Pre-rendering
முன்-ரெண்டரிங் என்பது வீடியோவை வெளியிடும் அல்லது மீண்டும் இயக்கும் வன்பொருளால் வீடியோ காட்சிகள் நிகழ்நேரத்தில் வழங்கப்படாத செயல்முறையாகும். அதற்கு பதிலாக, வீடியோ என்பது முன்பு வெவ்வேறு சாதனங்களில் வழங்கப்பட்ட காட்சிகளின் பதிவாகும் (பொதுவாக பிளேபேக்கிற்கு பயன்படுத்தப்படும் வன்பொருளை விட சக்திவாய்ந்த ஒன்று). முன் வழங்கப்பட்ட சொத்துக்கள் (பொதுவாக திரைப்படங்கள்) டெவலப்பரால் வெளி தயாரிப்பு நிறுவனத்திற்கு அவுட்சோர்ஸ் செய்யப்படலாம். இத்தகைய சொத்துக்கள் பொதுவாக சிக்கலான அளவைக் கொண்டுள்ளன, இது இலக்கு தளத்திற்கு நிகழ்நேரத்தில் வழங்குவதற்கு மிகவும் பெரியது. முன்கூட்டியே வழங்கப்பட்ட சொல் நிகழ்நேரத்தில் வழங்கப்படாத எதையும் குறிக்கிறது. டெவலப்பரின் பங்கில் அதிக முயற்சியுடன் நிகழ்நேரத்தில் இயக்கப்பட்டிருக்கக்கூடிய உள்ளடக்கம் இதில் அடங்கும் (எ. கா. ஏற்றுவதற்கு இடைநிறுத்தப்படாமல் ஒரு விளையாட்டின் பல சூழல்களை உள்ளடக்கிய வீடியோ அல்லது மெதுவான இயக்கத்தில் வழங்கப்பட்டு பின்னர் வழக்கமான வேகத்தில் மீண்டும் இயக்கப்படும் ஒரு விளையாட்டின் வீடியோ). வீடியோ தொழில்நுட்ப ரீதியாக அதன் இயல்பால் முன்கூட்டியே வழங்கப்பட்டாலும், நிகழ்நேரத்தில் வழங்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் வீடியோ பிடிப்புகளைக் குறிக்க இந்த சொல் பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. கையால் வரையப்பட்ட சொத்துக்கள் அல்லது புகைப்படம் எடுக்கப்பட்ட சொத்துக்களைக் குறிக்கவும் இந்த சொல் பயன்படுத்தப்படவில்லை (இந்த சொத்துக்கள் முதலில் கணினியில் வழங்கப்படவில்லை). நன்மை மற்றும் குறைபாடு முன்கூட்டிய ரெண்டரிங்கின் நன்மை என்னவென்றால், நிகழ்நேரத்தில் வழங்கக்கூடியதை விட மிகவும் சிக்கலான மற்றும் கணக்கீட்டு ரீதியாக தீவிரமான கிராஃபிக் மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தும் திறன் ஆகும், ஏனெனில் இறுதி முடிவுகளை வழங்க நீண்ட காலத்திற்கு பல கணினிகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பு உள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, ரயில்-துப்பாக்கி சுடும் வீரர்களான மேக்ஸிமம் ஃபோர்ஸ் (இது முன்-வழங்கப்பட்ட 3டி நிலைகளைப் பயன்படுத்தியது, ஆனால் எதிரிகளுக்கு 2டி ஸ்பிரிட்களைப் பயன்படுத்தியது) மற்றும் வர்சுவா காப் (3டி பலகோணங்களைப் பயன்படுத்தியது) இடையே ஒரு ஒப்பீடு செய்யப்படலாம்; வர்சுவா காப்பின் 3டி இயந்திரத்தின் வரம்புகள் காரணமாக மேக்ஸிமம் ஃபோர்ஸ் மிகவும் யதார்த்தமானதாக இருந்தது, ஆனால் வர்சுவா காப் உண்மையான ஆழத்தைக் கொண்டுள்ளது (உடல்-குறிப்பிட்ட வெற்றிகள் மற்றும் பல வெற்றிகளுடன் எதிரிகளை நெருக்கமாகவும் தூரமாகவும் சித்தரிக்க முடியும்) மேக்ஸிமம் ஃபோர்ஸில் 2டி ஸ்பிரிட் எதிரிகளின் வரம்புகளுடன் ஒப்பிடும்போது. முன்-ரெண்டரிங்கின் குறைபாடு, வீடியோ கேம் கிராபிக்ஸ் விஷயத்தில், பொதுவாக குறைந்த அளவிலான ஊடாடும் தன்மை, ஏதேனும் இருந்தால், வீரருடன். முன் வழங்கப்பட்ட சொத்துக்களின் மற்றொரு எதிர்மறையான பக்கம் என்னவென்றால், விளையாட்டின் போது மாற்றங்களைச் செய்ய முடியாது. முன் வழங்கப்பட்ட பின்னணியைக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு நிலையான கேமரா கோணங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளது, மேலும் முன் வழங்கப்பட்ட வீடியோவுடன் ஒரு விளையாட்டு பொதுவாக விளையாட்டின் போது விளையாட்டின் கதாபாத்திரங்கள் (காயங்கள் அல்லது தனிப்பயனாக்கப்பட்ட ஆடைகள் போன்றவை) எந்த மாற்றங்களையும் பிரதிபலிக்க முடியாது. உயர் தரமான முன் வழங்கப்பட்ட சொத்துக்களை சேமிக்க அதிக அளவு இடம் தேவைப்படுவதால் இது பொதுவாக சாத்தியமில்லை. இருப்பினும், இறுதி பேண்டஸி VIII போன்ற சில மேம்பட்ட செயல்பாடுகளில், நிகழ்நேர சொத்துக்கள் முன் வழங்கப்பட்ட வீடியோவுடன் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டு, மாறும் பின்னணியை அனுமதிக்கிறது மற்றும் கேமரா கோணங்களை மாற்றுகிறது. மற்றொரு சிக்கல் என்னவென்றால், முன்கூட்டியே வழங்கப்பட்ட விளக்குகள் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு ஒளியின் நிலையை எளிதில் நம்பத்தகுந்த முறையில் மாற்ற முடியாது. 2000 களின் நடுப்பகுதியில் தொழில்நுட்பம் தொடர்ந்து முன்னேறி வருவதால், வீடியோ கேம் கிராபிக்ஸ் முன்பு முன்-ரெண்டரிங்கிற்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்ட ஃபோட்டோரியலிஸத்தை அடைய முடிந்தது, இது மாச்சினிமாவின் வளர்ச்சியில் காணப்படுகிறது. பயன்பாடு முன்-வழங்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் முதன்மையாக நவீன வீடியோ கேம்களில் வெட்டு காட்சிகளாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அங்கு அவை முழு இயக்க வீடியோ என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன. வீடியோ காட்சிகளுக்கான முன்-வழங்கப்பட்ட 3டி கணினி கிராபிக்ஸ் பயன்பாடு 1983 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட இரண்டு ஆர்கேட் லேசர்டிஸ்க் வீடியோ கேம்களிலிருந்து தொடங்குகிறதுஃ இன்டர்ஸ்டெல்லர், செப்டம்பரில் ஏஎம் ஷோவில் ஃபனாய் அறிமுகப்படுத்தியது, மற்றும் ஸ்டார் ரைடர், அக்டோபரில் ஏஎம்ஓஏ ஷோவில் வில்லியம்ஸ் எலக்ட்ரானிக்ஸ் அறிமுகப்படுத்தியது. 1991 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட Ys I: பண்டைய Ys காணாமல் போன ஷார்ப் X68000 மேம்பட்ட ரீமேக், முதலாளி ஸ்பிரிட்களுக்கு 3D முன்-ரெண்டர்டு கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தப்பட்டது, இருப்பினும் இது விளையாட்டின் பெரும்பாலும் 2D கிராபிக்ஸ் உடன் "ஒரு வினோதமான மாறுபாடு" என்று கருதப்படுவதை உருவாக்கியது. முழு இயக்க வீடியோவுடன் முன் வழங்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் விரிவாகப் பயன்படுத்திய முதல் விளையாட்டுகளில் ஒன்று 7 வது விருந்தினர். சிடி-ரோமில் பிரத்தியேகமாக முதல் பிசி கேம்களில் ஒன்றாக 1993 இல் வெளியிடப்பட்டது, இந்த விளையாட்டு மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது, இருப்பினும் விமர்சகர்களின் விமர்சனங்கள் கலவையானவை. இந்த விளையாட்டில் வினாடிக்கு 15 பிரேம்களில் 640x320 தெளிவுத்திறனில் முன் வழங்கப்பட்ட வீடியோ காட்சிகளைக் கொண்டிருந்தது, இது தனிப்பட்ட கணினிகளில் சாத்தியமற்றது என்று முன்பு கருதப்பட்ட ஒரு சாதனையாகும். சிறிது காலத்திற்குப் பிறகு, 1993 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட மிஸ்ட் முன்-வழங்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் மற்றும் சிடி-ரோம்களின் பயன்பாட்டை இன்னும் பிரபலமாக்கியது; மிஸ்ட்டின் வழங்கப்பட்ட பெரும்பாலான படைப்புகள் ரியல் மைஸ்ட்ஃ இன்டராக்டிவ் 3 டி பதிப்பை அதன் இலவச-ரோமிங் நிகழ்நேர 3 டி கிராபிக்ஸ் மூலம் மீண்டும் உருவாக்குவதற்கான அடிப்படையாக மாறியது. விளையாட்டுகளில் முற்றிலும் முன் வழங்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் மிகவும் கிராஃபிக் மேம்பட்ட பயன்பாடு பெரும்பாலும் 2004 இல் வெளியிடப்பட்ட மிஸ்ட் IV: வெளிப்படுத்தல் என்று கூறப்படுகிறது. முன்கூட்டியே வழங்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் கொண்ட முதல் குறிப்பிடத்தக்க கன்சோல் கேம்களில் ஒன்று டான்கி காங் கண்ட்ரி, இது 1994 இல் எஸ். என். இ. எஸ் இல் வெளியிடப்பட்டது. முன் வழங்கப்பட்ட பின்னணிகள் மற்றும் திரைப்படங்களின் பயன்பாடு அசல் பிளேஸ்டேஷனில் ரெசிடென்ட் ஈவில் மற்றும் ஃபைனல் பேண்டஸி உரிமையாளர்களால் பிரபலப்படுத்தப்பட்டது, இவை இரண்டும் முன் வழங்கப்பட்ட பின்னணிகள் மற்றும் திரைப்படங்களை விரிவாகப் பயன்படுத்துகின்றன, இது கன்சோல் வழங்குவதை விட மிகப் பெரிய காட்சி விளக்கக்காட்சியை வழங்குகிறது நிகழ்நேர 3D உடன். இந்த விளையாட்டுகளில் நிகழ்நேர கூறுகள் (எழுத்துக்கள், உருப்படிகள் போன்றவை) அடங்கும். ஊடாடும் தன்மையை வழங்க முன் வழங்கப்பட்ட பின்னணியுடன் கூடுதலாக. பெரும்பாலும், முன் வழங்கப்பட்ட பின்னணிகளைப் பயன்படுத்தும் ஒரு விளையாட்டு மீதமுள்ள ஊடாடும் கூறுகளுக்கு கூடுதல் செயலாக்க சக்தியை ஒதுக்கலாம், இதன் விளைவாக புரவலன் தளத்திற்கான நெறிமுறையை விட அதிக விவரங்கள் இருக்கும். சில சந்தர்ப்பங்களில், ஊடாடும் கூறுகளின் காட்சி தரம் இன்னும் முன் வழங்கப்பட்ட பின்னணியிலிருந்து வெகு தொலைவில் உள்ளது. 1990 களின் பிற்பகுதியிலும் 2000 களின் முற்பகுதியிலும், பெரும்பாலான 3டி கேம் என்ஜின்கள் முன்கூட்டியே கணக்கிடப்பட்ட/நிலையான ஒளி வரைபடங்கள் மற்றும் அமைப்பு வரைபடங்களைக் கொண்டிருந்தபோது, டெவலப்பர்கள் பெரும்பாலும் முன்-ரெண்டர்டு கிராபிக்ஸ் பக்கம் திரும்பினர், அவை மிக உயர்ந்த அளவிலான யதார்த்தத்தைக் கொண்டிருந்தன. இருப்பினும், 2000 களின் நடுப்பகுதியில் இருந்து இது ஆதரவை இழந்துள்ளது, ஏனெனில் நுகர்வோர் பிசி மற்றும் வீடியோ கேம் கன்சோல் கிராபிக்ஸ் முன்னேற்றங்கள் இந்த திரைப்படங்களை வழங்க விளையாட்டின் சொந்த இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்த உதவியுள்ளன. உதாரணமாக, டூம் 3 இல் பயன்படுத்தப்பட்ட ஐடி டெக் 4 இயந்திரம் பம்ப் மேப்பிங் மற்றும் ஒரு பிக்சலுக்கு டைனமிக் லைட்டிங் ஆகியவற்றை அனுமதித்தது, இது முன்பு வழங்கப்பட்ட வீடியோக்களில் மட்டுமே காணப்பட்டது. வார்கிராப்ட் III: ரெய்ன் ஆஃப் கேயாஸ் போன்ற விளையாட்டுகள் இரண்டு வகையான கட் காட்சிகளையும் பயன்படுத்தியுள்ளன; ஒரு பிரச்சாரத்தின் தொடக்கத்திற்கும் முடிவுக்கும் முன்கூட்டியே வழங்கப்பட்டவை, மேலும் ஒரு பணியின் போது நிலை விளக்கங்கள் மற்றும் கதாபாத்திர உரையாடலுக்கான இன்-கேம் என்ஜின். சில விளையாட்டுகள் ஹாஃப்-லைஃப் (கோல்ட்எஸ்ஆர்சி பதிப்பு மட்டுமே), ரீ-வோல்ட், குவேக் II மற்றும் பிற 16-பிட் முன்-ரெண்டர்டு ஸ்கைபாக்ஸையும் பயன்படுத்துகின்றன. டாய் ஸ்டோரி, ஷ்ரெக் மற்றும் ஃபைனல் பேண்டஸிஃ தி ஸ்பிரிட்ஸ் வித்தின் போன்ற சிஜி திரைப்படங்கள் முற்றிலும் முன்கூட்டியே வழங்கப்படுகின்றன. பிற முறைகள் மற்றொரு பெருகிய முறையில் பொதுவான முன்-ரெண்டரிங் முறை 3டி கேம்களுக்கான அமைப்பு தொகுப்புகளின் உருவாக்கம் ஆகும், அவை பெரும்பாலும் அசாதாரணமான உயர் மட்ட விவரங்களை உருவகப்படுத்த சிக்கலான நிகழ்நேர வழிமுறைகளுடன் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. டூம் 3 ஐ உருவாக்கும் போது, ஐடி சாஃப்ட்வேர் முன்-ரெண்டர்டு மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தியது, இது இயல்பான, ஊக மற்றும் பரவலான லைட்டிங் வரைபடங்களை உருவாக்குவதற்கான அடிப்படையாகும், இது அசல் மாதிரியின் விவரங்களை நிகழ்நேரத்தில் உருவகப்படுத்துகிறது. முன்-வழங்கப்பட்ட லைட்டிங் என்பது பிரபலத்தை இழக்கும் ஒரு நுட்பமாகும். ஒளி அமைப்புகளை உருவாக்க ஒரு விளையாட்டின் உற்பத்தியின் போது செயலி-தீவிர கதிர் தடமறிதல் வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்தலாம், அவை வழக்கமான கையால் வரையப்பட்ட அமைப்புகளின் மேல் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. மேலும் காண்க ரெண்டரிங் (கம்ப்யூட்டர் கிராபிக்ஸ்) FMV விளையாட்டு மேட் ஓவியம் குறிப்புகள் வீடியோ கேம் வடிவமைப்பு 3D கணினி கிராபிக்ஸ் வீடியோ கேம் மேம்பாடு