Women and video games
பெண்களுக்கும் வீடியோ கேம்களுக்கும் இடையிலான உறவு விரிவான கல்வி மற்றும் ஊடக கவனத்தை ஈர்த்துள்ளது. 1990 களில் இருந்து, பெண் விளையாட்டாளர்கள் பொதுவாக சிறுபான்மையினராக கருதப்படுகிறார்கள். இருப்பினும், காலப்போக்கில், பாலின விகிதம் சமமாக நெருங்கிவிட்டது என்று தொழில்துறை ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன. முக்கியமாக 2010 களில் தொடங்கி, அனைத்து விளையாட்டாளர்களிலும் பாதி பெண்கள் இருப்பது கண்டறியப்பட்டுள்ளது. பாலின விகிதம் விளையாட்டு வகைகளுக்கு இடையில் கணிசமாக வேறுபடுகிறது, மேலும் பெண்கள் முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரர்கள் மற்றும் பெரிய மூலோபாய விளையாட்டுகள் போன்ற வகைகளில் மிகவும் குறைவாக பிரதிநிதித்துவப்படுத்தப்படுகிறார்கள். வீடியோ கேமிங்கில் பாலியல் துன்புறுத்தல், அதே போல் விளையாட்டுகளில் பெண்களை கதாபாத்திரங்களாக குறைவாக பிரதிநிதித்துவப்படுத்துதல் ஆகியவை வீடியோ கேம் கலாச்சாரத்தில் அதிகரித்து வரும் விவாதப் பொருளாகும். பெண் விளையாட்டாளர்களின் எண்ணிக்கையை அதிகரிப்பதற்கான வக்கீல்கள், வேகமாக வளர்ந்து வரும் கலாச்சார மண்டலங்களில் ஒன்றிலிருந்து பெண்களின் வாக்குரிமையை குறைப்பதில் உள்ள பிரச்சினைகள் மற்றும் பெண் விளையாட்டாளர் சந்தையின் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படாத தன்மை ஆகியவற்றை வலியுறுத்துகின்றனர். ஊடகத்தில் அதிக பெண் பங்கேற்பை சேர்ப்பதற்கான முயற்சிகள் பாலின விளம்பரம், சமூக ஒரே மாதிரியான மற்றும் பெண் வீடியோ கேம் படைப்பாளர்களின் (குறியீட்டாளர்கள், டெவலப்பர்கள், தயாரிப்பாளர்கள் போன்றவை) பற்றாக்குறை ஆகியவற்றின் பிரச்சினைகளை நிவர்த்தி செய்துள்ளன. "பெண் விளையாட்டாளர்" அல்லது "விளையாட்டாளர் பெண்" என்ற சொற்கள் பெண் வீரர்கள் தங்களை விவரிக்க ஒரு மறுபயன்பாட்டு வார்த்தையாக பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன, ஆனால் இது எதிர் விளைவு அல்லது தாக்குதல் என்றும் விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளது. பெண் வீரர்களின் எண்ணிக்கை விளையாட்டில் பெண்களின் பங்கேற்பு அதிகரித்து வருகிறது. என்டர்டெயின்மென்ட் சாப்ட்வேர் அசோசியேஷன் நடத்திய ஒரு கணக்கெடுப்பின்படி, அமெரிக்காவில் பெண் வீரர்கள் எண்ணிக்கை 2010இல் 40 சதவீதமாக இருந்தது, 2014இல் 48 சதவீதமாக உயர்ந்துள்ளது. இன்று, பெரும்பாலான விளையாட்டாளர்கள் ஆண்கள் என்ற மேலாதிக்க கருத்து இருந்தபோதிலும், ஆண் விளையாட்டாளர்களுக்கு பெண் விகிதம் சமநிலையாக உள்ளது, இது மக்களை பெருமளவில் பிரதிபலிக்கிறது. 2008 ஆம் ஆண்டில், ஒரு பியூ இன்டர்நெட் & அமெரிக்கன் லைஃப் ப்ராஜெக்ட் ஆய்வில், பதின்ம வயதினரிடையே, 65 சதவீதம் ஆண்களும் 35 சதவீதம் பெண்களும் தங்களை தினசரி விளையாட்டாளர்களாக விவரிக்கின்றனர். இந்த போக்கு இளைய வயதினரை விட வலுவாக இருப்பது கண்டறியப்பட்டது. வயது வந்த பெண்களை விட வயது வந்த ஆண்கள் கன்சோல் கேம்களை விளையாடுவதற்கான வாய்ப்புகள் கணிசமாக அதிகமாக இருந்தாலும், மற்ற தளங்களில் அவர்கள் சமமாக விளையாட வாய்ப்புள்ளது என்று ஆய்வு கண்டறிந்துள்ளது. ஆனால் இந்த பகுதியில் கூட, எண்கள் சமத்துவத்தை நோக்கி நகர்கின்றனஃ 2012 ஆம் ஆண்டில், நிண்டெண்டோ அதன் பயனர்களில் பாதி பேர் பெண்கள் என்று அறிவித்தது, 2015 ஆம் ஆண்டில் மற்றொரு பியூ ஆய்வில் ஆண்களை விட (37 சதவீதம்) அதிகமான அமெரிக்க பெண்கள் (42 சதவீதம்) வீடியோ கேம் கன்சோல்களை வைத்திருப்பதைக் கண்டறிந்தது. 2013 ஆம் ஆண்டில், வெரைட்டி வயதுக்கு ஏற்ப பெண்கள் பங்கேற்பு அதிகரித்ததாக அறிவித்தது (61 சதவீதம் பெண்கள் மற்றும் 45 முதல் 64 வயதுடைய ஆண்களில் 57 சதவீதம் பேர் விளையாட்டுகளை விளையாடினர்). 2015 ஆம் ஆண்டின் நடுப்பகுதியில் யு. கே. ஐ. இ நடத்திய ஆய்வில், இங்கிலாந்து விளையாட்டாளர்களில் 42 சதவீதம் பேர் பெண்கள் என்று தெரிவிக்கப்பட்டுள்ளது. வட அமெரிக்காவில், தேசிய மக்கள்தொகை ஆய்வுகள் குறைந்தது 1997 முதல் யு. எஸ். என்டர்டெயின்மென்ட் சாப்ட்வேர் அசோசியேஷன் (ஈஎஸ்ஏ) மற்றும் 2006 முதல் கனேடிய என்டர்டெயின்மென்ட் சாப்ட்வேர் அசோசியேஷன் ஆஃப் கனடா (ஈஎஸ்ஏசி) ஆகியவற்றால் ஆண்டுதோறும் நடத்தப்படுகின்றன. 2005 முதல் ஆஸ்திரேலிய/நியூசிலாந்து இன்டராக்டிவ் கேம்ஸ் & என்டர்டெயின்மென்ட் அசோசியேஷன் (ஐஜிஇஏ) உள்ளிட்ட பிற அமைப்புகள் தங்கள் தொகுதி மக்கள் தொகை குறித்த மக்கள்தொகை தரவை அரை வழக்கமான அடிப்படையில் சேகரித்து வெளியிடுகின்றன. ஐரோப்பாவில், பிராந்திய இன்டராக்டிவ் சாப்ட்வேர் ஃபெடரேஷன் ஆஃப் ஐரோப்பா (ஐ. எஸ். எஃப். இ) மற்றும் பெல்ஜிய பொழுதுபோக்கு சங்கம் (பி. இ. ஏ), நெடெர்லாண்ட்ஸ் வெரினிகிங் வான் புரொடக்சன்டென் என் இம்போர்ட்டர்ஸ் வான் பெல்ட்-என் ஜெலுயிட்ஸ் டிராகர்ஸ் (என். வி. பி. ஐ) மற்றும் அசோசியேஷன் ஃபார் யுகே இன்டராக்டிவ் என்டர்டெயின்மென்ட் (யுகேஐஇ) போன்ற பல சிறிய தேசிய குழுக்களும் 2012 முதல் பெண் வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் குறித்த தரவுகளை சேகரிக்கத் தொடங்கியுள்ளன. 1980 களில் இருந்து கேமிங் பத்திரிகைகளின் சில பிரிவுகள் மற்றும் பிற கலாச்சார எழுத்தாளர்கள் உட்பட பல்வேறு வகையான பிற ஆதாரங்களால் ஒரு முறை சந்தை ஆராய்ச்சி ஆய்வுகள் மற்றும் கலாச்சார ஆய்வுகள் தயாரிக்கப்பட்டுள்ளன. பொது பெண் கேமிங் மக்கள் தொகை கண்காணிக்கப்படுவது மட்டுமல்லாமல், இந்த மக்கள்தொகையின் பரவல் கேமிங்கின் பல அம்சங்களில் கண்காணிக்கப்பட்டுள்ளது. 10 ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக, ஈஎஸ்ஏ மற்றும் ஈஎஸ்ஏசி போன்ற குழுக்கள் வீடியோ கேம் வாங்குபவர்களின் பாலினம், குறிப்பிட்ட வயது அடைப்புக்குறிக்குள் உள்ள பெண் விளையாட்டாளர்களின் சதவீதம் மற்றும் பெண் விளையாட்டாளர்கள் விளையாடும் சராசரி ஆண்டுகளின் எண்ணிக்கை பற்றிய தரவுகளை சேகரித்துள்ளன. குறிப்பாக ஈஎஸ்ஏசி ஆண் மற்றும் பெண் விளையாட்டாளர்களிடையே சந்தையின் வயது தொடர்பான பிரிவினையை மிகவும் ஆழமாக தெரிவித்துள்ளது. வீடியோ கேம் சந்தையை பாதிக்கும் பல்வேறு அம்சங்கள் குறித்து அவ்வப்போது பிற புள்ளிவிவரங்கள் சேகரிக்கப்பட்டுள்ளன. கணக்கெடுப்பு தரவு ESAC-அறிக்கையிடப்பட்ட கனேடிய பெண்-ஆண் விளையாட்டாளர் விகிதங்கள் IDSA/ESA-அறிக்கையிடப்பட்ட அமெரிக்க பெண்-ஆண் விளையாட்டாளர் விகிதங்கள் ஒரு தளத்திற்கு வரலாற்று பரவல் பாக்-மேனின் ஆசிரியர் டோரு இவாடானி, பரந்த பார்வையாளர்களை ஈர்க்க முயன்றார்-இளம் சிறுவர்கள் மற்றும் இளைஞர்களின் வழக்கமான மக்கள்தொகைக்கு அப்பால். அந்த நேரத்தில் பெண்கள் விளையாடிய விளையாட்டுகள் மிகக் குறைவு என்பதைக் கண்டறிந்ததால், சிறுமிகளை ஆர்கேட்களுக்கு ஈர்ப்பதே அவரது நோக்கமாக இருந்தது. எலக்ட்ரானிக் கேம்ஸ் 1982 ஆம் ஆண்டில் "அதிக எண்ணிக்கையிலான பெண்களை உள்ளடக்கிய முதல் வணிக வீடியோ கேம்" என்று அறிவித்தது; எளிய விளையாட்டு மற்றும் வன்முறை இல்லாதது பல புதிய வீரர்களை ஈர்த்தது. ஹவ் டு வின் வீடியோ கேம்ஸ் (1982) விவாதிக்கப்பட்ட ஒன்பது ஆர்கேட் கேம்களில், பாக்-மேன் மட்டுமே பெண்களுடன் பெரும்பான்மையான வீரர்களாக இருந்தது. இதற்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, 1981 ஆம் ஆண்டில் தொடங்கப்பட்ட திருமதி பாக்-மேனின் தொடர்ச்சியில் ஒரு பெண் கதாநாயகி இடம்பெற்றார். பாக்-மேனின் வெற்றி அதிகமான பெண்கள் வீடியோ கேம் வளர்ச்சியைத் தொடர வழிவகுத்தது. மே 1982 இல், சமூகவியலாளர் சிட்னி ஜே. கப்லான் ஆர்கேட் வீடியோ கேம் வீரர்களின் கலவை சுமார் 80 சதவீதம் ஆண்களும் 20 சதவீதம் பெண்களும் இருப்பதாக அறிவித்தார். எலக்ட்ரானிக் கேம்ஸ் நடத்திய 1982 கணக்கெடுப்பில், பெண் ஆர்கேட் வீரர்களின் புள்ளிவிவரங்கள் அவர்களின் ஆண் சகாக்களுடன் பரவலாக ஒத்திருந்தன. பெண் ஆர்கேட் வீரர்களின் சராசரி வயது 26 ஆகும், இதில் கால் பகுதி 16 வயதிற்குட்பட்டவர்கள், கால் பகுதி 16-25 க்கு இடையில், 42 சதவீதம் 26-40 க்கு இடையில் மற்றும் 8 சதவீதம் 40 வயதிற்கு மேற்பட்டவர்கள். வீடியோ கேம்களை எப்படி வெல்வது என்பது டிஃபெண்டரில் ஆண்கள் 95 சதவீதம் மற்றும் ஒமேகா ரேஸ் வீரர்களில் 90 சதவீதம் என்று மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது, அதே நேரத்தில் பெண்கள் சென்டிபீட், டான்கி காங் மற்றும் மூன்று பிற விளையாட்டுகளில் பாதி வீரர்கள். 1983 ஆம் ஆண்டில், ஆராய்ச்சியாளர் ஜான் டபிள்யூ. ட்ரின்காஸ் வீடியோ கேம் ஆர்கேட்களில் ஒவ்வொரு 3 பெண் வீரர்களுக்கும் 8 ஆண் வீரர்கள் இருப்பதாக கண்டுபிடிப்புகளை வெளியிட்டார். 1983 ஆம் ஆண்டில், பாஸ்டன் கம்ப்யூட்டர் சொசைட்டியில் ஒரு கோலெகோ நிர்வாகி, அதன் கோலெகோவிஷன் கன்சோலை அடிப்படையாகக் கொண்ட புதிய ஆடம் ஹோம் கம்ப்யூட்டருக்கான இலக்கு பார்வையாளர்கள் "8 முதல் 16 வயதுடைய சிறுவர்கள் மற்றும் அவர்களின் தந்தைகள்" என்று கூறினார். கணினி கொள்முதல் செய்வதை உண்மையில் ஊக்குவிக்கும் இரண்டு குழுக்கள் இவைதான் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம் ". பார்வையாளர்கள் கூச்சலிட்டபோது, சந்தைப்படுத்தல் உத்தி நுகர்வோர் ஆராய்ச்சியை அடிப்படையாகக் கொண்டது என்று அவர் கூறினார். 1983 ஆம் ஆண்டில், இளம் பெண்களுக்காக குறிப்பாக எழுதப்பட்ட முதல் கணினி விளையாட்டு ஜென்னி ஆஃப் தி பிரெய்ரி வெளியிடப்பட்டது. 1988 ஆம் ஆண்டில், எபிக்ஸ் தலைமை நிர்வாக அதிகாரி டேவிட் ஷானன் மோர்ஸ், கலிபோர்னியா கேம்ஸ் விளையாட்டு சோதனையின் போது சிறுவர்களுக்கும் சிறுமிகளுக்கும் சமமாக முறையிட்ட தனது நிறுவனத்தின் முதல் விளையாட்டு என்று கூறினார். 1988 ஆம் ஆண்டில், முதன்மை வீடியோ கேம் பயனர்களில், பெண்கள் அனைத்து விளையாட்டாளர்களில் 21 சதவீதத்தை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துவதாக பிளேத்திங்ஸ் தெரிவித்துள்ளது. 1988 ஆம் ஆண்டில், நிண்டெண்டோ நடத்திய ஒரு ஆய்வில், அமெரிக்காவில் என்இஎஸ் வீரர்களில் 27 சதவீதம் பேர் பெண்கள் என்று தெரிவிக்கப்பட்டது. கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்டின் 1993 ஆம் ஆண்டு சுய-அறிக்கையிடப்பட்ட கணக்கெடுப்பில் அதன் வாசகர்களில் 7 சதவீதம் பேர் பெண்கள் என்று கண்டறியப்பட்டது. 1994 ஆம் ஆண்டில், எலக்ட்ரானிக் கேம்ஸ் நடத்திய ஒரு கணக்கெடுப்பின்படி, அமெரிக்க பெண் விளையாட்டாளர்களிடையே, சேகா ஆதியாகமம் 75 சதவீத உரிமையுடன் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது, அதைத் தொடர்ந்து எஸ். என். இ. எஸ் 58.3% உரிமையுடன், கேம் பாய் 58 சதவீதமும், எம். எஸ்-டோஸ் 50 சதவீதமும் இருந்தன. 1996 ஆம் ஆண்டில், மேட்டல் இன்க் பார்பி ஃபேஷன் டிசைனரை வெளியிட்டது, இது 600,000 பிரதிகள் விற்றது. பெண்களுக்கான விளையாட்டுகளின் வடிவமைப்பில் ஆர்வத்தை மேம்படுத்துவதில் இந்த விளையாட்டு ஒரு முக்கியமான படியாக கருதப்பட்டது. 1998 ஆம் ஆண்டில், தி பாஸ்டன் குளோப் இளம் பெண்களுக்கான வீடியோ கேம் சந்தை தி அமெரிக்கன் கேர்ள்ஸ் பிரீமியர் போன்ற தலைப்புகளுடன் "வெடிக்கிறது" என்று கூறியது. 2006 ஆம் ஆண்டில், நிண்டெண்டோ டி. எஸ் உரிமையாளர்களில் 44 சதவீதம் பேர் பெண்கள் என்றும், பெரும்பாலான நிண்டெண்டாக்ஸ் உரிமையாளர்கள் பெண்கள் என்றும் நிண்டெண்டோ அறிவித்தது. 2015ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி விளையாட்டாளர்களாக அடையாளம் காணும் ஆண்களில் 15 சதவீதத்துடன் ஒப்பிடுகையில், அமெரிக்காவில் 48 சதவீத பெண்கள் வீடியோ கேம் விளையாடியதாக தெரிவிக்கின்றனர், 6 சதவீதம் பேர் மட்டுமே விளையாட்டாளர்களாக அடையாளம் காண்கின்றனர். இது அந்த வயதிற்குட்பட்ட ஆண்களில் 33 சதவீதத்துடன் ஒப்பிடும்போது, 18-29 வயதுடைய பெண்களில் 9 சதவீதமாக உயர்கிறது. அமெரிக்காவில் உள்ள பெண் பிசி விளையாட்டாளர்களில் பாதி பேர் தங்களை முக்கிய அல்லது ஹார்ட்கோர் விளையாட்டாளர்களாக கருதுகின்றனர். 2012 ஆம் ஆண்டில், ஒரு EEDAR கணக்கெடுப்பு, மொபைல் விளையாட்டாளர்களில் கிட்டத்தட்ட 60 சதவீதம் பெண்கள் என்றும், இந்த பெண் மொபைல் விளையாட்டாளர்களில் 63 சதவீதம் பேர் ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் மொபைல் கேம்களை விளையாடுவதாகவும் கண்டறிந்தது. கேமிங் கலாச்சாரத்தின் விளிம்பில் பாலினத்துடன் "விளையாட்டாளர்" என்பதன் உட்பொருள்கள் பெண்கள் லேபிளை ஏற்றுக்கொள்வதில் குறைவான விருப்பத்தை ஏற்படுத்தியுள்ளது. "பெண் விளையாட்டாளர்கள்" அல்லது "விளையாட்டாளர் பெண்கள்" என்பது தொடர்ந்து விளையாடும் பெண்களுக்கான ஒரு முத்திரையாகும். சில விமர்சகர்கள் லேபிளை மறுபயன்படுத்தப்பட்ட சொல்லாகப் பயன்படுத்துவதை ஆதரித்தாலும், மற்றவர்கள் இந்த வார்த்தையை பயனற்றது, தாக்குதல் மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் அல்லது தவறாக வழிநடத்தும் என்று விவரித்துள்ளனர். உதாரணமாக, "பெண்" என்ற சொல், 30 வயதிற்கு மேற்பட்ட பெண்களுக்கும் இளைய பெண்களுக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டை மறைக்கும் இயல்பான வயது-இணைக்கப்பட்ட சொல்லாகக் கருதப்படுகிறது. வெறுமனே "விளையாட்டாளர்" என்பதை விட "பெண் விளையாட்டாளர்" என்ற சொல் பெண் விளையாட்டாளர்களின் சிறுபான்மை நிலையை நிலைநிறுத்துவதாக விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. "பெண் விளையாட்டாளர்" என்ற சொல்லுடன் சங்கடமாக இருக்கும் பல விமர்சகர்களுக்கு, அதன் அதிகப்படியான தழுவல் பெண் விளையாட்டாளர்களின் எதிர்மறையான ஸ்டீரியோடைப்களை மேலோட்டமான, சாதாரணமான மற்றும் சில நேரங்களில் முரட்டுத்தனமான அல்லது மோதலாக நிலைநிறுத்த வழிவகுக்கும். இது மோசமான விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கு வழிவகுக்கும். இந்த விமர்சகர்கள் ஒரு பெண் விளையாட்டாளருக்கு ஒற்றை வரையறை இல்லை என்றும், பெண் விளையாட்டாளர்கள் மற்ற குழுக்களைப் போலவே வேறுபட்டவர்கள் என்றும் கூறுகின்றனர். பெண் விளையாட்டாளர்களுக்கு முன்மாதிரிகள் இல்லாதது, ஒரு விளையாட்டாளராக நம்பகத்தன்மையைப் பராமரிக்க அவர்கள் தங்கள் பெண்ணியத்தைத் திருத்த வேண்டும் என்ற உணர்வுக்கு பங்களிக்கிறது, மேலும் அவர்கள் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட வேண்டிய "பெண் விளையாட்டாளரின்" கேலிச்சித்திர பாத்திரத்தில் பொருந்த வேண்டும். பெண் வீடியோ கேம் வீரர்களை "பெண் விளையாட்டாளர்கள்" என்று எதிர்மறையான ஒரே மாதிரியாகக் கருதுவது பெரும்பாலும் பரந்த சமூகத்தால் எதிர்மறையாக ஒரே மாதிரியாகக் கருதப்படும் ஆண் விளையாட்டாளர்களிடமிருந்து வருகிறது. விளையாட்டுகளுக்கு எதிரான சமூக களங்கம் சில பெண்கள் தவறாமல் விளையாடியாலும், "விளையாட்டாளர்" என்ற வார்த்தையிலிருந்து தங்களை விலக்கிக் கொள்ளத் தூண்டியுள்ளது. பெற்றோர்களின் செல்வாக்கு பெண் விளையாட்டாளர்கள் எதிர்கொள்ளும் சில ஸ்டீரியோடைப்களை நிலைநிறுத்த கோட்பாட்டிற்கு உட்படுத்தப்பட்டுள்ளது, ஏனெனில் சிறுவர்கள் எக்ஸ்பாக்ஸ் போன்ற பரிசுகளை வாங்குகிறார்கள், அதே நேரத்தில் பெண்கள் பார்பி அல்லது கல்வி விளையாட்டுகள் போன்ற பெண்களை மையமாகக் கொண்ட விளையாட்டுகளை வாங்குகிறார்கள். சர்ச்சைக்குரிய வகையில், சைமன் பார்கின் போன்ற சில விமர்சகர்கள், "விளையாட்டாளர்" என்ற சொல் ஒரே மாதிரியான ஆண் பார்வையாளர்களுக்கு மட்டுமே பொருந்தும் என்றும், தொழில்துறையின் மாறிவரும் மக்கள்தொகையால் இது காலாவதியானது என்றும் கூறியுள்ளனர். வகை விருப்பத்தேர்வுகள் சராசரியாக, பெண்கள் மற்றும் ஆண்களால் விரும்பப்படும் வீடியோ கேம் வகைகளுக்கு இடையே வேறுபாடுகள் உள்ளன. சுமார் 270,000 விளையாட்டாளர்களின் ஆய்வுகளின் அடிப்படையில் வீடியோ கேம் பகுப்பாய்வு நிறுவனமான குவாண்டிக் ஃபவுண்டரி 2017 ஆம் ஆண்டு வெளியிட்ட அறிக்கையில், வெவ்வேறு விளையாட்டு வகைகளுக்குள் ஆண் மற்றும் பெண் வீரர்களின் மாறுபட்ட விகிதாச்சாரத்தைக் கண்டறிந்துள்ளது. பெண்கள் குறைவாக விளையாடும் விளையாட்டுகளும், பெண்களை ஊக்கப்படுத்தாத அம்சங்களான பெண் கதாநாயகர்களின் பற்றாக்குறை, ஆன்லைனில் அந்நியர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய தேவை அல்லது இயக்க நோயை ஏற்படுத்தும் போக்கு ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான தொடர்பைக் குறிப்பிட்டு, பாலினம் மட்டுமே சதவீத வேறுபாடுகளுக்கு காரணம் என்று ஆய்வு கூறவில்லை. அதே வகைக்குள், சில குறிப்பிட்ட விளையாட்டுகள் மற்ற ஒத்த தலைப்புகளை விட குறிப்பிடத்தக்க வகையில் அதிக அல்லது குறைந்த சதவீத பெண்களைக் காட்டுகின்றன என்றும் ஆய்வு குறிப்பிட்டுள்ளது. 1983 மற்றும் 2014 க்கு இடையில் வெளியிடப்பட்ட 571 விளையாட்டுகளின் உள்ளடக்க பகுப்பாய்வு அறிக்கை, விளையாடக்கூடிய பெண் கதாபாத்திரங்களுடன் சில வீடியோ கேம் வகைகளில் பெண்கள் இல்லாததற்கு சாத்தியமான காரணங்களில் ஒன்றைத் தொடுகிறது; பெண்கள் ஒரு "சுய-நீடித்த சுழற்சியின்" ஒரு பகுதியாக மாறாமல் இருக்க, மேற்பார்வையிடல் போன்ற எதிர்மறையான வெளிச்சத்தில் பெண் கதாபாத்திரங்களை சித்தரிக்கும் சில வகைகளைத் தவிர்க்கலாம். குறிப்பிட்ட வகைகளைப் பொறுத்தவரை ஆண் மற்றும் பெண் விளையாட்டாளர்களின் பின்வரும் விகிதாச்சாரங்களை ஆய்வு தெரிவித்துள்ளதுஃ ஆண் பார்வையாளர்கள் வேகமான, வெடிக்கும் நடவடிக்கை மற்றும் சண்டையை விரும்புகிறார்கள், பெண்கள் விளையாட்டின் தொடர்பு மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் உறவுகளை விரும்புகிறார்கள் (கதாபாத்திர மேம்பாடு மற்றும் சதி இயக்கவியல்). பெண்கள் முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடுபவர்களை விட ரோல்-பிளேமிங் வீடியோ கேம்களை விரும்புவதாகக் காட்டப்பட்டுள்ளது, மேலும் ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழகத்தைச் சேர்ந்த தாமஸ் டபிள்யூ. மலோன், சிறுவர்கள் ரசிக்கும் டார்ட்ஸ் உருவகப்படுத்துதலை விட பெண்கள் ஹேங்மேன் வீடியோ கேமை விளையாட விரும்புவதாகக் கண்டறிந்தார். கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ தொடர் போன்ற குறைவான நேரியல் சதித்திட்டங்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில் விளையாட்டின் செயல்பாடுகள் பாலினங்களுக்கிடையே வேறுபடலாம். பெண்கள் பெரும்பாலும் கதை சார்ந்த விளையாட்டுகள் அல்லது தி சிம்ஸ் அல்லது நாகரிகம் போன்ற ஆக்கபூர்வமான விளையாட்டுகளை விரும்புவதாக வகைப்படுத்தப்படுகிறார்கள், ஆனால் இது உலகளவில் உண்மையல்ல. 2013 ஆம் ஆண்டில், வெரைட்டி 30 சதவீத பெண்கள் அதிக வன்முறை விளையாட்டுகளை விளையாடுவதாக அறிவித்தது. இந்த 30 சதவீதத்தில், 20 சதவீதம் கால் ஆஃப் டூட்டியிலும், 15 சதவீதம் கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோவிலும் விளையாடியது. அதிரடி-சாகச விளையாட்டுகள் மற்றும் வேர்ல்ட் ஆஃப் வார்கிராப்ட் மற்றும் செகண்ட் லைஃப் போன்ற எம்எம்ஓஆர்பிஜிகளில் பெண்களின் ஆர்வம் தொடர்ந்து இருந்து வருகிறது. ஆண்களுடன் ஒப்பிடும்போது, பெண் எம்எம்ஓஆர்பிஜி வீரர்கள் சாதனை சார்ந்த விளையாட்டை விட சமூகமயமாக்கலுக்கு அதிக முக்கியத்துவம் அளிக்க முனைகிறார்கள். சமூகமயமாக்கலுக்கான இந்த முக்கியத்துவம் விளையாட்டிற்கு அப்பால் விரிவடைகிறதுஃ 2009 ஆம் ஆண்டில் ஜர்னல் ஆஃப் கம்யூனிகேஷனில் வெளியிடப்பட்ட ஒரு ஆய்வில், ஆண்களில் 24 சதவீதத்துடன் ஒப்பிடும்போது, 61 சதவீத பெண் எம். எம். ஆர். பி. ஜி வீரர்கள் காதல் கூட்டாளருடன் விளையாடியதாக ஆராய்ச்சியாளர்கள் கண்டறிந்தனர். 2016 ஆம் ஆண்டில் குவாண்டிக் ஃபவுண்டரி சேகரித்த தரவுகளின்படி, மக்கள் வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதற்கான முதன்மை உந்துதல்கள் சராசரியாக, பாலினத்தால் வேறுபடுகின்றன. ஆண்கள் பெரும்பாலும் மற்றவர்களுடன் போட்டியிடவும் விஷயங்களை அழிக்கவும் விரும்புகிறார்கள், பெண்கள் பெரும்பாலும் சவால்களை முடித்து மற்ற உலகங்களில் தங்களை மூழ்கடிக்க விரும்புகிறார்கள்ஃ வீடியோ கேம்களும் விளம்பரங்களும் ஆரம்பத்தில் பாலின-நடுநிலையாக இருந்தபோதிலும், விளம்பரம் 1983 இன் வீடியோ கேம் விபத்தைத் தொடர்ந்து இளம் சிறுவர்களை இலக்காகக் கொண்ட சந்தையாக அதன் கவனத்தை குறைக்கத் தொடங்கியது. மிஸ்ட் மற்றும் தி சிம்ஸ் போன்ற வணிக ரீதியான வெற்றிகள் பெண்களை ஈர்த்த போதிலும், இவை கேமிங் பிரதான நீரோட்டத்திற்கு வெளியே இருப்பதாக சிலர் கருதினர். விமர்சகர் இயன் போகோஸ்ட் கருத்து தெரிவிக்கையில், "பன்முகத்தன்மை இல்லாத இடத்தைப் பார்க்கிறோம், அந்த விளையாட்டுகள் மிகவும் செல்லுபடியாகும் விளையாட்டுகள் என்று நாங்கள் கூறுகிறோம்". விளையாட்டுகளில் பெண்களின் பற்றாக்குறை குறித்த தொழில்துறை ஆய்வுகளும் சில நேரங்களில் விளக்கத்தின் சார்புகளால் பாதிக்கப்பட்டுள்ளன. ஜாய்ஸ்டிக்கின் கெவின் கெல்லி, ஆண் டெவலப்பர்கள் ஃபோகஸ் குழுக்கள் மற்றும் ஆராய்ச்சி எண்களைப் பயன்படுத்தி பெண்கள் எந்த வகையான விளையாட்டுகளை விளையாடுகிறார்கள் என்பதைத் தீர்மானிக்கும்போது அதிக அளவிலான வட்ட பகுத்தறிவு தெளிவாகத் தெரிகிறது என்று பரிந்துரைத்துள்ளார். சந்தைப்படுத்தல் ஆராய்ச்சியால் பரிந்துரைக்கப்பட்ட பகுதிகளை இலக்காகக் கொண்ட ஒரு மோசமான விளையாட்டை உருவாக்கிய பிறகு, இரு பாலினரிடையேயும் விளையாட்டின் புகழ் இல்லாதது பெரும்பாலும் மோசமான தரம் மற்றும் விளையாடும் திறன் போன்ற உண்மையான அடிப்படை பிரச்சினைகளைக் காட்டிலும் "பெண்கள் விளையாட்டுகளை விளையாடுவதில்லை" என்ற தவறான தப்பெண்ணத்திற்கு காரணமாகும். சந்தைகள் உள்ளன என்பதை வெளிப்படுத்த சந்தை தரவுகளும் ஆராய்ச்சிகளும் முக்கியம் என்றாலும், சிறுமிகளை ஈர்க்கும் ஒரு விளையாட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதில் அவை வழிகாட்டும் காரணியாக இருக்கக்கூடாது என்று கெல்லி வாதிடுகிறார். சந்தை ஆராய்ச்சிக்கு முக்கியத்துவம் கொடுப்பது பெரும்பாலும் ஆய்வில் பங்கேற்பாளர்களால் திசைதிருப்பப்படுகிறது என்ற வாதமும் முன்வைக்கப்பட்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, பேபி பூமர் தலைமுறையின் ஆண் விளையாட்டாளர்களைப் பற்றிய ஆய்வுகளில், வீரர்கள் வன்முறைக்கு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க வெறுப்பைக் காட்டினர். இந்த முடிவிலிருந்து எடுக்கப்பட்ட தவறான முடிவு-ஆண்கள் வன்முறை விளையாட்டுகளை விரும்புவதில்லை-சில பெண் சார்ந்த கேமிங் ஆய்வுகளிலிருந்து பெறப்பட்ட தவறான முடிவுகளுடன் ஒப்பிடப்படலாம். வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டால் வெவ்வேறு பெண் அணிகள் ஒரு விளையாட்டுக்கு எவ்வாறு பிரதிபலிக்கும் மற்றும் மாற்றியமைக்கும் என்பதற்கான ஒற்றுமைகளைக் கவனிப்பதன் மூலம் டெவலப்பர்கள் ஒரு விளையாட்டில் பெண்கள் என்ன விரும்புகிறார்கள் என்பதைக் கற்றுக்கொள்ளலாம் என்று பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. கடந்த காலத்தில், தி பேபி-சிட்டர்ஸ் கிளப், பார்பி மற்றும் நான்சி ட்ரூ போன்ற பிற ஊடகங்களில் பெண் சார்ந்த விஷயங்களைத் தழுவுவதன் மூலம் "பெண் விளையாட்டுகள்" அடிக்கடி உருவாக்கப்பட்டுள்ளன, அதே நேரத்தில் விளையாட்டு மற்றும் ஓட்டுநர் சிமுலேட்டர்கள், ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் போன்ற ஆண் இலக்கு வகைகளை விட்டுச் செல்கின்றன. எவ்வாறாயினும், தொழில்முனைவோர் பெண்ணியத்தின் விரிவாக்கம் மற்றும் ஹெர் இன்டராக்டிவ், சிலிக்கான் சிஸ்டர்ஸ் மற்றும் பர்பிள் மூன் போன்ற நிறுவனங்களால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட "சிறுமிகளுக்கான விளையாட்டுகள்" என்ற கருத்துடன் இது மாறத் தொடங்கியுள்ளது-அனைத்து வீடியோ கேமிங் தொடக்கங்களும் பெண்களுக்கு சொந்தமானவை மற்றும் பெரும்பாலும் பெண் ஊழியர்கள். பெண்களின் கலாச்சார நலன்கள் குறித்து சமூகவியல், உளவியல் மற்றும் அறிவாற்றல் ஆராய்ச்சி தொடர்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளை உருவாக்கி, அத்தகைய நிறுவனங்கள் பெண்கள் மட்டுமே விரும்பும் சந்தையை எழுப்ப நம்புகின்றன, பெண்கள் என்ன விரும்புகிறார்கள் மற்றும் விளையாட்டில் சிறுவர்கள் என்ன விரும்புகிறார்கள் என்பதற்கான அடிப்படை வேறுபாடுகளை வலியுறுத்துகின்றன. பாலின-நடுநிலை விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சியின் மூலம் பெண்களைச் சேர்க்க தற்போதுள்ள சந்தையை விரிவுபடுத்துவதற்கான இயக்கமும் பல வக்கீல்களைக் கொண்டுள்ளது. பெண் விளையாட்டாளர்கள், குறிப்பாக வயதான பெண் விளையாட்டாளர்கள் டெட்ரிஸ், வேர் இன் தி வேர்ல்ட் இஸ் கார்மென் சாண்டியாகோ போன்ற பாலின-நடுநிலை விளையாட்டுகளை விரும்புகிறார்கள் என்று விமர்சகர்கள் முன்மொழிந்துள்ளனர். இன்டர்நெட் கஃபேக்களில் விளையாடும் பழக்கவழக்கங்களை ஆராய்வதில், தென் கொரியா பெண் விளையாட்டாளர்கள் லீனியேஜ் போன்ற விளையாட்டுகளை பகிரங்கமாக விளையாடுவதில் அதிகரிப்பைக் கண்டுள்ளது, அதே நேரத்தில் மற்ற ஆசிய நாடுகளில் இந்த வகையான பொது பெண் கேமிங் அரிதாகவே உள்ளது; இதேபோல், தமாகோச்சி போன்ற விளையாட்டுகள் ஜப்பானில் பாலின நடுநிலையாகக் கருதப்படுகின்றன, ஆனால் மேற்கத்திய நாடுகளில் பெண்கள் விளையாட்டுகளாகக் கருதப்படுகின்றன. மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், ஒரு நாட்டில் பெண் போக்குகள் மற்ற நாடுகளில் தொடர்புடைய மாற்றங்களின் குறிகாட்டிகளாக இருக்கலாம், கொரியாவில் பெண் வம்சாவளி வீரர்களின் எண்ணிக்கை அதிகரித்து வருவதால் தைவானில் பெண் வம்சாவளி வீரர்களின் எண்ணிக்கை அதிகரித்துள்ளது. ஜப்பானில் அழகான கலாச்சாரத்தின் எழுச்சி மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய சந்தைப்படுத்தல் பெண்கள் கேமிங்கை அணுகக்கூடியதாக ஆக்கியுள்ளது, மேலும் இந்த போக்கு தைவான் மற்றும் சமீபத்தில் சீனாவிற்கும் கொண்டு செல்லப்பட்டுள்ளது (இரு நாடுகளும் முன்பு பெரும்பாலும் எம். எம். ஓ. க்களில் கவனம் செலுத்தியுள்ளன, மேலும் பெற்றோர்கள் பொதுவாக மகன்களை விட மகள்களுக்கு கடுமையான கட்டுப்பாடுகளை விதிக்கின்றனர்). திறன் நிலைகள் பெண் ஆர்வத்தை எதிர்மறையாக பாதிக்கும் விளையாட்டு வடிவமைப்பின் ஒரு அம்சம் கேமிங் மரபுகள் மற்றும் விளையாட்டை விளையாடுவதற்குத் தேவையான கேம் கட்டுப்பாடுகள் பற்றிய பரிச்சயம் ஆகியவற்றின் நிபுணத்துவத்தின் அளவு ஆகும். இன்-கேம் பயிற்சிகள் இரு பாலினங்களையும் விளையாட்டுகளுக்குள் விரைவாகக் கொண்டுவருவதாகக் கண்டறியப்பட்டுள்ளது, மேலும் நிண்டெண்டோவின் வீ ரிமோட், மைக்ரோசாப்டின் கினெக்ட் மற்றும் பல்வேறு ரிதம் கேம் கன்ட்ரோலர்கள் போன்ற புதிய கட்டுப்படுத்திகள் கேம்களை எளிதாக எடுத்துக்கொள்வதன் மூலமும், சிறந்த அளவிலான விளையாட்டு-களத்தை வழங்குவதன் மூலமும் மக்கள்தொகையை பாதித்துள்ளன. இந்த போக்கு நிண்டெண்டோவின் வை வெளியீட்டில் அதன் முயற்சிகள் மூலம் தொடர்கிறது. பெண்களிடம் முறையிடுவது கடினம் அல்லது சிக்கலைக் குறைப்பதாக இருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை என்று லேய் அலெக்சாண்டர் வாதிட்டார். ஆண்களுக்கும் பெண்களுக்கும் இடையிலான திறன் அல்லது செயல்திறன் இடைவெளி பாலினத்தைத் தவிர பிற காரணிகளால் தூண்டப்படலாம். ஜர்னல் ஆஃப் கம்ப்யூட்டர்-மீடியேடட் கம்யூனிகேஷனில் வெளியிடப்பட்ட ஒரு 2016 ஆய்வில், விளையாட்டு நேரம் மற்றும் கில்ட் உறுப்பினர் அளவு போன்ற குழப்பங்களைக் கட்டுப்படுத்திய பிறகு, பெண் வீரர்கள் இரண்டு எம். எம். ஓக்களில் ஆண்களைப் போலவே விரைவாக முன்னேறுகிறார்கள் என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் கண்டறிந்தனர், வெஸ்டர்ன் எவர்க்வெஸ்ட் II மற்றும் சீன சேவலியர்ஸ் ரொமான்ஸ் III. பெண் விளையாட்டாளர்களிடம் ஆண் நடத்தை ஒரு 2015 ஆய்வில், ஹாலோ 3 இன் குறைந்த திறமையான ஆண் வீரர்கள் பெண் குரலுடன் அணி வீரர்களிடம் மிகவும் விரோதமானவர்கள் என்று கண்டறியப்பட்டது, ஆனால் ஆண் குரலுடன் வீரர்களுக்கு மிகவும் அடிபணிந்து நடந்து கொண்டனர். மறுபுறம், அதிக திறமையான ஆண் வீரர்கள், பெண் வீரர்களிடம் மிகவும் சாதகமாக நடந்து கொண்டனர். பரிணாம உளவியலின் அடிப்படையில் பெண் விளையாட்டாளர்களுக்கு எதிரான ஆண் விரோதத்தை ஆசிரியர்கள் வாதிட்டனர், "ஒரு ஆண் படிநிலையை பெண் தொடங்கிய இடையூறு மோசமான செயல்திறன் கொண்ட ஆண்களிடமிருந்து விரோதமான நடத்தையைத் தூண்டுகிறது, அவர்கள் மிகவும் அந்தஸ்தை இழக்க நேரிடும்". மற்றொரு ஆய்வில், பெண்ணிய அடையாளத்தின் தொகுப்பு பரிமாணத்தில் குறைந்த மதிப்பெண் பெறும் பெண் விளையாட்டாளர்கள் உள்ளார்ந்த தவறான கருத்தைக் கொண்டுள்ளனர் என்று கண்டறியப்பட்டது, அதே நேரத்தில் அதிக மதிப்பெண் பெறும் பெண் விளையாட்டாளர்கள் அதற்கு எதிராக அதிக எதிர்ப்புத் தெரிவிக்கின்றனர். இந்த ஆய்வு பிரபலமான கன்சோல் வீடியோ கேம்களுடன் மட்டுமே தொடர்புடையது என்றாலும், ஆன்லைன் கேம்களில் விரோதமான ஆண் அணுகுமுறைகள் இருந்தபோதிலும் சில பெண் வீரர்கள் ஏன் தொடர்ந்து விளையாடக்கூடும் என்பதற்கான சாத்தியமான காரணத்தை முடிவுகள் வழங்குகின்றன. போட்டி விளையாட்டில் பெண்கள் போட்டி விளையாட்டில் சிறந்த பெண் வீரர்கள் முக்கியமாக கவுண்டர்-ஸ்ட்ரைக், டெட் ஆர் அலைவ் 4 மற்றும் ஸ்டார்கிராஃப்ட் II போன்ற விளையாட்டுகள் உட்பட பெண்கள் மட்டுமே பங்கேற்கும் போட்டிகளில் வெளிப்பாட்டைப் பெறுகிறார்கள். கனேடிய ஸ்டார்கிராஃப்ட் II வீரர் சாஷா ஹோஸ்டின் (ஸ்கார்லெட்) முதன்முதலில் ஐஜிஎன் புரோ லீக் 4 இன் திறந்த தகுதிப் போட்டிகளில் புகழ் பெற்றார், அங்கு அவர் உயர்மட்ட கொரிய வீரர்களை தோற்கடித்தார். கொரிய ஆண் வீரர்களைப் போலவே அதே திறன் மட்டத்தில் விளையாடக்கூடிய ஒரு சில கொரிய அல்லாத வீரர்களில் ஒருவராக அவர் நன்கு அறியப்பட்டவர். 2012 ஆம் ஆண்டில், ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் x டெக்கன் வீரர் அரிஸ்பக்தானியர்கள் சமூகத்தில் பெண் வீரர்கள் இல்லாதது குறித்து கருத்து தெரிவிக்கையில், "பாலியல் துன்புறுத்தல் என்பது ஒரு கலாச்சாரத்தின் ஒரு பகுதியாகும், மேலும் நீங்கள் அதை சண்டை விளையாட்டு சமூகத்திலிருந்து அகற்றினால், அது சண்டை விளையாட்டு சமூகம் அல்ல" என்று கூறினார். பின்னர் அவர் தனது கருத்துக்களுக்கு மன்னிப்பு கேட்டார். 2014 ஆம் ஆண்டில், பின்லாந்தில் ஒரு ஹெர்த்ஸ்டோன் போட்டிக்கான அமைப்பாளர்கள் ஆண் வீரர்களுக்கு மட்டுமே பதிவுகளை மட்டுப்படுத்தியதற்காக விமர்சிக்கப்பட்டனர். இந்த போட்டி ஐஇஎஸ்எஃப் உலக சாம்பியன்ஷிப்பிற்கான ஆஃப்லைன் தகுதிப் போட்டியாக இருந்ததால், அதன் ஹெர்த்ஸ்டோன் போட்டி ஆண் வீரர்களுக்கு மட்டுமே திறந்திருந்தது. ஃபின்னிஷ் தகுதிப் போட்டியில் வெற்றி பெறுபவர், அந்த வீரர் பெண்ணாக இருந்தால் முக்கிய நிகழ்வில் பங்கேற்க தகுதியற்றவராக இருப்பார். IeSF அமைப்பு இறுதியில் தங்கள் அனைத்து போட்டிகளிலிருந்தும் ஆண்-மட்டும் கட்டுப்பாட்டை நீக்கியது, இதையொட்டி முதலில் சர்ச்சையைத் தூண்டிய ஃபின்னிஷ் தகுதிப் போட்டியாளரும் இந்த கட்டுப்பாட்டை அகற்றினார். டிசம்பர் 2015 இல், கெய்லா "ஸ்க்விஸி" ஸ்குவியர்ஸ் ஆஸ்திரேலிய பிராந்தியத்தில் கால் ஆஃப் டூட்டி வேர்ல்ட் லீக்கிற்கு தகுதி பெற்ற பிறகு தொழில்முறை கால் ஆஃப் டூட்டி வீரராக மாறிய முதல் பெண் ஆனார். லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் வீராங்கனை மரியா "ரெமிலியா" கிரெவலிங், 2015 சேலஞ்சர் சீரிஸ் சம்மர் ஸ்ப்லிட்டில் தனது அணி வீரர்களான ரெனிகேட்ஸுடன் முதலிடத்தைப் பிடித்தார், இது 2016 வட அமெரிக்கா லீக் சாம்பியன்ஷிப் சீரிஸ் (என். ஏ. எல். சி. எஸ்) ஸ்பிரிங் ஸ்ப்லிட்டிற்கு தகுதி பெற்றது. அவர் (என். ஏ. எல். சி. எஸ்) இல் தொழில் ரீதியாக போட்டியிட்ட முதல் பெண் மற்றும் முதல் திருநங்கை வீரராகவும் ஆனார். அவர் ரெனிகேட்ஸில் அவர்களின் ஆதரவு வீரராக சேர்ந்தார், ஆனால் அணியை விட்டு வெளியேறியதன் பின்னணியில் அவரது காரணத்தின் ஒரு பகுதியாக கவலை மற்றும் சுயமரியாதை பிரச்சினைகளை மேற்கோள் காட்டி 2016 (என். ஏ. எல். சி. எஸ்) ஸ்பிரிங் ஸ்ப்ளிட்டில் மூன்று வாரங்களுக்கு அணியின் தொடக்க பட்டியலில் இருந்து விலக முடிவு செய்தார். மார்ச் 17,2016 அன்று, ஸ்போர்ட்ஸ் அமைப்பு டீம் சீக்ரெட் சிஎஸ்ஃ கோ போட்டி காட்சியில் நுழைந்தது, பெண் வீரர் ஜூலியா "ஜூலியானோ" கிரண் இன்-கேம் தலைவராக இருந்தார். அவர்கள் கோபன்ஹேகன் விளையாட்டு 2016 இல் பெண்கள் போட்டியில் வெற்றி பெற்றனர். வீடியோ கேம் துறையில் பெண்கள் 1960 களில் இருந்து வீடியோ கேம் துறையில் ஒரு பகுதியாக உள்ளனர். தி சுமேரியன் கேமின் மேபல் அடிஸ் (1964) ஒரு வீடியோ கேமின் முதல் எழுத்தாளர் மற்றும் முதல் பெண் கேம் டிசைனர் ஆவார். கரோல் ஷா 1978 ஆம் ஆண்டில் அடாரி 2600 க்காக 3-டி டிக்-டாக்-டோ என்ற வணிக ரீதியாக வெளியிடப்பட்ட விளையாட்டை உருவாக்கிய முதல் பெண்மணி என்று அங்கீகரிக்கப்படுகிறார், இருப்பினும் 1983 ஆம் ஆண்டில் ரிவர் ரைட் என்ற பட்டத்துடன் அவர் பின்னர் புகழ் பெற்றார். இந்தத் துறையில் பிற ஆரம்பகால பெண் முன்னோடிகளில் 1981 ஆர்கேட் கேம் சென்டிபீட் மற்றும் அதன் ஹோம் கன்சோல் பதிப்புகளை நிரல் செய்த டோனா பெய்லி மற்றும் 1980 ஆம் ஆண்டில் தனிப்பட்ட கணினிகளுக்கான சாகச விளையாட்டு மிஸ்டரி ஹவுஸை தனது கணவர் கென் உடன் இணைந்து எழுதிய ராபர்ட்டா வில்லியம்ஸ் ஆகியோர் அடங்குவர். 1989 ஆம் ஆண்டில், வெரைட்டியின் கூற்றுப்படி, கேமிங் துறையில் பெண்கள் 3 சதவீதம் மட்டுமே இருந்தனர். 2013 ஆம் ஆண்டில், கேரி கார் (லயன்ஹெட் ஸ்டுடியோவின் படைப்பு இயக்குனர்) அடுத்த 5 முதல் 10 ஆண்டுகளுக்குள், விளையாட்டு மேம்பாட்டு பணியாளர்களில் 50 சதவீதம் பெண்கள் இருப்பார்கள் என்று கணித்துள்ளார். காமசூத்ராவின் கேம் டெவலப்பர் சம்பள கணக்கெடுப்பு 2014 இன் படி, அமெரிக்காவில் ஆண்கள் தயாரிக்கும் ஒவ்வொரு டாலருக்கும் பெண்கள் 86 சென்ட் சம்பாதிக்கின்றனர். விளையாட்டை வடிவமைக்கும் பெண்கள் மிக நெருக்கமான பங்குகளைக் கொண்டிருந்தனர், அதே வேலையில் ஆண்களால் சம்பாதிக்கப்பட்ட ஒவ்வொரு டாலருக்கும் 96 சென்ட் சம்பாதித்தனர். 2019 ஆம் ஆண்டிற்கான கேம் சவுண்ட் கானின் ஆடியோ இண்டஸ்ட்ரி கணக்கெடுப்பின்படி, கேம் ஆடியோவில் உள்ள பெண்கள் ஆண்கள் தயாரிக்கும் ஒவ்வொரு டாலருக்கும் சுமார் 90 சென்ட் சம்பாதிக்கிறார்கள், இருப்பினும் ஆடியோவில் ஆண்களை விட பெண்கள் பொதுவாக 2.4 ஆண்டுகள் குறைவான அனுபவத்தைக் கொண்டுள்ளனர். இருப்பினும், அனுபவ வேறுபாட்டைக் கணக்கிடுகையில், "பெண்ணாக இருப்பதற்கான செலவு (கேம் ஆடியோவில்) 2.15 ஆண்டுகள் அனுபவம் ஆகும்". விளையாட்டு ஆடியோ நிபுணர்களில் பெண்கள் மற்றும் பைனரி அல்லாதவர்கள் சுமார் 14 சதவீதம் உள்ளனர் பின்வரும் அட்டவணை 2005 முதல் 2010 வரை பல நாடுகளில் விளையாட்டு உருவாக்குநர்களில் பெண்களின் விகிதத்தைக் காட்டுகிறது. வீடியோ கேம் துறையில் உள்ள பெண்களுக்கான ஆதரவு குழுக்கள் WIGSIG (விளையாட்டுகளில் பெண்கள் சிறப்பு ஆர்வக் குழு) WIGSIG என்பது ஐடிஜிஏ (சர்வதேச கேம் டெவலப்பர்கள் சங்கம்) இன் சிறப்பு ஆர்வக் குழுவாகும். பணியிடத்திலும்/அல்லது சந்தையிலும் பாலின சமநிலை குறித்து விளையாட்டுத் துறையில் சாதகமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துவதற்காக இந்த குழு உருவாக்கப்பட்டது. இது கேமிங் துறையில் உள்ளவர்களுக்கு ஒரு சமூகம், வளங்கள் மற்றும் வாய்ப்புகளை வழங்குகிறது. விளையாட்டுத் துறையில் உள்ள பெண்களின் எண்ணிக்கையை மதிப்பிடுவதற்கும், காலப்போக்கில் இந்த எண்களின் மாற்றங்களைக் கண்காணிப்பதற்கும் இது செயல்படுகிறது. கூடுதலாக, விளையாட்டுத் துறையில் பெண்களைச் சேர்ப்பதற்கும், களத்தை பெண்களுக்கு மிகவும் கவர்ச்சிகரமானதாக மாற்றுவதற்கும் இது செயல்படுகிறது, அதே நேரத்தில் அவர்கள் வெற்றிபெறத் தேவையான ஆதரவையும் தொடர்புகளையும் வழங்குகிறது. 2005 ஆம் ஆண்டில் நிறுவப்பட்ட, மகளிர் மற்றும் ஆண் தொழில் வல்லுநர்களைக் கொண்ட சர்வதேச விளையாட்டுப் போட்டிகளில் பெண்கள் (WIGI), உலகளாவிய விளையாட்டுத் துறையில் பெண்களின் சேர்க்கை மற்றும் முன்னேற்றத்தை ஊக்குவிக்க செயல்படுகிறது. வீடியோ கேம் மேம்பாடு, வெளியீடு, ஊடகம், கல்வி மற்றும் பணியிடங்களில் பன்முகத்தன்மையை WIGI ஊக்குவிக்கிறது, பாலினங்களிடையே அதிகரித்த சமத்துவம் மற்றும் நட்புறவு ஆகியவை சிறந்த தயாரிப்புகள், அதிக நுகர்வோர் இன்பம் மற்றும் வலுவான கேமிங் தொழிலுக்கு உலகளாவிய தாக்கங்களை ஏற்படுத்தும் என்ற அடிப்படை நம்பிக்கையின் அடிப்படையில். சிறந்த வேலை/வாழ்க்கை சமநிலை, ஆரோக்கியமான வேலை நிலைமைகள், வெற்றிக்கான அதிகரித்த வாய்ப்புகள் மற்றும் தொழில் ஆதரவுக்கான வளங்கள் உள்ளிட்ட விளையாட்டுத் துறையில் பெண்கள் மற்றும் ஆண்களின் வெற்றிக்கு முக்கியமான பிரச்சினைகளுக்கு வலுவான வக்கீல்களாக சர்வதேச விளையாட்டுப் போட்டிகளில் பெண்கள் நிற்கிறார்கள். டபிள்யூஐஜிஜே (கேம்ஸ் வேலைகளில் பெண்கள்) டபிள்யூஐஜிஜே என்பது விளையாட்டுத் துறையில் பெண்களின் முன்னேற்றத்திற்கு ஆட்சேர்ப்பு செய்வதற்கும், பாதுகாப்பதற்கும், ஆதரவளிப்பதற்கும் செயல்படும் ஒரு குழுவாகும், இது பெண் ரோல் மாடல்களை நேர்மறையாகவும் உற்சாகமாகவும் அங்கீகரிப்பதன் மூலமும், கேமிங் துறையில் பணியாற்ற ஆர்வமுள்ள பெண்களுக்கு ஊக்கத்தையும் தகவலையும் வழங்குகிறது. இந்தக் குழு ஜூன் 2,2011 அன்று இங்கிலாந்தின் நிறுவனங்கள் சட்டம் 2006 இன் கீழ் "இலாப நோக்கற்ற" அல்லது சமூக நலன் சார்ந்த நிறுவனமாக இணைக்கப்பட்டது. விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் துறையில் உள்ள நிறுவனங்கள், சமீபத்திய ஆண்டுகளில், மேம்பாட்டுக் குழுக்களில் பாலின விகிதங்களை சமநிலைப்படுத்த முயன்று வருகின்றன, மேலும் வை மற்றும் நிண்டெண்டோ டிஎஸ் போன்ற கன்சோல்கள் பெண் வீரர்களின் எண்ணிக்கையை அதிகரித்துள்ளன. விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் துறையில் பெண்கள் மீதான இந்த வளர்ந்து வரும் ஆர்வத்தைப் பயன்படுத்துவதோடு மட்டுமல்லாமல், WIGJ பாரம்பரிய விளையாட்டு வளர்ச்சியில் அதிக பெண்களை வைக்கவும், அவர்களுடன் குறைந்த களங்கம் இணைக்கவும் செயல்படுகிறது. வளர்ந்து வரும் மற்றும் பலனளிக்கும் விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் துறையில் பெண்கள் தங்கள் இடத்தைக் கண்டுபிடிக்க உதவ WIGJ முயல்கிறது. தொழில்துறையில் பெண்களை நடத்துதல் பெண்கள் பொதுவாக வீடியோ கேம் மேம்பாட்டு சமூகத்தின் சிறுபான்மை மக்கள்தொகையாக இருந்தனர் மற்றும் ஆண் ஆதிக்கம் செலுத்தும் கலாச்சாரத்தில் வேலை செய்கிறார்கள்; 2021 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி, பெண்கள் அனைத்து வீடியோ கேம் வீரர்களில் பாதியையாவது கொண்டுள்ளனர், அவர்கள் அனைத்து டெவலப்பர்களில் சுமார் 25 சதவீதம் மட்டுமே பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறார்கள். 1970 கள் மற்றும் 1980 களில் வீடியோ கேம் வரலாற்றின் ஆரம்ப நாட்களில், பாலியல் புரட்சி காரணமாக பாலினங்களுக்கிடையேயான உறவுகளின் இயல்பான தன்மை காரணமாக, அடாரி, இன்க் போன்ற நிறுவனங்களிலிருந்து பல கதைகள் வெளிவந்தன, அங்கு பெண் ஊழியர்கள் சக ஊழியர்களை விட பாலியல் பொருட்களாக கருதப்பட்டனர். குறிப்பிடத்தக்க வகையில், அடாரியின் நிறுவனர் நோலன் புஷ்நெல் 2019 கேம் டெவலப்பர்ஸ் சாய்ஸ் விருதுகளுக்கான பயனியர் விருதுக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்டார், ஆனால் பல வக்கீல்கள் இதைக் கண்டிக்க முன்வந்தனர், புஷ்நெல் அடாரியில் விளம்பரப்படுத்திய பாலியல் சூழலின் கதைகளைக் கருத்தில் கொண்டு. புஷ்நெல் இந்த விருதை நிராகரிப்பதை ஏற்றுக்கொண்டு, கடந்த காலத்தில் அவர் புண்படுத்திய யாரிடமும் மன்னிப்பு கேட்டபோது, மற்ற முன்னாள் பெண் அடாரி ஊழியர்கள் புஷ்நெலை பாதுகாக்க முன்வந்தனர், அவர்கள் அனைவரும் அந்த பணியிட கலாச்சாரத்தில் தானாக முன்வந்து பங்கேற்பதாகக் கூறினர், இருப்பினும் அதன் ஏற்றுக்கொள்ளும் தன்மையை ஒப்புக் கொண்டனர். பல பெண் டெவலப்பர்கள் மற்றும் "வீடியோ கேம் இதழியலில் நெறிமுறைகள்" என்ற போர்வையில் அவர்களுக்கு ஆதரவளித்தவர்களுக்கு எதிராக நீட்டிக்கப்பட்ட துன்புறுத்தல் மற்றும் அச்சுறுத்தல்களுடன், 2014 கேமர்கேட் சர்ச்சை ஒரு சிறுபான்மை விளையாட்டாளர்கள் பெண் டெவலப்பர்களை எவ்வாறு உணர்ந்தனர் என்பதை வெளிச்சத்திற்கு கொண்டு வந்தது. 2010 களில் பெரிய மீ டூ இயக்கத்தின் தொடக்கத்திற்கு அருகில் வந்த கேமர்கேட் சர்ச்சை, தொழில்துறையில் பெண்கள் அடிக்கடி எதிர்கொள்ளும் விரோதத்தை அங்கீகரிப்பதற்காக அதன் சொந்த மீ டூ தருணத்தை அனுபவிக்கும் தொழில்துறைக்கு ஒரு சாத்தியமான முன்னோடியாக பார்க்கப்பட்டது. இருப்பினும், 2018 வாக்கில், தி கார்டியனின் கேசா மெக்டொனால்ட் அங்கீகரித்தபடி, "வீடியோ கேம் தொழில்துறை இன்னும் அதன் #MeToo தருணத்தைக் கொண்டிருக்கவில்லை". பெண் சக ஊழியர்களுக்கு எதிராக குறிப்பிட்ட டெவலப்பர்கள் பாலியல் முறைகேடு செய்ததாக குற்றம் சாட்டப்பட்ட சில தனிப்பட்ட கதைகள் 2014 முதல் 2018 வரை நிகழ்ந்தாலும், தொழில்துறையின் முதல் பெரிய அளவிலான சம்பவம் 2018 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில் நிகழ்ந்தது. அந்த நிறுவனத்தில் பாலியல் கலாச்சாரம் இருப்பதாக சில டஜன் தற்போதைய மற்றும் முன்னாள் பெண் ஊழியர்களுடனான நேர்காணல்களின் அடிப்படையில், அந்த ஆண்டு கோட்டாகு அறிக்கைக்குப் பிறகு கலவர விளையாட்டுகள் மதிப்பாய்வுக்கு உட்படுத்தப்பட்டன. இந்த விசாரணை கலவரத்திற்கு எதிராக ஊழியர்களால் தாக்கல் செய்யப்பட்ட ஒரு வர்க்க நடவடிக்கை வழக்குக்கு வழிவகுத்தது, இது இறுதியில் நீதிமன்றத்திற்கு வெளியே தீர்க்கப்பட்டது. கலிஃபோர்னியாவின் நியாயமான வேலைவாய்ப்பு மற்றும் வீட்டுவசதித் துறையின் (டி. எஃப். இ. எச்) ஒரு தனி விசாரணையில், கலவரத்தில் முன்பு வெளிப்படுத்தப்பட்டதை விட அதிகமான பிரச்சினைகள் இருப்பதைக் கண்டறிந்தது, மேலும் கலவரத்தின் கடந்தகால நடத்தைக்கு ஊழியர்கள் அதிக இழப்பீடு வழங்க வேண்டும் என்று வாதிட்டு தீர்வை சவால் செய்தனர். முந்தைய ஒப்பந்தத்திலிருந்து வர்க்கம் விலகியது மற்றும் பிப்ரவரி 2021 நிலவரப்படி கலவரத்திற்கு எதிராக சட்ட நடவடிக்கை எடுக்க தொடர்ந்து முயன்று வருகிறது. கலவரத்தின் நிலைமை பின்னர் ஆகஸ்ட் 2019 இல் ஒரு சூழ்நிலைக்கு வழிவகுத்தது, பல பெண் மற்றும் பைனரி அல்லாத டெவலப்பர்கள் தனித்தனியாக தொழில்துறையில் சக ஊழியர்கள் மற்றும் பிறரை பாலியல் முறைகேடு செய்ததாக குற்றம் சாட்ட முன்வந்தனர். தொழில்துறையால் பெண்கள் எவ்வாறு நடத்தப்படுகிறார்கள் என்ற நீண்டகால பிரச்சினைகளைச் சமாளிக்க வேண்டிய தொழில்துறையின் முதல் முக்கிய திருப்புமுனையாக குற்றச்சாட்டுகளின் எண்ணிக்கை கருதப்பட்டது. 2020 ஆம் ஆண்டின் தொடக்கத்தில், பல யுபிசாஃப்ட் ஊழியர்கள் ஏராளமான நிர்வாகிகள் பாலியல் முறைகேடு செய்ததாகவும், நிறுவனத்தின் மனித வளத் துறை உள் புகார்களுக்கு பதிலளிக்கவில்லை என்றும் குற்றம் சாட்டினர். இந்த புகார்களின் உள் மதிப்பாய்வுகள் 2020 ஆம் ஆண்டில் பல நிர்வாகிகள் மற்றும் நிர்வாக ஸ்டுடியோ இயக்குநர்களை பணிநீக்கம் செய்ய வழிவகுத்தன, மேலும் இந்த சிக்கல்களை நன்கு கவனிக்க நிறுவனம் உறுதியளித்தது, இருப்பினும் 2021 ஆம் ஆண்டில் ஒரு பிரெஞ்சு தொழிலாளர் சங்கக் குழுவால் நிறுவனம் மீது வழக்குத் தொடரப்பட்டது, ஏனெனில் புகார்கள் மற்றும் அடுத்தடுத்த மாற்றங்களின் விளைவாக நிறுவனத்திற்குள் மிகக் குறைவாகவே மாறியது. ஆக்டிவிஷன் பனிப்புயல் ஜூலை 2021 இல் கலிபோர்னியா டி. எஃப். இ. எச்-ஆல் ஆய்வுக்கு உட்படுத்தப்பட்டது, அங்கு அவர்கள் நிறுவனத்திற்குள் பெண் ஊழியர்களுக்கு எதிரான பாலியல் முறைகேட்டை ஊக்குவிக்கும் மற்றும் ஊக்குவிப்பதை ஊக்குவிக்கும் "ஃப்ராட் பாய்" கலாச்சாரத்தை பராமரிப்பதற்காக இரண்டு ஆண்டு விசாரணையின் அடிப்படையில் நிறுவனத்திற்கு எதிராக சட்டப்பூர்வ புகார் அளித்தனர். தற்போதைய நிர்வாகத்தின் டி. எஃப். இ. எச். க்கு ஆரம்ப பதில்கள் வழக்கின் கவலைகளை நிராகரிப்பதாகத் தோன்றியது, இது நிறுவனத்திற்குள் உள்ள இரு ஊழியர்களுக்கும் நிர்வாகத்தை புகார்களை செல்லுபடியாகும் என்று கருத வேண்டும் என்றும், ஆக்டிவிஷன் மற்றும் பனிப்புயல் தயாரிப்புகளுக்கு எதிரான வெளிக் குழுக்களின் அவமதிப்பு என்றும் கோரியது. கலவரம் மற்றும் யுபிசாஃப்ட் சம்பவங்கள் இருந்தபோதிலும், இவை 2021 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி தொழில்துறையில் இன்னும் பெரிய தாக்கத்தை ஏற்படுத்தவில்லை, மேலும் முந்தைய மீ டூ நிகழ்வுகளில் திரைப்படம் அல்லது தொலைக்காட்சியில் நிகழ்ந்த பாலியல் முறைகேடு கதைகளுக்கு மாறாக, பொதுவாக பெரிய ஊடகங்களால் நிராகரிக்கப்பட்டன. இந்த வழக்குகள் அல்லது சம்பவங்கள் முன்வைக்கப்பட்டதால் இந்த நிறுவனங்கள் சில கொந்தளிப்பான மாதங்களைக் கொண்டிருந்தன, ஆனால் இல்லையெனில் நிலைமையை மூடிமறைக்கவும், முடிந்தவரை விரைவாக நிலைப்பாட்டிற்குத் திரும்பவும் முயன்றன. வீடியோ கேம் ஸ்ட்ரீமிங்கில் பெண்கள் பெண்கள் மற்றும் வீடியோ கேம் நேரடி ஸ்ட்ரீமிங் இடையேயான உறவு ஒரு பாறை ஒன்றாகும். யூடியூப் மற்றும் ட்விச் போன்ற ஸ்ட்ரீமிங் சேவைகள் பெருகிய முறையில் பிரபலமடைந்ததால், பெண் விளையாட்டாளர்கள் கப்பலில் குதிக்கத் தொடங்கினர். கேமிங் உலகில் 52 சதவீதம் பெண்கள் உள்ளனர் என்று ஆராய்ச்சி கண்டறிந்துள்ளது, ஆனால் ஆண்மை மற்றும் கேமிங்கிற்கு இடையிலான ஒரே மாதிரியான காரணங்களால், மேலாதிக்க கலாச்சாரத்தின் பின்னணியில் பெரும்பாலானவை குறைவாகவே காணப்படுகின்றன. வீடியோ கேம்களில் பெண்களின் எதிர்மறையான சித்தரிப்பு மற்றும் தொழில்முறை மற்றும் ஹார்ட்கோர் விளையாட்டாளர்களிடையே பொதுவான தவறான அணுகுமுறைகளே வீடியோ கேம்களில் பெண்களின் ஆர்வம் இல்லாததாகத் தோன்றுவதாக விமர்சகர்கள் கூறுகின்றனர். விளையாட்டுகளில் பணிபுரியும் பெண்களிடையே 2012 ஆம் ஆண்டு ட்விட்டர் விவாதம், ஹேஷ்டேக் #1reasonwhy இன் கீழ் இணைக்கப்பட்டது, பெண் கதாபாத்திரங்களை அதிகப்படியான பாலியல்மயமாக்கல், பெண்களுக்கு முக்கியத்துவம் வாய்ந்த தலைப்புகளில் அக்கறையின்மை, பணியிட துன்புறுத்தல் மற்றும் ஆண்கள் மற்றும் பெண்களுக்கு சமமற்ற ஊதியம் போன்ற பாலியல் நடைமுறைகள் விளையாட்டுத் துறையில் பொதுவானவை என்று வாதிட்டது. விளையாட்டு வடிவமைப்பின் கூறுகளைப் பொறுத்தவரை, விளையாட்டு, இயக்கவியல் மற்றும் ஒத்த அம்சங்கள் போன்ற பகுதிகள் பாலின நடுநிலை என்று விவரிக்கப்பட்டுள்ளன; இருப்பினும், விளையாட்டுகளின் விளக்க அம்சங்கள் வலுவாக பாலினத்துடன் இணைக்கப்பட்டவை என்று அடையாளம் காணப்பட்டுள்ளன. குறிப்பாக, கேமிங் பெரும்பாலும் கற்பனை மற்றும் தப்பித்தலாகக் கருதப்படுகிறது, இதில் பாத்திரம் வீரரின் அதே பாலினத்தைப் பகிர்ந்து கொண்டால் கதாபாத்திரத்துடன் பச்சாதாபமும் அடையாளமும் மிகவும் எளிதாக அடையப்படுகிறது. இரு பாலின வீரர்களும் யதார்த்தவாதத்தையும், கதாபாத்திரத்தின் பாலினத்தையும் மிகவும் யதார்த்தமாக விரும்புகிறார்கள், ஒரு வீரருக்கு கதாபாத்திரத்துடன் அடையாளம் காண்பது எளிது. இருப்பினும், நியூ மீடியா & சொசைட்டியில் வெளியிடப்பட்ட 2009 கல்வியியல் ஆய்வில், வீடியோ கேம்களில் விளையாடக்கூடிய கதாபாத்திரங்களில் 85 சதவீதம் ஆண்கள் என்று கண்டறியப்பட்டுள்ளது. சிக்கலின் ஒரு பகுதி "ஒரு நல்ல வீடியோ விளையாட்டில் பெண்ணியம் மற்றும் பெண்ணியத்தை இணைப்பதில்" உள்ள சிரமத்திலிருந்து வருகிறது என்று எரின் ஹாமில்டன் வாதிடுகிறார். பெண் கதாபாத்திரங்கள் வீடியோ கேம்களில் தோன்றும்போது, அவை யதார்த்தமற்ற உடல் படங்கள் மற்றும் இரு பாலின வீரர்களுக்கும் ஆத்திரமூட்டும் பாலியல் மற்றும் வன்முறை நடத்தைகள் குறித்து ஆரோக்கியமற்ற செய்திகளை வழங்குவதாக சிலர் கருதுகின்றனர். சிரிப்பது அல்லது பெருமூச்சு விடுவது போன்ற ஒரே மாதிரியான பெண் நடத்தைகள் பெரும்பாலும் முரண்பாடாக முன்வைக்கப்படுவதில்லை, மேலும் இது இளம் குழந்தைகளை (குறிப்பாக பெண் கதாபாத்திரத்துடன் அடையாளம் காணும் பெண்கள்) பெண்கள் இப்படித்தான் தோற்றமளிக்க வேண்டும் மற்றும் செயல்பட வேண்டும் என்று நினைக்க வழிவகுக்கும். மேலும், டோம்ப் ரைடர்ஸ் லாரா கிராஃப்ட் போன்ற குறைவான ஆடை அணிந்த பெண் வீடியோ கேம் கதாபாத்திரங்களின் அதிகப்படியான பாலியல் சித்தரிப்புகள் சில பெண்களை ஈர்க்கவில்லை. ஆண் விளையாட்டாளர்களின் மக்கள்தொகையில் சிலர் பெண் விளையாட்டாளர்களுக்கு எதிரான துன்புறுத்தல் மற்றும் கதாபாத்திரங்களின் அதிகப்படியான பாலியல்மயமாக்கலுக்கு ஆதாரமாக இருந்தபோதிலும், கேமிங் துறையில் உள்ள பல ஆண்கள் கேமிங்கில் பெண் அதிகப்படியான பாலியல்மயமாக்கலில் ஒரு சிக்கல் இருப்பதை ஒப்புக்கொள்கிறார்கள். வீடியோ கேம்களில் பெண்களை பாலியல் ரீதியாக சித்தரிப்பது வீடியோ கேம்களில் ஆண்களுக்கும் பொருந்தும் என்றும், வீடியோ கேம்களில் ஒரு ஆணையோ அல்லது பெண்ணையோ பாலியல் வழியில் சித்தரிப்பது சரியான சூழலில் செய்யப்பட்டால் ஏற்றுக்கொள்ளப்படலாம் என்றும் வாதிடும் ஆண் விளையாட்டாளர்களும் உள்ளனர். விளையாட்டாளர்களைப் பற்றிய ஸ்டீரியோடைப்கள் பற்றிய உணர்வுகளும் பாலினங்களிடையே வேறுபடுகின்றன, அதே போல் விளையாட்டு வகைகளின் அதிர்வெண்ணையும் விளையாடுகின்றன. ஜர்னல் ஆஃப் பிராட்காஸ்டிங் & எலக்ட்ரானிக் மீடியாவில் வெளியிடப்பட்ட ஒரு ஆய்வில், நிறைய வீடியோ கேம்களை விளையாடும் பெண்கள் கேமிங்கில் பாலினம் தொடர்பான ஸ்டீரியோடைப்களுடன் அதிகம் உடன்படவில்லை என்றும், ஆண்களின் கேமிங் அதிர்வெண்ணைப் பொருட்படுத்தாமல் ஆண்களை விட குறிப்பிட்ட கேமிங் வகைகளை நோக்கி மிகவும் வலுவாக ஈர்க்கப்படுகிறார்கள் என்றும் கூறினார். வீடியோ கேம்கள் ஒரு கலை வடிவம் என்ற கருத்து 2000 களின் பிற்பகுதியில் சக்தியைப் பெறத் தொடங்கியுள்ளது, எடுத்துக்காட்டாக, மே 2011 இல் யு. எஸ். நேஷனல் எண்டோமென்ட் ஃபார் தி ஆர்ட்ஸ் விளையாட்டுகளை ஒரு கலை வடிவமாக அங்கீகரித்தது. வீடியோ கேம்களை கலாச்சார கலைப்பொருட்களாகவும், தொழில்துறையை ஒரு கலாச்சாரத் துறையாகவும் பார்ப்பதில், ஊடகத்திலிருந்து பெண்களின் வாக்குரிமையை நீக்குவது தொழில்துறையில் பெண் குரலையும், கேமிங் ஊக்குவிக்கும் கலாச்சார உரையாடலில் பங்கேற்கும் பெண்ணின் திறனையும் எதிர்மறையாக பாதிக்கும் என்று கருதப்படுகிறது. கல்விக் கண்ணோட்டத்தில், முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் விளையாட்டு போன்ற பெண் வீரர்களில் குறிப்பாக இல்லாத சில கேமிங் வகைகள் இடஞ்சார்ந்த திறன்களை அதிகரிப்பதாகக் காட்டப்பட்டுள்ளன, இதன் மூலம் தற்போது பாலினக் கோடுகளில் வளைந்திருக்கும் விளையாட்டுகளின் வீரர்களுக்கு நன்மைகளை வழங்குகின்றன. வீடியோ கேம்கள் குழந்தைகளுக்கான கணினி கல்வியறிவுக்கு ஒரு எளிதான வழியை வழங்குவதில் உறுதியாக உள்ளன, மேலும் ஆண் வீடியோ கேமிங்கிற்கும் கணினி துறையில் ஆண் தொழிலாளர்களின் மேலாதிக்கத்திற்கும் இடையே தொடர்புகள் வரையப்பட்டுள்ளன. 21 ஆம் நூற்றாண்டில் தொழில்நுட்ப வேலைகளின் முக்கியத்துவம் அதிகரித்து வருவதாலும், ஆன்லைன் நெட்வொர்க்கிங்கின் பங்கு அதிகரித்து வருவதாலும், பெண் வீடியோ கேம் வீரர்களின் பற்றாக்குறை பெண்களுக்கு எதிர்கால தொழில் வாய்ப்புகளை இழக்கச் செய்கிறது. ஆன்லைன் மற்றும் அவர்களின் நிஜ வாழ்க்கையில் தங்கள் தனிப்பட்ட குரல்களை வெளிப்படுத்துவதில் இளம் பெண்களின் நம்பிக்கையை வளர்க்க உதவும் வகையில் வீடியோ கேம்களும் கல்வி அமைப்புகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஆக்கபூர்வமான சிந்தனை மற்றும் மல்டிபிளேயர் தொடர்புகளை ஊக்குவிக்கும் வீடியோ கேம்கள் (எ. கா., மைன்கிராஃப்ட்) இளம் பெண்கள் தங்கள் சமூக மற்றும் கல்வி வாழ்க்கையில் அதிகாரம் மற்றும் நம்பிக்கையை வெளிப்படுத்த உதவியுள்ளன. பதில்கள் விளையாட்டு மேம்பாட்டுக் குழுக்களில் பணிபுரியும் பெரும்பான்மையான மக்கள் ஆண்கள். பெண் வீரர்களின் சதவீதத்தை அதிகரிப்பதற்கான சிறந்த வழிகளில் ஒன்று படைப்பாற்றல் அம்சத்திலிருந்து வருகிறது என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் அடையாளம் கண்டுள்ளனர் (நியோபெட்ஸ் மற்றும் வைவில்லே போன்ற விளையாட்டில் அல்லது மறைமுகமாக ஹாரி பாட்டர் தொடரின் ஹெர்மியோனை ரசிகர்களின் கோரிக்கைகளைத் தொடர்ந்து விளையாடக்கூடிய கதாபாத்திரமாக சேர்ப்பது போல). பெண் விளையாட்டாளர்களின் சமூக புறா துளைத்தல் பிரச்சினைக்கு தீர்வு பெரும்பாலும் தொழில்துறையில் பெண்களை செருகுவது போன்ற தலையீட்டு வேலையாக அடையாளம் காணப்படுகிறது. WomenGamers.com மற்றும் சோனியின் G.I.R.L போன்ற குழுக்கள். விளையாட்டு மேம்பாட்டில் ஈடுபடுவதைக் கருத்தில் கொண்டு சிறுமிகளுக்கு உதவித்தொகை வழங்குவதன் மூலம் பெண் விளையாட்டாளர் மக்கள்தொகையை அதிகரிக்க முயன்றனர், மேலும் செக் சிக்ஸ் கேம்ஸ், ஹர் இன்டராக்டிவ், சிலிக்கான் சிஸ்டர்ஸ் மற்றும் பர்பிள் மூன் போன்ற கேம் டெவலப்பர்கள் பெண் குறியீட்டாளர்கள் மற்றும் டெவலப்பர்களை வெளிப்படையாக வரவேற்றுள்ளனர். ஊடகத்தின் எதிர்காலத்தை உரையாற்றுவதில், பல ஆராய்ச்சியாளர்கள் கேமிங் தொழிற்துறையின் முன்னேற்றத்திற்காக மிகவும் பொதுவான பாலின-நடுநிலை பார்வையாளர்களை ஈர்க்க வாதிட்டனர், மற்றவர்கள் முறையீடு குறிப்பாக பெண்களுக்கு இயக்கப்பட வேண்டும் என்று பரிந்துரைத்துள்ளனர். பெண்களைச் சேர்க்க சந்தையை விரிவுபடுத்துவதற்கான ஆரம்பகால முயற்சிகளில் ஒன்று, சண்டையிடும் விளையாட்டுகளில் பெண் கதாநாயகிகளின் எண்ணிக்கையை சேகா அதிகரித்ததில் காணலாம். இதற்கு பிற எடுத்துக்காட்டுகளில் மாஸ் எஃபெக்ட் 3, ரிமம்பர் மீ மற்றும் தி லாஸ்ட் ஆஃப் அஸ் போன்ற விளையாட்டுகள் அடங்கும், இதில் முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கு ஒரு பெண் விருப்பம் அடங்கும். இருப்பினும், முக்கிய வேடங்களில் வலுவான பெண் கதாபாத்திரங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான முடிவு பெரும்பாலும் விற்பனையில் அக்கறை கொண்ட சந்தைப்படுத்துபவர்களால் சந்தேகத்தை சந்திக்கிறது. ஐஜிஎன் இன் "பிக் கேம்ஸ் அட் ஈ3 2012" மற்றும் "பிக் கேம்ஸ் அட் ஈ3 2013" ஆகியவற்றின் ஆய்வு வீடியோ கேம்களில் பெண் கதாநாயகியின் வளர்ச்சியைக் காட்டுகிறது, இது 2012 முதல் 2013 வரை 4 சதவீதம் உயர்ந்துள்ளது. பெண் கதாபாத்திரங்களுடன் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதைத் தவிர மற்ற முயற்சிகளும் நடக்கத் தொடங்கியுள்ளன. ஒரு உதாரணம் என்னவென்றால், கேம்ஸ் இன்டர்நேஷனலில் உள்ள பெண்கள் கிரேட்டர் லாஸ் ஏஞ்சல்ஸின் பெண் சாரணர்களுடன் இணைந்து ஒரு வீடியோ கேம் இணைப்பை உருவாக்கியுள்ளனர், இது பெண் சாரணர்களை அறிவியல், தொழில்நுட்பம், பொறியியல் மற்றும் கணிதத்தில் ஆர்வத்தை வளர்க்க ஊக்குவிக்கும் என்று இரு அமைப்புகளும் நம்புகின்றன. ஸ்காண்டிநேவியாவில் செயல்பாடு மற்றும் குறிப்பாக பெண்களை இலக்காகக் கொண்ட லேன் கட்சிகள் பெண் விளையாட்டு விளையாட்டை அதிகரிக்க உதவியுள்ளன. ஈஸ்போர்ட்ஸ் கேமிங்கில் பெண்கள் நீண்ட காலமாக ஆண் ஆதிக்கம் செலுத்தும் பொழுதுபோக்காகக் கருதப்படுகிறார்கள். இருப்பினும், என்டர்டெயின்மென்ட் சாப்ட்வேர் அசோசியேஷன் நடத்திய 2021 ஆராய்ச்சியில் அமெரிக்க விளையாட்டாளர்களில் 45 சதவீதம் பேர் பெண்கள் என்று கண்டறியப்பட்டுள்ளது. இப்போது பெண் விளையாட்டாளர்களைக் கொண்ட பல தொழில்முறை ஈஸ்போர்ட்ஸ் லீக்குகள் மற்றும் போட்டிகள் உள்ளன. பெண் விளையாட்டாளர்களைக் கொண்ட மிகவும் பிரபலமான ஈஸ்போர்ட்ஸ் லீக்குகள் மற்றும் போட்டிகளில் சில பின்வருமாறுஃ தி இன்டர்நேஷனல் என்பது வருடாந்திர டோட்டா 2 போட்டியாகும், இது உலகின் மிகவும் மதிப்புமிக்க ஈஸ்போர்ட்ஸ் போட்டியாக கருதப்படுகிறது. 2019 ஆம் ஆண்டில், இந்த போட்டியில் பெண்கள் மட்டுமே பங்கேற்ற அணி இடம்பெற்றது, இது ஒரு பெண் மட்டுமே பங்கேற்ற முதல் முறையாகும். ஓவர்வாட்ச் லீக் என்பது ஒரு தொழில்முறை ஓவர்வாட்ச் லீக் ஆகும், இது உலகம் முழுவதிலுமிருந்து அணிகளைக் கொண்டுள்ளது. 2020 ஆம் ஆண்டில், லீக் ஒரு பெண்-மட்டும் லீக்கை உருவாக்கும் என்று அறிவித்தது, இது 2023 இல் தொடங்கப்பட உள்ளது. கால் ஆஃப் டூட்டி லீக் என்பது ஒரு தொழில்முறை கால் ஆஃப் டூட்டி லீக் ஆகும், இது உலகம் முழுவதிலுமிருந்து அணிகளைக் கொண்டுள்ளது. 2021 ஆம் ஆண்டில், லீக் ஒரு பெண்-மட்டும் லீக்கை உருவாக்கும் என்று அறிவித்தது, இது 2022 இல் தொடங்கப்பட உள்ளது. கீக் பெண் குறிப்புகள் குறிப்புகளில் பெண்கள் மேலும் படிக்க பெக், ஜான் சி. மற்றும் மிட்செல் வேட் ஆகியவற்றைப் பார்க்கவும். "கேம் தலைமுறை எப்படி வணிகத்தை என்றென்றும் மறுவடிவமைக்கிறது". நியூயார்க்ஃ ஹார்வர்ட் பிசினஸ் ஸ்கூல் பி, 2004. பிரைஸ், ஜே. மற்றும் ஜே. ருட்னர், "தி ஜென்டரிங் ஆஃப் கம்ப்யூட்டர் கேமிங்ஃ எக்ஸ்பீரியன்ஸ் அண்ட் ஸ்பேஸ்", எஸ். ஃப்ளெமிங் & ஐ. ஜோன்ஸ், லீஷர் கலாச்சாரங்கள்ஃ விளையாட்டு, ஊடகம் மற்றும் தொழில்நுட்பத்தில் விசாரணைகள், லீஷர் ஸ்டடீஸ் அசோசியேஷன், 2003, பக்கங்கள். கேசல், ஜே. மற்றும் எச். ஜென்கின்ஸ், ஃப்ரம் பார்பி டு மோர்டல் காம்பாட்ஃ ஜெண்டர் அண்ட் கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸ். பாஸ்டன்ஃ எம்ஐடி பிரஸ், 1998. கஃபாய், யாஸ்மின் பி., கேரி ஹீட்டர், ஜில் டென்னர் மற்றும் ஜெனிபர் ஒய். சன், எட்ஸ். பார்பி & மோர்டல் காம்பாட்டுக்கு அப்பால்ஃ பாலினம் மற்றும் கேமிங் குறித்த புதிய கண்ணோட்டங்கள். பாஸ்டன்ஃ தி எம்ஐடி பிரஸ், 2008. லூகாஸ், கே. மற்றும் ஷெர்ரி, ஜே. எல்., 2004. வீடியோ கேம் விளையாட்டில் பாலின வேறுபாடுகள்ஃ ஒரு தகவல்தொடர்பு அடிப்படையிலான விளக்கம். தொடர்பாடல் ஆராய்ச்சி, 31 "(5), பக்கங்கள். 499-523. வெளிப்புற இணைப்புகள் பாலினம் மற்றும் வீடியோ கேம்கள் வெகுஜன ஊடகங்கள் வீடியோ கேம்களை வெளியிடுகின்றன