போட்டி புள்ளிகள்; 110 விளையாட்டு புள்ளிகள் = 11 போட்டி புள்ளிகள்). 5 விளையாட்டு புள்ளிகள் 5 இன் அடுத்த மிக உயர்ந்த பெருக்கல் வரை வட்டமிடப்படுகின்றன (எ. கா. 55 விளையாட்டு புள்ளிகள் = 6 போட்டி புள்ளிகள்; 115 விளையாட்டு புள்ளிகள் = 12 போட்டி புள்ளிகள்; 64 விளையாட்டு புள்ளிகள் = 6 போட்டி புள்ளிகள்). மார்ச் போட்டியை முன்கூட்டியே வெல்ல முடியும். "எதிர் தந்திரம்" இல்லாத ஒரு விளையாட்டு மட்டுமே தேவை (கெஜென்ஸ்டிச்). ஒரு விளையாட்டை விளையாடுவதிலும், ஒவ்வொரு தந்திரத்தையும் எடுப்பதிலும் நம்பிக்கை கொண்ட ஒரு வீரர் ஒப்பந்தம் தொடங்குவதற்கு முன்பு இதை அறிவிக்கலாம். இந்த நகர்வு அணிவகுப்பு (கிளாமர் ஜாஸ் அல்லது துர்ச்மார்ஷ்) என்று அழைக்கப்படுகிறது. அணிவகுப்பு வெற்றிகரமாக நடந்தால், அந்த வீரர் முழு போட்டியிலும் வெற்றி பெறுகிறார். நீங்கள் 50 கேம் புள்ளிகள் பின்தங்கியிருந்தாலும், ஒரு போட்டியை நேரடியாக வெல்ல முடியும். இருப்பினும், எதிரணி ஒரு தந்திரத்தை எடுக்க முடிந்தால், போட்டியும் முடிந்துவிட்டது மற்றும் அணிவகுப்பை முயற்சித்த வீரர் தோற்றுவிட்டார். அந்த நேரத்தில் போட்டியில் அதிக போட்டி புள்ளிகளைக் கொண்ட எதிரணி போட்டியில் வெற்றி பெறுகிறார். விதி மாறுபாடுகள் ஹாம்பர்க் பகுதியில், இந்த விளையாட்டு கிளாபெர்ஜாஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் இது பின்வருமாறு மதிப்பெண் பெறுகிறதுஃ எதிர்கொள்ளும் சூட்டை விளையாடும் ஒரு வீரர், அதாவது. அசல் ட்ரம்ப், ஓர்கி ("அசல்") என்று அழைக்கப்படுவதை விளையாடுகிறது. அனைவரும் அப்கார்ட்டை டிரம்ப்ஸ் என்று நிராகரித்தால், வேறு சூட்டில் விளையாடும் ஒரு வீரர், "லிட்டில் ஒன்" விளையாடுகிறார். ஒரு ஒப்பந்தத்தின் முடிவில் புள்ளிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன, ஆனால் இவை ஒப்பந்தத்திலிருந்து ஒப்பந்தத்திற்கு மட்டுமே மதிப்பீடு செய்யப்படுகின்றன. ஒரு விளையாட்டு வெற்றி பெறுவது ஒரு டை திருப்புவதன் மூலம் குறிக்கப்படுகிறது, இது "ஆறு" இல் தொடங்குகிறது. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அல்லது அணிக்கும் (நான்கு வீரர்கள் இருந்தால்) ஒரு டை உள்ளது. முதலில் "சிக்ஸ்" க்கு திரும்பும் வீரர் அல்லது அணி சுற்றில் வெற்றி பெறுகிறது. ஒரு வெற்றிகரமான ஓர்கி டிரம்ப்ஸ் விளையாடிய வீரருக்கு 2 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். ஓர்கி தோற்றால், எதிரணியினர் 4 புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள். "சிறியவர்" வெற்றி பெற்றால், டிரம்பை அறிவித்த வீரர் 1 புள்ளியைப் பெறுகிறார். வீரர் தனது "குழந்தையை" இழந்தால், எதிரணியினர் இரண்டு புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள். எடுத்துக்காட்டுஃ பென் ஒரு ஓர்கியை வென்றார், அவர் ஒரு சுற்றின் முதல் ஒப்பந்தத்தில் தானே விளையாடினார், எனவே அவர் தனது டை ஐ ஆறிலிருந்து இரண்டாக மாற்றலாம். ஒரு சுற்றின் முதல் ஒப்பந்தத்தில் சூ ஒரு "சிறிய ஒன்றை" வென்றார், அதை அவள் தானே விளையாடினாள், எனவே அவள் இறக்கத்தை ஆறிலிருந்து ஒன்றுக்கு மாற்றுகிறாள். குறிப்புகள் இலக்கியம் முட்டை, கோப் மற்றும் ஆல்பர்ட் ஹேகன்பூச்சர் (2007). எனினும், இல்லையெனில், போன்றஃ அதிகாரப்பூர்வமாக ஷ்வைசர் Jassregelment. 9வது பதிப்பு. நியூஹவுசன் ஆம் ரைன்ஃபால்ஃ ஏஜிஎம். ISBN வெளிப்புற இணைப்புகள் கிளாபெர்ஜாஸ்-வடக்கு ஜெர்மனியின் தாஸ் ஆல்டே நிலப் பகுதியிலிருந்து விதிகள். கிளாம்மெர்ன் வலைத்தளம் பிரெஞ்சு டெக் அட்டை விளையாட்டுகள் ஜெர்மன் அட்டை விளையாட்டுகள் நான்கு வீரர்கள் அட்டை விளையாட்டுகள் ஜாஸ்