PC game
தனிப்பட்ட கணினி விளையாட்டு, கணினி விளையாட்டு அல்லது சுருக்கமாக பிசி விளையாட்டு என்றும் அழைக்கப்படுகிறது, இது ஒரு தனிப்பட்ட கணினி (பிசி) மற்றும் வீடியோ கேமின் வடிவத்தில் விளையாடப்படும் ஒரு மின்னணு விளையாட்டு ஆகும். அவை பிசி அமைப்புகளின் திறந்த இயங்குதள இயல்பால் வரையறுக்கப்படுகின்றன. மெயின்ஃப்ரேம் மற்றும் மினிகம்ப்யூட்டர் விளையாட்டுகள் தனிப்பட்ட கணினி விளையாட்டுகளின் முன்னோடிகளாகும். 1983 ஆம் ஆண்டின் வீடியோ கேம் விபத்தைத் தொடர்ந்து வீட்டு கணினி விளையாட்டுகள் பிரபலமடைந்தன, இது "படுக்கையறை குறியீட்டாளர்" சகாப்தத்திற்கு வழிவகுத்தது. 1990 களில், பிசி கேம்கள் செகா சாட்டர்ன், நிண்டெண்டோ 64 மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் போன்ற ஐந்தாவது தலைமுறை கேம்களை கன்சோல் செய்ய வெகுஜன சந்தை இழுவை இழந்தன. ஆன்லைன் சேவை வழங்குநர்களில் டிஜிட்டல் விநியோகம் மூலம் 2000 களின் நடுப்பகுதியில் இருந்து அவர்கள் மீண்டும் பிரபலமடைந்து வருகின்றனர். தனிப்பட்ட கணினிகளும் பொது கணினி மென்பொருளும் ஐபிஎம் பிசி இணக்கமான அமைப்புகளுக்கு ஒத்ததாக கருதப்படுகின்றன, அதே நேரத்தில் மொபைல் சாதனங்கள்-ஆண்ட்ராய்டு அல்லது ஐஓஎஸ் இயங்குதளங்களில் இயங்கும் ஸ்மார்ட்போன்கள் மற்றும் டேப்லெட்டுகள்-கன்சோல் அல்லது ஆர்கேட் இயந்திரத்திற்கு மாறாக பொதுவான அர்த்தத்தில் பிசிக்கள் ஆகும். மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ் டைரக்ட் 3டி பயன்படுத்துவது பிசி கேம்களுக்கான மிகவும் பிரபலமான இயக்க முறைமையாக மாறியுள்ளது. 3டி கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகளுக்கு பொதுவாக கிராபிக்ஸ் செயலாக்க அலகு தேவைப்படுகிறது, மேலும் கிராபிக்ஸ் கார்டுகளின் வளர்ச்சி மற்றும் சந்தைப்படுத்தலுக்கு பிசி கேம்கள் ஒரு முக்கிய செல்வாக்கு செலுத்தும் காரணியாக இருந்து வருகின்றன. முன்மாதிரிகள் மற்ற தளங்களுக்கு உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளை விளையாட முடியும். கணினி கேம் கிராகிங்கில் இருந்து டெமோசீன் உருவானது. பிசி கேம் சந்தையின் ஒருங்கிணைக்கப்படாத தன்மை அதன் அளவை துல்லியமாக மதிப்பிடுவதை கடினமாக்குகிறது. பிசி மிக முக்கியமான கேமிங் தளமாக உள்ளது, 60 சதவீத டெவலப்பர்கள் மேடையில் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவதில் அதிக ஆர்வம் காட்டுகிறார்கள், மேலும் 66 சதவீத டெவலப்பர்கள் தற்போது பிசிக்காக ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குகிறார்கள். 2018 ஆம் ஆண்டில், உலகளாவிய பிசி கேம்களின் சந்தை மதிப்பு சுமார் 27.7 பில்லியன் டாலராக இருந்தது. 2020 ஆம் ஆண்டில் ஸ்டாடிஸ்டா வழங்கிய ஆராய்ச்சி தரவுகளின்படி, உலகளவில் 1.7 பில்லியன் பிசி விளையாட்டாளர்கள் இருப்பதாக மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது, இது முந்தைய ஆண்டில் 1.5 பில்லியன் பிசி கேமிங் பயனர்களாக இருந்தது. பிசி கேமிங் துறை அனைத்து தளங்களிலும் மூன்றாவது பெரிய வகையாகும், கன்சோல் துறை இரண்டாவது பெரியது மற்றும் மொபைல் கேமிங் துறை மிகப்பெரியது என்று நியூஸூ தெரிவிக்கிறது. 2 பில்லியன் வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் வன்பொருள் செலவுகளைத் தவிர்த்து $1 பில்லியன் அமெரிக்க டாலர் வருவாயை ஈட்டுகின்றனர். டிஜிட்டல் கேம் வருவாய் 94 பில்லியன் டாலர் அல்லது உலக கேமிங் சந்தையில் 87 சதவீதம் இருக்கும். 2016 ஆம் ஆண்டில் ஏபிஏசி பிராந்தியம் 46.6 பில்லியன் டாலர்களை ஈட்டும் என்று மதிப்பிடப்பட்டது, அல்லது மொத்த உலகளாவிய வீடியோ கேம் வருவாயில் 47 சதவீதம் (குறிப்பு, பிசி கேம்கள் மட்டுமல்ல). சீனா மட்டும் ஏபிஏசியின் வருவாயில் பாதியைக் கொண்டுள்ளது (24 பில்லியன் டாலர்), இது உலகின் மிகப்பெரிய வீடியோ கேம் சந்தையாக அதன் இடத்தை உறுதிப்படுத்துகிறது, இது அமெரிக்காவின் எதிர்பார்க்கப்பட்ட சந்தை அளவை விட 23 பில்லியன் டாலர் அதிகமாகும். மெயின்ஃப்ரேம்கள் மற்றும் மினிகம்ப்யூட்டர்கள் பெர்டி தி பிரைன் ஆகியவை உருவாக்கப்பட்ட முதல் விளையாட்டு விளையாடும் இயந்திரங்களில் ஒன்றாகும். இது 1950 இல் ஜோசப் கேட்ஸ் என்பவரால் கட்டப்பட்டது. இது நான்கு மீட்டருக்கும் அதிகமான உயரம் கொண்டது, மேலும் அந்த ஆண்டு கனேடிய தேசிய கண்காட்சியில் காட்சிக்கு வைக்கப்பட்டது. தனிநபர் கணினிகள் நுண்செயலி மற்றும் நுண் கணினியின் வளர்ச்சியுடன் மட்டுமே பிரபலமடைந்தாலும், மெயின்ஃப்ரேம்கள் மற்றும் மினிகம்ப்யூட்டர்களில் கணினி கேமிங் ஏற்கனவே இருந்தது. EDSAC க்கான டிக்-டாக்-டோவின் தழுவலான OXO, 1952 இல் அறிமுகமானது. மற்றொரு முன்னோடி கணினி விளையாட்டு 1961 இல் உருவாக்கப்பட்டது, அப்போது எம்ஐடி மாணவர்கள் மார்ட்டின் கிரேட்ஸ் மற்றும் ஆலன் கோட்டோக், எம்ஐடி மாணவர் ஸ்டீவ் ரஸ்ஸலுடன் இணைந்து ஸ்பேஸ்வார்! புள்ளிவிவரக் கணக்கீடுகளுக்கு பயன்படுத்தப்படும் பி. டி. பி-1 மெயின்ஃப்ரேம் கணினியில். முதல் தலைமுறை கணினி விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் உரை அடிப்படையிலான சாகசங்கள் அல்லது ஊடாடும் புனைகதைகளாக இருந்தன, இதில் வீரர் விசைப்பலகை மூலம் கட்டளைகளை உள்ளிடுவதன் மூலம் கணினியுடன் தொடர்பு கொண்டார். ஆரம்பகால உரை-சாகசமான அட்வென்ச்சர், பி. டி. பி-11 மினிகம்ப்யூட்டருக்காக 1976 இல் வில் க்ரோதரால் உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் 1977 இல் டான் வூட்ஸால் விரிவுபடுத்தப்பட்டது. 1980 களில், தனிப்பட்ட கணினிகள் அட்வென்ச்சர் போன்ற விளையாட்டுகளை இயக்கும் அளவுக்கு சக்திவாய்ந்தவையாக மாறிவிட்டன, ஆனால் இந்த நேரத்தில், கிராபிக்ஸ் விளையாட்டுகளில் ஒரு முக்கிய காரணியாக மாறத் தொடங்கியது. எடுத்துக்காட்டாக, பூல் ஆஃப் ரேடியன்ஸ் அல்லது தி பார்ட்ஸ் டேல் போன்ற எஸ்எஸ்ஐ கோல்ட் பாக்ஸ் விளையாட்டுகளில் காணப்படுவது போல், பிற்கால விளையாட்டுகள் அடிப்படை கிராபிக்ஸ் உடன் உரை கட்டளைகளை இணைத்தன. 1970 களின் பிற்பகுதி முதல் 1980 களின் முற்பகுதி வரை, கிரியேட்டிவ் கம்ப்யூட்டிங் மற்றும் பின்னர் கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட் போன்ற பொழுதுபோக்கு குழுக்கள் மற்றும் கேமிங் பத்திரிகைகள் மூலம் விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்பட்டு விநியோகிக்கப்பட்டன. இந்த வெளியீடுகள் ஒரு கணினியில் தட்டச்சு செய்து விளையாடக்கூடிய விளையாட்டு குறியீட்டை வழங்கின, வாசகர்கள் தங்கள் சொந்த மென்பொருளை போட்டிகளுக்கு சமர்ப்பிக்க ஊக்குவித்தனர். வீரர்கள் வணிக ரீதியான விளையாட்டுகளின் அடிப்படை மூலக் குறியீட்டை கூட மாற்றலாம். மைக்ரோ கம்ப்யூட்டர்களுக்கான முதல் விளையாட்டுகளில் மைக்ரோசெஸ் ஒன்றாகும், இது பொதுமக்களுக்கு விற்கப்பட்டது. முதன்முதலில் 1977 இல் விற்கப்பட்ட மைக்ரோசெஸ் இறுதியில் கேசட் டேப்பில் 50,000 பிரதிகள் விற்றது. அந்த நேரத்தில் இரண்டாவது தலைமுறை வீடியோ கேம் கன்சோல்களைப் போலவே, ஆரம்பகால வீட்டு கணினி விளையாட்டு நிறுவனங்களும் அந்த நேரத்தில் பிரபலமான ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் துறைமுகங்கள் அல்லது குளோன்களுடன் வெற்றிகரமான ஆர்கேட் கேம்களைப் பயன்படுத்தின. 1982 வாக்கில், அடாரி 400 மற்றும் 800 க்கான அதிக விற்பனையான விளையாட்டுகள் ஃப்ரோகர் மற்றும் சென்டிபீட் துறைமுகங்களாக இருந்தன, அதே நேரத்தில் டிஐ-99/4 ஏ க்கான அதிக விற்பனையான விளையாட்டு ஸ்பேஸ் இன்வேடர்ஸ் குளோன் டிஐ இன்வேடர்ஸ் ஆகும். அதே ஆண்டு, பாக்-மேன் அடாரி 8-பிட் கணினிகளுக்கு அனுப்பப்பட்டது, அதே நேரத்தில் டான்கி காங் கோலெகோ ஆடம் உரிமம் பெற்றது. 1981 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில், அடாரி, இன்க் அங்கீகரிக்கப்படாத பாக்-மேன் குளோன்களுக்கு எதிராக சட்ட நடவடிக்கை எடுக்க முயன்றது, இவற்றில் சில நாம்கோவின் விளையாட்டின் வீட்டு பதிப்புகளுக்கான அடாரியின் பிரத்யேக உரிமைகளை முன்னறிவித்த போதிலும். சந்தையில் நுழைய முயற்சிக்கும் பல நிறுவனங்களால் உருவாக்கப்பட்ட மோசமான தரமான கார்ட்ரிட்ஜ் கேம்களால் வீடியோ கேம் சந்தை நிரம்பி வழிந்தது, மேலும் பாக்-மேன் மற்றும் ஈ. டி. யின் அடாரி 2600 தழுவல்கள் போன்ற உயர்மட்ட வெளியீடுகளின் அதிகப்படியான உற்பத்தி. மொத்தமாக குறைவான செயல்திறன் கொண்ட, கல்விக்கான தனிநபர் கணினிகளின் புகழ் வியத்தகு முறையில் உயர்ந்தது. 1983 ஆம் ஆண்டில், தனிநபர் கணினிகளில் விளையாட்டுகளின் மீதான ஆர்வம் அதிகரித்ததால், கன்சோல் வீடியோ கேம்களில் நுகர்வோர் ஆர்வம் வரலாற்று குறைந்த அளவிற்கு குறைந்தது. அடாரி போன்ற நிறுவப்பட்ட நிறுவனங்கள் அடுத்தடுத்த ஆண்டுகளில் சாதனை இழப்புகளை பதிவு செய்ததால், விபத்தின் விளைவுகள் பெரும்பாலும் கன்சோல் சந்தைக்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்டன. இதற்கு நேர்மாறாக, கொமடோர் 64 போன்ற குறைந்த விலை வண்ண கணினிகளின் விற்பனை உச்சத்தை எட்டியது மற்றும் எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் போன்ற டெவலப்பர்கள் மேடையில் அதிகரித்த ஆர்வத்தால் பயனடைந்ததால், வீட்டு கணினி சந்தை வளர்ந்தது. வீட்டு கணினி விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சி வட அமெரிக்க கன்சோல் சந்தை நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் (என்இஎஸ்) வெளியீட்டின் மூலம் அமெரிக்காவில் மீண்டும் எழுச்சி பெற்றது. ஐரோப்பாவில், கணினி கேமிங் பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு தொடர்ந்து ஏற்றம் கண்டது. ZX ஸ்பெக்ட்ரம் மற்றும் பிபிசி மைக்ரோ போன்ற கணினிகள் ஐரோப்பிய சந்தையில் வெற்றிகரமாக இருந்தன, அங்கு ஜப்பான் மற்றும் வட அமெரிக்காவில் அதன் ஏகபோகம் இருந்தபோதிலும் என்இஎஸ் அவ்வளவு வெற்றிகரமாக இல்லை. ஐரோப்பாவில் எந்த வெற்றியையும் பெற்ற ஒரே 8-பிட் கன்சோல் மாஸ்டர் சிஸ்டம் ஆகும். இதற்கிடையில், ஜப்பானில், கன்சோல்கள் மற்றும் கணினிகள் இரண்டும் முக்கிய தொழில்துறைகளாக மாறியது, கன்சோல் சந்தையில் நிண்டெண்டோ ஆதிக்கம் செலுத்தியது மற்றும் கணினி சந்தையில் NEC இன் PC-88 (1981) மற்றும் PC-98 (1982) ஆதிக்கம் செலுத்தியது. அந்த நேரத்தில் மேற்கத்திய மற்றும் ஜப்பானிய கணினிகளுக்கு இடையிலான ஒரு முக்கிய வேறுபாடு டிஸ்ப்ளே தெளிவுத்திறனாக இருந்தது, ஜப்பானிய அமைப்புகள் ஜப்பானிய உரைக்கு இடமளிக்க 640x400 என்ற அதிக தெளிவுத்திறனைப் பயன்படுத்தின, இது வீடியோ கேம் வடிவமைப்பை பாதித்தது மற்றும் மேலும் விரிவான கிராபிக்ஸ் அனுமதித்தது. ஜப்பானிய கணினிகளும் 1980 களின் முற்பகுதியில் இருந்து யமஹா எஃப்எம் சிந்த் ஒலி பலகைகளைப் பயன்படுத்தின. அவற்றின் நம்பத்தகாத கிராபிக்ஸ் மற்றும் எலக்ட்ரானிக் ஒலியுடன் ஆழமான அனுபவத்தை மேம்படுத்துவதற்காக, ஆரம்பகால பிசி கேம்களில் தி ஹிட்சைக்கர்ஸ் கைட் டு தி கேலக்ஸி அல்லது எலைட்டுடன் சேர்க்கப்பட்ட அறிவியல் புனைகதை நாவலுடன் அனுப்பப்பட்ட ஆபத்து-உணர்திறன் கொண்ட சன்கிளாஸ்கள் போன்ற கூடுதல் அம்சங்கள் இருந்தன. இந்த கூடுதல் விளையாட்டுகள் படிப்படியாக குறைவான பொதுவானதாகிவிட்டன, ஆனால் பல விளையாட்டுகள் இன்னும் பாரம்பரியமான பெரிதாக்கப்பட்ட பெட்டிகளில் விற்கப்பட்டன, அவை கூடுதல் "உணர்வுகளை" வைத்திருந்தன. இன்று, இதுபோன்ற கூடுதல் விளையாட்டுகள் பொதுவாக பனிப்புயல் போன்ற விளையாட்டுகளின் சிறப்பு பதிப்பு பதிப்புகளில் மட்டுமே காணப்படுகின்றன. 16-பிட் சகாப்தத்தில், கமோடோர் அமிகா மற்றும் அடாரி எஸ். டி ஐரோப்பாவில் பிரபலமடைந்தன, அதே நேரத்தில் பிசி-98, ஷார்ப் எக்ஸ் 68000 மற்றும் எஃப்எம் டவுன்கள் ஜப்பானில் பிரபலமடைந்தன. அமீகா, எக்ஸ்68000 மற்றும் எஃப்எம் டவுன்கள் 1980 களின் நடுப்பகுதி முதல் பிற்பகுதி வரை முதன்முதலில் வெளியிடப்பட்டபோது ஆர்கேட்-தரமான வன்பொருள் ஸ்பிரைட் கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஒலி தரத்தை உற்பத்தி செய்யும் திறன் கொண்டவை. 1977 ஆம் ஆண்டில் ஆப்பிள் II மற்றும் 1981 ஆம் ஆண்டில் ஐபிஎம் பெர்சனல் கம்ப்யூட்டர் வெளியீடு ஆர்கேட்டுக்கு வெளியே வீடியோ கேம்களை பிரபலப்படுத்துவதன் மூலம் வீடியோ கேம் துறையை மாற்றியது. 1981 ஆம் ஆண்டில் ஐபிஎம் பெர்சனல் கம்ப்யூட்டர் (பிசி) க்கான வெளியீட்டு தலைப்புகளில் மைக்ரோசாப்ட் அட்வென்ச்சர் இருந்தது, இது "குகைகள் மற்றும் பொக்கிஷங்களின் கற்பனை உலகிற்கு வீரர்களைக் கொண்டுவருகிறது" என்று ஐபிஎம் விவரித்தது. கணினியின் வேகம் மற்றும் நுட்பமான தன்மை அதை "ஒரு சிறந்த கேமிங் சாதனமாக" மாற்றியது என்றும், ஐபிஎம் மற்றும் பிற நிறுவனங்கள் மைக்ரோசாப்ட் ஃப்ளைட் சிமுலேட்டர் போன்ற கேம்களை விற்றதாகவும் பைட் அந்த ஆண்டு கூறியது. இருப்பினும், கணினியின் சிஜிஏ கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஸ்பீக்கர் ஒலி மோசமாக இருந்தது, மேலும் பெரும்பாலான வாடிக்கையாளர்கள் வணிகத்திற்காக சக்திவாய்ந்த ஆனால் விலையுயர்ந்த கணினியை வாங்கினர். ஒரு கம்ப்யூட்டர்லேண்ட் உரிமையாளர் 1983 ஆம் ஆண்டில் கணினிகளைக் கொண்ட கார்ப்பரேட் நிர்வாகிகளில் கால் பகுதியினர் "தங்கள் இழுப்பறைகளில் எங்காவது ஒரு விளையாட்டை மறைத்து வைத்திருக்கிறார்கள்" என்று மதிப்பிட்டார், மேலும் 1984 ஆம் ஆண்டில் இன்போ வேர்ல்ட் "அமெரிக்கா முழுவதும் உள்ள அலுவலகங்களில் (யாரையும் விட) நிர்வாகிகள் மற்றும் மேலாளர்கள் தங்கள் கணினிகளில் கேம்களை விளையாடுகிறார்கள்" என்று தெரிவித்தார், ஆனால் மென்பொருள் நிறுவனங்கள் கணினிக்கான கேம்களை விற்பனை செய்வது கடினம் என்று கண்டறிந்தன; ஒரு பார்வையாளர் அந்த ஆண்டு ஃப்ளைட் சிமுலேட்டர் நூறாயிரக்கணக்கான பிரதிகளை விற்றதாகக் கூறினார், ஏனெனில் கார்ப்பரேட் பிசிக்களைக் கொண்ட வாடிக்கையாளர்கள் இது ஒரு "உருவகப்படுத்துதல்" என்று கூறலாம். இருப்பினும், 1985 ஆம் ஆண்டின் நடுப்பகுதியில் இருந்து, என்ன கணிப்பு! டாண்டி 1000 போன்ற அமெரிக்க மற்றும் ஆசிய நிறுவனங்களிலிருந்து மலிவான ஐபிஎம் பிசி குளோன்களின் "அலை" என்று விவரிக்கப்பட்டதால், விலைகள் வீழ்ச்சியடைந்தன; 1986 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள், 256 கே ரேம் மற்றும் இரண்டு டிஸ்க் டிரைவ்களுடன் கூடிய 1600 டாலர் உண்மையான ஐபிஎம் பிசிக்கு சமமான விலை ஆப்பிள் ஐஐசி விலையை விட 600 டாலர் குறைவாக இருந்தது. நுகர்வோர் வீட்டிற்கான டிஓஎஸ் கணினிகளை அதிக எண்ணிக்கையில் வாங்கத் தொடங்கினர். பெரும்பாலும் மாலைகள் மற்றும் வார இறுதி நாட்களில் வேலை செய்ய வாங்கப்பட்டாலும், குளோன்களின் புகழ் நுகர்வோர்-மென்பொருள் நிறுவனங்கள் ஐபிஎம்-இணக்கமான தயாரிப்புகளின் எண்ணிக்கையை அதிகரிக்க காரணமாக அமைந்தது, இதில் மற்ற கணினிகளிலிருந்து போர்ட் செய்வதை விட பிசிக்காக குறிப்பாக உருவாக்கப்பட்டவை அடங்கும். எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸின் பிங் கார்டன், வாடிக்கையாளர்கள் வேலைக்காகவோ அல்லது பொழுதுபோக்கிற்காகவோ வாங்கப்பட்ட ஐந்தில் ஒரு பங்கிற்கு மேல் விளையாட்டுகளுக்கு கணினிகளைப் பயன்படுத்தினர், மற்ற காரணங்களுக்காக கணினிகளை வாங்கிய பலர் பிசி கேம்களை "மிகவும் திருப்திகரமான அனுபவமாக" கண்டறிந்தனர். 1987 வாக்கில், பிசி சந்தை மிக விரைவாக வளர்ந்து வந்தது, முன்பு வணிக ரீதியாக மட்டுமே இருந்த கணினி கணினி விளையாட்டு நிறுவனங்களுக்கான மிகப்பெரிய மற்றும் வேகமாக வளர்ந்து வரும் மற்றும் மிக முக்கியமான தளமாக மாறியது. டிஓஎஸ் கணினிகள் உள்நாட்டில் ஆதிக்கம் செலுத்தின, கொமடோர் மற்றும் ஆப்பிள் ஆகியவற்றை மாற்றியமைத்தன. வட அமெரிக்காவில் விற்கப்பட்ட கேம்களில் மூன்றில் ஒரு பங்கு பிசிக்காக இருந்தன, ஆப்பிள் II ஐ விட இரண்டு மடங்கு அதிகம் மற்றும் கமோடோர் 64 க்கு கூட விற்பனை செய்யப்பட்டது. ஈஜிஏ வீடியோ கார்டுடன், ஒரு மலிவான குளோன் கமோடோர் அல்லது ஆப்பிளை விட சிறந்த கிராபிக்ஸ் மற்றும் கேம்களுக்கு அதிக நினைவகத்தைக் கொண்டிருந்தது, மேலும் டாண்டி 1000 இன் மேம்பட்ட கிராபிக்ஸ், ஒலி மற்றும் உள்ளமைக்கப்பட்ட ஜாய்ஸ்டிக் போர்ட்கள் விஜிஏ சகாப்தத்திற்கு முன்பு ஐபிஎம் பிசி-இணக்கமான கேம்களுக்கு சிறந்த தளமாக அமைந்தது. 1988 வாக்கில், நிண்டெண்டோ பொழுதுபோக்கு அமைப்பின் மகத்தான புகழ் கணினி-விளையாட்டுத் துறையை பெரிதும் பாதித்தது. "நிண்டெண்டோவின் வெற்றி [கணினி] மென்பொருள் பொழுதுபோக்கு சந்தையை அழித்துவிட்டது" என்று ஒரு கோயி நிர்வாகி கூறினார். ஒரு மைண்ட்ஸ்கேப் நிர்வாகி ஒப்புக் கொண்டார், "துரதிர்ஷ்டவசமாக, அதன் விளைவு மிகவும் எதிர்மறையாக உள்ளது. சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, நிண்டெண்டோவின் வெற்றி மென்பொருள் விற்பனையை அழித்துவிட்டது. யாரும் எதிர்பார்த்ததை விட வட்டு விற்பனையில் மிகப் பெரிய வீழ்ச்சி ஏற்பட்டுள்ளது ". மூன்றில் ஒரு பகுதியினர் கொமடோர் 64 இன் விற்பனை வளர்ச்சியின் முடிவை கன்சோலுக்குக் காரணம் காட்டினர், மேலும் ட்ரிப் ஹாக்கின்ஸ் நிண்டெண்டோவை "8-பிட் உலகின் கடைசி ஹுர்ரா" என்று அழைத்தார். இது 16-பிட் கணினி விளையாட்டுகளை பாதித்ததா என்று நிபுணர்களுக்குத் தெரியவில்லை, இருப்பினும் 1990 ஆம் ஆண்டில் ஹாக்கின்ஸ், எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் கணினிகளிலிருந்து விலகி, கன்சோல் கேம்களை மட்டுமே தயாரிக்கும் என்ற வதந்திகளை மறுக்க வேண்டியிருந்தது. 1993 வாக்கில், ஏ. எஸ். சி. ஐ. ஐ என்டர்டெயின்மென்ட் ஒரு மென்பொருள் வெளியீட்டாளர்கள் சங்க மாநாட்டில், கன்சோல் கேம்களுக்கான சந்தை ($5.9 பில்லியன் வருவாய்) கணினி-கேம் சந்தையை விட 12 மடங்கு ($430 மில்லியன்) அதிகமாக இருந்தது என்று அறிவித்தது. இருப்பினும், கணினி விளையாட்டுகள் மறைந்துவிடவில்லை. 1989 வாக்கில், கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட் "தொழில்துறை விஜிஏ கிராபிக்ஸ் அதிக பயன்பாட்டை நோக்கி நகர்கிறது" என்று அறிவித்தது. சில விளையாட்டுகள் ஆண்டின் தொடக்கத்தில் விஜிஏ ஆதரவுடன் விளம்பரப்படுத்தப்பட்டாலும், அவை வழக்கமாக விஜிஏ கார்டுகள் மூலம் ஈஜிஏ கிராபிக்ஸ் ஆதரிக்கின்றன. இருப்பினும், 1989 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள், பெரும்பாலான வெளியீட்டாளர்கள் குறைந்தபட்சம் 320x200 எம். சி. ஜி. ஏ, விஜிஏவின் துணைக்குழுவை ஆதரிப்பதற்கு நகர்ந்தனர். அமிகாவை விட விஜிஏ பிசி கிராபிக்ஸ் வழங்கியது. மிகவும் வெற்றிகரமான கிங்ஸ் குவெஸ்ட் தொடர் போன்ற சாகச விளையாட்டுகளின் வெற்றியால் ஓரளவு உந்தப்பட்ட கணினி சுட்டியை ஏற்றுக்கொள்வது, மற்றும் உயர் தெளிவுத்திறன் கொண்ட பிட்மேப் டிஸ்ப்ளேக்கள் ஆகியவை புதிய வெளியீடுகளில் பெருகிய முறையில் உயர்தர வரைகலை இடைமுகங்களை சேர்க்க தொழில்துறையை அனுமதித்தன. எஃப்எம் தொகுப்பு ஒலி அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதன் மூலம் விளையாட்டு கலைப்படைப்புகள் மற்றும் ஆடியோவில் மேலும் மேம்பாடுகள் சாத்தியமாயின. 1980 களின் முற்பகுதியில் கணினிகளுக்கான எஃப்எம் சிந்த் பலகைகளை யமஹா தயாரிக்கத் தொடங்கியது, மேலும் 1985 வாக்கில், என்இசி மற்றும் எஃப்எம்-7 கணினிகள் உள்ளமைக்கப்பட்ட எஃப்எம் ஒலியைக் கொண்டிருந்தன. அட்லிபின் மியூசிக் சின்தசைசர் கார்டு போன்ற முதல் பிசி ஒலி அட்டைகள் விரைவில் 1987 இல் தோன்றின. இந்த அட்டைகள் ஐபிஎம் பிசி இணக்கமான கணினிகளை எஃப்எம் தொகுப்பைப் பயன்படுத்தி சிக்கலான ஒலிகளை உருவாக்க அனுமதித்தன, அங்கு அவை முன்பு எளிய டோன்கள் மற்றும் பீப்களுக்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்டிருந்தன. இருப்பினும், 1989 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட கிரியேட்டிவ் லேப்ஸ் சவுண்ட் பிளாஸ்டர் கார்டின் எழுச்சி, பிசிஎம் சேனல் மற்றும் டிஜிட்டல் சிக்னல் செயலி சேர்க்கப்பட்டதன் காரணமாக மிக உயர்ந்த ஒலி தரத்தைக் கொண்டிருந்தது, 1992 ஆம் ஆண்டளவில் அட்லிப் திவால்நிலைக்கு தாக்கல் செய்ய வழிவகுத்தது. 1989 ஆம் ஆண்டில், எஃப்எம் டவுன்ஸ் கணினியில் உள்ளமைக்கப்பட்ட பிசிஎம் ஒலி, சிடி-ரோம் டிரைவ் மற்றும் 24-பிட் வண்ண கிராபிக்ஸ் ஆகியவை அடங்கும். 80 களின் பிற்பகுதியிலும், 1990 களின் தசாப்தம் முழுவதிலும், டிஓஎஸ் அதிகாரப்பூர்வமாக விற்கப்பட்ட பிராந்தியங்களில் மிகவும் பிரபலமான கேமிங் தளங்களில் ஒன்றாகும். 1990 வாக்கில், கணினி-விளையாட்டு சந்தையில் டோஸ் 65 சதவீதமாகவும், அமிகா 10 சதவீதமாகவும் இருந்தது; ஆப்பிள் மெக்கின்டோஷ் உட்பட மற்ற அனைத்து கணினிகளும் 10 சதவீதத்திற்கும் குறைவாக இருந்தன மற்றும் வீழ்ச்சியடைந்தன. ஆப்பிள் மற்றும் ஐபிஎம் இரண்டும் வாடிக்கையாளர்கள் தங்கள் தயாரிப்புகளை "கேம் மெஷின்களுடன்" தொடர்புபடுத்துவதைத் தவிர்க்க முயன்றாலும், பிந்தையது அதன் பிஎஸ்/1 கணினிக்கான விஜிஏ, ஆடியோ மற்றும் ஜாய்ஸ்டிக் விருப்பங்கள் பிரபலமாக இருப்பதை ஒப்புக் கொண்டது. 1991 ஆம் ஆண்டில், ஐடி சாப்ட்வேர் ஹோவர்டேங்க் 3டி என்ற ஆரம்பகால முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் கருவியை தயாரித்தது, இது இந்த வகையின் மிகவும் செல்வாக்குமிக்க விளையாட்டுகளின் வரிசையில் நிறுவனத்தின் முதல் முறையாகும். ஆரம்பகால முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரர்களை தயாரித்த பல நிறுவனங்களும் இருந்தன, அதாவது ஆர்ஸிஸ் சாஃப்ட்வேரின் ஸ்டார் க்ரூஸர், இது 1988 இல் முழு 3D பலகோண கிராபிக்ஸ் மற்றும் 1989 இல் அகோலேட்ஸ் டே ஆஃப் தி வைப்பர் ஆகியவற்றைக் கொண்டிருந்தது. ஐடி சாஃப்ட்வேர் 1992 ஆம் ஆண்டில் வொல்பென்ஸ்டைன் 3 டி ஐ உருவாக்கியது, இது இந்த வகையை பிரபலப்படுத்த உதவியது, நவீன காலங்களில் அதிக விற்பனையான வகைகளில் ஒன்றாக மாறும் ஒரு வகையைத் தொடங்கியது. இந்த விளையாட்டு முதலில் ஷேர்வேர் விநியோக மாதிரி மூலம் விநியோகிக்கப்பட்டது, இது வீரர்களை விளையாட்டின் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியை இலவசமாக முயற்சிக்க அனுமதிக்கிறது, ஆனால் மீதமுள்ளவற்றை விளையாட பணம் தேவைப்படுகிறது, மேலும் இது ஒரு பிரபலமான விளையாட்டில் டெக்ஸ்டர் மேப்பிங் கிராபிக்ஸின் முதல் பயன்பாடுகளில் ஒன்றைக் குறிக்கிறது. டிசம்பர் 1992 இல், கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட், மேகின்டோஷின் 8 சதவீதம் மற்றும் அமிகாவின் 5 சதவீதத்துடன் ஒப்பிடும்போது, 1991 ஆம் ஆண்டில் கணினி-விளையாட்டு விற்பனையில் டிஓஎஸ் 82 சதவீதமாக இருந்தது என்று அறிவித்தது. அமிகா பதிப்பை விட சிறப்பாக விளையாடிய ஒரு DOS விளையாட்டைக் கண்டுபிடிப்பதற்கான ஒரு வாசகரின் சவாலுக்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, பத்திரிகை விங் கமாண்டர் மற்றும் நாகரிகத்தை மேற்கோள் காட்டி, மேலும் "CGW இல் அதிக MS-DOS முக்கியத்துவம் சந்தையின் யதார்த்தங்களை மட்டுமே பிரதிபலிக்கிறது" என்றும் மேலும் கூறியது. ஏப்ரல் 1993 இல் ஒரு சுய-அறிக்கையிடப்பட்ட கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட் கணக்கெடுப்பு இதேபோல் 91 சதவீத வாசகர்கள் முதன்மையாக ஐபிஎம் பிசிக்கள் மற்றும் கேமிங்கிற்கான பொருந்தக்கூடிய சாதனங்களைப் பயன்படுத்துவதாகக் கண்டறிந்தது, அமீகாவுக்கு 6 சதவீதமும், மெக்கின்டோஷுக்கு 3 சதவீதமும், அடாரி எஸ். டி. க்கு 1 சதவீதமும், அதே நேரத்தில் மென்பொருள் வெளியீட்டாளர்கள் சங்கத்தின் ஆய்வில் 74 சதவீதம் தனிப்பட்ட கணினிகள் ஐபிஎம்கள் அல்லது இணக்கமானவை, 10 சதவீதம் மெக்கின்டோஷ், 7 சதவீதம் ஆப்பிள் II மற்றும் 8 சதவீதம் பிற. ஐபிஎம் அல்லது இணக்கமானவற்றில் 51 சதவீதம் 386 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வேகமான சிபியுக்களைக் கொண்டிருந்தன. 1992 வாக்கில், லிங்க்ஸ் 386 ப்ரோ போன்ற டோஸ் கேம்கள் சூப்பர் விஜிஏ கிராபிக்ஸ்-ஐ ஆதரித்தன. முன்னணி செகா மற்றும் நிண்டெண்டோ கன்சோல் அமைப்புகள் தங்கள் CPU வேகத்தை 3 முதல் 7 மெகா ஹெர்ட்ஸ் வரை வைத்திருந்தாலும், 486 பிசி செயலி மிகவும் வேகமாக ஓடியது, இது வினாடிக்கு பல கணக்கீடுகளைச் செய்ய அனுமதித்தது. கணினியில் டூமின் 1993 வெளியீடு 3டி கிராபிக்ஸ் ஒரு திருப்புமுனையாக இருந்தது, மேலும் விரைவில் பெரிய யதார்த்தவாதத்தை நோக்கிய பொதுவான மாற்றத்தில் பல்வேறு கேம் கன்சோல்களுக்கு அனுப்பப்பட்டது. கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட் 1994 ஆம் ஆண்டில் மீண்டும் வலியுறுத்தியது, "பெரும்பாலான கேம்களை விளையாடும் ஒரு இயந்திரத்தை விரும்பும் வாசகர்களுக்கு உயர்நிலை எம்எஸ்-டாஸ் இயந்திரங்களை வாங்க நாங்கள் அறிவுறுத்த வேண்டும்". 1993 வாக்கில், பிசி ஃப்ளாப்பி டிஸ்க் கேம்களின் விற்பனை அளவு கன்சோல் கேம் ரோம் கார்ட்ரிட்ஜ் விற்பனையின் கால் பகுதிக்கு சமமாக இருந்தது. ஒரு ஹிட் பிசி கேம் பொதுவாக அந்த நேரத்தில் சுமார் 250,000 டிஸ்க்குகளை விற்றது, அதே நேரத்தில் ஒரு ஹிட் கன்சோல் கேம் பொதுவாக தோட்டாக்களைப் பற்றி விற்றது. 1994 வசந்த காலத்தில், 24 மில்லியன் அமெரிக்க வீடுகளில் (27 சதவீதம் வீடுகளில்) தனிப்பட்ட கணினி இருந்தது. 48 சதவீதம் பேர் தங்கள் கணினியில் கேம்களை விளையாடினர்; 40 சதவீதம் பேர் 486 CPU அல்லது அதற்கு மேல் வைத்திருந்தனர்; 35 சதவீதம் பேர் சிடி-ரோம் டிரைவ்கள் வைத்திருந்தனர்; 20 சதவீதம் பேர் சவுண்ட் கார்டு வைத்திருந்தனர். மற்றொரு கணக்கெடுப்பின்படி, 1993 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள் 2.46 லட்சம் மல்டிமீடியா கணினிகள் உள் சிடி-ரோம் இயக்ககங்களைக் கொண்டிருந்தன, இது கிட்டத்தட்ட 2,000% அதிகரிப்பு ஆகும். கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட் ஏப்ரல் 1994 இல் சில மென்பொருள் வெளியீட்டாளர்கள் 1995 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி குறுவட்டியில் மட்டுமே விநியோகிக்க திட்டமிட்டுள்ளதாக அறிவித்தது. சிடி-ரோம் ஃப்ளாப்பிகளை விட மிகப் பெரிய சேமிப்பு திறனைக் கொண்டிருந்தது, மென்பொருள் திருட்டுத்தனத்தை குறைக்க உதவியது, மேலும் உற்பத்தி செய்ய குறைந்த விலை இருந்தது. கிறிஸ் க்ராஃபோர்ட் இது "தரவு-தீவிர தொழில்நுட்பம், ஒரு செயல்முறை-தீவிரமானது அல்ல" என்று எச்சரித்தார், விளையாட்டின் தரத்தை விட கலை மற்றும் இசை போன்ற டிஜிட்டல் சொத்துக்களின் அளவை வலியுறுத்த டெவலப்பர்களை கவர்ந்தார்; கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட் 1993 இல் "வெளியீட்டாளர்கள் தங்கள் கவனத்தை இழக்க நேரிடலாம்" என்று எழுதினார். பல நிறுவனங்கள் பழைய மென்பொருளின் மோசமான தரமான மண்வெட்டி சேகரிப்புகளை வெளியிட கூடுதல் சேமிப்பகத்தைப் பயன்படுத்தினாலும், அல்லது ஏற்கனவே உள்ளவற்றின் "மேம்பட்ட" பதிப்புகள்-பெரும்பாலும் சேர்க்கப்பட்ட ஆடியோ மற்றும் வீடியோவில் "அமெச்சூர் நடிப்பு" என்று பத்திரிகை கேலி செய்தவற்றுடன்-மிஸ்ட் போன்ற புதிய விளையாட்டுகள் ஒரு பணக்கார விளையாட்டு அனுபவத்திற்கான பல சொத்துக்களை உள்ளடக்கியது. பல நிறுவனங்கள் 1990 களின் நடுப்பகுதியில் சிடி டிரைவ்கள், சவுண்ட் கார்டுகள் மற்றும் மென்பொருள்களை தொகுத்த "மல்டிமீடியா மேம்படுத்தல் கருவிகளை" விற்றன, ஆனால் புதிய சாதனங்களுக்கான சாதன இயக்கிகள் பற்றாக்குறை ரேமை மேலும் குறைத்தன. 1993 வாக்கில், பிசி கேம்களுக்கு மற்ற மென்பொருள்களை விட அதிக நினைவகம் தேவைப்பட்டது, பெரும்பாலும் அனைத்து வழக்கமான நினைவகத்தையும் பயன்படுத்துகிறது, அதே நேரத்தில் சாதன இயக்கிகள் டிஓஎஸ் நினைவக மேலாளர்களுடன் மேல் நினைவகத்திற்கு செல்ல முடியும். நினைவக மேலாண்மைக்காக CONFIG.SYS மற்றும் AUTOEXEC.BAT கோப்புகளை மாற்றியமைப்பது சிக்கலானது மற்றும் குழப்பமானதாக இருப்பதை வீரர்கள் கண்டறிந்தனர், மேலும் ஒவ்வொரு விளையாட்டுக்கும் வெவ்வேறு உள்ளமைவு தேவைப்பட்டது. (விளையாட்டு லெஸ் மேன்லி இன்ஃ லாஸ்ட் இன் எல். ஏ. இரண்டு அழகான பெண்கள் படுக்கையில் ஹீரோவை வெளியேற்றுவதை சித்தரிப்பதன் மூலம் இதை நையாண்டி செய்கிறார், நீட்டிக்கப்பட்ட மற்றும் விரிவாக்கப்பட்ட நினைவகத்திற்கு இடையிலான வேறுபாட்டை அவர் மீண்டும் விளக்குமாறு கேட்டுக்கொள்கிறார். கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட் அதன் எழுத்தாளர்களுக்கு மதிப்பாய்வுக்காக கேம்களை நிறுவ உதவ தொழில்நுட்ப உதவியை வழங்கியது, மேலும் மாதிரி உள்ளமைவு கோப்புகளை வெளியிட்டது. இந்த இதழ் தொழில்நுட்பம் அல்லாத விளையாட்டாளர்களுக்கு க்யூஇஎம்எம் மற்றும் 386மேக்ஸ் போன்ற வணிக நினைவக மேலாளர்களை வாங்கும்படி அறிவுறுத்தியது, மேலும் ஆரிஜின் சிஸ்டம்ஸின் "பிரபலமற்ற தாமதமான மற்றும் வருத்தப்படாத வூடூ நினைவக மேலாளர்" போன்ற தரமற்ற மென்பொருளை விமர்சித்தது, இது உண்மையற்ற பயன்முறையைப் பயன்படுத்தியது. சமகால பிசி கேமிங் 1996 வாக்கில், மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸின் வளர்ந்து வரும் புகழ் சாதன இயக்கி மற்றும் நினைவக நிர்வாகத்தை எளிமைப்படுத்தியது. சூப்பர் மரியோ 64 மற்றும் டோம்ப் ரைடர் போன்ற 3டி கன்சோல் தலைப்புகளின் வெற்றி வன்பொருள் மீதான ஆர்வத்தை பிசி களில் 3டி கிராபிக்ஸ் வேகப்படுத்தியது, விரைவில் ஏடிஐ ரேஜ், மாட்ராக்ஸ் மிஸ்டிக், எஸ்3 வைர்ஜ் மற்றும் ரெண்டிஷன் வெரைட் ஆகியவற்றுடன் மலிவு விலையில் தயாரிப்புகளை உற்பத்தி செய்வதற்கான முயற்சிகளுக்கு வழிவகுத்தது. டைரக்ட்எக்ஸ் மற்றும் ஓபன்ஜிஎல் போன்ற 3டி கிராபிக்ஸ் நூலகங்கள் முதிர்ச்சியடைந்து, சந்தையில் இருந்து தனியுரிம இடைமுகங்களைத் தட்டியதால், இந்த தளங்கள் சந்தையில் அதிக வரவேற்பைப் பெற்றன, குறிப்பாக அன்ரியல் போன்ற விளையாட்டுகளில் அவை நிரூபிக்கப்பட்ட நன்மைகளுடன். இருப்பினும், மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ் இயக்க முறைமையில் பெரிய மாற்றங்கள், அதற்குள் சந்தைத் தலைவர், பல பழைய டோஸ் அடிப்படையிலான கேம்களை விண்டோஸ் என். டி. யிலும், பின்னர் விண்டோஸ் எக்ஸ்பியிலும் (டோஸ்பாக்ஸ் போன்ற முன்மாதிரியைப் பயன்படுத்தாமல்) விளையாட முடியவில்லை. வேகமான கிராபிக்ஸ் முடுக்கிகள் மற்றும் CPU தொழில்நுட்பத்தை மேம்படுத்துவதன் விளைவாக கணினி விளையாட்டுகளில் யதார்த்தத்தின் அளவு அதிகரித்தது. இந்த நேரத்தில், ஏடிஐயின் ரேடியான் ஆர் 300 மற்றும் என்விடியாவின் ஜிஃபோர்ஸ் 6 சீரிஸ் போன்ற தயாரிப்புகளுடன் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட மேம்பாடுகள் டெவலப்பர்கள் நவீன கேம் என்ஜின்களின் சிக்கலை அதிகரிக்க அனுமதித்தன. பிசி கேமிங் தற்போது 3டி கிராபிக்ஸ் மேம்பாடுகளை நோக்கி வலுவாக முனைகிறது. மேம்பட்ட வரைகலை செயல்திறனுக்கான பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட உந்துதலைப் போலல்லாமல், கணினி விளையாட்டுகளில் இயற்பியல் இயந்திரங்களின் பயன்பாடு அறிவிப்பு மற்றும் 2005 ஆம் ஆண்டு என்விடியா பிசக்ஸ் பிபியு வெளியீட்டிலிருந்து விவாதப் பொருளாக மாறியுள்ளது, இது ஹாவோக் இயற்பியல் இயந்திரம் போன்ற மிடில்வேருடன் வெளிப்படையாக போட்டியிடுகிறது. அனைத்து வீரர்களுக்கும் நிலையான அனுபவங்களை உறுதி செய்வதில் உள்ள சிரமம் மற்றும் டாம் க்ளான்சியின் கோஸ்ட் ரெகான் அட்வான்ஸ்டு வார்ஃபைட்டர் மற்றும் சிட்டி ஆஃப் வில்லன்ஸ் போன்ற விளையாட்டுகளில் முதல் தலைமுறை பிசிக்கள் அட்டைகளின் நிச்சயமற்ற நன்மை போன்ற பிரச்சினைகள் அத்தகைய தொழில்நுட்பத்தின் மதிப்பு குறித்து வாதங்களைத் தூண்டின. இதேபோல், பல விளையாட்டு வெளியீட்டாளர்கள் புதிய வகையான சந்தைப்படுத்தல் முறைகளை பரிசோதிக்கத் தொடங்கினர். இந்த மாற்று உத்திகளில் முக்கியமானது எபிசோடிக் கேமிங் ஆகும், இது விரிவாக்க பொதிகளின் பழைய கருத்தாக்கத்தின் தழுவல் ஆகும், இதில் விளையாட்டு உள்ளடக்கம் சிறிய அளவில் வழங்கப்படுகிறது, ஆனால் விகிதாசாரமாக குறைந்த விலைக்கு வழங்கப்படுகிறது. ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் ஒன் போன்ற தலைப்புகள் இந்த யோசனையைப் பயன்படுத்திக் கொண்டன, விலைக்கு வழங்கப்பட்ட உள்ளடக்கத்தின் அளவு குறித்த கவலைகளிலிருந்து கலவையான முடிவுகள் எழுந்தன. இயங்குதள பண்புகள் பிசி இயங்குதளத்தின் வரையறுக்கும் பண்பு மையப்படுத்தப்பட்ட கட்டுப்பாடு இல்லாதது, ஒரு திறந்த தளம்; மற்ற அனைத்து கேமிங் தளங்களும் (ஆண்ட்ராய்டு சாதனங்களைத் தவிர, ஒரு அளவிற்கு) ஒரே குழுவிற்குச் சொந்தமானவை மற்றும் நிர்வகிக்கப்படுகின்றன. பிசிக்கள் வீடியோ கேமிங் அமைப்புகளின் மாறுபட்ட செயலாக்க வளங்களைக் கொண்டிருக்கலாம். கேம் டெவலப்பர்கள் திரை தெளிவுத்திறன், ஃப்ரேமரேட் மற்றும் ஆன்டி-எலியாசிங் ஆகியவற்றை சரிசெய்ய விருப்பங்களை ஒருங்கிணைக்கலாம். திறந்த உலக விளையாட்டுகளில் அதிகரித்த டிரா தூரம் மற்றும் என். பி. சி. யின் தொகையும் சாத்தியமாகும். உள்ளீட்டின் மிகவும் பொதுவான வடிவங்கள் சுட்டி/விசைப்பலகை கலவை மற்றும் கேம் பேட்கள் ஆகும், இருப்பினும் தொடுதிரைகள் மற்றும் இயக்கக் கட்டுப்படுத்திகளும் கிடைக்கின்றன. குறிப்பாக சுட்டி கணினியில் முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் மற்றும் நிகழ்நேர மூலோபாய விளையாட்டுகளின் வீரர்களுக்கு சிறந்த வேகம் மற்றும் துல்லியத்தை வழங்குகிறது. பயனர்கள் மூன்றாம் தரப்பு சாதனங்களைப் பயன்படுத்தலாம். திறந்த மனப்பான்மையின் நன்மைகள் பின்வருமாறுஃ குறைக்கப்பட்ட மென்பொருள் செலவு விலைகள் போட்டி மற்றும் இயங்குதள-வைத்திருப்பவரின் கட்டணங்கள் இல்லாததால் குறைக்கப்படும். விளையாட்டுகள் மற்றும் சேவைகள் ஒவ்வொரு மட்டத்திலும் மலிவானவை, மேலும் பல இலவசமாக உள்ளன. பல தசாப்தங்கள் பழமையான அதிகரித்த நெகிழ்வுத்தன்மை கொண்ட பிசி கேம்களை நவீன அமைப்புகளில், தேவைப்பட்டால் முன்மாதிரி மென்பொருள் மூலம் விளையாடலாம். மாறாக, விளையாட்டுகளின் நம்பகத்தன்மை மற்றும்/அல்லது அளவைக் குறைப்பதன் மூலம் புதிய விளையாட்டுகளை பெரும்பாலும் பழைய அமைப்புகளில் இயக்க முடியும். அதிகரித்த புதுமை ஒரு பிசி விளையாட்டை வெளியிடவோ புதுப்பிக்கவோ அல்லது ஏற்கனவே உள்ள ஒன்றை மாற்றவோ அனுமதி கேட்க வேண்டிய அவசியமில்லை, மேலும் தளத்தின் வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் தொடர்ந்து உருவாகி வருகின்றன. இந்த காரணிகள் கணினியை வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் கண்டுபிடிப்புகளின் மையமாக ஆக்குகின்றன. ஒப்பிடுகையில், மூடிய தளங்கள் அவற்றின் ஆயுட்காலம் முழுவதும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும். குறைபாடுகளும் உள்ளன, அவற்றுள் பின்வருவன அடங்கும்ஃ அதிகரித்த சிக்கலானது பிசி என்பது ஒரு பொது நோக்கத்திற்கான கருவியாகும். அதன் உள் செயல்பாடுகள் உரிமையாளருக்கு வெளிப்படுகின்றன, மேலும் தவறான உள்ளமைவு மகத்தான சிக்கல்களை உருவாக்கலாம். வன்பொருள் பொருந்தக்கூடிய சிக்கல்களும் சாத்தியமாகும். பல்வேறு வகையான வன்பொருள் உள்ளமைவுகளால் விளையாட்டு மேம்பாடு சிக்கலானது; டெவலப்பர்கள் ஒரு பெரிய பிசி சந்தையை அடைய குறைந்த உகந்த பிசி வன்பொருளுடன் இயங்க தங்கள் வடிவமைப்பைக் கட்டுப்படுத்த வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்படலாம், அல்லது தனிப்பட்ட இயந்திரங்களில் விளையாடும் திறனை சரிசெய்ய வரம்பு வரைகலை மற்றும் பிற அமைப்புகளைச் சேர்க்க வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்படலாம், இதற்கு மேம்பாடு, சோதனை மற்றும் வாடிக்கையாளர் ஆதரவு வளங்கள் தேவைப்படுகின்றன. அதிகரித்த வன்பொருள் செலவு பிசி கூறுகள் பொதுவாக தனித்தனியாக லாபத்திற்காக விற்கப்படுகின்றன (ஒருவர் முன்பே கட்டப்பட்ட இயந்திரத்தை வாங்கினாலும் கூட), அதேசமயம் மூடிய தளங்களின் வன்பொருள் ஒரு யூனிட்டாக பெருமளவில் உற்பத்தி செய்யப்படுகிறது மற்றும் பெரும்பாலும் சிறிய லாபத்திற்கு விற்கப்படுகிறது, அல்லது இழப்பு கூட (ஆன்லைன் சேவை கட்டணம் மற்றும் டெவலப்பர் கிட் இலாபங்களுக்கு பதிலாக லாபம் ஈட்டும் நோக்கத்துடன்). குறைந்த பாதுகாப்பு பிசி வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் பயன்படுத்தப்படும் முறையைக் கட்டுப்படுத்துவது கடினம், பெரும்பாலான சூழ்நிலைகளில் இறுதியில் சாத்தியமற்றது. மூடிய தளங்கள் பாதிக்கப்படுவதை விட இது அதிக மென்பொருள் திருட்டு மற்றும் மோசடிக்கு வழிவகுக்கிறது. மாற்றங்கள் பிசி இயங்குதளத்தின் வெளிப்படைத்தன்மை வீரர்கள் தங்கள் விளையாட்டுகளைத் திருத்தவோ அல்லது மாற்றவோ அனுமதிக்கிறது மற்றும் முடிவுகளை இணையத்தில் "மோட்கள்" ஆக விநியோகிக்கிறது. ஒரு ஆரோக்கியமான மோட் சமூகம் ஒரு விளையாட்டின் நீண்ட ஆயுளை பெரிதும் அதிகரிக்கிறது மற்றும் மிகவும் பிரபலமான மோட்கள் தங்கள் தாய் விளையாட்டை வாங்குவதை உயரங்களை பதிவு செய்யத் தூண்டியுள்ளன. தொழில்முறை டெவலப்பர்கள் மோட்டிங்கை ஊக்குவிப்பதற்காக தங்கள் விளையாட்டுகளை உருவாக்க அவர்கள் பயன்படுத்தும் கருவிகளை (மற்றும் சில நேரங்களில் மூலக் குறியீடு கூட) வெளியிடுவது பொதுவானது, ஆனால் ஒரு விளையாட்டு பிரபலமாக இருந்தால் போதுமான மோட்கள் பொதுவாக அதிகாரப்பூர்வ ஆதரவு இல்லாமல் கூட எழுகின்றன. இருப்பினும், பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய அதிகாரப்பூர்வ உள்ளடக்கத்துடன் மோட்கள் போட்டியிடலாம் அல்லது அதை முழுமையாக மறுவிநியோகம் செய்யலாம், மேலும் ஒரு விளையாட்டின் ஆயுட்காலத்தை நீட்டிக்கும் திறன் வழக்கமான தொடர்ச்சிகளுக்கான அதன் டெவலப்பர்களின் திட்டங்களுக்கு எதிராக செயல்படக்கூடும். விளையாட்டு தொழில்நுட்பம் மிகவும் சிக்கலானதாகிவிட்டதால், மேம்பாட்டு கருவிகளை பொதுமக்களுக்கு விநியோகிப்பதும் கடினமாகிவிட்டது. மோட்டிங் கன்சோல்களில் வேறுபட்ட அர்த்தத்தைக் கொண்டுள்ளது, அவை பொதுவாக மிகவும் கடுமையாக கட்டுப்படுத்தப்படுகின்றன. பொதுவில் வெளியிடப்பட்ட மேம்பாட்டு கருவிகள் அரிதானவை என்பதால், கன்சோல் மோட்கள் பொதுவாக கட்டுப்பாடுகளை அகற்ற வடிவமைக்கப்பட்ட வன்பொருள் மாற்றங்களைக் குறிக்கின்றன. டிஜிட்டல் விநியோக சேவைகள் பிசி கேம்கள் முக்கியமாக இணையம் மூலம் விற்கப்படுகின்றன, வாங்குபவர்கள் தங்கள் புதிய வாங்குதலை நேரடியாக தங்கள் கணினியில் பதிவிறக்குகிறார்கள். இந்த அணுகுமுறை சிறிய சுயாதீன டெவலப்பர்களை பெரிய வெளியீட்டாளர் ஆதரவு விளையாட்டுகளுடன் போட்டியிட அனுமதிக்கிறது மற்றும் பெரும்பாலான பிற கேமிங் தளங்களை நம்பியிருக்கும் ஆப்டிகல் டிஸ்க்குகளின் வேகம் மற்றும் திறன் வரம்புகளைத் தவிர்க்கிறது. வால்வு 2003 ஆம் ஆண்டில் விண்டோஸ் கணினிகளுக்கான நீராவி தளத்தை ஹாஃப்-லைஃப் 2 போன்ற வால்வு உருவாக்கிய வீடியோ கேம்களை விநியோகிக்கும் வழிமுறையாக வெளியிட்டது. இது பின்னர் 2010 இல் மேக் ஓஎஸ் எக்ஸ் இயக்க முறைமையில் வெளியிடப்பட்டது மற்றும் 2012 இல் லினக்ஸில் வெளியிடப்பட்டது. 2011 வாக்கில், பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய பிசி கேம்களுக்கான சந்தையில் 70 சதவீதத்தை இது கட்டுப்படுத்தியது, சுமார் 40 மில்லியன் கணக்குகள் கொண்ட பயனர் தளத்துடன். கணினியில் நீராவி மற்றும் பிற டிஜிட்டல் விநியோக தளங்களுடன் போட்டியிடுவதற்காக எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் ஆன்லைன் ஸ்டோரின் புதிய பதிப்பான ஆரிஜின் 2011 இல் வெளியிடப்பட்டது. அமேசான் டிஜிட்டல் சர்வீசஸ், கேம்ஸ்டாப், ஜி. எஃப். டபிள்யூ. எல், ஈ. ஏ ஸ்டோர், டைரக்ட் 2 டிரைவ், GOG.com மற்றும் கேமர்ஸ் கேட் போன்ற பிசி-யில் பல டிஜிட்டல் விநியோக சேவைகளின் எழுச்சியை 2004 முதல் இப்போது வரையிலான காலகட்டத்தில் கண்டது. டிஜிட்டல் விநியோகம் புழக்க செலவைக் குறைக்கிறது, பங்கு பற்றாக்குறையை நீக்குகிறது, கேம்களை உலகளவில் கூடுதல் செலவில்லாமல் வெளியிட அனுமதிக்கிறது, மேலும் முக்கிய பார்வையாளர்களை எளிதில் அடைய அனுமதிக்கிறது. இருப்பினும், பெரும்பாலான டிஜிட்டல் விநியோக அமைப்புகள் விநியோகஸ்தருக்கு சொந்தமான கணினிகளில் அணுகல் உரிமைகளை சேமிப்பதன் மூலம் உரிமை மற்றும் வாடிக்கையாளர் உரிமைகள் சிக்கல்களை உருவாக்குகின்றன. விளையாட்டுகள் தொடங்குவதற்கு முன்பு இணையம் வழியாக இந்த கணினிகளுடன் கலந்துரையாடுகின்றன. விநியோகஸ்தர் வணிகத்திலிருந்து வெளியேறினால் அல்லது வாங்குபவரின் கணக்கைப் பூட்டத் தேர்வுசெய்தால் கொள்முதல் இழக்கப்படும் வாய்ப்பை இது எழுப்புகிறது, மேலும் மறுவிற்பனையைத் தடுக்கிறது (இதன் நெறிமுறைகள் விவாதத்திற்குரிய விஷயமாகும்). வால்வு அதன் நீராவி சேவையில் எந்த விற்பனை புள்ளிவிவரங்களையும் வெளியிடாது, அதற்கு பதிலாக அது நீராவியில் கேம்களைக் கொண்ட நிறுவனங்களுக்கு மட்டுமே தரவை வழங்குகிறது, அவை வால்வுடன் வெளிப்படுத்தாத ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டதால் அனுமதியின்றி வெளியிட முடியாது. இருப்பினும், போட்டி தளமான இம்பல்ஸின் முந்தைய உரிமையாளரான ஸ்டார்டாக், 2009 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி, வீடியோ கேம்களுக்கான டிஜிட்டல் விநியோக சந்தையில் ஸ்டீம் 70 சதவீத பங்கைக் கொண்டிருந்தது என்று மதிப்பிட்டார். 2011 ஆம் ஆண்டின் தொடக்கத்தில், ஃபோர்ப்ஸ் பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட பிசி கேம்களுக்கான $4 பில்லியன் சந்தையில் ஸ்டீம் விற்பனை 50-70% ஆக இருப்பதாகவும், சில்லறை விற்பனையில் 30 சதவீதத்துடன் ஒப்பிடும்போது, விளையாட்டு தயாரிப்பாளர்களின் மொத்த விளிம்பை 70 சதவீதம் நீராவி வழங்குவதாகவும் அறிவித்தது. பிசி கேமிங் தொழில்நுட்பம் வன்பொருள் நவீன கணினி விளையாட்டுகள் கணினியின் வன்பொருளில் பெரும் தேவையை ஏற்படுத்துகின்றன, பெரும்பாலும் சரியாக செயல்பட ஒரு வேகமான மத்திய செயலாக்க அலகு (CPU) தேவைப்படுகிறது. CPU உற்பத்தியாளர்கள் வரலாற்று ரீதியாக தங்கள் செயல்திறனை மேம்படுத்துவதற்காக கடிகார விகிதங்களை அதிகரிப்பதை நம்பியிருந்தனர், ஆனால் 2005 வாக்கில் மல்டி-கோர் CPUகளை நோக்கி சீராக நகரத் தொடங்கினர். இந்த செயலிகள் கணினியை ஒரே நேரத்தில் நூல்கள் எனப்படும் பல பணிகளைச் செயல்படுத்த அனுமதிக்கின்றன, இது மிகவும் சிக்கலான கிராபிக்ஸ், செயற்கை நுண்ணறிவு மற்றும் விளையாட்டு இயற்பியல் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது. இதேபோல், 3டி கேம்கள் பெரும்பாலும் ஒரு சக்திவாய்ந்த கிராபிக்ஸ் செயலாக்க அலகு (ஜிபியு) ஐ நம்பியுள்ளன, இது சிக்கலான காட்சிகளை நிகழ்நேரத்தில் வரைவதற்கான செயல்முறையை துரிதப்படுத்துகிறது. ஜிபியுக்கள் கணினியின் மதர்போர்டின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாக இருக்கலாம், இது மடிக்கணினிகளில் மிகவும் பொதுவான தீர்வாகும், அல்லது ஏஜிபி அல்லது பிசிஐ எக்ஸ்பிரஸ் போர்ட் மூலம் மதர்போர்டுடன் இணைக்கப்பட்ட பிரத்யேக வீடியோ ரேம் வழங்கலுடன் தனித்துவமான கிராபிக்ஸ் கார்டுடன் தொகுக்கப்படலாம். என்விடியாவின் அளவிடக்கூடிய இணைப்பு இடைமுகம் மற்றும் ஏடிஐயின் கிராஸ்ஃபயர் போன்ற தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி ஒரே கணினியில் பல ஜிபியுக்களைப் பயன்படுத்தவும் முடியும். கணினி விளையாட்டுகளில் மேம்பட்ட ஆடியோவை வழங்க சவுண்ட் கார்டுகளும் கிடைக்கின்றன. இந்த அட்டைகள் மேம்பட்ட 3டி ஆடியோவை வழங்குகின்றன மற்றும் ஆடியோ மேம்பாட்டை வழங்குகின்றன, இது பொதுவாக ஒருங்கிணைந்த மாற்றுகளுடன் கிடைக்காது, ஓரளவு குறைந்த ஒட்டுமொத்த செயல்திறன் செலவில். கிரியேட்டிவ் லேப்ஸ் சவுண்ட் பிளாஸ்டர் வரிசை பல ஆண்டுகளாக ஒலி அட்டைகளுக்கான உண்மையான தரமாக இருந்தது, இருப்பினும் பிசி ஆடியோ நவீன மதர்போர்டுகளில் ஒரு பொருளாக மாறியதால் அதன் புகழ் குறைந்தது. நவீன கணினி விளையாட்டுகளில் இயற்பியல் உருவகப்படுத்துதல்களை துரிதப்படுத்த என்விடியா பிசக்ஸ் (முன்பு ஏஜியா பிசக்ஸ்) அட்டை போன்ற இயற்பியல் செயலாக்க அலகுகளும் (பிபியு) கிடைக்கின்றன. CPU ஐ மட்டுமே பயன்படுத்தி அடையக்கூடியதை விட பொருள்களுக்கு இடையிலான மிகவும் சிக்கலான தொடர்புகளை செயலாக்க PPU கள் கணினியை அனுமதிக்கின்றன, இது அட்டையைப் பயன்படுத்த வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளில் வீரர்கள் உலகத்தின் மீது அதிக அளவு கட்டுப்பாட்டை அனுமதிக்கிறது. கிட்டத்தட்ட அனைத்து தனிப்பட்ட கணினிகளும் பயனர் உள்ளீட்டிற்கு விசைப்பலகை மற்றும் சுட்டியைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஆனால் விதிவிலக்குகள் உள்ளன. 1990 களில், விசைப்பலகை மற்றும் சுட்டி கலவை பிசி கேமிங் உள்ளீட்டு சாதனங்களுக்கான தேர்வு முறையாக மாறுவதற்கு முன்பு, மேட் கேட்ஸ் பாந்தர் எக்ஸ்எல், முதல் நபர் கேமிங் அசாசின் 3டி மற்றும் மேட் கேட்ஸ் பாந்தர் போன்ற பிற வகையான சாதனங்கள் இருந்தன, இது பார்ப்பது/இலக்கு வைப்பதற்கான டிராக்பால் மற்றும் இயக்கத்திற்கான ஜாய்ஸ்டிக் ஆகியவற்றை இணைத்தது. ஆன்லைன் கேம்களில் வேகமான தகவல்தொடர்புக்கான ஹெட்செட், விமான சிமுலேட்டர்களுக்கான ஜாய்ஸ்டிக்குகள், ஓட்டுநர் கேம்களுக்கான ஸ்டீயரிங் சக்கரங்கள் மற்றும் கன்சோல் பாணி கேம்களுக்கான கேம்பேட்கள் ஆகியவை பிற பொதுவான கேமிங் சாதனங்கள் ஆகும். மென்பொருள் கணினி விளையாட்டுகள் இயக்க முறைமை (ஓஎஸ்), சாதன இயக்கிகள், நூலகங்கள் மற்றும் பல போன்ற மூன்றாம் தரப்பு மென்பொருள்களையும் இயக்க நம்பியுள்ளன. இன்று, பெரும்பாலான கணினி விளையாட்டுகள் மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ் குடும்ப இயக்க முறைமைகளில் இயங்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. DOS க்காக எழுதப்பட்ட முந்தைய விளையாட்டுகளில் வன்பொருளுடன் நேரடியாக தொடர்புகொள்வதற்கான குறியீடு இருக்கும், இன்று பயன்பாட்டு நிரலாக்க இடைமுகங்கள் (API கள்) விளையாட்டுக்கும் OS க்கும் இடையில் ஒரு இடைமுகத்தை வழங்குகின்றன, இது விளையாட்டு வடிவமைப்பை எளிதாக்குகிறது. மைக்ரோசாப்டின் டைரக்ட்எக்ஸ் என்பது ஒலி மற்றும் கிராபிக்ஸ் வன்பொருளுடன் தொடர்பு கொள்ள இன்றைய கணினி விளையாட்டுகளில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு ஏபிஐ ஆகும். ஓபன்ஜிஎல் என்பது கிராபிக்ஸ் ரெண்டரிங்கிற்கான குறுக்கு-தள ஏபிஐ ஆகும், இது பயன்படுத்தப்படுகிறது. கிராபிக்ஸ் கார்டின் இயக்கி நிறுவப்பட்ட பதிப்பு பெரும்பாலும் விளையாட்டு செயல்திறன் மற்றும் விளையாட்டை பாதிக்கலாம். 2013 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில், ஏஎம்டி கிராபிக்ஸ் கார்டுகளின் சில மாடல்களுக்கான குறைந்த-நிலை ஏபிஐயான மேன்டிலை ஏஎம்டி அறிவித்தது, இது டைரக்ட்எக்ஸ் போன்ற மென்பொருள்-நிலை ஏபிஐகளுடன் ஒப்பிடும்போது அதிக செயல்திறனை அனுமதிக்கிறது, அத்துடன் பிளேஸ்டேஷன் 4 மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன் கன்சோல்களுக்கு அனுப்புவதையும் எளிதாக்குகிறது, இவை இரண்டும் ஏஎம்டி வன்பொருளில் கட்டப்பட்டுள்ளன. ஒரு விளையாட்டு நிறுவனம் விளையாட்டின் செயற்கை நுண்ணறிவு அல்லது இயற்பியலுக்கு மூன்றாம் தரப்பு விளையாட்டு இயந்திரம் அல்லது மூன்றாம் தரப்பு நூலகங்களைப் பயன்படுத்துவது வழக்கத்திற்கு மாறானது அல்ல. கேமிங்கின் வகைகள் உள்ளூர் பகுதி நெட்வொர்க் கேமிங் மல்டிபிளேயர் கேமிங் பெரும்பாலும் உள்ளூர் பகுதி நெட்வொர்க்குகளுக்கு (லேன்கள்) மட்டுப்படுத்தப்பட்டிருந்தது, செலவு குறைந்த பிராட்பேண்ட் இணைய அணுகல் கிடைப்பதற்கு முன்பு, அவற்றின் பொதுவாக அதிக அலைவரிசை மற்றும் அக்காலத்தின் டயல்-அப் சேவைகளை விட குறைந்த தாமதம் காரணமாக இருந்தது. இந்த நன்மைகள் அதிக வீரர்களை எந்தவொரு கணினி விளையாட்டிலும் சேர அனுமதித்தன, ஆனால் பெரும்பாலான இணைய இணைப்புகளின் அதிக தாமதம் மற்றும் பிராட்பேண்ட் இணையத்துடன் தொடர்புடைய செலவுகள் காரணமாக இன்று தொடர்ந்து உள்ளன. லேன் கேமிங்கிற்கு பொதுவாக இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட தனிப்பட்ட கணினிகள், ஒரு திசைவி மற்றும் நெட்வொர்க்கில் உள்ள ஒவ்வொரு கணினியையும் இணைக்க போதுமான நெட்வொர்க்கிங் கேபிள்கள் தேவைப்படுகின்றன. கூடுதலாக, ஒவ்வொரு கணினியிலும் விளையாடுவதற்கு விளையாட்டின் சொந்த நகல் (அல்லது ஸ்பான் நகல்) இருக்க வேண்டும். விருப்பப்படி, எந்தவொரு லேனிலும் இணையத்துடன் வெளிப்புற இணைப்பு இருக்கலாம். ஆன்லைன் கேம்கள் ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் கேம்கள் பெரும்பாலும் நுகர்வோர் மத்தியில் பிராட்பேண்ட் தத்தெடுப்பு அதிகரித்ததன் விளைவாக பிரபலமடைந்துள்ளன. மலிவு விலை உயர் அலைவரிசை இணைய இணைப்புகள் அதிக எண்ணிக்கையிலான வீரர்களை ஒன்றாக விளையாட அனுமதிக்கின்றன, இதனால் பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள், டானாரஸ் மற்றும் இரண்டாம் உலகப் போர் ஆன்லைன் போன்ற தொடர்ச்சியான ஆன்லைன் விளையாட்டுகளில் குறிப்பிட்ட பயன்பாட்டைக் கண்டறிந்துள்ளன. டயல்-அப் மோடம்களைப் பயன்படுத்தி ஆன்லைன் கணினி விளையாட்டுகளில் பங்கேற்க முடியும் என்றாலும், பிராட்பேண்ட் இணைய இணைப்புகள் பொதுவாக வீரர்களிடையே தாமதம் அல்லது "பின்னடைவை" குறைப்பதற்காக அவசியமாகக் கருதப்படுகின்றன. இத்தகைய இணைப்புகளுக்கு நெட்வொர்க் இடைமுக அட்டை மூலம் தனிப்பட்ட கணினியுடன் இணைக்கப்பட்ட பிராட்பேண்ட்-இணக்கமான மோடம் தேவைப்படுகிறது (பொதுவாக கணினியின் மதர்போர்டில் ஒருங்கிணைக்கப்படுகிறது), விருப்பப்படி ஒரு திசைவி மூலம் பிரிக்கப்படுகிறது. ஆன்லைன் விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு மெய்நிகர் சூழல் தேவைப்படுகிறது, இது பொதுவாக "கேம் சர்வர்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த மெய்நிகர் சேவையகங்கள் விளையாட்டாளர்களை ஒன்றோடொன்று இணைக்கின்றன, இது நிகழ்நேரத்தையும் பெரும்பாலும் வேகமான செயலையும் அனுமதிக்கிறது. இந்த அடுத்தடுத்த தேவையை பூர்த்தி செய்ய, கேம் சர்வர் வழங்குநர்கள் (ஜி. எஸ். பி) கடந்த அரை தசாப்தத்தில் பெருகிய முறையில் பிரபலமடைந்துள்ளனர். அனைத்து விளையாட்டாளர்களுக்கும் தேவையில்லை என்றாலும், இந்த சேவையகங்கள் கூடுதல் மாற்றங்கள், அமைப்புகள் போன்ற முற்றிலும் தனிப்பயனாக்கக்கூடிய ஒரு தனித்துவமான "ஹோம்" ஐ வழங்குகின்றன, இது இறுதி விளையாட்டாளர்களுக்கு அவர்கள் விரும்பும் அனுபவத்தை வழங்குகிறது. இன்று வட அமெரிக்காவில் மட்டும் 510,000 க்கும் மேற்பட்ட விளையாட்டு சேவையகங்கள் ஹோஸ்ட் செய்யப்பட்டுள்ளன. அசல் வன்பொருள் இல்லாமல் மென்பொருளை இயக்கப் பயன்படுத்தப்படும் முன்மாதிரி முன்மாதிரி மென்பொருள், அவை வடிவமைக்கப்பட்ட தளம் இல்லாமல் பாரம்பரிய வீடியோ கேம்களை விளையாடும் திறனுக்காக பிரபலமாக உள்ளன. இயக்க முறைமை முன்மாதிரிகளில் DOSBox அடங்கும், இது ஒரு DOS முன்மாதிரியாகும், இது முதலில் இந்த இயக்க முறைமைக்காக உருவாக்கப்பட்ட கேம்களை விளையாட அனுமதிக்கிறது, இதனால் நவீன கால OS உடன் இணக்கமாக இல்லை. நெஸ்டோபியா மற்றும் மேம் போன்ற கன்சோல் முன்மாதிரிகள் ஒப்பீட்டளவில் பொதுவானவை, இருப்பினும் எக்ஸ்பாக்ஸ் அல்லது பிளேஸ்டேஷன் போன்ற நவீன கன்சோல்களின் சிக்கலானது அசல் உற்பத்தியாளர்களுக்கு கூட அவற்றைப் பின்பற்றுவது மிகவும் கடினம். பிசி-யில் வணிக விளையாட்டுகளுக்கு தற்போது வெற்றிகரமாக பின்பற்றக்கூடிய மிகவும் தொழில்நுட்ப ரீதியாக மேம்பட்ட கன்சோல்கள் பிசிஎஸ்எக்ஸ் 2 ஐப் பயன்படுத்தும் பிளேஸ்டேஷன் 2 மற்றும் செமு முன்மாதிரியைப் பயன்படுத்தும் நிண்டெண்டோ வை யு ஆகும். ஆர். பி. சி. எஸ் 3 என்ற பிளேஸ்டேஷன் 3 முன்மாதிரி உருவாக்கத்தில் உள்ளது. பெரும்பாலான முன்மாதிரி மென்பொருள்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட வன்பொருள் கட்டமைப்பைப் பிரதிபலிக்கின்றன, பெரும்பாலும் மிக உயர்ந்த அளவிலான துல்லியம். இது குறிப்பாக கமோடோர் 64 போன்ற கிளாசிக் ஹோம் கம்ப்யூட்டர்களின் விஷயத்தில் உள்ளது, அதன் மென்பொருள் பெரும்பாலும் கேம் புரோகிராமர்கள் மற்றும் டெமோசீன் கண்டுபிடித்த மிகவும் அதிநவீன குறைந்த அளவிலான நிரலாக்க தந்திரங்களை சார்ந்துள்ளது. மற்ற திட்டங்கள் பழைய விளையாட்டுகள் மற்றும் அதன் அம்சங்களின் பொருந்தக்கூடிய தன்மையை வைன்விடிஎம் (64-பிட் விண்டோஸில் 16-பிட் கேம்களை இயக்குவதற்கு), என்ஜிளைடு (மற்ற வீடியோ கார்டுகளுக்கு கிளைடு (ஏபிஐ) இயக்குவதற்கு), ஐபிஎக்ஸ்விராப்பர் (ஐபிஎக்ஸ்/எஸ்பிஎக்ஸ் அடிப்படையிலான லேன் பிளேவை இயக்குவதற்கு) போன்ற நவீன தளங்களுக்கு மீண்டும் கொண்டு வருவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. சர்ச்சைக்குரிய பிசி கேம்கள் நீண்ட காலமாக சர்ச்சைக்குரிய ஆதாரமாக இருந்து வருகின்றன, பொதுவாக வீடியோ கேம்களுடன் பொதுவாக தொடர்புடைய வன்முறையின் சித்தரிப்புகள் காரணமாக, பிசி கேமிங் தொழில் மற்ற தளங்களைப் போல கட்டுப்படுத்தப்படவில்லை என்ற உண்மையிலிருந்து பெரும்பாலான விமர்சனங்கள் எழுகின்றன. இந்த விவாதம் சிறார்களின் சமூக வளர்ச்சியில் ஆட்சேபனைக்குரிய உள்ளடக்கத்தின் செல்வாக்கைச் சுற்றி வருகிறது, அமெரிக்க உளவியல் சங்கம் போன்ற அமைப்புகள் வீடியோ கேம் வன்முறை குழந்தைகளின் ஆக்கிரமிப்பை அதிகரிக்கிறது என்று முடிவு செய்துள்ளன, இது செப்டம்பர் 2006 இல் நோய் கட்டுப்பாட்டு மையங்களால் மேலும் விசாரணையைத் தூண்டியது. தொழில்துறை குழுக்கள் தங்கள் குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளை நிர்வகிப்பதில் பெற்றோரின் பொறுப்பைக் குறிப்பிட்டு பதிலளித்துள்ளன, அதே நேரத்தில் அமெரிக்காவில் ஆட்சேபனைக்குரிய விளையாட்டுகளின் விற்பனையை கட்டுப்படுத்தும் முயற்சிகள் பொதுவாக அரசியலமைப்பிற்கு முரணானவை என்று கண்டறியப்பட்டுள்ளது. வீடியோ கேம் போதை என்பது விமர்சனங்களை ஈர்க்கும் கேமிங்கின் மற்றொரு கலாச்சார அம்சமாகும், ஏனெனில் இது ஆரோக்கியத்திலும் சமூக உறவுகளிலும் எதிர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும். போதை பழக்கம் மற்றும் அதன் சுகாதார அபாயங்கள் ஆகியவை பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல் பிளேயிங் கேம்களின் (எம். எம். ஓ. ஆர். பி. ஜி) எழுச்சியுடன் வளர்ந்துள்ளதாகத் தெரிகிறது. கணினி விளையாட்டுகளுக்கு அடிமையாதல் தொடர்பான சமூக மற்றும் சுகாதார பிரச்சினைகளுடன், கல்வியில் கணினி விளையாட்டுகளின் தாக்கம் குறித்து இதே போன்ற கவலைகள் வளர்ந்துள்ளன. கேம் ஆய்வுகள் கேமிங் கம்ப்யூட்டர் வீடியோ கேம் கன்சோல் பிசி மாஸ்டர் ரேஸ் பிசி கேம்களின் பட்டியல் குறிப்புகள் வீடியோ கேம் தளங்கள் தனிப்பட்ட கம்ப்யூட்டிங் வீடியோ கேம் சொற்கள்