Military simulation
இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள், முறைசாரா முறையில் போர் விளையாட்டுகள் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன, அவை உருவகப்படுத்துதல்கள் ஆகும், இதில் உண்மையான விரோதப் போக்குகளின் தேவை இல்லாமல் போர்க் கோட்பாடுகளைச் சோதிக்கவும் சுத்திகரிக்கவும் முடியும். இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள் தந்திரோபாய, மூலோபாய மற்றும் கோட்பாட்டு தீர்வுகளை உருவாக்குவதற்கான ஒரு பயனுள்ள வழியாகக் கருதப்படுகின்றன, ஆனால் பயன்படுத்தப்படும் மாதிரிகளின் தோராயமான தன்மை காரணமாக, அத்தகைய மாதிரிகளிலிருந்து எடுக்கப்பட்ட முடிவுகள் இயல்பாகவே குறைபாடுள்ளவை என்று விமர்சகர்கள் வாதிடுகின்றனர். பல தொழில்முறை ஆய்வாளர்கள் போர் விளையாட்டுகள் என்ற சொல்லை எதிர்க்கின்றனர், ஏனெனில் இது பொதுவாக சிவிலியன் பொழுதுபோக்கைக் குறிக்கும் என்று கருதப்படுகிறது, இதனால் உருவகப்படுத்துதல் என்ற சொல்லுக்கு முன்னுரிமை அளிக்கப்படுகிறது. உருவகப்படுத்துதல்கள் பல்வேறு வடிவங்களில் உள்ளன, அவை மாறுபட்ட அளவிலான யதார்த்தவாதத்துடன் உள்ளன. சமீப காலங்களில், உருவகப்படுத்துதல்களின் நோக்கம் இராணுவத்தை மட்டுமல்ல, அரசியல் மற்றும் சமூக காரணிகளையும் உள்ளடக்கியதாக விரிவடைந்துள்ளது, அவை ஒரு யதார்த்தமான போர் மாதிரியில் பிரிக்க முடியாத வகையில் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன. பல அரசாங்கங்கள் தனித்தனியாகவும் ஒத்துழைப்புடனும் உருவகப்படுத்துதலைப் பயன்படுத்துகின்றன என்றாலும், தொழில்முறை வட்டங்களுக்கு வெளியே இதைப் பற்றி அதிகம் அறியப்படவில்லை. ஆயினும்கூட, மாதிரியாக்கம் பெரும்பாலும் அரசாங்கங்கள் தங்கள் இராணுவ மற்றும் அரசியல் கொள்கைகளை சோதிக்கவும் செம்மைப்படுத்தவும் வழிவகுக்கிறது. உருவகப்படுத்துதல் ஸ்பெக்ட்ரம் இராணுவ உருவகப்படுத்துதல் என்ற சொல் முழு அளவிலான களப் பயிற்சிகள் முதல், சுருக்கமான கணினிமயமாக்கப்பட்ட மாதிரிகள் வரை, RAND மூலோபாயம் மதிப்பீட்டு மையம் (RSAC) போன்ற மனித ஈடுபாடு குறைவாகவோ அல்லது இல்லாமலோ தொடரக்கூடிய பரந்த அளவிலான செயல்பாடுகளை உள்ளடக்கும். ஒரு பொதுவான அறிவியல் கோட்பாடாக, மிகவும் நம்பகமான தரவு உண்மையான அவதானிப்பிலிருந்து வருகிறது மற்றும் மிகவும் நம்பகமான கோட்பாடுகள் அதைப் பொறுத்தது. இது இராணுவ பகுப்பாய்விலும் உண்மை, அங்கு ஆய்வாளர்கள் நேரடி களப் பயிற்சிகள் மற்றும் சோதனைகளை யதார்த்தமான (பயிற்சியின் யதார்த்தத்தைப் பொறுத்து) மற்றும் சரிபார்க்கக்கூடிய (இது உண்மையான அவதானிப்பு மூலம் சேகரிக்கப்பட்டுள்ளது) தரவை வழங்குவதாகப் பார்க்கிறார்கள். எடுத்துக்காட்டாக, கொடுக்கப்பட்ட மனிதவளத்துடன் கொடுக்கப்பட்ட நிலைமைகளின் கீழ் ஒரு பாண்டூன் பாலத்தை கட்ட எவ்வளவு நேரம் ஆகும் என்பதை ஒருவர் உடனடியாகக் கண்டறியலாம், மேலும் இந்தத் தரவு எதிர்காலத்தில் இதே போன்ற நிலைமைகளின் கீழ் எதிர்பார்க்கப்படும் செயல்திறனுக்கான விதிமுறைகளை உருவாக்கலாம் அல்லது பாலம் கட்டும் செயல்முறையை செம்மைப்படுத்த உதவும். எந்தவொரு பயிற்சியையும் வார்த்தையின் கடுமையான அர்த்தத்தில் ஒரு "உருவகப்படுத்துதல்" என்று கருதலாம் (இது ஒரு செயல்பாட்டு சூழலை உருவகப்படுத்துகிறது என்பதால்); இருப்பினும், பெரும்பாலான பயிற்சிகள் புதிய யோசனைகள் அல்லது மாதிரிகளை சோதிப்பதற்காக அல்ல, ஆனால் பங்கேற்பாளர்களுக்கு ஏற்கனவே உள்ளவற்றிற்குள் செயல்படுவதற்கான திறன்களை வழங்குவதற்காக நடைபெறுகின்றன. முழு அளவிலான இராணுவப் பயிற்சிகள், அல்லது சிறிய அளவிலான பயிற்சிகள் கூட எப்போதும் சாத்தியமானவை அல்லது விரும்பத்தக்கவை அல்ல. பணம் உட்பட வளங்கள் கிடைப்பது ஒரு குறிப்பிடத்தக்க காரணியாகும்-துருப்புக்களையும் பொருட்களையும் எந்தவொரு நிலையான கடமைகளிலிருந்தும் விடுவிக்கவும், பொருத்தமான இடத்திற்கு கொண்டு செல்லவும், பின்னர் பெட்ரோலியம், எண்ணெய் மற்றும் மசகு எண்ணெய் (பிஓஎல்) பயன்பாடு, உபகரணங்கள் பராமரிப்பு, பொருட்கள் மற்றும் நுகர்பொருட்கள் நிரப்புதல் மற்றும் பிற பொருட்கள் போன்ற கூடுதல் செலவுகளை ஈடுகட்டவும் நிறைய செலவாகும். கூடுதலாக, சில போர் மாதிரிகள் இந்த யதார்த்தமான முறையைப் பயன்படுத்தி சரிபார்ப்புக்கு தங்களை வழங்குவதில்லை. உதாரணமாக, ஒருவரின் சொந்த துருப்புக்களைக் கொல்வதன் மூலம் ஒரு அட்ரிஷன் சூழ்நிலையை துல்லியமாக சோதிப்பது எதிர் விளைவை ஏற்படுத்தக்கூடும். களப் பயிற்சியிலிருந்து விலகி, பணியாளர்களின் ஈடுபாட்டின் அளவைக் குறைப்பதன் மூலம் ஒரு கோட்பாட்டைச் சோதிப்பது பெரும்பாலும் மிகவும் வசதியானது. மூத்த அதிகாரிகள் மற்றும் திட்டமிடுபவர்களை உள்ளடக்கிய வரைபடப் பயிற்சிகள் நடத்தப்படலாம், ஆனால் எந்த துருப்புக்களையும் உடல் ரீதியாக நகர்த்த வேண்டிய அவசியமில்லை. இவை சில மனித உள்ளீடுகளைத் தக்கவைத்துக்கொள்கின்றன, எனவே குறைந்த செலவுகள் மற்றும் அதிகரித்த அணுகல் ஆகியவற்றின் நன்மையுடன், போர் மாதிரியை மிகவும் சவாலானதாக மாற்றும் மனித அசைக்க முடியாதவற்றை ஓரளவுக்கு பிரதிபலிக்க முடியும். ஒரு வரைபடப் பயிற்சியை ஒரு முழு அளவிலான வரிசைப்படுத்தலை விட மிகக் குறைந்த முன்னோக்கி திட்டமிடலுடன் நடத்தலாம், இது பெரிய அளவிலான எதற்கும் தகுதியற்ற சிறிய உருவகப்படுத்துதல்களுக்கும், அதே போல் செலவு அல்லது ரகசியத்தன்மை இருக்கும் மிக பெரிய செயல்பாடுகளுக்கும் ஒரு கவர்ச்சிகரமான விருப்பமாக அமைகிறது. (ஆபரேஷன் AI இன் திட்டமிடல் விஷயத்தில் இது உண்மையாக இருந்தது.) சுருக்கத்தின் அளவை இன்னும் அதிகரித்து, உருவகப்படுத்துதல் பொதுமக்கள் போர் வீரர்களால் எளிதில் அங்கீகரிக்கப்பட்ட சூழலை நோக்கி நகர்கிறது. இந்த வகை உருவகப்படுத்துதல் கைமுறையாக இருக்கலாம், இது கணினி ஈடுபாடு இல்லை (அல்லது மிகக் குறைவு), கணினி உதவி அல்லது முழுமையாக கணினிமயமாக்கப்பட்டதைக் குறிக்கிறது. மனிதகுலம் முதன்முதலில் போருக்குச் சென்றதிலிருந்து கையேடு உருவகப்படுத்துதல்கள் ஏதோ ஒரு வடிவத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டு வந்திருக்கலாம். சதுரங்கத்தை இராணுவ உருவகப்படுத்துதலின் ஒரு வடிவமாகக் கருதலாம் (இருப்பினும் அதன் துல்லியமான தோற்றம் விவாதிக்கப்படுகிறது). மிக சமீபத்திய காலங்களில், நவீன உருவகப்படுத்துதல்களின் முன்னோடியாக பிரஷ்ய விளையாட்டு க்ரீக்ஸ்பியல் இருந்தது, இது 1811 ஆம் ஆண்டில் தோன்றியது மற்றும் சில நேரங்களில் பிராங்கோ-பிரஷியன் போரில் பிரஷ்ய வெற்றிக்கு பெருமை சேர்க்கிறது. இது ஒவ்வொரு பிரஷ்ய படைப்பிரிவுக்கும் விநியோகிக்கப்பட்டது, மேலும் அவர்கள் அதை தவறாமல் விளையாட உத்தரவிடப்பட்டது, 1824 ஆம் ஆண்டில் வருகை தந்த ஒரு ஜெர்மன் அதிகாரியை அறிவிக்கத் தூண்டியது, "இது ஒரு விளையாட்டு அல்ல! இது போருக்குப் பயிற்சி! " இறுதியில் பல விதிகள் தோன்றின, ஒவ்வொரு படைப்பிரிவும் அவற்றின் சொந்த மாறுபாடுகளை மேம்படுத்தியதால், இரண்டு பதிப்புகள் பயன்பாட்டிற்கு வந்தன. "கடினமான க்ரீக்ஸ்பியல்" என்று அழைக்கப்படும் ஒன்று, நீண்ட விதி புத்தகத்தை கண்டிப்பாக கடைப்பிடிப்பதன் மூலம் விளையாடப்பட்டது. மற்றொன்று, "ஃப்ரீ க்ரீக்ஸ்பியல்", மனித நடுவர்களின் முடிவுகளால் நிர்வகிக்கப்பட்டது. ஒவ்வொரு பதிப்புக்கும் அதன் நன்மைகள் மற்றும் தீமைகள் இருந்தனஃ கடுமையான க்ரீக்ஸ்பியல் பெரும்பாலான சூழ்நிலைகளை உள்ளடக்கிய விதிகளைக் கொண்டிருந்தது, மேலும் அதே சூழ்நிலைகள் நிகழ்ந்த வரலாற்று போர்களிலிருந்து விதிகள் பெறப்பட்டன, இது உருவகப்படுத்துதலை சரிபார்க்கக்கூடியதாகவும், கவனிக்கக்கூடிய தரவுகளில் வேரூன்றியதாகவும் மாற்றியது, இது சில பிற்கால அமெரிக்க மாதிரிகள் நிராகரித்தன. இருப்பினும், அதன் பரிந்துரைக்கப்பட்ட தன்மை பங்கேற்பாளர்களின் சுதந்திரமான மற்றும் ஆக்கபூர்வமான சிந்தனையை நோக்கிய எந்தவொரு உந்துதலுக்கும் எதிராக செயல்பட்டது. இதற்கு நேர்மாறாக, இலவச க்ரீக்ஸ்பியல் இந்த வகையான சிந்தனையை ஊக்குவிக்க முடியும், ஏனெனில் அதன் விதிகள் நடுவர்களின் விளக்கத்திற்கு திறந்திருந்தன மற்றும் செயல்பாட்டின் போது மாற்றியமைக்கப்படலாம். இருப்பினும், இந்த விளக்கம், உருவகப்படுத்துதலின் சரிபார்க்கக்கூடிய தன்மையை நிராகரிக்க முனைந்தது, ஏனெனில் வெவ்வேறு நடுவர்கள் ஒரே சூழ்நிலையை வெவ்வேறு வழிகளில் தீர்ப்பளிக்கலாம், குறிப்பாக வரலாற்று முன்னுதாரணம் இல்லாத இடத்தில். கூடுதலாக, இது நடுவர்களை நனவாகவோ அல்லது வேறுவிதமாகவோ முடிவை எடைபோட அனுமதித்தது. மேற்கண்ட வாதங்கள் நவீன, கணினி-கனமான இராணுவ உருவகப்படுத்துதல் சூழலில் இன்னும் உறுதியானவை. ஒரு உருவகப்படுத்துதலின் நடுவர்களாக நடுவர்களுக்கு ஒரு அங்கீகரிக்கப்பட்ட இடம் உள்ளது, எனவே உலகெங்கிலும் உள்ள போர் கல்லூரிகளில் கையால் உருவகப்படுத்துதலின் நிலைத்தன்மை உள்ளது. கணினி உதவி மற்றும் முற்றிலும் கணினிமயமாக்கப்பட்ட உருவகப்படுத்துதல்கள் இரண்டும் பொதுவானவை, ஒவ்வொன்றும் சூழ்நிலைகளுக்கு ஏற்ப பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ரேண்ட் கார்ப்பரேஷன் அமெரிக்க அரசு மற்றும் விமானப்படையின் இராணுவ உருவகப்படுத்துதலின் நன்கு அறியப்பட்ட வடிவமைப்பாளர்களில் ஒன்றாகும், மேலும் அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதலின் முன்னோடிகளில் ஒன்றாகும். அவர்களின் SAFE (மூலோபாய மற்றும் படை மதிப்பீடு) உருவகப்படுத்துதல் ஒரு கையேடு உருவகப்படுத்துதலுக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு, இதில் பத்து பங்கேற்பாளர்களைக் கொண்ட ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட குழுக்கள் தனித்தனி அறைகளில் தனிமைப்படுத்தப்பட்டு, அவர்களின் நகர்வுகள் ஒரு சுயாதீன இயக்குனர் மற்றும் அவரது ஊழியர்களால் மேற்பார்வையிடப்படுகின்றன. இத்தகைய உருவகப்படுத்துதல்கள் ஒரு சில நாட்களில் நடத்தப்படலாம் (இதனால் பங்கேற்பாளர்களிடமிருந்து அர்ப்பணிப்பு தேவைப்படுகிறது): ஒரு ஆரம்ப சூழ்நிலை (எடுத்துக்காட்டாக, பாரசீக வளைகுடாவில் ஒரு மோதல் வெடித்தது) பொருத்தமான வரலாற்று, அரசியல் மற்றும் இராணுவ பின்னணி தகவல்களுடன் வீரர்களுக்கு வழங்கப்படுகிறது. தேவைக்கேற்ப இயக்குநர்கள்/நடுவர்களிடமிருந்து (பெரும்பாலும் கட்டுப்பாடு என்று அழைக்கப்படுகிறது) உள்ளீடுகளுடன், ஒரு மூலோபாயத்தைப் பற்றி விவாதிக்கவும் உருவாக்கவும் அவர்களுக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட நேரம் உள்ளது. ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட அணிகள் பங்கேற்கும் இடங்களில், அணிகள் பக்கச்சார்பான கோடுகளில் பிரிக்கப்படலாம்-பாரம்பரியமாக நீலம் மற்றும் சிவப்பு ஆகியவை பெயர்களாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, நீலம் 'சொந்த' தேசத்தையும் சிவப்பு எதிர்ப்பையும் குறிக்கிறது. இந்த வழக்கில், அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் எதிராக வேலை செய்யும், அவர்களின் நகர்வுகள் மற்றும் எதிர் நகர்வுகள் கட்டுப்பாட்டின் மூலம் தங்கள் எதிரிகளுக்கு அனுப்பப்படும், அவர்கள் அத்தகைய நகர்வுகளின் முடிவுகளையும் தீர்மானிப்பார்கள். குறிப்பிட்ட இடைவெளிகளில், கட்டுப்பாடு சூழ்நிலையில் ஒரு மாற்றத்தை அறிவிக்கும், வழக்கமாக நாட்கள் அல்லது வாரங்களின் காலம், மற்றும் செய்யப்பட்ட நகர்வுகளின் விளைவாக அது எவ்வாறு உருவாகக்கூடும் என்பதைப் பற்றிய அவர்களின் வாசிப்பின் அடிப்படையில் அணிகளுக்கு வளர்ந்து வரும் சூழ்நிலையை முன்வைக்கும். எடுத்துக்காட்டாக, ப்ளூ டீம் வளைகுடா மோதலுக்கு பதிலளிக்க ஒரு கேரியர் போர்க் குழுவை அந்தப் பகுதிக்கு நகர்த்துவதன் மூலம் முடிவு செய்யலாம், அதே நேரத்தில் பகைமைகளைத் தவிர்க்க இராஜதந்திர வழிகளைப் பயன்படுத்தலாம். மறுபுறம், ரெட் டீம், ஒரு பக்கம் அல்லது இன்னொரு பக்கத்திற்கு இராணுவ உதவியை வழங்க முடிவு செய்யலாம், ஒருவேளை பிராந்தியத்தில் செல்வாக்கைப் பெறுவதற்கும் ப்ளூவின் முன்முயற்சிகளை எதிர்ப்பதற்கும் ஒரு வாய்ப்பைக் காணலாம். இந்த கட்டத்தில் கண்ட்ரோல் இப்போது ஒரு வாரம் கடந்துவிட்டதாக அறிவிக்கலாம், மேலும் வீரர்களுக்கு ஒரு புதுப்பிக்கப்பட்ட சூழ்நிலையை முன்வைக்கலாம்ஃ ஒருவேளை நிலைமை மேலும் மோசமடைந்திருக்கலாம், மேலும் அவர்கள் இராணுவ விருப்பத்தைத் தொடர விரும்புகிறார்களா என்பதை ப்ளூ இப்போது தீர்மானிக்க வேண்டும், அல்லது மாற்றாக பதட்டங்கள் தணிந்திருக்கலாம், மேலும் இப்போது தங்கள் வாடிக்கையாளர்களுக்கு அதிக நேரடி உதவியை வழங்குவதன் மூலம் தீவிரப்படுத்தலாமா என்பது குறித்து ரெட் மீது உள்ளது. கணினி உதவி உருவகப்படுத்துதல்கள் உண்மையில் கையேடு உருவகப்படுத்துதலின் ஒரு வளர்ச்சி மட்டுமே, மீண்டும் கருப்பொருளில் வெவ்வேறு வகைகள் உள்ளன. சில நேரங்களில் கணினி உதவி ஒரு கையேடு உருவகப்படுத்துதலின் போது தகவல்களைக் கண்காணிக்க நடுவர்களுக்கு உதவ ஒரு தரவுத்தளத்தைத் தவிர வேறொன்றுமில்லை. மற்ற நேரங்களில் ஒன்று அல்லது மற்ற அணிகள் கணினி-உருவகப்படுத்தப்பட்ட எதிரியால் மாற்றப்படலாம் (ஒரு முகவர் அல்லது தானியங்கி என்று அழைக்கப்படுகிறது). இது முகவரியால் தயாரிக்கப்பட்ட தரவுகளின் மொழிபெயர்ப்பாளராக நடுவர்களின் பங்கைக் குறைக்கலாம் அல்லது நடுவரின் தேவையை முற்றிலுமாக அகற்றலாம். கணினிகளில் இயங்க வடிவமைக்கப்பட்ட பெரும்பாலான வணிகப் போர் விளையாட்டுகள் (பிளிட்ஸ்கிரீக், டோட்டல் வார் தொடர், நாகரிக விளையாட்டுகள் மற்றும் ஆர்மா 2 கூட) இந்த பிரிவில் அடங்கும். முகவர்கள் இரண்டு மனித குழுக்களையும் மாற்றும் இடத்தில், உருவகப்படுத்துதல் முழுமையாக கணினிமயமாக்கப்படலாம் மற்றும் குறைந்தபட்ச மேற்பார்வையுடன், தானாகவே இயக்க முடியும். இதன் முக்கிய நன்மை உருவகப்படுத்துதலின் தயாராக அணுகல் ஆகும்-கணினி மாதிரிகளை நிரல் மற்றும் புதுப்பிக்க தேவையான நேரத்திற்கு அப்பால், சிறப்பு தேவைகள் எதுவும் தேவையில்லை. ஒரு முழுமையான கணினிமயமாக்கப்பட்ட உருவகப்படுத்துதல் கிட்டத்தட்ட எந்த நேரத்திலும் எந்த இடத்திலும் இயங்க முடியும், மடிக்கணினி மட்டுமே தேவையான உபகரணமாகும். பிஸியான பங்கேற்பாளர்களுக்கு ஏற்றவாறு அட்டவணைகளை கையாளவும், பொருத்தமான வசதிகளைப் பெறவும், அவற்றின் பயன்பாட்டிற்கு ஏற்பாடு செய்யவும் அல்லது பாதுகாப்பு அனுமதிகளைப் பெறவும் தேவையில்லை. ஒரு கூடுதல் முக்கியமான நன்மை என்னவென்றால், ஒரு முறை இயக்க ஒரு கையேடு உருவகப்படுத்துதல் எடுக்கும் நேரத்தில் பல நூற்றுக்கணக்கான அல்லது ஆயிரக்கணக்கான மறு செய்கைகளைச் செய்யும் திறன் ஆகும். இதன் பொருள் என்னவென்றால், அத்தகைய மாதிரியிலிருந்து புள்ளிவிவரத் தகவல்களைப் பெறலாம்; சாத்தியக்கூறுகளின் அடிப்படையில் விளைவுகளை மேற்கோள் காட்டலாம் மற்றும் அதற்கேற்ப திட்டங்கள் உருவாக்கப்படலாம். மனித உறுப்பை முழுவதுமாக அகற்றுவது என்பது உருவகப்படுத்துதலின் முடிவுகள் மாதிரியைப் போலவே சிறந்தவை. எனவே சரிபார்ப்பு மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கதாகிறது-தரவு சரியானதாக இருக்க வேண்டும், மேலும் மாதிரியால் சரியாக கையாளப்பட வேண்டும்ஃ மாடல்லரின் அனுமானங்கள் ("விதிகள்") யதார்த்தத்தை போதுமான அளவு பிரதிபலிக்க வேண்டும், அல்லது முடிவுகள் முட்டாள்தனமாக இருக்கும். மன உறுதியின் மீது உயிரிழப்புகளின் தாக்கம் முதல் கடினமான நிலப்பரப்பில் ஒரு இராணுவத்தின் இயக்கத்தின் வேகம் வரை அனைத்தையும் கணிக்க முயற்சிக்க பல்வேறு கணித சூத்திரங்கள் பல ஆண்டுகளாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. 1914 ஆம் ஆண்டில் பிரிட்டிஷ் பொறியாளர் ஃபிரடெரிக் லான்செஸ்டரால் வகுக்கப்பட்ட லான்செஸ்டர் சதுக்கச் சட்டம் மிகவும் பிரபலமான ஒன்றாகும். ஒரு (அப்போதைய) நவீன படையின் போர் வலிமையை அதன் தனிப்பட்ட அலகுகளின் போர் மதிப்பால் பெருக்கப்படும் அதன் எண் வலிமையின் சதுரத்திற்கு விகிதாசாரமாக அவர் வெளிப்படுத்தினார். லான்செஸ்டர் சட்டம் பெரும்பாலும் அட்ரிஷன் மாடல் என்று அழைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் ஒரு பக்கம் அல்லது மற்றொரு பக்கம் எண் வலிமையை இழப்பதால் எதிர் சக்திகளுக்கு இடையிலான சமநிலையைக் காட்ட இது பயன்படுத்தப்படலாம். இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களை வகைப்படுத்துவதற்கான மற்றொரு முறை அவற்றை இரண்டு பரந்த பகுதிகளாகப் பிரிப்பதாகும். ஹூரிஸ்டிக் உருவகப்படுத்துதல்கள் என்பது ஆராய்ச்சியைத் தூண்டுதல் மற்றும் சிக்கலைத் தீர்க்கும் நோக்கத்துடன் இயக்கப்படுகின்றன; அவை அனுபவ ரீதியான தீர்வுகளை வழங்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுவதில்லை. தற்செயலான உருவகப்படுத்துதல்கள் என்பது குறைந்தபட்சம் ஓரளவுக்கு, வாய்ப்பின் ஒரு உறுப்பை உள்ளடக்கியது. பெரும்பாலான இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள் இந்த இரண்டு வரையறைகளுக்கும் இடையில் எங்காவது வருகின்றன, இருப்பினும் கையேடு உருவகப்படுத்துதல்கள் ஹூரிஸ்டிக் அணுகுமுறைக்கும் கணினிமயமாக்கப்பட்டவைகளுக்கும் தற்செயலானவை. மேலே விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி, கையேடு உருவகப்படுத்துதல்கள் பெரும்பாலும் 'என்ன என்றால்?' என்பதை ஆராய இயக்கப்படுகின்றன. சூழ்நிலை மற்றும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு உறுதியான முடிவுகளை வழங்குவது போல் முடிவெடுக்கும் செயல்முறைகள் மற்றும் நெருக்கடி மேலாண்மை பற்றிய சில நுண்ணறிவுகளை வழங்குவதற்காக நடைபெறுகிறது. உண்மையில், இத்தகைய உருவகப்படுத்துதல்களுக்கு ஒரு முடிவு கூட தேவையில்லை; ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகள் செய்யப்பட்டு, ஒதுக்கப்பட்ட நேரம் முடிந்ததும், அசல் நிலைமை தீர்க்கப்பட்டதா இல்லையா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல் சூழ்நிலை முடிவடையும். கணினிமயமாக்கப்பட்ட உருவகப்படுத்துதல்கள் ஒருவித சீரற்ற உறுப்பு வடிவத்தில் வாய்ப்பை உடனடியாக இணைக்க முடியும், மேலும் சாத்தியக்கூறுகளின் அடிப்படையில் முடிவுகளை வழங்க பல முறை இயக்கப்படலாம். இதுபோன்ற சூழ்நிலைகளில், சில நேரங்களில் அசாதாரண முடிவுகள் எதிர்பார்த்ததை விட அதிக ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, நான்கு வாரங்களுக்குப் பிறகு B இன் படைகளால் A இன் எல்லைக்குள் ஊடுருவக்கூடிய ஆழத்தை தீர்மானிக்க B தேசத்தால் A தேசத்தின் படையெடுப்பை ஒரு உருவகப்படுத்துதல் மாடலிங் நூறு மறு செய்கைகள் மூலம் வைக்கப்பட்டால், சராசரி முடிவைக் கணக்கிட முடியும். அந்த முடிவுகளை ஆராய்ந்தால், சராசரி ஊடுருவல் சுமார் ஐம்பது கிலோமீட்டர் என்று கண்டறியப்படலாம்-இருப்பினும், நிகழ்தகவு வளைவின் முனைகளில் வெளிப்புற முடிவுகளும் இருக்கும். ஒரு முனையில், ஃபெபா நகரவில்லை என்று கண்டறியப்படலாம்; மறுபுறம், ஊடுருவல் பத்துக்கு பதிலாக நூற்றுக்கணக்கான கிலோமீட்டர்களாக இருக்கலாம். ஆய்வாளர் பின்னர் இந்த அவுட்லையர்களை ஆராய்ந்து இது ஏன் என்று தீர்மானிப்பார். முதல் சந்தர்ப்பத்தில், கணினி மாதிரியின் சீரற்ற எண் ஜெனரேட்டர் A இன் பிரிவு பீரங்கிகள் இயல்பை விட மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும் வகையில் முடிவுகளை வழங்கியது கண்டறியப்படலாம். இரண்டாவதாக, இந்த மாதிரி குறிப்பாக மோசமான வானிலையை உருவாக்கியிருக்கலாம், இது ஏ இன் விமானப்படையை தரையிறக்கியது. இந்த பகுப்பாய்வு பின்னர் பரிந்துரைகளைச் செய்யப் பயன்படுத்தப்படலாம்ஃ பீரங்கிகளை மிகவும் பயனுள்ளதாக மாற்றுவதற்கான வழிகளைப் பார்க்கவோ அல்லது அனைத்து வானிலை போர் மற்றும் தரையில் தாக்குதல் நடத்தும் விமானங்களில் முதலீடு செய்யவோ இருக்கலாம். அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள் கார்ல் வான் கிளாஸ்விட்ஸ் 'புகழ்பெற்ற பிரகடனம்' போர் என்பது வெறுமனே மற்ற வழிகளில் அரசியலின் தொடர்ச்சியாகும் 'என்பதால், இராணுவத் திட்டமிடுபவர்கள் தங்கள் திட்டமிடலில் அரசியல் இலக்குகளை இராணுவ இலக்குகளுடன் பல்வேறு அளவிலான அர்ப்பணிப்புடன் ஒருங்கிணைக்க முயற்சித்துள்ளனர். இரண்டாம் உலகப் போருக்குப் பிந்தைய மேற்கத்திய அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள், ஆரம்பத்தில் சோவியத் ஒன்றியம் ஒரு வல்லரசாக உயர்வது குறித்து கிட்டத்தட்ட பிரத்தியேகமாக அக்கறை கொண்டிருந்தன, சமீபத்தில் உலகளாவிய 'பயங்கரவாதத்திற்கு எதிரான போரில்' கவனம் செலுத்தியுள்ளன. பொதுவாக கருத்தியல் ரீதியாக உந்துதல் பெற்ற எதிரியை (குறிப்பாக சமச்சீரற்ற போர்) மாதிரியாகக் கொண்டுவருவதற்கு, எந்தவொரு யதார்த்தமான பெரிய மூலோபாய உருவகப்படுத்துதலிலும் அரசியல் காரணிகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும் என்பது தெளிவாகத் தெரிந்தது. இது இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களுக்கான பாரம்பரிய அணுகுமுறையுடன் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் வேறுபட்டது. கிரிக்ஸ்பியல் இராணுவப் படைகளின் இயக்கம் மற்றும் ஈடுபாட்டில் மட்டுமே அக்கறை கொண்டிருந்தார், மேலும் அடுத்தடுத்த உருவகப்படுத்துதல்கள் இதேபோல் அவர்களின் அணுகுமுறையில் கவனம் செலுத்தப்பட்டன. 1866இல் சடோவாவில் ஆஸ்திரியாவுக்கு எதிராக பிரஷ்ய வெற்றி பெற்றதைத் தொடர்ந்து, ஆஸ்திரியர்கள், பிரெஞ்சு, பிரிட்டிஷ், இத்தாலியர்கள், ஜப்பானியர்கள் மற்றும் ரஷ்யர்கள் அனைவரும் போர் விளையாட்டை ஒரு பயிற்சி கருவியாகப் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர். அமெரிக்கா இந்த போக்கை ஏற்றுக்கொள்வதில் ஒப்பீட்டளவில் தாமதமாகிவிட்டது, ஆனால் 1889 வாக்கில் போர் விளையாட்டு அமெரிக்க கடற்படையின் கலாச்சாரத்தில் உறுதியாக உட்பொதிக்கப்பட்டது (ராயல் கடற்படை திட்டமிடப்பட்ட எதிரியாக இருந்தது). அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள் அவற்றின் முற்றிலும் இராணுவ சகாக்களுக்கு வேறுபட்ட அணுகுமுறையை எடுத்துக்கொள்கின்றன. அவர்கள் பெரும்பாலும் போர்க்கள செயல்திறனைக் காட்டிலும் கொள்கை பிரச்சினைகளில் அக்கறை கொண்டிருப்பதால், அவர்கள் தங்கள் செயல்பாட்டில் குறைவான அறிவுறுத்தல்களைக் கொண்டுள்ளனர். இருப்பினும், மாடலிங் செயல்முறைக்கு கடுமையைக் கொண்டுவருவதற்கான முயற்சியில் பல்வேறு கணித நுட்பங்கள் எழுந்துள்ளன. இந்த நுட்பங்களில் ஒன்று விளையாட்டு கோட்பாடு என்று அழைக்கப்படுகிறது-பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படும் முறை பூஜ்ஜியமற்ற-தொகை பகுப்பாய்வு ஆகும், இதில் எதிரியின் முடிவைப் பொருட்படுத்தாமல் சாதகமான முடிவை உருவாக்கும் வகையில் ஒரு முடிவைத் தேர்ந்தெடுக்க ஸ்கோர் அட்டவணைகள் வரையப்படுகின்றன. இது 1954 வரை முதல் நவீன அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல் தோன்றவில்லை (ஜேர்மனியர்கள் 1929 இல் ஜெர்மனி மீது போலந்து படையெடுப்பை மாதிரியாகக் கொண்டிருந்தாலும், அது அரசியல்-இராணுவம் என்று நியாயமாக முத்திரை குத்தப்படலாம்), மேலும் உருவகப்படுத்துதலை ஒரு கருவியாக உயர்த்துவது அமெரிக்காவாகும். வளர்ந்து வரும் அணு ஆயுதப் போட்டியைப் பற்றி அமெரிக்கா கவலைப்பட்டது (சோவியத் யூனியன் 1949 இல் தனது முதல் அணு ஆயுதத்தை வெடித்தது, 1955 க்குள் அவர்களின் முதல் உண்மையான 'எச்' வெடிகுண்டை உருவாக்கியது). பென்டகனில் ஒரு நிரந்தர கேமிங் வசதி உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் சமூக விஞ்ஞானி ஹெர்பர்ட் கோல்ட்ஹாமர், பொருளாதார நிபுணர் ஆண்ட்ரூ மார்ஷல் மற்றும் எம்ஐடி பேராசிரியர் லிங்கன் பி. ப்ளூம்ஃபீல்ட் உட்பட பல்வேறு தொழில்முறை ஆய்வாளர்கள் அதை இயக்க அழைத்து வரப்பட்டனர். இரண்டாம் உலகப் போருக்குப் பிறகு நடத்தப்பட்ட குறிப்பிடத்தக்க அமெரிக்க அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களில் மேற்கூறிய SAFE, STRAW (மூலோபாய விமானப் போர்) மற்றும் COW (பனிப்போர்) ஆகியவை அடங்கும். வழக்கமான அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல் ஒரு கையேடு அல்லது கணினி உதவியுடன் ஹூரிஸ்டிக் வகை மாதிரியாகும், மேலும் உலகெங்கிலும் உள்ள பல ஆராய்ச்சி நிறுவனங்கள் மற்றும் சிந்தனைக் குழுக்கள் இந்த சேவையை அரசாங்கங்களுக்கு வழங்குவதில் ஈடுபட்டுள்ளன. பனிப்போரின் போது, ராண்ட் கார்ப்பரேஷன் மற்றும் மாசசூசெட்ஸ் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜி ஆகியவை பென்டகனுக்காக உருவகப்படுத்துதல்களை நடத்தின, இதில் வியட்நாம் போர், ஈரானின் ஷாவின் வீழ்ச்சி, தென் அமெரிக்காவில் கம்யூனிச சார்பு ஆட்சிகளின் எழுச்சி, இந்தியா, பாகிஸ்தான் மற்றும் சீனாவுக்கு இடையிலான பதட்டங்கள் மற்றும் ஆப்பிரிக்கா மற்றும் தென்கிழக்கு ஆசியாவில் பல்வேறு சாத்தியமான ஃப்ளாஷ் பாயிண்டுகள் ஆகியவை அடங்கும். எம்ஐடி மற்றும் ரேண்ட் ஆகிய இரண்டும் ஹார்வர்ட், ஸ்டான்போர்ட் மற்றும் தேசிய பாதுகாப்பு பல்கலைக்கழகம் போன்ற நிறுவனங்களுடன் அமெரிக்க இராணுவ உருவகப்படுத்துதலில் பெரிதும் ஈடுபட்டுள்ளன. மற்ற நாடுகள் ஐக்கிய இராச்சியத்தில் உள்ள கிரான்ஃபீல்ட் இன்ஸ்டிடியூட்டின் பாதுகாப்பு அகாடமி (முன்பு ராயல் மிலிட்டரி காலேஜ் ஆஃப் சயின்ஸ்) போன்ற சமமான அமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளன. பென்டகன் உருவகப்படுத்துதல்களில் பங்கேற்பாளர்கள் சில நேரங்களில் மிக உயர்ந்த பதவியில் இருந்தனர், இதில் காங்கிரஸ் மற்றும் வெள்ளை மாளிகையின் உறுப்பினர்கள் மற்றும் மூத்த இராணுவ அதிகாரிகள் அடங்குவர். பங்கேற்பாளர்களில் பலரின் அடையாளம் இன்றும் ரகசியமாக உள்ளது. அமெரிக்க உருவகப்படுத்துதல்களில் (மற்றும் பல நாடுகளால் நடத்தப்படும்) பங்கேற்பாளர்களுக்கு அநாமதேயத்திற்கு உத்தரவாதம் அளிக்கப்படுவது ஒரு பாரம்பரியமாகும். இதற்கு முக்கிய காரணம் என்னவென்றால், எப்போதாவது அவர்கள் தங்கள் தொழில்முறை அல்லது பொது நிலைப்பாட்டிற்கு முரணான ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கலாம் அல்லது ஒரு கருத்தை வெளிப்படுத்தலாம் (எடுத்துக்காட்டாக ஒரு அடிப்படைவாத பயங்கரவாதியை சித்தரிப்பது அல்லது தீவிர இராணுவ நடவடிக்கையை ஆதரிப்பது), இதனால் அவர்களின் நற்பெயர் அல்லது வாழ்க்கைக்கு தீங்கு விளைவிக்கும். நிஜ வாழ்க்கையில் சமமான தரவரிசையில் பங்கேற்பாளர்களால் விளையாட்டு பாத்திரங்கள் விளையாடப்படுவது பாரம்பரியமானது, இருப்பினும் இது கடினமான மற்றும் விரைவான விதி அல்ல, பெரும்பாலும் புறக்கணிக்கப்படுகிறது. ஒரு அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதலின் முக்கிய நோக்கம் நிஜ உலக சூழ்நிலைகளுக்கு பயன்படுத்தக்கூடிய நுண்ணறிவுகளை வழங்குவதாக இருந்தாலும், ஒரு குறிப்பிட்ட உருவகப்படுத்துதலில் இருந்து எழும் ஒரு குறிப்பிட்ட முடிவை சுட்டிக்காட்டுவது மிகவும் கடினம்-குறிப்பாக உருவகப்படுத்துதல்கள் பொதுவாக வகைப்படுத்தப்படுவதால் ஆண்டுகள், மற்றும் பொது களத்தில் வெளியிடப்படும்போது கூட சில நேரங்களில் பெரிதும் தணிக்கை செய்யப்படுகின்றன. இது பங்களிப்பு அல்லாத எழுதப்படாத கொள்கையின் காரணமாக மட்டுமல்லாமல், சாத்தியமான எதிரிக்கு முக்கியமான தகவல்களை வெளிப்படுத்துவதைத் தவிர்ப்பதற்காகவும் உள்ளது. உருவகப்படுத்துதல் சூழலுக்குள்ளும் இது உண்மையாக உள்ளது-முன்னாள் அமெரிக்க ஜனாதிபதி ரொனால்ட் ரீகன் 1980 களில் நடத்தப்பட்ட உருவகப்படுத்துதல்களுக்கு ஒரு தீவிர பார்வையாளராக இருந்தார், ஆனால் ஒரு பார்வையாளராக மட்டுமே. ஒரு அதிகாரி விளக்கினார்ஃ "எந்தவொரு ஜனாதிபதியும் தனது கையை ஒருபோதும் வெளிப்படுத்தக்கூடாது, ஒரு போர் விளையாட்டில் கூட இல்லை". அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள் இன்று பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றனஃ நவீன உருவகப்படுத்துதல்கள் வல்லரசுகளுக்கு இடையிலான சாத்தியமான போரைப் பற்றி அல்ல, ஆனால் சர்வதேச ஒத்துழைப்பு, உலகளாவிய பயங்கரவாதத்தின் எழுச்சி மற்றும் கொசோவோ, போஸ்னியா, சியரா லியோன் மற்றும் சூடான் போன்ற சிறிய பிரஷ்ஃபயர் மோதல்களில் அக்கறை கொண்டுள்ளன. சமீபத்திய ஆண்டுகளில் இஸ்தான்புல்லில் உள்ள அடாடார்க் வார்க்கேமிங், சிமுலேஷன் மற்றும் கலாச்சார மையத்திலிருந்து இயக்கப்படும் எம்என்இ (பன்னாட்டு பரிசோதனை) தொடர் உருவகப்படுத்துதல்கள் ஒரு எடுத்துக்காட்டு. சமீபத்திய, எம்என்இ 4,2006 ஆம் ஆண்டின் தொடக்கத்தில் நடந்தது. ஆஸ்திரேலியா, பின்லாந்து, ஸ்வீடன் மற்றும் வடக்கு அட்லாண்டிக் ஒப்பந்த அமைப்பு (நேட்டோ) (கனடா, பிரான்ஸ், ஜெர்மனி, யுனைடெட் கிங்டம் மற்றும் அமெரிக்கா உட்பட) பங்கேற்பாளர்களை எம். என். இ உள்ளடக்கியது, மேலும் உலக அரங்கில் இராஜதந்திர, பொருளாதார மற்றும் இராணுவ சக்தியின் பயன்பாட்டை ஆராய வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. உருவகப்படுத்துதல் மற்றும் யதார்த்தம் வெறுமனே இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள் முடிந்தவரை யதார்த்தமாக இருக்க வேண்டும்-அதாவது, நிஜ உலக நிகழ்வுகளைக் கவனிப்பதன் மூலம் உறுதிப்படுத்தக்கூடிய அளவிடக்கூடிய, மீண்டும் மீண்டும் செய்யக்கூடிய முடிவுகளை வழங்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. இயற்கையில் சீரற்ற உருவகப்படுத்துதல்களுக்கு இது குறிப்பாக பொருந்தும், ஏனெனில் அவை பயனுள்ள, முன்கணிப்பு விளைவுகளை உருவாக்கும் நோக்கில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. உருவகப்படுத்துதல்களின் எந்தவொரு பயனரும் அவை யதார்த்தத்தின் தோராயமானவை மட்டுமே என்பதை எப்போதும் நினைவில் கொள்ள வேண்டும், எனவே மாதிரியைப் போலவே துல்லியமானவை. உருவகப்படுத்துதலின் சூழலில், சரிபார்ப்பு என்பது ஒரு மாதிரியை வரலாற்றுத் தரவுகளை வழங்குவதன் மூலமும், அதன் வெளியீட்டை அறியப்பட்ட வரலாற்று முடிவுடன் ஒப்பிடுவதன் மூலமும் சோதிக்கும் செயல்முறையாகும். ஒரு மாதிரியால் அறியப்பட்ட முடிவுகளை நம்பகத்தன்மையுடன் இனப்பெருக்கம் செய்ய முடிந்தால், அது சரிபார்க்கப்பட்டதாகவும், முன்கணிப்பு வெளியீடுகளை (நியாயமான அளவிலான நிச்சயமற்ற தன்மைக்குள்) வழங்கும் திறன் கொண்டதாகவும் கருதப்படுகிறது. யதார்த்தமான மாதிரிகளை உருவாக்குவது தரையில் இருப்பதை விட கடற்படை உருவகப்படுத்துதல்களில் ஓரளவு எளிதானது என்று நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. கடற்படை உருவகப்படுத்துதல்களின் முன்னோடிகளில் ஒருவரான பிளெட்சர் பிராட், 1930 களின் பிற்பகுதியில் தனது "கடற்படை போர் விளையாட்டை" வடிவமைத்தார், மேலும் ஜெர்மன் பாக்கெட் போர்க்கப்பலான அட்மிரல் கிராஃப் ஸ்பீக்கும் மூன்று பிரிட்டிஷ் கப்பல் கப்பல்களுக்கும் இடையிலான மோதலில் அதை பயன்படுத்துவதன் மூலம் தனது மாதிரியை உடனடியாக சரிபார்க்க முடிந்தது. கவசத்தின் தடிமன் மற்றும் துப்பாக்கி சக்தியின் அடிப்படையில் மதிப்பிடப்பட்ட கிராஃப் ஸ்பீ இலகுவான கப்பல் கப்பல்களுக்கு ஒரு போட்டியை விட அதிகமாக இருந்திருக்க வேண்டும், ஆனால் பிராட்டின் சூத்திரம் அடுத்தடுத்த பிரிட்டிஷ் வெற்றியை சரியாக கணித்தது. இதற்கு மாறாக, பல நவீன செயல்பாட்டு ஆராய்ச்சி மாதிரிகள் சரிபார்க்கப்படும்போது வரலாற்று முடிவுகளை மீண்டும் உருவாக்க முடியவில்லை என்று நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது; உதாரணமாக, அட்லஸ் மாதிரி, 1971 இல் வரலாற்று முடிவுகளுடன் 68 சதவீதத்திற்கும் அதிகமான தொடர்பை அடைய இயலாது என்று காட்டப்பட்டது. பெரும்பாலும் சர்ச்சைக்குரிய கருத்துக்களை ஒளிபரப்புவதில் பெயர் பெற்ற ஒரு முக்கிய அமெரிக்க வரலாற்றாசிரியரும் இராணுவ ஆய்வாளருமான ட்ரெவர் டுபுய், "பல OR ஆய்வாளர்களும் திட்டமிடுபவர்களும் கடந்த கால போர்களின் வரலாற்றுக்கோ தரவுகளுக்கோ எந்த தொடர்பும் இல்லை என்று நம்புகிறார்கள்" என்று கூறியுள்ளார். எண்கள், கணிப்புகள் மற்றும் போர் ஆகியவற்றில், அறியப்பட்ட முடிவை மீண்டும் உருவாக்க முடியாத ஒரு மாதிரியை அவர் குறிப்பிடுகிறார், இது ஒரு விசித்திரமானதை விட சற்று அதிகம், உண்மையில் எந்த அடிப்படையும் இல்லை. வரலாற்று ரீதியாக, ஒரு உருவகப்படுத்துதல் மேற்கொள்ளப்பட்டபோது சரிபார்க்கப்பட்ட சில அரிய சந்தர்ப்பங்கள் கூட உள்ளன. அத்தகைய ஒரு குறிப்பிடத்தக்க நிகழ்வு இரண்டாம் உலகப் போரில் புகழ்பெற்ற ஆர்டென்ஸ் தாக்குதலுக்கு சற்று முன்பு நடந்தது, 1944 குளிர்காலத்தில் மோசமான வானிலை காலத்தில் ஜேர்மனியர்கள் நட்பு படைகளைத் தாக்கினர், ஆண்ட்வெர்ப் துறைமுகத்தை அடைந்து நட்பு நாடுகளை அமைதிக்காக வழக்குத் தொடர கட்டாயப்படுத்தினர். ஜேர்மன் ஜெனரல் ஃப்ரெட்ரிக் ஜே ஃபாங்கரின் கூற்றுப்படி, உருவகப்படுத்தப்பட்ட அமெரிக்க தாக்குதலுக்கு எதிராக தற்காப்பு உத்திகளை விளையாட ஐந்தாவது பன்ஜெர்மியின் ஊழியர்கள் நவம்பரில் சந்தித்தனர். ஹர்ட்கென் பகுதியில் ஒரு வலுவான அமெரிக்க தாக்குதல் பற்றிய அறிக்கைகள் வரத் தொடங்கியதை விட அவர்கள் பயிற்சியைத் தொடங்கவில்லை-சரியாக அவர்கள் வரைபட அட்டவணையில் விளையாடிய பகுதி. ஜெனரல்ஃபெல்ட்மார்ஷல் வால்தர் மாடல் பங்கேற்பாளர்களுக்கு (உண்மையில் தாக்குதலுக்கு உள்ளான பிரிவுகளின் தளபதிகளைத் தவிர) தொடர்ந்து விளையாட உத்தரவிட்டார், அவர்கள் முன்னணியில் இருந்து பெறும் செய்திகளைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டு நகர்வுகளாகப் பயன்படுத்தினர். அடுத்த சில மணிநேரங்களுக்கு உருவகப்படுத்துதலும் யதார்த்தமும் கைகோர்த்து ஓடினஃ விளையாட்டு மேசையில் இருந்த அதிகாரிகள் நிலைமை இருப்புக்களின் அர்ப்பணிப்புக்கு உத்தரவாதம் அளிக்கிறது என்று முடிவு செய்தபோது, 116 வது பான்சர் பிரிவின் தளபதி மேசையிலிருந்து திரும்பி, அவர்கள் விளையாடிக் கொண்டிருந்த நகர்வுகளை செயல்பாட்டு உத்தரவுகளாக வெளியிட முடிந்தது. இந்தப் பிரிவு குறுகிய காலத்தில் அணிதிரட்டப்பட்டது, அமெரிக்கத் தாக்குதல் முறியடிக்கப்பட்டது. அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களில் சரிபார்ப்பு என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட பிரச்சினையாகும், ஏனெனில் தயாரிக்கப்பட்ட தரவுகளில் பெரும்பாலானவை அகநிலை சார்ந்தவை. இரண்டாம் உலகப் போருக்குப் பிந்தைய உருவகப்படுத்துதல்களிலிருந்து எழுந்த ஒரு சர்ச்சைக்குரிய கோட்பாடு "சமிக்ஞை" ஆகும்-சில நகர்வுகளைச் செய்வதன் மூலம், உங்கள் நோக்கங்களைப் பற்றி உங்கள் எதிரிக்கு ஒரு செய்தியை அனுப்ப முடியும் என்ற யோசனைஃ எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு சர்ச்சைக்குரிய எல்லைக்கு அருகே களப் பயிற்சிகளை வெளிப்படையாக நடத்துவதன் மூலம், ஒரு நாடு எந்தவொரு விரோதமான ஊடுருவல்களுக்கும் பதிலளிக்கத் தயாராக இருப்பதைக் குறிக்கிறது. இது கோட்பாட்டில் நன்றாக இருந்தது, மேலும் பனிப்போரின் பெரும்பகுதிக்கு கிழக்கு-மேற்கு தொடர்புக்கு அடிப்படையாக அமைந்தது, ஆனால் சிக்கலானது மற்றும் விமர்சனங்களால் பிடித்தது. கோட்பாட்டின் குறைபாடுகளுக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு வியட்நாம் போரின் போது அமெரிக்கா நடத்திய குண்டுவீச்சு தாக்குதல்களில் காணப்படுகிறது. அமெரிக்க தளபதிகள் பெரும்பாலும் தங்கள் சிக்மா உருவகப்படுத்துதல்களின் விளைவாக, வட வியட்நாமில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தொழில்துறை இலக்குகளுக்கு எதிராக ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட குண்டுவீச்சு பிரச்சாரத்தை மேற்கொள்ள முடிவு செய்தனர். வட வியட்நாமிய உயர் கட்டளைக்கு சமிக்ஞை செய்வதே நோக்கமாக இருந்தது, அமெரிக்கா அவர்களின் உள்கட்டமைப்பில் மிகப் பெரிய விகிதத்தை அழிக்கும் திறன் கொண்டதாக இருந்தபோதிலும், இது தெற்கில் ஈடுபாட்டைக் குறைப்பதற்கான எச்சரிக்கையின் இயல்பில் இருந்தது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, ஒரு அநாமதேய ஆய்வாளர் தாக்குதல் பற்றி (அதன் அரசியல் நோக்கங்களில் தோல்வியுற்றது) கூறியது போல், "அவர்கள் புரிந்து கொள்ளவில்லை, அல்லது புரிந்து கொண்டனர், ஆனால் கவலைப்படவில்லை". சிக்மாவில் சிவப்பு மற்றும் நீல நிற அணிகள் இரண்டும் அமெரிக்கர்களால் விளையாடப்பட்டதால்-பொதுவான மொழி, பயிற்சி, சிந்தனை செயல்முறைகள் மற்றும் பின்னணி ஆகியவற்றுடன்-ஒரு குழு அனுப்பிய சமிக்ஞைகளை மற்றவர் புரிந்துகொள்வது ஒப்பீட்டளவில் எளிதானது என்று விமர்சகர்களால் சுட்டிக்காட்டப்பட்டது. இருப்பினும், அந்த சமிக்ஞைகள் கலாச்சார பிளவு முழுவதும் நன்கு மொழிபெயர்க்கப்பட்டதாகத் தெரியவில்லை. உருவகப்படுத்துதலின் சிக்கல்கள் இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களை நோக்கிய பல விமர்சனங்கள் அவற்றை ஒரு முன்கணிப்பு மற்றும் பகுப்பாய்வு கருவியாக தவறாகப் பயன்படுத்துவதிலிருந்து பெறப்படுகின்றன. ஒரு மாதிரியால் வழங்கப்பட்ட விளைவு மனித விளக்கத்தை அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ நம்பியுள்ளது, எனவே இது ஒரு 'நற்செய்தி' உண்மையை வழங்குவதாக கருதப்படக்கூடாது. இருப்பினும், இது பொதுவாக பெரும்பாலான விளையாட்டு கோட்பாட்டாளர்கள் மற்றும் ஆய்வாளர்களால் புரிந்து கொள்ளப்பட்டாலும், ஒரு சாதாரண மனிதனுக்கு இது தூண்டுதலாக இருக்கலாம்-எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு அரசியல்வாதி தனது வாக்காளர்களுக்கு ஒரு 'கருப்பு மற்றும் வெள்ளை' சூழ்நிலையை முன்வைக்க வேண்டும்-அவரது முன்கூட்டிய கருத்தை ஆதரிக்கும் ஒரு விளக்கத்தை தீர்க்க. டாம் க்ளான்சி, தனது ரெட் ஸ்டார்ம் ரைசிங் நாவலில், இந்த சிக்கலை விளக்கினார், அவரது கதாபாத்திரங்களில் ஒருவர், சோவியத் பொலிட்பீரோவை அரசியல் அபாயங்கள் ஏற்றுக்கொள்ளத்தக்கவை என்று வற்புறுத்த முயன்றபோது, நட்பு நாடுகளுக்கு இடையிலான கருத்து வேறுபாட்டால் ஏற்படும் அரசியல் நிச்சயமற்ற தன்மையை எதிர்கொள்ளும் நிலையில் நேட்டோ எதிர்வினையாற்றும் நிலையில் இல்லை, அத்தகைய நிகழ்வை மாதிரியாக்க மேற்கொள்ளப்பட்ட உருவகப்படுத்துதலின் முடிவுகளுக்கு சான்றாக ஒரு அரசியல் போர் முடிவைப் பயன்படுத்தினார். உருவகப்படுத்துதலில் இருந்து உண்மையில் மூன்று தொகுப்பு முடிவுகள் இருந்தன என்று உரையில் வெளிப்படுத்தப்பட்டுள்ளது; ஒரு சிறந்த, இடைநிலை மற்றும் மோசமான-வழக்கு முடிவு. போரின் வக்கீல் சிறந்த வழக்கை மட்டுமே முன்வைக்கத் தேர்ந்தெடுத்தார், இதனால் அவரது வழக்கை ஆதரிப்பதற்காக முடிவுகளை சிதைத்தார். கற்பனையாக இருந்தாலும், மேற்கண்ட காட்சி உண்மையை அடிப்படையாகக் கொண்டதாக இருக்கலாம். இரண்டாம் உலகப் போரின் போது ஜப்பானியர்கள் தங்கள் திட்டமிடப்பட்ட விரிவாக்கத்தை விரிவாக நடத்தினர், ஆனால் பசிபிக் போருக்கு முன்னர் நடத்தப்பட்ட வரைபடப் பயிற்சிகள் ஜப்பான் தோற்கடிக்கப்பட்ட ஒரு முடிவுக்கு வராமல் அடிக்கடி நிறுத்தப்பட்டன. மிட்வேக்கு முன்பு அடிக்கடி மேற்கோள் காட்டப்பட்ட ஒரு உதாரணம், ஒரு வரைபடப் பயிற்சியின் போது ஒரு ஜப்பானிய கேரியர் மூழ்கியதை நடுவர்கள் மாயமாக உயிர்த்தெழுப்பினர், இருப்பினும் பேராசிரியர் ராபர்ட் ரூபெல் கடற்படைப் போர்க் கல்லூரி மதிப்பாய்வில் வாதிடுகிறார். வரலாற்று விளைவைப் பொறுத்தவரை, பகடை சுருள்கள் அவ்வளவு சாத்தியமற்றவை அல்ல என்பது தெளிவாகிறது. எவ்வாறாயினும், உருவகப்படுத்துதலின் பிற பகுதிகளுடன் சமமான விளக்கப்பட அடிப்படை சிக்கல்கள் இருந்தன, முக்கியமாக ஜப்பானியர்கள் தங்கள் நிலைப்பாட்டைக் கருத்தில் கொள்ள விரும்பாதது, ஆச்சரியத்தின் உறுப்பு, செயல்பாட்டைச் சார்ந்தது, இழக்கப்பட வேண்டும். தற்போதைய அரசியல் அல்லது இராணுவ சிந்தனைக்கு இணங்க முடிவுகளை உருவாக்க உருவகப்படுத்துதல்களை மாற்றுவது ஒரு தொடர்ச்சியான சிக்கலாகும். 1980 களில் அமெரிக்க கடற்படைப் பயிற்சிகளில், விமானந்தாங்கி கப்பல்கள் போன்ற அதிக மதிப்புள்ள அலகுகள் எதுவும் மூழ்க அனுமதிக்கப்படவில்லை என்பது முறைசாரா முறையில் புரிந்து கொள்ளப்பட்டது, ஏனெனில் அந்த நேரத்தில் கடற்படைக் கொள்கை அத்தகைய அலகுகளில் அதன் தந்திரோபாய ஆர்வத்தை மையமாகக் கொண்டிருந்தது. மிகப்பெரிய நேட்டோ பயிற்சிகளில் ஒன்றான ஓஷன் வென்ச்சர்-81 இன் முடிவு, இதில் இரண்டு கேரியர் போர்க் குழுக்கள் உட்பட சுமார் 300 கடற்படைக் கப்பல்கள் அட்லாண்டிக்கை வெற்றிகரமாக கடந்து நோர்வே கடலை அடைந்தன என்று தீர்ப்பளிக்கப்பட்டது, (உண்மையான) 380 வலுவான சோவியத் நீர்மூழ்கிக் கப்பல் கடற்படை மற்றும் அவற்றின் (உருவகப்படுத்தப்பட்ட) சிவப்பு குழு எதிர்ப்பு இருந்தபோதிலும், அமெரிக்க கடற்படை நிறுவனத்தின் தொழில்முறை இதழான புரோசிடிங்ஸில் பகிரங்கமாக கேள்வி எழுப்பப்பட்டது. அமெரிக்க கடற்படை இந்த கட்டுரையை வகைப்படுத்த முடிந்தது, அது இன்றுவரை ரகசியமாக உள்ளது, ஆனால் கட்டுரையின் ஆசிரியரும் ஓஷன் வென்ச்சர்-81 இன் தலைமை ஆய்வாளருமான லெப்டினன்ட் கமாண்டர் டீன் எல். க்னுத், இரண்டு ப்ளூ விமான கேரியர்கள் வெற்றிகரமாக தாக்கப்பட்டதாகவும் மூழ்கியதாகவும் கூறியுள்ளார். கணினிமயமாக்கப்பட்ட மாதிரிகள் பல ஆண்டுகளாக நம்பத்தகாதவை மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட முடிவை நோக்கி சாய்ந்துள்ளன என்று பல குற்றச்சாட்டுகள் உள்ளன. ஆயுத அமைப்பை விற்க முற்படும் இராணுவ ஒப்பந்தக்காரர்களின் வழக்கை விமர்சகர்கள் சுட்டிக்காட்டுகின்றனர். விலையின் வெளிப்படையான காரணங்களுக்காக, ஆயுத அமைப்புகள் (போர் விமானங்கள் பயன்படுத்துவதற்காக காற்றிலிருந்து காற்றுக்கு ஏவுகணை அமைப்பு போன்றவை) கணினியில் விரிவாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. தங்கள் சொந்த சோதனை இல்லாமல், ஒரு சாத்தியமான வாங்குபவர் உற்பத்தியாளரின் சொந்த மாதிரியை பெருமளவில் நம்பியிருக்க வேண்டும். இது அதிக கொலை நிகழ்தகவு (பி. கே) கொண்ட மிகவும் பயனுள்ள அமைப்பைக் குறிக்கலாம். இருப்பினும், சிறந்த நிலைமைகளின் கீழ் ஆயுத அமைப்பைக் காண்பிப்பதற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட மாதிரியாக இருக்கலாம், மேலும் அதன் உண்மையான செயல்பாட்டு செயல்திறன் கூறப்பட்டதை விட சற்றே குறைவாக இருக்கும். அமெரிக்க விமானப்படை அவர்களின் AIM-9 சைட்விந்தர் ஏவுகணையை 0.98 Pk கொண்டதாக மேற்கோளிட்டுள்ளது (இது 98 சதவீத இலக்குகளை வெற்றிகரமாக அழிக்கும்). 1982 ஆம் ஆண்டில் ஃபாக்லேண்ட்ஸ் போரின் போது செயல்பாட்டு பயன்பாட்டில், ஆங்கிலேயர்கள் அதன் உண்மையான Pk ஐ 0.78 ஆக பதிவு செய்தனர். ஒரு மாதிரியை செல்லாததாக மாற்றக்கூடிய மற்றொரு காரணி மனித பிழையாகும். ஒரு மோசமான உதாரணம் அமெரிக்க விமானப்படையின் மேம்பட்ட ஊடுருவல் மாதிரியாகும், இது ஒரு நிரலாக்க பிழையின் காரணமாக அமெரிக்க குண்டுவீச்சு விமானங்களை எதிரி வான் பாதுகாப்புக்கு தீங்கு விளைவிக்கும் வகையில் ஏவுகணை தாக்கத்திற்காக அவற்றின் இருப்பிடத்தை சரிபார்க்கும் போது கவனக்குறைவாக அவற்றின் அட்சரேகை அல்லது தீர்க்கரேகையை மாற்றியது. இது குண்டுவீச்சு விமானத்தை, தாக்கத்தின் தருணத்தில், நூற்றுக்கணக்கான அல்லது ஆயிரக்கணக்கான மைல்கள் தொலைவில் 'டெலிபோர்ட்டிங்' செய்வதன் விளைவைக் கொண்டிருந்தது, இதனால் ஏவுகணை தவறவிட்டது. மேலும், இந்த பிழை பல ஆண்டுகளாக கவனிக்கப்படாமல் இருந்தது. பிற நம்பத்தகாத மாதிரிகள் தொடர்ந்து எழுபது முடிச்சுகளில் (அவற்றின் உச்ச வேகத்தை விட இரண்டு மடங்கு) மிதக்கும் போர்க்கப்பல்களைக் கொண்டிருந்தன, ஒரு முழு டாங்க் இராணுவமும் ஒரு எல்லை போலீஸ் பிரிவினரால் நிறுத்தப்பட்டது, மேலும் ஒவ்வொரு படையும் தொடங்கிய எண்ணிக்கையை விட 50 சதவீதம் அதிகமாக இருந்தது. எதிரி தொழில்நுட்ப திறன் மற்றும் இராணுவ தத்துவத்தின் சிக்கல்கள் பயன்படுத்தப்படும் எந்த மாதிரியையும் பாதிக்கும். போதுமான உயர் பாதுகாப்பு அனுமதி மற்றும் பொருத்தமான தரவுகளுக்கான அணுகல் கொண்ட ஒரு மாடல்லர் தனது சொந்த நாட்டின் இராணுவத் திறனைப் பற்றிய நியாயமான துல்லியமான படத்தை உருவாக்க எதிர்பார்க்க முடியும் என்றாலும், சாத்தியமான எதிரிக்கு இதேபோன்ற விரிவான படத்தை உருவாக்குவது மிகவும் கடினமாக இருக்கலாம். ஆயுத அமைப்புகளின் தொழில்நுட்ப விவரக்குறிப்புகள் முதல் தந்திரோபாய கோட்பாடு வரை இராணுவத் தகவல்கள் எந்தவொரு நாட்டின் மிக நெருக்கமாக பாதுகாக்கப்பட்ட ரகசியங்களின் பட்டியலிலும் அதிகமாக உள்ளன. இருப்பினும், அறியப்படாததைக் கண்டுபிடிப்பதில் உள்ள சிரமம், அது இருப்பதாக குறைந்தபட்சம் அறியப்படும்போது, யூகிக்கப்படாததைக் கண்டுபிடிப்பதோடு ஒப்பிடும்போது அற்பமானதாகத் தெரிகிறது. லென் டெய்டன் ஸ்பை ஸ்டோரியில் பிரபலமாக சுட்டிக்காட்டியபடி, எதிரி எதிர்பாராத திறனைக் கொண்டிருந்தால் (அவர் எப்போதும் செய்கிறார்), அது தந்திரோபாய மற்றும் மூலோபாய அனுமானங்களை முட்டாள்தனமாக மாற்றக்கூடும். தொழில்நுட்பத்தில் ஒவ்வொரு புதிய முன்னேற்றமும் எந்த திசையை எடுக்கும் என்பதை அதன் இயல்பிலேயே கணிக்க முடியாது, முன்பு கற்பனை செய்யாத ஆயுத அமைப்புகள் தயாராக இல்லாதவர்களுக்கு ஒரு மோசமான அதிர்ச்சியாக வரக்கூடும்ஃ முதலாம் உலகப் போரின் போது ஆங்கிலேயர்கள் டாங்கியை அறிமுகப்படுத்தியது காம்ப்ராய் மற்றும் பிற இடங்களில் ஜெர்மன் வீரர்களிடையே பீதியை ஏற்படுத்தியது, மேலும் வி-1 "பறக்கும் குண்டு" போன்ற ஹிட்லரின் பழிவாங்கும் ஆயுதங்களின் வருகை நேச நாட்டு உயர் கட்டளை மத்தியில் ஆழ்ந்த கவலையை ஏற்படுத்தியது. இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களை வடிவமைப்பவர்களின் பக்கத்தில் மனித காரணிகள் ஒரு நிலையான முடியாக இருந்து வருகின்றன-அதேசமயம் அரசியல்-இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்கள் பெரும்பாலும் அவற்றின் இயல்பால் மாதிரிகளால் "கசப்பான" பிரச்சினைகள் என்று குறிப்பிடப்படுவதைப் பிடிக்கத் தேவைப்படுகின்றன, முற்றிலும் இராணுவ மாதிரிகள் பெரும்பாலும் கடினமான எண்களில் கவனம் செலுத்த விரும்புவதாகத் தெரிகிறது. ஒரு போர்க்கப்பலை, ஒரு மாதிரியின் கண்ணோட்டத்தில், அறியப்பட்ட அளவுருக்கள் (வேகம், கவசம், துப்பாக்கி சக்தி மற்றும் அது போன்ற) கொண்ட ஒரு ஒற்றை நிறுவனமாக கருதலாம், நிலப் போர் பெரும்பாலும் சிறிய குழுக்கள் அல்லது தனிப்பட்ட வீரர்களின் செயல்களைப் பொறுத்தது, அங்கு பயிற்சி, மன உறுதி, நுண்ணறிவு மற்றும் ஆளுமைகள் (தலைமை) செயல்படுகின்றன. இந்த காரணத்திற்காக இது மாதிரிக்கு அதிக வரிவிதிப்பு-உருவாக்க கடினமாக இருக்கும் பல மாறிகள் உள்ளன. வணிக ரீதியான போர் விளையாட்டுகள், டேபிள் டாப் மற்றும் கணினி வகை இரண்டும், பெரும்பாலும் இந்த காரணிகளை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ள முயற்சிக்கின்றனஃ எடுத்துக்காட்டாக, ரோமில்ஃ மொத்தப் போர், பொதுவாக கடைசி மனிதர் வரை போராடுவதை விட களத்திலிருந்து விலகிச் செல்லும். சில இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களைப் பற்றிய ஒரு சரியான விமர்சனம் என்னவென்றால், இந்த மர்மமான மனித காரணிகள் பெரும்பாலும் புறக்கணிக்கப்படுகின்றன (ஓரளவு அவை துல்லியமாக மாதிரியை உருவாக்குவது மிகவும் கடினம், மற்றும் ஓரளவு எந்த தளபதியும் தனது கட்டளையின் கீழ் உள்ள ஆண்களை அங்கீகரிக்க விரும்புவதால் அவருக்குக் கீழ்ப்படியாமல் போகலாம்). இந்த குறைபாட்டை அங்கீகரிக்கும் வகையில், இராணுவ ஆய்வாளர்கள் கடந்த காலத்தில் சிவிலியன் போர் விளையாட்டுகளை மிகவும் கடுமையானவை அல்லது குறைந்தபட்சம் மிகவும் யதார்த்தமானவை என்று கருதுகின்றனர். அமெரிக்காவில், ஜேம்ஸ் எஃப். டன்னிகன், ஒரு முக்கிய போர் மாணவரும், வணிக மேஜை மேல் போர் விளையாட்டுகள் வெளியீட்டாளர் சிமுலேஷன்ஸ் பப்ளிகேஷன்ஸ் இன்கார்பரேட்டட் (எஸ். பி. ஐ, இப்போது செயலிழந்துவிட்டது) நிறுவனர், 1980 ஆம் ஆண்டில் பென்டகனின் போர் வட்டத்திற்குள் கொண்டு வரப்பட்டார், மேலும் மிகவும் யதார்த்தமான மாதிரியின் வளர்ச்சி குறித்து ரேண்ட் அண்ட் சயின்ஸ் அப்ளிகேஷன்ஸ் இன்கார்பரேட்டட் (எஸ். ஏ. ஐ) உடன் இணைந்து பணியாற்றினார். SAS (மூலோபாய பகுப்பாய்வு உருவகப்படுத்துதல்) என்று அழைக்கப்படும் முடிவு இன்னும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. 1980 களில் லாரன்ஸ் லிவர்மோர் தேசிய ஆய்வகத்தில் எரேமியாவின் வளர்ச்சியில் மனித காரணிகள் பிரச்சினை ஒரு முக்கிய அங்கமாக இருந்தது. லூலெஜியன் மற்றும் அசோசியேட்ஸ் நடத்திய ஆராய்ச்சி, தனிப்பட்ட சிப்பாய் உயிர் பிழைப்பதற்கான நிகழ்தகவை மதிப்பிடுவது ஏன், எப்போது போர் பிரிவுகள் பயனற்றவை என்பதைப் புரிந்துகொள்வதற்கான முக்கிய அளவீடு என்று சுட்டிக்காட்டியது. அவர்களின் ஆராய்ச்சி அன்றாட நேர அளவீடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டிருந்தாலும், எரேமியாவின் டெவலப்பர் கே. இ. ஃப்ரோஷ்னர், கணினி உருவகப்படுத்துதலின் 10 இரண்டாவது படிக்கு கொள்கையைப் பயன்படுத்தினார். இதன் விளைவாக அளவிடப்பட்ட நடவடிக்கைகளுடன் அதிக அளவிலான தொடர்பு இருந்தது, இதற்காக இரண்டாம் உலகப் போரின் நடவடிக்கை அறிக்கைகள், கோலான் ஹைட்ஸில் இஸ்ரேலிய டாங்க் நடவடிக்கை மற்றும் கலிபோர்னியாவின் மான்டேரியில் உள்ள ஹண்டர் லிகெட் இராணுவ இட ஒதுக்கீட்டில் நடத்தப்பட்ட நேரடி பயிற்சிகள் ஆகியவற்றிலிருந்து விரிவான தரவு கிடைத்தது. எரேமியா பின்னர் மற்ற ஆராய்ச்சியாளர்களால் ஜானஸாக உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் பொருளாதார காரணங்களுக்காக 'எரேமியா அல்காரிதம்' நீக்கப்பட்டது (ஜானஸ் ஆரம்பத்தில் ஒரு சிறிய கணினியில் ஓடியது) மற்றும் மேலே மேற்கோள் காட்டப்பட்ட காரணங்களுக்காக-இராணுவத்தில் உள்ள சிலர் (பெரும்பாலும் குறைந்த பதவிகள்) கட்டளைகளுக்குக் கீழ்ப்படியாத யோசனையை விரும்பவில்லை. எவ்வாறாயினும், எரேமியா மற்றும் செயல்பாட்டில் உள்ள வழிமுறை ஆகியவற்றைக் கண்ட தளபதிகள் பொதுவாக சாதகமாக இருந்தனர் மற்றும் அணுகுமுறையின் செல்லுபடியை அங்கீகரித்தனர். மேற்கூறிய அனைத்தும் போரின் மாதிரிகள் அவை இருப்பதை விட அதிகமாக எடுக்கப்படக்கூடாது என்பதைக் குறிக்கிறதுஃ முடிவெடுக்கும் செயல்முறையை தெரிவிக்க ஒரு பரிந்துரைக்கப்படாத முயற்சி. இராணுவ உருவகப்படுத்துதலை நற்செய்தியாகக் கருதுவதன் ஆபத்துகள் வியட்நாம் போரின் முடிவில் பரப்பப்பட்ட ஒரு கதையில் விளக்கப்பட்டுள்ளன, இது 1964 மற்றும் 1969 க்கு இடையில் தீவிரமாக விளையாடப்பட்டது (ஜனாதிபதி லிண்டன் ஜான்சன் கூட கே சானின் போது ஒரு போர் மணல் மேசையின் மீது நின்று புகைப்படம் எடுக்கப்பட்டது) சிக்மா என்ற குறியீட்டு பெயரிடப்பட்ட தொடர்ச்சியான உருவகப்படுத்துதல்களில். இரண்டாம் உலகப் போரின் போது செயல்பாட்டு ஆராய்ச்சியின் (அல்லது OR) நிரூபிக்கப்பட்ட வெற்றியின் பின்னணியிலும், அதிக அளவு தரவுகளைக் கையாள்வதில் கணினிகளின் வளர்ந்து வரும் சக்தியின் பின்னணியிலும் சவாரி செய்யும் இராணுவ உருவகப்படுத்துதல்களின் மதிப்பில் இந்த காலம் மிகுந்த நம்பிக்கையைக் கொண்டிருந்தது. கதை ரிச்சர்ட் நிக்சனின் நிர்வாகத்தில் ஒரு கற்பனையான உதவியாளரைப் பற்றியது, அவர் 1969 இல் நிக்சன் அரசாங்கத்தை எடுத்துக் கொண்டபோது, இரு நாடுகளும் தொடர்பான அமெரிக்கா வைத்திருக்கும் அனைத்து தரவுகளையும் ஒரு கணினி மாதிரியாக வழங்கினார்-மக்கள் தொகை, மொத்த தேசிய உற்பத்தி, ஒப்பீட்டளவில் இராணுவ வலிமை, உற்பத்தி திறன், டாங்கிகள், விமானங்கள் மற்றும் பலவற்றின் எண்ணிக்கை. உதவியாளர் பின்னர் மாடலின் கேள்வியைக் கேட்டார், "நாங்கள் எப்போது வெற்றி பெறுவோம்?" கணினி, "நீங்கள் 1964 இல் வென்றீர்கள்!" என்று பதிலளித்தது. மேலும் காண்க கட்டளைஃ நவீன விமான கடற்படை செயல்பாடுகள் இராணுவப் பயிற்சி இராணுவ செயல்பாடுகள் ஆராய்ச்சி சங்கம் (எம்ஓஆர்எஸ்) மாடலிங் மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் நெட்வொர்க் உருவகப்படுத்துதல் டைட்டன்ஐஎம் மெய்நிகர் இராணுவப் போர் குறிப்புகள் மற்றும் குறிப்புகள் மேலும் படிக்க தாமஸ் பி ஆலன், வார் கேம்ஸ்ஃ இன்சைட் தி சீக்ரெட் வேர்ல்ட் ஆஃப் தி மென் ஹூ பிளே அட் அனிஹிலேஷன், நியூயார்க், மெக்ரா ஹில், 1987, இராணுவ-பொழுதுபோக்கு வளாகம்/போரைத் தவிர மற்ற அனைத்தும் உருவகப்படுத்துதல் ஆர்தர் பிலிப்பிடிஸ் மற்றும் பலர், நுழைவாயில் மற்றும் தந்திரோபாய டிஜிட்டல் தகவல் இணைப்புகளைப் பயன்படுத்தி உருவகப்படுத்துதல் செயல்பாடுகள்