Hang-On
1985 ஆம் ஆண்டில் சேகா வெளியிட்ட ஒரு ஆர்கேட் பந்தய விளையாட்டு, பின்னர் மாஸ்டர் சிஸ்டத்திற்கு அனுப்பப்பட்டது. விளையாட்டில், வீரர் நேரம் மற்றும் பிற கணினி கட்டுப்பாட்டு பைக்குகளுக்கு எதிராக ஒரு மோட்டார் சைக்கிளை கட்டுப்படுத்துகிறார். 16-பிட் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்திய முதல் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் இதுவும் ஒன்றாகும், மேலும் யு சுஸுகியின் வடிவமைப்பு உள்ளீட்டுடன் உருவாக்கப்பட்ட சூப்பர் ஸ்கேலர் ஆர்கேட் சிஸ்டம் போர்டை 3டி விளைவுகளை உருவகப்படுத்துவதற்கான தொழில்நுட்பமாக பயன்படுத்துகிறது. டீலக்ஸ் கேபினட் பதிப்பு ஒரு இயக்கக் கட்டுப்பாட்டு ஆர்கேட் கேபினட்டையும் அறிமுகப்படுத்தியது, அங்கு ஒரு பெரிய மோட்டார் சைக்கிள் வடிவ கேபினட்டில் வீரரின் உடல் இயக்கம் திரையில் வீரர் கதாபாத்திரத்தின் இயக்கங்களுடன் ஒத்திருக்கிறது. யு சுசுகி ஒரு ஆர்கேட் விளையாட்டில் ஒரு முறுக்கு பட்டியைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு வழியாக ஒரு மோட்டார் சைக்கிள் பந்தய விளையாட்டை வடிவமைக்க முடிவு செய்த பிறகு ஹேங்-ஆன் வளர்ச்சியைத் தொடங்கினார். ஜிபி 500 பந்தயம் பிரபலமானது என்று சந்தை ஆராய்ச்சி பரிந்துரைத்த நிலையில், சுசுகி உலக சாம்பியன் ஃப்ரெடி ஸ்பென்சர் மற்றும் அவரது பந்தய பாணியிலிருந்து உத்வேகம் பெற்றார். விளையாட்டின் ஒலிப்பதிவை ஹிரோஷி கவாகுச்சி எழுதினார், அவர் அந்த நேரத்தில் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் அசாதாரணமான ராக் இசையைப் பயன்படுத்தினார். ஹேங்-ஆன் தொடங்கப்பட்டபோது மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது மற்றும் செகாவிற்காக நன்றாக விற்கப்பட்டது, இது அமெரிக்காவில் 1985 ஆம் ஆண்டின் அதிக வசூல் செய்த ஆர்கேட் வீடியோ கேமாக மாறியது, பின்னர் ஜப்பான் மற்றும் அமெரிக்காவில் 1986 ஆம் ஆண்டின் அதிக வசூல் செய்த ஆர்கேட் கேமாக மாறியது. பைக் கேபினட்டில் பெண் வீரர்கள் சம்பந்தப்பட்ட அடக்கம் குறித்த கவலைகள் குறித்து ஜப்பானில் சில ஆரம்ப சர்ச்சைகள் இருந்தபோதிலும், அதன் யதார்த்தவாதம், கிராபிக்ஸ், பைக் கேபினட் மற்றும் இயற்பியல் கட்டுப்பாடுகள் ஆகியவற்றிற்காக இது ஒரு நேர்மறையான விமர்சன வரவேற்பைப் பெற்றது. இந்த விளையாட்டு 1980 களின் பிற்பகுதியில் "டைக்கன்" மோஷன் சிமுலேட்டர் கேம்களின் போக்கைத் தொடங்கியது, அதைத் தொடர்ந்து சேகா ஸ்பேஸ் ஹாரியர் (1985), அவுட் ரன் (1986) மற்றும் ஆஃப்டர் பர்னர் (1987) போன்ற வெற்றிகளைப் பெற்றது; இது 1980 களின் பிற்பகுதியில் ஆர்கேட் வீடியோ கேம் சந்தையை மீட்டெடுக்க உதவியது. ஹேங்-ஆன் நன்கு நினைவுகூரப்பட்ட மற்றும் செல்வாக்குமிக்க ஆர்கேட் விளையாட்டாக அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. பல தொடர்ச்சிகள் பின்னர் ஆர்கேட்களுக்காகவும், வீடியோ கேம் கன்சோல்களுக்காகவும் செய்யப்பட்டன. மோட்டார் சைக்கிளின் பின்னணியில் ஒரு கண்ணோட்டத்தைப் பயன்படுத்தி, வீரர் ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட நேரத்திற்குள் பல நிலைகளாக பிரிக்கப்பட்ட ஒரு நேரியல் பந்தய பாதையில் பந்தயத்தில் ஈடுபடுகிறார். வீரர்கள் திரும்புவதற்கு மோட்டார் சைக்கிளை சாய்க்க வேண்டும், இறுக்கமான மூலைகளுக்கு மேலும் சாய்ந்திருக்க வேண்டும். பைக்கை விரைவுபடுத்த மோட்டார் சைக்கிளைப் போன்ற ஒரு த்ரோட்டில் முறுக்கப்பட வேண்டும். இந்த விளையாட்டில் ஒரு டிராக் உள்ளது, இது பிரிவுகளாக ஒன்றாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு பிரிவின் முடிவிலும் ஒரு சோதனைச் சாவடிக்கு செல்வது நேர வரம்பை நீட்டிக்கிறது, மீதமுள்ள நேரம் அடுத்த கட்டத்திற்கு கொண்டு செல்லப்படுகிறது. பாதையில் இருந்து ஓடுவதால் மோட்டார் சைக்கிள் நொறுங்கி, சவாரி செய்பவர் காற்றில் வீசப்படுகிறார். நேரம் முடிந்துவிட்டால் அல்லது ஐந்து நிலைகளும் முடிந்துவிட்டால் விளையாட்டு முடிவடைகிறது. மேம்பாட்டு ஹேங்-ஆன் என்பது யூ சுஸுகி உருவாக்கிய இரண்டாவது விளையாட்டாகும், முதலாவது 1984 இன் சாம்பியன் குத்துச்சண்டை. ஹேங்-ஆனின் வளர்ச்சி ஒரு சக ஊழியரால் அவரிடம் கொண்டு வரப்பட்ட ஒரு திட்டத்துடன் தொடங்கியது, அவர் ஒரு ஆர்கேட் கேம் வடிவமைப்பில் ஒரு முறுக்கு பட்டியை செயல்படுத்தும்படி கேட்டார்-இருப்பினும் பட்டை இறுதி விளையாட்டு வடிவமைப்பில் செயல்படுத்த மிகவும் கடினமாக இருந்தது மற்றும் அதற்கு பதிலாக நீரூற்றுகள் பயன்படுத்தப்பட்டன. எந்த வகையான விளையாட்டை வடிவமைக்க வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிக்க சுஸுகிக்கு சுதந்திரம் வழங்கப்பட்டது, மேலும் கார்கள் மற்றும் மோட்டார் சைக்கிள்களின் ரசிகராக, ஆர்கேட் அமைச்சரவை ஒரு உண்மையான மோட்டார் சைக்கிளை உருவகப்படுத்தும் ஒரு விளையாட்டை வடிவமைக்கத் தேர்ந்தெடுத்தார், மேலும் வீரர்கள் மோட்டார் சைக்கிளில் பக்கவாட்டில் செல்ல வேண்டும். பிரபலத்தில் செகாவின் டர்போவை தோற்கடித்த ஒரு நாம்கோ விளையாடான போல் பொசிஷனை விட தனது விளையாட்டை சிறப்பாக செய்ய அவர் விரும்பினார். விளையாட்டை உருவாக்குவதில், சுசுகி தனது புதிய மோட்டார் சைக்கிள் பந்தய விளையாட்டை ஒரு யதார்த்தமான அனுபவமாக மாற்ற விரும்பினார். அவரது ஆரம்ப ஆசை ஒரு 3D விளையாட்டை உருவாக்குவதாகும், இருப்பினும் அந்த காலத்தின் தொழில்நுட்பம் முழு 3D சூழல்களையும் சாத்தியமற்றதாக மாற்றியது. அதற்கு பதிலாக, செகாவின் புதிய சூப்பர் ஸ்கேலர் ஆர்கேட் சிஸ்டம் போர்டின் வடிவமைப்பை அவர் குறிப்பிட்டுள்ளார்-ஆரம்பத்தில் செகா ஹேங்-ஆன் வன்பொருள் என்று அழைக்கப்பட்டது-தற்போதுள்ள வி. சி. ஓ ஆப்ஜெக்ட் சிஸ்டம் போர்டில் இருந்து மேம்படுத்தப்பட்டது, இது 16-பிட் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தும் போது 3D விளைவுகளை உருவாக்க பல CPU கள் மற்றும் பின் முனை டிஎஸ்பி பொருந்தக்கூடிய தன்மையைப் பயன்படுத்தும். ஸ்பிரைட்-ஸ்கேலிங் நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டு அதன் 3D விளைவுகளை அடைகிறது. விளையாட்டை வடிவமைப்பதில், சுசுகி விளையாட்டுக்கான மோட்டார் சைக்கிள் பந்தய பாணியை தீர்மானிக்க வேண்டியிருந்தது. சுஸுகி மோட்டோகிராஸ் மற்றும் எண்டுரோவுடன் சேர்ந்து டர்ட் பைக்குகளின் ரசிகராக இருந்தார், மேலும் டர்ட் பைக்குகள் பின்னர் சுசுகியின் எண்டுரோ ரேசரில் பயன்படுத்தப்பட்டன. இருப்பினும், சாலை அடிப்படையிலான ஜிபி 500 பந்தயம் உலகளவில் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது என்று சேகாவின் சந்தை ஆராய்ச்சி முடிவு செய்தது. சுசுகி இந்த விளையாட்டுக்காக ஆராய்ச்சி செய்து கொண்டிருந்தபோது, 21 வயதில் மோட்டார் சைக்கிள் உலக சாம்பியன்ஷிப்பை வென்ற இளைய நபராக மாறிய ஃப்ரெடி ஸ்பென்சரின் சவாரி பாணியை அவர் பாராட்டினார். சுஸுகியின் கூற்றுப்படி, "ஃப்ரெடி ஸ்பென்சரின் சவாரி பாணி, அது மிகவும் நன்றாக இருந்தது. எனது விளையாட்டு ஒரு அஞ்சலி போன்றது. அதனால்தான் நான் அதை உருவாக்க விரும்பினேன்-ஃப்ரெடி ஸ்பென்சர், அவர் ஒரு ஹோண்டா பைக்கில் சவாரி செய்தார், அவர் தொங்கும் விதம் எனக்கு மிகவும் பிடித்திருந்தது! " இரண்டு கேபினட் வடிவமைப்புகள் செய்யப்பட்டனஃ கைப்பிடிப்பட்டை மற்றும் நெம்புகோல்களுடன் ஒரு அடிப்படை பதிப்பு, மற்றும் முழு மோட்டார் சைக்கிளையும் சாய்க்கக் கொண்ட டீலக்ஸ் கேபினெட். சுசுகி அவர் செயல்படுத்த விரும்பிய கூடுதல் அம்சங்களைக் கொண்டிருந்தார், அவை மோட்டார் சைக்கிள் முடுக்கம் மற்றும் வீழ்ச்சியை உருவகப்படுத்த ஒரு கைரோஸ்கோப் உட்பட செலவு காரணமாக செய்ய முடியவில்லை. சுசுகி ஒரு ஜப்பானிய பைக் இதழில் படித்த பைக் சாய்ந்திருக்கும் போது பைக்கர் திரும்பும் போது பைக்கை "தொங்கவிட வேண்டும்" என்பதிலிருந்து தலைப்பு பெறப்படுகிறது. வட அமெரிக்காவில் இந்த நுட்பம் "ஹேங் ஆஃப்" என்று அழைக்கப்படுவதை சுசுகி பின்னர் அறிந்தார், ஆனால் அவர் முந்தைய பெயரை வைத்திருக்கத் தேர்ந்தெடுத்தார். ஹிரோஷி கவாகுச்சியால் இயற்றப்பட்ட ஹேங்-ஆன் அதன் இசைக்காக நன்கு அறியப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது. அவர் ஒரு இசைக்குழுவில் இசைப்பதாக சுசுகி கேள்விப்பட்ட பிறகு அவர் சுசுகியின் கவனத்திற்கு வந்தார். சுசுகி ஹேங்-ஆன் ஒலிப்பதிவிற்கான பாடல்களை விரும்பினார், அது ஒரு இசைக்குழு இசைப்பது போல் இருக்கும். இது கவாகுச்சிக்கு விளையாட்டின் கருப்பொருள் பாடலான "தீம் ஆஃப் லவ்" உட்பட நான்கு பாடல்களை எழுத வழிவகுத்தது. கவாகுச்சி வன்பொருளின் பிசிஎம் மாதிரியைப் பயன்படுத்தி, ஹேங்-ஆனின் யமஹா ஒய்எம்2203 ஒலி சிப்பை அதன் அதிகபட்ச திறனைப் பயன்படுத்தவும், ராக் இசையைக் கொண்ட மிகவும் யதார்த்தமான ஒலிப்பதிவை உருவாக்கவும் டிரம் மாதிரிகளைச் சேர்த்தார், இது அந்த நேரத்தில் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் அசாதாரணமானது. அவர் விளையாட்டின் ஒலி விளைவுகளையும் உருவாக்கினார். கவாகுச்சி தனது சொந்த இசையை விளையாட்டில் நிரல் செய்யவில்லை; அதற்கு பதிலாக அவர் தனது ஒலிப்பதிவை கையால் எழுதி, ஒரு டெமோவை உருவாக்கி, அதை ஒலி புரோகிராமருக்கு வழங்கினார். தனக்கு ஒரு சீக்வென்சர் இல்லாததாலும், இந்த முறை தனக்கு வேகமானது என்றும் அவர் கூறியுள்ளார். வெளியீட்டு சேகா 2 ஜூலை 1985 அன்று ஹோட்டல் நியூ ஒடானி டோக்கியோவில் ஹேங்-ஆன் அறிமுகமானது. இது அதன் புதுமையான சவாரி-ஆன் அமைச்சரவைக்கு கவனத்தை ஈர்த்தது, இது ஒரு மோட்டார் சைக்கிளை யதார்த்தமாக உருவகப்படுத்துகிறது மற்றும் வீரர் உடலைப் பயன்படுத்த வேண்டும், இது விரல்களைப் பயன்படுத்த மட்டுமே தேவைப்படும் வழக்கமான கட்டுப்பாடுகளிலிருந்து விலகியது, அதே போல் அதன் நிகழ்நேர கிராபிக்ஸ் மற்ற வீடியோ கேம்களை விட அதிக வேகம் மற்றும் விவரங்களைக் காட்டுகிறது. ஹேங்-ஆன் பல நாட்களுக்குப் பிறகு ஜூலை 5 அன்று ஜப்பானில் வெகுஜன சந்தையில் வெளியிடப்பட்டது. ஜப்பானில் அறிமுகமானபோது, ஹாங்-ஆனின் டீலக்ஸ் அமைச்சரவை ஜப்பானிய கலாச்சாரத்திற்கு பொருத்தமற்றது என்று விமர்சிக்கப்பட்டது. ஜப்பானிய மக்களின் கூச்ச சுபாவம் மற்றவர்களுக்கு முன்னால் ஒரு மோட்டார் சைக்கிளை இழுக்க யாரும் விரும்ப மாட்டார்கள், அல்லது மினிஸ்கர்ட்டுகளை அணிந்த பெண் வீரர்களுக்கு மோட்டார் சைக்கிள் எவ்வாறு பொருந்தாது என்பது பற்றிய விமர்சனங்கள் குறித்து சுசுகி ஒரு நேர்காணலில் நினைவு கூர்ந்தார். வீரர்கள் விளையாட்டை விளையாட வரிசையில் நிற்கும்போது இந்த விமர்சனங்கள் இறுதியில் குறைந்துவிடும். வட அமெரிக்காவில், இந்த விளையாட்டு ஜூலை 22 அன்று அறிமுகமானது, அதைத் தொடர்ந்து ஆகஸ்ட் மாதம் வெகுஜன சந்தையில் வெளியிடப்பட்டது. இது டாம் பெட்டிட் தலைமையிலான நிறுவனத்தின் அமெரிக்க ஆர்கேட் துணை நிறுவனமான சேகா எண்டர்பிரைசஸ் யு. எஸ். ஏ மூலம் பொதுமக்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. முன்னதாக, சேகா எண்டர்பிரைசஸ் யு. எஸ். ஏ புதுப்பிக்கப்பட்ட ஆர்கேட் பெட்டிகளை விற்பனை செய்வதில் கவனம் செலுத்தியது, மேலும் ஹேங்-ஆன் வெளியீட்டிற்கு முன்பு, பெடிட் 1985 இல் சேகா தலைவர் ஹயாவோ நகயாமாவை சந்திக்க ஜப்பானுக்கு வரவழைக்கப்பட்டபோது போட்டி காரணமாக தனது பிரிவு மூடப்படும் என்று கவலைப்பட்டார். அதற்கு பதிலாக, ஹேங்-ஆன் டீலக்ஸ் அமைச்சரவைக் காட்சிக்குக் கொண்டுவரப்பட்டார். சேகா எண்டர்பிரைசஸ் யு. எஸ். ஏ 1985 அக்டோபரில் கலிபோர்னியாவின் சான் ஜோஸில் உள்ள ரெட் லயன் விடுதியில் சேகாவின் அமெரிக்க மற்றும் கனேடிய விநியோகஸ்தர்களுக்கு ஹேங்-ஆன் அறிமுகப்படுத்தியது. பல நூறு யூனிட்டுகளுக்கு உடனடியாக ஆர்டர்கள் வழங்கப்பட்டன. நேர்த்தியான மற்றும் டீலக்ஸ் ஆகிய ஹேங்-ஆனின் ஆர்கேட் பெட்டிகளின் வெற்றி மிகவும் சிறப்பாக இருந்தது, இதனால் நிறுவனம் தேவையைத் தக்கவைக்க போராடியது. ஐரோப்பாவில், இந்த விளையாட்டு செப்டம்பரில் வெளியிடப்பட்டது, மேலும் அடாரி கேம்ஸின் துணை நிறுவனமான அடாரி அயர்லாந்தால் தயாரிக்கப்பட்டது (இது அந்த நேரத்தில் நாம்கோவின் துணை நிறுவனமாக இருந்தது), அதே நேரத்தில் லண்டனின் சேகா ஐரோப்பா இப்பகுதியில் விநியோகத்தை கையாண்டது. 1985 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட எஸ்ஜி-1000 க்கான விளையாட்டின் ஒரு பதிப்பு ஹேங்-ஆன் II என்ற தொடர்ச்சியாக சந்தைப்படுத்தப்பட்டது, இருப்பினும் இது அடிப்படையில் கன்சோல் வன்பொருளின் வரம்புகளுக்குள் வேலை செய்ய எளிமைப்படுத்தப்பட்ட அசல் விளையாட்டின் துறைமுகமாக இருந்தது. மாஸ்டர் சிஸ்டத்திற்கான மேம்படுத்தப்பட்ட துறைமுகம் 1986 ஆம் ஆண்டில் தயாரிக்கப்பட்டது, மேலும் வாங்கப்பட்ட தொகுப்பைப் பொறுத்து ஆஸ்ட்ரோ வாரியர் அல்லது சஃபாரி ஹண்ட்டுடன் கணினியின் பேக்-இன் விளையாட்டாக சேர்க்கப்பட்டது. மாஸ்டர் சிஸ்டம் துறைமுகத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு கூடுதல் ஆர்கேட் பதிப்பு, ஹேங்-ஆன் ஜூனியர் என்ற தலைப்பில், 1986 ஆம் ஆண்டில் செகாவின் சிஸ்டம் இ ஆர்கேட் சிஸ்டம் போர்டுக்காக வெளியிடப்பட்டது. வரவேற்பு மற்றும் பாரம்பரிய வணிக செயல்திறன் செகா அக்டோபர் 1985 க்குள் உலகளவில் சுமார் 7,000 ஆர்கேட் யூனிட்டுகளை அனுப்பியது, இது சுமார் £ 5,200 அல்லது ஒவ்வொன்றும் செலவாகும். ஜப்பானில், கேம் மெஷின் அவர்களின் ஆகஸ்ட் 1 இதழில் ஹேங்-ஆனை மாதத்தின் மிகவும் வெற்றிகரமான நேர்த்தியான/காக்பிட் ஆர்கேட் அமைச்சரவை என்று பட்டியலிட்டது, மேலும் இது ஜனவரி 1986 வரை சுமார் ஆறு மாதங்களுக்கு தரவரிசையில் முதலிடத்தில் இருந்தது. சர்வதேச அளவில், 1985 கோடையில் வெளியான பிறகு இந்த விளையாட்டு ஒரு பெரிய உலகளாவிய ஆர்கேட் வெற்றியாக மாறியது. வட அமெரிக்காவில், இது மிகவும் வெற்றிகரமாக இருந்தது, இயந்திரங்களில் அதிக எண்ணிக்கையிலான நாணயங்கள் செருகப்பட்டதால் அதிக மதிப்புள்ள நாணயங்களுக்கு நாணய பொறிமுறையை மாற்றியமைக்க வேண்டியிருந்தது, அதே நேரத்தில் ஐக்கிய இராச்சியத்தில் ஒவ்வொரு இயந்திரமும் £ 200 வரை அல்லது ஒரு நாளைக்கு சம்பாதிக்கும் என்று மதிப்பிடப்பட்டது. இது நவம்பரில் புதிய நேர்த்தியான பெட்டிகளுக்கான யு. எஸ். ரீப்ளே ஆர்கேட் தரவரிசையில் முதலிடத்தைப் பிடித்தது, மேலும் டிசம்பர் மற்றும் ஏப்ரல் 1986 இல் யு. எஸ். பிளே மீட்டர் ஆர்கேட் தரவரிசையில் முதலிடத்தைப் பிடித்தது. ஹேங்-ஆன் 1985 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்காவில் அதிக வசூல் செய்த ஆர்கேட் வீடியோ கேமாக மாறியது, பின்னர் 1986 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பான் மற்றும் அமெரிக்கா ஆகிய இரு நாடுகளிலும் அதிக வசூல் செய்த ஆர்கேட் கேமாக மாறியது. ஐக்கிய இராச்சியத்தில், இது 1986 ஆம் ஆண்டில் லண்டனில் நெமெசிஸ் (கிரேடியஸ்) க்கு சற்று கீழே அதிக வசூல் செய்த இரண்டாவது ஆர்கேட் விளையாட்டாக இருந்தது. ரைட்-ஆன் அமைச்சரவை பின்னர் 1987 ஆம் ஆண்டின் ஜப்பானின் ஒன்பதாவது அதிக வசூல் செய்த நேராக/காக்பிட் ஆர்கேட் விளையாட்டாக இருந்தது. விமர்சன ரீதியான வரவேற்பு ஆர்கேட் விளையாட்டு வெளியான பிறகு விமர்சகர்களிடமிருந்து நேர்மறையான விமர்சனங்களைப் பெற்றது. கம்ப்யூட்டர் கேமர் பத்திரிகையின் மைக் ராபர்ட்ஸ் மற்றும் ஸ்டீவ் ஃபிப்ஸ் ஆகியோர் பைக் கேபினட் மற்றும் உடல் கட்டுப்பாடுகளுக்கு குறிப்பாக பாராட்டுகளுடன் இதை "மிகச் சிறந்த ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் ஒன்று" என்று அழைத்தனர். கம்ப்யூட்டர் மற்றும் வீடியோ கேம்ஸ் பத்திரிகையின் கிளேர் எட்ஜ்லி இதற்கு ஒரு அற்புதமான விமர்சனத்தை வழங்கினார். பைக்கை சாய்க்க வேண்டியதன் அவசியத்தையும், த்ரோட்டில் மற்றும் பிரேக் கட்டுப்பாடுகள் ஒரு உண்மையான மோட்டார் சைக்கிளில் இருக்கும் இடத்திலேயே வைக்கப்படுவதையும் மேற்கோள் காட்டி, வெளியிடப்பட்ட மிகவும் யதார்த்தமான ஆர்கேட் கேம் என்று அவர் அழைத்தார். இது "போல் பொசிஷன் ஸ்டைல் பந்தயத்தின் அற்புதமான கிராபிக்ஸ் மற்றும் பைக் சவாரி செய்யும் உடல் செயல்பாட்டை ஒருங்கிணைக்கிறது" என்று அவர் கூறினார். சின்க்ளேர் பயனர் ஹேங்-ஆனை அதன் எளிய-இன்னும்-வேடிக்கையான விளையாட்டு, பதிலளிக்கக்கூடிய கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் தனித்துவமான சாய்வு அடிப்படையிலான ஆர்கேட் அமைச்சரவை ஆகியவற்றிற்காக பாராட்டினார். கம்ப்யூட்டர் கேமர் பத்திரிகையின் கேம் ஆஃப் தி இயர் விருதுகள் இந்த ஆண்டின் சிறந்த நாணயம்-ஆப் விளையாட்டிற்கு பரிந்துரைத்தன, இது கேப்காமின் கமாண்டோவிடம் தோல்வியடைந்தது. கணினி மற்றும் வீடியோ கேம்கள் மற்றும் சராசரி இயந்திரங்கள் மாஸ்டர் சிஸ்டம் போர்ட்டை மதிப்பாய்வு செய்து நேர்மறையான மதிப்பெண்களைப் பெற்றன. மாஸ்டர் சிஸ்டம் மாற்றத்தின் தரத்தை ஏ. சி. இ பாராட்டியது, இருப்பினும் அசல் மற்றும் ஆர்கேட் பதிப்பின் நொறுங்கும் கிராபிக்ஸ் இழப்புடன் ஒப்பிடும்போது சில சிறிய கிராபிக்ஸ் முணுமுணுப்புகள் இருந்தன. பிரிட்டிஷ் பத்திரிகை சேகா புரோ மாஸ்டர் சிஸ்டம் துறைமுகத்தை "ஒரு மோசமான சிறந்த பந்தய விளையாட்டு" என்று அழைத்தது. தொடர்ச்சிகள் ஒரு ஆர்கேட் தொடர்ச்சியான சூப்பர் ஹேங்-ஆன், 1987 இல் வெளியிடப்பட்டது, இது பிரபலமாக பல தளங்களுக்கு அனுப்பப்பட்டது. ஜென்கியால் உருவாக்கப்பட்ட பலகோண அடிப்படையிலான தொடர்ச்சியானது சேகா சாட்டர்னுக்காக வெளியிடப்பட்டது, இது ஹேங்-ஆன் ஜிபி என்று பெயரிடப்பட்டது. 1995 ஆம் ஆண்டு ஒரு நேர்காணலில், சுசுகி ஹேங்-ஆன் வெளியீட்டின் போது தனது மிகவும் ஈர்க்கக்கூடிய விளையாட்டு என்று உணர்ந்ததாகக் கூறினார். டீலக்ஸ் கேபினெட்டின் ரைட்-ஆன் கட்டுப்பாடுகள் காரணமாக முழு உடல் அனுபவ விளையாட்டின் முதல் எடுத்துக்காட்டு ஹேங்-ஆன் என்று ரெட்ரோ கேமர் மேற்கோள் காட்டினார், மேலும் அவுட் ரனை விட குறைவான ஈர்க்கக்கூடியதாக இருந்தாலும், இந்த விளையாட்டு பிரபலமாக இருப்பதாகவும் குறிப்பிட்டார். ஹாங்-ஆன் 1980 களின் நடுப்பகுதி முதல் பிற்பகுதி வரை ஆர்கேடுகளில் "டைகான்" மோஷன் சிமுலேட்டர் கேம்களின் போக்கைத் தொடங்கியது, ஜப்பானிய மொழியில் "டைகான்" என்றால் "உடல் உணர்வு" என்று பொருள்படும். சேகா அதைத் தொடர்ந்து ரயில் துப்பாக்கி சுடுபவர்களுக்கான ஹைட்ராலிக் மோஷன் சிமுலேட்டர் பெட்டிகளும், ஸ்பேஸ் ஹாரியர் (1985), அவுட் ரன் (1986) போன்ற பந்தய விளையாட்டுகளும், அஃப்டர் பர்னர் (1987) போன்ற ஆர்கேட் போர் விமான சிமுலேட்டர்களும் இருந்தன. செகா 2010 வரை ஆர்கேட் கேம்களுக்கான மோஷன் சிமுலேட்டர் பெட்டிகளை தொடர்ந்து உற்பத்தி செய்து வருகிறது. முன்னாள் சேகா ஆர்கேட் இயக்குனர் அகிரா நாகாய், 1982 ஆம் ஆண்டு ஜப்பானில் ஏற்பட்ட வீழ்ச்சியிலிருந்து ஆர்கேட் கேம்களைக் கொண்டுவர உதவிய தலைப்புகளில் ஒன்றாக ஹேங்-ஆனை பாராட்டியுள்ளார் மற்றும் ஆர்கேட் கேம்களின் புதிய வகைகளை உருவாக்கியுள்ளார். 1980 களின் பிற்பகுதியில் வட அமெரிக்க ஆர்கேட் சந்தையை அதன் "உயர் மட்ட உருவகப்படுத்துதல்" தொழில்நுட்பத்துடன் மீட்டெடுக்க உதவியதாக சேகா எண்டர்பிரைசஸ் யு. எஸ். ஏ. வின் டாம் பெட்டிட் ஹாங்-ஆனை பாராட்டினார். 1980 களின் நடுப்பகுதியில் ஆர்கேட் வீடியோ கேம் தொழிற்துறையை அதன் சரிவிலிருந்து உயர்த்த உதவியதாக ஹேங்-ஆன் மற்றும் அவுட் ரன் ஆகிய இரண்டும் ஃபமிட்சுவால் பாராட்டப்பட்டுள்ளன, மேலும் பிளே மீட்டர் ஹாங்-ஆன் மற்றும் பிற ஜப்பானிய வீடியோ கேம்களுக்கு 1985 முதல் அமெரிக்க ஆர்கேட் சந்தையை மீட்டெடுக்க உதவியது. வீடியோ கேம் பத்திரிகையாளர் கென் ஹோரோவிட்ஸின் கூற்றுப்படி, ஹேங்-ஆன் அதன் விற்பனையை விட அதன் விளையாட்டு விளையாட்டுக்காக அதிகம் நினைவுகூரப்படுகிறது, ஏனெனில் இது அந்த நேரத்தில் ஆர்கேட்களில் தனித்துவமானது, மேலும் இது ஒரு எடுத்துக்காட்டு "ஆர்கேட் கண்டுபிடிப்புக்கு வரும்போது, சேகா தொழில்துறையில் முதலிடத்தில் இருந்தது". வீடியோ கேம் இசையில் ஹேங்-ஆன் ஒரு முக்கிய மைல்கல்லாகவும் சுசுகி கருதியது. "குறுகிய இசை மற்றும் பீப் கொண்ட விளையாட்டுகள் இருந்தன, ஆனால் பாஸ் மற்றும் டிரம்களுடன் திடமான கலவையைக் கொண்ட முதல் விளையாட்டு ஹேங் ஆன் என்று நான் நினைக்கிறேன்" என்று அவர் கூறினார். மேலும் காண்க செகா ஏஎம்2 பவர் சறுக்கல் "சூப்பர் ஹேங்-ஆன் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் 1985 வீடியோ கேம்கள் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்கள் மோட்டார் சைக்கிள் வீடியோ கேம்கள் ரேசிங் வீடியோ கேம்கள் செகா ஆர்கேட் கேம்கள் செகா-ஏஎம்2 கேம்கள் செகா கேம்ஸ் உரிமையாளர்கள் மாஸ்டர் சிஸ்டம் கேம்கள் எம்எஸ்எக்ஸ் கேம்கள் என்இசி பிசி-8801 கேம்கள் செகா சாட்டர்ன் கேம்கள் எஸ்ஜி-1000 கேம்கள் ஜப்பானில் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் யூ சுஸுகி வடிவமைத்த வீடியோ கேம்கள் ஹிரோஷி கவாகுச்சி ஒற்றை வீரர் வீடியோ கேம்களால் ஸ்கோர் செய்யப்பட்ட வீடியோ கேம்கள்