Nonzero-rule
இரு பரிமாண கணினி கிராபிக்ஸ் இல், பூஜ்ஜியமற்ற முறுக்கு விதி ஒரு கொடுக்கப்பட்ட புள்ளி ஒரு மூடப்பட்ட வளைவுக்குள் வருகிறது என்பதை தீர்மானிக்க ஒரு வழிமுறையாகும். இதே போன்ற சம-ஒற்றைப்படை விதியைப் போலல்லாமல், இது வளைவின் ஒவ்வொரு பகுதிக்கும் பக்கவாதத்தின் திசையை அறிவதை நம்பியுள்ளது. கொடுக்கப்பட்ட வளைவு C மற்றும் கொடுக்கப்பட்ட புள்ளி P க்குஃ P இலிருந்து எந்த திசையிலும் முடிவிலியை நோக்கிச் செல்லும் ஒரு கதிரை (ஒரு நேர் கோடு) உருவாக்கவும். இந்த கதிருடன் C இன் அனைத்து குறுக்குவெட்டுகளையும் கண்டறியவும். முறுக்கு எண்ணை பின்வருமாறு அளவிடவும்ஃ ஒவ்வொரு கடிகார திசையில் குறுக்குவெட்டிற்கும் (பி இலிருந்து பார்ப்பது போல, இடமிருந்து வலமாக கதிர் வழியாக செல்லும் வளைவு) 1 ஐக் கழிக்கவும்; ஒவ்வொரு எதிர் கடிகார திசையில் குறுக்குவெட்டிற்கும் (பி இலிருந்து பார்ப்பது போல வலமிருந்து இடமாக செல்லும் வளைவு) 1 ஐச் சேர்க்கவும். மொத்த முறுக்கு எண் பூஜ்ஜியமாக இருந்தால், பி சி க்கு வெளியே உள்ளது; இல்லையெனில், அது உள்ளே உள்ளது. முறுக்கு எண் என்பது வளைவு தன்னை இரட்டிப்பாக்காமல் P ஐச் சுற்றி எத்தனை முழு எதிர் கடிகார திசையில் சுழற்சிகளை ('முறுக்குகள்') உருவாக்குகிறது என்பதற்கான ஒரு எண்ணிக்கையாகும். (பி ஒரு ஆணி மற்றும் சி ஒரு வளையப்பட்ட சரம் என்றால், ஆணி இருந்து பக்கவாட்டில் சரம் சில பகுதியை இழுக்க முயற்சிஃ அது சுதந்திரமாக வரும், அல்லது அது ஆணி சுற்றி சில முறை காயம் கண்டறியப்படும்.) அதற்கு பதிலாக சில செயல்பாடுகள் கடிகார திசையில் சுழற்சிகளின் எண்ணிக்கையை அளவிடுகின்றன, இதனால் கடிகார திசையில் குறுக்குவெட்டுகள் + 1, எதிர் கடிகார திசையில் குறுக்குவெட்டுகள்-1 வழங்கப்படுகின்றன. விளைவு ஒன்றே. வளைவு C ஐப் பொறுத்தவரை புள்ளி P இன் முறுக்கு எண்ணின் ஒரு முறையான வரையறை பின்வருமாறுஃ SVG கணினி கிராபிக்ஸ் திசையன் தரநிலை பலகோணங்களை வரையும்போது முன்னிருப்பாக பூஜ்ஜியமற்ற விதியைப் பயன்படுத்துகிறது. சம-ஒற்றைப்படை விதி சிக்கலான பலகோணம் டெஸ்லேஷன் பலகோணம் முக்கோணம் ட்ரூடைப் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் ஓபன்ஜிஎல் ஜி. எல். யூ டெஸ்லேட்டர் கணினி கிராபிக்ஸ் வழிமுறைகள் பற்றிய எஸ். வி. ஜி சாங் ஹோவின் விளக்கத்தில் நிரப்பு விதிகளின் வரையறை