HeroQuest (role-playing game)
ஹீரோக்வெஸ்ட் என்பது ராபின் டி. லாஸ் எழுதிய ரோல்-பிளேமிங் கேம் ஆகும், இது முதன்முதலில் ஹீரோ வார்ஸ் என்ற பெயரில் 2000 ஆம் ஆண்டில் இஷரீஸ், இன்க். இது கிரெக் ஸ்டாஃபோர்டின் கற்பனை உலகமான குளோராந்தாவில் அதன் வேர்களைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் இது ஒரு பொதுவான அமைப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, இது பொருத்தமானது, ஆனால் எந்த குறிப்பிட்ட வகையுடனும் பிணைக்கப்படவில்லை. விளையாட்டின் இயக்கவியல் விரைவான தீர்மானத்தில் கவனம் செலுத்துகிறது; இரண்டு இருபது பக்க பகடைகளின் முடிவுகளை ஒப்பிடுவதன் மூலம் போட்டிகள் தீர்க்கப்படுகின்றன, ஒவ்வொன்றும் வீரர்கள் மற்றும்/அல்லது கதை சொல்பவர்களால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட குணநலனுடன் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன. டை ரோலுக்குப் பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் கதையின் அடிப்படையில் முடிவை விளக்க ஒன்றாக வேலை செய்கிறார்கள். 2020 ஆம் ஆண்டில் மூன் டிசைன் ஹீரோக்வெஸ்ட் வர்த்தக முத்திரையை ஹஸ்ப்ரோவுக்கு விற்றது, ஹீரோக்வெஸ்டை குவெஸ்ட்வேர்ல்ட்ஸ் என்று மறுபெயரிட்டது. ஹீரோக்வெஸ்ட் விளையாட்டு அமைப்பு வியத்தகு விளக்கக்காட்சி மற்றும் கதைசொல்லல் நுட்பங்களில் கவனம் செலுத்துகிறதுஃ இந்த அமைப்பு திறன்கள் மற்றும் முக்கிய வார்த்தைகளைச் சுற்றி கட்டப்பட்டுள்ளது. ஒரு முக்கிய சொல் என்பது ஒரு தொழில் அல்லது தாயகம் அல்லது கலாச்சாரம் போன்ற பல திறன்களைச் சுருக்குவதற்கான ஒரு பரந்த சொல். ஒரு கதாபாத்திரத்தை உருவாக்க மூன்று முக்கிய முறைகள் உள்ளனஃ உரைநடை, பட்டியல் அல்லது "நீங்கள் செல்லும்போது". உரைநடை முறையில், வீரர் கதாபாத்திரத்தை மொத்தம் 100 வார்த்தைகளுக்கு இரண்டு வாக்கியங்களில் விவரிக்கிறார். பின்னர் வீரர் எழுத்துத் திறன்களாகப் பயன்படுத்தப்பட வேண்டிய விளக்கத்திலிருந்து சொற்களையும் சொற்றொடர்களையும் தேர்ந்தெடுக்கிறார். விளையாட்டு அமைப்பைப் பொறுத்து, ஒரு கதாபாத்திரத்தின் தொழில், தாயகம் மற்றும் பிற இணைப்புகளைக் குறிக்க விளக்கத்தில் முக்கிய வார்த்தைகள் இருக்கலாம்; சில திறன்களைக் குறிக்க முக்கிய வார்த்தைகளைப் பயன்படுத்தலாம். பட்டியல் முறையில், வீரர் அமைப்புக்கு பொருத்தமான ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட முக்கிய வார்த்தைகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறார், பின்னர் பத்து கூடுதல் திறன்களையும் மூன்று குறைபாடுகளையும் தேர்வு செய்கிறார். ஆஸ்-யூ-கோ முறையில் ஒரு வீரர் தங்கள் கேரக்டர் கருத்தை குறிப்பிடுகிறார் மற்றும் விளையாட்டின் போது முக்கிய வார்த்தைகள் மற்றும் திறன்களை வரையறுக்கிறார், இது அவர்களின் கேரக்டர் தெரியும் என்று அவர்கள் நினைப்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டது. முக்கிய வார்த்தைகள் மற்றும் திறன்கள் எழுத்துக்கள் அவற்றின் திறன்களின் பட்டியலால் வரையறுக்கப்படுகின்றன. முக்கிய வார்த்தைகள் என்பது ஒரு விருப்ப விதியாகும், இது எளிமைக்காக திறன்களை ஒன்றிணைக்க அனுமதிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பாத்திரம் அவர்களின் தொழிலைக் குறிக்கும் ஒரு முக்கிய வார்த்தையைக் கொண்டிருக்கலாம், மேலும் இது அந்த தொழில் தொடர்பான அனைத்து திறன்களையும் கொண்டிருப்பதாகக் கருதப்படுகிறது. மற்ற முக்கிய வார்த்தைகள் கதாபாத்திரத்தின் பின்னணி கலாச்சாரம், தாயகம் அல்லது மந்திர பாரம்பரியத்தை உள்ளடக்கியிருக்கலாம். சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் திறனைப் பயன்படுத்துவதில் அந்த பாத்திரம் எவ்வளவு சிறந்தது என்பதைக் குறிக்க திறன்களுக்கு 1 முதல் 20 வரை ஒரு நிலை வழங்கப்படுகிறது. முக்கிய சொல் மதிப்பீடுகள் அந்த முக்கிய வார்த்தைக்குள் உள்ள அனைத்து திறன்களையும் உள்ளடக்கியது. எடுத்துக்காட்டாக, 17 என்ற போர்வீரர் மதிப்பீட்டைக் கொண்ட ஒரு பாத்திரம் அந்த மட்டத்தில் வாள் சண்டையிட முடியும் என்று நியாயமான முறையில் எதிர்பார்க்கலாம். இருப்பினும், திறன்களுக்கு புள்ளிகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் எழுத்துக்கள் மேலும் வரையறுக்கப்படுகின்றன, மேலும் இயல்புநிலை நிலைகளை அவற்றின் தொடக்க புள்ளிக்கு மேலே உயர்த்தலாம். ஒரு போர்வீரன் வாள் சண்டையில் மிகவும் திறமையானவராக இருந்தால், அந்த திறன் உயர்த்தப்படும். ஒரு திறமை 20 க்கு மேல் உயர்த்தப்பட்டவுடன், அந்த பாத்திரம் ஒரு அளவிலான தேர்ச்சியைப் பெறுகிறது (கேம் மெக்கானிக்ஸ் பிரிவைப் பார்க்கவும்). மற்ற ரோல் பிளேயிங் விளையாட்டுகளுடன் ஒப்பிடும்போது, ஹீரோக்வெஸ்டின் திறன்களைப் பயன்படுத்துவதில் உள்ள முக்கிய வேறுபாடுகளில் ஒன்று, அவை திறன்கள் மற்றும் திறனை விவரிப்பதில் மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை, ஆனால் நிபுணத்துவம், உறவுகள், ஆளுமைப் பண்புகள், மந்திர மந்திரங்கள், தொழில்நுட்ப உள்வைப்புகள், வல்லரசுகள் மற்றும் உடைமைகள் ஆகியவற்றின் பகுதிகளையும் விவரிக்கலாம். ஒவ்வொருவரும் மற்றவர்களுக்கு சமமானவர்கள். 17 வயதில் வாள் சண்டை 17 வயதில் கோபப்படுவதைப் போலவே திறன் கொண்டது. பாத்திரம் கோபமாக இருந்தால், வாள் சண்டையை வெல்ல இரண்டையும் பயன்படுத்தலாம். இதன் காரணமாக, ஒரு கதாபாத்திரத்தின் ஆளுமை மற்றும் உறவுகள் அவர்களின் திறன்களைப் போலவே முக்கியமானவை. திறன்கள் ஒருவருக்கொருவர் அதிகரிக்கலாம். மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டில், வாள் சண்டை 17 மற்றும் கோபமான 17 ஆகியவை ஒன்றாக ஒரு சிறந்த இலக்கு எண்ணைக் கொடுக்க பயன்படுத்தப்படலாம். விளையாட்டில், வீரர்கள் தங்கள் கதாபாத்திரத்தின் திறன்களுக்கு ஏற்ப இலக்குகளைத் தொடரும்போது, அவர்கள் மிகவும் திறமையானவர்களாக இருக்க முடியும் மற்றும் அந்த கட்டுமானத் தொகுதிகளில் சிலவற்றைப் புறக்கணிப்பதை விட வெற்றியைக் காண அதிக வாய்ப்புள்ளது. உபகரணங்கள், பின்தொடர்பவர்கள் மற்றும் மந்திரம் போன்ற இன்னும் சில வகையான திறன்கள் உள்ளன. அனைத்தும் ஒரே அமைப்பைப் பயன்படுத்தி வரையறுக்கப்படுகின்றன. இந்த அடிப்படை கருத்தாக்கங்களின் தழுவல் மற்றும் விரிவாக்கத்தின் எளிமை ஆகியவை அதன் பின்தொடர்பவர்களிடையே பிற அமைப்புகள் மற்றும் வகைகளில் பயன்படுத்துவதற்கு இந்த அமைப்பை பிரபலப்படுத்த உதவியது. கேம் மெக்கானிக்ஸ் தெளிவுத்திறன் மெக்கானிக் இருபது பக்க பகடை ஒரு ஜோடி சுற்றி கட்டப்பட்டுள்ளது. ஒரு டை கதாபாத்திரத்தின் திறனுக்காக உருட்டப்படுகிறது, மற்றொன்று எதிர்ப்புக்காக, கதை சொல்பவரால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட ஸ்கோர். இது ஒரு துணை (வீரர் அல்லாத) கதாபாத்திரத்தின் திறன் அல்லது ஒரு ஆள்மாறாட்டமான தடையின் எதிர்ப்பு மதிப்பெண் அல்லது இயற்கையின் சக்தியாக இருக்கலாம். ஹீரோக்வெஸ்டில் வீரர்கள் வீசப்பட்ட எண்களை ஒப்பிடுவதில்லை, மாறாக மறைமுகமான முடிவுகளை ஒப்பிடுகிறார்கள். முடிவுகள் வீழ்ச்சியிலிருந்து தோல்வி மற்றும் வெற்றி மூலம் முக்கியமானவை வரை தரவரிசைப்படுத்தப்படுகின்றன. டை ரோல் திறன் மதிப்பெண்ணை மீறவில்லை என்றால் ஒரு வெற்றி மதிப்பெண் பெறப்படுகிறது, 1 ஒரு முக்கியமான வெற்றியைக் குறிக்கிறது. டை ரோல் திறன் மதிப்பெண்ணை மீறினால், முடிவு ஒரு தோல்வியாகும், அதே நேரத்தில் 20 ஒரு வீழ்ச்சியைக் குறிக்கிறது (முக்கியமான தோல்வி). வெற்றியின் அளவை (அல்லது தோல்வியின்) தீர்மானிக்க இரண்டு முடிவுகளும் ஒப்பிடப்படுகின்றனஃ முழுமையான-முடிவுகள் 3 நிலைகளால் வேறுபடுகின்றன (எ. கா., கிரிட்டிக்கல் வெர்சஸ் ஃபம்பிள்) மேஜர்-2 நிலைகள் (எ. கா. வெற்றி எதிராக வீழ்ச்சி, அல்லது விமர்சன எதிராக தோல்வி) மைனர்-1 நிலை (எ. கா. வெற்றி எதிராக தோல்வி) விளிம்பு வெற்றி அல்லது டை (முடிவுகள் சமமாக இருக்கும்போது, குறைந்த டை ரோல் வெற்றி பெறுகிறது) விளையாட்டின் கதைசொல்லல் தத்துவத்திற்கு ஏற்ப, விதிகளின் மிக சமீபத்திய பதிப்பு (ஹீரோக்வெஸ்ட் கோர் விதிகள், 2009) கதை சொல்பவர் வழங்கும் எதிர்ப்புகளை பொதுவாக எதிர்கொள்ள வேண்டிய சவால் குறித்த எந்தவொரு புறநிலை மதிப்பீட்டின் அடிப்படையிலும் தேர்வு செய்யக்கூடாது, மாறாக கதையின் வியத்தகு தேவைகளை பிரதிபலிக்க வேண்டும் என்று பரிந்துரைக்கிறது. இதன் ஒரு பக்க விளைவு என்னவென்றால், வெளியிடப்பட்ட பெரும்பாலான காட்சிகளில் வீரர் அல்லாத கதாபாத்திரங்கள் அல்லது பிற தடைகளை எதிர்ப்பதற்கான புள்ளிவிவரங்கள் இல்லை, அதற்கு பதிலாக கதை சொல்பவர் பொருத்தமான வியத்தகு விளைவை வழங்கும் சிரமத்தின் அளவை தேர்வு செய்ய வேண்டும். பெரும்பாலான தடைகள் எளிய போட்டி மூலம் கையாளப்படுகின்றன, இதற்கு ஒரு டை ரோல் மட்டுமே தேவைப்படுகிறது. கதையின் உச்சக்கட்ட இறுதிக் காட்சி போன்ற முக்கியமான நிகழ்வுகள் நீட்டிக்கப்பட்ட போட்டிகளாக நடத்தப்படலாம், இதில் பல எளிய போட்டிகள் நடத்தப்படுகின்றன, இதில் எந்தப் பக்கம் முன்னும் பின்னும் இருக்கும் மதிப்பெண் வைக்கப்படுகிறது. புண்படுத்தப்பட்ட அல்லது குறைபாடுள்ள கதாபாத்திரங்கள், ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட எதிரிகளை முறியடிக்கும் கதாபாத்திரங்கள் அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட போட்டியில் சிறப்பு அல்லது பொருத்தமற்ற திறன்களைப் பயன்படுத்துதல் போன்ற குறிப்பிட்ட சூழ்நிலைக் காரணிகளைப் பிரதிபலிக்கும் வகையில் மதிப்பெண்களை இலக்காகக் கொள்ள மாற்றியமைப்பாளர்கள் (போனஸ் அல்லது அபராதம்) பயன்படுத்தலாம். வீரர்கள் தங்கள் இலக்கு மதிப்பெண்களுக்கு தங்கள் முக்கிய திறனை அதிகரிக்க மற்ற திறன்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் அல்லது பிற கதாபாத்திரங்கள் அவர்களுக்கு ஏதேனும் ஒரு வகையான உதவியை வழங்குவதன் மூலம் அதிகரிப்புகளை (போனஸ்) பயன்படுத்தலாம். தேர்ச்சி ஒரு திறமை 20 ஐத் தாண்டியவுடன், அது ஒரு ரூன் (ஷ்) மூலம் குறிப்பிடப்பட்ட தேர்ச்சியின் அளவைப் பெறுகிறது, பின்னர் 1 ஆகக் குறைகிறது. எனவே 21 க்கு பதிலாக, கதாபாத்திரத்திற்கு 1ஷ் இருக்கும். இந்த சுழற்சி மீண்டும் நிகழ்கிறது, எனவே 20 ஷாட்களுக்குப் பிறகு, ஒருவர் 1 ஷாட்களைப் பெறுகிறார், இது இரண்டு தேர்ச்சிகளைக் குறிக்கிறது. முதல் பதிப்பு புத்தகம் 12 தேர்ச்சி (ஷ்12) வரை சில தெய்வீக சக்திகளை பட்டியலிடுகிறது, ஏனெனில் இந்த அமைப்பு கூடுதல் பகடை அல்லது சிக்கலான கணிதத்தின் பெரிய சுமை இல்லாமல் வரம்பற்ற அளவிடுதலை அனுமதிக்கிறது. ஒரு போட்டியில், தேர்ச்சி பெற்றவர்கள் முதலில் ஒருவருக்கொருவர் ரத்து செய்கிறார்கள். எனவே 4Sh க்கும் 12Sh க்கும் இடையிலான மோதல் இயந்திர ரீதியாக 4Sh2 க்கு எதிராக 12Sh2 அல்லது 4Sh3 எதிராக 12Sh3 க்கு ஒத்திருக்கிறது, ஏனெனில் அவை இரண்டும் 12 க்கு எதிராக 4 ஐ தீர்மானிக்கின்றன. 12 ஷாட்களுக்கு எதிராக 4ஷ்2 போன்ற தேர்ச்சி வேறுபடும்போது, மீதமுள்ளவை உயர்ந்த தேர்ச்சி கொண்ட கதாபாத்திரத்திற்கு ஒரு நன்மையைத் தருகின்றன. எதிர் அணியை விட ஒருவர் பெற்ற ஒவ்வொரு தேர்ச்சிக்கும், அவர்கள் தங்கள் டை ரோலின் முடிவை ஒரு படி மேலே உயர்த்தலாம் ('பம்ப் அப்'). (எ. கா. ஒரு தோல்வி ஒரு வெற்றியாக மாறுகிறது, அல்லது ஒரு வெற்றி ஒரு முக்கியமானதாக மாறுகிறது). உயர்ந்த தேர்ச்சி பெற்ற பக்கம் முக்கியமான நிலையை அடைந்து, இன்னும் தேர்ச்சி பெற வேண்டியிருந்தால், அவர்கள் கூடுதல் தேர்ச்சிகளைப் பயன்படுத்தி ஒவ்வொரு கூடுதல் தேர்ச்சிக்கும் எதிர்க்கட்சியின் முடிவை ஒரு படி குறைக்க (அல்லது 'பம்ப் டவுன்') பயன்படுத்துகிறார்கள். வெற்றிகரமான சாகசங்களின் முடிவில் ஹீரோ புள்ளிகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஹீரோ புள்ளிகள் திறன் நிலைகளை மேம்படுத்த பயன்படுத்தப்படலாம், அல்லது ரிசர்வில் வைக்கப்படலாம் மற்றும் மாஸ்டரிகளைப் போலவே போட்டி முடிவுகளை அதிகரிக்க பயன்படுத்தப்படலாம். தேர்ச்சி தானாகவே பயன்படுத்தப்படுகிறது, ஹீரோ புள்ளிகள் என்பது வீரரின் நனவான முடிவு. முடிவுகளை அதிகரிக்க ஹீரோ பாயிண்ட்ஸைப் பயன்படுத்துவது, சாதாரண மக்களுக்கு கிடைக்காத இருப்புக்களை வரவழைத்து, ஒரு கடினமான சூழ்நிலையை தங்களுக்கு சாதகமாக மாற்றும் கற்பனை ஹீரோக்களின் திறனைக் குறிக்கிறது. வரலாறு ஹீரோக்வெஸ்ட் முதன்முதலில் 1980 ஆம் ஆண்டில் கேயோசியத்தால் ரூன்க்வெஸ்ட் இரண்டாவது பதிப்பு விதி புத்தகத்தில் "ஒரு எஃப். ஆர். பி" என்று அறிவிக்கப்பட்டது, இதில் குளோராந்தாவின் வலிமையானவர்கள் புராணங்கள் மற்றும் கட்டுக்கதைகளின் நிலங்களுக்குள் நுழையலாம், கடவுளின் போரில் பங்கேற்க அழியாத கதைகளை ஊடுருவி, பெரும் இருளில் குழப்பத்திற்கு எதிராக போராடலாம் அல்லது ஒளி கொண்டு வருபவர்கள் அல்லது பாதுகாவலர்களின் சோதனைகளுக்கு உதவலாம். புராணம், மந்திரம் மற்றும் ரோல்-பிளேயிங்கிற்கான ஒரு புரட்சிகர அணுகுமுறை. குழப்பம் மூலம் ". ராபின் லாஸ் குளோரந்தா அமைப்பின் ரசிகர் என்பதை கிரெக் ஸ்டாஃபோர்ட் அறிந்தபோது, ஸ்டாஃபோர்ட் இந்த அமைப்புக்கு ஒரு புதிய விளையாட்டை உருவாக்க லாவ்ஸை அணுகினார். 1998 வாக்கில், ஆர்பிஜி குளோரந்தாஃ தி கேம் என்ற பெயரைப் பயன்படுத்தி வளர்ச்சியில் இருந்தது, ஸ்டாஃபோர்ட் அதை கேயோசியத்தில் ஊழியர்கள் மற்றும் நண்பர்களுடன் சோதித்தார். அசல் குளோரந்தா-செட் கேம் ரூன்க்வெஸ்டுக்கு மாறாக, இந்த புதிய விளையாட்டு ஒரு கதைசொல்லல் விளையாட்டாக இருந்தது, அந்த விளையாட்டுகளின் முக்கிய ஆதரவாளர்களில் ஒருவரால் வடிவமைக்கப்பட்டது. ஆண்டின் நடுப்பகுதியில் புதிய விளையாட்டு ஹீரோ வார்ஸ் என்று அறியப்பட்டது. 20 ஆண்டுகளாக குளோரந்தா கோட்பாட்டின் ஒரு பகுதியாக இருந்த ஒரு பிரபஞ்ச காலத்திற்குப் பிறகு ஸ்டாஃபோர்ட் அதற்கு ஹீரோக்வெஸ்ட் என்று பெயரிட விரும்பினார், ஆனால் மில்டன் பிராட்லி கம்பெனி அதை தொடர்பில்லாத பலகை விளையாட்டிற்கு பயன்படுத்தியது. சட்டங்களின் புதிய விளையாட்டு முதன்முதலில் மே 1998 இல் குளோரந்தா-கான் VII இல் பொதுமக்களுக்கு காட்சிப்படுத்த திட்டமிடப்பட்டது. கடைசி நேரத்தில் ஸ்டாஃபோர்ட் நிகழ்வுக்கு சில டி-ஷர்ட்களை உருவாக்க முடிவு செய்தார், இது மாநாட்டை முன்னிலைப்படுத்தும் மற்றும் இது புதிய குளோராந்தன் விளையாட்டின் பொது வெளியீடு என்ற உண்மையை எடுத்துக்காட்டுகிறது. ஷானன் அப்பெல்க்லைன் நினைவு கூர்ந்தார், அவர் "அந்த நேரத்தில் கேயோசியத்தில் பணிபுரிந்தார், நான் தான் அந்த சட்டைகளை உருவாக்கினேன், அதில் 'ஹீரோ வார்ஸ்ஃ தி இநிஷியேஷன்' என்று எழுதப்பட்டிருந்தது. ஒருவிதமான ஹீரோ வார்ஸ் லோகோ தேவைப்பட்டது, எனவே நான் அதில் அதிக கவனம் செலுத்தாமல் வார்த்தைகளை ஒரு எளிய எழுத்துருவில் வைத்தேன் [.] டி-ஷர்ட்டிற்கான லோகோவை நான் வைத்தபோது, அது கருப்பு சட்டைக்கு எதிராக மிகவும் தெளிவாகத் தெரியும் என்று நினைத்து பிரகாசமான ஆரஞ்சு நிறத்தில் அச்சிட்டேன். [.] வரவிருக்கும் ஆண்டுகளில் ஹீரோ வார்ஸ் புத்தகங்களில் பிரகாசமான ஆரஞ்சு நிறம் வரை பயன்படுத்தப்படும் லோகோவை நான் வடிவமைக்கிறேன் என்று நான் ஒருபோதும் கற்பனை செய்ததில்லை ". ஹீரோ வார்ஸ் இஷரீஸ் வெளியிட்ட முதல் முழு தொழில்முறை தயாரிப்பாக மாறியது, இது ஒரு நாவல் அளவிலான வர்த்தக காகிதமாக வெளியிடப்பட்டது. இந்த வரிசை இவ்வாறு வெளியிடப்பட்டால் ஹீரோ வார்ஸ் புத்தகக் கடைகளில் சிறப்பாக விற்கப்படும் என்று விசார்ட்ஸ் அட்டிக் நிறுவனத்தின் எரிக் ரோவ் நம்பினார், எனவே இஷரீஸ் இந்த வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்த முடிவு செய்தது. இருப்பினும், ஹீரோ வார்ஸ் வெகுஜன சந்தையில் ஒருபோதும் ஊடுருவவில்லை, வர்த்தக பேப்பர்பேக்குகளாக வெளியிடுவதற்கான முடிவு ஒரு சிறிய வடிவத்தை விளைவித்தது, இது அமைப்பை கட்டுப்படுத்தியது மற்றும் புத்தகங்களை மிகவும் எளிமையானதாக வைத்திருந்தது, மேலும் அவை பெரும்பாலான கேம் ஸ்டோர் காட்சிகளுடன் சரியாக பொருந்தவில்லை. 2000 முதல் 2002 வரை சுமார் அரை டஜன் ஹீரோ வார்ஸ் புத்தகங்களை இதழ்கள் வெளியிட்டன. பெரும்பாலான புத்தகங்கள்-தண்டர் ரெபெல்ஸ் (2000), ஸ்டார்ம் ட்ரைப் (2001), பார்பேரியன் அட்வென்ச்சர்ஸ் (2001) மற்றும் ஆர்லந்த் இஸ் டெட்! (2002)-சர்தாரைட்ஸ் மீது கவனம் செலுத்தியது. 2003 ஆம் ஆண்டில், இஷரீஸ் முக்கிய புத்தகத்திலிருந்து விற்கப்பட்டபோது, அவர்கள் ஹீரோ வார்ஸ் விதிகளை ஒரு புதிய பதிப்பில் திருத்த முடிவு செய்தனர். விதிமுறை புத்தகம் மிகவும் நிலையான அளவில் மறுசீரமைக்கப்பட்டது, மேலும், மில்டன் பிராட்லி வர்த்தக முத்திரை காலாவதியாகிவிட்டதால், ஸ்டாஃபோர்ட் விளையாட்டின் இரண்டாவது பதிப்பை அவர் முதலில் விரும்பிய பெயரில் வெளியிட முடிந்தது, ஹீரோக்வெஸ்ட். அசல் வடிவமைப்பாளர் சட்டங்களால் திருத்தப்பட்ட ஹீரோக்வெஸ்டின் இரண்டாவது பதிப்பு, 2009 ஆம் ஆண்டில் மூன் டிசைன் பப்ளிகேஷன்ஸ் உரிமத்தின் கீழ் வெளியிடப்பட்டது, இது பெரும்பாலும் அமைப்பு இல்லாத பதிப்பாகும். 2013 ஆம் ஆண்டில், இஷரீஸ் ஹீரோக்வெஸ்ட் வர்த்தக முத்திரையை மூன் டிசைனுக்கு விற்றது, அவர் 2015 ஆம் ஆண்டில் ஹீரோக்வெஸ்ட் குளோராந்தாவை வெளியிட்டார், இது விளையாட்டு உலகத்தை இன்னும் முழுமையாக ஒருங்கிணைத்தது. அடுத்த ஆண்டு மூன் டிசைன் கேயோசியத்தில் ஒரு கட்டுப்பாட்டு ஆர்வமாக மாறியது, பின்னர் அவர் 2016 மற்றும் 2017 ஆம் ஆண்டுகளில் இரண்டு குளோராந்தாவை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஹீரோக்வெஸ்ட் சப்ளிமெண்ட்ஸை வெளியிட்டார். குவெஸ்ட் வேர்ல்ட்ஸ் எஸ்ஆர்டி என்ற தலைப்பில் ஹீரோக்வெஸ்டின் இலவச எஸ்ஆர்டி வெளியீடு, மூன் டிசைன் ஹீரோக்வெஸ்ட் வர்த்தக முத்திரையை ஹஸ்ப்ரோவுக்கு விற்பனை செய்தல் மற்றும் ஹீரோக்வெஸ்ட் ஆர்பிஜியை குவெஸ்ட் வேர்ல்ட்ஸ் என்று மறுபெயரிட்டதன் மூலம் 2020 பெரிய மாற்றங்களைக் குறித்தது. மற்ற விளையாட்டுகள் ஹீரோக்வெஸ்ட் அமைப்புக்கு உரிமம் பெற்ற மற்ற இரண்டு விளையாட்டுகள்ஃ குறிப்புகள் கேயோசியம் விளையாட்டுகள் பேண்டஸி ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் ராபின் லாஸ் விளையாட்டுகள் 2009 ஆம் ஆண்டில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் உலகளாவிய ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டு அமைப்புகள்