Silent protagonist
வீடியோ கேம்களில், ஒரு அமைதியான கதாநாயகன் என்பது ஒரு விளையாட்டின் முழு காலத்திற்கும் எந்த உரையாடலும் இல்லாத ஒரு வீரர் கதாபாத்திரம், அவ்வப்போது குறுக்கீடுகள் அல்லது குறுகிய சொற்றொடர்களைத் தவிர. சில விளையாட்டுகளில், குறிப்பாக காட்சி நாவல்களில், இது உரையாடலைக் கொண்ட கதாநாயகர்களுக்கு நீட்டிக்கப்படலாம், ஆனால் மற்ற வீரர்கள் அல்லாத கதாபாத்திரங்களைப் போல குரல் நடிப்பதில்லை. ஒரு அமைதியான கதாநாயகன் விளையாட்டுக்கு மர்மம் அல்லது அடையாளத்தின் நிச்சயமற்ற தன்மையை வழங்கவோ அல்லது வீரருடன் சிறப்பாக அடையாளம் காண உதவவோ பயன்படுத்தப்படலாம். அமைதியான கதாநாயகர்களும் அநாமதேயமாக இருக்கலாம். அனைத்து அமைதியான கதாநாயகர்களும் அமைதியாக இருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை அல்லது மற்ற கதாபாத்திரங்களுடன் பேசுவதில்லை; அவர்கள் வெறுமனே வீரருக்கு கேட்கக்கூடிய எந்த உரையாடலையும் உருவாக்கக்கூடாது. 1980 களின் வீடியோ கேம்களில் மரியோ, மெட்ரோயிட்ஸ் சாமஸ் மற்றும் தி லெஜண்ட் ஆஃப் ஜெல்டாஸ் லிங்க் போன்றவர்கள் உட்பட ஆரம்பகால வீரர் கதாபாத்திரங்கள் அமைதியான கதாநாயகர்களாக இருந்தனர். இது போன்ற எழுத்துக்கள் எப்போதாவது உரை அல்லது கேட்கக்கூடிய சொற்கள் மூலம் பேசக்கூடும், ஆனால் அவை சைகைகளைச் செய்வதற்கும், அசைக்க முடியாத சத்தங்களுக்கு அல்லது முற்றிலும் அமைதியாக இருப்பதற்கும் மட்டுப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. ஆரம்பகால ரோல் பிளேயிங் கேம்களுக்கும் இது பொருந்தும். இந்த விளையாட்டுகள் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் போன்ற பேனா மற்றும் காகித விளையாட்டுகளில் இருந்து தோன்றின, மேலும் திரையில் வைக்கப்படும்போது, பேசும் உரையாடல் தேவையில்லை, ஏனெனில் விளையாட்டுகளின் கதைக்களம் மற்றும் இயக்கவியல் அனைத்தும் படம் மற்றும் இயக்கத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. வீரர்கள் அமைதியான ஹீரோவின் பாத்திரத்தில் தங்களை ஈடுபடுத்திக் கொள்வார்கள் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது, மேலும் வீரர் விளையாட்டில் பேசாததால், அவர்களின் திரை அவதாரமும் இல்லை. பயன்பாடுகள் பல ஆரம்பகால வீடியோ கேம்கள் பயன்பாட்டிற்கு வெளியே, தொழில்நுட்பம், நேரம் அல்லது பட்ஜெட் வரம்புகள் காரணமாக அல்லது ஒரு கதை சாதனமாக ஒரு அமைதியான கதாநாயகனைப் பயன்படுத்தின. வீரர் கதாநாயகனாக இருக்க வேண்டுமா அல்லது வெறுமனே ஒரு நிறுவப்பட்ட கதாபாத்திரத்தின் கட்டுப்பாட்டை ஏற்றுக்கொள்கிறாரா, மேலும் பேசும் கதை மூலம் நம்பத்தகுந்த வகையில் நியாயப்படுத்த கடினமாக இருக்கும் தேர்வுகளின் சுதந்திரத்தை விளையாட்டு வீரருக்கு அனுமதிக்கிறதா என்பது இந்த முடிவை பாதிக்கிறது. சிலர் 1993 ஆம் ஆண்டு விளையாட்டு மிஸ்ட்டை முதல் நபர் சாகசத்திற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டாக மேற்கோள் காட்டியுள்ளனர், அங்கு முக்கிய கதாபாத்திரம் வீரரின் தேர்வுகளுக்கு ஒரு அவதாரம் மற்றும் உரையாடல் தேவையில்லை அல்லது உதவியாக இருக்காது. 2001 விளையாட்டு கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ III அதன் கதாநாயகனுக்கு எந்த உரையாடலையும் கொண்டிருக்கவில்லை, இது அதன் காலத்தின் விளையாட்டுகளுக்கு பொதுவானது, மேலும் இது பல பின்னணிகளையும் ஆளுமைகளையும் கொண்ட வீரர்களை விளையாட்டின் திறந்த உலக சூழலில் அவர்கள் கட்டுப்படுத்தும் தன்மையுடன் அடையாளம் காண அனுமதிக்கிறது. கட்டளை & வெற்றி தொடரின் பெரும்பாலான விளையாட்டுகளில் (எ. கா. 2000 விளையாட்டு ரெட் அலர்ட் 2 அல்லது 2007 இன் திபேரியம் வார்ஸ்), இந்த விளையாட்டு உண்மையான வீரரை கதாநாயகனாக கருதுகிறது. விளையாட்டு கதாபாத்திரங்கள் தங்களுக்குள் ஒருவருடன் பேசுவதைப் போல வீரருடன் பேசுகிறார்கள், மேலும் கேமரா கோணம் வீரரின் கண்களுடன் பொருந்துகிறது. எனவே, குரல் உட்பட கதாநாயகனின் தடயங்கள் எதுவும் விளையாட்டில் காணப்படவில்லை. இதேபோல், 1996 ஆம் ஆண்டு விளையாட்டு லார்ட்ஸ் ஆஃப் தி ரெல்ம் II இல், வீரர் ஒரு கதாநாயகனை இயக்குகிறார், அவர் அமைதியாக இருப்பது மட்டுமல்லாமல், ஒரு உடலும் இல்லை (மற்றும் ஒரு முகம், ஒரு அவதாரமாக பார்க்கும்போது). கண்ணுக்குத் தெரியாத ஊழியர்களும் ஊழியர்களும் வீரருக்கு அறிவிப்புகள், கூர்மையான வர்ணனைகள் மற்றும் நகைச்சுவை பாத்தோஸ் வடிவில் புகாரளிக்கின்றனர். ஹாஃப்-லைஃப் தொடரில், கதாநாயகன் அமைதியான கார்டன் ஃப்ரீமேன், ஆனால் வீரரிடமிருந்து வேறுபட்டவர். கேம் டெவலப்பர் வால்வுடன் ஹாஃப்-லைஃப் மற்றும் போர்ட்டலில் (இதில் ஒரு அமைதியான கதாநாயகனும் உள்ளார்) பணியாற்றிய கேம் எழுத்தாளர் மார்க் லைட்லா, வளர்ச்சியின் போது எழும் சிரமங்கள் காரணமாக கதாநாயகர்களை அமைதியாக வைத்திருக்க பரிந்துரைக்கவில்லை என்று கூறினார், ஆனால் தன்னை ஒரு அமைதியான கதாநாயகனுக்கு மட்டுப்படுத்திக் கொள்வது அதிக படைப்பாற்றலுக்கு வழிவகுக்கும் என்று குறிப்பிட்டார். மைன்கிராஃப்ட் மற்றும் டெராரியா போன்ற சில விளையாட்டுகளின் அவதாரங்களுக்கும் அமைதியான கதாநாயகர்கள் விண்ணப்பிக்கலாம், அங்கு வீரர் கதாபாத்திரங்கள் தங்கள் சுற்றியுள்ள சூழல்களுடன் (ஒற்றை வீரர் அல்லது மல்டிபிளேயரில்) தொடர்பு கொள்ள சுதந்திரமாக உள்ளனர், எந்த பேச்சு உரையாடல்களும் தேவையில்லை, மேலும் காயப்படும்போது மட்டுமே சத்தம் போட முடியும். இரண்டு விளையாட்டுகளும் ஒரு அரட்டை முறையையும் பயன்படுத்துகின்றன, இது தட்டச்சு மூலம் மற்ற வீரர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வீரர்களை அனுமதிக்கிறது; இருப்பினும், இந்த அமைப்பு விளையாட்டை பாதிக்காது. 1999 ரோல்-பிளேமிங் வீடியோ கேம் குரோனோ கிராஸில் ஒரு அமைதியான கதாநாயகனாக செர்ஜின் அந்தஸ்து ஒரு கட்டத்தில் வீரருக்கு ஒரு கதை குறிப்பாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, அவர் இனி உரையாடலில் பங்கேற்கத் தொடங்குவதன் மூலம் அவர் இல்லை என்பதை நிரூபிக்க. தனித்துவமாக, இந்த டிராப் இறுதி பேண்டஸி உரிமையில் மிகவும் அரிதானது, இது வீடியோ கேமிங்கில் முதல் அமைதியற்ற கதாநாயகனை அறிமுகப்படுத்தியதற்காக அறியப்படுகிறது, ஃபிரியன் ஃபைனல் பேண்டஸி II இலிருந்து 1988 இல். எம்எம்ஓ தலைப்புகள் இறுதி பேண்டஸி XI மற்றும் இறுதி பேண்டஸி XIV இருப்பினும் பிளேயர் செருகலை வலியுறுத்த கதாபாத்திரத் தனிப்பயனாக்கலுடன் இதைப் பயன்படுத்துகின்றன. விமர்சன ரீதியான எதிர்வினை வரவேற்பு அதன் பயன்பாட்டிற்கு ஏற்ப பரவலாக வேறுபடுகிறது, ஹாஃப்-லைஃப் 2 போன்ற தலைப்புகள் மற்றும் மரியோ மற்றும் தி லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டா போன்ற உரிமையாளர்களுடன் விளையாட்டில் ஒரு வீரரை மூழ்கடிக்க உதவியதற்கான பாராட்டு முதல், கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ III பற்றிய ஒரு விமர்சகரின் கருத்துக்கள் அல்லது க்ராஷ் பாண்டிகூட் உரிமையின் பல கணக்குகளைப் போல கதாநாயகனின் தகவல்தொடர்பு இல்லாதது சில நேரங்களில் சதி வளர்ச்சிக்கு இடையூறாக இருப்பதாகக் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. மற்றவர்கள் ஒரு விளையாட்டில் உண்மையான மூழ்குவதற்கு ஒரு பாத்திரம் பேச வேண்டும் என்று கூறியுள்ளனர், ஏனெனில் இதுபோன்ற சூழ்நிலைகளில், வீரர் இயற்கையாகவே குரல் கொடுப்பார், கதாநாயகன் இல்லை. சி. ஜே. மியோஸி இன்னும் இந்த நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தும் உரிமையாளர்களை மோசமான கதைசொல்லலுக்கான "ஊன்றுகோல்" என்று அழைத்தார், "முறையற்ற பயன்பாட்டின் மூலம் கதை சொல்லுதல் பயங்கரமான திரைப்படங்களின் அடையாளமாக மாறியுள்ளது போலவே, அமைதியான கதாநாயகர்களும் ஒரு விளையாட்டில் பலவீனமான கதையின் வர்த்தக முத்திரைகளாக மாறிவிட்டனர்" என்று கூறினார். குறிப்புகள் வீடியோ கேம் சொற்களஞ்சியம்