Tsushima (game)
சுஷிமா என்பது 1975 ஆம் ஆண்டில் கேம் டிசைனர்ஸ் ஒர்க்ஷாப் (ஜி. டி. டபிள்யூ) வெளியிட்ட ஒரு போர்டு வார்க்கேம் ஆகும், இது ரஷ்ய-ஜப்பானிய போரின் போது கடற்படை போர்களை உருவகப்படுத்துகிறது. தி ருஸ்ஸோ-ஜப்பானிய வார் என்ற தலைப்பில் இரண்டு விளையாட்டுத் தொகுப்பின் ஒரு பகுதியாக சுஷிமா இருந்தார். பெட்டியில் இரண்டாவது விளையாட்டு போர்ட் ஆர்தர் ஆகும், இது போரின் போது நிலப் போரை உள்ளடக்கியது. இரண்டு விளையாட்டுகளையும் தனித்தனியாக விளையாடலாம் அல்லது ஒரு மாஸ்டர் விளையாட்டாக இணைக்கலாம். பின்னணி 19 ஆம் நூற்றாண்டின் பிற்பகுதியில் ரஷ்யா மற்றும் ஜப்பானின் விரிவடைந்து வரும் புவியியல் நலன்கள் மோதின, இதன் விளைவாக 1904 ஆம் ஆண்டில் முறையான போர் பிரகடனம் செய்யப்பட்டது. 1904 மற்றும் 1905 ஆம் ஆண்டுகளில், எதிர்ப்புப் படைகள் நிலம் மற்றும் கடல் போர்களில் ஈடுபட்டன, இதில் ஜப்பானியப் படைகள் தாங்கள் ஐரோப்பிய படைகளை விட சமமானவர்கள் மற்றும் பெரும்பாலும் உயர்ந்தவர்கள் என்பதை நிரூபித்தன. சுஷிமா என்பது இரண்டு வீரர்களைக் கொண்ட விளையாட்டாகும், இதில் ஒரு வீரர் ரஷ்ய கடற்படைப் படைகளையும், மற்ற வீரர் ஜப்பானிய கடற்படைப் படைகளையும் கட்டுப்படுத்துகிறார். கூறுகள் 22 "x 28 * காகித ஹெக்ஸ் கிரிட் வரைபடம் ஹெக்ஸுக்கு 102 கடல் மைல்கள் (190 கிமீ) அளவிடப்படுகிறது 176 டை-கட் கவுண்டர்கள் விதி புத்தகம் விளையாட்டு ஒவ்வொரு திருப்பமும் ஆறு கட்டங்களைக் கொண்டுள்ளதுஃ ஜப்பானிய இயக்கம் கட்டம் ஜப்பானிய கண்டறிதல் மற்றும் போர் கட்டம் ரஷ்ய இயக்கம் கட்டம் ரஷ்ய கண்டறிதல் மற்றும் போர் கட்டம் கூட்டு முனையம் கட்டம் இது ஒரு விளையாட்டு திருப்பத்தை நிறைவு செய்கிறது, இது ஒரு மாத விளையாட்டு நேரத்தைக் குறிக்கிறது. எதிர்க்கும் கடற்படைப் படைகள் அதே ஹெக்ஸுக்குள் நுழையும்போது, அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தேட வேண்டும். அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் கண்டால், கவுண்டர்கள் ஒரு தந்திரோபாய போர் பலகைக்கு மாற்றப்பட்டு இணையான கோடுகளில் வைக்கப்படுகின்றன. ஒரு கப்பல் மட்டுமே எதிரிக் கப்பல் மீது துப்பாக்கிச் சூடு நடத்த முடியும்-ஒரு படையில் மற்றொன்றை விட அதிகமான கப்பல்கள் இருந்தால், எந்தக் கப்பல்கள் துப்பாக்கிச் சூடு நடத்துகின்றன, எந்தக் கப்பல்கள் செயலற்ற நிலையில் உள்ளன என்பதை அதன் உரிமையாளர் தீர்மானிக்க வேண்டும். காட்சிகள் இந்த விளையாட்டு ஒரு நீண்ட (23 திருப்பங்கள்) வரலாற்று காட்சியையும், நான்கு குறுகிய காட்சிகளையும் வழங்குகிறதுஃ "போர்ட் ஆர்தர் போர்" "செமுல்போவில் உள்ள மாறுபாட்டின் அழிவு" "சுற்று தீவின் போர்" "சுஷிமா போர்" வெற்றி நிலைமைகள் பிரச்சார விளையாட்டுஃ வெற்றி என்பது "கடலின் கட்டுப்பாடு" மற்றும் எதிர் படைகளுக்கு ஏற்படும் சேதத்தின் அளவு ஆகிய இரண்டாலும் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. குறுகிய காட்சிகள்ஃ வெற்றி நிலைமைகள் சூழ்நிலையைப் பொறுத்து மாறுபடும். 1976 ஆம் ஆண்டில், ஜி. டி. டபிள்யூ தி ருஸ்ஸோ-ஜப்பானியப் போரை வெளியிட்டது, இது சுஷிமா (கடற்படைப் போர்) மற்றும் போர்ட் ஆர்தர் (நிலப் போர்) ஆகியவற்றின் இரண்டு விளையாட்டுத் தொகுப்பாகும். இரண்டுமே மார்க் மில்லரால் வடிவமைக்கப்பட்டன, மேலும் ரிச் பேனரின் கலைப்படைப்புகளைக் கொண்டிருந்தன. எஸ். பி. ஐ. யின் மறைவைத் தொடர்ந்து, பொழுதுபோக்கு ஜப்பான் தி ருஸ்ஸோ-ஜப்பானியப் போரின் உரிமைகளைப் பெற்றது மற்றும் கமாண்ட் #55 (மார்ச்-ஏப்ரல் 2004) இல் ஜப்பானிய மொழி பதிப்பை அச்சிட்டது. 1977 ஆம் ஆண்டு புத்தகமான தி காம்ப்ரிஹென்சிவ் கைட் டு போர்டு வார்க்கேமிங்கில், நிக்கோலஸ் பால்மர் கருத்து தெரிவிக்கையில், "சுஷிமாவை போர்ட் ஆர்தருடன் விளையாடலாம், அல்லது நில நடவடிக்கையின் போக்கை பிரதிபலிக்கும் சுருக்கமான விதிகளுடன் விளையாடலாம்; முந்தையது மிகவும் சுவாரஸ்யமான பதிப்பாகத் தெரிகிறது, பிந்தையது மிகவும் எளிமையானது". இங்கிலாந்தின் போர் விளையாட்டு இதழான ஃபீனிக்ஸின் 6வது இதழில், ராப் கிப்சன் சுஷிமாவை "ஒரு சிறந்த விளையாட்டு, அதன் முறைப்படுத்தப்பட்ட போர் கோடுகள் மற்றும் நவீன நீராவி மூலம் இயக்கப்படும் போர்க்கப்பல்களை இயக்கும் நிச்சயமற்ற தன்மைகளுடன் அந்தக் காலத்தின் உணர்வை மீண்டும் உருவாக்கியது" என்று அழைத்தார். கிப்சன் வழங்கப்பட்ட விவரங்களை விரும்பினார், இதில் "முதன்மை மற்றும் இரண்டாம் நிலை ஆயுதங்களின் விளைவுகள், மிகக் குறைவான துப்பாக்கிச் சூடு நடத்த பல கப்பல்களைக் கொண்டிருப்பது, டார்பிடோ தாக்குதல்கள்-நீங்கள் பெயரிடுங்கள், அது இருக்கிறது". அவர் முடித்தார், "நிறைய பேர் அதை அனுபவிப்பார்கள் என்று நான் நினைக்கிறேன், அதில் கடற்படை 'பஃப்ஸ்' மட்டுமல்ல". ஃபீனிக்ஸ் இதழ் 10 இல், ரால்ப் விக்கர்ஸ் விளையாட்டின் வரலாற்றுத் தன்மையை மிகவும் விமர்சித்தார், தந்திரோபாயப் போருக்கு விதிகள், குறிப்பாக ஒரு நேரத்தில் ஒரு கப்பலில் மட்டுமே சுடக்கூடிய கப்பல்களின் இணையான கோடுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான கட்டுப்பாடு, "தன்னிச்சையான மற்றும் நம்பத்தகாதது" என்று கூறினார். தந்திரோபாய போர்களைத் தவிர, விக்கர்ஸ் இந்த விளையாட்டை விரும்பினார், "சுஷிமாவில் ஒரு நல்ல விளையாட்டின் பல கூறுகள் உள்ளன. [.] மூலோபாய இயக்க கட்டங்கள் வேடிக்கையானவை, மன உறுதியைப் பற்றி சுவாரஸ்யமான விதிகள் உள்ளன, சேதமடைந்த கப்பல்களைப் பழுதுபார்ப்பது, இரண்டாம் நிலை ஆயுதங்கள், கண்டறிதல், நகர சோதனைகள், சுரங்கங்கள் ". இருப்பினும், தந்திரோபாய விதிகளின் சிக்கல்களை சமாளிக்க இது போதுமானதாக இல்லை, மேலும் அவர், "இந்த விளையாட்டை நான் விதிகளுடன் டிங்கர் செய்ய விரும்பும் வீரர்களுக்கு அல்லது தங்களுக்கு ஒரு சிறந்த போர் முறையை உருவாக்க முடியும் என்று நம்புபவர்களுக்கு மட்டுமே பரிந்துரைக்க முடியும்" என்று முடித்தார். மூவ்ஸ் இதழ் 27 இல், ரிச்சர்ட் பெர்க் சுஷிமாஸ் விதிகளின் "தளர்வான" பாணியைப் பற்றி புகார் செய்தார், இது "சட்டப்பூர்வமாக எழுதப்படுவதை விட மிகவும் விளக்கமாக" எழுதப்பட்டதாக அவர் நினைத்தார், "ஒரு புதிய நபர் [சுஷிமாவை] எடுத்தால், நரகம் [விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள்] எதைப் பற்றி பேசுகிறார்கள் என்பது அவர்களுக்குத் தெரியாது. [.] தளர்வாக எழுதப்பட்ட அல்லது ஒரு மாறாக ஆஃப்ஹேண்ட் பாணியில் எழுதப்பட்ட விதிகளின் முக்கிய சிக்கல் என்னவென்றால், வடிவமைப்பாளர் வீரர் செய்யப் போகிறார் என்று நீங்கள் கருத முடியாது என்று அனுமானங்களைச் செய்கிறார் ". தி கைட் டு சிமுலேஷன்ஸ்/கேம்ஸ் ஃபார் எஜுகேஷன் அண்ட் ட்ரெய்னிங்கில், மார்ட்டின் கேம்பியன் வகுப்பறையில் இந்த விளையாட்டைப் பயன்படுத்த விரும்பும் ஆசிரியர்களை எச்சரித்தார், "சில விதிகள் அவர்களின் கடிதத்தை விட விளையாட்டின் உணர்வில் விளக்கப்பட வேண்டும், எனவே நீங்கள் இந்த விளையாட்டைப் பயன்படுத்த விரும்பினால் செயலில் நடுவர் தேவை". பிற விமர்சனங்கள் மற்றும் வர்ணனைகள் தி வர்காமர் Vol.2 #18 பெர்ஃபிடியஸ் ஆல்பியன் #16 நவீன வரலாற்றில் அமைக்கப்பட்ட குறிப்புகள் பலகை போர் விளையாட்டுகள் 1975 இல் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட கேம் டிசைனர்களின் பணிமனை விளையாட்டுகள்