Quantum Conundrum
குவாண்டம் கான்ட்ரம் என்பது ஏர் டைட் கேம்ஸ் உருவாக்கிய மற்றும் ஸ்கொயர் எநிக்ஸ் வெளியிட்ட ஒரு புதிர்-தள விளையாட்டு ஆகும். இதை போர்டல் முன்னணி வடிவமைப்பாளர் கிம் ஸ்விஃப்ட் இயக்கியுள்ளார். இந்த விளையாட்டு மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸிற்காக ஜூன் 2012 இல் ஸ்டீம் வழியாகவும், பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க் வழியாக பிளேஸ்டேஷன் 3 க்காகவும், ஜூலை 2012 இல் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் ஆர்கேட் வழியாக எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 க்காகவும் வெளியிடப்பட்டது. கதை சுருக்கம்ஃ அமைதியான வீரர்-கதாநாயகன் புத்திசாலித்தனமான ஆனால் விசித்திரமான பேராசிரியர் ஃபிட்ஸ் குவாட்விராங்கிளின் பன்னிரண்டு வயது மருமகன் (ஜான் டி லான்சி குரல் கொடுத்தார்). அவர் தற்போது ஒரு பரிசோதனையில் பணியாற்றுவதால், அவரது வருகைக்கு தயாராக இல்லாத குவாட்விராங்கிளுடன் தங்க அனுப்பப்படுகிறார். சோதனை மோசமாக செல்கிறது, இதனால் குவாட்விராங்கிள் ஒரு பாக்கெட் பரிமாணத்தில் சிக்கிக் கொள்கிறது, இதற்கு முன்பு என்ன தவறு நடந்தது என்பதற்கான நினைவகத்தை இழக்கிறது, ஆனால் கதாநாயகனைப் பார்க்கவும் தொடர்பு கொள்ளவும் முடிகிறது. பரிசோதனையின் முடிவுகள் குவாட்விராங்கிள் மாளிகையின் சில பகுதிகளை மாற்று பண்புகளுடன் நான்கு பரிமாணங்களுக்கு இடையில் பாய்கின்றன. குவாட்விராங்கிள் கதாநாயகனுக்கு இந்த ஃப்ளக்ஸ்களைக் கட்டுப்படுத்தக்கூடிய ஒரு கையுறையைப் பெற வழிகாட்டுகிறது, இதன் மூலம் அவர் அறைகளின் சிக்கலான வழியாக பாதுகாப்பாக பயணம் செய்து மூன்று தனித்தனி மின் ஜெனரேட்டர்களை அடைந்து ஒவ்வொன்றையும் மறுதொடக்கம் செய்யலாம், இது குவாட்விராங்கிள் பாக்கெட் பரிமாணத்திலிருந்து தப்பிக்க அனுமதிக்கும் என்று நம்புகிறது. கதாநாயகன் தனது பயணங்களின் போது குவாட்விராங்கிள் ஒரு செல்லப்பிராணியாக ஏற்றுக்கொண்ட ஒரு சிறிய அன்னிய உயிரினமான ஐ. கே. இ (இன்டர் டைமென்ஷனல் கைனடிக் என்டிட்டி) இன் உதவியைப் பெறுகிறார். குவாட்விராங்கிள் தனது மருமகனை வழிநடத்துகையில், தற்போதைய சூழ்நிலைக்கு வழிவகுத்த சரியான நிகழ்வுகளை நினைவுகூர முயற்சிக்கிறார். மூன்று ஜெனரேட்டர்களைத் தொடங்கிய பிறகு, வீடு அசைக்கத் தொடங்குகிறது, மேலும் நான்காவது ஜெனரேட்டரைத் தொடங்க வேண்டும் என்பதை குவாட்விராங்கிள் உணர்கிறது. கதாநாயகன் சாதனத்தை இயக்கத் தொடங்குகிறார், ஆனால் சாதனத்தை மறுதொடக்கம் செய்வது முன்பு அவரைக் கொன்றுவிட்டதாகவும், பாதுகாப்பிற்காக பாக்கெட் பரிமாணத்திற்கு தப்பிச் சென்றதாகவும் குவாட்விராங்கிள் மிகவும் தாமதமாக நினைவில் கொள்கிறார். சாதனம் தொடங்கியதும், வீடு வன்முறையில் அசைக்கத் தொடங்குகிறது, மேலும் குவாட்விராங்கிள் தனது மருமகனுக்கு பாக்கெட் பரிமாணத்தின் பாதுகாப்பை அறிவுறுத்துகிறது, அங்கு அவர் பாதுகாப்பாக இருப்பார், அதே நேரத்தில் குவாட்விராங்கிள் இப்போது பாதி பாழடைந்த மாளிகையின் பிரச்சினைகளை எவ்வாறு தீர்ப்பது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முடியும், இது இப்போது முழு கிரகத்தையும் பாதிக்கிறது. கேம் பிளே குவாண்டம் கான்ட்ரம் என்பது முதல் நபரின் கண்ணோட்டத்தில் பார்க்கப்படும் ஒரு புதிர்-தளம். சிறுவனின் கதாநாயகனாக, வீரர் ஓடவும் குதிக்கவும் முடியும், பல்வேறு சுவிட்சுகளுடன் தொடர்பு கொள்ளலாம் மற்றும் ஒளி பொருட்களை உயர்த்தலாம். நச்சு திரவங்கள், அடிப்பகுதி இல்லாத குழிகளில் விழுவதன் மூலமோ அல்லது அதிக உயரத்திலிருந்து விழுவதன் மூலமோ வீரர் இறக்கலாம், மேலும் அழிவுகரமான லேசர்களால் தாக்கப்பட்டால், இது ஒரு புதிர் அல்லது சோதனைச் சாவடி கடந்து சென்றால் தொடக்கத்திலேயே வீரரை மறுதொடக்கம் செய்யும். ஒவ்வொரு அறையின் குறிக்கோள் அதன் வெளியேறும் கதவை அடைவதே ஆகும், இருப்பினும் வெளியேறும் வசதி கிடைப்பதற்கு முன்பு சில சுவிட்சுகள் அல்லது பிற சாதனங்களை செயல்படுத்துவது அவசியமாக இருக்கலாம். பெரும்பாலான புதிர்களுக்கு வீரர் உலகிற்கு தனித்துவமான இயற்பியல் பண்புகளை வழங்கும் நான்கு வெவ்வேறு பரிமாணங்களைப் பயன்படுத்தி அறை மற்றும் அதற்குள் உள்ள பொருட்களை கையாள வேண்டும். நான்கு பரிமாணங்கள் ஃப்ளஃபி பரிமாணம், இதில் பொருள்கள் இயல்பை விட பத்து மடங்கு இலகுவானவை, இது பாத்திரத்தை பெரும்பாலான நிலையான பொருள்களை எடுக்க அனுமதிக்கிறது, கன பரிமாணம், அங்கு பொருள்கள் இயல்பை விட பத்து மடங்கு கனமானவை; வீரர் எந்த பொருளையும் எடுக்க முடியாது, ஆனால் அவற்றின் புதிய அடர்த்தி லேசர் கற்றைகளால் அழிவைத் தவிர்க்க அனுமதிக்கிறது, மெதுவான பரிமாணம், நேரம் இயல்பை விட பத்து மடங்கு மெதுவாக ஊர்ந்து செல்கிறது, இருப்பினும் வீரர் சாதாரண வேகத்தில் நகர்கிறார், மற்றும் ஈர்ப்பு விசை தலைகீழாக இருக்கும் தலைகீழ் ஈர்ப்பு பரிமாணம், இருப்பினும் வீரர் இதனால் பாதிக்கப்படுவதில்லை. ஒரு நேரத்தில் ஒரே ஒரு பரிமாணத்தை மட்டுமே அணுக முடியும் (இயல்பான பரிமாணம் உட்பட); பரிமாணங்கள் மாற்றப்படும்போது, அனைத்து பொருட்களும் அவற்றின் தற்போதைய நிலை மற்றும் வேகத்தைத் தக்க வைத்துக் கொள்கின்றன, பிந்தையது விளையாட்டின் பல புதிர்களைத் தீர்ப்பதில் ஒரு முக்கியமான காரணியாக மாறுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஃப்ளஃபி மற்றும் மெதுவான பரிமாணங்களுக்கான அணுகலுடன், வீரர் ஃப்ளஃபி பரிமாணத்தில் ஒரு கனமான பாதுகாப்பை எடுத்து, அதை தொலைதூர மேடையை நோக்கி தூக்கி எறிந்து, பின்னர் உடனடியாக மெதுவான பரிமாணத்திற்கு மாறலாம், இது பாதுகாப்பான இடத்தில் குதிக்க போதுமான நேரத்தை வழங்குகிறது. ஆரம்பத்தில், பரிமாணங்கள் எப்போது மாற்றப்படுகின்றன என்பதற்கான கட்டுப்பாடு வீரருக்கு இல்லை, ஆனால் பின்னர் இடை பரிமாண ஷிப்ட் சாதன கையுறைக்கான அணுகலைப் பெறுகிறது, அங்கு அந்த பரிமாணத்திற்கான பேட்டரி அந்த அறைக்கு ஒரு சக்தி கொள்கலனில் வைக்கப்படும் வரை அவர்கள் எந்த பரிமாணத்திற்கும் மாற முடியும். சில புதிர்களில், வீரர்கள் இந்த மின்கலன்களைக் கண்டுபிடித்து கண்டுபிடிக்க வேண்டும்; மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், ஒரு புதிரைத் தீர்க்க எந்த மின்கலன்களைச் செருக வேண்டும் என்பதை வீரர் தேர்வு செய்ய வேண்டியிருக்கும். டெவலப்மெண்ட் கிம் ஸ்விஃப்ட் 2007 வீடியோ கேம் போர்டல் பை வால்வு டெவலப்பர்களில் ஒருவராக இருந்தார், இது டிஜிபென் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜியில் இருந்து அவரது மாணவர் குழு திட்டமான நார்பாகுலர் டிராபின் நீட்டிப்பாகும். போர்டல் வெளியீட்டிற்குப் பிறகு லெஃப்ட் 4 டெட் 2 ஐ உருவாக்க உதவுவதற்கும் அவர் நேரத்தை செலவிட்டார். அந்த காலகட்டத்தில், உள்ளூர் பேக்கரிக்கு ஒரு பயணத்தின் போது குவாண்டம் கோனண்ட்ரம் என்ற பொதுவான கருத்தை அவர் கொண்டு வந்தார். போர்டல் 2 இன் வளர்ச்சியின் ஆரம்ப நிலைகளின் போது, அவர் ஏர்டைட் கேம்ஸை இந்த யோசனையுடன் அணுகினார், அவர்கள் ஸ்விஃப்ட்டின் கேம் கருத்தை பரந்த பார்வையாளர்களுக்கு தங்கள் சொந்த கேம்களின் பட்டியலை விரிவுபடுத்துவதற்கான ஒரு வழிமுறையாகப் பார்த்தனர், மேலும் அங்கு அவருக்கு ஒரு நிலையை வழங்கினர். ஸ்விஃப்ட் 2009 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில் ஏர்டைட்டிற்காக வால்வை விட்டு வெளியேறினார், "ஏர்டைட்டில் எனது நண்பர்களுடன் புதுமையான தலைப்புகளில் பணிபுரியும் வாய்ப்புடன்", அவளால் "அதை விட்டுவிட முடியவில்லை" என்று கூறினார். அவர் ஆரம்பத்தில் குழுவுடன் ஒரு திட்டத்தில் பணியாற்றினார், அது பின்னர் சுமார் எட்டு மாதங்களுக்குப் பிறகு ரத்து செய்யப்பட்டது; குவாண்டம் கோனண்ட்ரமின் பணிகள் 2010 ஆம் ஆண்டின் இரண்டாவது காலாண்டில் தொடங்கின, அதே நேரத்தில் ஒரு வெளியீட்டாளரைப் பெறுவதற்கான முயற்சிகள் அடுத்த மாதங்களில் தொடங்கின. குவாண்டம் கான்ட்ரம் உடனான ஸ்விஃப்ட்டின் குறிக்கோள், பரந்த பார்வையாளர்களுக்கு பரந்த முறையீட்டைக் கொண்ட ஒரு தலைப்பை உருவாக்குவதாகும், ஆனால் ஹார்ட்கோர் வீரர்களுக்கு இன்னும் சவாலானது. புதிர் வகைகளில் போர்டல் போன்ற ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க அவர் விரும்பினார், ஆனால் நேரடி ஒப்பீடுகளைத் தவிர்ப்பதற்காக கருத்தை போர்ட்டலில் இருந்து விலக்கினார். ஏர்டைட்டில், வால்வில் தனிப்பட்ட திட்டங்களில் பயன்படுத்தப்படும் சிறிய அணிகளின் தன்மையைப் போலவே, சுமார் பதினாறு பேர் கொண்ட அவர்களின் சிறிய குழுவுடன் அவர்களின் முதல் விளையாட்டுக்கான யோசனைகளை வழங்க அவர் ஒரு ஜனநாயக பாணியில் பணியாற்றினார்; மற்ற யோசனைகள் வழங்கப்பட்டாலும், குவாண்டம் கோனண்ட்ரமுக்கான அவரது அசல் கருத்துக்களில் அவர்கள் பின்வாங்கினர். விளையாட்டுக்கு அவர்கள் வைத்திருக்கும் வரையறுக்கப்பட்ட நேரம் மற்றும் பட்ஜெட் மற்றும் ஒரு சில வாரங்களுக்குள் விளையாட்டை விரைவாக முன்மாதிரி செய்வதற்கும் அதன் விளையாடும் திறனை உறுதி செய்வதற்கும் அணியின் திறன் காரணமாக இது இருந்தது. ஸ்விஃப்ட் விளையாட்டுக்கான தனது பரந்த கருத்துடன் தொடங்கினார், பல பரிமாணங்களைக் கொண்ட ஒரு வழிமுறையும், புதிர்களைத் தீர்க்க அவற்றுக்கிடையே மாறும் திறனும் இருந்தது, ஆனால் மனதில் எந்த குறிப்பிட்ட பரிமாணங்களும் இல்லை, மேலும் வளர்ச்சி செயல்முறையைப் பயன்படுத்தி எது சிறப்பாக வேலை செய்கிறது என்பதைக் கண்டறிந்து மற்ற பரிமாணங்களுடன் மிகவும் சுவாரஸ்யமான சேர்க்கைகளை வழங்கியது. திட்டமிடப்பட்ட முதல் இரண்டு பரிமாணங்கள் ஃப்ளஃபி மற்றும் மெதுவான பரிமாணங்கள் ஆகும், இதன் மீது அவர்கள் இறுதி தேர்வை சுருக்குவதற்கு முன்பு பிற பரிமாணங்களை மூளைச்சலவை செய்து சோதித்தனர். புதிர் இயக்கவியலைக் கொண்டு வருவதற்கு பல்வேறு பரிமாணங்களுக்குள் சீரற்ற பொருட்களுடன் திறந்த அறைகளைப் பயன்படுத்தி புதிர் கருத்துக்களை அவர்கள் விளையாடுவார்கள்-சோதிப்பார்கள்; இதிலிருந்து வந்த அத்தகைய ஒரு மெக்கானிக், ஒரு நீண்ட இடைவெளியில் ஒரு பொருளை "சவாரி" செய்ய தலைகீழ் ஈர்ப்பு பரிமாணத்திற்குள் நுழைந்து வெளியேறுவதாகும். ஒவ்வொரு பரிமாணத்தின் விளைவுகள் மற்றும் சாத்தியமான தந்திரங்களைப் பற்றி வீரருக்குக் கற்பிக்க உதவிய புதிர்கள் மிகவும் சிக்கலான புதிர்களுக்குச் செல்வதற்கு முன்பு முன்னிலைப்படுத்தப்படுவதை ஸ்விஃப்ட் உறுதிப்படுத்தினார். ஸ்கொயர் எநிக்ஸ் நிகழ்த்திய சோதனைகளுடன் இணைந்து, மேம்பாட்டு செயல்முறை முழுவதும் விளையாடக்கூடிய தன்மையை உறுதிப்படுத்த ஏர் டைட்டில் வாராந்திர விளையாட்டு சோதனைகள் செய்யப்பட்டன. விளையாட்டு முழுவதும் பயன்படுத்தப்படும் கலை பாணி குறிப்பாக ஒவ்வொரு அறையின் குறிப்பிட்ட அம்சங்களான வெளியேற்றம், சுவிட்சுகள் அல்லது அது போன்றவற்றுக்கு வீரருக்கு வழிகாட்ட உதவுவதை நோக்கமாகக் கொண்டது. வளைந்த கோணம் மற்றும் வளைந்த மேற்பரப்புகளின் பயன்பாடு வீரரின் கண்ணை வழிநடத்த உதவியது, அதே நேரத்தில் சூழல்களுக்கு ஒரு "நகைச்சுவையான மற்றும் வேடிக்கையான" தோற்றத்தையும் அளித்தது. அறைகளின் அம்சங்களை முன்னிலைப்படுத்தவும், குறிப்பிட்ட கூறுகளை நோக்கி வீரர்களை சுட்டிக்காட்டவும், ஒளி மற்றும் நிழல்கள் இந்த அம்சத்திற்கு முக்கியமானவை. இந்த விளையாட்டின் ஒலிப்பதிவை தி பிரசிடென்ட்ஸ் ஆஃப் தி யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் ஆஃப் அமெரிக்காவின் கிறிஸ் பாலேவ் இசையமைத்து நிகழ்த்தினார். விளையாட்டுக்கு பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய இரண்டு உள்ளடக்க பொதிகள் அறிவிக்கப்பட்டுள்ளன. இருவரும் மாளிகையின் முன்பு ஆராயப்படாத பிரிவின் வழியாக புதிய அறைகளைச் சேர்க்கின்றனர். முதலாவது, "தி டெஸ்மண்ட் டெபாக்கிள்", ஜூலை மற்றும் ஆகஸ்ட் 2012 இல் பல்வேறு தளங்களில் வெளியிடப்பட்டது, இரண்டாவது, "ஐ. கே. இ-அரம்பா! ", ஒரு மாதம் கழித்து வெளியிடப்பட்டது. வரவேற்பு குவாண்டம் கான்ட்ரம் விமர்சகர்களிடமிருந்து பொதுவாக சாதகமான விமர்சனங்களைப் பெற்றது. ஒட்டுமொத்த மதிப்பாய்வு வலைத்தளங்களான கேமரங்கிங்ஸ் மற்றும் மெடாகிரிடிக் ஆகியவை எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 பதிப்பு 79.58% மற்றும் 76/100, பிசி பதிப்பு 78.15% மற்றும் 77/100 மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் 3 பதிப்பு 76.36% மற்றும் 79/100 ஆகியவற்றை வழங்கியது. டெஸ்ட்ரக்டாய்டு குவாண்டம் கான்ட்ரமுக்கு ஒரு சரியான 10/10 மதிப்பெண்ணைக் கொடுத்தது, "நீங்கள் குவாண்டம் கான்ட்ரமை வாங்கவில்லை என்றால் நீங்கள் ஒரு முட்டாள்" என்று கூறினார். கேம் இன்ஃபார்மர் இதற்கு ஒரு 8.5/10 கொடுத்தது, அதே நேரத்தில் விளையாட்டைப் பாராட்டியது, "அதன் இயற்பியல்-சுழலும் இயக்கவியல், சிந்தனைமிக்க மூளை டீசர்கள் மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான வளிமண்டலம் ஆகியவற்றுடன், குவாண்டம் கோண்ட்ரம் போர்டல் வெறியர்களின் படைகளை ஈர்க்க வேண்டும்". 1UP.com இன் பாப் மேக்கி இந்த விளையாட்டுக்கு ஒரு B-ஐக் கொடுத்தார், ஆனால் கூறினார்ஃ "ஆனால் ஒரு வெற்றிடத்தில் கூட, கோனண்ட்ரமின் அற்புதமான தருணங்கள் ஒரு சீரற்ற உலகத்தால் பாதிக்கப்படுகின்றன, புத்திசாலித்தனத்தை விட செயல்திறனுக்கு முக்கியத்துவம் மற்றும் நகைச்சுவை நிலை உங்கள் உள்ளூர் முன் பள்ளியில் இடம் பெறாது". இது போர்ட்டலைப் போல வேடிக்கையாகவோ புத்திசாலித்தனமாகவோ இல்லை என்று சிலர் புகார் செய்யலாம், ஆனால் குவாண்டம் கான்ட்ரம் ஒரு தனித்துவமான அனுபவமாகும், இருப்பினும் இது கவனத்திற்கு தகுதியானது ". ஐஜிஎன் குவாண்டம் கோனண்ட்ரமுக்கு ஒரு 8/10 ஐ வழங்கியது, புத்திசாலித்தனமான புதிர்களைப் பாராட்டியது, ஆனால் "பற்றாக்குறை-ஒளி" சூழல்களையும் விளையாட்டின் முடிவையும் விமர்சித்தது. லெகசி ஸ்கொயர் எநிக்ஸ் ஜூன் 2012 இல் ஒரு விளம்பர பிரச்சாரத்தை உருவாக்க IAM8bit உடன் இணைந்து செயல்படுவதாக அறிவித்தது, இது விளையாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு தொலைக்காட்சி விளையாட்டு நிகழ்ச்சியின் கேலிக்கூத்தாக உள்ளது, இது தி சூப்பர் டைமென்ஷனல் குவாண்டம் லர்னிங்கின் சிக்கல்கள் மற்றும் தீர்வுகள் கேம் டைம் கண்கவர்! இந்த நிகழ்ச்சியை ஜி4டிவியின் கெவின் பெரேரா தொகுத்து வழங்குகிறார். நான்கு அத்தியாயங்கள் தயாரிக்கப்படுகின்றன, ஒவ்வொன்றும் வெவ்வேறு பரிமாணத்தைக் கையாள்கின்றன. விளையாட்டின் மாற்று பரிமாணங்களின் அடிப்படையில் வீரர்களை காட்சிகளில் வைப்பது நிகழ்ச்சிகளில் அடங்கும். குறிப்புகள் 2012 வீடியோ கேம்கள் புதிர்-தள விளையாட்டுகள் பிளேஸ்டேஷன் 3 விளையாட்டுகள் பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க் விளையாட்டுகள் அறிவியல் புனைகதை வீடியோ கேம்கள் ஸ்கொயர் எநிக்ஸ் விளையாட்டுகள் அன்ரியல் என்ஜின் விளையாட்டுகள் அமெரிக்காவில் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் விண்டோஸ் விளையாட்டுகள் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 லைவ் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 விளையாட்டுகள் ஏர் டைட் விளையாட்டுகள் ஒற்றை வீரர் வீடியோ கேம்கள்