Story structure
கதை அமைப்பு அல்லது கதை அமைப்பு என்பது ஒரு கதையின் வெவ்வேறு கூறுகள் ஒன்றிணைக்கப்படும் அடையாளம் காணக்கூடிய அல்லது புரிந்துகொள்ளக்கூடிய வழியாகும், குறிப்பாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வரிசையில் மற்றும் பெரும்பாலும் குறிப்பாக கதைக்களத்தின் வரிசையைக் குறிக்கிறதுஃ கதை தொடர் நிகழ்வுகள். குறிப்பாக ஒரு நாடகம் அல்லது நாடகப் படைப்பில், இதை வியத்தகு அமைப்பு என்று அழைக்கலாம், இது ஆடியோவிஷுவல் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகிறது. கதை அமைப்பு ஒரு குறுக்கு கலாச்சார மற்றும் பொது அர்த்தத்தில் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை பின்வரும் கண்ணோட்டங்கள் காட்டுகின்றன. வரையறைக் கதை என்பது உண்மை அல்லது கற்பனையாக இருக்கக்கூடிய நிகழ்வுகளின் வரிசையாகும், அவை உரைநடை, வசனம் அல்லது ஸ்கிரிப்டில் தோன்றும், பார்வையாளர்களை மகிழ்விக்கவோ அல்லது தெரிவிக்கவோ வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. கதை அமைப்பு என்பது கதையின் கூறுகளை அடையாளம் காணக்கூடிய வரிசையாக ஒழுங்கமைப்பதற்கான ஒரு வழியாகும். மூளை தகவல்களை எவ்வாறு ஒழுங்கமைக்கிறது என்பதை இது பாதிக்கிறது என்று நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. கதை கட்டமைப்புகள் கலாச்சாரத்திற்கு கலாச்சாரம் மற்றும் வரலாறு முழுவதும் மாறுபடும். கலாச்சாரமும் மாறுவதால் அதே பெயரிடப்பட்ட கதை கட்டமைப்பும் காலப்போக்கில் மாறக்கூடும். மாறுபாடுகள் மூன்று-செயல் அமைப்பு மூன்று-செயல் அமைப்பு என்பது பாரம்பரிய திரைப்படத்திலும் பிற கதை வடிவங்களிலும் அல்லது மேற்கத்திய நாடுகளுடன் தொடர்புடைய ஒரு பொதுவான கட்டமைப்பாகும். இது அரிஸ்டாட்டிலுக்குக் காரணம், அவர் முதலில் ஒரு ஆரம்பம், ஒரு நடுத்தர மற்றும் ஒரு முடிவைக் கொண்ட நியதி மாதிரியை உருவாக்கினார். முதல் செயல் அமைப்புடன் தொடங்குகிறது, அங்கு அனைத்து முக்கிய கதாபாத்திரங்களும் அவற்றின் அடிப்படை சூழ்நிலைகளும் அறிமுகப்படுத்தப்படுகின்றன, அதே போல் அமைப்பும். இவை இரண்டிற்கும் (கதாபாத்திரத்தின் பின்னணி மற்றும் ஆளுமைகள், அவற்றுக்கிடையேயான உறவுகள் மற்றும் அவர்கள் வாழும் உலகின் இயக்கவியல் ஆகியவற்றை ஆராய்வது) முதன்மை நிலை குணாதிசயத்தை இது கொண்டுள்ளது. இந்த அமைப்பு பெரும்பாலும் எக்ஸ்போசிஷன் என்று அழைக்கப்படுகிறது. பின்னர் முதல் செயலில், கதாநாயகன் தூண்டுதல் சம்பவம் (அல்லது வினையூக்கி) என்று அழைக்கப்படும் ஒரு மாறும் நிகழ்வை அனுபவிக்கிறார். அவர்களின் ஆரம்ப நடவடிக்கைகள் இந்த நிகழ்வைக் கையாள்வதும், ஒழுங்கை மீண்டும் நிறுவ முயற்சிப்பதும் ஆகும். இவை முதல் சதி புள்ளிக்கு வழிவகுக்கின்றன, அங்கு முதல் செயல் முடிவடைகிறது மற்றும் ஒரு வியத்தகு கேள்வி எழுப்பப்படுகிறது; எடுத்துக்காட்டாக, "எக்ஸ் வெடிகுண்டை செயலிழக்குமா?" அல்லது "Y அந்தப் பெண்ணைப் பெறுவாரா?" இரண்டாவது செயல், அல்லது மோதல், கதையின் பெரும்பகுதியாக கருதப்படுகிறது. இங்கே, கதாபாத்திரங்களின் மோதல் மிகவும் வளர்ந்துள்ளது (குறிப்பாக கதாநாயகனுக்கும் எதிரிக்கும் இடையில்) அதே போல் மதிப்புகள் மற்றும் ஆளுமையில் ஏதேனும் மாற்றங்கள் ஏற்பட்டால் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கதாபாத்திரங்கள் (கேரக்டர் டெவலப்மெண்ட் அல்லது கேரக்டர் ஆர்க் என்று அழைக்கப்படுகிறது). இது இரண்டாவது கதைக்களத்திற்கு வழிவகுக்கிறது, அங்கு இரண்டாவது செயல் முடிவடைகிறது மற்றும் கதாநாயகன் அவர்களின் சாதாரண உலகிற்குத் திரும்புகிறார். மூன்றாவது செயல், அல்லது தீர்மானம், கதையில் உள்ள சிக்கல் கொதிக்கும் போது, கதாபாத்திரங்களை அதை எதிர்கொள்ள கட்டாயப்படுத்துகிறது, கதையின் அனைத்து கூறுகளும் ஒன்றிணைய அனுமதிக்கிறது, இது க்ளைமாக்ஸிற்கு வழிவகுக்கிறது, இது வியத்தகு கேள்விக்கான பதிலாகும், மோதலின் முடிவுடன் கைகோர்த்து நிற்கிறது. கிஷோடென்கெட்சு என்பது முக்கியமாக கிளாசிக் சீன, கொரிய மற்றும் ஜப்பானிய கதைகளிலிருந்து பெறப்பட்ட ஒரு கட்டமைப்பாகும். கிஷோடென்கெட்சு நான்கு பிரிவுகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, அவை பொதுவாகக் காணப்படும் மூன்று கலாச்சாரங்களில் ஒவ்வொன்றிலிருந்தும் விவரிப்புகளால் வேறுபட்ட முறையில் வரையறுக்கப்பட்டு பயன்படுத்தப்படுகின்றன. முதல் பகுதி பொதுவாக மூன்று விளக்கங்களிலும் ஒரு வகையான அறிமுகமாகக் கருதப்படுகிறது, இருப்பினும் ஒவ்வொன்றும் வெவ்வேறு வழியில் புரிந்து கொள்ளப்படுகின்றன. இரண்டாவது வளர்ச்சியைக் குறிக்கலாம் அல்லது சுய உணர்தல் தொடர்பான ஒரு செயலின் தொடக்கத்தைக் குறிக்கலாம். மூன்றாவது பகுதி ஒரு திருப்புமுனை, திசையில் மாற்றம், தலைகீழ் அல்லது திருப்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டது. நான்காவது மற்றும் இறுதிப் பகுதி ஒரு முடிவு அல்லது முடிவு, அதன் விளைவு அல்லது 'பலனடைவது' ஆகியவற்றைப் பற்றியது. பண்டைய காலங்களில் கிரேக்க தத்துவஞானிகளால் (அரிஸ்டாட்டில் மற்றும் பிளேட்டோ போன்றவர்கள்) முதன்முதலில் விவரிக்கப்பட்ட வரலாறு, 20 ஆம் நூற்றாண்டின் நடுப்பகுதி முதல் பிற்பகுதி வரை கதை அமைப்பு பற்றிய கருத்து ஒரு முக்கியமான கருத்தாக புதுப்பிக்கப்பட்ட பிரபலத்தைக் கண்டது, ரோலண்ட் பார்ட்ஸ், விளாடிமிர் ப்ரோப், ஜோசப் காம்ப்பெல் மற்றும் நார்த்ரோப் ஃப்ரை உள்ளிட்ட கட்டமைப்பு இலக்கிய கோட்பாட்டாளர்கள் அனைத்து மனித கதைகளும் பொதுவான சில உலகளாவிய, ஆழமான கட்டமைப்பு கூறுகளைக் கொண்டுள்ளன என்று வாதிட முயன்றனர். மைக்கேல் ஃபூகால்ட் மற்றும் ஜாக் டெர்ரிடா போன்ற பிந்தைய கட்டமைப்புவாதத்தை ஆதரிப்பவர்கள், உலகளவில் பகிரப்பட்ட, ஆழமான கட்டமைப்புகள் தர்க்கரீதியாக சாத்தியமற்றவை என்று வலியுறுத்தியபோது இந்த வாதம் வழக்கத்திற்கு வெளியே விழுந்தது. நார்த்ரோப் ஃப்ரையின் அனாடமி ஆஃப் கிரிட்டிஸிஸத்தில், வசந்த காலம், கோடை காலம், இலையுதிர் காலம் மற்றும் குளிர்காலம் பற்றிய கட்டுக்கதைகளை அவர் விரிவாக விவரிக்கிறார்ஃ வசந்த கால கட்டுக்கதைகள் நகைச்சுவைகள், அதாவது மோசமான சூழ்நிலைகளிலிருந்து மகிழ்ச்சியான முடிவுகளுக்கு வழிவகுக்கும் கதைகள். ஷேக்ஸ்பியரின் பன்னிரண்டாம் இரவு அத்தகைய ஒரு கதை. கோடைகாலக் கட்டுக்கதைகள் இதேபோல் டான்டின் பாரடிசோ போன்ற கற்பனையான கற்பனைகளாகும். வீழ்ச்சி கட்டுக்கதைகள் சிறந்த சூழ்நிலைகளில் இருந்து பேரழிவுக்கு வழிவகுக்கும் துயரங்கள் ஆகும். ஹேம்லெட், ஓதெல்லோ மற்றும் கிங் லியர் மற்றும் லெஜண்ட்ஸ் ஆஃப் தி ஃபால் திரைப்படத்தை ஒப்பிடுக. குளிர்கால கட்டுக்கதைகள் டிஸ்டோபியாக்கள் ஆகும்; எடுத்துக்காட்டாக, ஜார்ஜ் ஆர்வெல்லின் 1984, ஆல்டஸ் ஹக்ஸ்லியின் பிரேவ் நியூ வேர்ல்ட் மற்றும் அய்ன் ரேண்டின் நாவலான கீதம். ஃப்ரையின் கிரேட் கோட் இல், அவர் கதைக்களங்களுக்கு இரண்டு கதை கட்டமைப்புகளை வழங்குகிறார்ஃ ஒரு யு-வடிவ அமைப்பு, அதாவது, சமநிலை நிலையில் தொடங்கும் ஒரு கதை, அது பேரழிவுக்கு இறங்குகிறது, பின்னர் மேல்நோக்கி ஒரு புதிய நிலையான நிலைக்குச் செல்கிறது. இது ஒரு நகைச்சுவை வடிவம். ஒரு தலைகீழ் யு-வடிவ அமைப்பு, அதாவது, கதாநாயகன் முக்கியத்துவம் பெறுகிறார் மற்றும் பேரழிவுக்கு இறங்குகிறார். இது சோகத்தின் வடிவம். கதைகளின் பெரும்பாலான வடிவங்கள் இரண்டு முக்கிய பிரிவுகளின் கீழ் வருகின்றனஃ நேரியல் கதை மற்றும் நேரியல் அல்லாத கதை. மற்ற வடிவங்களில் ஊடாடும் கதை மற்றும் ஊடாடும் கதை ஆகியவை அடங்கும். நேரியல் கதை என்பது மிகவும் பொதுவான கதை வடிவமாகும், அங்கு நிகழ்வுகள் பெரும்பாலும் அவை நிகழ்ந்த வரிசையில் நிகழ்வுகளைச் சொல்லும் காலவரிசைப்படி சித்தரிக்கப்படுகின்றன. நேரியல் அல்லாத கதை, முரண்பட்ட கதை அல்லது சீர்குலைந்த கதை என்பது ஒரு கதை நுட்பமாகும், அங்கு நிகழ்வுகள் காலவரிசைப்படி அல்லது கதை நேரடி காரண முறையைப் பின்பற்றாத பிற வழிகளில் சித்தரிக்கப்படுகின்றன. ஊடாடும் விவரிப்பு என்பது பயனரின் தொடர்புகளால் பாதிக்கப்படுவதை விட, நேரியல் விவரிப்பு இயக்கப்படும் ஒரு படைப்பைக் குறிக்கிறது. ஊடாடும் கதை என்பது கற்பனையின் ஒரு வடிவமாகும், இதில் பயனர்கள் தங்கள் செயல்களின் மூலம் கதையை பாதிக்கும் தேர்வுகளை செய்ய முடியும் (எடுத்துக்காட்டாக, மாற்று சதித்திட்டங்கள் மூலம் அல்லது மாற்று முடிவுகளின் விளைவாக). நேரியல் கதை ஃப்ளாஷ்பேக்குகள், பெரும்பாலும் உண்மையான கதைகளுடன் குழப்பமடைகின்றன, அவை நேரியல் அல்ல, ஆனால் கருத்து அடிப்படையில் நேரியல் ஆகும். ஓர்சன் வெல்ஸ் எழுதிய சிட்டிசன் கேன் ஒரு எடுத்துக்காட்டு. சில திரைப்படங்கள் முடிவுடன் (மிகவும் சுருக்கமாக) திறப்பதாகத் தோன்றினாலும், ஃப்ளாஷ்பேக் திரைப்படங்கள் உடனடியாக கதையின் தொடக்கத்திற்குத் திரும்பி அங்கிருந்து நேரியல் ரீதியாக முன்னேறுகின்றன. வழக்கமாக படம் படத்தின் தொடக்கத்தில் காட்டப்பட்ட "முடிவை" கடந்து செல்லும். நேரியல் அல்லாத கதை சினிமா உடைந்த கதை மூலம் மட்டுமே மாயையை வழங்க முடியும், இதற்கு ஒரு பிரபலமான எடுத்துக்காட்டு 1994 ஆம் ஆண்டு வெளியான பல்ப் ஃபிக்ஷன் ஆகும். படம் வெளிப்படையாக மூன்று சிறுகதைகள், அவை, நெருக்கமான ஆய்வின் போது, உண்மையில் ஒரு கதையின் மூன்று பிரிவுகளாகும், காலவரிசை பிரிக்கப்பட்டுள்ளது; குவென்டின் டரான்டினோ கிளாசிக் "ஃப்ளாஷ்பேக்" நுட்பங்களை நாடாமல் கதையை உருவாக்குகிறார். நேரியல் அல்லாத கதையை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு திரைப்படத்தை உருவாக்குவதற்கான இன்னும் லட்சிய முயற்சி அலைன் ரெஸ்னாய்ஸின் 1993 பிரெஞ்சு திரைப்படமான புகைபிடித்தல்/புகைபிடிக்காதது. கதைக்களம் இணையான முன்னேற்றங்களைக் கொண்டுள்ளது, கதாபாத்திரங்கள் வெவ்வேறு தேர்வுகளைச் செய்திருந்தால் என்ன நடந்திருக்கும் என்ற யோசனையின் அடிப்படையில் விளையாடுகிறது. திரைப்படத்திற்கு வெளியே, சில நாவல்களும் தங்கள் கதையை நேரியல் அல்லாத பாணியில் வழங்குகின்றன. கிரியேட்டிவ் ரைட்டிங் பேராசிரியர் ஜேன் அலிசன் தனது 2019 புத்தகமான மீண்டர், ஸ்பைரல், எக்ஸ்ப்லோட்ஃ டிசைன் அண்ட் பேட்டர்ன் இன் நரேட்டிவ் என்ற புத்தகத்தில் சுருள்கள், அலைகள் மற்றும் வளைவுகள் போன்ற நேரியல் அல்லாத கதை வடிவங்களை விவரிக்கிறார். சித்ரா பானர்ஜி திவகருனியின் நாவலான பிஃபோர் வி விஸிட் தி தேவியின் அத்தியாயங்கள் நிகழ்வுகளின் நேரியல் வரிசையின் அடிப்படையில் அமைக்கப்படவில்லை, மாறாக சில இலக்கிய நுட்பங்களை பூர்த்தி செய்யும் வகையில் அமைக்கப்பட்டுள்ளன. இது நாவலில் உள்ள கதாபாத்திரங்கள் ஒரு கதையை சுவாரஸ்யமாக்கும் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தும்போது நம்பத்தகுந்த வாழ்க்கைக் காலவரிசையைக் கொண்டிருக்க அனுமதிக்கிறது. ஊடாடும் விவரிப்பின் படைப்புகளில் ஒரே ஒரு கதை மட்டுமே உள்ளது, ஆனால் வழங்கல் முறைக்கு பயனர் கதையின் அடுத்த பகுதியை பெற தீவிரமாக வேலை செய்ய வேண்டும், அல்லது ஒரு ஒத்திசைவான கதையை உருவாக்குவதற்காக அவை ஒன்றாக இருக்கும் கதையின் பகுதிகளை துண்டிக்க வேண்டும். இது சில நவீன வீடியோ கேம்களின் கதை அணுகுமுறை. ஒரு வீரர் ஒரு குறிக்கோளை அடைய வேண்டும், ஒரு பணியை முடிக்க வேண்டும், ஒரு புதிரைத் தீர்க்க வேண்டும் அல்லது கதை தொடர்வதற்கு முன்பு ஒரு நிலையை முடிக்க வேண்டும். ஒரு ஊடாடும் கதை என்பது ஒரு கிளை கட்டமைப்புடன் இயற்றப்பட்ட ஒன்றாகும், அங்கு ஒரு தொடக்க புள்ளி பல முன்னேற்றங்கள் மற்றும் விளைவுகளுக்கு வழிவகுக்கும். அத்தகைய அனைத்து விளையாட்டுகளின் கொள்கையும் என்னவென்றால், கதையின் ஒவ்வொரு கட்டத்திலும், பயனர் கதையை முன்னேற்றும் தேர்வுகளை செய்கிறார், இது ஒரு புதிய தொடர் தேர்வுகளுக்கு வழிவகுக்கிறது. நேரியல் அல்லாத கதை அல்லது உரையாடலை எழுதுவது என்பது காலவரையற்ற எண்ணிக்கையிலான இணையான கதைகளை கற்பனை செய்வதைக் குறிக்கிறது. ஒரு விளையாட்டு புத்தகத்தில், கதையைத் தொடர அவர்கள் விரும்பும் தேர்வுக்கு ஏற்ப ஒரு குறிப்பிட்ட பக்கத்திற்குத் திரும்புமாறு வாசகர்கள் கூறப்படுகிறார்கள். பொதுவாக, தேர்வு உரையாடலை விட ஒரு செயலாக இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக, ஹீரோ மற்றொரு அறையில் ஒரு சத்தத்தைக் கேட்டு, கதவைத் திறந்து விசாரிக்கவும், தப்பி ஓடவும் அல்லது உதவிக்கு அழைக்கவும் முடிவு செய்ய வேண்டும். ஒரு கதையின் இந்த வகையான ஊடாடும் அனுபவம் வீடியோ கேம்கள் மற்றும் புத்தகங்கள் (வாசகர் பக்கங்களைத் திருப்ப சுதந்திரமாக இருக்கும்) மூலம் சாத்தியமாகும், ஆனால் மற்ற வகையான பொழுதுபோக்குகளுக்கு குறைவாகவே மாற்றியமைக்கப்படுகிறது. மேம்பட்ட நாடகம் இதேபோல் திறந்த முடிவுடையது, ஆனால் நிச்சயமாக எழுதப்பட்டதாக சொல்ல முடியாது. கிராஃபிக் கதை, காமிக்ஸ் போன்ற ஒரு எளிய கிராஃபிக் கதை, நான்கு நிலைகளைக் கொண்டுள்ளதுஃ கதாபாத்திரங்களின் அறிமுகம் மற்றும் ஒரு சூழ்நிலையின் விளக்கம், ஒரு சிக்கலை அறிமுகப்படுத்துதல், எதிர்பாராத வாய்ப்பு அல்லது சூழ்நிலையில் உள்ள பிற சிக்கல்கள், ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கதாபாத்திரங்களால் பிரச்சினைக்கு ஒரு பகுதி அல்லது முழுமையான பதிலின் வடிவத்தில் ஒரு தீர்மானம், மற்றும் பதிலின் வெற்றி, பகுதி வெற்றி, வெற்றி பெறாதது அல்லது நிச்சயமற்ற வெற்றியை தெளிவுபடுத்தும் பதிலின் பின்விளைவு. இந்த நான்காவது கட்டம் கதையின் சிக்கல் மற்றும் தீர்வு நிலைகளில் என்ன நடந்தது என்பதன் காரணமாக அசல் நிலைமை எவ்வாறு மாறிவிட்டது என்பதையும் காட்டலாம். ஒரு எளிய கதையில், நான்கு நிலைகளும் வரிசையில் தோன்றும். அதாவது, சொல்லப்பட்ட அல்லது விளக்கக்காட்சியின் வரிசை சொல்லப்பட்ட காலவரிசையைப் பின்பற்றுகிறது. மிகவும் சிக்கலான கதையில், சொல்லும் வரிசை மாறுபடலாம். உதாரணமாக, அத்தகைய கதை டினோமென்ட்டில் தொடங்கி பின்னர் சூழ்நிலை, சிக்கல் மற்றும் தீர்மானத்தை ஒரு ஃப்ளாஷ்பேக்கில் முன்வைக்கலாம். ஆனால் ஒரு எளிய கதைக்கு இது பொருந்தாது. மேலும் காண்கஃ ஆயிரம் முகங்களைக் கொண்ட கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதையியல் கதை