Running out the clock
விளையாட்டு மூலோபாயத்தில், கடிகாரத்தை ரன் அவுட் செய்வது (கடிகாரத்தை ரன் டவுன் செய்வது, ஸ்டோன்வால் செய்வது, கடிகாரத்தைக் கொல்வது, கடிகாரத்தை மென்று சாப்பிடுவது, நிறுத்துவது, நேரத்தை வீணடிப்பது (அல்லது நேரத்தை வீணடிப்பது) அல்லது கடிகாரத்தை சாப்பிடுவது என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) என்பது ஒரு வெற்றி பெற்ற அணியின் நடைமுறையாகும். இத்தகைய நடவடிக்கைகள் நேரத்தை செலவழிக்கின்றன, ஆனால் ஒரு தந்திரோபாய நோக்கத்தைக் கொண்டிருக்கவில்லை. இது வழக்கமாக ஒரு விளையாட்டின் முடிவில் ஒரு மெலிதான வித்தியாசத்தில் (அல்லது, எப்போதாவது, சமமாக) வெற்றி பெறும் ஒரு அணியால் செய்யப்படுகிறது, எதிர் அணி கோல் அடிக்க கிடைக்கும் நேரத்தைக் குறைப்பதற்காக. பொதுவாக, இது மதிப்பெண்ணை உயர்த்துவதற்கான எதிர் உத்தி. கடிகாரத்தை இயக்கும் செயல்முறை பொதுவாக குறைந்த ஆபத்து, குறைந்த நிகழ்வு விளையாட்டை உள்ளடக்கியது, மற்ற அணியின் தலையிடும் அல்லது எதிர்க்கும் திறனைக் குறைக்கும் நோக்கில். இது பார்வையாளர்களுக்கு உற்சாகம் தராத விளையாட்டை உருவாக்குவதால், பல விதிமுறை புத்தகங்கள் இதை எதிர்க்க முயற்சிக்கின்றன; சிலவற்றில் விளையாட்டு கடிகாரம் அல்லது ஷாட் கடிகாரம் போன்ற ஒரு நாடகத்தை முடிப்பதற்கான கால வரம்பும் அடங்கும். கடிகாரத்தை முடிப்பதற்கான அணுகுமுறைகள் வேறுபடுகின்றன, குறிப்பாக விளையாட்டுகளுக்கு இடையில். சில சந்தர்ப்பங்களில் இது விளையாட்டின் ஒரு சாதாரண அம்சமாகக் கருதப்படுகிறது, மற்றவற்றில் இது விளையாட்டற்றதாகக் கருதப்படுகிறது. "நேரத்தை வீணடிப்பது" என்ற சொல் மோசமான தாக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் பொதுவாக கால்பந்தின் பல்வேறு வகைகளுக்கு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது. கூடைப்பந்து, கிரிடிரான் கால்பந்து மற்றும் ஹாக்கி உள்ளிட்ட பிற நேர விளையாட்டுகளில், மிகவும் நடுநிலையான சொல் "ரன்னிங் அவுட் தி க்ளாக்" பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. அசோசியேஷன் கால்பந்து (சாக்கர்) அசோசியேஷன் கால்பந்தில் நேரத்தை வீணடிப்பது இரண்டு வடிவங்களைக் கொண்டுள்ளது, பந்து விளையாட்டிற்கு வெளியே இருக்கும்போது நிறுத்தங்களின் நீளத்தை நீட்டிக்கிறது, மேலும், பந்து விளையாடும் போது, பந்தை வைத்திருக்கும் வகையில் விளையாடுகிறது ஸ்கோர் செய்ய முயற்சிப்பதை விட முடிந்தவரை. நிறுத்தங்களின் நீளத்தை நீட்டிப்பது ஒரு பொதுவான நேரத்தை வீணடிக்கும் தந்திரோபாயம் என்னவென்றால், விளையாட்டில் தாமதமாக மாற்றீடுகளைச் செய்வது, மாற்றம் செய்யப்படும்போது நிறுத்தங்களின் காலத்தை நீட்டித்தல். வீரர்கள் காயம் போல் நடிக்கலாம், பந்தை உதைக்கலாம், எதிர் வீரரின் விரைவான ஃப்ரீ கிக்கை எடுப்பதற்கு இடையூறு விளைவிக்கலாம் அல்லது தங்கள் சொந்த ஃப்ரீ கிக்குகளை எடுப்பதில் தாமதம் ஏற்படலாம் அல்லது எறியலாம். தாமதம் நியாயமற்றது என்று நடுவர் கருதினால், குற்றம் சாட்டிய வீரருக்கு மஞ்சள் அட்டை வழங்கப்படலாம். வீட்டில் விளையாடும்போது, அணிகள் தங்கள் பந்து சிறுவர்களுக்கு பந்தை தொலைதூர அணிக்கு திருப்பித் தருவதை தாமதப்படுத்த அறிவுறுத்துவதன் மூலம் (அல்லது அனுமதிப்பதன் மூலம்) நேரத்தை வீணடித்ததாக குற்றம் சாட்டப்பட்ட சில நிகழ்வுகள் உள்ளன. கோட்பாட்டில், இந்த நடவடிக்கைகள் சமமான அளவு நிறுத்த நேரத்தைச் சேர்ப்பதன் மூலம் மறுக்கப்பட வேண்டும், இருப்பினும் அணிகள் இந்த முறைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. ஒரு பொதுவான தந்திரோபாயம் பெரும்பாலும் பந்தை களத்தின் மூலையில் எடுத்துச் செல்வதையும், பாதுகாவலரிடமிருந்து அதைப் பாதுகாப்பதையும் உள்ளடக்கியது. விரக்தியடைந்த பாதுகாவலர் வீரரை வழியிலிருந்து தள்ளினால் இது பொதுவாக ஒரு ஃப்ரீ கிக்கிற்கு வழிவகுக்கும், அல்லது பாதுகாவலர் ஒரு டாக்கிலை வைத்து பந்தை சட்டப்பூர்வமாக தொடர்பு கொள்ள நிர்வகிப்பதன் மூலம் ஒரு த்ரோ-இன் செய்ய வழிவகுக்கும். நேரத்தை வீணடிப்பதைத் தொடர இதை மீண்டும் மீண்டும் செய்யலாம். விளையாட்டின் சட்டங்கள் இரண்டு வகையான நேரத்தை வீணடிப்பது பொதுவாக எதிர்மறையாக பார்க்கப்படுகிறது, இருப்பினும் முந்தையது மட்டுமே விளையாட்டின் விதிகளுக்கு முரணானது. ஆட்டத்தை மீண்டும் தொடங்குவதை தாமதப்படுத்துவதாகக் கருதும் வீரர்களைப் பதிவு செய்ய நடுவர்களுக்கு அதிகாரம் உள்ளது, மேலும் நேரத்தை வீணடிப்பதைத் தடுக்க விளையாட்டின் சட்டங்களில் பல திருத்தங்கள் மற்றும் போட்டி அதிகாரிகளுக்கான வழிகாட்டுதல் ஆகியவை செய்யப்பட்டுள்ளன, இதில் கோல்கீப்பர்களால் எவ்வளவு காலம் வைத்திருக்க முடியும் என்பதற்கான படிப்படியாக கடுமையான கட்டுப்பாடுகள் அடங்கும். பாதுகாவலர்கள் தங்கள் கோல்கீப்பரிடம் மீண்டும் மீண்டும் பந்தை அனுப்புவதன் மூலம் நேரத்தை வீணடிப்பதைத் தடுக்க 1992 ஆம் ஆண்டில் பேக்-பாஸ் விதி அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. நேரத்தை வீணடிக்கும் மாற்றீடுகளைக் குறைக்க முயற்சிக்கும் சட்டங்களில் ஒரு திருத்தம் 2019 ஆம் ஆண்டில் செய்யப்பட்டது-வீரர்கள் இப்போது தங்கள் அணிகளின் தொழில்நுட்ப பகுதிக்கு நீண்ட மற்றும் மெதுவான நடைப்பயணத்தை மேற்கொள்வதை விட, அருகிலுள்ள எல்லையில் ஆடுகளத்தை விட்டு வெளியேற வேண்டும். ஆஸ்திரேலிய விதிகள் கால்பந்து ஒரு நெருக்கமான விளையாட்டில், முன்னணி பக்கத்தில் உள்ள ஆஸ்திரேலிய விதிகள் கால்பந்து வீரர்கள் பொதுவாக முன்னோக்கி தள்ளும் நோக்கம் இல்லாதபோது பாதுகாவலர்களுக்கு இடையில் பந்தை உதைப்பதன் மூலம் அல்லது குறுகிய, குறைந்த ஆபத்துள்ள உதைப்புகளுடன் பந்தை முன்னோக்கி நகர்த்துவதன் மூலம் கடிகாரத்தை கீழே இயக்குவார்கள். ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு குறி எடுக்கப்படும்போது, வீரர் விளையாடுவதற்கு முன்பு கடிகாரத்திலிருந்து சுமார் எட்டு வினாடிகள் ஓட முடியும்-மேலும் விளையாட்டு அழைப்பு விடுக்கப்பட்ட பிறகு எந்த எதிரிகளும் அவர்களுக்கு அழுத்தம் கொடுக்காவிட்டால் கடிகாரத்திலிருந்து நேரத்தை தொடர்ந்து இயக்கலாம். மூலோபாய ரீதியாக, கடிகாரத்தை கீழே ஓடுவது மேன்-ஆன்-மேன் டிஃபென்ஸ் விளையாடுவதன் மூலம் தடுக்கப்படலாம், எதிர்க்கட்சியை ஒரு போட்டிக்கு உதைக்க கட்டாயப்படுத்தும் முயற்சியில், விற்றுமுதல் வாய்ப்பை உருவாக்குகிறது. ஒரு நெருக்கமான விளையாட்டின் பிற்பகுதியில், பந்தைக் குறிக்கும் வீரர்கள் பெரும்பாலும் தங்கள் சீருடையில் கலந்து கொள்வார்கள், கடிகாரத்தை "பால்" செய்யும் முயற்சியில், ஜெர்சிகளில் டக்கிங் செய்வது அல்லது தங்கள் சாக்ஸ்களை இழுத்தல் போன்ற செயல்களைச் செய்வதன் மூலம், அதிகப்படியான நீட்டிப்புடன், நம்பத்தகுந்த மறுப்பின் செயலாக தங்கள் நோக்கங்களை மறைக்கிறார்கள். கோலுக்காக உதைக்கும் வீரர்களுக்கு இப்போது தங்கள் உதைப்பை எடுக்க 30 விநாடிகள் ஷாட் கடிகாரம் வழங்கப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் பொதுவாக விளையாட்டில் அவர்களுக்கு 7 விநாடிகள் மட்டுமே வழங்கப்படுகின்றன, அதன் பிறகு "பிளே ஆன்" அழைக்கப்படுகிறது. சட்டங்களின்படி, நேரத்தை வீணடிப்பது என்பது (அ) எதிர் அணிக்கு ஒரு ஃப்ரீ கிக் (15.10.1.a), (ஆ) 50 மீட்டர் அபராதம் (18.1.b), அல்லது (இ) வேண்டுமென்றே, பொறுப்பற்ற அல்லது அலட்சியமாக (19.2.2.g.iv) தீர்ப்பளிக்கப்பட்டால் புகாரளிக்கக்கூடிய குற்றமாகும். உண்மையில், இருப்பினும், நடுவர் கிட்டத்தட்ட எப்போதும் விளையாட்டை அழைப்பார்-30 விநாடி ஷாட் கடிகாரத்தின் நேரம் குறைந்திருந்தாலும் கூட. சைரனுக்குப் பிறகு உதைக்க ஷாட் கடிகாரங்கள் புறக்கணிக்கப்படுகின்றன. ஆஸ்திரேலிய விதிகள் கால்பந்து "ஒரு பின்னால் விரைந்து செல்வது" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு ஸ்கோரிங் கருத்தைக் கொண்டுள்ளது என்பதையும் குறிப்பிடுவது முக்கியம். ஒரு விரைவான பின்னால் தாக்குதல் அணிக்கு ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது, ஆனால் இது தாக்குதல் அணியை ஆறு புள்ளிகள் மதிப்புள்ள ஒரு கோலை அடிப்பதைத் தடுக்கிறது. எனவே, ஒரு தற்காப்பு வீரர் வேண்டுமென்றே ஒரு புள்ளியை ஒப்புக்கொள்வது பொதுவானது. இருப்பினும், அத்தகைய தந்திரோபாயம் விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாக பொது விளையாட்டில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டாலும், 2008 ஏ. எஃப். எல் பருவத்தில் இரண்டு உயர்மட்ட சம்பவங்களில் இந்த தந்திரோபாயம் ஒரு தீவிர அளவிற்கு பயன்படுத்தப்பட்டது, கடிகாரத்திலிருந்து மதிப்புமிக்க நேரத்தை எடுத்துக் கொள்ளவும், பின்தங்கிய அணிக்கு எந்த வாய்ப்பையும் மறுக்கவும் வெற்றி. 16 வது சுற்றில், ரிச்மண்டின் ஜோயல் போடென் எஸ்ஸெண்டனுக்கு எதிரான ஆட்டத்தின் முடிவில் நேரத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கு ஒரு வரிசையில் இரண்டு பின்னால் விரைந்தார், விளிம்பை 6 புள்ளிகளிலிருந்து 4 புள்ளிகளாகக் குறைத்தார், ஆனால் ரிச்மண்டிற்கு விளையாட்டை வெல்ல உதவியது. 2008 ஏ. எஃப். எல் கிராண்ட் ஃபைனலில் இந்த தந்திரோபாயம் ஒரு அபத்தமான அளவிற்கு பயன்படுத்தப்பட்டது, இது ஹாவ்தோர்ன் ஜீலாங்கிற்கு எதிராக 11 பின்னால் சாதனை படைத்தது. 2009 முதல், ஏ. எஃப். எல் போட்டிகளில் ஒரு பாதுகாவலர் தாக்குதல் அணியின் எந்த அழுத்தத்திற்கும் ஆளாகாதபோது வேண்டுமென்றே ஒரு விரைவான பின்னடைவை ஒப்புக்கொள்வது சட்டவிரோதமானது. ஒரு பாதுகாவலர் இதைச் செய்தால், நடுவர் கோல்-லைனில் தாக்குதல் அணிக்கு ஒரு ஃப்ரீ கிக்கை வழங்குகிறார், அங்கு பாதுகாவலர் ஸ்கோர் ஒப்புக் கொண்டார். தாக்குபவரின் அழுத்தத்தின் கீழ் இருந்தால், பாதுகாவலர் வேண்டுமென்றே ஒரு விரைவான பின்னடைவை ஒப்புக்கொள்ளலாம். பல விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், பேஸ்பால் ஒரு விளையாட்டு கடிகாரத்தைக் கொண்டிருக்கவில்லை, இருப்பினும் விளையாட்டின் சில அம்சங்களுக்கு நேர வரம்புகள் உள்ளன, குறிப்பாக மேஜர் லீக் பேஸ்பால் (எம். எல். பி) ஏற்றுக்கொண்ட சுருதி கடிகாரம் பருவத்தில் தொடங்குகிறது. விளையாட்டு கடிகாரம் இல்லாத போதிலும், பேஸ்பாலில் நிறுத்தும் தந்திரோபாயங்கள் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன. ஸ்டேடியம் விளக்குகள் வருவதற்கு முன்பு விளையாடிய அல்லது ஒப்பீட்டளவில் ஆரம்பகால ஊரடங்கு உத்தரவுக்கு உட்பட்ட விளையாட்டுகளில், தோல்வியுற்ற அணிகள் சில நேரங்களில் விளையாட்டு அதிகாரப்பூர்வமாக அறிவிக்கப்படுவதற்கு முன்பு இருள் அல்லது ஊரடங்கு உத்தரவு வரும் என்ற நம்பிக்கையில் நேரத்தை வீணடிக்கும்-ஒன்பது இன்னிங்ஸ்களுக்கு திட்டமிடப்பட்ட பேஸ்பால் விளையாட்டு ஐந்து இன்னிங்ஸ்கள் முடியும் வரை அதிகாரப்பூர்வமாக இல்லை, அல்லது சொந்த அணி வெற்றி பெற்றால் இன்னிங்ஸ். பேஸ்பால் வரலாற்றின் பெரும்பகுதிக்கு, அதிகாரப்பூர்வமாக மாறுவதற்கு முன்பு முடிவடைந்த விளையாட்டுகள் ஆரம்பத்தில் இருந்தே பிற்காலத்தில் மீண்டும் விளையாடப்பட்டன, இதனால் சில சூழ்நிலைகளில் நேரத்தை வீணடிக்க தோல்வியுற்ற அணிக்கு ஊக்கமளிக்கும். விளையாட்டை மெதுவாக்குவதற்கான இத்தகைய வேண்டுமென்றே முயற்சிகள் இழப்பு அறிவிக்கப்படுவதற்கு உட்பட்டவை. மிக சமீபத்திய பெரிய லீக் உதாரணம் ஜூலை 18,1954 அன்று நிகழ்ந்தது, அப்போது செயின்ட் லூயிஸ் கார்டினல்கள் பிலடெல்பியா ஃபில்லிஸிடம் தோல்வியுற்றபோது நேரத்தை வீணடித்த பின்னர் இழக்கப்பட்டதாக மதிப்பிடப்பட்டது. கூடைப்பந்து விளையாட்டுகளில், பந்து இறந்தவுடன் கடிகாரம் நின்று, அது நேரலையில் இருக்கும்போது ஓடுகிறது. தேசிய கூடைப்பந்து சங்கத்தின் (என். பி. ஏ) ஆரம்ப நாட்களில் கடிகாரத்தை இயக்குவது ஒரு பெரிய பிரச்சினையாக இருந்தது. பெரும்பாலும், ஒரு அணி முன்னிலை பெற்றவுடன், அவர்கள் மீதமுள்ள விளையாட்டை பந்தை முன்னும் பின்னுமாக கடந்து செல்வார்கள், இது நிறுத்துதல், "தாமதமான தாக்குதல்" அல்லது பேச்சுவழக்கில், "ஸ்டால் பந்து" என்று அழைக்கப்பட்டது. பாதுகாப்புக்கான ஒரே நம்பிக்கை பந்தைத் திருட முயற்சிப்பது (இது ஒரு எளிதான கூடை அடிக்க தாக்குதல் வாய்ப்புகளை வழங்கக்கூடும்) அல்லது ஃபவுல் செய்வது மற்றும் ஃபவுல் செய்யப்பட்ட அணி ஃப்ரீ த்ரோக்களைத் தவறவிடும் என்று நம்புவதாகும். இடைநிறுத்தத்திற்கு இரண்டு குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டுகள் 1950-51 NBA பருவத்தில் நிகழ்ந்தன. முதலாவது நவம்பர் 1950 விளையாட்டு 19-18 என்ற இறுதி மதிப்பெண்ணுடன் இருந்தது. இரண்டாவது, ஜனவரி 1951 இல் விளையாடப்பட்டது, ஆறு கூடுதல் நேர காலங்களைக் கொண்டிருந்தது, ஒவ்வொன்றிலும் ஒரு ஷாட் மட்டுமே முயற்சிக்கப்பட்டது. டேனி பியாசோன் ஷாட் கடிகாரத்தை கண்டுபிடித்தபோது NBA இந்த சிக்கல்களுக்கு பதிலளித்தது, இது 1954-55 NBA பருவத்திற்காக நிறுவப்பட்டது. NBA இன் ஷாட் கடிகாரம் கூடை விளிம்பில் அல்லது மதிப்பெண்களைத் தாக்கும் ஒரு ஷாட்டை எடுக்க அணிகளுக்கு 24 விநாடிகள் தருகிறது, அவ்வாறு செய்யத் தவறினால் அணி உடைமையை இழக்கிறது. இது இடைநிறுத்தத்தை திறம்பட நீக்கியது மற்றும் NBA இன் இணையதளத்தில் ஒரு முறை குறிப்பிட்டது போல, "சார்பு கூடைப்பந்தாட்டத்தின் இரட்சிப்பைத் தவிர வேறு எதையும் சாதிக்கவில்லை". இன்று, ஷாட் கடிகாரங்கள் கிட்டத்தட்ட அனைத்து கூடைப்பந்து லீக்குகளிலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இருப்பினும் காலம் மாறுபடும் (எடுத்துக்காட்டாக, என். சி. ஏ. ஏ கல்லூரி கூடைப்பந்தாட்டத்தில் 30 விநாடிகள்). ஒரு குறிப்பிடத்தக்க விதிவிலக்கு அமெரிக்காவில் உயர்நிலைப் பள்ளி கூடைப்பந்து ஆகும், ஷாட் கடிகாரம் எட்டு அமெரிக்க மாநிலங்களில் உயர்நிலைப் பள்ளி கூடைப்பந்தாட்டத்தில் மட்டுமே பயன்படுத்தப்பட்டது. உயர்நிலைப் பள்ளி கூடைப்பந்தாட்டத்தில் ஷாட் கடிகாரத்தின் பயன்பாடு மாநிலம் அல்லது லீக்கைப் பொறுத்து மாறுபடும், மேலும் சில மாநில தடகள சங்கங்கள் அல்லது விளையாட்டு நடுவர்கள் அதை தடைசெய்யலாம் என்றாலும், நிலைமைகள் தேவைப்பட்டால் தந்திரோபாயங்களை (நான்கு மூலை தாக்குதல் போன்றவை) ஒரு தாக்குதல் உத்தியாகப் பயன்படுத்தலாம். நவீன கூடைப்பந்து மையங்களில் பெரும்பாலான கடிகார மேலாண்மை விளையாட்டு கடிகாரம் மற்றும் ஷாட் கடிகாரம் இரண்டையும் சுற்றி உள்ளது. ஒரு விளையாட்டின் முடிவை நெருங்கும் ஒரு தாக்குதல் மற்றும் ஒரு மெலிதான முன்னிலையை வைத்திருப்பது பந்தை சுடுவதற்கு முன்பு முடிந்தவரை இரண்டு கடிகாரங்களையும் பயன்படுத்த முயற்சிக்கும், எதிர் அணிக்கு பதிலளிக்க முடிந்தவரை குறைந்த நேரத்தை வழங்கும். ஒழுங்குமுறை அல்லது கூடுதல் நேரத்தின் முடிவில் ஒரு சிறிய வித்தியாசத்தில் பின்தங்கிய ஒரு அணி, பாதுகாப்பில் இருக்கும்போது வேண்டுமென்றே தனிப்பட்ட தவறுகளைச் செய்வதன் மூலம் கடிகாரத்தை ரன் அவுட் செய்ய தங்கள் எதிரியின் முயற்சியை எதிர்கொள்ளலாம். இது கடிகாரத்தை நிறுத்துகிறது, மேலும் ஃபவுலிங் அணி பெனால்டி சூழ்நிலையில் இருந்தால், அது ஃபவுல் செய்யப்பட்ட அணியை ஃப்ரீ த்ரோக்களை (பொதுவாக இரண்டு) சுட கட்டாயப்படுத்துகிறது. கடைசி ஃப்ரீ த்ரோ வெற்றிகரமாக இருந்தால் அல்லது தவறவிட்ட கடைசி ஃப்ரீ த்ரோவிலிருந்து ரீபவுண்டைப் பெற்றால், ஃபவுலிங் அணி எந்த கூடுதல் கடிகார நேரத்தையும் இழக்காமல் கட்டுப்பாட்டை மீண்டும் பெறும், ஆனால் இந்த மூலோபாயம் ஃபவுல் செய்யப்பட்ட அணிக்கு அதன் முன்னிலையை நீட்டிக்க ஒரு வாய்ப்பை வழங்கும் வெளிப்படையான ஆபத்தை கொண்டுள்ளது. இந்த வழியில் வேண்டுமென்றே செய்யப்படும் தவறுகள் பொதுவாக தனிப்பட்ட தவறுகளுக்கு மதிப்பிடப்பட்ட சாதாரண தண்டனைகளுக்கு அப்பால் எந்த தண்டனையும் இல்லாமல் பொறுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன, தவறுகள் வெளிப்படையாக இல்லாத வரை. ஏலம் எண்டிங் போன்ற மாற்று கூடைப்பந்து விதிகள், விளையாட்டுகளின் முடிவில் வேண்டுமென்றே கறைபடுவதைக் குறைக்க முன்மொழியப்பட்டுள்ளன. கிரிடிரோன் கால்பந்து அமெரிக்க கால்பந்து அமெரிக்க கால்பந்தில், ஒரு விளையாட்டின் ஒவ்வொரு காலாண்டும் 15 நிமிட விளையாட்டு கடிகாரம் அல்லது பல உயர்நிலைப் பள்ளி கால்பந்து குறியீடுகள் மற்றும் ஜெர்மன் கால்பந்து லீக்கில் 12 நிமிட கடிகாரத்துடன் அளவிடப்படுகிறது. முன்னணி மற்றும் பந்தை வைத்திருக்கும் ஒரு அணி, விளையாட்டை விரைவாக முடிவுக்குக் கொண்டுவருவதற்காக விளையாட்டு கடிகாரத்தை முடிந்தவரை பயன்படுத்த முயற்சிக்கும், இதனால் எதிர் அணிக்கு மற்றொரு தாக்குதல் வாய்ப்பை மறுக்கும். பொதுவாக, முன்னணி அணி எளிய ரஷிங் நாடகங்களின் தொடரை இயக்கும் (ரஷர் எல்லைக்கு வெளியே காலடி வைக்காவிட்டால் கடிகாரம் ஒரு ரஷிங் விளையாட்டின் முடிவில் நகர்வதை நிறுத்தாது) அல்லது ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட குவாட்டர்பேக் மண்டியிடுகிறது. ஒரு அணி பெரும்பாலும் விளையாட்டு கடிகாரத்திலிருந்து அதிக நேரத்தை வடிகட்டுவதற்காக யார்டேஜில் ஒரு பெரிய ஆதாயத்திற்கான குறைந்தபட்ச வாய்ப்பை ஏற்றுக்கொள்கிறது (அல்லது, குறிப்பாக குவாட்டர்பேக் முழங்கால்களுடன், யார்டேஜில் மிதமான இழப்பு), ஏனெனில் கடந்த நேரம் ஒரு அணிக்கு யார்டேஜை விட அதிக மதிப்புமிக்கதாகக் கருதப்படுகிறது. ஒரு முழுமையற்ற பாஸ் விளையாட்டு கடிகாரத்தை நிறுத்தும் என்பதால், கடிகாரத்தை இயக்கும் ஒரு அணியால் பாஸ் விளையாட்டுகள் பொதுவாக பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. பாஸிங் விளையாட்டுகள் எப்போதுமே இடைமறிப்பு அபாயத்தைக் கொண்டுள்ளன, மேலும் தாக்குதல் களம் முழுவதும் பரவலாக பரவுகிறது, இது ஒரு தடுமாற்றத்திற்குப் பிறகு கையாள்வதை ஒரு தடுமாற்றத்துடன் ஒப்பிடும்போது மிகவும் கடினமாக்குகிறது. பந்து எல்லைக்கு வெளியே சென்றால், கடிகாரமும் நிறுத்தப்படும். இது பந்து எல்லைக்கு வெளியே பயணிக்கும் வாய்ப்பைக் குறைப்பதற்காக களத்தின் நடுவில் அணிகள் விளையாடுவதற்கு வழிவகுக்கிறது. ரன்னிங் விளையாட்டுகள் பந்தை திருப்புவதற்கும், விற்றுமுதல் செய்வதற்கும் மிகக் குறைந்த வாய்ப்பைக் கொண்டுள்ளன, இதன் விளைவாக ஒரு ஸ்கோர் அல்லது பாதுகாப்புக்கு குறிப்பிடத்தக்க ஆதாயம் கிடைக்கும். ஒப்பீட்டளவில் பாதுகாப்பான, குறுகிய, மேற்கு கடற்கரை தாக்குதல் வகை பாஸ்கள் இருக்கலாம், சில சமயங்களில், கடிகாரத்தை ரன் அவுட் செய்யும் முயற்சிகளில் சேர்க்கப்படலாம், குறிப்பாக முதல் டவுன் சம்பாதிக்கவும், உடைமை பராமரிக்கவும் அதிக யார்டேஜ் தேவைப்பட்டால். தொழில்முறை மற்றும் கல்லூரி கால்பந்து இரண்டிலும், அடுத்த விளையாட்டை இயக்க முந்தைய விளையாட்டின் முடிவில் இருந்து 40 வினாடிகள் உள்ளன. கடிகாரத்தை இயக்கும் ஒரு அணி, அதன் அடுத்த ஆட்டத்தை நடத்துவதற்கு முன்பு விளையாட்டு கடிகாரத்தை (இது ஒரு விளையாட்டு இயங்கும் வரை மீதமுள்ள நேரத்தை பதிவு செய்கிறது) முடிந்தவரை வடிகட்ட அனுமதிக்கும். என்எப்எல் இல், இரண்டு நிமிட எச்சரிக்கை இருப்பதால் இது குறிப்பாக குறிப்பிடத்தக்கது. பின்தங்கிய அணிக்கு எந்த நேரமும் இல்லை மற்றும் முன்னணி அணி இரண்டு நிமிட எச்சரிக்கையில் முதல் டவுனுடன் பந்தை வைத்திருந்தால், அவர்கள் திறம்பட கடிகாரத்தை ரன் அவுட் செய்து மற்றொரு நேர்மறையான விளையாட்டை இயக்காமல் விளையாட்டை வெல்ல முடியும். இரண்டு நிமிடங்கள் செல்லும்போது (120 வினாடிகள்), தாக்குதல் மூன்று "முழங்கால்களை" எடுக்கலாம், ஒவ்வொன்றும் 1 வது, 2 வது மற்றும் 3 வது கீழே (ஒவ்வொன்றிலும் விளையாட்டு கடிகாரத்திலிருந்து அனைத்து 40 விநாடிகளையும் பயன்படுத்துகிறது), மேலும் விளையாட்டு கடிகாரம் காலாவதியாவதற்கு முன்பு நான்காவது கீழே ஒரு விளையாட்டை இயக்க அனுமதிக்கிறது. இரண்டு நிமிட எச்சரிக்கைக்குள் முதல் வீழ்ச்சியை அடைவதன் மூலமும் இதேபோன்ற சூழ்நிலையை ஏற்படுத்தலாம். இந்த நடைமுறை பொதுவாக "வெற்றி உருவாக்கம்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் ஒரு தடுமாற்றம் அல்லது பிற விற்றுமுதல் வாய்ப்புகளைக் குறைக்க இறுக்கமான பாதுகாப்பான "வி" அமைப்பில் தாக்குதல் வரிசைப்படுத்தப்படுகிறது. மாறாக, மற்ற அணி கடிகாரத்தை ரன் அவுட் செய்யும் அபாயத்தை எதிர்கொள்ளும் ஒரு அணி தனது எதிரியை கோல் அடிக்க கட்டாயப்படுத்த முயற்சி செய்யலாம், இதனால் அது விரைவாக பந்தை திரும்பப் பெற முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, சூப்பர் பவுல் XLVI இல், நியூ இங்கிலாந்து பேட்ரியாட்ஸ் நியூயார்க் ஜயண்ட்ஸ் 17-15 ஐ விட முன்னணியில் இருந்தது, நான்காவது காலாண்டில் 1:04 மீதமுள்ளது. ஜெயண்ட்ஸ் தேசபக்தர்களின் ஆறு-யார்ட் வரிசையில் இருந்தனர்; இருப்பினும், தேசபக்தர்களுக்கு ஒரு டைம்-அவுட் மட்டுமே எஞ்சியிருந்தது. ஜெயண்ட்ஸ் முடிந்தவரை அதிக நேரம் ரன் அவுட் செய்யத் தேர்ந்தெடுத்தது, பின்னர் தாமதமாக முன்னிலை வகிக்க ஒப்பீட்டளவில் குறுகிய கள இலக்கை உதைத்தது. இந்த மூலோபாயத்தில் ஜெயண்ட்ஸ் வெற்றி பெற்றிருந்தால், அது தேசபக்தர்களுக்கு டைம்அவுட்கள் இல்லாமல் இருந்திருக்கும் மற்றும் கோல் அடிக்க 10 விநாடிகளுக்கு குறைவாகவே இருந்திருக்கும். இதனால் தேசபக்தர்கள் அஹ்மத் பிராட்ஷாவை விளையாட்டு முடிவதற்கு முன்பு தங்கள் சொந்த டச்டவுனை அடையும் நம்பிக்கையில் ஒரு டச்டவுனை அடிக்க அனுமதித்தனர். தேசபக்தர்களின் மூலோபாயத்தை அறிந்த பிராட்ஷா, கோல் கோட்டைக் கடப்பதைத் தடுக்க முயன்றார், ஆனால் அவரது வேகம் அவரை முன்னோக்கி கொண்டு சென்றதால் அது தோல்வியடைந்தது. பேட்ரியாட்ஸ் பின்னர் 57 வினாடிகள் மீதமுள்ள நிலையில் பந்தைப் பெற்றார், ஆனால் கோல் அடிக்கத் தவறிவிட்டார், மேலும் ஜெயண்ட்ஸ் 21-17 வென்றது. மாற்றாக 2020 என்எப்எல் சீசனின் 7 வது வாரத்தில், அட்லாண்டா ஃபால்கான்ஸ் டெட்ராய்ட் லயன்ஸைப் பின்தொடர்ந்தபோது இதேபோன்ற சூழ்நிலை ஏற்பட்டது, அவர்களுக்கு இனி டைம்அவுட்கள் இல்லை, விளையாட்டில் 1:12 மீதமுள்ள நிலையில் டெட்ராய்ட் பத்து-யார்ட் வரிசையில் இருந்தனர். அட்லாண்டா குவாட்டர்பேக் மாட் ரியான் பந்தை ரன்னிங் பேக் டாட் குர்லிக்கு ஒப்படைக்க திட்டமிட்டிருந்தார், இதனால் குர்லி கோல் லைனுக்கு குறைவான வரம்புகளில் கீழே விழ முடியும், இதனால் ஃபால்கான்ஸ் கடிகாரத்தை ரன் செய்து நேரம் முடிந்தவுடன் விளையாட்டை வென்ற கள இலக்கை உதைக்க முடியும், ரியான் உண்மையில் குர்லிக்கு "ஸ்கோர் செய்யாதீர்கள்" என்று கூறினார். இருப்பினும், அடுத்த ஆட்டத்தில், குர்லி நடுவில் பத்து கெஜம் வரை விரைந்து சென்று ஒரு கெஜம் வரிசையில் கீழே செல்ல முயன்றார், ஆனால் டெட்ராய்ட் பாதுகாவலர்கள் யாரும் அவரைத் தடுக்க முயற்சிக்கவில்லை, தற்செயலாக விமானத்தை உடைத்து, ஃபால்கான்ஸுக்கு ஒரு தற்செயலான தொடுதலைக் கொடுத்தார். ஃபால்கான்ஸ் பின்னர் இரண்டு புள்ளிகள் மாற்றத்தைத் தேர்ந்தெடுத்தது, இது பரந்த ரிசீவர் கால்வின் ரிட்லிக்கு ஒரு பாஸ் மூலம் வெற்றிகரமாக இருந்தது, ஃபால்கான்ஸை 22-16 க்கு முன்னால் வைத்தது, ஆனால் லயன்ஸ் ஒரு தொடுதல் மற்றும் வெற்றிகரமான கூடுதல் புள்ளியுடன் விளையாட்டை வெல்ல முயற்சிக்க கடிகாரத்தில் ஒரு நிமிடத்திற்கும் மேலாக இருந்தது. குவாட்டர்பேக் மேத்யூ ஸ்டாஃபோர்ட் பின்னர் டெட்ராய்டை 8 நாடகங்களில் 75-யார்ட் டிரைவில் களத்திற்கு கீழே வழிநடத்தினார், நேரம் முடிந்தவுடன் விளையாட்டை சமன் செய்ய இறுக்கமான முடிவுக்கு டி. ஜே. ஹாக்கென்சனுக்கு 11-யார்ட் பாஸுடன் உச்சக்கட்டத்தை அடைந்தார், மேலும் கிக்கர் மாட் பிராட்டர் லயன்ஸுக்கு ஒரு குறுகிய 23-22 வெற்றியைக் கொடுக்க விளையாட்டு வென்ற கூடுதல் புள்ளியை உதைத்தார். இரண்டு குறியீடுகளுக்கும் இடையிலான கனேடிய கால்பந்து விதி வேறுபாடுகள் என்னவென்றால், கனேடிய கால்பந்தில் கடிகாரம் மிகவும் குறைவாகவே உள்ளது. குறிப்பிட்ட வேறுபாடுகள்ஃ அமெரிக்க விளையாட்டில் நான்கு வீழ்ச்சிகளுக்கு மாறாக, பந்தை 10 கெஜம் முன்னேறவும், அதன் மூலம் உடைமை பராமரிக்கவும் தாக்குதல் அணி மூன்று வீழ்ச்சிகளை மட்டுமே அனுமதிக்கிறது. அமெரிக்க கல்லூரி கால்பந்து மற்றும் என். எஃப். எல். இல் கடைசி ஆட்டம் முடிவடைந்ததிலிருந்து 40 விநாடிகளுடன் ஒப்பிடும்போது, பந்து விளையாடுவதற்கு விசில் வீசப்பட்ட நேரத்திலிருந்து 20 விநாடிகள் மட்டுமே விளையாட்டு கடிகாரம் இயங்குகிறது. ஒவ்வொரு பாதியின் கடைசி 3 நிமிடங்களிலும் விளையாட்டு நேரத்தில் இரண்டு பெரிய மாற்றங்கள் நிகழ்கின்றனஃ ஒவ்வொரு ஆட்டத்திற்குப் பிறகும் கடிகாரம் நிறுத்தப்படுகிறது. "நேர எண்ணிக்கை" க்கான அபராதம் (அமெரிக்க கால்பந்தில் "விளையாட்டின் தாமதத்திற்கு" சமம்) முதல் அல்லது இரண்டாவது டவுனில் டவுன் இழப்பு, மற்றும் 10 கெஜம் மூன்றாவது டவுனில் டவுன் மீண்டும் மீண்டும். கடைசி 3 நிமிடங்களில் உடைமை இழப்புடன் மீண்டும் மீண்டும் மூன்றாம்-டவுன் நேர எண்ணிக்கையை தண்டிக்க நடுவர் உரிமை உண்டு. இறுதியாக, ஒரு விளையாட்டின் போது விளையாட்டு கடிகாரம் முடிந்துவிட்டால், அல்லது பந்து இறந்துவிட்டால், காலாண்டு ஒரு இறுதி நேரமில்லாத விளையாட்டால் நீட்டிக்கப்படுகிறது. ஒரு கனேடிய கால்பந்து அணி முழு வீழ்ச்சிகளுடன் தாக்குதல் நடத்தும் போது விளையாட்டு கடிகாரத்திலிருந்து 40 விநாடிகளுக்கு மேல் ஓட முடியும், இது அமெரிக்க கால்பந்தில் சாத்தியமான மூன்றில் ஒரு பகுதியாகும். கனேடிய கால்பந்து லீக் இந்த தனித்துவத்தைப் பற்றி பெருமிதம் கொள்கிறது, லீக்கின் முக்கிய சொற்றொடர்களில் ஒன்றாக "நோ லீட் இஸ் சேஃப்" உள்ளது. ஐஸ் ஹாக்கி ஒரு ஐஸ் ஹாக்கி அணி, ஸ்டோன்வால் செய்யும் முயற்சியில் எதிர் அணியின் கோல் கோட்டின் மீது பனிக்கட்டியின் பாதியில் இருந்து பக் முன்னோக்கி சுடும் அணி ஐசிங் குற்றவாளி, மேலும் பக் பனிக்கட்டியின் மறுமுனைக்கு நேருக்கு நேர் கொண்டு வரப்படுகிறது. அபராதம் காரணமாக ஒரு அணி சுருக்கப்பட்ட நிலையில் விளையாடும்போது இந்த விதி நடைமுறையில் இல்லை. கூடுதலாக, ஒரு வீரர் (வழக்கமாக ஒரு கோல்கீப்பர்) கண்ணாடியின் மீது பக் சுட்டதற்காகவும், விளையாட்டிற்கு வெளியேயும் விளையாட்டை தாமதப்படுத்தியதற்காக ஒரு சிறிய (இரண்டு நிமிட) அபராதம் விதிக்கப்படலாம். ஒரு முன்னணி அணி பக்கை பாதுகாப்புக்கு அனுப்பலாம், பின்னர் அவர் தனது மண்டலத்தில் பின்வாங்குவார். ஒரு பவர் பிளேயின் போது, குறுகிய கை அணி பெனால்டி நேரம் முடியும் வரை நேரத்தைப் பெறுவதற்காக பக் ஐஸ் செய்ய முயற்சிக்கும். லாக்ரோஸில், ஒரு அணி அதன் சொந்த முனையில் கட்டுப்பாட்டைப் பெற்றவுடன், அது 20 விநாடிகளுக்குள் பந்தை அதன் தற்காப்பு சதுரத்திலிருந்து மிட்ஃபீல்ட் லைனுக்கு முன்னேற வேண்டும் (ஒரு கால அளவு அவர்கள் பந்தை வைத்திருந்தாலும் ஓடுகிறது அல்லது அது தளர்வானதாகிவிடும், மற்ற அணி உடைமைக்கு வந்தாலும் மட்டுமே முடிவடையும், விளையாட்டு வேறு எந்த காரணத்திற்காகவும் நிறுத்தப்படுகிறது அல்லது ஒரு அதிகாரி ஒரு தொழில்நுட்ப ஃபவுலைப் பார்த்த பிறகு பிளே-ஆனை அழைக்கிறார், இது உடனடியாக ஃபவுல் செய்யப்பட்ட அணிக்கு பாதகத்தை ஏற்படுத்தாது) பின்னர் 10 கூடுதல் விநாடிகளுக்குள் தாக்குதல் சதுரத்திற்குள் (தளர்வான பந்து அந்த தேவையை பூர்த்தி செய்ய பெட்டிக்குள் தரையைத் தொட வேண்டும் என்றாலும்) அல்லது உடைமையை இழக்க வேண்டும்; கூடுதலாக, இலக்கைத் தாக்காமல் கல் வீசுவதாகத் தோன்றும் ஒரு அணியை நடுவர் தாக்குதல் பெட்டிக்குள் இருக்கவோ அல்லது உடைமையை இழக்கவோ உத்தரவிடலாம். NCAA, பிரீமியர் லாக்ரோஸ் லீக் மற்றும் உட்புற லாக்ரோஸின் பெரும்பாலான வடிவங்களும் கூடைப்பந்தாட்டத்தைப் போலவே ஒரு ஷாட் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்துகின்றன. தேசிய ரக்பி லீக்கில் (ரக்பி லீக்), நேரத்தை வீணடிக்கும் நடவடிக்கைகளில், ஸ்க்ராமை சரியான நேரத்தில் உருவாக்குவதற்கும், லைன் டிராப்-அவுட்களை செயல்படுத்துவதற்கும் கவுண்டவுன் கடிகாரங்கள் அடங்கும், போட்டியின் கடைசி ஐந்து நிமிடங்களில் டைம்-ஆஃப் அழைப்பு ஒரு முயற்சி அடித்த போது, அல்லது ஒரு மாற்று முயற்சி 80 விநாடிகளுக்கு மேல் ஓடும்போது. ரக்பி யூனியனில், இது பெரும்பாலும் ஒரு அணி வேண்டுமென்றே ஒரு ஸ்க்ராமை உடைப்பதன் மூலம் நடைபெறுகிறது. அபராதம் ஒரு ஃப்ரீ கிக் ஆகும், ஏனெனில் இது ஒரு தொழில்நுட்ப குற்றமாகக் கருதப்படுகிறது. வாட்டர் போலோ ஒரு 30 விநாடி ஷாட் கடிகாரம் வாட்டர் போலோவில் பயன்படுத்தப்படுகிறது, இது கல்லூரி கூடைப்பந்து போலவே உள்ளது. பல விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படும் மெர்சி விதி குறிப்புகள் சொற்களஞ்சியம் விளையாட்டின் குப்பை நேர தாமதத்தையும் பார்க்கவும் அமெரிக்க கால்பந்து சொற்கள்