The Settlers (1993 video game)
தி செட்டிலர்ஸ் () என்பது நகரத்தை உருவாக்கும் வீடியோ கேம் ஆகும், இது நிகழ்நேர மூலோபாய கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது, இது ப்ளூ பைட் மென்பொருளால் உருவாக்கப்பட்டு வெளியிடப்பட்டுள்ளது. ஜூன் 1993 இல் ஜெர்மனியில் அமிகாவுக்காகவும், நவம்பரில் ஐக்கிய இராச்சியத்திலும் வெளியிடப்பட்டது, இது தி செட்லர்ஸ் தொடரின் முதல் விளையாட்டு ஆகும். 1994 ஆம் ஆண்டில், ப்ளூ பைட் மற்றும் மாசிவ் டெவலப்மென்ட் இந்த விளையாட்டை DOS க்கு அனுப்பியது. ப்ளூ பைட் ஐரோப்பாவில் டிஓஎஸ் பதிப்பை அதன் அசல் தலைப்பின் கீழ் மே மாதம் வெளியிட்டது, ஆனால் வட அமெரிக்காவில், இது டிசம்பரில் எஸ்எஸ்ஐ ஆல் செர்ஃப் சிட்டிஃ லைஃப் இஸ் ஃபாய்டல் என்ற பெயரில் வெளியிடப்பட்டது. 2018 ஆம் ஆண்டில், இந்த விளையாட்டு மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸிற்காக தி செட்லர்ஸ்ஃ ஹிஸ்டரி எடிஷன் என்ற பெயரில் மீண்டும் வெளியிடப்பட்டது. இந்த விளையாட்டு ஒரு இடைக்கால சூழலில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் ஒரு புள்ளி மற்றும் கிளிக் இடைமுகம் மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது, ஒவ்வொரு வரைபடத்திலும் முதன்மை குறிக்கோள் ஒரு செயல்படும் பொருளாதாரத்துடன் ஒரு குடியேற்றத்தை உருவாக்குவது, போட்டி பிரதேசங்களை கைப்பற்ற போதுமான இராணுவ பிரிவுகளை உற்பத்தி செய்வது, இறுதியில் முழு வரைபடத்தின் கட்டுப்பாட்டைப் பெறுவது. இந்த இலக்கை அடைய, வீரர் பொருளாதார நுண் நிர்வாகத்தில் ஈடுபட வேண்டும், கட்டிடங்களை உருவாக்க வேண்டும் மற்றும் வளங்களை உருவாக்க வேண்டும். இந்த விளையாட்டை இரண்டு முறைகளில் ஒன்றில் விளையாடலாம்; கணினி கட்டுப்பாட்டு எதிரிகளுக்கு எதிரான தொடர்ச்சியான ஐம்பது தொடர்ச்சியான பயணங்கள், அல்லது ஒரு இலவச விளையாட்டு பாணி முறை, இதில் வீரர் கணினி கட்டுப்பாட்டு எதிரிகள், மனித எதிரிகள் அல்லது இரண்டின் கலவையை உள்ளடக்கிய தனிப்பட்ட விளையாட்டுகளில் போட்டியிடுகிறார். முதலில் மக்கள்தொகையைப் போலவே ஒரு நிலையான கடவுளின் விளையாட்டாக கருதப்பட்டது, தி செட்லர்ஸ் என்ற கருத்து விளையாட்டின் வடிவமைப்பாளரும் புரோகிராமருமான வோல்கர் வெர்டிச்சால் மாற்றப்பட்டது, வளர்ச்சி ஏற்கனவே தொடங்கிய பின்னர். அந்த நேரத்தில் கிடைத்த மற்ற தலைப்புகளைப் போலல்லாமல் எதையாவது உருவாக்க விரும்பிய வெர்டிச், ஒரு சிக்கலான பொருளாதார அமைப்பை உருவகப்படுத்தக்கூடிய ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவதில் கவனம் செலுத்த முடிவு செய்தார், மேலும் இது நிஜ உலக வழங்கல் மற்றும் தேவையின் உருவகப்படுத்துதலைச் சுற்றி கட்டப்பட்ட விளையாட்டைக் கொண்டிருக்கும். இருப்பினும், அத்தகைய அமைப்பைப் புரிந்துகொண்டு யதார்த்தமாக நகலெடுக்கக்கூடிய ஒரு குறியீட்டு தளத்தை எழுதுவதில் உள்ள சிக்கல்கள் காரணமாகவும், அதே போல் கணினி இராணுவ மற்றும் பொருளாதார விஷயங்களை ஒரே நேரத்தில் கையாள முடியும் என்பதை உறுதி செய்வதாலும், இந்த விளையாட்டுக்கு இரண்டு ஆண்டுகளுக்கும் மேலான வளர்ச்சி தேவைப்பட்டது. வெர்டிச் ஒரு வருடம் நிரலாக்கத்தில் பணியாற்றினார், கிராபிக்ஸ் மீது எந்த வேலையும் தொடங்குவதற்கு முன்பு 70,000 வரிகள் குறியீட்டை எழுதினார். இந்த விளையாட்டு நேர்மறையான விமர்சனங்களைப் பெற்றது, குறிப்பாக அமிகாவில், இது DOS ஐ விட பரவலாக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. விமர்சகர்கள் குறிப்பாக பொருளாதார அமைப்பின் சிக்கல் மற்றும் பல்வேறு கட்டிடங்களின் ஒன்றோடொன்று தொடர்புடைய தன்மை, அதே போல் கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஒலி விளைவுகள் ஆகியவற்றைப் பாராட்டினர். சிலர் இதை ஒரு கடவுளின் விளையாட்டாக பார்த்தாலும், அதை மக்கள்தொகைக்கு சாதகமாக ஒப்பிட்டனர், மற்றவர்கள் இதை ஒரு நகரத்தை உருவாக்கும் விளையாட்டாக பார்த்தனர், இது சிம்சிட்டியுடன் சாதகமாக ஒப்பிட்டது. இருப்பினும், மற்றவர்கள், கடவுளின் விளையாட்டுகள் மற்றும் நகரத்தைக் கட்டியெழுப்பும் விளையாட்டுகளின் கூறுகளை கலப்பதன் மூலம் இது ஒரு புதிய வகையை முற்றிலும் வரையறுத்ததாக உணர்ந்தனர். இது எப்போதும் தயாரிக்கப்பட்ட சிறந்த அமிகா விளையாட்டுகளில் ஒன்றாக பெரும்பாலும் குறிப்பிடப்படுகிறது. இது வணிக ரீதியாகவும் வெற்றி பெற்றது, இரண்டு அமைப்புகளிலும் உலகளவில் 400,000 க்கும் மேற்பட்ட யூனிட்களை விற்றது, இது ப்ளூ பைட் எதிர்பார்த்ததை விட கணிசமாக அதிகமாகும். இது ப்ளூ பைட்டின் மிகவும் வெற்றிகரமான உரிமையாளர்களில் ஒன்றான தி செட்லர்ஸ் தொடருக்கு அடிப்படையாக அமைந்தது. செட்டிலர்கள் விளையாட்டு என்பது நிகழ்நேர மூலோபாய கூறுகளைக் கொண்ட ஒரு நகரத்தைக் கட்டியெழுப்பும் விளையாட்டாகும், இது ஒரு புள்ளி மற்றும் கிளிக் இடைமுகம் மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது, இதில் ஒவ்வொரு வரைபடத்திலும் முதன்மை குறிக்கோள் ஒரு செயல்பாட்டு பொருளாதாரத்துடன் ஒரு குடியேற்றத்தை உருவாக்குவதாகும், போட்டி பிரதேசங்களை கைப்பற்ற போதுமான இராணுவ அலகுகளை உற்பத்தி செய்கிறது, இறுதியில் முழு வரைபடத்தின் கட்டுப்பாட்டைப் பெறுகிறது. இந்த இலக்கை அடைய, வீரர் பொருளாதார நுண் நிர்வாகத்தில் ஈடுபட வேண்டும், கட்டிடங்களை உருவாக்க வேண்டும் மற்றும் வளங்களை உருவாக்க வேண்டும். விளையாட்டு முறைகள் விளையாட்டை இரண்டு முறைகளில் ஒன்றில் விளையாடலாம். முதலாவது முப்பது தொடர்ச்சியான பயணங்களின் தொடராகும், இதில் வீரர் தனியாகவோ அல்லது இரண்டாவது வீரருடன் இணைந்து, கணினி கட்டுப்படுத்தப்பட்ட சிரமத்தை அதிகரிக்கும் எதிரிகளுக்கு எதிராக போட்டியிடுகிறார். இரண்டாவது ஒரு இலவச விளையாட்டு பாணி முறை, இது தோராயமாக உருவாக்கப்பட்ட வரைபடத்தில் அல்லது முன்கூட்டியே கட்டப்பட்ட வரைபடத்தில் விளையாடப்படுகிறது, இது தொடங்குவதற்கு முன்பு வீரரின் தரவு உள்ளீட்டின் அடிப்படையில் விளையாடப்படுகிறது. பந்தயங்களின் எண்ணிக்கையைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் (இரண்டு முதல் நான்கு வரை), ஒவ்வொரு பந்தயத்தையும் எந்தத் தளபதி வழிநடத்த வேண்டும் என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் வீரர் விளையாட்டைச் செம்மைப்படுத்தலாம் (அமைதியான மற்றும் அமைதியான முதல் போர்க்குணமிக்க மற்றும் ஆக்ரோஷமான வரை பத்து வெவ்வேறு தளபதிகள் உள்ளனர்), விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் கிடைக்கும் மூலப்பொருட்களின் அளவைச் செம்மைப்படுத்துதல், ஒவ்வொரு இனத்தின் சேவையிலும் குடியேறியவர்கள் மற்றும் மாவீரர்களின் நுண்ணறிவை அமைத்தல் மற்றும் ஒவ்வொரு இனத்தின் குடியேறியவர்கள் பொருட்களை உற்பத்தி செய்யும் விகிதத்தை தீர்மானித்தல். இரண்டு மனித வீரர்களை உள்ளடக்கிய விளையாட்டுகள் பிளவு திரையில் விளையாடப்படுகின்றன, இரண்டாவது வீரர் ஒரே கணினியில் ஒரு சுட்டியைப் பயன்படுத்துகிறார். இரண்டு-வீரர் முறை இரண்டு வீரர்களை ஒன்று அல்லது இரண்டு கணினி எதிரிகளுக்கு எதிராக போட்டியிட ஒன்றாக அணிதிரட்ட அனுமதிக்கிறது, அல்லது ஒருவருக்கொருவர் மற்றும் இரண்டு கூடுதல் கணினி எதிரிகளுக்கு எதிராக போட்டியிட அனுமதிக்கிறது. குடியேற்றவாசிகள் மற்றும் போக்குவரத்து ஒரு பணி அல்லது ஒரு இலவச விளையாட்டை விளையாடியாலும், ஒவ்வொரு விளையாட்டுகளும் அதே வழியில் தொடங்குகின்றன; வீரர் வரைபடத்தின் ஒரு பகுதியை வழங்குகிறார், பொதுவாக ஒரு பசுமையான பகுதி, அதில் கட்ட எளிதானது, மேலும் அவர்களின் குடியேற்றத்தைத் தொடங்குவதற்காக அவர்களின் கோட்டை/தலைமையகத்தை கட்ட வேண்டும். அடிப்படை விளையாட்டு பொருட்கள், கருவிகள் மற்றும் தயாரிப்புகளை கொண்டு செல்லும் அடிமைகளை (பெயரளவில் "குடியேறியவர்கள்") சுற்றி வருகிறது, மேலும் அவர்கள் ஒவ்வொரு கட்டிடத்திற்கும் தேவையான பணியைச் செய்கிறார்கள். வீரர் கட்டிடங்களை கட்டுவதால், குடியேறியவர்கள் அவற்றை ஆக்கிரமிக்க வேண்டும் என்பதால், குடியேறியவர்கள் தேவைக்கேற்ப கோட்டையிலிருந்து தானாகவே வெளியேறுகிறார்கள். குடியேற்றம் தொடர்ந்து வளர்ந்து வருவதால், கோட்டையின் குடியேற்றவாசிகளின் ஒதுக்கீடு இறுதியில் எட்டப்படும், மேலும் அதிக குடியேற்றக்காரர்களை உருவாக்க வீரர் ஒரு கிடங்கைக் கட்ட வேண்டும். எந்த நேரத்திலும் வீரர் எந்தவொரு தனிப்பட்ட குடியேற்றக்காரரையும் நேரடியாகக் கட்டுப்படுத்துவதில்லை-அதற்கு பதிலாக, பொதுவான உத்தரவுகள் வழங்கப்படுகின்றன (ஒரு கட்டிடத்தை நிர்மாணிக்க உத்தரவிடுவது போன்றவை), AI குறிப்பிட்ட குடியேற்றக்காரர்களுக்கு உத்தரவுகளை அனுப்புவதைக் கையாளுகிறது. ஒரு திறமையான போக்குவரத்து அமைப்பை அனுமதிக்கும் வகையில் சாலை நெட்வொர்க்கைக் கட்டுவது ஒரு முக்கியமான விளையாட்டு மெக்கானிக் ஆகும், ஏனெனில் பொருட்களைக் கொண்டு செல்லும் எந்தவொரு குடியேறியவர்களும் சாலைகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும். ஒரு சாலையை உருவாக்க, வீரர் ஒரு கொடியை வைக்க வேண்டும், பின்னர் எந்த திசையில் கட்ட வேண்டும் என்று ஆலோசனை வழங்கும் தொடர்ச்சியான திரை அறிவுறுத்தல்களைப் பயன்படுத்தி சாலையை கைமுறையாக உருவாக்க வேண்டும். விநியோகத்தை அதிகரிக்க, வீரர் ஒவ்வொரு சாலையிலும் முடிந்தவரை பல கொடிகளை அமைக்க வேண்டும். கொடிகளை ஒரு குறிப்பிட்ட தூரத்தில் மட்டுமே அமைக்க முடியும், மேலும் போக்குவரத்து மையங்களாக செயல்பட முடியும்; ஒரு குடியேற்றக்காரர் ஒரு பொருளை ஒரு கொடிக்கு எடுத்துச் சென்று அதை அமைப்பார், அந்த நேரத்தில் அடுத்த குடியேற்றக்காரர் அந்த பொருளை எடுத்து தொடருவார், முதல் குடியேற்றக்காரரை திரும்பி வந்து முந்தைய கொடியில் மற்றொரு பொருளை எடுக்க அனுமதிப்பார். வீரரிடம் அதிகமான கொடிகள் இருந்தால், கொடுக்கப்பட்ட சாலையில் அதிகமான குடியேற்றவாசிகள் செயல்படுவார்கள், ஒவ்வொரு குடியேற்றக்காரரும் பயணிக்க வேண்டிய தூரத்தை குறைப்பார்கள், மேலும் ஒரு பொருளை கொண்டு சென்று அடுத்தவருக்குத் திரும்புவதற்கான நேரத்தைக் குறைப்பார்கள், இதனால் ஒவ்வொரு கொடியிலும் பொருள் நெரிசலைத் தவிர்க்கலாம். ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட உருப்படிகள் ஒரு கொடியில் வைக்கப்படும்போது, விளையாட்டில் சரிசெய்யக்கூடிய பொருட்களின் முன்னுரிமை அமைப்பு உள்ளது, இது பொருட்கள் எந்த வரிசையில் கொண்டு செல்லப்படுகின்றன என்பதை தீர்மானிக்கிறது. குடியேற்றவாசிகள் கடக்க படகுகள் தேவைப்பட்டாலும், சாலைகளைப் போலவே சிறிய நீர்நிலைகளிலும் நீர்வழிகளைக் கட்டலாம். பொருளாதாரம் விளையாட்டு முழுவதும் வீரரின் கட்டுப்பாட்டில் உள்ளது, மேலும் பல வழிகளில் சரிசெய்யக்கூடியது. எடுத்துக்காட்டாக, உணவு, மரம், இரும்பு, நிலக்கரி மற்றும் கோதுமை ஆகிய ஐந்து தனித்தனி தலைப்புகளின் கீழ், கொடுக்கப்பட்ட வளத்தின் எவ்வளவு கொடுக்கப்பட்ட கட்டிடத்திற்கு கொண்டு செல்லப்படுகிறது என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் வீரர் பொருட்களின் விநியோகத்தைக் கட்டுப்படுத்தலாம். இதேபோல், எந்த கருவிகள் எப்போது தயாரிக்கப்படுகின்றன என்பதை வீரர் தேர்ந்தெடுக்கலாம்; ஒரு குறிப்பிட்ட கருவியின் முக்கியத்துவத்தை அதிகரிப்பதன் மூலம், அந்த கருவி மற்றவர்களுக்கு முன் தயாரிக்கப்படும். அனைத்து கட்டிடங்களுக்கும் மூலப்பொருட்கள் மற்றும் சரியான கருவியைக் கொண்ட ஒரு தொழிலாளி தேவைப்படுவதால் கருவி உற்பத்தி முக்கியமானது. எடுத்துக்காட்டாக, வீரர் ஒரு கறுப்பர் கட்டியிருந்தால், தலைமையகத்தில் செயலற்ற குடியேற்றக்காரர்கள் இருந்தபோதிலும் கட்டிடம் இன்னும் காலியாக இருந்தால், கருவித் தயாரிப்பாளரிடம் ஒரு பிளையர்கள் தயாரிக்கப்பட வேண்டும். பிராந்திய எல்லைக்கு அருகே ஒரு இராணுவ வளாகத்தைக் கட்டுவதன் மூலம் மட்டுமே வீரரின் பிராந்தியத்தை விரிவுபடுத்த முடியும். ஒவ்வொரு வளாகத்திலும் நிலப்பரப்பு விரிவடைவதற்கு குறைந்தபட்சம் ஒரு குதிரை காவலில் இருக்க வேண்டும். தலைமையகத்தில் ஏற்கனவே குடியேறியவர்களின் குழுவிலிருந்து மாவீரர்கள் தானாகவே உருவாக்கப்படுகிறார்கள், ஒவ்வொரு தனிப்பட்ட சிப்பாயுக்கும் ஒரு வாள் மற்றும் கேடயம் தேவைப்படுகிறது. மாவீரர்கள் பாதுகாக்கப்பட்டவுடன், அவர்களின் மன உறுதியை அதிகரிக்க தங்க நாணயங்களை கட்டிடத்திற்கு கொண்டு செல்ல முடியும், இது அவர்களை மிகவும் ஆக்ரோஷமாக போராட அனுமதிக்கிறது. அவர்கள் ஐந்து பதவிகள் மூலம் பதவி உயர்வு பெறலாம், கோட்டையில் பயிற்சி பெறலாம் அல்லது ஒரு கட்டிடத்தில் நிறுத்தப்படும்போது, அவர்கள் நிறுத்தப்படும்போது மெதுவாக தரவரிசைப்படுத்தப்படலாம். வீரருக்கு தங்கள் இராணுவத்தின் கட்டமைப்பின் மீதும் கட்டுப்பாடு உள்ளது; மேலும் மாவீரர்களாக மாறும் குடியேறியவர்களின் எண்ணிக்கை, முதல் வரிசை பாதுகாப்பு மாவீரர்களின் பதவி, ஒவ்வொரு கட்டிடத்திலிருந்தும் எத்தனை மாவீரர்களை தாக்குதலுக்காகப் பயன்படுத்தலாம், அருகிலுள்ள கட்டிடங்கள் தாக்கப்பட்டால் எத்தனை மாவீரர்கள் எதிரியை எதிர்கொள்கிறார்கள், எதிரிக்குத் தெரியாத கட்டிடங்களில் எத்தனை மாவீரர்கள் நிலைநிற்கிறார்கள், அச்சுறுத்தலுக்கு உள்ளான கட்டிடங்கள், அச்சுறுத்தலுக்கு உள்ளான கட்டிடங்கள் மற்றும் தாக்கப்படவிருக்கும் கட்டிடங்கள் ஆகியவற்றை மாற்ற சுதந்திரம் உள்ளது. வீரர் குறைந்த தரவரிசை கொண்ட மாவீரர்களை இராணுவ கட்டிடங்களை விட்டு வெளியேறி கோட்டைக்குத் திரும்பும்படி ஆர்டர் செய்யலாம், அவர்களுக்கு பதிலாக உயர் தரவரிசை கொண்ட மாவீரர்களை நியமிக்கலாம். எதிரி கட்டிடத்தைத் தாக்குவதற்கு, அவர்கள் அந்த கட்டிடத்தின் மீது கிளிக் செய்து, தாக்குதலை நடத்த அவர்கள் பயன்படுத்த விரும்பும் அலகுகளின் எண்ணிக்கையைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். வீரரின் பிரிவுகள் கட்டிடத்தில் நிறுத்தப்பட்டுள்ள அனைத்து வீரர்களையும் தோற்கடித்தால், அவர்கள் அதை ஆக்கிரமிக்கிறார்கள், கட்டிடத்தின் ஆரத்திற்கு ஏற்ப வீரரின் பரப்பளவு அதிகரிக்கும். வீரரின் இராணுவ கட்டிடங்களின் பாதுகாப்பு தானாகவே உள்ளது; எதிரிகள் தாக்கும்போது, கட்டிடத்தில் நிறுத்தப்பட்டுள்ள எந்த மாவீரர்களும் பாதுகாக்கின்றனர். விளையாட்டின் வடிவமைப்பாளரும் புரோகிராமருமான டெவலப்மெண்ட் வோல்கர் வெர்டிச், ஆரம்பத்தில் லிட்டில் கம்ப்யூட்டர் பீப்பிள், பாபுலஸ் மற்றும் சிம்சிட்டி போன்ற தலைப்புகளால் தி செட்லர்களை உருவாக்க ஈர்க்கப்பட்டார். ஆரம்பத்தில், அவர் விளையாட்டை தற்போதுள்ள கடவுளின் விளையாட்டுகளைப் போலவே இருக்க விரும்பினார், ஆரம்பகால வளர்ச்சி அந்த இலக்கை நோக்கி வேலை செய்தது, ஆனால் வித்தியாசமான ஒன்றை உருவாக்க விரும்பினார், வெர்டிச் தனது ஆரம்பக் கருத்தை கைவிட்டு, ஒரு சிக்கலான பொருளாதார அமைப்பை உருவகப்படுத்தக்கூடிய ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவதில் கவனம் செலுத்த முடிவு செய்தார், மேலும் இது நிஜ உலக வழங்கல் மற்றும் தேவையின் உருவகப்படுத்துதலைச் சுற்றி கட்டப்பட்ட விளையாட்டைக் கொண்டிருக்கும். இந்த நோக்கத்திற்காக, தி செட்லர்ஸில் அவர் அறிமுகப்படுத்திய முக்கிய கண்டுபிடிப்பு என்னவென்றால், விளையாட்டு மூலப்பொருட்களை எவ்வாறு கையாளுகிறது என்பதுதான். பெரும்பாலான பிற தலைப்புகளில், மூலப்பொருட்கள் அவற்றை உற்பத்தி செய்யும் வழியில் வீரர் அதிகம் செய்யாமல் கிடைக்கப்பெற்றன. குடியேற்றக்காரர்களில், உற்பத்தியின் சங்கிலியில் ஒவ்வொரு இணைப்பையும் உருவாக்கி பராமரிப்பதன் மூலம் பொருளாதார அமைப்பு கட்டப்பட்ட மூலப்பொருட்களுக்கு வீரர் பொறுப்பாக இருப்பார். எடுத்துக்காட்டாக, ஆயுதங்களை உருவாக்க, வீரருக்கு இரும்புத் தாது மற்றும் நிலக்கரி தேவைப்படும், அவை மட்டுமே வெட்டப்பட முடியும். இருப்பினும், சுரங்கத் தொழிலாளர்கள் வேலை செய்ய தயாராக இருக்க, அவர்களுக்கு உணவளிக்க வேண்டியிருந்தது, அதாவது வீரர் ரொட்டியை உற்பத்தி செய்ய வேண்டும். விளையாட்டாளர் பயிர்களை வளர்ப்பதற்காக ஒரு தானிய பண்ணையை கட்டியிருந்தால் மட்டுமே இதைச் செய்ய முடியும், அது மாவாக மாற்றப்படும், மேலும் ஒரு கிணறு, இது தண்ணீரை மாவுடன் கலந்து ரொட்டி தயாரிக்கும். தயாரிப்பாளர் தாமஸ் ஹெர்ட்ஸ்லரின் கூற்றுப்படி, வளர்ச்சியின் பெரும்பகுதியின் பின்னணியில் உள்ள முக்கிய உந்து சக்தி "சலிப்பாக இல்லாமல் ஒரு பொருளாதார உருவகப்படுத்துதலை உருவாக்குவது" ஆகும். அத்தகைய அமைப்பை உருவகப்படுத்தக்கூடிய ஒரு விளையாட்டை வடிவமைப்பது, எளிமையானது அல்ல, விளையாட்டுக்கு இரண்டு ஆண்டுகள் வளர்ச்சி மற்றும் நிரலாக்கம் தேவைப்பட்டது, இந்த நேரத்தின் பெரும்பகுதி "ஒரு பொருளாதார அமைப்பை இயக்குவதற்கான அடிப்படை அம்சங்களை கணினிக்கு கற்பிப்பதில் செலவிட்டது". விளையாட்டின் திட்ட மேலாளர் ஸ்டீபன் பியாசெக்கி மேலும் நீண்ட வளர்ச்சி சுழற்சிக்கான காரணத்தை விளக்குகிறார் "முக்கியமாக உள்ளிடப்பட வேண்டிய மகத்தான அளவிலான தரவு காரணமாக இருந்தது. செட்டிலர்கள் பெரும்பாலான விளையாட்டுகளைப் போல இல்லை, அங்கு வீரருக்கு விளையாட்டின் மூலம் வழிநடத்த ஒன்று அல்லது இரண்டு எழுத்துக்கள் மட்டுமே உள்ளன. குடியேற்றக்காரர்களின் உலகம் நிஜ உலகின் அனைத்து கூறுகளையும் கொண்ட ஒரு தனித்துவமான இடமாகும் ". வெர்டிச் ஒரு வருடம் விளையாட்டின் நிரலாக்கத்தில் பணியாற்றினார், கிராபிக்ஸ் மீது எந்த வேலையும் தொடங்குவதற்கு முன்பு, 68000 அசெம்பிளி குறியீட்டின் 70,000 வரிகளை எழுதினார். அவரது மிகப்பெரிய சவால், கணினியைப் புரிந்துகொள்வதும், வழங்கல் மற்றும் தேவையை துல்லியமாக உருவகப்படுத்துவதும் ஆகும், இது தேவையான கட்டிடங்கள் கட்டப்பட்டவுடன், கிட்டத்தட்ட முற்றிலும் வீரரின் அந்தரங்கத்திற்கு வெளியே கையாளப்படுகிறது. பியசெக்கி விளக்குகிறார், "ஒரு விவசாயிக்கு அருகில் ஒரு காற்றாலை இருந்தால், அந்த ஆலை உரிமையாளருக்கு தனது சோளத்தை அரைக்கும் திறன் உள்ளதா என்பதை இந்த திட்டம் சரிபார்க்க வேண்டும். இல்லையென்றால், சோளம் மற்றொரு ஆலைக்கு கொண்டு செல்லப்பட வேண்டும். ஆனால் தெரு நெரிசலானால் என்ன செய்வது? விவசாயி தனது பொருட்களை எடுத்துச் செல்வதற்கான சிறந்த வழியை கணினி உருவாக்க வேண்டும் ". அவர் மேலும் கூறுகிறார்ஃ விளையாட்டில் திரையில் சாத்தியமான செயல்பாட்டின் அளவு வீரர் எந்த மாதிரியான அமிகாவைப் பயன்படுத்தினார் என்பதைப் பொறுத்தது, வெவ்வேறு இயந்திரங்களில் குடியேறியவர்களின் உச்ச வரம்பு வேறுபட்டது. ஒரு அமிகா 500 சுமார் 8,000 குடியேறியவர்களை ஆதரிக்கும் திறன் கொண்டது, அதே நேரத்தில் ஒரு அமிகா 1200 சுமார் 16,000 வரை ஆதரிக்க முடியும், மேலும் கூடுதல் ரேம் மூலம் சுமார் 64,000 வரை ஆதரிக்க முடியும். இன்னும் துல்லியமாக, விளையாட்டு 16-பிட் முழு எண்ணில் செயல்படுவதால், அதிகபட்சமாக குடியேறியவர்களின் எண்ணிக்கை 65,536 ஆகும். பல குடியேற்றக்காரர்களை உருவாக்கும் திறன் கொண்ட எந்தவொரு வரைபடமும் நான்கு இனங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் என்பதால், எந்த ஒரு நேரத்திலும் ஒரு வீரர் கட்டுப்படுத்தக்கூடிய அதிக குடியேற்றக்காரர்கள் 16,384 ஆகும். கூடுதலாக, இந்த விளையாட்டில் ஒரு குடியேற்றக்காரர் ஆக்கிரமிக்கக்கூடிய இருபத்தைந்து வெவ்வேறு பாத்திரங்கள் உள்ளன, ஒவ்வொரு பாத்திரத்தின் விளைவாக ஒரு குடியேற்றக்காரர் வித்தியாசமாக தோற்றமளிக்கிறார் மற்றும் மற்ற இருபத்தி நான்கு பாத்திரங்களில் குடியேறியவர்களிடமிருந்து வித்தியாசமாக அனிமேஷன் செய்யப்படுகிறார். ஒவ்வொரு குடியேற்றக்காரரின் தலையும் 5x5 பிக்சல்கள் மட்டுமே, கலைஞர் கிறிஸ்டோஃப் வெர்னருக்கு இருபத்தைந்து வெவ்வேறு தோற்றங்களை உருவாக்க இடம் கிடைக்கிறது. மேலும், வீரர் ஜூம் செய்யும் போது, கட்டிடங்களுக்குள் பணிபுரியும் தொழிலாளர்களைக் காணலாம், மேலும் வீரர் தற்போது அமைந்துள்ள குடியேற்றத்தைப் பொறுத்து ஒலி விளைவுகள் மாறுகின்றன. இந்த பல்வேறு மற்றும் மாறுபாடுகள் அனைத்தும் விளையாட்டை நிரலாக்கும் போது சிக்கலைச் சேர்த்தன. திறந்த விளையாட்டு முறையில் விளையாட்டின் எண்களும் முக்கியமானவை, அங்கு வீரர் 16 இலக்க குறியீட்டை உள்ளிடுவதன் மூலம் உலகை உருவாக்க முடியும், ஒவ்வொரு இலக்கமும் 0 முதல் 9 வரை இருக்கும், இது சுமார் 270 பில்லியன் சேர்க்கைகளை அனுமதிக்கிறது, எனவே 270 பில்லியன் சற்று வித்தியாசமான வரைபடங்கள். ப்ளூ பைட் மற்றும் மாஸ்ஸிவ் டெவலப்மெண்ட் மூலம் DOS க்கு அனுப்பப்படும்போது இந்த விளையாட்டு நிரலாக்க சிக்கல்களையும் வழங்கியது. விளையாட்டில் தர உத்தரவாத வேலைகளைச் செய்த தாமஸ் ஹவுசர், தி செட்லர்ஸ் II இன் திட்ட மேலாளராக பதவி உயர்வு பெற்றார், "அமிகா மூலக் குறியீடு முற்றிலும் ஆவணப்படுத்தப்படவில்லை. அதைச் செயல்படுத்த, அசெம்பிளி குறியீட்டிற்கான தொகுப்பை எழுதிய ஒரு குழுவைப் பயன்படுத்தினோம். அதனுடன், அமிகா மூலமானது பிசி அசெம்பிளி குறியீட்டிற்கு தொகுக்கப்பட்டு பின்னர் கூடியது. இது, நிச்சயமாக, மிகவும் சிக்கலானது மற்றும் பிழைகள் ஏற்படக்கூடியதாக இருந்தது ". அமீகா பதிப்புக்கும் டோஸ் பதிப்புக்கும் இடையிலான ஒரே குறிப்பிடத்தக்க வரைகலை வேறுபாடு என்னவென்றால், அமீகா பதிப்பு அமீகா ஹாஃப் பிரைட் பயன்முறையைப் பயன்படுத்தி 64 வண்ணங்களுக்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்டிருந்தாலும், டோஸ் பதிப்பு 8-பிட் வண்ண விஜிஏ பயன்முறை வழியாக 256 வண்ணங்களை அனுமதித்தது. வரவேற்பு தி செட்டிலர்ஸ் அதன் வெளியீட்டில் நேர்மறையான விமர்சனங்களைப் பெற்றது, குறிப்பாக அமிகாவில், இது டிஓஎஸ்ஸை விட பரவலாக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. அமீகா யூசர் இன்டர்நேஷனல் இந்த விளையாட்டை 97 சதவீதம் மதிப்பெண் பெற்றது, இது "ஒரு உண்மையான தலைசிறந்த படைப்பு" என்றும் "மிக உயர்ந்த வரிசையின் படைப்பு திறமையால் மட்டுமே அடையக்கூடிய ஒரு அற்புதமான நிரலாக்கமாகும்" என்றும் அழைத்தது. அவர்கள் இதை மக்கள்தொகைக்கு சாதகமாக ஒப்பிட்டனர், மேலும் இதுவரை தயாரிக்கப்பட்ட சிறந்த கடவுளின் விளையாட்டு என்று பாராட்டினர், "குடியேற்றக்காரர்கள் புதிய நிரலாக்க களத்தை உடைத்துள்ளனர், மேலும் வரும் ஆண்டுகளில் எந்தவொரு மென்பொருள் எழுத்தாளருக்கும் இது ஒரு அளவுகோலாக இருக்கும்" என்று எழுதினர். பல்வேறு கட்டிடங்களின் ஒன்றோடொன்று தொடர்புடைய தன்மையையும், பொருளாதார அமைப்பின் சிக்கலையும் அவர்கள் குறிப்பாக பாராட்டினர். அமீகா ஃபார்மேட்ஸ் ராப் மீட் இதை 94 சதவீதம் மதிப்பிட்டது, இது ஒரு "அமீகா ஃபார்மேட் கோல்ட்" விருதை வழங்கியது, மேலும் இது "ஆண்டின் விளையாட்டுக்கான முக்கிய போட்டியாளர்" என்று அழைத்தது. அவரும் பொருளாதார அமைப்பு மற்றும் கட்டிடங்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகளைப் பாராட்டினார், "விளையாட்டு தரத்தை உயர்த்துகிறது" என்று கூறினார். கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஒலி விளைவுகள் குறிப்பாக குறிப்பிடத்தக்கவை என்றும் அவர் மேற்கோள் காட்டினார். அமிகா கம்ப்யூட்டிங்ஸ் சைமன் க்ளேஸ் 93 சதவீதம் மதிப்பெண் பெற்று, "கேமர் கோல்டு" விருதை வழங்கினார், மேலும் "இது ஒரு அமிகாவில் இன்னும் காணப்படாத வீரருக்கும் கதாபாத்திரங்களுக்கும் இடையிலான மிகவும் புத்திசாலித்தனமான தொடர்புகளைக் கொண்டுள்ளது" என்று எழுதினார். அவரும் பொருளாதார அமைப்பு, கட்டிடங்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகள், கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஒலி விளைவுகள் ஆகியவற்றைப் பாராட்டினார், மேலும் அவரும் இந்த விளையாட்டை மக்கள்தொகையை விட உயர்ந்ததாகக் கண்டார், "இந்த வகையான பல தலைப்புகள் தட்டுவதன் மூலம், ஒரு தயாரிப்பைப் பார்ப்பது உண்மையில் புத்துணர்ச்சியூட்டுகிறது புதிய மற்றும் பொழுதுபோக்கு". சி. யு. அமிகாஸ் டோனி தில்லான் 90 சதவீதம் மதிப்பெண் பெற்று, "அமிகா ஸ்கிரீன் ஸ்டார்" விருதை வழங்கினார். இது ஒரு கடவுளின் விளையாட்டு அல்லது நகரத்தைக் கட்டியெழுப்பும் விளையாட்டு அல்ல, மாறாக இது ஒரு புதிய வகை விளையாட்டு என்று அவர் வாதிட்டார், இது மற்ற வகைகளின் கருத்துக்களை இதற்கு முன்பு பார்த்திராத வகையில் இணைத்தது. விளையாட்டின் பல்வேறு வகைகளை அவர் குறிப்பாக பாராட்டினார், "அடிப்படை விளையாட்டில் பல மாறுபாடுகள் உள்ளன, நீங்கள் எப்போதாவது ஒரே விளையாட்டை இரண்டு முறை விளையாட முடியுமா என்று நீங்கள் ஆச்சரியப்படுவீர்கள்" என்று வாதிட்டார். "புத்திசாலித்தனமான ஒலிகள் மற்றும் கிராபிக்ஸ் உண்மையில் எதையாவது குறிக்கின்றன" என்றும் அவர் பாராட்டினார். ஒன்ஸ் சைமன் பைரன் 90 சதவீதம் மதிப்பெண் பெற்று, "இது நிச்சயமாக நீங்கள் உடனடியாக காதலிக்கும் ஒரு விளையாட்டு" என்று எழுதினார். அவரது ஒரே விமர்சனம் செங்குத்தான கற்றல் வளைவு, வெவ்வேறு கட்டிடங்களின் திரையில் பெயரிடுவது வீரரை எளிதாக்க உதவியிருக்கும் என்று வாதிட்டார். அமீகா பவர்ஸ் கேம் வின்ஸ்டான்லி இதை 88 சதவீதம் மதிப்பெண் பெற்று, மக்கள்தொகை, ஏ-ட்ரைன் மற்றும் சிம்சிட்டி ஆகியவற்றுடன் சாதகமாக ஒப்பிட்டார், மேலும் "குடியேற்றக்காரர்கள் நிறைய விஷயங்களைப் போன்றவர்கள், ஆனால் இன்னும் ஒரு தனித்துவமான விளையாட்டாக நிர்வகிக்கிறார்கள், இது உண்மையில் இந்த நாட்களில் பார்ப்பதற்கு ஒரு அரிய மற்றும் திருப்திகரமான விஷயம்". இடைமுகத்தின் விளக்கப்படங்கள் மற்றும் வரைபடங்களைப் பயன்படுத்துவதையும், வரைகலை விவரங்களுக்கு கவனம் செலுத்துவதையும் அவர் பாராட்டினார். அவர் அதை "நகைச்சுவையான, கற்பனையான மற்றும் விரிவான, கடைசி இலை மற்றும் மீன்பிடி கம்பி வரை" என்று அழைப்பதன் மூலம் முடித்தார். இது நீங்கள் விரும்பும் அளவுக்கு சிக்கலானது அல்லது எளிமையானது மற்றும் முழுமையாக உறிஞ்சக்கூடியது ". கம்ப்யூட்டர் கேமிங் வேர்ல்ட்ஸின் ராபர்ட் எல். ஹேய்ஸ், ஜூனியர் டிஓஎஸ் பதிப்பை 5 க்கு 4.5 மதிப்பெண்கள் பெற்று, விளையாட்டின் பொருளாதார அமைப்பின் சிக்கலையும் கட்டிடங்களின் ஒன்றோடொன்று இணைப்பையும் பாராட்டினார், மேலும் இதை "ஒரு கணினி அமைப்பில் கட்டப்பட்ட மிக யதார்த்தமான இடைக்கால பொருளாதார மாதிரி" என்று அழைத்தார். இடைமுகம், கிராபிக்ஸ் மற்றும் அனிமேஷன்களாலும் அவர் ஈர்க்கப்பட்டார். இருப்பினும், வரையறுக்கப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு வீரர்களை விமர்சித்து, சண்டையை மந்தமான மற்றும் கணிக்கக்கூடியதாக அவர் அழைத்தார். பிசி பிளேயர்ஸ் ஜோர்க் லாங்கர் 83 சதவீதம் மதிப்பெண் பெற்றார், இது மக்கள்தொகை II ஐ விட சற்றே தாழ்ந்ததாகக் கண்டறிந்தார். பொருளாதார அமைப்பு, கட்டிடங்களின் ஒன்றோடொன்று தொடர்புடைய தன்மை, கிராபிக்ஸ் மற்றும் இடைமுகம் ஆகியவற்றை அவர் பாராட்டிய போதிலும், விஜிஏ மற்றும் எஸ். வி. ஜி. ஏ முறைகள் இரண்டையும் அவர் விமர்சித்தார், விஜிஏ முறை போதுமான பரந்த பார்வையை வழங்கவில்லை என்றும், எஸ். வி. ஜி. ஏ முறையில், மெனுக்கள் மற்றும் ஐகான்கள் மிகவும் சிறியவை என்றும் வாதிட்டார். போரை "செல்வாக்கு செலுத்துவது சாத்தியமற்றது" என்றும் அவர் விமர்சித்தார். பிசி கேம்ஸ் பெட்ரா மவுடர் 82 சதவீதம் மதிப்பெண்கள் பெற்றார். கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஒலி விளைவுகளை அவர் பாராட்டிய போதிலும், விளையாட்டின் தொடர்ச்சியை அவர் விமர்சித்தார், "ஒரு சில நாட்களுக்குப் பிறகு, பணிகள் வழக்கமானதாகிவிட்டதால் உந்துதல் கணிசமாகக் குறைகிறது" என்று எழுதினார். விளையாட்டின் வேகத்தையும் அவர் விமர்சித்தார், விளையாடும் நேரத்தின் பெரும்பகுதிக்கு, வீரர் "ஒரு செயலற்ற பார்வையாளராகக் குறைக்கப்படுகிறார்" என்று வாதிட்டார். இறுதியில் அவர் இந்த விளையாட்டை சிம்சிட்டி 2000 ஐ விட தாழ்ந்ததாகக் கண்டார். பிசி கேமர்ஸ் டி. லியாம் மெக்டொனால்டு 75 சதவீதம் மதிப்பெண்கள் பெற்று, "இது வேடிக்கையானது மற்றும் எளிமையாக சவாலானது, ஆனால் இது இன்னும் சிறப்பாக இருந்திருக்கலாம்" என்று வாதிட்டார். நகைச்சுவை இல்லாமை, குழப்பமான இடைமுகம், போரில் செல்வாக்கு செலுத்த இயலாமை மற்றும் விளையாட்டின் ஆழம் இல்லாதது ஆகியவை விமர்சனங்களில் அடங்கும். "பொழுதுபோக்கு விளையாட்டாக இருந்தால், இது ஒரு இலகுரக விளையாட்டாக உள்ளது" என்று அவர் முடித்தார். டிராகன்ஸ் சாண்டி பீட்டர்சன் 5 க்கு 3 மதிப்பெண்கள் பெற்று, "இது சிம்சிட்டி அல்ல, ஆனால் இது மலிவானது மற்றும் உள்ளே செல்வது எளிதானது" என்று எழுதினார். இந்த விளையாட்டு வணிக ரீதியாக வெற்றி பெற்றது. ஜூன் 1996 வாக்கில், இது ப்ளூ பைட்டின் எதிர்பார்ப்புகளுக்கு அப்பாற்பட்டு, இரு அமைப்புகளிலும் உலகளவில் 215,000 க்கும் மேற்பட்ட யூனிட்களை விற்றது. 1998 மே மாதத்திற்குள், இது 400,000 க்கும் மேற்பட்ட யூனிட்களை விற்றது. மரபு இந்த விளையாட்டு இதுவரை தயாரிக்கப்பட்ட சிறந்த அமிகா விளையாட்டுகளில் ஒன்றாக மேற்கோள் காட்டப்பட்டுள்ளது. அமீகா ஜோக்கர்ஸ் 1994 ரீடர்ஸ் சாய்ஸ் விருதுகளில், இது "சிறந்த விளையாட்டு" மற்றும் "சிறந்த மூலோபாய விளையாட்டு" ஆகிய இரண்டையும் வென்றது. 1996 ஆம் ஆண்டில், அமிகா பவர் அவர்களின் "அமிகா டாப் 100" இல் #25 இடத்தைப் பிடித்தது. 2010 ஆம் ஆண்டில், CHIP இன் போலந்து பதிப்பு அவர்களின் "சிறந்த பத்து அமிகா விளையாட்டுகளில்" #1 இடத்தைப் பிடித்தது. 2011 ஆம் ஆண்டில், விர்டுவால்னா போல்ஸ்கா அவர்களின் "அமிகாவுக்கான 30 சிறந்த விளையாட்டுகளில்" #16 இடத்தைப் பிடித்தது. இந்த விளையாட்டு தி செட்லர்ஸ் தொடருக்கு அடிப்படையாக அமைந்தது, மேலும் ஒன்பது பட்டங்களுக்கு வழிவகுத்தது, மேலும் ப்ளூ பைட்டின் சிறந்த விற்பனையான உரிமையாளர்களில் ஒன்றாக மாறியது. முதல் கேமின் வெற்றிக்குப் பிறகு, ப்ளூ பைட் உடனடியாக ஒரு தொடர்ச்சியில் வேலை செய்யத் தொடங்கியது, ரசிகர்களிடமிருந்து கருத்துக்களைக் கோரியது, மேலும் அவர்கள் விரும்பாத அல்லது மேம்படுத்த முடியும் என்று நினைக்கும் எதையும் நிவர்த்தி செய்ய வேலை செய்தது. இந்தத் தொடரின் அடுத்தடுத்த விளையாட்டுகள் DOS, மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ், மேக்ஓஎஸ், நிண்டெண்டோ டிஎஸ், ஐஓஎஸ், வெப்ஓஎஸ், படா, சிம்பியன், ஆண்ட்ராய்டு மற்றும் ஆன்லைனில் வெளியிடப்பட்டுள்ளன. அதிகாரப்பூர்வ தொடருக்கு வெளியே, தி செட்லர்ஸ் குனு பொது பொது உரிமத்தின் கீழ் வெளியிடப்பட்ட இரண்டு இலவச, திறந்த மூல விளையாட்டுகளுக்கு வழிவகுத்துள்ளது. சி + + இல் எழுதப்பட்ட மற்றும் எஸ். டி. எல் நூலகங்களில் கட்டப்பட்ட வைடெலாண்ட்ஸ், 2001 இல் தொடங்கப்பட்ட ஒரு தொடர்ச்சியான திட்டமாகும். தி செட்லர்ஸ் மற்றும் ஒரு பெரிய அளவிற்கு, தி செட்லர்ஸ் II ஆகியவற்றால் ஈர்க்கப்பட்ட மற்றும் அடிப்படையாகக் கொண்ட, வைட்லாண்ட்ஸ் அதன் சொந்த கதைக்களம், இனங்கள், கட்டிடங்கள், கிராபிக்ஸ் மற்றும் விளையாட்டு ஆகியவற்றைக் கொண்ட ஒரு புதிய விளையாட்டு. 2009 ஆம் ஆண்டு லினக்ஸ் ஜர்னலுக்கான பில்ட் 13 இன் மதிப்பாய்வில், ஜான் நைட் எழுதினார்ஃ "விடெலாண்ட்ஸ் என்பது மிகவும் பழைய வகையின் புதிய காற்றின் சுவாசம், அதன் வேர்கள் முரண்பாடாக ஆர்டிஎஸ் வரலாற்றில் கடந்த காலத்திலிருந்து உருவாகின்றன. அந்த அசல் குடியேற்றவாசிகளின் உணர்வை நீங்கள் சரிசெய்கிறீர்களோ அல்லது ஆர். டி. எஸ்ஸில் வேறு திசையை விரும்புகிறீர்களோ, இந்த விளையாட்டு பார்ப்பதற்கு மதிப்புள்ளது ". ஜான் லண்ட் ஸ்டீஃபென்சன் உருவாக்கிய மற்றும் கிட்ஹப்பில் கிடைக்கப்பெற்ற ஃப்ரீசர்ஃப், சி + + இல் குடியேறியவர்களின் விளையாட்டு இயக்கவியலை மறுசீரமைக்கும் முயற்சியாகும். 2010 இல் தொடங்கப்பட்ட ஃப்ரீசர்ஃப் இன்னும் அசல் விளையாட்டு கோப்புகள் வேலை செய்ய வேண்டும். ஆகஸ்ட் 2018 இல், யுபிசாஃப்ட் அசல் விளையாட்டை தி செட்லர்ஸ்ஃ ஹிஸ்டரி எடிஷன் என மீண்டும் வெளியிட்டது, இது விண்டோஸ் 10 க்கு உகந்ததாக இருந்தது, மேலும் சரிசெய்யக்கூடிய விளையாட்டு வேகம், சரிசெய்யக்கூடிய தீர்மானம், சுட்டி, விசைப்பலகை மற்றும் கட்டுப்படுத்தி உள்ளீடுகளுக்கான விருப்பங்கள், விசைப்பலகை மற்றும் கட்டுப்படுத்தி உள்ளீடுகளுக்கான முக்கிய மேப்பிங் மற்றும் பிளவு-திரைக்கு வெவ்வேறு சாதன ஆதரவு, சுட்டி, விசைப்பலகை மற்றும் கட்டுப்படுத்தி உள்ளீடுகளின் எந்த கலவையையும் அனுமதிக்கிறது (அதாவது, ஒரு வீரர் ஒரு சுட்டியைப் பயன்படுத்தலாம், மற்றவர் ஒரு கட்டுப்படுத்தியைப் பயன்படுத்தலாம்). நவம்பரில், இந்த விளையாட்டு தி செட்லர்ஸ்ஃ ஹிஸ்டரி கலெக்ஷனில் சேர்க்கப்பட்டது, அதே அம்சங்கள் மற்றும் விண்டோஸ் 10 உகப்பாக்கம் தனித்துவமான ஆகஸ்ட் வெளியீட்டைப் போலவே இருந்தது. உப்லேயில் மட்டுமே கிடைக்கும், வரலாற்று சேகரிப்பில் தி செட்டிலர்ஸ் II, தி செட்டிலர்ஸ் III, தி செட்டிலர்ஸ் IV, தி செட்டிலர்ஸ்ஃ ஹெரிடேஜ் ஆஃப் கிங்ஸ், தி செட்டிலர்ஸ்ஃ ரைஸ் ஆஃப் அ எம்பயர், மற்றும் தி செட்டிலர்ஸ் 7: பாத்ஸ் டு எ கிங்டம் ஆகியவற்றின் மறு வெளியீடுகளும் அடங்கும். குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் () 1993 வீடியோ கேம்கள் அமிகா கேம்கள் ப்ளூ பைட் கேம்கள் நகரத்தை உருவாக்கும் கேம்கள் DOS கேம்கள் மல்டிபிளேயர் மற்றும் ஒற்றை வீரர் வீடியோ கேம்கள் நிகழ்நேர மூலோபாய வீடியோ கேம்கள் மூலோபாய உருவகப்படுத்துதல்கள் கேம்கள் குடியேற்றக்காரர்கள் வீடியோ கேம்கள் ஜெர்மனியில் உருவாக்கப்பட்டன வரலாற்று அமைப்புகளுடன் வீடியோ கேம்கள் ஐசோமெட்ரிக் கிராபிக்ஸ் கொண்ட வீடியோ கேம்கள் விண்டோஸ் கேம்கள்