Blocks world
பிளாக்ஸ் வேர்ல்ட் என்பது செயற்கை நுண்ணறிவில் ஒரு திட்டமிடல் களமாகும். இந்த வழிமுறை ஒரு மேசையில் அமர்ந்திருக்கும் பல்வேறு வடிவங்கள் மற்றும் வண்ணங்களின் மரத் தொகுதிகளின் தொகுப்பைப் போன்றது. ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட செங்குத்து அடுக்குகளை உருவாக்குவதே குறிக்கோள். ஒரு நேரத்தில் ஒரு தொகுதியை மட்டுமே நகர்த்த முடியும்ஃ அது மேஜையில் வைக்கப்படலாம் அல்லது மற்றொரு தொகுதியின் மேல் வைக்கப்படலாம். இதன் காரணமாக, ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில், மற்றொரு தொகுதியின் கீழ் இருக்கும் எந்த தொகுதிகளையும் நகர்த்த முடியாது. மேலும், சில வகையான தொகுதிகள் அவற்றின் மேல் அடுக்கப்பட்டிருக்கும் பிற தொகுதிகளைக் கொண்டிருக்க முடியாது. இந்த பொம்மை உலகின் எளிமை கிளாசிக்கல் குறியீட்டு செயற்கை நுண்ணறிவு அணுகுமுறைகளுக்கு எளிதில் தன்னைக் கொடுக்கிறது, இதில் உலகம் சுருக்கமான சின்னங்களின் தொகுப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, அவை பற்றி நியாயப்படுத்தப்படலாம். உந்துதல் செயற்கை நுண்ணறிவை கோட்பாட்டிலும் நடைமுறை பயன்பாடுகளிலும் ஆராய்ச்சி செய்யலாம். பெரும்பாலான நடைமுறை பயன்பாடுகளில் உள்ள சிக்கல் என்னவென்றால், பொறியாளர்களுக்கு ஒரு AI அமைப்பை எவ்வாறு நிரல் செய்வது என்று தெரியவில்லை. சவாலை நிராகரிப்பதற்குப் பதிலாக, பொம்மை சிக்கல் என்று அழைக்கப்படும் எளிதில் தீர்க்கக்கூடிய களத்தை கண்டுபிடிப்பதே யோசனை. பொம்மை சிக்கல்கள் அதை தீர்க்கக்கூடிய ஒரு AI ஐ நிரல் செய்யும் நோக்கத்துடன் கண்டுபிடிக்கப்பட்டன. பிளாக்ஸ் உலக களம் ஒரு பொம்மை சிக்கலுக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. மிகவும் யதார்த்தமான செயற்கை நுண்ணறிவு பயன்பாடுகளை விட அதன் முக்கிய நன்மை என்னவென்றால், பல வழிமுறைகள் மற்றும் மென்பொருள் நிரல்கள் உள்ளன, அவை சூழ்நிலையைக் கையாள முடியும். இது ஒருவருக்கொருவர் எதிராக வெவ்வேறு கோட்பாடுகளை ஒப்பிட அனுமதிக்கிறது. அதன் அடிப்படை வடிவத்தில், தொகுதிகள் உலக சிக்கல் ஒரே அளவில் க்யூப்ஸைக் கொண்டுள்ளது, அவை அனைத்தும் கருப்பு நிறத்தில் உள்ளன. ஒரு இயந்திர ரோபோ கை க்யூப்ஸைத் தேர்ந்தெடுத்து வைக்க வேண்டும். சிக்கலின் மிகவும் சிக்கலான வழித்தோன்றல்கள் வெவ்வேறு அளவுகள், வடிவங்கள் மற்றும் வண்ணங்களில் க்யூப்ஸைக் கொண்டுள்ளன. ஒரு வழிமுறைக் கண்ணோட்டத்தில், பிளாக்ஸ் வேர்ல்ட் என்பது ஒரு np-கடினமான தேடல் மற்றும் திட்டமிடல் சிக்கலாகும். ஒரு ஆரம்ப நிலையில் இருந்து ஒரு இலக்கு நிலைக்கு அமைப்பை கொண்டு வருவதே பணியாகும். தானியங்கி திட்டமிடல் மற்றும் திட்டமிடல் சிக்கல் பொதுவாக திட்டமிடல் கள வரையறை மொழி (பி. டி. டி. எல்) குறியீட்டில் விவரிக்கப்படுகிறது, இது குறியீட்டு கையாளுதல் பணிகளுக்கான செயற்கை நுண்ணறிவு திட்டமிடல் மொழியாகும். பி. டி. டி. எல் குறியீட்டில் ஏதாவது வடிவமைக்கப்பட்டிருந்தால், அது ஒரு களம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. எனவே, ஸ்டேப்பிளிங் பிளாக்குகளின் பணி ஒரு பிளாக் உலக களமாகும், இது கப்பல்துறை தொழிலாளி ரோபோ களம் மற்றும் குரங்கு மற்றும் வாழைப்பழப் பிரச்சினை போன்ற பிற திட்டமிடல் சிக்கல்களுக்கு மாறாக உள்ளது. டெர்ரி வினோகிராட்டின் எஸ். எச். ஆர். டி. எல். யூ பாட்ரிக் வின்ஸ்டனின் கற்றல் கட்டமைப்பு விளக்கங்கள் எடுத்துக்காட்டுகளிலிருந்து மற்றும் நகல் டெமோ ஜெரால்ட் ஜே சுஸ்மானின் சுஸ்மான் ஒழுங்கின்மை முடிவு சிக்கல் (குப்தா மற்றும் நவ், 1992): ஒரு தொடக்க பிளாக்ஸ் வேர்ல்ட், ஒரு இறுதி பிளாக்ஸ் வேர்ல்ட் மற்றும் ஒரு முழு எண் எல்> 0 ஆகியவற்றைக் கருத்தில் கொண்டு, தொடக்க நிலையை எல் அல்லது அதற்கும் குறைவான படிகளுடன் இறுதி நிலைக்கு மாற்ற தொகுதிகளை நகர்த்த ஒரு வழி இருக்கிறதா? இந்த முடிவு சிக்கல் NP-கடினமானது. லிண்டன் ஆய்வக பொம்மை சிக்கலில் இருந்து பிளாக்ஸ் வேர்ல்ட்டையும் பார்க்கவும் குறிப்புகள் ஆதாரங்கள் செயற்கை நுண்ணறிவின் வரலாறு