Thief: The Dark Project
தீஃப்ஃ தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் என்பது 1998 ஆம் ஆண்டின் முதல் நபர் திருட்டு வீடியோ கேம் ஆகும், இது லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸால் உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் ஈடோஸ் இன்டராக்டிவ் வெளியிட்டது. சிட்டி என்று அழைக்கப்படும் ஒரு கற்பனை பெருநகரத்தில் அமைக்கப்பட்ட, வீரர்கள் கேரட் என்ற கதாபாத்திரத்தில் நடிக்கிறார்கள், ஒரு ரகசிய சமூகத்தால் பயிற்சி பெற்ற ஒரு மாஸ்டர் திருடன், தொடர்ச்சியான கொள்ளைகளைச் செய்யும்போது, ஒரு சிக்கலான சதித்திட்டத்தில் சிக்கிக் கொள்கிறார், இறுதியில் அவர் ஒரு பெரிய சக்தியைத் தடுக்க முயற்சிப்பதைக் காண்கிறார். ஒளி மற்றும் ஒலியை விளையாட்டு இயக்கவியலாகப் பயன்படுத்திய முதல் பிசி ஸ்டீல்த் கேம் தீஃப் ஆகும், மேலும் சிக்கலான செயற்கை நுண்ணறிவை உருவகப்படுத்துதல் அமைப்புகளுடன் இணைத்து வளர்ந்து வரும் விளையாட்டை அனுமதிக்கிறது. மோதல் அல்லாத விளையாட்டுக்கு முதல் நபர் முன்னோக்கைப் பயன்படுத்தியதற்காக இந்த விளையாட்டு குறிப்பிடத்தக்கது, இது முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் சந்தைக்கு சவால் விடுத்தது மற்றும் டெவலப்பர்கள் அதை "முதல் நபர் ஸ்னீக்கர்" என்று அழைக்க வழிவகுத்தது, அதே நேரத்தில் இது டாம் க்ளான்சியின் ஸ்ப்ளிண்டர் செல் மற்றும் ஹிட்மேன் போன்ற பிற்கால ஸ்டீல்த் கேம்களிலும் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது. இந்த விளையாட்டு விமர்சன ரீதியான பாராட்டைப் பெற்றது மற்றும் ஏராளமான ஹால்-ஆஃப்-ஃபேம் பட்டியல்களில் வைக்கப்பட்டுள்ளது, 2000 ஆம் ஆண்டில் அரை மில்லியன் யூனிட்களின் விற்பனையை அடைந்தது, இது லுக்கிங் கிளாஸின் வணிக ரீதியாக மிகவும் வெற்றிகரமான விளையாட்டாக மாறியது. இது எல்லா காலத்திலும் மிகச்சிறந்த வீடியோ கேம்களில் ஒன்றாக கருதப்படுகிறது மற்றும் திருட்டு வகையை பிரபலப்படுத்த உதவியது. தீஃப் கோல்ட் (1999) என்ற தலைப்பில் ஒரு விரிவாக்கப்பட்ட பதிப்பு இருந்தது, இது சில பயணங்களை மாற்றியமைத்தது மற்றும் ஒரு சில புதிய நிலைகள், இரண்டு தொடர்ச்சிகள்ஃ தீஃப் II: தி மெட்டல் ஏஜ் (2000), மற்றும் தீஃப்ஃ டெட்லி ஷாடோஸ் (2004), அத்துடன் தொடரின் மறுதொடக்கம், தீஃப் (2014). லுக்கிங் கிளாஸ் மூடப்படுவதற்கு முன்பு வேலை செய்த தொடரின் இரண்டு விளையாட்டுகளில் தீஃப் ஒன்றாகும். கேம் பிளே தீஃப் ஒரு 3டி சூழலில் முதல் நபரின் கண்ணோட்டத்தில் நடைபெறுகிறது, விளையாட்டின் கதை தொடர்ச்சியான பணிகளில் நடைபெறுகிறது, இதில் வீரர் கதாபாத்திரம் சாய்ந்து, சாய்ந்து, நீச்சல், ஏறுதல், ஓட்டம் மற்றும் சண்டை போன்ற பல்வேறு செயல்களைச் செய்ய முடியும். நிலைகள் பெரும்பாலும் எழுதப்படாதவை மற்றும் பிரமை போன்றவை, மேலும் வெளிப்படையான விளையாட்டை அனுமதிக்கின்றன; வீரர்கள் அல்லாத கதாபாத்திரங்கள் (என். பி. சி) நிலையாக இருக்கலாம் அல்லது ரோந்து பாதையில் நடக்கலாம், பூட்டப்பட்ட கதவு வழியாக செல்வது போன்ற குறிப்பிட்ட பணிகளை முடிக்க வீரர்களுக்கு அவற்றை எவ்வாறு சுற்றி வருவது மற்றும் ஒரு மட்டத்தின் சூழலில் உள்ள தடைகளை தேர்வு செய்ய சுதந்திரம் உள்ளது. ஒவ்வொரு மட்டத்திலும், வீரருக்கு முடிக்க ஒரு குறிப்பிட்ட குறிக்கோள்கள் வழங்கப்படுகின்றன, அதாவது ஒரு குறிப்பிட்ட பொருளைத் திருடுவது, அடுத்த நிலைக்கு முன்னேற அவர்கள் அதை முடிக்க வேண்டும். ஒரு மட்டத்தைத் தொடங்குவதற்கு முன்பு மூன்று சிரமம் அமைப்புகளில் ஒன்றில் விளையாட வீரர் தேர்வு செய்யலாம், அவை பயணங்களுக்கு இடையில் மாற்றப்படலாம், அதிக சிரமங்களுடன் மனித என். பி. சி. க்களைக் கொல்லாமல் இருப்பது அல்லது ஒரு மட்டத்தில் கிடைக்கும் தொகையிலிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு கொள்ளையைத் திருடுவது போன்ற கூடுதல் நோக்கங்களைச் சேர்ப்பது, வீரர் கதாபாத்திரத்தின் ஆரோக்கியத்தின் அளவை மாற்றுவது மற்றும் என். பி. சி அவர்களின் சூழலுக்கு எவ்வளவு உணர்திறன் கொண்டது என்பதை மாற்றுவது. சில பணிகளில், வீரர்கள் தாங்கள் எதிர்கொள்ளும் சில சூழ்நிலைகள் காரணமாக குறிக்கோள்கள் மாற்றப்படுவதையோ அல்லது புதியவை சேர்க்கப்படுவதையோ காணலாம், அதே நேரத்தில் ஒரு முக்கிய குறிக்கோளில் தோல்வியடைவது அல்லது இறப்பது ஒரு மட்டத்தில் தோல்வியடையும், இது ஒரு வீரரை அதை மீண்டும் இயக்கவோ அல்லது முந்தைய சேமிப்பை ஏற்றவோ கட்டாயப்படுத்துகிறது. விளையாட்டின் முக்கியத்துவம் திருட்டுத்தனமாக இருப்பதால், வீரர்கள் வெளிப்படையான மோதலைக் காட்டிலும் மறைத்தல், தப்பித்தல், திசைதிருப்பல், தவறான திசை மற்றும் நுட்பமான நீக்கம் ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்த ஊக்குவிக்கப்படுகிறார்கள்; வீரரின் கதாபாத்திரம் தேவை ஏற்படும் போது வாள் அடிப்படையிலான போரில் ஈடுபட முடியும், மேலும் மூன்று வெவ்வேறு தாக்குதல்களையும் அதே போல் சறுக்கலையும் செய்ய முடியும், ஆனால் அத்தகைய சூழ்நிலைகளில் மட்டுப்படுத்தப்பட்ட தேர்ச்சி மற்றும் சேத எதிர்ப்பைக் கொண்டுள்ளது. அவ்வாறு செய்ய, வீரர்கள் தங்கள் சுற்றுப்புறங்களைப் பற்றி விழிப்புடன் இருக்க வேண்டும். மறைத்து வைக்க அவர்களுக்கு உதவுவதற்காக, ஹெட்ஸ்-அப் டிஸ்ப்ளேவில் (HUD) ஒரு சிறப்பு மீட்டர், ஒரு ரத்தினத்தின் வடிவத்தில், NPC களுக்கு வீரரின் தெரிவுநிலையைக் குறிக்க உதவுகிறது; அது பிரகாசமாக இருப்பதால், அவற்றை எளிதில் பார்வைக்குக் கண்டறிய முடியும், இதனால் ரத்தினத்தின் மங்கலான இருண்ட, நிழல் புள்ளிகளில் ஒட்டிக்கொள்கிறது, அங்கு வீரர் மறைக்கப்பட்டிருப்பதை உறுதிசெய்கிறது, இருப்பினும் NPC கள் அவர்களுக்கு முன்னால் மிக நெருக்கமாக இருந்தால் அவற்றைக் கண்டுபிடிக்க முடியும். அமைதியாக இருக்க, வீரர்கள் எவ்வளவு சத்தத்தை உருவாக்குகிறார்கள், அதே போல் அவர்கள் எந்த மேற்பரப்புகளில் நகர்கிறார்கள் என்பதில் கவனமாக இருக்க வேண்டும்; தரைவிரிப்புகள் மற்றும் புல் போன்ற மென்மையான மேற்பரப்புகளில் நடப்பது விரும்பத்தக்கது, ஏனெனில் உலோக தளங்கள் மற்றும் பீங்கான் ஓடுகள் மீது நடப்பதை விட, கால்தடங்கள் அமைதியாக இருக்கும், இது நிறைய சத்தத்தை உருவாக்குகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, என். பி. சி. க்கள் விசில் அடிப்பதிலிருந்தோ நடைபயிற்சி செய்வதிலிருந்தோ சத்தத்தை உருவாக்குகின்றன, இது வீரர்கள் தங்கள் சொந்த நிலைக்கு எவ்வளவு தூரம் என்பதை தீர்மானிக்க உதவும். என். பி. சி. க்களை தவறாக வழிநடத்தவோ அல்லது திசைதிருப்பவோ வீரர் சத்தத்தைப் பயன்படுத்தலாம், அதாவது ஒரு பொருளை எறிந்து வேறு இடத்தில் கவர்ந்திழுக்கலாம். விளையாட்டின் என். பி. சி. க்கள் செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) அமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளன, அவை எழுதப்படாத காட்சி மற்றும் ஆரல் குறிப்புகளைக் கண்டறிகின்றன. ஒரு என். பி. சி பொருத்தமற்ற ஒன்றைப் பார்த்தால் அல்லது கேட்டால், அதன் சந்தேகங்களின் அளவைப் பொறுத்து அவர்கள் அதற்கு எதிர்வினையாற்றுவார்கள்; ஒரு குறுகிய விநாடிக்கு, அவர்கள் அதை வெறுமனே புறக்கணிப்பார்கள், ஆனால் நீண்ட நேரம் இருந்தால், அவர்கள் தங்கள் சுற்றுப்புறங்களைப் பற்றி விழிப்புடன் இருப்பார்கள் மற்றும் அப்பகுதியைத் தேடத் தொடங்குவார்கள். மோதும் வாள் அல்லது பிற என். பி. சி. களின் குரல்களில் ஏற்படும் எதிர்வினை போன்ற விஷயங்களுக்கும், இரத்தக் கறைகள், திறக்கப்பட்ட கதவுகள் மற்றும் விழுந்த உடல்கள் போன்ற அவற்றின் சூழலில் ஏற்படும் காட்சி மாற்றங்களுக்கும் என். பி. சி. க்கள் எதிர்வினையாற்றும்; வீரர்கள் உடல்களை மறைப்பது போன்ற காட்சித் தடயங்களை விட்டுச் செல்வதைத் தவிர்க்கலாம். என். பி. சி. க்கள் "காவலர்கள்", "ஊழியர்கள்" மற்றும் "மனிதரல்லாதவர்கள்" ஆகிய மூன்று பிரிவுகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன, அவற்றின் எதிர்வினைகள் வேறுபடுகின்றன; அவர்கள் வீரரைக் கண்டுபிடித்து அவர்களைத் தாக்கினால் காவலர்கள் ஒரு எச்சரிக்கையை அழைப்பார்கள்; வீரர்கள் அல்லது ஒரு உடலைக் கண்டால் ஊழியர்கள் உதவிக்காக ஓடுவார்கள்; மனிதரல்லாத என். பி. சி. க்கள் வெறுமனே வீரரைப் பின்தொடர்ந்து தாக்குவார்கள். ஒரு காவலர் கணிசமாக காயமடைந்தால், அவர் தப்பிக்க முயற்சிப்பார் மற்றும் உதவியை நாடுவார்; சில மனிதரல்லாத என். பி. சி. க்கள் வெறுமனே தப்பி ஓடுவார்கள். மனிதரல்லாத கதாபாத்திரங்கள் மாபெரும் சிலந்திகள் மற்றும் காட்டு உயிரினங்கள் முதல் ஜோம்பிஸ் மற்றும் பேய்கள் வரை உள்ளன, சில நிலைகள் உயிர்வாழும் திகில் கூறுகளைக் கொண்டுள்ளன. ஒவ்வொரு மட்டத்திலும் அவர்களுக்கு உதவ, வீரர் கதாபாத்திரம் ஒரு சில உபகரணங்களை எடுத்துச் செல்கிறது-ஒரு பிளாக் ஜாக், இது மனிதமயமான என். பி. சி. க்களை இயலாமையாக்கும்; ஒரு வாள், இது என். பி. சி. க்களைக் கொல்ல முடியும்; மற்றும் ஒரு வில், இது வரம்புக்குட்பட்ட போருக்கும் ஒரு கருவிக்கும் பயன்படுத்தப்படலாம். வீரர்கள் தங்கள் வில்லைக் கொண்டு பல்வேறு வகையான அம்புகளைப் பயன்படுத்தலாம், ஒவ்வொன்றும் பண்புகளில் மாறுபடும்; எடுத்துக்காட்டாக, தீபங்கள் மற்றும் வேறு எந்த நெருப்பு மூலத்தையும் அணைக்கவும், இரத்தக் கறைகளை சுத்தம் செய்யவும் "நீர் அம்புகள்" பயன்படுத்தப்படலாம், "கயிறு அம்புகள்" மர மேற்பரப்புகளில் ஏறக்கூடிய கயிற்றை இணைக்க முடியும், "பாசி அம்புகள்" ஒரு பகுதியை பாசியால் மூட முடியும், இது அடிச்சுவடுகளை மழுங்கடிக்கும் மற்றும் "தீ அம்புகள்" தீபங்களை ஏற்றி என். பி. சி. களுக்கு கணிசமான சேதத்தை ஏற்படுத்தும். லாக்பிக்ஸ், ஃப்ளாஷ்பாம்ப்ஸ் (இது ஒரு சில நிமிடங்களுக்கு என். பி. சி. க்களை திகைக்க வைக்கும்) மற்றும் பானங்கள் உள்ளிட்ட பிற கருவிகளும் கிடைக்கின்றன. வீரர் ஆயுதங்கள்/அம்புகள் மற்றும் கருவிகளுக்கான சரக்குகளை HUD மூலம் சுழற்றலாம். கூடுதலாக, வீரர்கள் தாங்கள் வாங்கிய கொள்ளை நிலைகளுக்கு இடையில் கூடுதல் அம்புகள் மற்றும் கருவிகளை வாங்கலாம் (கொள்ளை மற்றும் மீதமுள்ள பொருட்கள் இரண்டும் பயணங்களுக்கு இடையில் உருண்டு செல்வதில்லை, அவற்றின் உடனடி பயன்பாட்டை ஊக்குவிக்கின்றன) மேலும் ஒரு மட்டத்தின் போது கூடுதல் பொருட்களைக் காணலாம். விளையாட்டில் உள்ள கோட்பாடுகள் அல்லது ஒரு மட்டத்தில் ஒரு தடையைச் சுற்றி வருவதற்கான பயனுள்ள தடயங்கள், சாப்பிடக்கூடிய உணவு மற்றும் கதவுகள் மற்றும் கொள்கலன்களைத் திறக்கக்கூடிய சாவிகள் பற்றிய தகவல்களைக் கொண்ட புத்தகங்கள் மற்றும் சுருள்களையும் வீரர்கள் காணலாம். பிளாட் செட்டிங் தீஃப் "தி சிட்டி" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு பெருநகரத்தில் நடைபெறுகிறது, இது இடைக்காலத்தின் இருண்ட கற்பனை மற்றும் தொழில்துறை புரட்சியின் கூறுகளைக் கொண்டிருப்பதாகக் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. திட்ட இயக்குனர் கிரெக் லோபிக்கோலோ ஒரு ஆரம்ப முன்னோட்டத்தில் கூறினார்ஃ "சாராம்சத்தில் இந்த வரையறுக்கப்படாத இடைக்கால யுகம், ஒரு வகையான இடைக்கால [ஐரோப்பா] பிரேசில் காணாமல் போன குழந்தைகளின் நகரத்தை சந்திக்கிறது. சில மின்சாரம், சில மந்திரம் மற்றும் சில 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இயந்திரங்கள் போன்ற பொருட்கள் உள்ளன ". இந்த அமைப்பு ஸ்டீம்பங்க் என்று விவரிக்கப்பட்டுள்ளது, இது நீராவி இயந்திர தொழில்நுட்பம் முக்கியமாக பயன்படுத்தப்படும் ஒரு அற்புதமான அமைப்பாகும். புதிய விசித்திரமான வகையின் ஆரம்பகால எடுத்துக்காட்டுகளில் தீஃப் ஒன்றாகும் என்றும் வாதிடப்பட்டுள்ளது. நிலைகளின் போது, குறிப்புகளைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலமும் உரையாடல்களைக் கேட்பதன் மூலமும் வீரர் அமைப்பைப் பற்றி அறிந்து கொள்ளலாம்; திருடர்களின் அமைப்பை வெளிப்படுத்துவதில் வீரர் பங்கேற்கிறார் என்பது குறிப்பிடத்தக்கது. இந்த நகரத்தில் மூன்று பிரிவுகள் உள்ளனஃ கீப்பர்ஸ், மற்றும் பேகன்ஸ் மற்றும் ஆர்டர் ஆஃப் தி ஹேமர் அல்லது "ஹேமரைட்ஸ்" என்று அழைக்கப்படும் இரண்டு எதிர் மத ஒழுங்குமுறைகள். பிந்தைய இரண்டும் முறையே குழப்பம் மற்றும் ஒழுங்கின் பிரதிநிதித்துவங்களாக மேற்கோள் காட்டப்பட்டுள்ளன; நடுநிலை, ரகசிய கீப்பர்கள் நகரத்திற்குள் சமநிலையை பராமரிக்க முயற்சிக்கின்றனர். ஹாமரைட்டுகள் "கட்டுபவர்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு தெய்வத்தை வணங்குகிறார்கள், மேலும் முன்னேற்றம், கைவினைத்திறன் மற்றும் நீதியை நம்புகிறார்கள்; "பழமையான, கிட்டத்தட்ட விலங்குவாதிகள்" என்று விவரிக்கப்படும் பேகன்கள், ஆபத்தான "ட்ரிக்ஸ்டர்" கடவுளை வணங்குகிறார்கள் மற்றும் இயற்கை உலகத்தை மதிக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு குழுவின் கட்டிடக்கலையின் வடிவமைப்பும் அவர்களின் நம்பிக்கைகளை பிரதிபலிப்பதாக மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது. கதையின் முன்னுரை கேரட், கதாநாயகன், தனது இளைஞர்களை நகரத்தின் தெருக்களில் வீடற்ற அனாதை என்று விவரிக்கிறார். ஆர்ட்டெமஸ் என்ற கீப்பர் என்று தன்னை வெளிப்படுத்திக் கொள்ளும் சந்தேகத்திற்கிடமான மனிதரை பிக் பாக்கெட் செய்ய முயற்சிக்கும்போது அவர் பிடிபடுகிறார். அவரைப் பார்க்கும் கேரட்டின் திறனால் ஈர்க்கப்பட்ட அவர், கேரட்டுக்கு தனது ஆர்டரில் சேர வாய்ப்பளிக்கிறார். கேரட் ஏற்றுக்கொள்கிறார், ஆனால் பின்னர் திருட்டு வாழ்க்கையை தொடர உத்தரவை விட்டுவிடுகிறார். பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, கேரட் ஒரு திருடனாக வேலை செய்கிறார், மேலும் ஒரு குற்ற வளையத்தில் சேர அழுத்தம் கொடுக்கப்படுகிறார். பாதுகாப்புக் கட்டணத்தை செலுத்தத் தவறியதற்கான தண்டனையாக, குற்றப்பிரபு ராமிரெஸ் என்பவரால் அவர் படுகொலை செய்யப்படுகிறார். கேரட் கொலையாளிகளைத் தவிர்க்கிறார், பதிலடி கொடுக்கும் விதமாக ராமிரேஸின் மாளிகையைக் கொள்ளையடிக்கிறார். இதைத் தொடர்ந்து, ராமிரெஸிடமிருந்து கேரட் திருடப்பட்டதைக் கண்டு ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு அநாமதேய வாடிக்கையாளரின் பிரதிநிதியான விக்டோரியா என்ற பெண் அவரை அணுகுகிறார். சமீபத்தில் நகரத்திற்கு வந்த ஒரு விசித்திரமான பிரபுவாகிய கான்ஸ்டன்டைனிடமிருந்து ஒரு வாளைத் திருட அவர் ஒப்பந்தம் செய்யப்பட்டுள்ளார். கேரட் பணியை முடித்த பிறகு, விக்டோரியா அவரை கான்ஸ்டன்டைனிடம் அழைத்துச் செல்கிறார், அவர் ஒரு சோதனையாக தனது சொந்த வாளைத் திருட கேரட்டை பணியமர்த்தியதாக விளக்குகிறார். கான்ஸ்டன்டைன் அவருக்கு தி ஐ திருட ஒரு செல்வத்தை வழங்குகிறார்-சீல் வைக்கப்பட்ட மற்றும் வெறிச்சோடிய ஹாமரைட் கதீட்ரலுக்குள் வைக்கப்பட்டுள்ள ஒரு ரத்தினமாகும். கதீட்ரலை அடைய, கேரட் நகரத்தின் பேய் பிடித்த, கைவிடப்பட்ட மாவட்டமான ஓல்ட் குவார்ட்டர் வழியாக முயற்சிக்கிறார். கதீட்ரலில் ஒரு திறப்பின் மூலம், தி ஐ அருகிலுள்ள கீப்பர் சரணாலயத்தைப் பற்றி கேரட்டுக்குத் தெரிவிக்கிறது, அங்கு அவர் கதீட்ரலை எவ்வாறு அவிழ்ப்பது என்பதைக் கற்றுக்கொள்ளலாம். அங்கு, ட்ரிக்ஸ்டரால் நகரம் அழிக்கப்படுவதைத் தடுக்க கதீட்ரல் சீல் வைக்கப்பட்டது என்பதை கேரட் கண்டுபிடித்தார். முத்திரையை அகற்ற நான்கு தாலிஸ்மன்கள் தேவை என்பதை அவர் அறிந்துகொள்கிறார்ஃ இரண்டு நகரத்தின் அடியில் உள்ள பண்டைய இடிபாடுகளில் மறைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் இரண்டு ஹாமரைட் கோயிலுக்குள் (தீஃப் கோல்டில், ஒரு தாலிஸ்மன் மேஜ்களை வைத்திருக்கிறார், மற்றொருவர் ஒரு ஓபரா ஹவுஸில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டார் அது கீழே உள்ள குகைகளிலிருந்து எடுக்கப்பட்டது, மற்ற இரண்டும் லாஸ்ட் சிட்டி மற்றும் ஹாமரைட் கோவிலில் உள்ளன அசல் விளையாட்டில் உள்ளது போல). கேரட் தாலிஸ்மன்களை மீட்டெடுத்து கதீட்ரலுக்குத் திரும்புகிறார். கதீட்ரலை அவிழ்த்த பிறகு, அதன் குடியிருப்பாளர்கள் கொல்லப்பட்டு தி ஐ மூலம் இறந்துவிட்டனர் என்பதை அவர் அறிந்துகொள்கிறார். அவர் தி ஐயை கான்ஸ்டன்டைனிடம் திருப்பித் தருகிறார், அவர் தன்னை ட்ரிக்ஸ்டர் என்று வெளிப்படுத்துகிறார். கண் செயல்பட ஒரு மாமிசக் கண் தேவை என்று விக்டோரியா கூறுகிறார்; அவர் கேரட்டை கொடிகளால் பிணைத்து அவரது வலது கண்ணை அகற்றுகிறார். ட்ரிக்ஸ்டர் அதை ரத்தினக் கல்லில் வைக்கிறார், மேலும் இருவரும் ஒரு நுழைவாயில் வழியாக மறைந்துவிடுகிறார்கள். இறந்த நிலையில் விடப்பட்ட கேரட், இரண்டு கீப்பர்களால் கண்டுபிடிக்கப்பட்டு விடுவிக்கப்படுகிறார். ட்ரிக்ஸ்டரின் மாளிகையிலிருந்து தப்பிக்கும் போது, ட்ரிக்ஸ்டர் தி ஐயைப் பயன்படுத்தி உலகை ஒரு காட்டு நிலைக்குத் திருப்ப திட்டமிட்டுள்ளார் என்பதை அவர் அறிந்துகொள்கிறார். கேரட் மாளிகையிலிருந்து தப்பிய பிறகு, அவர் ஆர்டர் ஆஃப் தி ஹேமரின் உதவியை நாடுகிறார். இருப்பினும், ட்ரிக்ஸ்டர் ஹாமரைட் கோயிலைத் தாக்கியிருப்பதை அவர் கண்டுபிடித்தார். கோயிலுக்கு அடியில் உள்ள ஒரு அடைக்கலத்தில், ஹாமரைட்டில் இருந்து தப்பியவர்களைக் காண்கிறார், அவர்கள் அவருக்கு தி ஐயின் பூபி-ட்ராப் செய்யப்பட்ட பிரதி ஒன்றை வழங்குகிறார்கள். கேரட் ட்ரிக்ஸ்டரின் களத்திற்குள் இறங்குகிறார், அங்கு ட்ரிக்ஸ்டர் தனது திட்டத்தை முடிக்க தி ஐ உடன் ஒரு சடங்கை செய்வதைக் காண்கிறார். கேரட் திருட்டுத்தனமாக தி ஐக்கு பதிலாக அதன் நகலை மாற்றுகிறார், இது ட்ரிக்ஸ்டரைக் கொல்கிறது. பின்னர், கேரட் தனது இழந்த கண்ணுக்கு ஒரு இயந்திர மாற்றீட்டைப் பெற்றுள்ளார். நகரத்தின் தெருக்களில், ஆர்ட்டெமஸ் கேரட்டை அணுகி, விரைவில் தனக்கு கீப்பர்களின் உதவி தேவைப்படும் என்று கூறுகிறார். கேரட் அவரை தள்ளுபடி செய்கிறார், அவர் நடந்து செல்லும்போது, ஆர்ட்டெமஸ் "உலோக யுகத்தை" ஆக்கிரமித்ததைப் பற்றி எச்சரிக்கிறார். டெவலப்மெண்ட் ஆரிஜின்ஸ் தீஃப் ஏப்ரல் 1996 இல் வளர்ச்சியைத் தொடங்கியது. விளையாட்டின் அசல் வடிவமைப்பாளரும் எழுத்தாளருமான கென் லெவின், தி டெலிகிராப்பால் தீப்பின் "உருவாக்கத்தில் ஒரு முக்கிய நபர்" என்று பாராட்டப்பட்டார், அவருக்கு பிடித்த இரண்டு விளையாட்டுகளில் இருந்து உத்வேகம் கிடைத்தது, கோட்டை வுல்ஃபென்ஸ்டீன் மற்றும் டையப்லோ. ஆரம்பக் கருத்து ஒரு அதிரடி ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டை உருவாக்குவதாகும், மேலும் விளையாட்டின் உலகத்தையும் கதையையும் வடிவமைக்கும் பணி லெவினுக்கு வழங்கப்பட்டது. ஆரம்ப யோசனைகள் மற்றும் திட்டங்கள் பின்னர் டார்க் கேம்லாட்டாக உருவெடுத்தன, இறுதியில் தி டார்க் திட்டமாக மாறுவதற்கு முன்பு, ஸ்கூல் ஆஃப் விஸார்ட்ஸ், டார்க் எல்வ்ஸ் மஸ்ட் டை மற்றும் பெட்டர் ரெட் தான் அன்டெட் ஆகியவை அடங்கும், அவற்றில் பிந்தையது கம்யூனிச ஜோம்பிஸ் பற்றிய "ஒரு கேம்பி கதை". இந்த விளையாட்டு ஒரு முதல் நபர் வாள் சண்டை சிமுலேட்டராக இருக்க வேண்டும், ஆனால் "சந்தைப்படுத்தல் [துறை] யோசனையை கொன்றது", அவருக்கு ஏமாற்றத்தை அளித்தது. புரோகிராமர் மார்க் லெப்ளாங்கின் கூற்றுப்படி, "முதல் முன்மொழிவு பெட்டர் ரெட் தின் அன்டெட், 50 களின் பனிப்போர் விளையாட்டு, அங்கு சோவியத் யூனியன் ஜோம்பிஸ் மூலம் முறியடிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் நீங்கள் சிஐஏவிலிருந்து தனிமையாக இருப்பதால் அவற்றை துண்டுகளாக ஹேக் செய்ய வேண்டும், ஏனெனில் தோட்டாக்கள் இறந்தவர்கள் மீது வேலை செய்யாது". விளையாட்டின் வடிவமைப்பு "நீங்கள் நட்பு கொள்ளக்கூடிய அல்லது உங்களை எதிர்க்கக்கூடிய அல்லது விஷயங்களைச் செய்யக்கூடிய அல்லது செய்யாத பிரிவுகளைக் கொண்டிருப்பதைச் சுற்றி கட்டப்பட்டது" என்று டக் சர்ச் கூறினார். டார்க் கேம்லாட் அடுத்த கருத்து, டார்க் கேம்லாட், இன்னும் வாள் போரில் கவனம் செலுத்தியது. அதன் கதைக்களம்-ஆர்தரிய புராணத்தின் தலைகீழ்-தவறாகப் புரிந்து கொள்ளப்பட்ட கதாநாயகனாக மோர்ட்ரெட், கொடுங்கோன்மை வில்லனாக கிங் ஆர்தர் மற்றும் மனநோயாளியாக மெர்லின் ஆகியோர் இடம்பெற்றனர். சர்ச்சின் கூற்றுப்படி, இந்த விளையாட்டில் மோர்கன் லு ஃபே மோர்ட்ரெட்டின் "நல்ல" ஆலோசகராகவும், கினிவெர் ஒரு லெஸ்பியனாகவும் இடம்பெற்றனர், அவர் லான்செலோட்டைக் காட்டிக் கொடுப்பார் மற்றும் மோர்ட்ரெட் கேமலோட்டிற்குள் நுழைந்து ஹோலி கிரெயிலைத் திருட உதவுவார். விளையாட்டின் வடிவமைப்பு முதல் நபரின் கண்ணோட்டத்தை அதிரடி, ரோல்-பிளேயிங் மற்றும் சாகச கூறுகளுடன் இணைத்தது. லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் ஆஸ்டினை நிறுவுவதற்காக சமீபத்தில் ஆரிஜின் சிஸ்டம்ஸை விட்டு வெளியேறிய வாரன் ஸ்பெக்டர், அவரது முன்னோடி வெளியேறிய பிறகு டார்க் கேம்லாட்ஸ் தயாரிப்பாளரானார். கலைஞர் டான் த்ரோன் கூறினார்ஃ "நீண்ட காலமாக, விளையாட்டு என்னவென்று எங்களுக்குத் தெரியாது, யாரோ ஒருவர் முழு திருடன் விளையாடுவதையும் தடுமாறினார், அங்கு நீங்கள் மக்களை வெட்ட முயற்சிக்கவில்லை". சர்ச் நினைவு கூர்ந்தது, "அடிப்படை திருட்டுத்தனமான மாதிரி [.] காவலர் வேறு வழியைப் பார்த்து, நீங்கள் மிக விரைவாக கடந்து செல்கிறீர்கள். எனவே பால் (நேரத்) சிறிது காலமாக அதன் திருடன் பக்கம் மிகவும் சுவாரஸ்யமான பகுதி என்றும் நீங்கள் ஏன் ஒரு திருடன் விளையாடக்கூடாது என்றும் வலியுறுத்திக் கொண்டிருந்தார் ". டார்க் கேமலாட் மற்றும் அதன் ஸ்டார்கேட் என்ஜினுக்கான முன்பு வெளியிடப்படாத டிரெய்லர் 2013 இல் யூடியூபில் பதிவேற்றப்பட்டது. 1997 ஆம் ஆண்டின் தொடக்கத்தில், டார்க் கேம்லாட்ஸ் என்ற பெயர் தற்காலிகமாக தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் என்று மாற்றப்பட்டது, மேலும் அதன் வடிவமைப்பு திருட்டு மற்றும் திருட்டுத்தனத்தில் கவனம் செலுத்த மாற்றப்பட்டது. ஆயினும்கூட, முதலில் டார்க் கேம்லாட்டிற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட சில நிலைகள் இறுதி தயாரிப்பில் முடிவடைந்தன. மார்ச் மாதத்தில், திட்ட இயக்குனர் கிரெக் லோபிக்கோலோ விளையாட்டின் வடிவமைப்பை விவரித்தார்ஃ "அடிப்படையில் நாம் ஒரு வகை சிமுலேட்டரை உருவாக்குகிறோம் [.] அங்கு பொருள் தொடர்புகள் சரியானவை மற்றும் இயற்பியல் சரியாக பிணைக்கப்பட்டுள்ளன". அப்போதைய முன்னணி வடிவமைப்பாளர் ஜெஃப் யாஸ் மீண்டும் வலியுறுத்தினார்ஃ "எல்லாவற்றையும் அது எப்படி நடந்துகொள்ள வேண்டும் என்பதுதான் குறிக்கோள். எடுத்துக்காட்டாக, எரியும் பொருட்கள் எரியும், பின்னர் நாம் எதிர்பார்த்திருந்தாலும் இல்லாவிட்டாலும் பொருட்களை எரிக்க முடிவு செய்வது வீரரைப் பொறுத்தது ". திருட்டு வடிவமைப்பின் முதல் வரைவு ஏப்ரல் 4 அன்று லெவின் மற்றும் டோரியன் ஹார்ட் ஆகியோரால் வழங்கப்பட்டது. கண்டுபிடிக்கப்படாதபோது சக்திவாய்ந்தவர், ஆனால் வெளிப்படும்போது மிகவும் பாதிக்கப்படக்கூடியவர் என்ற யோசனைக்கு உத்வேகம் நீர்மூழ்கிக் கப்பல் போர் மற்றும் குறிப்பாக 1985 உருவகப்படுத்துதல் வீடியோ கேம் சைலண்ட் சர்வீஸிலிருந்து வந்தது என்று லெவின் கூறினார். பணக்கார என். பி. சி மற்றும் அவர்களின் காவலர்களின் பிராந்தியத்திலிருந்து ஸ்வாகின் மிகப்பெரிய மதிப்பைத் திருட நேர அழுத்தத்தின் கீழ் திருடர்களின் சிறிய குழுக்கள் போட்டியிடும் திருட்டு போட்டி முறை உட்பட மல்டிபிளேயர் ஆதரவு திட்டமிடப்பட்டது. தி டார்க் புராஜெக்டில் முழு அளவிலான வளர்ச்சி மே 1997 இல் தொடங்கியது, ஒரு டெமோ நிலை மற்றும் E3 1997 க்கான டிரெய்லரில் வெறித்தனமான வேலையுடன். முதலில் 1997 கோடையில் வெளிவரும் என்று அறிவிக்கப்பட்டது, இந்த விளையாட்டு குளிர்காலத்திற்கு தாமதமானது 1997-98. இருப்பினும், லுகிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் 1997 ஆம் ஆண்டின் நடுப்பகுதியில் வளர்ச்சி முன்னேறும்போது கடுமையான நிதி சிக்கலை சந்தித்தது. நிறுவனத்தின் ஆஸ்டின் கிளை மூடப்பட்டது, ஸ்பெக்டர் மற்றும் பல கேம் என்ஜின் புரோகிராமர்களுக்கு செலவாகும்; இந்த குழு அயன் ஸ்டார்முக்கு மாற்றப்பட்டது, மேலும் 2000 ஆம் ஆண்டில் டீயஸ் எக்ஸ் ஐ வெளியிட்டது. ஸ்பெக்டர் பின்னர் தீஃப் மீதான தனது தாக்கத்தை "சிறந்த, குறைந்தபட்சம்" என்று அழைத்தார். கீப்பர் பிரிவு விளையாட்டில் சேர்க்கப்படுவதற்கு முன்பு லெவினும் தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் திட்டத்தை விட்டு வெளியேறினார். ஏப்ரல் 18 ஆம் தேதிக்குள், லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் அதன் முழு ஊழியர்களில் பாதியையும் ஆறு மாதங்களில் பணிநீக்கம் செய்தது, இது தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் குழுவின் மன உறுதியை சேதப்படுத்தியது, இது இந்த கட்டத்தில் வளர்ச்சி தொடங்கியதை விட மிகவும் வித்தியாசமாக இருந்தது. முன்னணி புரோகிராமர் டாம் லியோனார்ட் பின்னர் கூறுகையில், "நீங்கள் உட்பட யார் பணிநீக்கம் செய்யப்படலாம், அல்லது நீங்கள் அங்கு வரும்போது கதவுகள் பூட்டப்படுமா என்று தெரியாமல் வேலைக்குச் செல்லும் மன அழுத்தத்துடன் சில உணர்ச்சிகளை ஒப்பிடலாம்" என்று கூறினார். இந்த மன அழுத்தம் பல குழு உறுப்பினர்களை தானாக முன்வந்து வெளியேறச் செய்தது, இதில் முன்னணி புரோகிராமர் பிரிஸ்கோ ரோஜர்ஸ் உட்பட, விளையாட்டின் AI அமைப்பை வடிவமைத்தவர், மென்பொருள் பிழைகள் மற்றும் சிக்கலான சிக்கல்களால் பாதிக்கப்பட்டார். லியோனார்ட் முன்னணி புரோகிராமர் பதவியை ஏற்றபோது, AI அமைப்பு சரிசெய்யக்கூடியது என்று அவர் நம்பினார்; பல மாதங்களாக, பாதையைக் கண்டறியும் தரவுத்தளம்-AI ஒரு வரைபடத்தை வழிநடத்த உதவும் குறியீடு-அழிக்க முடியாதது என்பதை அவர் அறிந்தார். அசல் குறியீட்டின் ஐந்தில் ஒரு பங்கைப் பயன்படுத்தி, நவம்பர் 1997 க்குள் ஒரு புதிய அமைப்பின் வடிவமைப்பை அவர் முடித்தார்-ஆனால் செயல்படுத்தவில்லை. வளர்ச்சியின் போது பல அம்சங்கள் அகற்றப்பட்டன, அவற்றில் மல்டிபிளேயர் ஆதரவு, ஒரு சிக்கலான சரக்கு இடைமுகம் மற்றும் கிளைக்கும் பணி கட்டமைப்புகள் ஆகியவை அடங்கும். லியோனார்ட் அவர்கள் "திருட்டுத்தனத்தை மையமாகக் கொண்ட ஒற்றை வீரர், நேரியல், பணி அடிப்படையிலான விளையாட்டை உருவாக்குவதில் கவனம் செலுத்தினர்" என்றார். மல்டிபிளேயர் ஆதரவை நீக்கியது மற்றும் விளையாட்டின் மறுபெயரிடுதல்-தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் முதல் தீஃப்ஃ தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் வரை-இது அணியின் மனதில் திடப்படுத்தப்பட்டது என்று அவர் நம்பினார். இந்த விளையாட்டு ஏப்ரல் 3,1998 அன்று மறுபெயரிடப்பட்டது, புதிய தலைப்பு மிகவும் விளக்கமானது மற்றும் ரோல்-பிளேமிங் கேம் வாம்பயர்ஃ தி மாஸ்க்வெரேட் ஆகியவற்றால் ஈர்க்கப்பட்டது. சுவர்கள் மற்றும் கூரைகளில் ஏறுவதற்கான "ஸ்பைடர் மேன்-எஸ்க்யூ" திறன் மற்றும் சுருங்கிவரும் மற்றும் கண்ணுக்குத் தெரியாத மருந்துகள் உள்ளிட்ட பல அம்சங்கள் மூளைச்சலவை செய்யப்பட்டு நிராகரிக்கப்பட்டுள்ளன. 1998 கோடைகாலத்திற்குள், அணி சோர்வு மற்றும் விளையாட்டின் ஏராளமான உருவகப்படுத்துதல் மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவு குறைபாடுகளால் சவால் செய்யப்பட்டது. இந்த சிக்கல்களின் விளைவாக லியோனார்ட் பின்னர் "வேடிக்கை என்று அழைக்க முடியாத ஒரு விளையாட்டு" என்று விவரித்தார். லியோனார்ட்டின் புதிய AI அமைப்பை செயல்படுத்துவது நிறுத்தப்பட்டது, இதனால் குழு விரைவாக கருத்தாக்க டெமோக்களைச் சேகரிக்க முடியும்; வெளியீட்டாளர் ஈடோஸ் இன்டராக்டிவ் அணியின் பார்வை குறித்து சந்தேகம் எழுப்பியிருந்தார். செயற்கை நுண்ணறிவுக்கான வேலை மார்ச் 1998 வரை மீண்டும் தொடங்கப்படவில்லை, மேலும் 12 வாரங்கள் தொடர்ச்சியான வேலைக்குப் பிறகு, லியோனார்ட் "உண்மையான சோதனை" என்று அழைத்ததற்கு அது தயாராக இருந்தது. விளையாட்டின் திட்டமிடப்பட்ட கப்பல் தேதிக்கு மூன்று மாதங்களுக்கு முன்பு, பெரும்பாலான சிக்கல்கள் தீர்க்கப்பட்டன. லியோனார்ட் விவரித்தபடி, திருடன் "துர்நாற்றம் வீசவில்லை, உண்மையில் வேடிக்கையாக இருக்கலாம்" என்று குழு நம்பத் தொடங்கியது. மேலும், கமாண்டோஸ்ஃ பிஹைண்ட் எதிரி லைன்ஸ், ஹாஃப்-லைஃப் மற்றும் மெட்டல் கியர் சாலிட் போன்ற விளையாட்டுகளின் வெளியீடு சோதனை விளையாட்டு பாணிகள் சந்தைப்படுத்த முடியாதவை என்ற கவலையை எளிதாக்கியது. லியோனார்ட்டின் கூற்றுப்படி, "ஒரு புதிய ஆற்றல் அணிக்கு புத்துயிர் அளித்தது. ஆர்வம் மற்றும் அளவிடப்பட்ட நம்பிக்கையால் இயக்கப்படும் நீண்ட நேரம் திட்டத்தின் இறுதி மாதங்களைக் குறித்தது ". இந்த விளையாட்டு நவம்பர் 1998 இல் தங்கம் பெற்றது, மதிப்பிடப்பட்ட 2.5 ஆண்டு வளர்ச்சி சுழற்சி மற்றும் $3 மில்லியன் பட்ஜெட்டைத் தொடர்ந்து. தீப்பின் வடிவமைப்பு முதல் நபரின் கண்ணோட்டத்தில் திருட்டு மற்றும் தப்பித்தலில் கவனம் செலுத்தியது. இந்த யோசனை நிலையான முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் கருத்தை சவால் செய்ததாக லியோனார்ட் கூறினார்ஃ "இது பல பார்வையாளர்கள் கவலைப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு பாணி, இது வீரர்களை ஈர்க்காது [.] மேலும் விளையாட்டில் நெருக்கமாக ஈடுபட்டவர்களுக்கு கூட சில நேரங்களில் சந்தேகம் இருந்தது". அவர்களின் முந்தைய விளையாட்டுகள் "அதிகபட்ச இன்பத்தைப் பெற வீரரிடமிருந்து நியாயமான அளவு முதலீடு தேவை" என்ற உணர்வுக்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, வீரர்கள் "அதை எடுத்து விளையாடத் தொடங்க" அனுமதிக்கும் வகையில் அணி குறிப்பாக தீஃப் வடிவமைத்தது. விளையாட்டின் வடிவமைப்புடன் "உறையைத் தள்ளுவது" அணியின் குறிக்கோளாக இருந்தபோதிலும், சர்ச் அதன் முக்கிய வடிவமைப்பை முந்தைய லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் விளையாட்டுகளுடன் பகிர்ந்து கொண்டதாகக் கூறினார். அவர் விளக்கினார்ஃ "[நாங்கள் முயற்சி செய்கிறோம்] [ஒரு] உலகில் வீரர்களின் திறனின் வரம்பை வழங்க, [அங்கு] வீரர் தங்கள் சொந்த இலக்குகளையும், ஒரு தடையை தங்கள் சொந்த அணுகுமுறைகளையும் தேர்வு செய்யலாம், இதனால்] அவர்கள் இலக்கை அடையும் போது அது மிகவும் திருப்திகரமாக இருக்கும்", மேலும் "விளையாட்டு கூறுகளின் நெகிழ்வான உருவகப்படுத்துதல் என்பது வீரர் உலகில் தங்கள் சொந்த வழியை உருவாக்க உதவும் ஒரு சக்திவாய்ந்த வழியாகும்". தீஃப் பெரும்பாலும் எழுதப்படாத வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது; நிகழ்வுகள், வடிவமைப்பாளர்களால் முன்கூட்டியே வரையறுக்கப்படுவதற்குப் பதிலாக, இயற்கையாகவே நிகழ்கின்றன. அவர்களின் முந்தைய விளையாட்டுகளை விட "வீரர்களின் தொடர்பு மற்றும் மேம்பாட்டின்" அளவை மேலும் அதிகரிப்பதே இதன் நோக்கமாக இருந்தது. லியோனார்ட்டின் கூற்றுப்படி, தீப்பின் மைய விளையாட்டு மெக்கானிக் என். பி. சி. களுடன் வீரரின் உறவு, அவர்கள் விளையாட்டின் முதன்மை தடையாக உள்ளனர். வளர்ந்து வரும் நிகழ்வுகளின் விளையாட்டின் குறிக்கோளுக்கு ஒரு அதிநவீன AI அமைப்பு தேவைப்பட்டது. ஹாஃப்-லைஃப் போன்ற முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரர்கள் பெரும்பாலும் "பாருங்கள் மற்றும் கேளுங்கள்" AI அமைப்புகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பதை லியோனார்ட் பின்னர் நிரூபித்தார், இதில் வீரர் பார்க்கும்போது அல்லது கேட்கும்போது NPC கள் ஆக்ரோஷமாக மாறும். சந்தேகத்தை போன்ற ஒரு என். பி. சி உணரக்கூடிய பரந்த அளவிலான "உள் நிலைகளை" தீஃப் அமைப்பு வரையறுத்தது என்று அவர் விளக்கினார். உதாரணமாக, சந்தேகத்திற்கிடமான சத்தத்தைக் கேட்ட ஒரு என். பி. சி உடனடியாக விரோதப் போக்கைக் காட்டிலும் விசாரணை செய்யும். வடிவமைப்பாளர் ராண்டி ஸ்மித் கூறினார்ஃ "தீஃப் இல் பாதுகாப்பான எல்லை பெரும்பாலும் ஒளி மற்றும் நிழலுக்கு இடையில் உள்ளது [ஆனால்] இந்த எல்லைகள் நிலையானவை அல்லது பாதுகாப்பானவை அல்ல [.]. ]. வீரர் இறுதியில் பாதுகாப்பான மண்டலத்திலிருந்து வெளியே வந்து மற்றொரு பாதுகாப்பான எல்லையைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை ஆபத்தைத் தழுவ வேண்டும் ". மறைக்கப்படும்போது கூட வீரர்கள் பாதுகாப்பற்றதாக உணர்ந்தனர், ஆனால் அவர்கள் மேம்படும்போது அவர்களின் பாதுகாப்பின் அளவை தீர்மானிக்க கற்றுக்கொண்டனர் என்று அவர் விளக்கினார். சில நிலைகளில் திகில் கூறுகள் இருந்தன, அத்தகைய ஒரு பணி, கதீட்ரலுக்குத் திரும்பு, வீரர்களின் பாதிப்பை மதிப்பிடும் திறனை வேண்டுமென்றே நீக்குகிறது. "வீரரை அவர்களின் சொந்த விருப்பத்தை மீறும்படி கட்டாயப்படுத்துவது போன்ற எல்லைகளுடன் தொடர்புடைய பயத்தை எதுவும் அதிகரிக்காது" என்று நம்பிய ஸ்மித், பணியைப் பற்றி கூறினார்ஃ "இறுதியில் முழு மட்டத்திலும் செய்யக்கூடிய திறனைக் கவனித்த ஒவ்வொரு பயங்கரமான விஷயத்தையும் நடைமுறையில் செய்ய உங்களை கட்டாயப்படுத்துகிறீர்கள்". பிசி கேமர் யு. கே. வின் கீரோன் கில்லன், இந்த நிலை "தளர்வு மற்றும் வெறுப்பின் சுழற்சியை உருவாக்குகிறது [. இதன் விளைவாக] நரம்பு முடிவுகளின் பேரழிவு தரும் தள்ளாடல் ஏற்படுகிறது" என்று நம்பினார். விளையாட்டின் பணிகள் கதைக்கு ஏற்றவாறு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, கதையை விட பயணங்களுக்கு ஏற்றவாறு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. கோல்டன்ஐ007 இலிருந்து உத்வேகம் பெற்று, குழு பணி நோக்கங்களை மாற்றும் ஒரு சிரமம் அமைப்பைச் சேர்த்தது; லியோனார்ட் கூறினார், "இது ஒரு பணியின் ஒட்டுமொத்த வடிவியல் மற்றும் கட்டமைப்பை மாற்றாமல், ஒவ்வொரு மட்டத்திலும் மிகவும் வித்தியாசமான அனுபவத்தை உருவாக்க வடிவமைப்பாளர்களை அனுமதித்தது. இது குறைந்தபட்ச மேம்பாட்டு செலவில் விளையாட்டுக்கு அதிக அளவு ரீப்ளேயபிலிட்டி அளித்தது ". அதிக சிரமம் உள்ள அமைப்புகளில் மனித கதாபாத்திரங்களைக் கொல்லும் வீரரின் திறனைக் குறைப்பதன் மூலம் குழு கருத்தை விரிவுபடுத்தியது. எழுத்தாளரும் குரல் நடிகையுமான டெர்ரி ப்ரோசியஸ் கூறினார்ஃ "எந்தவொரு மனிதனையும் கொல்லாமல் அனைத்து பணிகளையும் வெல்ல முடியும் என்பதை உறுதிப்படுத்த நாங்கள் கடுமையாக உழைத்தோம்". திட்ட இயக்குனர் கிரெக் லோபிக்கோலோ தீஃப்ஸ் ஆடியோ சூழலை வளப்படுத்தவும், விளையாட்டை மேம்படுத்தவும் விரும்பினார், மேலும் விளையாட்டின் வடிவமைப்பிற்கு ஒரு மேம்பட்ட ஒலி அமைப்பு தேவைப்பட்டது. வடிவமைப்பாளர்கள் ஒவ்வொரு பணிக்கும் ஒரு "அறை தரவுத்தளத்தை" உருவாக்கினர்; இவை ஒலி அலை பரவலின் யதார்த்தமான பிரதிநிதித்துவத்தை வழங்கின. ஆடியோ டிசைனர் எரிக் ப்ரோசியஸ் மற்றும் மேம்பாட்டுக் குழு ஒலி பல பாத்திரங்களை வழங்கியது. என். பி. சி. களின் இருப்பிடங்கள் மற்றும் உள் நிலைகள் பற்றிய இசைக் குறிப்புகளை வழங்க இது பயன்படுத்தப்பட்டது; இதை மேம்படுத்த, என். பி. சி. களுக்கு குரல்கள் பதிவு செய்யப்பட்டன. மாறாக, பொருட்களால் உருவாக்கப்படும் ஒலிகள் வீரரின் இருப்பிடத்தைப் பற்றி என். பி. சி. களுக்கு தடயங்களைக் கொடுத்தன, மேலும் என். பி. சி. க்கள் தொடர்புகொள்வதற்கு ஒலியைப் பயன்படுத்தின; உதவிக்கான ஒரு காவலரின் அழைப்பு காதுகளுக்குள் மற்ற காவலர்களைக் குறிக்கிறது. கதைத் தகவல்களை வெளிப்படுத்தவும் ஒலி பயன்படுத்தப்பட்டது, இதனால் திருட்டுத்தனமான வீரர்கள் என். பி. சி உரையாடல்களைக் கேட்கவும், விளையாட்டின் பின்னணியைப் பற்றி மேலும் அறியவும் முடியும். டெக்னாலஜி தீஃப் ஒரு தனியுரிம விளையாட்டு இயந்திரமான டார்க் என்ஜினுடன் உருவாக்கப்பட்டது. இது தனித்தனியாக பட்ஜெட் செய்யப்பட்ட திட்டமாக அல்லாமல், விளையாட்டின் வளர்ச்சியின் போது எழுதப்பட்டது, இது நேரக் கட்டுப்பாடு சிக்கல்களுக்கு வழிவகுத்தது. நிஜ வாழ்க்கை இயற்பியலை உருவகப்படுத்துவதற்கு முக்கியத்துவம் அளிக்கப்பட்டது; அம்புகள் நேராக பறப்பதை விட காற்றில் வளைந்திருக்கும். இந்த இயந்திரம் ஆல்பா கலப்பு, அமைப்பு வடிகட்டுதல் மற்றும் லைட்டிங் நுட்பங்களைக் கொண்டுள்ளது. யதார்த்தமான கேரக்டர் அனிமேஷனை அனுமதிக்கும் வகையில் மோஷன் கேப்சர் தொழில்நுட்பம் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டது. இயந்திரத்தின் ரெண்டெரர்-இது கிராபிக்ஸ் வரைகிறது-பெரும்பாலும் லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் புரோகிராமர் சீன் பாரெட் 1995 இலையுதிர்காலத்தில் எழுதப்பட்டது. விளையாட்டின் வெளியீட்டு தேதிக்கு முன்னர் ரெண்டரரர் முடிக்கப்படும் என்று எதிர்பார்க்கப்பட்டாலும், பாரெட் 1996 இல் நிறுவனத்தை விட்டு வெளியேறினார். பின்னர் அவர் நிறுவனத்திற்கு ஒப்பந்த வேலைகளைச் செய்தார், மேலும் வன்பொருள் ஆதரவு போன்ற அம்சங்களை எழுதுவதில் உதவினார். இருப்பினும், வழங்குபவர் ஒருபோதும் முழுமையாக உரையாற்றப்படவில்லை, மேலும் அந்தக் காலத்தின் மற்றவர்களை விட குறைவான முன்னேற்றம் கொண்டவராக இருந்தார். டார்க் என்ஜின் மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் புரோகிராமர்கள் தங்கள் வேலையை எளிதில் ஒருங்கிணைக்கும் திறனை வழங்குவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. லெப்ளாங்க் "டார்க் ஆப்ஜெக்ட் சிஸ்டம்" எழுதினார், இது இந்த கருத்தாக்கத்தின் மையமாக மாறியது. லியோனார்ட்டின் கூற்றுப்படி, பொருள் அமைப்பு என்பது "உருவகப்படுத்துதலில் உள்ள தனிப்பட்ட பொருட்களை நிர்வகிப்பதற்கான பொதுவான தரவுத்தளம்" ஆகும். வடிவமைப்பாளர்கள் கூடுதல் குறியீட்டை எழுதாமல்-விளையாட்டை உருவாக்கும் உள்ளடக்கம்-பொருட்களை கையாளுவதன் மூலம் விளையாட்டின் நடத்தையை மாற்ற முடிந்தது. அமைப்பு மூல தரவையும் நிர்வகித்தது, விளையாட்டின் உறுதியான உள்ளடக்கமான கட்டமைப்புகள், வரைபடங்கள், மாதிரிகள் மற்றும் ஒலிகள் போன்றவை. இருண்ட இயந்திரத்தின் முடிக்கப்படாத கட்டமைப்பு சிஸ்டம் ஷாக் 2 ஐ உருவாக்க பயன்படுத்தப்பட்டது, இது லுக்கிங் கிளாஸ் மற்றும் பகுத்தறிவற்ற கேம்களுக்கு இடையிலான ஒத்துழைப்பாகும். பொருள் அமைப்பு மிகவும் நன்றாக வேலை செய்தது, தீஃப் மற்றும் சிஸ்டம் ஷாக் 2 ஆகியவை அவற்றின் வளர்ச்சியின் பெரும்பகுதிக்கு ஒரே செயல்படுத்தக்கூடியதைப் பயன்படுத்தின. ரிலீஸ்தீஃப் வட அமெரிக்காவில் டிசம்பர் 1,1998 அன்று ஈடோஸ் இன்டராக்டிவ் மற்றும் ஐக்கிய இராச்சியத்தில் டிசம்பர் 4 அன்று வெளியிடப்பட்டது. இந்த விளையாட்டின் விரிவாக்கப்பட்ட பதிப்பான தீஃப் கோல்டு, லுக்கிங் கிளாஸ் மற்றும் ஈடோஸால் அக்டோபர் 29,1999 அன்று வெளியிடப்பட்டது. இது மூன்று புதிய பயணங்களையும், அசல் 12 க்கு மேம்பாடுகளையும் கொண்டுள்ளது. அதன் வட்டில் ஒரு லெவல் எடிட்டர் மற்றும் "மேக்கிங் ஆஃப் தீஃப் II: தி மெட்டல் ஏஜ்" வீடியோவும் உள்ளது. வரவேற்பு தீஃப்ஃ தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் தி வாஷிங்டன் போஸ்ட், பிசி கேமர் மற்றும் Salon.com உள்ளிட்ட வெளியீடுகளிடமிருந்து விமர்சன ரீதியான பாராட்டைப் பெற்றது. கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்டின் லான்ஸ் ஏ. லார்கா எழுதினார்ஃ "நீங்கள் டூம் குளோன்களால் சோர்வடைந்து, சவாலுக்காக பசியுடன் இருந்தால், இந்த புதிய முன்னோக்கு விளையாட்டை முயற்சிக்கவும். எனக்கு ஆச்சரியமாக இருந்தது "என்றார். தி அட்ரினலின் வால்ட்டின் எமில் பக்லியாருலோ எழுதினார்ஃ "இது எல்லா காலத்திலும் எனக்கு மிகவும் பிடித்த விளையாட்டாக மாறிவிட்டது என்பதை நான் உங்களுக்குச் சொல்ல விரும்புகிறேன். பிசி மண்டலத்தின் பால் பிரெஸ்லி இதை "ஒரு இரத்தக்களரி நல்ல விளையாட்டு" என்று அழைத்தார். பிசி கேமர் யுகேவின் கீரோன் கில்லன் எழுதினார்ஃ "சுதந்திரத் திருடன் உங்களுக்கு வழங்குவது முதலில் பயமுறுத்தும், பின்னர் முற்றிலும் போதையாக இருக்கிறது". லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் டைம்ஸின் ஆரோன் கர்டிஸ் இந்த விளையாட்டு "சிந்தனையை கோருகிறது" என்று குறிப்பிட்டார். பிசி கேமர் யு. எஸ். இன் டி. லியாம் மெக்டொனால்டு தீஃப், "எளிதான வகைப்பாட்டை மீறும் ஒரு சவாலான, ஆர்வமூட்டும் விளையாட்டு" என்று அழைத்தார், மேலும் வீரரின் தந்திரத்தில் கவனம் செலுத்தியதற்காக விளையாட்டைப் பாராட்டினார். கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸ் ஸ்ட்ராடஜி பிளஸின் ஜேசன் கிராஸ், "செயலைத் தவிர்ப்பது எவ்வளவு வேடிக்கையாக இருக்கும் என்பது மிகவும் ஆச்சரியமாக இருக்கிறது" என்று குறிப்பிட்டார். நியூ ஸ்ட்ரெய்ட்ஸ் டைம்ஸின் சான் சுன் இந்த விளையாட்டை "நம்பமுடியாத அளவிற்கு ஆழமான மற்றும் சஸ்பென்ஸ் நிறைந்த" மற்றும் "ஒரு இரவு முரட்டுத்தனமாக இருக்க விரும்புவோருக்கு மிகவும் பரிந்துரைக்கப்பட்ட விளையாட்டு" என்று விவரித்தார். கேம்ப்ரோவின் பீட்டர் ஓலாஃப்சன் விளையாட்டின் செயற்கை நுண்ணறிவைப் பாராட்டினார், மேலும் விளையாட்டு "சிறப்பாகிறது. நீங்கள் அதனுடன் அதிக நேரம் செலவிடுகிறீர்கள்" என்று கூறினார். ஒரு பின்னோக்கிய மதிப்பாய்வில், ஆல் கேம் எடிட்டர் பீட்டர் சூசியூ விளையாட்டைப் பாராட்டினார், "(விளையாட்டின்) முதல் தர கதைக்களம் மற்றும் காட்சி மற்றும் ஆடியோ விளைவுகள் தீஃப் மிகவும் ஆழமான கேமிங் அனுபவத்தை உருவாக்குகின்றன" என்று கூறினார். விளையாட்டின் ஒலி பரவலாக பாராட்டப்பட்டது. பிரெஸ்லி எழுதினார்ஃ "ஒலி விளையாட்டுக்கு ஒரு புதிய அளவிலான யதார்த்தத்தை சேர்க்கிறது மற்றும் அந்த முழு 'மொத்த மூழ்குதல்' விஷயத்தையும் முன்பு அடையப்படாத நிலைகளுக்கு உயர்த்துகிறது". "ஆடியோ வெறுமனே ஆச்சரியமாக இருக்கிறது" என்று லார்கா குறிப்பிட்டார். திசைச் சத்தங்கள் மற்றும் வேட்டையாடும் 'பின்னணி' விளைவுகளால் நீங்கள் கேரெட்டின் நிழல் உலகில் மூழ்கிவிடுகிறீர்கள், மேலும் துடிக்கும் இதயம் மற்றும் இழுப்பு நரம்புகளுடன் விடப்படுகிறீர்கள் ". Salon.com இன் வாக்னர் ஜேம்ஸ் அவு, விளையாட்டின் சஸ்பென்ஸ் நிலை "நேர்த்தியானது" என்றும், மெய்நிகர் reality.Thief இன் கிராபிக்ஸ் எல்லையில் ஒரு விளையாட்டு சாதனமாக விரிவான ஆரல் குறிப்புகளைப் பயன்படுத்துவது கலவையான எதிர்வினையைப் பெற்றது என்றும், ஹாஃப்-லைஃப் மற்றும் அன்ரியல் ஆகியவற்றுடன் பல எதிர்மறையான ஒப்பீடுகளுடன் குறிப்பிட்டார். இருப்பினும், மேக்ஸிமம் பிசி-யின் ஆண்ட்ரூ சான்செஸ் விளையாட்டின் கிராபிக்ஸ்-ஐப் பாராட்டினார், மேலும் டார்க் என்ஜின் "லித்த்டெக், குவேக் மற்றும் அன்ரியல் என்ஜின்களுடன் அம்சத்திற்காகச் சென்றது" என்று குறிப்பிட்டார். விளையாட்டின் செயற்கை நுண்ணறிவு, ஒலி மற்றும் கதைக்களத்தையும் அவர் பாராட்டினார். லார்கா விளையாட்டின் மிகவும் இருண்ட பகுதிகளை விரும்பவில்லை, இதற்கு அவர் "காமா திருத்தத்தை அதிகபட்சமாக செய்து, [அவரது] மானிட்டரை அதன் பிரகாசமான அமைப்புக்கு அமைக்க வேண்டும், ஆனால் கிராபிக்ஸ்" தடையற்றது "என்று அழைத்தார். சில மதிப்புரைகள் மோதல் கண்டறிதல் சிக்கல்கள் குறித்து புகார் அளித்தன. இயற்கைக்கு அப்பாற்பட்ட மற்றும் குகையை ஆராயும் கூறுகளை இந்த விளையாட்டு பயன்படுத்தியது விமர்சனங்களைப் பெற்றது, மேலும் பல விமர்சகர்கள் அதற்கு பதிலாக மிகவும் யதார்த்தமான, மாளிகையை கொள்ளையடிக்கும் பணிகள் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்க வேண்டும் என்று கருத்து தெரிவித்தனர். விளையாட்டின் இறக்காத எதிரிகள் விளையாட்டை "ஹெரெடிக், ஹெக்ஸன் மற்றும் ஒரு மில்லியன் மற்றவர்கள் எங்களுக்கு வழங்கிய நிலையான ஹேக் 'என்' ஸ்லாஷ், சப்-கோனன் வகையான விஷயமாக சீரழிக்கச் செய்தனர்" என்றும், "இது ஒரு காலத்தில் லுகிங் கிளாஸில் இருந்த கதைசொல்லல் திறன்களின் அரிப்புக்கு சமம்" என்றும் பிரெஸ்லி நம்பினார். கில்லன் "டோம்ப் ரைடர் பிராந்தியத்தை மீறியதற்காக சில நிலைகளை கண்டித்தார், பின்னர் அதை இழுக்கவில்லை". லார்கா சில நிலைகளை மிகவும் கடினமாக கண்டார். அடுத்த தலைமுறை "ஸ்னீக்கிங் மீண்டும் மீண்டும் நிகழலாம்", தீஃப் "இன்னும் விளையாட ஒரு வேடிக்கையான விளையாட்டு" மற்றும் "இந்த வகைக்கு ஒரு தகுதியான கூடுதலாகும்" என்று குறிப்பிட்டது. அமெரிக்காவில், தீஃப்ஃ தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் 1999 ஆம் ஆண்டில் 88,101 யூனிட்களை விற்றது. பாஸ்டன் குளோப் படி, அதன் உலகளாவிய விற்பனை மே 2000 க்குள் 500,000 பிரதிகளை எட்டியது, இது லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸின் வணிக ரீதியாக மிகவும் வெற்றிகரமான விளையாட்டாக அமைந்தது. 3வது வருடாந்திர ஊடாடும் சாதனையாளர் விருதுகளில், தீஃப்ஃ தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் "ஒலி வடிவமைப்பில் சிறந்த சாதனையாளர்" விருதுக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்டது மற்றும் "கதாபாத்திரம் அல்லது கதை வளர்ச்சியில் சிறந்த சாதனையாளர்" விருதை வென்றதற்காக ஏஜ் ஆஃப் எம்பயர்ஸ் II உடன் இணைக்கப்பட்டது. லெகசி தீஃப் ஒரு தனிப்பட்ட கணினிக்கான முதல் 3டி திருட்டு விளையாட்டு ஆகும், மேலும் அதன் திருட்டு விளையாட்டு கண்டுபிடிப்புகள் இந்த வகையின் பிற்கால விளையாட்டுகளில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தின. ஒளி மற்றும் நிழலை ஒரு திருட்டுத்தனமான இயந்திரவியலாளராக முதன்முதலில் பயன்படுத்தியதாகவும், உரையாடல்களைக் கேட்கும் திறன் மற்றும் உரத்த அடிச்சுவடுகளுடன் காவலர்களை எச்சரிப்பது போன்ற ஆடியோ குறிப்புகளை முதன்முதலில் பயன்படுத்தியதாகவும் இந்த விளையாட்டு மேற்கோள் காட்டப்பட்டுள்ளது. மூலைகளிலும் அறைகள் வழியாகவும் ஒலிகள் பயணிக்க அனுமதித்த ஒலி அலை பரவலின் விளையாட்டின் பயன்பாடு, விளையாட்டு உருவாக்குநர்களால் பரவலாக பரிசீலிக்கப்பட்டது. அசாசின்ஸ் க்ரீட், ஹிட்மேன், ஸ்ப்ளிண்டர் செல் மற்றும் டென்சு போன்ற பிற திருட்டு விளையாட்டுகளில் திருடனின் செல்வாக்கு அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஹாஃப்-லைஃப் எழுத்தாளரும் வடிவமைப்பாளருமான மார்க் லைட்லா கூறுகையில், "தீஃப் என்பது நான் விளையாடிய மிகவும் திகிலூட்டும், ஆழமான மற்றும் பலனளிக்கும் விளையாட்டு மற்றும் நான் தொடர்ந்து மீண்டும் விளையாடும் ஒற்றை வீரர் விளையாட்டு. [.] நான் எழுதியிருக்க வேண்டும் என்று எண்ணற்ற புத்தகங்கள் உள்ளன; நான் வேலை செய்திருக்க வேண்டும் என்று விரும்பிய சில விளையாட்டுகளில் தீஃப் ஒன்றாகும் ". லைட்லா தீஃப் தனது விருப்பமான விளையாட்டு என்று அழைத்தார், இது ஃபாலவுட் 3 முன்னணி வடிவமைப்பாளர் எமில் பக்லியாருலோ மற்றும் பெதஸ்தா Softworks.Thief இன் மைக்கேல் சப்பாக் ஆகியோரால் பகிர்ந்து கொள்ளப்பட்டதுஃ தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் பல வெளியீடுகளால் எல்லா காலத்திலும் சிறந்த விளையாட்டுகளில் ஒன்றாக அறிவிக்கப்பட்டுள்ளது. கேம்ஸ்பை எழுத்தாளர் ரிச் கார்ல்சன் இதை அதன் புகழ் மண்டபத்தில் இணைத்து எழுதினார்ஃ "அந்த நேரத்தில் கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு [முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும்] அதிரடி விளையாட்டுக்கும் முரணான ஒரு தந்திரோபாய தத்துவத்துடன், தீஃப் திருட்டுத்தனத்தையும் வெட்கக்கேடான முன் தாக்குதலையும் மறைத்து வெகுமதி அளித்தார்", தொடர்ந்தார்ஃ "அனைத்து அதிரடி விளையாட்டுகளும் துப்பாக்கி சுடுபவர்களாக இருக்க வேண்டும் என்ற கருத்தை கவனக்குறைவாக குறைமதிப்பிற்கு உட்படுத்தும் அதே நேரத்தில், அது ஏற்கனவே அதிகப்படியான வகைகளில் முற்றிலும் புதிய இடத்தை செதுக்கியது". கேம்ஸ்பாட் எடிட்டர் கிரெக் கசவின், மெட்டல் கியர் சாலிட், டென்சுஃ ஸ்டீல்த் அஸ்ஸாஸின்ஸ் அண்ட் தீஃப் அனைத்தும் ஸ்டெல்த் ஆக்ஷன் வகையை வரையறுத்தாலும், "நிழலில் இருந்து நிழலுக்கு நழுவுவது எப்படி இருக்கும் என்பதற்கான தூய்மையான சித்தரிப்பை" காண்பித்தது தீஃப் தான் என்றும் "பெரும்பாலும் கேமிங்கில் ஒரு ஈடு இணையற்ற சாதனையாக உள்ளது" என்றும் வாதிட்டார். 2009 ஆம் ஆண்டில், தீஃப் ஐஜிஎன் ஹால் ஆஃப் ஃபேமில் சேர்க்கப்பட்டது. கேம்ப்ரோவுக்காக எழுதும் சிட் ஷுமன், தீஃப் "அதன் சொந்த வகையை முன்னோடியாகக் கொண்டது. திருட்டு-அதிரடி தலைப்பு" என்று வலியுறுத்தினார். யூரோகேமரின் ஜான் வாக்கர் ஒரு பின்னோக்கிய மதிப்பாய்வில் எழுதினார்ஃ "தீஃப் நவீன திருட்டு விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு சங்கடமாக இருக்கிறது, அவை ஒவ்வொன்றும் இந்த தலைசிறந்த அசலின் மங்கலான பகடியை மட்டுமே உருவாக்குகின்றன". 2012 ஆம் ஆண்டில், கோட்டகுவின் மைக் ஃபாஹே தீஃப் "நான் விளையாடிய சிறந்த திருட்டு விளையாட்டு" என்று அழைத்தார், இது இந்த வகையின் நவீன விளையாட்டுகளை விட உயர்ந்தது. அதே ஆண்டில், டைம் இதை 100 சிறந்த வீடியோ கேம்களில் ஒன்றாக பெயரிட்டது time.Thief: தி டார்க் ப்ராஜெக்ட் இரண்டு தொடர்ச்சிகளைத் தொடர்ந்து வந்தது, மேலும் இந்தத் தொடரை மறுதொடக்கம் செய்யும் நான்காவது கேமும் வெளியிடப்பட்டது. லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் தீஃப் II: தி மெட்டல் ஏஜ் உருவாக்கியது, இது மார்ச் 2000 இல் வெளியானபோது நேர்மறையான விமர்சனங்களைப் பெற்றது. தீஃப்ஃ டெட்லி ஷாடோஸ், விண்டோஸ் மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் இரண்டிற்கும் வெளியிடப்பட்டது, 2000 ஆம் ஆண்டு லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் மூடப்பட்டதால் அயோன் ஸ்டார்ம் உருவாக்கப்பட்டது. ஒரு சிக்கலான வளர்ச்சி சுழற்சிக்குப் பிறகு, விளையாட்டின் மே 2004 வெளியீடு நேர்மறையான விமர்சனங்களைப் பெற்றது. மே 2009 இல், நான்காவது விளையாட்டு, வெறுமனே தீஃப் என்ற தலைப்பில், விண்டோஸ், பிளேஸ்டேஷன் 3 மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 க்கான ஈடோஸ் மாண்ட்ரியல் மூலம் உருவாக்கப்பட்டு வருவதாக தெரியவந்தது. இது வெளியான பிறகு கலவையான விமர்சனங்களைப் பெற்றது. லுக்கிங் கிளாஸ் ஸ்டுடியோஸ் அதன் கதவுகளை மூடிய பிறகு, தீஃப் சமூக மாற்றங்களால் (மோட்கள்) ஆதரிக்கப்பட்டுள்ளது. தனித்துவமான ரசிகர் உருவாக்கிய ரீமேக் தி டார்க் மோட் ஒரு நவீன கேம் என்ஜினில் தீப்பின் 'சாரத்தை' மீண்டும் உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. முதலில் 2009 ஆம் ஆண்டில் டூம் 3 க்கான மோடாக வெளியிடப்பட்டது, அக்டோபர் 2013 இல் இது ஒரு திறந்த மூல தனித்துவமான விளையாட்டாக வெளியிடப்பட்டது. டிசம்பர் 2013 இல், ரசிகர் தயாரித்த உயர் வரையறை அமைப்பு முறை தீஃப் கோல்ட் எச். டி. "வெளியிடப்பட்டது. குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் 1998 வீடியோ கேம்கள் அதிரடி-சாகச விளையாட்டுகள் இருண்ட கற்பனை வீடியோ கேம்கள் ஈடோஸ் இன்டராக்டிவ் கேம்களை தேடும் கண்ணாடி ஸ்டுடியோஸ் கேம்கள் ஒற்றை வீரர் வீடியோ கேம்கள் ஸ்டீல்த் வீடியோ கேம்கள் ஸ்டீம்பங்க் வீடியோ கேம்கள் தீஃப் (தொடர்) அமெரிக்காவில் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் எரிக் ப்ரோசியஸ் விண்டோஸ் கேம்களால் ஸ்கோர் செய்யப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் விண்டோஸ்-மட்டும் கேம்கள் குற்றத்தைப் பற்றிய வீடியோ கேம்கள் இம்மர்ஸிவ் சிம்ஸ்