Tarn Adams
டார்ன் ஆடம்ஸ் (பிறப்பு ஏப்ரல் 17,1978) ஒரு அமெரிக்க கணினி விளையாட்டு புரோகிராமர் ஆவார், அவர் குள்ள கோட்டை குறித்த தனது பணிக்காக மிகவும் பிரபலமானவர். அவர் தனது மூத்த சகோதரர் சாக் உடன் 2002 முதல் இந்த விளையாட்டில் பணியாற்றி வருகிறார். அவர் தனது குழந்தைப் பருவத்தில் நிரலாக்கத்தைக் கற்றுக்கொண்டார், மேலும் கணினி விளையாட்டுகளை வடிவமைப்பதை ஒரு பொழுதுபோக்காக எடுத்துக் கொண்டார். 2006 ஆம் ஆண்டில், டெக்சாஸ் ஏ & எம் பல்கலைக்கழகத்தில் கணித முதுகலை முனைவர் பட்டத்தின் முதல் ஆண்டில் விளையாட்டு வளர்ச்சியில் கவனம் செலுத்துவதற்காக அவர் வெளியேறினார். ஆரம்பகால வாழ்க்கை மற்றும் கல்வி டார்ன் 1978 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்க மாநிலமான வாஷிங்டனில் உள்ள சில்வர்டேலில் பிறந்தார். அவரது தந்தை டான், கழிவு நீர் சுத்திகரிப்பு ஆலையில் பணிபுரிந்தார் மற்றும் தரவு நிர்வாகத்தில் பணிபுரிந்தார். அவர் தனது மகன்களுக்கு சிறு வயதிலேயே குறியீட்டின் அடிப்படைகளை கற்பித்தார், மேலும் இந்த பகிரப்பட்ட ஆர்வம் தந்தையின் வேலை காரணமாக அவர்களின் குடும்பம் தொடர்ந்து மாறினாலும் டார்ன் மற்றும் சாக் சகோதரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக இருக்க அனுமதித்தது. சகோதரர்கள் கணினி விளையாட்டுகளை விளையாடி வளர்ந்தனர், அவர்கள் சந்தித்த சீரற்ற முறையில் உருவாக்கப்பட்ட உயிரினங்களின் சொந்த காட்சிகளை வரைந்து, தங்கள் பயணங்களை விரிவாக பதிவு செய்தனர். ஐந்தாம் வகுப்பில், டார்ன் தனது முதல் அனிமேஷன் விளையாட்டை சாக் உடன் எழுதினார். சமூகமயமாக்குவதற்கான தனது விருப்பமின்மையை விளக்கிய அவர், "நான் பள்ளியிலிருந்து வீட்டிற்குச் செல்வது, கணினியில் செல்வது போன்ற குழந்தையாக இருந்தேன்" என்றார். தங்களைத் தாங்களே விளையாடுவதே அவர்கள் விளையாட்டுகளை எழுதத் தொடங்குவதற்கான முக்கிய காரணம் என்று டார்ன் கூறினார், மேலும் விரைவில் அதிக மறுதொடக்கத்தை அடைய சிக்கலான மற்றும் கணிக்க முடியாத நடத்தையை அறிமுகப்படுத்தத் தொடங்கினார். உயர்நிலைப் பள்ளியில் டார்ன் மற்றும் சாக் ஒரு விண்கல விளையாட்டை உருவாக்கினர், இது ஒரு ராக்கெட்டின் பிரிவுகளை உருவகப்படுத்தியது மற்றும் அமெரிக்கா ஆன்லைனில் பொதுவில் கிடைக்கக்கூடிய முதல் விளையாட்டை வெளியிட்டது. ஆறாம் வகுப்பில், அவர்கள் தங்கள் முதல் கற்பனை விளையாட்டை உருவாக்கினர், இது டிராக்ஸ்லே என்று அழைக்கப்படுகிறது மற்றும் அடிப்படை மொழியில் எழுதப்பட்டது. இது ஒரு டிராகனுடன் இறுதி மோதலுக்கு வழிவகுக்கும் ஒற்றை போர்களைக் கொண்டிருந்தது. சில ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, டார்ன் அதை சி நிரலாக்க மொழியில் மீண்டும் எழுதினார், மேலும் இது நிமிட விவரங்களைக் கொண்டிருந்தது மற்றும் உருவாக்கப்பட்ட உலகில் அலகுகளின் மக்கள்தொகையைக் கண்காணித்தது. டிராக்ஸ்லேக்குப் பிறகு, டார்ன் மற்றும் சாக் மற்றொரு சாகச விளையாட்டில் பணியாற்றத் தொடங்கினர், நடைமுறை உலக தலைமுறையில் கவனம் செலுத்தினர். இதற்காக, ரோல்-பிளேமிங் வீடியோ கேம் ஹிட் அல்டிமாவிலிருந்து அவர்கள் உத்வேகம் பெற்றனர். இந்த திட்டத்தில் நான்கு ஆண்டுகள் பணியாற்றிய பிறகு, அதை 3டி கிராபிக்ஸ் முறையில் வழங்கிய பின்னர், அவர்கள் அதை ஸ்லேவ்ஸ் டு ஆர்மோக்ஃ காட் ஆஃப் பிளட் என்ற தலைப்பில் வெளியிட்டனர். "ஆர்மோக்" என்பது "ஆர்ம் _ ஓகே" என்ற மாறியின் விளையாட்டின் தெய்வத்தின் பெயராகும், இது ஒரு குறிப்பிட்ட பிரிவில் எத்தனை கைகள் எஞ்சியுள்ளன என்பதைக் குறிக்க இழுவைப் பகுதியில் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஒரு சீரற்ற கதை ஜெனரேட்டரைச் சேர்ப்பது அவர்கள் இருவரும் ஆர்வமுள்ள கதை எழுத்தாளர்களாக இருந்ததால் ஈர்க்கப்பட்டது. டார்ன் கூறினார், "உங்கள் கதாபாத்திரத்தை நீங்கள் பெரிதாக்கலாம், மேலும் அவரது கால் முடிகள் எவ்வளவு சுருள், மற்றும் பல்வேறு பொருட்களின் உருகுதல் மற்றும் ஃபிளாஷ் புள்ளிகள், இது பைத்தியக்காரத்தனமாக இருந்தது என்பதை இது உங்களுக்குத் தெரிவிக்கும்". சகோதரர்கள் அதை 2000 ஆம் ஆண்டில் தங்கள் இணையதளத்தில் வெளியிட்டனர், ஆனால் 2004 வாக்கில் இந்த திட்டம் அதிகரித்து வரும் பிரச்சினைகளை எதிர்கொள்ளத் தொடங்கியது. டார்ன் 2004 ஆம் ஆண்டில் தனது மன்றங்களில் தனது முக்கிய திட்டத்தை ஆர்மோக்கிலிருந்து டுவார்ஃப் கோட்டை என்ற பக்க திட்டத்திற்கு மாற்றப் போவதாக அறிவித்தார். டார்ன் வாஷிங்டன் பல்கலைக்கழகத்தில் கணிதத்தில் பட்டம் பெற்றார். அவர் ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழகத்தில் தனது முனைவர் படிப்பைத் தொடங்கினார், 2005 ஆம் ஆண்டில் தி ஜர்னல் ஆஃப் ஜியோமெட்ரிக் அனாலிசிஸில் வெளியிடப்பட்ட "பிளாட் செயின்ஸ் இன் பானாச் ஸ்பேஸ்கள்" என்ற தலைப்பில் ஒரு ஆய்வுக் கட்டுரையுடன் அவற்றை முடித்தார். ஸ்டான்போர்டில் தனது முதல் ஆண்டில், அவர் கடுமையான அழுத்தத்தில் இருந்ததாகவும், தொழில்முறை சூழல் மற்றும் போட்டித்திறன் தன்னை எதிர்மறையாக பாதித்ததாகவும் கூறினார். கணிதத்தைப் படிப்பதற்கும் வீடியோ கேம்களை உருவாக்குவதற்கும் இடையில் தான் எதிர்கொள்ளும் ஒரு சங்கடத்தையும் அவர் மேற்கோள் காட்டினார். இந்த மன அழுத்தமான சூழ்நிலை அவரை சிறிது நேரம் மனச்சோர்வுக்கு ஆளாக்கியது, மேலும் அவர் போதைப்பொருட்களுடன் ஒரு குறுகிய காலத்தை அனுபவித்ததாக ஒப்புக்கொண்டார். ஆடம்ஸ் சகோதரர்கள் பே 12 கேம்ஸ் என்ற நிறுவனத்தைத் தொடங்கினர், அங்கு அவர்கள் ஃப்ரீவேர் கேம்களை உருவாக்கி வெளியிட்டனர், இது ஒரு சிறிய பின்தொடர்பை ஈர்த்தது. டார்ன் "டோடி ஒன்" மற்றும் சாக் "த்ரீடோ" என்ற புனைப்பெயரை ஏற்றுக்கொண்டார். கணிதத்தில் டார்னின் பின்னணி முப்பரிமாண இடஞ்சார்ந்த கருத்தாய்வுகளுடன் கூடிய வழிமுறைகளின் வளர்ச்சிக்கு உதவியது. நிரலாக்கத்தில் அவரது திறமை மற்றும் பண்டைய வரலாறு மற்றும் கதைசொல்லலில் சாக்கின் பின்னணி ஆகியவற்றுடன், சகோதரர்கள் இணைந்து பல்வேறு திட்டங்களை வடிவமைத்து உருவாக்கினர். அவர்கள் பட்டப்படிப்பின் போது மற்ற சிறிய திட்டங்களில் பணிபுரிந்தனர், அவை அவர்களின் இணையதளத்தில் வெளியிடப்பட்டன. ஒரு ரசிகரின் கோரிக்கைக்குப் பிறகு டார்ன் ஒரு பேபால் பொத்தானை வைத்தார்; இதேபோல், ஒரு சந்தாதாரர் அமைப்பு பின்னர் சேர்க்கப்பட்டது. அடுத்த ஐந்து மாதங்களில், அவர்கள் சுமார் $300 சம்பாதித்தனர், இது அவர்களின் தளத்தின் $20 ஹோஸ்டிங் செலவை ஈடுகட்ட போதுமானதாக இருந்தது. அவர்கள் சில நாட்களில் கொரின் மற்றும் கோபோல்ட் குவெஸ்ட் போன்ற பக்கத் திட்டங்களையும், மூன்று மணி நேரத்தில் ஸ்க்விக்கிள்களையும் உருவாக்கினர். பிற தலைப்புகள் லிபரல் க்ரைம் ஸ்குவாட் மற்றும் WWI மெடிக் ஆகும். 2006 ஆம் ஆண்டில், டார்ன் டெக்சாஸ் ஏ & எம் இல் தனது முதுகலை முனைவர் பட்டத்தைத் தொடங்கினார், இது அவரது இளங்கலை நாட்களிலிருந்து அவரது குறிக்கோளாக இருந்தது. அதிகரித்த மன அழுத்தம் காரணமாக அவர் முதல் ஆண்டில் வெளியேற முடிவு செய்தார், மேலும் துறைத் தலைவர் அலுவலகத்தில் உடைந்து போனதாகக் கூறப்படுகிறது. மற்றொரு ஆண்டு தங்குவதற்கும் $50,000 உதவித்தொகைக்கும் வழங்கப்பட்ட பிறகு, அவர் ஒப்புக்கொண்டார், இறுதியில் குள்ள கோட்டை மற்றும் பிற விளையாட்டுகளை வளர்ப்பதில் தனது முழு கவனத்தையும் செலவிட்டார், இது அதுவரை ஒரு பொழுதுபோக்காக மட்டுமே இருந்தது. அவர் கூறினார், "ஒரு கணிதப் பிரச்சினையின் முடிவில், உங்களிடம் ஒரு காகிதம் உள்ளது, ஒருவேளை நீங்கள் அதை வெளியிடலாம், மேலும் காகிதம் கணிதத்தின் கட்டிடத்திற்கு ஒரு கட்டுமானத் தொகுதியாக இருக்கலாம், ஆனால் எனக்கு அது அவ்வளவு முக்கியமல்ல. ஆனால் ஒரு சிக்கலில் வேலை செய்வது மற்றும் நீங்கள் முடிந்ததும் ஒரு விளையாட்டைக் கொண்டிருப்பது? இது மிகவும் அருமையாக உள்ளது "என்றார். குள்ளமான கோட்டை பல்கலைக்கழகத்தை விட்டு வெளியேறிய பிறகு, டார்ன் ஒரு வருடத்திற்குப் பிறகு (15,000 டாலர்) தனது சேமிப்பைப் பயன்படுத்துவார் என்று நினைத்தார், எனவே அவர் தன்னைத் தக்கவைத்துக் கொள்ள ஒரு வேலையைத் தேடினார். குள்ள கோட்டை முதலில் அக்டோபர் 2002 இல் இரண்டு மாத பக்க திட்டமாக தொடங்கப்பட்டது, ஆனால் சகோதரர்களின் கவனம் ஆர்மோக்கிற்கு மாறியதால் விரைவில் இடைநிறுத்தப்பட்டது. இதற்கிடையில் அவர் முடன்ட் மைனர் என்ற விளையாட்டையும் உருவாக்கினார். இது ஒரு திருப்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டாக இருந்தது, அங்கு வீரர்கள் தாதுக்களைத் தேடுகிறார்கள் மற்றும் அச்சுறுத்தல்களைக் கையாளும் போது சுரங்கங்களை தோண்டி எடுக்கிறார்கள். பல சுரங்கத் தொழிலாளர்களை நிர்வகிக்க வேண்டியதன் அவசியத்தை அவர் உணர்ந்தார், மேலும் அதிக மதிப்பெண் பட்டியலைக் கொண்டிருப்பது மட்டுமல்லாமல், கூடுதல் நிமிட விவரங்களையும் சேமிக்க வேண்டும், இது திட்டத்தின் தொடக்கமாகும். விளையாட்டின் முதன்மை முறை ஒரு நடைமுறை ரீதியாக உருவாக்கப்பட்ட கற்பனை உலகில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது, இதில் வீரர் மறைமுகமாக குள்ளர்களின் குழுவைக் கட்டுப்படுத்துகிறார் மற்றும் வெற்றிகரமான மற்றும் பணக்கார நிலத்தடி கோட்டையை உருவாக்க முயற்சிக்கிறார். அதன் வளர்ச்சி 8 ஆகஸ்ட் 2006 வரை தொடர்ந்தது, முதல் ஆல்பா பதிப்பு வெளியிடப்பட்டது. அடுத்த மாதங்களில் நன்கொடைகள் $800-$1000 ஐ எட்டின, டார்ன் மற்றும் சாக் நிதி ரீதியாக நிலையானதாக இருக்கும் வரை இந்த சராசரி படிப்படியாக அதிகரித்தது. பின்னர் அவர்கள் நன்கொடைகளை மட்டுமே நம்ப முடிவு செய்தனர். இந்த விளையாட்டு இறுதியில் ஒரு வழிபாட்டை ஈர்த்தது மற்றும் அதற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட பல்வேறு வலை சமூகங்கள் உருவாக்கப்பட்டன. வீடியோ கேம் பத்திரிகையாளர்கள் பின்னர் விளையாட்டை வெளியிட்டனர். நன்கொடைகள் மூலம் உயிர்வாழும் இரண்டு உறுப்பினர்களைக் கொண்ட திட்டமாக அவர்கள் கவனம் செலுத்தினர். விமர்சகர்கள் அதன் சிக்கலான, வளர்ந்து வரும் விளையாட்டைப் பாராட்டினர், ஆனால் அதன் சிரமம் குறித்து கலவையான எதிர்வினைகளைக் கொண்டிருந்தனர். இந்த விளையாட்டு CP437 உரை அடிப்படையிலான கிராபிக்ஸ் ஐப் பயன்படுத்துகிறது மற்றும் முக்கிய நோக்கங்கள் எதுவும் இல்லாமல் திறந்த நிலையில் உள்ளது. இது பல விளையாட்டு முறைகள் காரணமாக ஒரு பகுதி கட்டுமானம் மற்றும் மேலாண்மை உருவகப்படுத்துதல் மற்றும் பகுதி முரட்டுத்தனமான விளையாட்டு ஆகும். விளையாடுவதற்கு முன், வீரர் கண்டங்கள், பெருங்கடல்கள் மற்றும் நாகரிகங்களை ஆவணப்படுத்தும் வரலாறுகளுடன் உலகங்களை உருவாக்க வேண்டும். முக்கிய விளையாட்டு முறை, குள்ள கோட்டை முறை, உருவாக்கப்பட்ட உலகத்திலிருந்து பொருத்தமான தளத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது, ஒரு வெற்றிகரமான காலனி அல்லது கோட்டையை நிறுவுவது, அதே நேரத்தில் கோப்ளின் படையெடுப்புகள், செல்வத்தைக் குவித்தல் மற்றும் குள்ளர்களை கவனித்துக்கொள்வது போன்ற அச்சுறுத்தல்களை எதிர்த்துப் போராடுவது ஆகியவை அடங்கும். ஒவ்வொரு குள்ளனும் அதன் தனிப்பட்ட ஆளுமைக்கு மாதிரியாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, விருப்பங்கள் அல்லது வெறுப்புகள் மற்றும் பல்வேறு உழைப்புகளில் குறிப்பிட்ட பயிற்சி திறன்களைக் கொண்டுள்ளது. இரண்டாவது விளையாட்டு முறை, அட்வென்ச்சரர் முறை, ஒரு திருப்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட, திறந்த-முனை ரோக்வெலிக் ஆகும், அங்கு வீரர் உலகில் ஒரு சாகசக்காரராகவோ அல்லது ஒரு சாகசக் குழுவின் தலைவராகவோ தொடங்குகிறார், மேலும் நிலத்தில் சுற்றித் திரிவதற்கும், தேடல்களை நிறைவு செய்வதற்கும் அல்லது பழைய கைவிடப்பட்ட கோட்டைகளை ஆராய்வதற்கும் சுதந்திரமாக இருக்கிறார். உறுப்புகள் துளைக்கப்படுவதையும், கொழுப்பு காயப்படுவதையும், கைகால்கள் துண்டிக்கப்படுவதையும் விவரிக்கும் போர் பதிவுகள் கொண்ட போர் அமைப்பு உடற்கூறியல் ரீதியாக விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. அதன் வளர்ச்சியைத் தொடர்ந்து, டார்ன் அதை தனது வாழ்க்கையின் வேலை என்று அழைக்கிறார், மேலும் 2011 ஆம் ஆண்டில் பதிப்பு 1 குறைந்தது இன்னும் 20 ஆண்டுகளுக்கு தயாராக இருக்காது என்றும், அதற்குப் பிறகும் அவர் தொடர்ந்து அதில் பணியாற்றுவார் என்றும் கூறினார். இந்த விளையாட்டு மைன்கிராஃப்ட்டை பாதித்தது மற்றும் 2012 ஆம் ஆண்டில் வீடியோ கேமிங்கின் வரலாற்றைக் காண்பிப்பதற்காக நவீன கலை அருங்காட்சியகத்தில் இடம்பெற வேண்டிய பிற விளையாட்டுகளில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. விளையாட்டின் ரசிகர்களின் செயலில் உள்ள சமூகம் உள்ளது, மேலும் பண ஆதரவை வழங்குவதோடு மட்டுமல்லாமல் விளையாட்டின் வளர்ச்சியிலும் அவர்கள் உதவியுள்ளதாக டார்ன் கூறினார். ரசிகர்கள் விளையாட்டைப் பற்றிய ஆக்கபூர்வமான விளக்கங்களையும் செய்துள்ளனர். கடந்த காலத்தில், அவரும் அவரது சகோதரரும் நன்கொடையாளர்களுக்கு கிரேயன் வரைபடங்கள் அல்லது சிறுகதைகளை அனுப்பி, அவர்களின் கோரிக்கைகளுக்கு ஏற்ப தனிப்பயனாக்கி, தங்கள் இணையதளத்தில் அதிக நன்கொடை அளித்த நன்கொடையாளர்களைக் காட்டினர். உத்வேகம் மற்றும் விருப்பத்தேர்வுகள் டார்ன் தனது குழந்தைப் பருவத்தில் அனுபவித்த புத்தகங்கள், திரைப்படங்கள், பேனா மற்றும் காகித ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் மற்றும் பிற கணினி கேம்களை அவர் உருவாக்கிய பல்வேறு விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு உத்வேகமாக மேற்கோள் காட்டியுள்ளார். ஜே. ஆர். ஆரின் படைப்புகளை அவர் கூறினார். டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் மற்றும் சைபர்பங்க் 2020 போன்ற டோல்கீன் மற்றும் டேபிள் டாப் கேம்கள் அவருக்கு ஆர்வமாக இருந்தன, கற்பனை மற்றும் அறிவியல் புனைகதை பெரிதும் செல்வாக்கு செலுத்தியது. வழக்கமான ஹிட் பாயிண்டுகளை விட குள்ள கோட்டை 'காயம் அடிப்படையிலான அமைப்பில், அவர் கூறினார், "ஹிட் பாயிண்டுகள் எனக்கு மனச்சோர்வை ஏற்படுத்துகின்றன. ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் தங்கள் job.You ஐ செய்வதை நிறுத்தியது போல, HP/MP ஐ வைத்திருப்பது ஒரு வகையான பிரதிபலிப்பாகும், உண்மையில் விளையாட்டில் உள்ள அனைத்து இயக்கவியலையும் கீழே இருந்து மேலே கேள்வி கேட்க வேண்டும் ". அவர் தனது படைப்புகளுக்கு பதிப்பு கட்டுப்பாட்டைப் பயன்படுத்துவதில்லை என்று கூறினார். தனது தொழில் வாழ்க்கையைப் பற்றி அவர் கூறினார், "ஆனால் வடிவமைப்பைப் பொறுத்தவரை, நான் நிறைய சுதந்திரம் பெறும் ஒரு சிறிய இனிமையான இடத்தில் விழுந்துவிட்டேன் என்று நினைக்கிறேன், ஆனால் செலவு எனது வாழ்வாதாரம் என்று நான் நினைக்கிறேன்". கேமிங் துறையில் பணிபுரிவது பலருக்கு "ஆன்மாவை நசுக்குவதாக" இருக்கும் என்று அவர் மேலும் கூறினார். ஆடம்ஸ் பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் கேம்களின் மீது தனது வெறுப்பை வெளிப்படுத்தியுள்ளார், மேலும் பிரபலமான கேம்கள் அடிமையாக்குகின்றன, ஏனெனில் அவை வீரரின் கட்டாய பதுக்கல் பண்பைப் பயன்படுத்துகின்றன. நூலியல் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் அதிகாரப்பூர்வ பே 12 விளையாட்டு வலைத்தளம் "குள்ள கோட்டையின் கிட்சாப் படைப்பாளிகள் வேடிக்கையாக இழக்கிறார்கள்", கிட்சாப் சன் இலிருந்து ஏப்ரல் 6,2013 அன்று 1978 பிறந்த அமெரிக்க வீடியோ கேம் வடிவமைப்பாளர்கள் வாழும் மக்கள் வீடியோ கேம் புரோகிராமர்கள் சில்வர்டேலில் இருந்து மக்கள், வாஷிங்டன் ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழக மனிதநேய மற்றும் அறிவியல் பள்ளி முன்னாள் மாணவர்கள் வாஷிங்டன் கல்லூரி கலை மற்றும் அறிவியல் முன்னாள் மாணவர்கள்