3D computer graphics
3டி கணினி கிராபிக்ஸ், சில நேரங்களில் சிஜிஐ, 3-டி-சிஜிஐ அல்லது முப்பரிமாண கணினி கிராபிக்ஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது வடிவியல் தரவுகளின் முப்பரிமாண பிரதிநிதித்துவத்தைப் பயன்படுத்தும் கிராபிக்ஸ் ஆகும் (பெரும்பாலும் கார்ட்டீசியன்) இது கணக்கீடுகளைச் செய்வதற்கும் டிஜிட்டல் படங்களை வழங்குவதற்கும் கணினியில் சேமிக்கப்படுகிறது, பொதுவாக 2டி படங்கள் ஆனால் சில நேரங்களில் 3டி படங்கள். இதன் விளைவாக வரும் படங்கள் பின்னர் பார்ப்பதற்காக சேமிக்கப்படலாம் (ஒரு அனிமேஷனாக இருக்கலாம்) அல்லது நிகழ்நேரத்தில் காட்டப்படலாம். 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ், பெயர் குறிப்பிடுவதற்கு மாறாக, பெரும்பாலும் இரு பரிமாண காட்சிகளில் காட்டப்படுகின்றன. 3-டி படம் மற்றும் ஒத்த நுட்பங்களைப் போலல்லாமல், இதன் விளைவாக இரு பரிமாணங்கள் உள்ளன, காட்சி ஆழம் இல்லாமல். பெரும்பாலும், மெய்நிகர் யதார்த்த அமைப்புகளைப் போலவே 3-டி கிராபிக்ஸ் 3-டி டிஸ்ப்ளேக்களில் காட்டப்படுகின்றன. 3-டி கிராபிக்ஸ் 2-டி கணினி கிராபிக்ஸ்க்கு மாறாக நிற்கிறது, இது பொதுவாக உருவாக்கம் மற்றும் ரெண்டரிங்கிற்கு முற்றிலும் மாறுபட்ட முறைகள் மற்றும் வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகிறது. 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ் கம்பி-சட்டக மாதிரியில் 2-டி கணினி திசையன் கிராபிக்ஸ் மற்றும் இறுதி வழங்கப்பட்ட காட்சியில் 2-டி கணினி ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ் போன்ற பல வழிமுறைகளை நம்பியுள்ளது. கணினி கிராபிக்ஸ் மென்பொருளில், 2-டி பயன்பாடுகள் லைட்டிங் போன்ற விளைவுகளை அடைய 3-டி நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தலாம், அதேபோல், 3-டி சில 2-டி ரெண்டரிங் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தலாம். 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ் உள்ள பொருள்கள் பெரும்பாலும் 3-டி மாதிரிகள் என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன. வழங்கப்பட்ட படத்தைப் போலல்லாமல், ஒரு மாதிரியின் தரவு ஒரு வரைகலை தரவுக் கோப்பில் உள்ளது. ஒரு 3-டி மாதிரி என்பது எந்தவொரு முப்பரிமாண பொருளின் கணித பிரதிநிதித்துவமாகும்; ஒரு மாதிரி காட்சிப்படுத்தப்படும் வரை தொழில்நுட்ப ரீதியாக ஒரு கிராஃபிக் அல்ல. ஒரு மாதிரியை 3-டி ரெண்டரிங் எனப்படும் செயல்முறையின் மூலம் இரு பரிமாணப் படமாகக் காட்சிப்படுத்தலாம் அல்லது கிராஃபிக் அல்லாத கணினி உருவகப்படுத்துதல்கள் மற்றும் கணக்கீடுகளில் பயன்படுத்தலாம். 3-டி பிரிண்டிங் மூலம், மாதிரிகள் தங்களைப் பற்றிய உண்மையான 3-டி இயற்பியல் பிரதிநிதித்துவமாக வழங்கப்படுகின்றன, இயற்பியல் மாதிரி மெய்நிகர் மாதிரியுடன் எவ்வளவு துல்லியமாக பொருந்த முடியும் என்பதற்கான சில வரம்புகளுடன். வில்லியம் ஃபெட்டர் 1961 ஆம் ஆண்டில் போயிங்கில் தனது பணியை விவரிக்க கணினி கிராபிக்ஸ் என்ற வார்த்தையை உருவாக்கிய பெருமைக்குரியவர். ஊடாடும் 3-டி கணினி கிராபிக்ஸின் ஆரம்ப எடுத்துக்காட்டு 1963 ஆம் ஆண்டில் மாசசூசெட்ஸ் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜியின் லிங்கன் ஆய்வகத்தில் ஸ்கெட்ச்பேட் திட்டத்தால் ஆராயப்பட்டது. கணினி அனிமேஷனின் முதல் காட்சிகளில் ஒன்று ஃபியூச்சர்வொர்ல்ட் (1976) ஆகும், இதில் ஒரு மனித முகம் மற்றும் ஒரு கையின் அனிமேஷன் இருந்தது, இது முதலில் 1971 ஆம் ஆண்டு உட்டா பல்கலைக்கழக மாணவர்கள் எட்வின் கேட்முல் மற்றும் ஃப்ரெட் பார்க் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட சோதனை குறும்படமான ஏ கம்ப்யூட்டர் அனிமேஷன் ஹேண்டில் தோன்றியது. 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ் மென்பொருள் 1970 களின் பிற்பகுதியில் வீட்டு கணினிகளுக்கு தோன்றத் தொடங்கியது. இதற்கு மிகப் பழமையான உதாரணம் 3டி ஆர்ட் கிராபிக்ஸ் ஆகும், இது 3டி கணினி கிராபிக்ஸ் விளைவுகளின் தொகுப்பாகும், இது கசுமசா மிதாசாவா எழுதியது மற்றும் ஜூன் 1978 இல் ஆப்பிள் II க்காக வெளியிடப்பட்டது. கண்ணோட்டம் 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ் உற்பத்தி பணிப்பாய்வு மூன்று அடிப்படை கட்டங்களாக வருகிறதுஃ 3-டி மாடலிங்-ஒரு பொருளின் வடிவம் தளவமைப்பு மற்றும் சிஜிஐ அனிமேஷனின் கணினி மாதிரியை உருவாக்கும் செயல்முறை-பொருட்களின் இடம் மற்றும் இயக்கம் (மாதிரிகள், விளக்குகள் போன்றவை) ஒரு காட்சிக்குள் 3-டி ரெண்டரிங்-ஒளி அமைத்தல், மேற்பரப்பு வகைகள் மற்றும் பிற குணங்களின் அடிப்படையில் கணினி கணக்கீடுகள், ஒரு பட மாதிரியை உருவாக்குகின்றன (காட்சியை ராஸ்டரைஸ் செய்கின்றன) ஒரு பொருளின் வடிவத்தை உருவாக்கும் செயல்முறையை மாதிரி விவரிக்கிறது. 3-டி மாதிரிகளின் இரண்டு மிகவும் பொதுவான ஆதாரங்கள் என்னவென்றால், ஒரு கலைஞர் அல்லது பொறியாளர் ஒருவிதமான 3 டி மாடலிங் கருவியைக் கொண்டு கணினியில் தோன்றுகிறார்கள், மேலும் நிஜ உலகப் பொருட்களிலிருந்து கணினியில் ஸ்கேன் செய்யப்பட்ட மாதிரிகள் (பலகோண மாடலிங், பேட்ச் மாடலிங் மற்றும் என். யு. ஆர். பி. எஸ் மாடலிங் ஆகியவை 3-டி மாடலிங்கில் பயன்படுத்தப்படும் சில பிரபலமான கருவிகள்). மாதிரிகள் நடைமுறை ரீதியாகவோ அல்லது இயற்பியல் உருவகப்படுத்துதல் மூலமாகவோ தயாரிக்கப்படலாம். அடிப்படையில், வடிவத்தை வரையறுத்து பலகோணங்களை உருவாக்கும் செங்குத்துகள் எனப்படும் புள்ளிகளிலிருந்து ஒரு 3-டி மாதிரி உருவாகிறது. ஒரு பலகோணம் என்பது குறைந்தது மூன்று செங்குத்துகளிலிருந்து (ஒரு முக்கோணம்) உருவாகும் ஒரு பரப்பளவு ஆகும். n புள்ளிகளைக் கொண்ட ஒரு பலகோணம் ஒரு n-கான் ஆகும். மாதிரியின் ஒட்டுமொத்த ஒருமைப்பாடு மற்றும் அனிமேஷனில் பயன்படுத்த அதன் பொருத்தமானது பலகோணங்களின் கட்டமைப்பைப் பொறுத்தது. தளவமைப்பு மற்றும் அனிமேஷன் ஒரு படத்தில் வழங்குவதற்கு முன், பொருள்கள் ஒரு 3D காட்சியில் வைக்கப்பட வேண்டும். இது இருப்பிடம் மற்றும் அளவு உள்ளிட்ட பொருட்களுக்கு இடையிலான இடஞ்சார்ந்த உறவுகளை வரையறுக்கிறது. அனிமேஷன் என்பது ஒரு பொருளின் தற்காலிக விளக்கத்தைக் குறிக்கிறது (அதாவது, அது காலப்போக்கில் எவ்வாறு நகர்கிறது மற்றும் சிதைகிறது. பிரபலமான முறைகளில் விசை கட்டமைத்தல், தலைகீழ் இயக்கவியல் மற்றும் இயக்க-பிடிப்பு ஆகியவை அடங்கும்). இந்த நுட்பங்கள் பெரும்பாலும் இணைந்து பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அனிமேஷனைப் போலவே, இயற்பியல் உருவகப்படுத்துதலும் இயக்கத்தைக் குறிப்பிடுகிறது. பொருட்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகள் பொருட்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகள் ஆகியவை மாதிரியை வழங்க ரெண்டர் இயந்திரம் பயன்படுத்தும் பண்புகளாகும். மேற்பரப்பைத் தாக்கும்போது ஒளியை எவ்வாறு கையாள்வது என்பதை ரெண்டர் இயந்திரத்திற்குச் சொல்ல மாதிரி பொருட்களை ஒருவர் வழங்கலாம். நிறம் அல்லது ஆல்பிடோ வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி பொருள் நிறத்தைக் கொடுக்க அல்லது பம்ப் வரைபடம் அல்லது சாதாரண வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி மேற்பரப்பு அம்சங்களைக் கொடுக்க கட்டமைப்புகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இடப்பெயர்ச்சி வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி மாதிரியை சிதைக்கவும் இதைப் பயன்படுத்தலாம். ரெண்டரிங் என்பது ஒளி-யதார்த்தமான படங்களைப் பெற ஒளி போக்குவரத்தை உருவகப்படுத்துவதன் மூலமோ அல்லது ஃபோட்டோரியலிஸ்டிக் அல்லாத ரெண்டரிங் போல ஒரு கலை பாணியைப் பயன்படுத்துவதன் மூலமோ ஒரு மாதிரியை ஒரு படமாக மாற்றுகிறது. யதார்த்தமான ரெண்டரிங்கில் இரண்டு அடிப்படை செயல்பாடுகள் போக்குவரத்து (ஒரு இடத்திலிருந்து இன்னொரு இடத்திற்கு எவ்வளவு ஒளி வருகிறது) மற்றும் சிதறல் (மேற்பரப்புகள் ஒளியுடன் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கின்றன) ஆகும். இந்த படி பொதுவாக 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ் மென்பொருள் அல்லது 3-டி கிராபிக்ஸ் ஏபிஐ பயன்படுத்தி செய்யப்படுகிறது. காட்சியை வழங்குவதற்கு பொருத்தமான வடிவமாக மாற்றுவது 3-டி திட்டத்தையும் உள்ளடக்கியது, இது முப்பரிமாண படத்தை இரண்டு பரிமாணங்களில் காட்டுகிறது. 3-டி மாடலிங் மற்றும் சிஏடி மென்பொருள் 3-டி ரெண்டரிங்கையும் செய்யக்கூடும் என்றாலும் (எ. கா., ஆட்டோடெஸ்க் 3 டிஎஸ் மேக்ஸ் அல்லது பிளெண்டர்), பிரத்யேக 3-டி ரெண்டரிங் மென்பொருளும் உள்ளது (எ. கா., ஓடிஓவையின் ஆக்டேன் ரெண்டரிங் என்ஜின், மேக்சனின் ரெட்ஷிஃப்ட்) மென்பொருள் 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ் மென்பொருள் 3-டி மாடலிங் மற்றும் 3-டி ரெண்டரிங் மூலம் கணினி உருவாக்கிய படங்களை (சிஜிஐ) உருவாக்குகிறது அல்லது பகுப்பாய்வு, அறிவியல் மற்றும் தொழில்துறை நோக்கங்களுக்காக 3-டி மாடல்களை உருவாக்குகிறது. கோப்பு வடிவங்கள் 3-டி கிராபிக்ஸ் ஆதரிக்கும் பல வகையான கோப்புகள் உள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக, அலைமுனை. ஓ. பி. ஜே கோப்புகள் மற்றும். x டைரக்ட்எக்ஸ் கோப்புகள். ஒவ்வொரு கோப்பு வகையும் பொதுவாக அதன் சொந்த தனித்துவமான தரவு கட்டமைப்பைக் கொண்டிருக்கும். டைரக்ட்எக்ஸ் கோப்புகள் மற்றும் குவேக் போன்ற ஒவ்வொரு கோப்பு வடிவத்தையும் அந்தந்த பயன்பாடுகள் மூலம் அணுகலாம். மாற்றாக, கோப்புகளை மூன்றாம் தரப்பு தனித்துவமான நிரல்கள் மூலம் அல்லது கையால் சிதைத்தல் மூலம் அணுகலாம். மாடலிங் 3-டி மாடலிங் மென்பொருள் என்பது 3-டி கணினி கிராபிக்ஸ் மென்பொருளின் ஒரு வகுப்பாகும், இது 3-டி மாதிரிகளை உருவாக்க பயன்படுகிறது. இந்த வகுப்பின் தனிப்பட்ட நிரல்கள் மாடலிங் பயன்பாடுகள் அல்லது மாடலர்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. 3-டி மாடலிங் 3 காட்சி மாதிரிகளை விவரிப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறதுஃ வரைதல் புள்ளிகள், வரைதல் கோடுகள் மற்றும் வரைதல் முக்கோணங்கள் மற்றும் பிற பலகோண திட்டுகள். 3-டி மாடலர்கள் பயனர்கள் தங்கள் 3-டி கண்ணி வழியாக மாடல்களை உருவாக்கவும் மாற்றவும் அனுமதிக்கின்றன. பயனர்கள் தங்கள் விருப்பப்படி கண்ணி சேர்க்கலாம், கழிக்கலாம், நீட்டலாம் மற்றும் மாற்றலாம். மாதிரிகளை பல்வேறு கோணங்களில் இருந்து பார்க்க முடியும், பொதுவாக ஒரே நேரத்தில். மாதிரிகளை சுழற்றலாம் மற்றும் காட்சியை பெரிதாக்கலாம் மற்றும் பெரிதாக்கலாம். 3-டி மாடல்கள் தங்கள் மாதிரிகளை கோப்புகளுக்கு ஏற்றுமதி செய்யலாம், பின்னர் அவை மெட்டாடேட்டா இணக்கமாக இருக்கும் வரை மற்ற பயன்பாடுகளுக்கு இறக்குமதி செய்யப்படலாம். பல மாதிரிகள் இறக்குமதியாளர்களையும் ஏற்றுமதியாளர்களையும் செருக அனுமதிக்கின்றன, எனவே அவர்கள் பிற பயன்பாடுகளின் சொந்த வடிவங்களில் தரவைப் படிக்கவும் எழுதவும் முடியும். பெரும்பாலான 3-டி மாடல்கள் கதிர் தடமறிதல்கள் மற்றும் பிற ரெண்டரிங் மாற்று மற்றும் அமைப்பு வரைபட வசதிகள் போன்ற பல தொடர்புடைய அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன. சில மாடல்களின் அனிமேஷனை ஆதரிக்கும் அல்லது அனுமதிக்கும் அம்சங்களையும் கொண்டுள்ளன. சிலரால் தொடர்ச்சியான காட்சிகளின் முழு இயக்க வீடியோவை உருவாக்க முடியும் (அதாவது. அனிமேஷன்). கணினி உதவி வடிவமைப்பு (சிஏடி) கணினி உதவி வடிவமைப்பு மென்பொருள் 3-டி மாடலிங் மென்பொருளைப் பயன்படுத்தும் அதே அடிப்படை 3-டி மாடலிங் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தலாம், ஆனால் அவற்றின் குறிக்கோள் வேறுபடுகிறது. அவை கணினி உதவி பொறியியல், கணினி உதவி உற்பத்தி, வரையறுக்கப்பட்ட உறுப்பு பகுப்பாய்வு, தயாரிப்பு வாழ்க்கைச் சுழற்சி மேலாண்மை, 3டி பிரிண்டிங் மற்றும் கணினி உதவி கட்டிடக்கலை வடிவமைப்பு ஆகியவற்றில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. நிரப்பு கருவிகள் வீடியோவைத் தயாரித்த பிறகு, ஸ்டுடியோக்கள் அடோப் பிரீமியர் புரோ அல்லது நடுத்தர மட்டத்தில் ஃபைனல் கட் ப்ரோ அல்லது ஆட்டோடெஸ்க் எரிப்பு, டிஜிட்டல் ஃப்யூஷன், ஷேக் போன்ற நிரல்களைப் பயன்படுத்தி வீடியோவைத் திருத்தவோ அல்லது ஒருங்கிணைக்கவோ செய்கின்றன. பொருத்த நகரும் மென்பொருள் பொதுவாக கணினி உருவாக்கிய வீடியோவுடன் நேரடி வீடியோவை பொருத்த பயன்படுத்தப்படுகிறது, கேமரா நகரும் போது இரண்டையும் ஒத்திசைவாக வைத்திருக்கிறது. ஒரு சினிமா தயாரிப்பை உருவாக்க நிகழ்நேர கணினி கிராபிக்ஸ் என்ஜின்களின் பயன்பாடு மெஷினிமா என்று அழைக்கப்படுகிறது. 3டி தோற்றத்தின் பிற வகைகள் ஃபோட்டோரியலிஸ்டிக் 2டி கிராபிக்ஸ் 3டி என்று தோன்றும் அனைத்து கணினி கிராபிக்ஸ் ஒரு வயர்ஃப்ரேம் மாதிரியை அடிப்படையாகக் கொண்டவை அல்ல. 3டி ஃபோட்டோரியலிஸ்டிக் விளைவுகளுடன் கூடிய 2டி கணினி கிராபிக்ஸ் பெரும்பாலும் வயர்ஃப்ரேம் மாடலிங் இல்லாமல் அடையப்படுகின்றன மற்றும் சில நேரங்களில் இறுதி வடிவத்தில் பிரித்தறிய முடியாதவை. சில கிராஃபிக் கலை மென்பொருள்களில் 2டி திசையன் கிராபிக்ஸ் அல்லது வெளிப்படையான அடுக்குகளில் 2டி ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தக்கூடிய வடிப்பான்கள் உள்ளன. காட்சி கலைஞர்கள் 3டி விளைவுகளை நகலெடுக்கலாம் அல்லது காட்சிப்படுத்தலாம் மற்றும் வடிப்பான்களைப் பயன்படுத்தாமல் ஃபோட்டோரியலிஸ்டிக் விளைவுகளை கைமுறையாக வழங்கலாம். சில வீடியோ கேம்கள் ஐசோமெட்ரிக் கிராபிக்ஸ் அல்லது நிலையான கோணங்களைக் கொண்ட மெய்நிகர் கேமராக்கள் போன்ற முப்பரிமாண சூழல்களின் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட கணிப்புகளை உள்ளடக்கிய 2.5 டி கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்துகின்றன, இது கேம் என்ஜினின் செயல்திறனை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு வழியாகவோ அல்லது பாணியிலான மற்றும் விளையாட்டு அக்கறைகளுக்காகவோ இருக்கலாம். இதற்கு மாறாக, அத்தகைய கட்டுப்பாடுகள் இல்லாமல் 3D கணினி கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகள் உண்மையான 3D ஐப் பயன்படுத்துவதாகக் கூறப்படுகிறது. குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகளைப் பார்க்கவும் கணினி கிராபிக்ஸ் மற்றும் அனிமேஷனின் ஒரு முக்கியமான வரலாறு (வேபேக் மெஷின் நகல்) ஸ்டஃப் எவ்வாறு செயல்படுகிறது-கணினி கிராபிக்ஸ் வரலாற்றின் 3D கிராபிக்ஸ் தொடர் கட்டுரைகள் (வேபேக் மெஷின் நகல்) 3D எவ்வாறு செயல்படுகிறது-ஒளிரும் கையெழுத்துப் பிரதியுக்கான 3D மாடலிங் விளக்குகிறது கணினி கிராபிக்ஸ் 3D கிராபிக்ஸ் மென்பொருள் கணினி கிராபிக்ஸ் காட்சி விளைவுகள்