Clock Tower II: The Struggle Within
கடிகார கோபுரம் II: உள்ளே போராட்டம், ஜப்பானில் ஹ்யூமன் என்டர்டெயின்மென்ட் உருவாக்கிய ஒரு திகில்-கருப்பொருள் சாகச விளையாட்டு மற்றும் 1998 இல் பிளேஸ்டேஷனுக்காக வெளியிடப்பட்டது. இது கடிகார கோபுரம் தொடரின் மூன்றாவது விளையாட்டு ஆகும். கதை 17 வயது அலிசா ஹேலைப் பின்தொடர்கிறது, அவர் எப்போதாவது திரு பேட்ஸ் என்ற மாற்று ஈகோவைக் கொண்டிருக்கிறார். அலிசா மற்றும் அவரது குடும்பத்தின் கடந்த கால ரகசியங்களை வெளிக்கொணர, அவரது இயல்பான மற்றும் முறுக்கப்பட்ட ஆளுமைக்கு இடையில் மாறி, பல்வேறு சூழல்களில் வீரர் வழிகாட்ட வேண்டும். கடிகார கோபுரம் II எதிர்மறையான விமர்சனங்களை சந்தித்தது. மெதுவான மற்றும் தேதியிட்ட புள்ளி மற்றும் கிளிக் இடைமுகம் மற்றும் சோதனை மற்றும் பிழை இயக்கவியலை நம்பியிருப்பதால் அவர்கள் மோசமாகக் கண்டறிந்த விளையாட்டை பத்திரிகையாளர்கள் கடுமையாக விமர்சித்தனர். இந்தக் கதை சிலரால் விமர்சிக்கப்பட்டது, ஆனால் மற்றவர்களால் முதிர்ச்சியடைந்து பயமுறுத்துவதாகக் கண்டறியப்பட்டது. க்ளாக் டவர் (1996) போன்ற அனுபவத்தைத் தேடுபவர்களையும், ஒரு வழிபாட்டுத் திரைப்படத்தைப் போலவே, வழக்கமாக குறைபாடுள்ள ஆனால் பிரதான நீரோட்டத்திலிருந்து வழிதவறிச் செல்வதற்கான விருப்பத்தால் மீட்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டைத் தேடுபவர்களையும் தவிர விமர்சகர்கள் இறுதியில் விளையாட்டைப் பரிந்துரைக்கவில்லை. அதன் முன்னோடிகளைப் பின்பற்றி, க்ளாக் டவர் II என்பது 3டி கிராபிக்ஸ் மற்றும் உயிர்வாழும் திகில் கூறுகளைக் கொண்ட ஒரு புள்ளி மற்றும் கிளிக் சாகச விளையாட்டு ஆகும். விளையாட்டின் மூலம் கதாநாயகியான அலிசா ஹேலைக் கட்டுப்படுத்த வீரர் ஒரு நிலையான பிளேஸ்டேஷன் கட்டுப்படுத்தி அல்லது பிளேஸ்டேஷன் மவுஸைப் பயன்படுத்தலாம். சில பொருட்களின் மீது வைக்கப்படும்போது கர்சர் வடிவத்தை மாற்றுகிறது, இதில் வீரர் தொடர்பு கொள்ள கிளிக் செய்யலாம். எந்த இருப்பிடத்தையும் கிளிக் செய்வது அலிசாவை அந்த திசையில் வழிநடத்துகிறது. கர்சரை திரையின் மேற்புறத்திற்கு நகர்த்துவது வீரரின் சரக்குகளை வெளிப்படுத்துகிறது. ஒரு பொருளைக் கிளிக் செய்து, பின்னர் திரையில் உள்ள ஒரு பொருளைக் கிளிக் செய்வது அந்த பொருளின் மீது அல்லது அந்த இடத்தில் உள்ள பொருளைப் பயன்படுத்துகிறது. அலிசா ஒரு தாயத்துடன் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார், இது அவரது மாற்று ஈகோ, திரு பேட்ஸ், வெளிவந்து அவளைக் கட்டுப்படுத்துவதைத் தடுக்கிறது. இருப்பினும், தாயத்து பெட்டிகளுக்குள் அல்லது பிற கொள்கலன்களுக்குள் வைக்கப்படலாம். தாயத்து இல்லாமல், அலிஸா பயத்தால் தூண்டப்பட்டால் மிஸ்டர் பேட்ஸ் ஆகிவிடுவார். அலிசாவுக்குத் திரும்ப, வீரர் வெறுமனே தாயத்தை மீட்டெடுக்க வேண்டும். சில நிகழ்வுகளை மிஸ்டர் பேட்ஸ் என்றும், சிலவற்றை அலிசா என்றும் மட்டுமே தெளிவுபடுத்த முடியும். அலிசா மற்றும் திரு பேட்ஸ் ஆகிய இருவரும் சூழ்நிலை வளர்ச்சியை மாற்றி, 13 சாத்தியமான முடிவுகளில் ஒன்றுக்கு வழிவகுக்கும் வகையில் வீரர் செய்யும் தேர்வுகள். அலிசா துரத்தப்படும்போது அல்லது ஆபத்தில் இருக்கும்போது, கர்சர் சிவப்பு நிறத்தில் ஒளிரும். இந்த பீதி பயன்முறையின் போது, தப்பிக்க வீரர் விரைவாக ஒரு பொத்தானை அழுத்த வேண்டும். எதிரிகளிலிருந்து தப்பிக்கும் போது, அலிசா எதிரிகளிடம் இருந்து போராடவோ மறைக்கவோ பயன்படுத்தக்கூடிய உருப்படிகள் அல்லது பொருட்களில் கிளிக் புள்ளிகள் தோன்றும். எதிரி விரட்டப்படும் வரை அல்லது வெற்றிகரமாக தப்பிக்கும் வரை தப்பிக்கும் முறை முடிவடையாது. மிஸ்டர் பேட்ஸாக விளையாடினால், வீரர் எதிரிகளுக்கு எதிராக கைத்துப்பாக்கிகள் மற்றும் ஷாட்கன்கள் போன்ற ஆயுதங்களைப் பயன்படுத்தலாம். ஒரு ஆயுதம் பொருத்தப்படும்போது, கர்சர் குறிவைத்து சுட பயன்படுத்தப்படும் குறுக்கு முடியாக மாறுகிறது. அலிஸாவின் சகிப்புத்தன்மையைக் குறிக்க அச்சத்தின் போது கர்சர் நிறத்தை வெள்ளை, மஞ்சள் மற்றும் இறுதியாக சிவப்பு நிறத்திற்கு மாற்றுகிறது. முதலுதவி கருவிகள் ஒரு நிலை மூலம் சகிப்புத்தன்மையை மேம்படுத்த பயன்படுத்தப்படலாம். அலிசாவின் சகிப்புத்தன்மை பூஜ்ஜியத்தை எட்டினால் அல்லது வீரர் ஒரு பீதி சூழ்நிலையை தோல்வியுற்றால், திரை "கேம் ஓவர்" ஐப் படிக்கும் மற்றும் வீரருக்கு ஒரு கூடுதல் சகிப்புத்தன்மை மட்டத்துடன் அவர்கள் நுழைந்த கடைசி அறையிலிருந்து மறுதொடக்கம் செய்வதற்கான விருப்பத்தை வழங்கும். பிளாட் கடிகார கோபுரம் II முந்தைய இரண்டு கடிகார கோபுரம் தலைப்புகளில் கதை மற்றும் அமைப்பிலிருந்து விலகிச் செல்கிறது, எனவே இது ஜப்பானில் எண்ணப்பட்ட தலைப்பு அல்ல, மேலும் இது ஒரு ஸ்பின்-ஆஃப் என்று கருதப்படுகிறது. ஜப்பானிய வெளியீட்டில், விளையாட்டு ஒசாகாவில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது. இது வட அமெரிக்க வெளியீட்டிற்காக கலிபோர்னியா என்று மாற்றப்பட்டது. அலிசா ஹேல் ஒரு 17 வயது உயர்நிலைப் பள்ளி சிறுமி, 1999 ஆம் ஆண்டின் வசந்த காலத்தில், தனது தந்தையின் நண்பர் பிலிப் டேட்டைப் பார்க்க தொலைதூர நகரத்திற்குச் செல்கிறார். முன்னதாக, அலிசாவின் ஆத்மாவில் பேட்ஸ் என்ற மற்றொரு நபர் வசிப்பது கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. அலிசா அவரது கட்டுப்பாட்டை இழந்ததால் தீவிர சிகிச்சைக்கு உட்படுத்தப்பட்டார். பிலிப்பின் வீட்டிற்கு செல்லும் வழியில், அலிசா தனது தாயத்துக்களைப் பார்க்கிறாள், அது அவள் மீது ஒருவித அதிகாரம் இருப்பதாக அவள் நம்புகிறாள். அவள் அதைப் பார்க்கும்போது, அது எப்படியாவது பேட்ஸுடன் தொடர்புடையதாக இருக்க வேண்டும் என்பதை அவள் உணர்கிறாள், ஏனெனில் பேட்ஸ் தனது ஆன்மாவின் படையெடுப்பிலிருந்து விழித்தபோது அது இல்லை என்பதை அவள் நினைவில் கொள்கிறாள். இதற்கிடையில், வீட்டில், பிலிப் மற்றும் அவரது மனைவி கேத்ரின் வாசலில் ஒரு சத்தத்தைக் கேட்கிறார்கள், அது ஆஷ்லேயா என்று பார்க்க கேத்ரின் செல்கிறார். கேத்ரின் கத்துவதற்கு முன்பு, "மேக்ஸ்வெல் சாபம்" பற்றி பிலிப் ஏதோ சொல்கிறார், என்ன நடக்கிறது என்பதைப் பார்க்க அவர் விரைகிறார். அன்று இரவு அலிசா டேட்டின் இல்லத்திற்கு வரும்போது, வீட்டில் யாரும் இல்லை என்று தோன்றுகிறது. அவள் தனது உறவினரின் படுக்கையறைக்கு வந்து தனது உறவினர் ஆஷ்லே தலை துண்டிக்கப்பட்டிருப்பதைக் காண்கிறாள். அவளுடைய மற்றொரு உறவினர் ஸ்டீபனி அவளை கத்தியால் தாக்கி வீட்டைச் சுற்றி அவளைப் பிடித்துக் கொள்கிறார். அவள் வீடு முழுவதும் தொடர்ச்சியான ஒற்றைப்படை சத்தங்களைக் கேட்கிறாள், இறுதியில் பிலிப்பைக் காண்கிறாள், அவர் மேக்ஸ்வெல் சாபம் தொடர்பான ஒரு சிலையை எரிக்க வேண்டும் என்று கேட்டுக்கொள்கிறார். ஸ்டீபனி அவளைத் தடுக்க முயற்சிக்கிறாள், ஆனால் அலிசா பேட்ஸாக மாறி அவளைக் குத்துகிறாள். அலிசா சிலையை நெருப்பிடத்தில் வீச நிர்வகிக்கிறார், ஆனால் சுயநினைவை இழக்கிறார். அவள் ஒரு ஜோம்பி நோயால் பாதிக்கப்பட்ட மருத்துவமனையில் எழுந்து அலெக்ஸ் கோரி என்ற துப்பறியும் நபரை சந்திக்கிறாள், அவர் அலிசாவை வீட்டிலிருந்து காப்பாற்றினார். அவள் தப்பிக்க முயற்சிக்கும்போது மயக்கம் அடைவதால் அவள் பின்னர் ஜோம்பிஸ் மூலம் முறியடிக்கப்படுகிறாள். அவள் மீண்டும் விழித்தபோது, அலெக்ஸ் அவளை ஒரு மருந்து ஆய்வகத்திற்கு அழைத்துச் சென்றதைக் காண்கிறாள். விரைவில் ஒரு குச்சியுடன் ஆயுதம் ஏந்திய ஒரு மனிதரைக் கண்டுபிடித்து, ஜார்ஜ் மேக்ஸ்வெல் என்ற முகமூடி அணிந்திருப்பதை அவள் காண்கிறாள், அவள் அவளைப் பின்தொடரத் தொடங்குகிறாள். அவள் தனது வளர்ப்பு தந்தையான ஆலனையும் காண்கிறாள். அலிசா தனது மகள் அல்ல, மாறாக ஜார்ஜின் மகள் என்று அவர் விளக்குகிறார். மேக்ஸ்வெல் சாபம் ஒவ்வொரு சில தலைமுறைகளிலும், கொடூரமான மாற்று ஈகோவுடன் சபிக்கப்பட்ட குழந்தைகள் மேக்ஸ்வெல் வரிசையில் பிறக்கிறார்கள் என்று கூறுகிறது. தங்கள் குடும்பத்தைப் பாதுகாக்க, அவர்கள் பிறந்தவுடன் மேக்ஸ்வெல் மரத்தின் அடியில் புதைக்கப்பட்டு இறக்க விடப்பட வேண்டும். ஜார்ஜின் செல்வம் குறித்து பொறாமைப்படிய ஆலன், பிலிப் மீது கோபப்படுவதற்காக அவருடன் குழந்தையை தோண்டி எடுத்தார். ஜார்ஜ் அலிசாவைத் தாக்க முயற்சிக்கிறார், ஆனால் ஆலன் அவரைச் சுடுகிறார். பின்னர் அவர் அலிசாவைச் செல்லுமாறு கேட்டுக்கொள்கிறார், கட்டிடம் வெடிக்கப் போகிறது என்று விளக்குகிறார். அலிசா தப்பித்து, மலைப்பகுதியில் இருந்து கட்டிடம் எரிவதைப் பார்க்கிறார். அலிசா தனது தந்தையின் மரணத்திற்கு இரங்கல் தெரிவிக்கிறார், அதற்கு பதிலாக அவர் இறந்திருக்க வேண்டும் என்று கூறுகிறார். வளர்ச்சி மற்றும் வெளியீடு கடிகார கோபுரம் II என்பது மனித பொழுதுபோக்கு நிறுவனத்தால் உருவாக்கப்பட்ட கடைசி கடிகார கோபுரம் விளையாட்டு ஆகும். இந்தத் தொடரை உருவாக்கியவர் ஹிஃபுமி கோனோ இயக்காத தொடரின் முதல் படமாகவும் இது இருந்தது. முதல் இரண்டு ஆட்டங்களின் தொடர்ச்சியை உருவாக்குமாறு கோனோவை ஹ்யூமன் கேட்டுக்கொண்டார், ஆனால் அவர் பொருள் இல்லாமல் இருப்பதாகவும், அதைச் செய்ய முடியாது என்றும் உணர்ந்தார். யுதகா ஹிராதா வந்து விளையாட்டை இயக்க முன்வந்தார். முந்தைய இரண்டு கடிகார கோபுரம் தலைப்புகளில் கதை மற்றும் அமைப்பில் இருந்து விலகிச் செல்வதால் ஜப்பானில் அதற்கு ஒரு எண் தலைப்பு வழங்கப்படவில்லை. டூயல்ஷாக் கன்ட்ரோலர்களில் மேம்படுத்தப்பட்ட ரம்பிள் அம்சங்களை இந்த விளையாட்டு ஆதரிக்கிறது. இந்த விளையாட்டு மார்ச் 12,1998 அன்று ஜப்பானிலும், நவம்பர் 3,1999 அன்று வட அமெரிக்காவிலும் வெளியிடப்பட்டது. இந்த விளையாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு நாடக குறுவட்டு 1998 இல் வெளியிடப்பட்டது. இந்த விளையாட்டு மே 9,2012 அன்று ஜப்பானில் உள்ள பிளேஸ்டேஷன் ஸ்டோரில் மீண்டும் வெளியிடப்பட்டது. மதிப்பாய்வு திரட்டுபவர் மெடாகிரிடிக் கருத்துப்படி, க்ளாக் டவர் II "பொதுவாக சாதகமற்ற" விமர்சனங்களை சந்தித்தது. இந்த விளையாட்டு பொதுவாக முழு கடிகார கோபுரத் தொடரின் விளையாட்டுகளில் மிக மோசமானதாக கருதப்படுகிறது. இரட்டை ஆளுமை மெக்கானிக் மற்றும் மோசமான கதைசொல்லல் முறைகள் காரணமாக விளையாட்டு குறைபாடுள்ளதாக கண்டறியப்பட்டது. கேம்ஸ்பாட்டின் ஜோ ஃபீல்டர் புதிர்களை எதிர்-உள்ளுணர்வு என்று விவரித்தார், இது ஒரு ரூபிக்ஸ் கியூபில் சிக்கி பின்னர் திரும்பி வந்து கியூப் தீர்க்கப்பட்டதைக் கண்டுபிடிப்பது போன்றது. அதே நரம்பில், சில நேரங்களில் நிகழ்வுகள் எவ்வாறு தூண்டப்படுகின்றன அல்லது தொடர்பில்லாத பிற பகுதிகளை ஆராய்ந்த பின்னரே பகுதிகள் அணுகக்கூடியதாக மாறுகின்றன என்பதை அவர் குறிப்பிட்டார். அதிகாரப்பூர்வ அமெரிக்க பிளேஸ்டேஷன் இதழுக்காக எழுதும் மார்க் மெக்டொனால்ட் இந்த உணர்வுகளைப் பகிர்ந்து கொண்டார், அடுத்த நிகழ்வைத் தூண்டும் நம்பிக்கையில் வீரர் தங்கள் பெரும்பாலான நேரத்தை சுற்றித் திரிகிறார் என்று கூறினார். புள்ளி மற்றும் கிளிக் இடைமுகம் மெதுவான மற்றும் துல்லியமற்றது என்றும் விமர்சிக்கப்பட்டது. ஃபீல்டர் கிராபிக்ஸ் "தூய முதல் தலைமுறை பிளேஸ்டேஷன்" என்று விமர்சித்தார், மேலும் ஒலி வடிவமைப்பும் மோசமாக இருப்பதாக நம்பினார். ஐஜிஎன் இன் மார்க் நிக்ஸ் ஒலி வடிவமைப்பு நன்றாக இருந்தது மற்றும் கிராபிக்ஸ் தெளிவாகவும் கூர்மையாகவும் இருந்தது, ஆனால் இயற்கைக்காட்சி இறுதியில் உயிரற்றது என்று வாதிட்டார். இந்த கதை சிலரால் விமர்சிக்கப்பட்டது, ஆனால் மெக்டொனால்ட் இது வேறு எந்த பிளேஸ்டேஷன் தலைப்பையும் விட மிகவும் வயதுவந்ததாகவும் "பயமுறுத்தும்" வகையிலும் இருப்பதாகக் கண்டறிந்தார். ஆல் கேமின் மார்க் கனரிக் குரல் நடிப்பை கடுமையாக விமர்சித்தார், இது விளையாட்டின் மோசமான அம்சம் என்று விவரித்தார். இறுதியில், ஃபீல்டரால் க்ளாக் டவர் II ஐ ஒரு சாகச அல்லது திகில் விளையாட்டாக பரிந்துரைக்க முடியவில்லை, "இதை பழங்கால சேகரிப்பாளர்களுக்கு விடுங்கள்" என்று கூறினார். விளையாட்டு அதன் திறனை விட கணிசமாக குறைந்துவிட்டதாக நிக்ஸ் உணர்ந்தார். ரம்பிள் அம்சத்தை "விளையாட்டின் ஒரே சரியான அம்சம்" என்று அவர் கண்டறிந்தார். மெக்டொனால்ட் இந்த விளையாட்டை "தீவிரமாக குறைபாடுள்ள, ஆனால் தனித்துவமானது" என்று அழைத்தார். வழக்கமான அர்த்தத்தில் இது ஒரு பயங்கரமான விளையாட்டு என்று அவர் விவரித்தார், ஆனால் ஒரு வழிபாட்டுத் திரைப்படத்தைப் போலவே, இது ஆபத்துக்களை எடுத்துக்கொள்வதற்கும் பிரதான நீரோட்டத்திலிருந்து விலகி நிற்கவும் அதன் விருப்பத்தால் மீட்கப்படுகிறது, எனவே இது "கண்டிப்பாக கடினமான முக்கிய விளையாட்டாளர்களுக்கானது". கனரிக் இதை உயிர்வாழும் திகில் விளையாட்டில் ஒரு மோசமான முயற்சி என்று அழைத்தார், ஆனால் கடிகார கோபுரத்தின் (1996) ரசிகர்கள் அதை ரசிக்கலாம். மின்சார விளையாட்டு மைதானம் க்ளாக் டவர் II க்கு அதன் 1999 "ஆண்டின் கன்சோல் அட்வென்ச்சர் கேம்" விருதை வழங்கியது. உடைந்த வாள் II: தி ஸ்மோக்கிங் மிரரின் பிளேஸ்டேஷன் வெளியீட்டில் இருந்து போட்டி இருந்தபோதிலும், ஆசிரியர்கள் இதை அதன் துறையில் "ஒரு சில சவால்களில் சிறந்தவர்" என்று அழைத்தனர். குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் க்ளாக் டவர் II: தி ஸ்ட்ரகல் வித்தின் அட் அஜெடெக் (அதிகாரப்பூர்வ தளம்) 1998 வீடியோ கேம்கள் க்ளாக் டவர் 2 ஹ்யூமன் என்டர்டெயின்மென்ட் கேம்கள் பிளேஸ்டேஷன் (கன்சோல்) கேம்கள் பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க் கேம்கள் பாயிண்ட்-அண்ட்-கிளிக் அட்வென்ச்சர் கேம்கள் ஜப்பானில் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் கலிபோர்னியாவில் அமைக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் ஒசாகாவில் அமைக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் ஒற்றை வீரர் வீடியோ கேம்களில் பெண் கதாநாயகிகள் டிஸ்சோஷியேட்டிவ் அடையாளக் கோளாறு கொண்ட வீடியோ கேம்கள் அஜெடெக் கேம்கள்