Touch-move rule
சதுரங்கத்தில் தொடுதல்-நகர்வு விதி, ஒரு வீரர், நகர்வைக் கொண்டிருப்பது, வேண்டுமென்றே பலகையில் ஒரு துண்டைத் தொடுவது சட்டப்பூர்வமாக இருந்தால் அந்த துண்டை நகர்த்த வேண்டும் அல்லது பிடிக்க வேண்டும் என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது. இது தொடப்பட்ட வீரரின் துண்டு என்றால், துண்டு சட்டபூர்வமான நகர்வைக் கொண்டிருந்தால் அதை நகர்த்த வேண்டும். எதிரியின் துண்டு தொட்டால், அதை சட்டப்பூர்வ நகர்வுடன் பிடிக்க முடிந்தால் அது கைப்பற்றப்பட வேண்டும். தொட்ட துண்டுகளை சட்டப்பூர்வமாக நகர்த்தவோ கைப்பற்றவோ முடியாவிட்டால், அபராதம் இல்லை. இது அனைத்து முறையான போட்டிகளிலும் அமல்படுத்தப்படும் சதுரங்கத்தின் விதியாகும். தொடுதல்-நகர்வு மீறலைக் கோரும் ஒரு வீரர் ஒரு துண்டைத் தொடுவதற்கு முன்பு அவ்வாறு செய்ய வேண்டும். ஒரு துண்டு அதன் சதுரத்தில் அதை நகர்த்த வேண்டிய அவசியமில்லாமல் சரிசெய்ய விரும்பும் ஒரு வீரர், துண்டைத் தொடுவதற்கு முன்பு பிரெஞ்சு ஜே 'அடூப் ("நான் சரிசெய்கிறேன்") என்று அறிவிக்கலாம். ஜே 'அடூப் சர்வதேச அளவில் புரிந்து கொள்ளப்பட்டாலும், "சரிசெய்தல்" போன்ற உள்ளூர் மொழிக்கு சமமான ஒரு மொழி பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகிறது. எதிரணியின் திருப்பத்தின் போது ஒரு வீரர் பலகையில் உள்ள துண்டுகளைத் தொடக்கூடாது. ஒரு சட்டபூர்வமான நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகு ஒரு பகுதியை விட்டுக்கொடுக்கும் ஒரு வீரர் அந்த நகர்வை திரும்பப் பெற முடியாது என்று ஒரு தனி விதி உள்ளது. ஆன்லைன் சதுரங்கம் தொடுதல் விதியைப் பயன்படுத்தாது, வீரர்கள் ஒரு துண்டை "எடுத்து" பின்னர் வேறு துண்டைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கு முன்பு அதை அசல் சதுரத்திற்கு கொண்டு வர அனுமதிக்கிறது, மேலும் எதிரணி நகரும் வரை காத்திருக்கும்போது வீரர்களை துண்டுகளை முன்கூட்டியே நகர்த்த அனுமதிக்கிறது. விவரங்கள் அந்த வீரரின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளை வேண்டுமென்றே தொடும் ஒரு வீரர் சட்டப்பூர்வமாக நகர்த்தக்கூடிய முதல் தொடப்பட்ட துண்டை நகர்த்த வேண்டும். கை ஒரு புதிய சதுரத்தில் துண்டுகளை விட்டுச் செல்லாத வரை, துண்டுகளை அணுகக்கூடிய எந்த சதுரத்திலும் வைக்கலாம். தற்செயலாக ஒரு துண்டைத் தொடுவது (எ. கா., மற்றொரு துண்டுக்குச் செல்லும்போது அதற்கு எதிராகத் துலக்குவது) அல்லது ஒரு துண்டைச் சரிசெய்வது வேண்டுமென்றே தொடுவதாகக் கருதப்படுவதில்லை. எதிர்த் துண்டைத் தொடும் வீரர், துண்டைப் பிடிக்க முடிந்தால் அதைப் பிடிக்க வேண்டும். ஒரு வீரர் வீரரின் சொந்த துண்டுகளில் ஒன்றையும் எதிரியின் துண்டையும் தொடுவது சட்டபூர்வமான நடவடிக்கையாக இருந்தால் அந்த பிடிப்பை செய்ய வேண்டும். இல்லையெனில், தொடப்பட்ட துண்டுகளில் முதல் துண்டுகள் நகர்த்தப்பட வேண்டும் அல்லது கைப்பற்றப்பட வேண்டும். வீரரின் துண்டு அல்லது எதிரியின் துண்டு முதலில் தொட்டதா என்பதை தீர்மானிக்க முடியாவிட்டால், வீரரின் துண்டு முதலில் தொட்டதாக கருதப்படுகிறது. ஒரு வீரர் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட துண்டுகளைத் தொட்டால், சட்டப்பூர்வமாக நகர்த்தக்கூடிய அல்லது பிடிக்கக்கூடிய முதல் துண்டை வீரர் நகர்த்த வேண்டும் அல்லது பிடிக்க வேண்டும். காஸ்ட்லிங் என்பது ஒரு ராஜாவின் நகர்வு, எனவே முதலில் ராஜாவைத் தொட வேண்டும். அதற்கு பதிலாக ரூக்கை முதலில் தொட்டால், ஒரு ரூக் நகர்வு செய்யப்பட வேண்டும். ராஜாவைத் தொடும் அதே நேரத்தில் வீரர் ஒரு ரோக்கைத் தொட்டால், அவ்வாறு செய்வது சட்டபூர்வமானதாக இருந்தால், வீரர் அந்த ரோக்கைக் கொண்டு கோட்டை அமைக்க வேண்டும். வீரர் ஒரு ரூக்கைத் தொடாமல் இரண்டு சதுர கிங் நகர்வை முடித்தால், அந்த பக்கத்தில் கோட்டை அமைப்பது சட்டபூர்வமானதாக இருந்தால், வீரர் அதற்கேற்ப சரியான ரூக்கை நகர்த்த வேண்டும். இல்லையெனில், இந்த நடவடிக்கை திரும்பப் பெறப்பட்டு மற்றொரு அரச நடவடிக்கை எடுக்கப்பட வேண்டும். இதில் மறுபுறம் கோட்டை அமைப்பது அடங்கும். சட்டவிரோதமாக கோட்டை கட்ட முயற்சிக்கும்போது வீரர் இரண்டு துண்டுகளையும் தொட்டால், முடிந்தால் ராஜாவை நகர்த்த வேண்டும், ஆனால் சட்டபூர்வமான கிங் நகர்வு இல்லையென்றால், ரோக்கை நகர்த்த வேண்டிய அவசியமில்லை. ஒரு சிப்பாயை அதன் சிப்பாய்க்கு நகர்த்தும்போது, வீரர் சிப்பாயை வெளியிட்டவுடன், சிப்பாயின் வேறு நகர்வை இனி மாற்ற முடியாது. இருப்பினும், அந்த சதுக்கத்தில் விளம்பரப்படுத்தப்பட்ட துண்டு வெளியிடப்படும் வரை இந்த நடவடிக்கை முழுமையடையவில்லை. எடுத்துக்காட்டுகள் வரைபடத்தில், எதிர்கால உலக சாம்பியனான பாபி ஃபிஷர் மற்றும் ஜான் ஹெய்ன் டோனர் ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்திலிருந்து, வெள்ளை ஒரு வெற்றிப் பலனைக் கொண்டிருந்தது; கருப்பு வெறுமனே 29.Qg5-f5 நகர்ந்தது மற்றும் வெள்ளை ஒரு மோசடிக்கு விழுந்தது. ஃபிஷர் தனது பிஷப்பைத் தொட்டார், இது ஒரு இயற்கையான நகர்வு போல் தோன்றுகிறது, ஆனால் கருப்பு 30.Rxc2 விளையாட முடியும் என்பதை உணர்ந்தார், மேலும் 31.Bxf5 Rc1 32.Qxc1 Bxc1 க்குப் பிறகு, விளையாட்டு ஒரு டிராவாக இருக்கும், ஏனெனில் எதிர் நிற பிஷப் எண்ட்கேம். பிஷப்பைத் தொட்ட பிறகு, 30.Bd3 ஒரு மோசமான நடவடிக்கை என்பதை அவர் உணர்ந்தார், ஆனால் அவர் பிஷப்பை நகர்த்த வேண்டிய கட்டாயத்தில் இருந்ததால், மற்ற பிஷப் நகர்வுகள் இன்னும் மோசமாக இருந்தன, பல விநாடிகளுக்குப் பிறகு அவர் 30.Bd3 விளையாடினார். ராணிகள் மற்றும் ரூக்குகள் பரிமாறப்பட்டன (மேலே உள்ளபடி) மற்றும் 34 வது நகர்வுக்குப் பிறகு ஒப்பந்தத்தின் மூலம் ஒரு சமநிலை எட்டப்பட்டது. பிஷ்ஷர் விளையாட்டை வென்றிருந்தால், அவர் 1966 பியடிகோர்ஸ்கி கோப்பை போட்டியில் போரிஸ் ஸ்பாஸ்கியுடன் முதல் இடத்தைப் பிடித்திருப்பார். தொடுதல்-நகர்வு விதி பிஷ்ஷருக்கு புவெனஸ் அயர்ஸ் 1960 இல் வொல்ஃப்காங் அன்சிக்கருக்கு எதிராக பிளாக் என்ற தனது விளையாட்டில் இன்னும் பேரழிவு தரக்கூடிய முடிவை உருவாக்கியது. வரைபடத்தில் உள்ள நிலையில், பிஷ்ஷர் தனது எச்-சிப்பாயைத் தொட்டு, 12.h6 விளையாட விரும்பினார். வெள்ளை வெறுமனே 13.Bxh6 ஐ விளையாட முடியும் என்பதை அவர் உணர்ந்தார், ஏனெனில் வெள்ளை ராணியின் ஜி-இல் உள்ள முள் காரணமாக 13.gxh6 சட்டவிரோதமானது. அவரது எச்-சிப்பாயைத் தொட்ட பிறகு, தொடுதல்-நகர்வு விதிக்கு பிஷ்ஷர் 12.h6 அல்லது 12.h5 விளையாட வேண்டியிருந்தது. ?, பிளாக்ஸை மோசமாக பலவீனப்படுத்தும் கிட்டத்தட்ட சமமான மோசமான நடவடிக்கை. அதன்படி பிஷ்ஷர் விளையாடியது 12.h5?? பத்து நகர்வுகளுக்குப் பிறகு ராஜினாமா செய்தார்-ஒரு தீவிரமான விளையாட்டில் அவரது மிகக் குறுகிய இழப்பு. 1992 ஆம் ஆண்டில் டில்பர்க்கில் முன்னாள் உலக சாம்பியனான அனடோலி கார்போவ் மற்றும் அலெக்சாண்டர் செர்னின் ஆகியோருக்கு இடையிலான விரைவான விளையாட்டில் இந்த நிலையில், வெள்ளை இ 8-சதுரத்தில் ஒரு ராணிக்கு ஒரு சிப்பாயை ஊக்குவித்தார். கருப்பு நிறத்தில் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட காசோலை 53.Kd6 + ஆனது. கார்போவ், மிகக் குறைந்த நேரம் மீதமுள்ள நிலையில், அவர் காசோலையில் இருப்பதைக் காணவில்லை, சட்டவிரோத நகர்வை 54.Qe6 + விளையாடினார். நடுவர் கார்போவ் தனது ராணியுடன் சட்டப்பூர்வ நடவடிக்கையில் ஈடுபட வேண்டும் என்று கூறினார் (அவர் அதைத் தொட்டதால்), மேலும் அவர் 54.Qe7 +?? ஐத் தேர்ந்தெடுத்தார். (54.Qd7 + Rxd7 + 55.Kg6 இன்னும் வரையப்பட்டிருக்கும்.) 54.Rxe7 + க்குப் பிறகு, கார்போவ் ஆட்டத்தை இழந்தார். 1889 ஆம் ஆண்டு ப்ரெஸ்லாவில் சீக்பெர்ட் டாராஷ் மற்றும் செமியோன் அலாபின் இடையேயான விளையாட்டில், அலாபின் 5. d4 ஐ எதிர்பார்த்தார், இது பெட்ரோவின் பாதுகாப்பில் 1. e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 d6 4.Nf3 Nxe4 க்குப் பிறகு சாதாரண நகர்வாகும். ஆனால் அவர் ஏற்கனவே தொட்ட நிலையைப் பார்த்தபோது, 5. டி 4 க்கு பதிலளிக்கும் வகையில் 5.Be7 என்ற நோக்கத்துடன், வெள்ளை உண்மையில் தனது குதிரையைத் தாக்கி 5. டி 3 விளையாடியதை கவனிக்கவில்லை. இப்போது பிஷப்பை நகர்த்த வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்பட்டதால், அவர் இழப்பீடு இல்லாமல் குதிரையை இழப்பார், எனவே அவர் உடனடியாக ராஜினாமா செய்தார். ஒரு வீரர் தங்கள் சதுரங்களில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளை நகர்த்த வேண்டிய அவசியமில்லாமல் சரிசெய்ய விரும்பினால், வீரர் ஜே 'ஆடூப் (, "நான் சரிசெய்கிறேன்") அல்லது பிற மொழிகளில் அந்த விளைவை ஏற்படுத்தும் சொற்களை அறிவிக்கலாம். ஒரு வீரர் முன்கூட்டியே ஒரு சரிசெய்தலை அறிவிக்கவில்லை என்றால், அதற்கேற்ப வீரருக்கு அபராதம் விதிக்கப்படலாம். J 'adoube சதுரங்க வீரர்களால் சர்வதேச அளவில் அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது, அவர்களின் துண்டுகளுடன் தற்செயலான தொடர்பை ஏற்படுத்தும் நோக்கத்தை அறிவித்தது. இந்த சொற்றொடர் ஒரு வீரரிடமிருந்து எதிரிக்கு எச்சரிக்கையை வழங்க பயன்படுத்தப்படுகிறது, வீரர் பலகையில் ஒரு துண்டைத் தொடப் போகிறார், பொதுவாக அதை அதன் சதுரத்தில் மையப்படுத்த, அதனுடன் ஒரு நகர்வு செய்யும் நோக்கம் இல்லாமல். இந்த பிரெஞ்சு சொல் வழக்கமாக இருந்தாலும், அது கட்டாயமில்லை; பிற ஒத்த அறிகுறிகள் பயன்படுத்தப்படலாம். நகரும் ஒரு வீரர் மட்டுமே துண்டுகளை சரிசெய்ய முடியும், எதிரணி இருக்க வேண்டும். துஷ்பிரயோகத்திற்கு எடுத்துக்காட்டு சதுரங்க வரலாற்றில் ஒரு வீரர் சந்தேகத்திற்கிடமான முறையில் தாமதமாக ஜெ 'ஆடூப் என்று உச்சரித்த சந்தர்ப்பங்கள் உள்ளன. ஒரு சரிசெய்தல் பற்றிய தாமதமான அறிவிப்பு அதை திரும்பப் பெறுவதற்காக ஒரு தோல்வியுற்ற நகர்வைச் செய்யத் தொடங்கிய பிறகு பயன்படுத்தப்படலாம், இதனால் தொடுதல்-நகர்வு விதியைத் தவிர்க்கலாம். அத்தகைய நடத்தை, வேண்டுமென்றே ஒரு பின்வாங்கலுக்குப் பயன்படுத்தப்படும்போது, ஏமாற்றுவதாகக் கருதப்படுகிறது. யூகோஸ்லாவிய கிராண்ட்மாஸ்டர் மிலன் மாடுலோவிக் அத்தகைய சம்பவத்திற்குப் பிறகு "ஜடோபோவிக்" என்று செல்லப்பெயர் சூட்டப்பட்டார். தொடுதல்-நகர்வு விதி பல நூற்றாண்டுகளாக இருந்து வருகிறது. இடைக்காலத்தில், கடுமையான விதிகள் அவசியமாகக் கருதப்பட்டன, ஏனெனில் சதுரங்கம் பங்குகளுக்காக விளையாடப்பட்டது. லூயிஸ் ராமிரேஸ் டி லூசெனா தனது 1497 புத்தகமான ரெபெடிசியன் டி அமோர்ஸ் ஒய் ஆர்ட் டி அஜெட்ரெஸில் இந்த விதியை வழங்கினார். பெஞ்சமின் ஃபிராங்க்ளின் தனது 1786 கட்டுரையான "தி மோரல்ஸ் ஆஃப் செஸ்" இல் இதைக் குறிப்பிட்டார். ஒரு காலத்தில், சட்டவிரோத நடவடிக்கையில் விளையாடிய வீரர் ராஜாவை நகர்த்த வேண்டும் என்றும் விதி கோரியது. பத்தொன்பதாம் நூற்றாண்டின் முதல் பாதியில், லண்டன் செஸ் கிளப்பின் விதி XIII பின்வருமாறு வழங்கியதுஃ ஒரு வீரர் ஒரு தவறான நகர்வை மேற்கொண்டால், அதாவது, சட்டப்பூர்வமாக நகர்த்த முடியாத எந்த சதுரத்திற்கும் ஒரு துண்டு அல்லது சிப்பாயை விளையாடினால், அவரது எதிரிக்கு மூன்று அபராதங்கள் உள்ளன; அதாவது, 1 வது, துண்டு அல்லது சிப்பாயை அவர் விளையாடிய சதுரத்தில் இருக்க அனுமதிக்குமாறு கட்டாயப்படுத்துவது; 2 வது, மற்றொரு சதுரத்திற்கு சரியாக நகர்த்துவது; 3 வது, துண்டு அல்லது சிப்பாயை மாற்றி தனது ராஜாவை நகர்த்துவது. இந்த விதி இருந்தபோதிலும், இது எப்போதாவது 1893 ஆம் ஆண்டு கீலில் லிண்டேமனுக்கும் எக்டெர்மேயருக்கும் இடையிலான விளையாட்டு போன்ற சோகமான நிகழ்வுகளுக்கு வழிவகுத்தது. அந்த விளையாட்டில், 1. e4 d5 2.exd5 Qxd5 வெள்ளைக்குப் பிறகு, அநேகமாக வழக்கமான 3.Nc3 ஐ நோக்கமாகக் கொண்டு, அதற்கு பதிலாக அவரை c3 இல் வைத்தார். அந்த நடவடிக்கை சட்டவிரோதமானது என்பதால், வெள்ளை அதற்கு பதிலாக தனது ராஜாவை நகர்த்த வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்பட்டது. கட்டாயப்படுத்தப்பட்ட 3.Ke2 க்குப் பிறகு? ?, பிளாக் 3.Qe4 #உடன் செக்மேட் கொடுத்தார். இங்கிலாந்தில், பிரிட்டிஷ் சதுரங்க சங்கத்தின் 1862 சட்டங்கள் மேற்கூறிய விதியை நிராகரித்தன. சங்கத்தின் சட்டம் VII அதற்கு பதிலாக ஒரு வீரர் சட்டவிரோதமான நகர்வை மேற்கொண்டால், "அவர் எதிரியின் விருப்பப்படி, தனது சொந்த மனிதனை சட்டப்பூர்வமாக நகர்த்த வேண்டும், அந்த நபரை சட்டப்பூர்வமாக பிடிக்க வேண்டும், அல்லது சட்டப்பூர்வமாக நகரக்கூடிய வேறு எந்த நபரையும் நகர்த்த வேண்டும்" என்று வழங்கியது. ஜேர்மன் சதுரங்க மாஸ்டர் சீக்பெர்ட் டாராஷ் தி கேம் ஆஃப் செஸ் (முதலில் 1931 இல் தாஸ் ஷாக்ஸ்பியல் என வெளியிடப்பட்டது) இல் எழுதினார், ராஜாவை நகர்த்த சட்டவிரோத நடவடிக்கை எடுத்த ஒரு வீரர் தேவைப்படும் முந்தைய விதி சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு மட்டுமே மாற்றப்பட்டது. வழக்கத்திற்கு மாறான காட்சிகள் ஃபிஷர் சீரற்ற சதுரங்க மாறுபாடு (செஸ் 960 என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) தனிப்பயன் காஸ்ட்லிங் விதிகளைக் கொண்டுள்ளது, இதில் ராஜாவும் ரூக்கும் சீரற்ற தொடக்க நிலைகள் காரணமாக வெவ்வேறு சதுரங்களில் தொடங்கினாலும் அவர்கள் ஒரு சாதாரண சதுரங்க விளையாட்டில் இருக்கும் இடத்தில் முடிவடைகிறார்கள். எனவே கோட்டை அமைக்கும் போது மன்னரோ அல்லது குதிரையோ நகரக்கூடாது, அல்லது ராஜாவின் இலக்கு சதுக்கத்தை ஏற்கனவே குதிரை ஆக்கிரமிக்க வேண்டும், இருப்பினும் வழக்கமான தொடுதல்-நகர்வு மூலம் ராஜாவைத் தொட்டு முதலில் நகர்த்த வேண்டும். வீரர்கள் ஒரு கையை மட்டுமே பயன்படுத்த வேண்டும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது, எனவே ஒரே நேரத்தில் இரண்டையும் எடுப்பது ஒரு விருப்பமல்ல. ஃபிடே உலக ஃபிஷர் சீரற்ற சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப் 2019 இல் இயன் நெபோம்னியாச்சி மற்றும் வெஸ்லி சோ இடையே ஒரு வேக சதுரங்க விளையாட்டில் ஒரு சர்ச்சை எழுந்தது. நெபோம்னியாச்சி அரண்மனையை அமைக்க முயன்றார், ஆனால் அவர் முதலில் தனது மன்னருக்கு ரூக்கின் முன்னாள் சதுரத்தை எடுக்க வழியிலிருந்து ரூக்கை நகர்த்தினார். நடுவர் ஆரம்பத்தில் நெபோம்னியாச்சியை ஒரு ரூக் நகர்வைச் செய்ய வேண்டியிருந்தது, இதன் விளைவாக முதலில் ரூக்கைத் தொடுவதை விட முதலில் ரூக்கைத் தொட வேண்டும். இது மேல்முறையீடு செய்யப்பட்டது, மேல்முறையீட்டு குழு அசல் தீர்ப்பை ரத்து செய்தது; விளையாட்டு மீண்டும் விளையாடப்பட்டது. மேலும் பார்க்கவும் சதுரங்க குறிப்புகளின் விதிகள் குறிப்புகள் நூலியல் மேலும் வாசிப்பு குளிர்காலம், எட்வர்ட். "அடடா". சதுரங்க விதிகள்