Stern Electronics, Inc. v. Kaufman
ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ் இன்க். வி. காஃப்மேன், 669 எஃப். 2டி 852 (2டி சர். 1982), என்பது ஒரு சட்ட வழக்கு, இதில் யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் மேல்முறையீட்டு இரண்டாவது சுற்று நீதிமன்றம் ஆம்னி வீடியோ கேம்ஸ் ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ் சந்தைப்படுத்திய ஆர்கேட் கேமான ஸ்க்ராம்பிளின் பதிப்புரிமை மற்றும் வர்த்தக முத்திரையை மீறியதாக தீர்ப்பளித்தது. 1980 களின் முற்பகுதியில் "நாக்-ஆஃப்" வீடியோ கேம்களின் போக்கு காரணமாக இந்த வழக்கு இருந்தது, இது ஒரு வீடியோ கேமின் பதிப்புரிமை மீறல் பற்றிய ஆரம்ப கண்டுபிடிப்புகளில் ஒன்றிற்கும், ஒரு வீடியோ கேமை பதிப்புரிமை பெற்ற ஆடியோவிஷுவல் படைப்பாக அங்கீகரித்த முதல் கூட்டாட்சி மேல்முறையீட்டு நீதிமன்றத்திற்கும் வழிவகுத்தது. ஸ்க்ராம்பிள் 1981 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானிய வீடியோ கேம் டெவலப்பர் கொனாமியால் உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் அமெரிக்காவில் ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ் மூலம் சந்தைப்படுத்தப்பட்டது. இந்த விளையாட்டு முதன்முதலில் மார்ச் 1981 இல் விற்கப்பட்டது, மேலும் கொனாமிக்கு ஒரு திருப்புமுனையாக மாறியது, ஜூன் 1981 இல் விற்பனை தரவரிசையில் முதலிடத்தை எட்டியது, மேலும் முதல் பக்க-ஸ்க்ரோலிங் ஷூட்டர் விளையாட்டாக மாறியது. கொனாமியின் ஸ்க்ராம்பிள் அறிமுகமான ஒரு மாதத்திற்குப் பிறகு, ஓம்னி தங்கள் ஆர்கேட் பெட்டிகளில் அதே பெயரில் கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியான விளையாட்டை சந்தைப்படுத்தத் தொடங்கினார், இது ஸ்டெர்னை பதிப்புரிமை மற்றும் வர்த்தக முத்திரை மீறலுக்காக ஓம்னி மீது வழக்குத் தொடர வழிவகுத்தது. வர்த்தக முத்திரை மீறலுக்காக ஓம்னி எதிர் வழக்கு தொடர்ந்தார், இது டிசம்பர் 1980 இல் ஸ்க்ராம்பிளின் பதிப்பிற்கு ஆர்கேட் பெயர்ப்பலகைகளை ஆர்டர் செய்ததைக் காட்டுகிறது. கொனாமியின் அடிப்படை குறியீட்டை அவர்கள் நகலெடுக்கவில்லை என்று ஓம்னி வாதிட்டார். ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளேவில் ஒற்றுமைகள் இருந்தபோதிலும், கோனாமியால் தங்கள் விளையாட்டில் எந்தவொரு பதிப்புரிமையையும் ஆடியோவிஷுவல் படைப்பாக பதிவு செய்ய முடியாது என்றும் ஓம்னி வாதிட்டார், ஏனெனில் ஒரு வீடியோ கேமின் டிஸ்ப்ளே ஒவ்வொரு முறையும் விளையாடப்படும்போது மாறுபடும், மேலும் அது நிலையானதாக இல்லை. நீதிமன்றம் ஓம்னியின் வாதத்தை நிராகரித்தது, சில படங்கள் மற்றும் ஒலிகளை மீண்டும் மீண்டும் பயன்படுத்தியதால் ஸ்க்ராம்பிளின் ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளே போதுமான அளவு சரி செய்யப்பட்டது என்று கூறியது. ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளேவில் விளையாட்டுகள் கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியாக இருப்பதை நீதிமன்றம் கண்டறிந்தது, மேலும் ஓம்னியின் விளையாட்டுக்கு எதிராக ஒரு தடை உத்தரவை வழங்கியது. இது ஓம்னியின் வர்த்தக முத்திரை வாதத்தை நிராகரிக்க நீதிமன்றத்தை வழிநடத்தியது, ஏனெனில் "ஸ்க்ராம்பிள்" குறியீட்டைப் பயன்படுத்துவது தவறான நம்பிக்கையில் செய்யப்பட்டது, அதே பெயரில் ஒரு நாக்-ஆஃப் விளையாட்டை உருவாக்கும் எதிர்பார்ப்பில். ஆடியோவிஷுவல் படைப்பாக ஒரு வீடியோ கேம் பதிப்புரிமை பெறக்கூடியது என்ற கோட்பாடு அடாரி வி. அம்யூஸ்மென்ட் வேர்ல்ட் அண்ட் மிட்வே மேனுஃபாக்சரிங் கோ. வி. ஆர்டிக் இன்டர்நேஷனல், இன்க். இல் உறுதிப்படுத்தப்பட்டது, மேலும் ஆப்பிள் கம்ப்யூட்டர், இன்க். வி. பிராங்க்ளின் கம்ப்யூட்டர் கார்ப்பரேஷனில் கணினி மென்பொருளுக்கான இணையான முன்னேற்றங்களைப் பின்பற்றியது. பின்னணி உண்மைகள் கொனாமி என்பது ஜப்பானிய ஜூக்பாக்ஸ் பழுதுபார்க்கும் நிறுவனமாகும், இது 1980 களின் முற்பகுதியில் ஆர்கேட் கேம்களை உருவாக்கத் தொடங்கியது. கொனாமியின் முதல் பட்டங்களில் ஒன்று அவர்களின் விளையாட்டு ஸ்க்ராம்பிள், ஒரு பக்க-ஸ்க்ரோலிங் ஷூட்டர், இதில் வீரர் ஒரு விமானத்தை இயக்கி எதிரிகளை நோக்கி ஆயுதங்களை வீசுகிறார். எரிபொருள் தீர்ந்துவிடுவதற்கோ அல்லது ஒரு தடையில் விழுவதற்கோ முன்பு, ஆறு வெவ்வேறு நிலைகளை நிறைவு செய்வதன் மூலம் வீரர் விளையாட்டை வென்றார். ஸ்க்ராம்பிள் முதன்முதலில் மார்ச் 17,1981 அன்று விற்கப்பட்டது, வட மற்றும் தென் அமெரிக்காவில் ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ் மூலம் விநியோகிக்கப்பட்டது, அவர் கோனாமியிடமிருந்து பிரத்யேக உரிமத்தைப் பெற்றார். கோனாமியின் முதல் திருப்புமுனை வெற்றியாக, ஸ்க்ராம்பிள் கோனாமி தலைப்புகளின் அலையின் ஒரு பகுதியாக இருந்தது, இது அவர்களின் சொந்த ஜப்பான் மற்றும் உலகம் முழுவதும் வெற்றியைக் கொண்டுவந்தது. அமெரிக்காவில், கொனாமியின் ஸ்க்ராம்பிள் 15,000 யூனிட்டுகளை விற்றது, இரண்டு மாதங்களில் மட்டும் 20 மில்லியன் டாலர்களை (மில்லியன் டாலருக்கு சமம்) ஈட்டியது. இந்த விளையாட்டு ஜூன் 1981 இல் அமெரிக்க ரீப்ளே ஆர்கேட் தரவரிசையில் முதலிடத்தைப் பிடித்தது, மேலும் ஜப்பானில் 1981 ஆம் ஆண்டின் 14 வது அதிக வசூல் செய்த ஆர்கேட் வீடியோ கேம் ஆனது. வெக்ட்ரெக்ஸிற்கான வீட்டு தழுவல் கன்சோலில் மிகவும் பிரபலமான தோட்டாக்களில் ஒன்றாக மாறியது. ஸ்க்ராம்பிள் தனித்துவமான நிலைகளைக் கொண்ட முதல் விளையாட்டு என்றும், திரையை இடமிருந்து வலமாக தானாக உருட்டும் முதல் விளையாட்டு என்றும் பாராட்டப்படுகிறது. நவம்பர் 1980 இல், ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ் ஆஸ்ட்ரோ படையெடுப்பாளர்கள் மீது தங்கள் பதிப்புரிமையை மீறியதற்காக ஓம்னி வீடியோ கேம்ஸ் மீது வழக்குத் தொடர்ந்தது, மேலும் ஓம்னி ஜைகான் என்ற கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியான விளையாட்டை விற்பனை செய்வதை நிறுத்துவதற்கான ஆரம்ப தடை உத்தரவுக்கு ஒப்புக்கொண்டார். இந்த நேரத்தில், ஓம்னி வீடியோ கேம்ஸ் "ஸ்க்ராம்பிள்" என்ற பெயரில் சந்தைப்படுத்த ஒரு பரிமாற்றக்கூடிய ஆர்கேட் கேம் இயந்திரத்தை உருவாக்கத் தொடங்கியது, மேலும் டிசம்பர் 1980 இல் இயந்திரங்களுக்கு பல பெயர் தகடுகளை ஆர்டர் செய்தது. அந்த தேதிக்கும் கொனாமியின் ஸ்க்ராம்பிள் விளையாட்டின் முதல் விற்பனைக்கும் இடையில், ஓம்னி தலைப்பலகையில் "ஸ்க்ராம்பிள்" என்ற பெயருடன் பல ஆர்கேட் இயந்திரங்களை விற்றார். ஸ்டெர்ன் ஸ்க்ராம்பிளை அறிமுகப்படுத்திய ஒரு மாதத்திற்குப் பிறகு, ஓம்னி இயந்திரத்தில் அதே தலைப்புடன் பார்வைக்கு ஒத்த விளையாட்டை சந்தைப்படுத்தத் தொடங்கினார். இதற்கு பதிலளித்த ஸ்டெர்ன், தங்கள் ஸ்க்ராம்பிள் வர்த்தக முத்திரையையும், விளையாட்டில் தங்கள் பதிப்புரிமையையும் மீறியதற்காக ஓம்னி மீது வழக்கு தொடர்ந்தார், மேலும் ஓம்னி "ஸ்க்ராம்பிள்" என்ற குறியீட்டிற்கான பொதுவான சட்ட வர்த்தக முத்திரை உரிமைகளை மீறியதற்காக ஸ்டெர்ன் மீது வழக்குத் தொடர்ந்தார். அந்த நேரத்தில், ஓம்னி தங்கள் தயாரிப்பை ஸ்க்ராம்பிள் 2 என சந்தைப்படுத்தினார், மேலும் மொத்தம் ஐந்து யூனிட்களை விற்றார். 1985 ஆம் ஆண்டில் பதிப்புரிமைச் சட்டம் புதுப்பிக்கப்படுவதற்கு முன்பு, குறிப்பாக கணினி மென்பொருளைச் சேர்க்க, கேம் டெவலப்பர்கள் பொதுவாக குறியீட்டை ஒரு இலக்கியப் படைப்பாகக் கருதி பதிப்புரிமை பாதுகாப்பை நாடினர். ஒரே ஒலி மற்றும் படங்களை பல்வேறு கணினி நிரல்களுடன் தயாரிக்க முடியும் என்பதால், கோனாமி ஸ்க்ராம்பிளை ஒரு இலக்கியப் படைப்புக்கு பதிலாக ஆடியோவிஷுவல் படைப்பாக பதிவு செய்ய முடிவு செய்தார். வெவ்வேறு கணினி குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி ஒரே மாதிரியான காட்சி உருவாக்கப்படும் வீடியோ கேம் குளோன்களிலிருந்து தங்களைப் பாதுகாத்துக் கொள்ள ஸ்டெர்ன் விளையாட்டின் வீடியோ டேப் பதிவை அமெரிக்க பதிப்புரிமை அலுவலகத்திற்கு அனுப்பினார். ஓம்னி தங்கள் பதிப்புரிமையை மீறியதாக ஸ்டெர்ன் குற்றம் சாட்டியபோது, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளே வேறுபட்டது என்றும், செல்லுபடியாகும் பதிப்புரிமையின் நிர்ணயத் தேவையைப் பூர்த்தி செய்யவில்லை என்றும் ஓம்னி பதிலளித்தார். இயந்திரத்தின் நினைவகத்தில் சேமிக்கப்பட்டுள்ள எழுதப்பட்ட கணினி குறியீட்டில் மட்டுமே பதிப்புரிமை பாதுகாப்புக்கு ஸ்டெர்னுக்கு உரிமை உண்டு என்று ஓம்னி வாதிட்டார், இது கடந்த காலத்தில் வெற்றிகரமாக இருந்த ஒரு சட்ட வாதமாகும். இரு தரப்பினரும் "ஸ்க்ராம்பிள்" என்ற வார்த்தையின் பொதுவான சட்ட வர்த்தக முத்திரை உரிமைகளை தங்களுக்கு வைத்திருப்பதாகக் கூறினர், ஓம்னி அவர்கள் தான் குறியீட்டைக் கொண்ட ஆர்கேட் இயந்திரங்களை முதன்முதலில் விற்றதாகக் குறிப்பிட்டார். நியூயார்க்கின் கிழக்கு மாவட்டத்திற்கான அமெரிக்க மாவட்ட நீதிமன்றத்தில் இந்த வழக்கு முதலில் வாதிடப்பட்டது, ஸ்டெர்ன் வாதியாகவும், ஓம்னி பிரதிவாதியாகவும் இருந்தார். ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளே ஒரு புரோகிராமால் உருவாக்கப்பட்டதால் பதிப்புரிமை பெற முடியாது என்றும், ஒரு எழுத்தாளரால் அல்ல என்றும் ஓம்னி வாதிட்டார். ஓம்னியின் வாதத்தை "முட்டாள்தனம்" என்று நீதிமன்றம் நிராகரித்தது, மேலும் "ஒரு எழுத்தாளரின் படைப்பு அதை பிரதிபலிக்க ஒரு வழியைக் கண்டறிந்த பிறகு குறைவான அசல் ஆகாது" என்று குறிப்பிட்டது. ஓம்னியின் "ஸ்க்ராம்பிள்" குறியை முதன்முதலில் பயன்படுத்தியது நல்ல நம்பிக்கையில் இல்லை என்றும், ஸ்டெர்னின் விளையாட்டின் ஆடியோவிஷுவல் காட்சியைப் பின்பற்றும் எதிர்பார்ப்பில் மட்டுமே இருந்தது என்றும் நீதிமன்றம் மேலும் கண்டறிந்தது. ஸ்க்ராம்பிளில் ஸ்டெர்னின் கணிசமான முதலீடு மற்றும் ஏற்கனவே விற்கப்பட்ட ஏராளமான அலகுகளின் அடிப்படையில், ஓம்னியின் விளையாட்டை போலியாகக் கருதி, ஸ்டெர்ன் கஷ்டங்களை அனுபவிக்க அதிக வாய்ப்புள்ளது என்று நீதிமன்றம் தீர்மானித்தது. நீதிமன்றம் ஓம்னிக்கு எதிராக ஒரு ஆரம்ப தடை உத்தரவை வழங்கியது, அவர்கள் தங்கள் விளையாட்டை விற்கவோ அல்லது "ஸ்க்ராம்பிள்" குறியீட்டைப் பயன்படுத்தவோ தடை விதித்தது. அமெரிக்க மேல்முறையீட்டு நீதிமன்றத்தின் இரண்டாவது சுற்றுக்கு தடை உத்தரவை மேல்முறையீடு செய்ய ஓம்னி முயன்றார், ஆனால் நீதிபதி ஜான் ஓ. நியூமன் மாவட்ட நீதிமன்றத்தின் தீர்ப்பை ஏற்றுக்கொண்டார். ஸ்க்ராம்பிள் பதிப்புரிமையின் அசல் தேவையை பூர்த்தி செய்யவில்லை என்று ஓம்னி மீண்டும் வாதிட்டார், ஏனெனில் படங்களின் வரிசை ஒரு கேம் டெவலப்பரின் அசல் படைப்பு அல்ல, ஆனால் ஒரு அடிப்படை கணினி நிரல். விளையாட்டின் ஒவ்வொரு நாடகமும் ஒரு புதிய, அசல் ஆடியோவிஷுவல் படைப்பை உருவாக்கியது என்றும், பதிப்புரிமைச் சட்டத்தின் படி இது ஒரு நிலையான படைப்பு அல்ல என்றும் ஓம்னி மேலும் வாதிட்டார். இந்த இரண்டு வாதங்களையும் மேல்முறையீட்டு நீதிமன்றம் நிராகரித்தது. விளையாட்டின் ஒவ்வொரு ஆட்டத்திலும் மாறுபாடுகள் இருந்தபோதிலும், சில படங்கள் மற்றும் ஒலிகளை மீண்டும் மீண்டும் பயன்படுத்தியதால் ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளே போதுமான அளவு சரி செய்யப்பட்டது. இந்த படங்கள் மற்றும் ஒலிகளை உருவாக்குவதில் அசல் தன்மை இருப்பதாகவும், ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளே பதிப்புரிமை பெற்றதாகவும், அடிப்படை குறியீட்டில் பதிப்புரிமையிலிருந்து சுயாதீனமாக இருப்பதாகவும் நீதிமன்றம் கண்டறிந்தது. ஓம்னி "ஸ்க்ராம்பிள்" குறியீட்டைப் பயன்படுத்துவது நல்ல நம்பிக்கையில் இல்லை என்ற கீழ் நீதிமன்றத்தின் தீர்ப்பை மேல்முறையீட்டு நீதிமன்றம் ஏற்றுக்கொண்டது, மேலும் ஸ்டெர்னின் விளையாட்டின் அறிமுகத்தையும் ஓம்னியின் பிரதிபலிப்பையும் அவர்கள் எதிர்பார்த்தனர். ஆரம்ப தடை உத்தரவு உறுதிப்படுத்தப்பட்டது, மேலும் ஓம்னி அவர்களின் ஸ்க்ராம்பிள் பதிப்பை விற்பனை செய்வதிலிருந்து நிறுத்தப்பட்டார். இம்பாக்ட் ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ், இன்க் வி. காஃப்மேன் 1980 களின் முற்பகுதியில் "நாக்-ஆஃப்" வீடியோ கேம்களின் அதிகரிப்பால் தூண்டப்பட்ட முதல் வழக்குகளில் ஒன்றாகும். பென்சில்வேனியா பல்கலைக்கழக சட்ட மறுஆய்வு இந்த தீர்ப்பை ஒரு வீடியோ விளையாட்டில் பதிப்புரிமை மீறலை நீதிமன்றம் கண்டறிந்த ஆரம்ப மற்றும் முன்னணி வழக்குகளில் ஒன்றாக குறிப்பிட்டுள்ளது. லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் என்டர்டெயின்மென்ட் லா ரிவியூவின் லயோலா, ஒரு வீடியோ கேம் ஆடியோவிஷுவல் படைப்பாக பதிப்புரிமைக்கு தகுதியானது என்று முடிவு செய்த முதல் கூட்டாட்சி மேல்முறையீட்டு நீதிமன்றமாகவும் இதை மேற்கோள் காட்டுகிறார். இந்த முடிவு பிற வகையான கணினி மென்பொருளுக்கான வழக்குச் சட்டத்தையும் பாதித்தது, மென்பொருளின் தோற்றம் மற்றும் உணர்வுக்கு பதிப்புரிமை வழங்கியது, அடிப்படை குறியீட்டில் உள்ள பதிப்புரிமையிலிருந்து தனித்தனியாக. வீடியோ கேம்கள் ஒரே நேரத்தில் பல வகையான பதிப்புரிமை பாதுகாப்புக்கு தகுதி பெறலாம் என்பதை இந்த வழக்கு நிறுவியது-ஆடியோவிஷுவல், வரைகலை மற்றும்/அல்லது இலக்கியப் படைப்புகள்-மற்றும் ஆப்பிள் கம்ப்யூட்டர் இன்க், வி. ஃபிராங்க்ளின் கம்ப்யூட்டர் கார்ப்பரேஷனுடன் கணினி மென்பொருளின் சட்ட முன்னேற்றங்களுடன் ஒத்திருந்தது. 1988 வாக்கில், பதிப்புரிமை நீதித்துறையின் போக்கு "கற்பனையான உயிரினங்கள் மற்றும் கதாபாத்திரங்களை உள்ளடக்கிய பொழுதுபோக்கு மென்பொருளைப் பாதுகாப்பதில் இருந்து இந்த பாதுகாப்பை உற்பத்தித்திறனின் பயனர் இடைமுகத்திற்கு நீட்டிக்க அனுமதிப்பது வரை விரிவடைந்தது. மென்பொருள் சிறிய அல்லது கலை அல்லது படைப்பாற்றல் அசல் தன்மையைக் கொண்டிருக்கவில்லை". 1982 ஆம் ஆண்டு "வீடியோ கேம்களுக்கு பதிப்புரிமைச் சட்டத்தின் தழுவல்" என்ற கட்டுரையில், வீடியோ கேம் வழக்குகளில் பிரதிவாதிகள் தங்கள் வாதங்களில் 'படைப்பாற்றலின் அசல் வேலை கணினி நிரல்' என்ற வாதத்தை சேர்ப்பது பொதுவானது என்று தாமஸ் ஹெம்ன்ஸ் குறிப்பிட்டார். இந்த வாதம் ஒரே மாதிரியாக தோல்வியடைந்துள்ளது ". ஸ்க்ராம்பிள் குறித்த நீதிமன்றத்தின் நிலைப்பாட்டை ஹெம்ன்ஸ் சுருக்கமாகக் கூறினார், ஆடியோவிஷுவல் டிஸ்ப்ளே பதிப்புரிமை பெறக்கூடிய அளவுக்கு தெளிவாக அசல், அடிப்படை குறியீடு சுயாதீனமாக இருந்தாலும், அது பதிப்புரிமைக்கு தகுதியானது. வீடியோ கேம்களுக்கு பதிப்புரிமைக்கு தகுதி பெறுவதற்கான நிர்ணயம் இல்லை என்று பிரதிவாதிகளின் முயற்சிகளையும் ஹெம்ன்ஸ் சுருக்கமாகக் கூறினார், "இந்த பாதுகாப்பும் தவிர்க்க முடியாதது" என்று கூறினார். ஆடியோவிஷுவல் புரொடக்ஷன்ஸில் உரிமைகளின் உரிமை என்ற 1997 புத்தகத்தில் வீடியோ கேம்கள் ஆடியோவிஷுவல் படைப்புகள் என்பதை இந்த வழக்கு எவ்வாறு நிறுவியது என்பதை விளக்குகிறது, ஏனெனில் ஆடியோவிஷுவல் தரவு வன்பொருள் வழியாக காட்டக்கூடிய "நினைவக சாதனங்களில்" சரி செய்யப்படுகிறது. வீடியோ கேம்கள் நிலையானவை என்ற கொள்கை, ஆடியோவிஷுவல் படைப்புகள் அடாரி வி. அம்யூஸ்மென்ட் வேர்ல்ட் மற்றும் வில்லியம்ஸ் எலக்ட்ரானிக்ஸ் வி. ஆர்டிக் ஆகியவற்றில் உறுதிப்படுத்தப்படும். மிட்வே உற்பத்தி நிறுவனம் வி. ஆர்டிக் இன்டர்நேஷனல், இன்க் என்ற முடிவின் மூலம் இந்தக் கொள்கை தொடரும், அதன் பிறகு அமெரிக்கா. பதிப்புரிமை அலுவலகம் பதிப்புரிமை பதிவு செய்பவர்களை காட்சியை ஒரு ஆடியோவிஷுவல் படைப்பாகவும், கணினி நிரலை ஒரு இலக்கியப் படைப்பாகவும் பதிவு செய்யலாமா என்பதை முடிவு செய்யுமாறு கேட்டுக்கொண்டது, இரண்டுமே அல்ல. பென்சில்வேனியா பல்கலைக்கழக சட்ட மறுஆய்வு இதை வாதியின் பதிப்புரிமை பாதுகாப்பை அமல்படுத்திய ஒரு ஆரம்ப வழக்கு என்று மேற்கோள் காட்டுகிறது, அதைத் தொடர்ந்து வந்த வழக்குகளில் இந்த பாதுகாப்பின் நோக்கத்தை மட்டுப்படுத்துவதற்கு முன்பு-2013 பதிப்புரிமை வழக்குகள் வரை தொடர்ந்த ஒரு போக்கு ஸ்ப்ரை ஃபாக்ஸ் வி. லோலாப்ஸ் மற்றும் டெட்ரிஸ் ஹோல்டிங் வி. ஜியோ இன்டராக்டிவ். குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் 669 F2d 852 ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ் இன்க் வி. காஃப்மேன் ஓபன்ஜூரிஸ்ட் யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் பதிப்புரிமை வழக்குச் சட்டத்தில் யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் கோர்ட் ஆஃப் அபீல்ஸ் ஃபார் தி செகண்ட் சர்க்யூட் வழக்குகள் 1982 இன் யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் வழக்குச் சட்டம் வீடியோ கேம் பதிப்புரிமை வழக்குச் சட்டம் 1982 இன் வீடியோ கேமிங் எஃப்ஆர்ஃ ஸ்டெர்ன் Electronics#Stern எலக்ட்ரானிக்ஸ், இன்க். வி. காஃப்மேன்