Bumper Stumpers
பம்பர் ஸ்டம்பர்ஸ் என்பது கனேடிய விளையாட்டு நிகழ்ச்சியாகும், இதில் இரண்டு வீரர்களைக் கொண்ட இரண்டு அணிகள் கற்பனையான வேனிட்டி உரிமத் தகடுகளாக வழங்கப்பட்ட கடித புதிர்களைப் புரிந்துகொள்ள போட்டியிட்டன. இந்த நிகழ்ச்சி கனடாவின் குளோபல் டெலிவிஷன் நெட்வொர்க் மற்றும் அமெரிக்காவின் யு. எஸ். ஏ நெட்வொர்க் ஆகியவற்றின் கூட்டுத் தயாரிப்பாகும், இது பாரி & என்ரைட் புரொடக்ஷன்ஸ் மற்றும் விங்க் மார்டின்டேல் எண்டர்பிரைசஸ் ஆகியவற்றுடன் இணைந்து தயாரிக்கப்பட்டது. 1980 களில் யு. எஸ். ஏ மற்றும் குளோபல் இணைந்து தயாரித்த மூன்று அசல் தொடர்களில் இதுவும் ஒன்றாகும், 1985 ஆம் ஆண்டு ஜாக்பாட்டின் மறுமலர்ச்சி மற்றும் அதற்கு முந்தைய 1986 ஆம் ஆண்டின் தி நியூ செயின் ரியாக்ஷன்; மூன்றில், பம்பர் ஸ்டம்பர்ஸ் மட்டுமே முந்தைய தொடரின் மறுமலர்ச்சி அல்ல, மேலும் குளோபல் ஒரு பைலட் இல்லாமல் ஆர்டர் செய்தது. பம்பர் ஸ்டம்பர்ஸ் ஜூன் 10 அன்று ஒலிப்பதிவு செய்யத் தொடங்கியது மற்றும் ஜூன் 29,1987 அன்று திரையிடப்பட்டது, மேலும் டிசம்பர் 28,1990 வரை குளோபல் மற்றும் அமெரிக்காவில் ஒரே நேரத்தில் ஒளிபரப்பப்பட்டது. இது விங்க் மார்டின்டேலால் உருவாக்கப்பட்டது, இது காற்றைத் தயாரிப்பதற்கான அவரது இரண்டாவது படைப்பாகும் (ஹெட்லைன் சேசர்ஸ், இது மார்ட்டின்டேல் 1985 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்காவில் சிண்டிகேஷனில் தொகுப்பாளராகத் தொடங்கினார், முதல் முறையாகும்) மற்றும் மார்க் மேக்ஸ்வெல்-ஸ்மித் என்பவரால் உருவாக்கப்பட்டது. அந்த நேரத்தில் குளோபலின் வானிலை முன்னறிவிப்பாளராக இருந்த அல் டுபோயிஸ், கென் ரியான் அறிவிப்பாளராக பணியாற்றிய நிகழ்ச்சியை தொகுத்து வழங்கினார். இந்த நிகழ்ச்சி ஒன்ராறியோவின் டொராண்டோவில் உள்ள குளோபல் டெலிவிஷன் ஸ்டுடியோவில் பதிவு செய்யப்பட்டது. இந்தத் தொடரின் மறுதொடக்கம் 1990 முதல் 1995 வரை கனடாவில் குளோபல் மற்றும் அமெரிக்காவில் கேம் ஷோ நெட்வொர்க்கில் 1994-95 மற்றும் 2000 இல் காணப்பட்டது. பம்பர் ஸ்டம்பர்ஸ் பின்னர் கனேடிய சிறப்பு சேனலான கேம்டிவியில் அக்டோபர் 1,2012 முதல் 2017 வரை, ஜனவரி 8 முதல் பிப்ரவரி 25,2018 வரை, மீண்டும் பிப்ரவரி 4,2019 முதல் மார்ச் 1,2019 வரை ஒளிபரப்பப்பட்டது. பிரதான விளையாட்டு பம்பர் ஸ்டம்பர்ஸ் இரண்டு அணிகளைக் கொண்டிருந்தது, ஒன்று வழக்கமாக திரும்பும் சாம்பியன் ஜோடி. சூப்பர் ஸ்டம்பரை சரியாகத் தீர்ப்பதே அணிகளின் குறிக்கோளாக இருந்தது, ஏழு இடங்களைக் கொண்ட வேனிட்டி உரிமத் தகட்டைப் போல வடிவமைக்கப்பட்ட ஒரு புதிர், ஒவ்வொரு விளையாட்டின் தொடக்கத்திலும் யாரோ அல்லது எதையாவது சொந்தமானது என்று கூறப்பட்டது. புரவலர் டூபோயிஸ் அந்த தகவலை அணிகளுக்கு வழங்கிய பிறகு, சூப்பர் ஸ்டம்பரில் முதல் இடம் வெளிப்படுத்தப்பட்டது. ஒவ்வொரு இடமும் ஒரு கடிதம் அல்லது ஒரு எண்ணை மறைத்து வைத்திருந்தது, இது குழு ஒரு இடத்தை தேர்ந்தெடுத்த பின்னரே வெளிப்படுத்தப்பட்டது. சூப்பர் ஸ்டம்பரில் உள்ள இடைவெளிகளை வெளிப்படுத்த, அணிகள் மற்ற வேனிட்டி பிளேட்டுகளின் வரிசையை சரியாக புரிந்துகொள்ள வேண்டும். ஏழு சதுர விளையாட்டு பலகையின் முதல் இரண்டு மானிட்டர்களைப் பயன்படுத்தி, அணிகளுக்கு ஒரு ஜோடி தட்டுகள் காட்டப்பட்டன. தட்டுகளில் ஒன்று ஒரு குறிப்பிட்ட பாடத்தைச் சேர்ந்தது, மேலும் முதலில் ஒலி எழுப்பிய அணிக்கு தேர்வு வழங்கப்பட்டது. அணி வீரர்களில் ஒருவர் சரியான தட்டைத் தேர்ந்தெடுத்தால், மற்றவருக்கு அதைப் புரிந்துகொள்ள முயற்சிக்க பத்து விநாடிகள் வழங்கப்பட்டது. இல்லையென்றால், அவர்கள் தீர்க்க முடியுமா என்று பார்க்க மற்ற அணிக்கு பத்து விநாடிகள் வழங்கப்பட்டது. முதலில் ஒலி எழுப்பிய அணி சரியான தட்டைத் தேர்வு செய்யவில்லை என்றால், மற்ற அணி தட்டைத் தீர்ப்பதில் முதல் விரிசலைப் பெற்றது, மேலும் இரு அணி வீரர்களும் யூகங்களை வழங்க முடியும். ஒரு குழு ஒரு தட்டை சரியாகப் புரிந்துகொண்டவுடன், நிரப்புவதற்கு வெற்று இடங்களில் ஒன்றை தேர்வு செய்ய அவர்களுக்கு வழங்கப்பட்டது, அது ஒரு முறை, யூகிக்க ஐந்து வினாடிகள். ஏழு இடங்களும் நிரப்பப்பட்டு, கடைசியாக நிரப்பப்பட்ட அணியால் சூப்பர் ஸ்டம்பரை தீர்க்க முடியவில்லை என்றால், எதிர் அணிக்கு தீர்க்க ஒரு கடைசி வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டது. அதற்குப் பிறகும் அது தீர்க்கப்படவில்லை என்றால், ஒரு புதிய சூப்பர் ஸ்டம்பருடன் ஒரு வேக-சுற்று சுற்று விளையாடப்பட்டது. கடைசி சரியான பதிலைக் கொடுத்த குழுவுடன் கட்டுப்பாடு தொடங்கியது, மேலும் அவர்கள் ஒரு இடத்தை தேர்ந்தெடுத்து ஐந்து வினாடிகள் வழங்கப்பட்டது. அவர்களால் தீர்க்க முடியாவிட்டால், மற்ற அணி நிரப்ப தனது சொந்த இடத்தை தேர்வு செய்தது. அணிகளில் ஒன்று சூப்பர் ஸ்டம்பரைத் தீர்க்கும் வரை அணிகள் மாறி மாறி வெற்றிடங்களை நிரப்பின. இரண்டு சூப்பர் ஸ்டம்பர்களைத் தீர்த்த முதல் அணி விளையாட்டை வென்றது, மேலும் அதிக பணத்தை வெல்லும் வாய்ப்புக்காக போனஸ் சுற்றுக்கு முன்னேறியது. முதலில், ஒரு சூப்பர் ஸ்டம்பரைத் தீர்ப்பது அவ்வாறு செய்த அணியையும் போனஸ் சுற்றில் விளையாடும் உரிமையையும் வென்றது. ஒரு சூப்பர் ஸ்டம்பர் தீர்க்கப்படாவிட்டால், அடுத்தது கூடுதல் ஸ்டம்பருக்கு விளையாடப்பட்டது, மேலும் ஒரு சூப்பர் ஸ்டம்பர் தீர்க்கப்படும் வரை இந்த முறையில் விளையாட்டு தொடர்ந்தது. மேலும், முதலில் சரியாக ஒலி எழுப்பிய அணியால் விளையாடவோ அல்லது கடந்து செல்லவோ முடிந்தது; மேலும் பல போட்டியாளர்கள் விளையாடத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பின்னர் இது ஓட்டத்தின் ஆரம்பத்தில் ஒப்பீட்டளவில் கைவிடப்பட்டது. தட்டுகள் பம்பர் ஸ்டம்பர்ஸ் எழுத்தாளர்கள் தட்டு வைத்திருக்கும் பாடத்தின் அடையாளத்திற்கு போட்டியாளர்களை வழிநடத்த தேவையான தகவல்களை அனுப்ப பல்வேறு முறைகளைக் கொண்டிருந்தனர். உதாரணமாக, ஸ்வாஷ்பக்லர்களுக்குச் சொந்தமான ஒரு தட்டு PYR88 ஐப் படிக்கலாம், தீர்வு "கடற்கொள்ளையர்கள்" ("பைர்" + "எட்டு"). பில் காஸ்பிக்குச் சொந்தமான மற்றொரு தட்டு IIPI ஐப் படிக்கக்கூடும், அதற்கு தீர்வு அவரது தொலைக்காட்சி தொடரான I Spy ("இஸ்" + "பை") ஆகும். இந்த இரண்டு நிகழ்வுகளிலும், ஜோடி எழுத்துக்கள் மற்றும் எண்கள் "எண்பத்தெட்டு" அல்லது "கண்-கண்" என்பதற்கு பதிலாக பன்மை எழுத்துக்களாக வாசிக்கப்படுகின்றன. ஜோடிகளின் பெரும்பாலான பயன்பாடுகளில் இது இருந்தது, ஆனால் அனைத்திலும் இல்லை. மற்ற சந்தர்ப்பங்களில் ரோமானிய எண்கள் பயன்படுத்தப்படலாம், அதாவது தட்டு IVTHST8 இல். இந்த தட்டு "நான்காவது எஸ்டேட்" என்று படிக்கிறது, தட்டின் தொடக்கத்தில் IV ஆல் குறிக்கப்படும் நான்காவது எண். "H2O" ஐக் கொண்ட எந்தத் தட்டுக்கும் தண்ணீருடன் ஏதாவது தொடர்பு இருக்கும், ஏனெனில் அது அதன் வேதியியல் சின்னமாகும். மற்ற தட்டுகளில் போட்டியாளர்கள் சரியான உச்சரிப்பைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும், அதாவது தட்டு டி. பி. ஆர். டி (தேநீர் விருந்து), சி. யு. என். எல் (நரகத்தில் உங்களைப் பார்ப்போம்), அல்லது டி. ஒய். ஆர். டி. எஃப். எச். எம் (அவரை சோர்வாக). பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் உயிரெழுத்துக்களின் பயன்பாடு எழுத்துக்களின் நீண்ட உச்சரிப்பு தேடப்படுவதைக் குறிக்கிறது, அதாவது "ஏஆர்ஏடி" அல்லது "எஸ்பிஆர்ஏஆர்ஏடி" தட்டுகளில், இது "விமான தாக்குதல்" மற்றும் "ஸ்ப்ரே ரெய்டு" என்று மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது. போனஸ் சுற்று இந்த நிகழ்ச்சி ஓட்டம் முழுவதும் மூன்று போனஸ் சுற்றுகளைக் கொண்டிருந்தது. போனஸ் சுற்று #1 முதல் போனஸ் சுற்று இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டது, முதல் பகுதியின் முடிவைப் பொறுத்து நோக்கங்கள் வேறுபடுகின்றன. முதல் பாதியில், அணி 30 விநாடிகளுக்குள் ஏழு தட்டுகள் வரை அடையாளம் காண முயற்சிக்கிறது. நேரம் முடிவதற்குள் ஏழு தட்டுகளையும் சரியாகத் தீர்ப்பது சாம்பியன்களை வென்றது. அணி ஏழு தட்டுகளையும் தீர்க்கவில்லை என்றாலும், நேரம் முடிவதற்குள் அவற்றில் ஒன்றையாவது தீர்த்திருந்தால், சுற்றின் இரண்டாம் பாதியில் சில போனஸ் பணத்தை வெல்ல அவர்களுக்கு இரண்டாவது வாய்ப்பு கிடைத்தது, இது "இறுதி ஸ்டம்பர்" என்று குறிப்பிடப்பட்டது. சுற்றின் இந்த பகுதி இரண்டு வெவ்வேறு வழிகளில் விளையாடப்பட்டது. ஃபார்மேட் #1 ஏழு கேம் போர்டு மானிட்டர்கள் ஒவ்வொன்றும் "ஸ்டம்பர்" என்ற வார்த்தையில் ஒரு கடிதத்தைக் காட்டின, மேலும் ஒவ்வொரு எழுத்தும் கீழே எதையாவது மறைத்தது. குழு சரியாகத் தீர்த்த ஒவ்வொரு தட்டுக்கும், பணத் தொகைகள் பலகையில் சேர்க்கப்பட்டன. முதல் தொகை சேர்க்கப்பட்டது, மேலும் எத்தனை தட்டுகள் தீர்க்கப்பட்டன என்பதைப் பொறுத்து ஐந்து கூடுதல் தொகைகள் சேர்க்கப்படும். பலகையில் முதலில், இரண்டாவது, மூன்றாவது, நான்காவது சேர்க்கப்பட்டது, கடைசியாக ஒரு கூடுதல் இடம் சேர்க்கப்பட்டது. பணத் தொகையைப் பெறாத எந்தவொரு கடிதமும் அதற்கு பதிலாக ஒரு நிறுத்த அடையாளத்தை மறைத்தது. அவர்கள் டாலர் தொகைகளை வெளிப்படுத்தும் வரை மற்றும் எந்த நேரத்திலும் நிறுத்தக்கூடிய வரை அணி தொடர்ந்து தேர்வு செய்யலாம். ஒரு நிறுத்த அடையாளத்தை வெளிப்படுத்தியது சுற்று முடிவடைந்து அணியின் வெற்றிகளை முடக்கியது. அவர்கள் குறைந்தது $500 ஐக் கண்டுபிடிக்க முடிந்தால், பணம் இரட்டிப்பாகும். ஒரு அணி சுற்றின் இந்த பகுதியில் அதிகபட்சமாக 1,800 டாலர்களை வெல்ல முடியும் (,, =, இரண்டால் பெருக்கப்படுகிறது). இரண்டாவது வடிவத்தில், $1,000 அல்லது அதற்கு மேல் குவிக்க இலக்கு ஆனது. இந்த முறை, ஐந்து டாலர் தொகையைத் தவிர, ஸ்டம்பரில் உள்ள கடிதங்களில் ஒன்று "வெற்றி" என்று குறிக்கப்பட்ட ஒரு இடத்தை மறைத்தது. அந்த இடம் முதலில் சேர்க்கப்பட்டது, பின்னர் மீதமுள்ள டாலர் தொகைகள். அணி $1,000 அல்லது அதற்கு மேல் திரட்ட முடிந்தால் அல்லது வெற்றி இடத்தைக் கண்டறிந்தால், அவர்களின் போனஸ் மொத்தம் $2,000 ஆக அதிகரிக்கப்பட்டது. இந்த முறை, நிறுத்த அறிகுறிகளில் ஒன்றைக் கண்டுபிடிப்பது அணியின் அனைத்து போனஸ் வெற்றிகளையும் செலவிடுகிறது. போனஸ் சுற்று #2 இரண்டாவது போனஸ் சுற்றில், அணிக்கு 30 விநாடிகள் மற்றும் தீர்க்க ஐந்து தட்டுகள் வரை வழங்கப்பட்டது. நேரம் முடிவதற்குள் அவற்றில் நான்கை அவர்கள் தீர்க்க வேண்டியிருந்தது. அவர்கள் அவ்வாறு செய்தால், அவர்களுக்கு வெகுமதி அளிக்கப்பட்டது; இல்லையெனில், சுற்று அங்கு முடிவடைந்தது, மேலும் அவர்கள் கூடுதலாக எதையும் வெல்லவில்லை. குழு தேவையான நான்கு தட்டுகளை சரியாகத் தீர்த்தால், அவர்கள் வென்றதை எடுத்துக்கொள்வதற்கும், வெளியேறுவதற்கும் அல்லது மற்றொரு தட்டைத் தீர்ப்பதன் மூலம் அதை இரட்டிப்பாக்க முயற்சிக்க பணத்தைப் பணயம் வைப்பதற்கும் வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டது. அவர்கள் ஆபத்தை எடுக்க முடிவு செய்தால், அவர்களுக்கு தட்டு காட்டப்பட்டு அதை தீர்க்க ஏழு விநாடிகள் வழங்கப்பட்டது. மூன்று கூடுதல் தட்டுகள் வரை விளையாட முடியும், மேலும் மூன்றையும் சரியாக தீர்ப்பதற்காக அணி வெற்றி பெற முடியும். அவர்கள் எந்த நேரத்திலும் நிறுத்தி தங்கள் வெற்றிகளைப் பெறலாம், மேலும் ஒவ்வொரு வார்த்தைக்காகவும் அதே இரட்டை அல்லது எதுவும் கொள்கை செயல்பாட்டில் இருந்தது. போனஸ் சுற்று #3 மூன்றாவது பம்பர் ஸ்டம்பர்ஸ் போனஸ் சுற்று ஒரு பொருளுடன் இணைக்கப்பட்ட ஐந்து தட்டுக்களின் தொடரைக் கொண்டிருந்தது, ஒவ்வொரு தட்டும் பொருளின் அடையாளத்திற்கு ஒரு துப்பாக செயல்படுகிறது. இந்த முறை, வெற்றி பெற்ற அணியில் இருந்து ஒரு வீரர் மட்டுமே சுற்றின் முதல் பாதியில் விளையாடினார். அந்த வீரருக்கு தட்டுகளைப் புரிந்துகொள்ள 30 விநாடிகள் வழங்கப்பட்டது, ஒவ்வொன்றிற்கும் வழங்கப்பட்டது. முந்தைய போனஸ் சுற்று வடிவங்களைப் போலல்லாமல், டூபோயிஸ் தட்டுகளுக்கு தடயங்களை வழங்கவில்லை. நேரம் முடிந்த பிறகு, வீரருக்கு ஒரு தேர்வு வழங்கப்பட்டதுஃ ஒன்று அவர்/அவள் சேகரித்த பணத்துடன் நிறுத்தவும், அல்லது மேடைக்கு பின்னால் தனிமைப்படுத்தப்பட்ட மற்ற வீரர், தட்டுகளின் உரிமையாளருடன் வர முடியுமா என்று பார்க்க அதை ஆபத்தில் வைக்கவும். அணி ஆபத்தை எடுத்துக்கொண்டால், இரண்டாவது வீரர் தீர்க்கப்பட்ட தட்டுகளைப் பயன்படுத்தி விஷயத்தை அடையாளம் காண முடிந்தால், அணியின் வெற்றிகள் மூன்று மடங்காக இருக்கும். எனவே, ஒரு அணி வெல்லக்கூடிய அதிகபட்ச தொகை இது. வெற்றி பெறும் அணிகள் தோற்கடிக்கப்படும் வரை அல்லது ஐந்து போட்டிகளில் வெற்றி பெறும் வரை நிகழ்ச்சியில் தங்கலாம். அசல் வடிவத்தின் கீழ், ஒவ்வொரு போட்டிக்கும் பதிலாக ஒவ்வொரு விளையாட்டிற்குப் பிறகும் போனஸ் சுற்று விளையாடப்பட்டது, ஒரு அணி முன் விளையாட்டில் இரண்டு முறை தோற்கடிக்கப்பட்டு ஓய்வு பெறலாம். சாம்பியன்ஸ் போட்டி நிகழ்ச்சியின் ஓட்டத்தின் முடிவில், செப்டம்பர் 1990 இல் அமெரிக்காவில் ஒளிபரப்பப்பட்டு, அந்த ஆண்டு டிசம்பரில் மீண்டும் ஒளிபரப்பப்பட்டது, ஒரு "சாம்பியன்ஸ் போட்டி" நடைபெற்றது, தோற்கடிக்கப்படாத 16 அணிகள் போட்டியிட திரும்பின. வெற்றி பெற்ற அணிக்கு கூடுதலாக $10,000 வழங்கப்பட்டது, அதே நேரத்தில் ரன்னர்-அப் அணிக்கு $5,000 வழங்கப்பட்டது. குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் 1987 கனேடிய தொலைக்காட்சி தொடர் அறிமுகங்கள் 1990 கனேடிய தொலைக்காட்சி தொடர் முடிவுகள் 1980 கனேடிய விளையாட்டு நிகழ்ச்சிகள் 1990 கனேடிய விளையாட்டு நிகழ்ச்சிகள் ஆங்கில மொழி தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சிகள் குளோபல் தொலைக்காட்சி நெட்வொர்க் அசல் நிரலாக்க தொலைக்காட்சி தொடர் கோரஸ் என்டர்டெயின்மென்ட் தொலைக்காட்சி தொடர் பாரி & என்ரைட் புரொடக்ஷன்ஸ் தொலைக்காட்சி தொடர் சோனி பிக்சர்ஸ் தொலைக்காட்சி தொடர் யுனிவர்சல் தொலைக்காட்சி தொலைக்காட்சி தொடர் டொராண்டோவில் படமாக்கப்பட்டது அமெரிக்கா நெட்வொர்க் அசல் நிரலாக்க நிகழ்ச்சிகள்