Early history of video games
வீடியோ கேம்களின் வரலாறு முதல் எலக்ட்ரானிக் கேம்களின் கண்டுபிடிப்புக்கும் இன்றைய காலத்திற்கும் இடையிலான ஒரு காலகட்டத்தை உள்ளடக்கியது, இது பல கண்டுபிடிப்புகள் மற்றும் முன்னேற்றங்களை உள்ளடக்கியது. ஆர்கேட் வீடியோ கேம்கள், கேமிங் கன்சோல்கள் மற்றும் ஹோம் கம்ப்யூட்டர் கேம்கள் பொது மக்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டபோது, 1970 கள் மற்றும் 1980 களில் வீடியோ கேமிங் பிரதான பிரபலத்தை எட்டியது. அப்போதிருந்து, வீடியோ கேமிங் ஒரு பிரபலமான பொழுதுபோக்கு வடிவமாகவும், உலகின் பெரும்பாலான பகுதிகளில் நவீன கலாச்சாரத்தின் ஒரு பகுதியாகவும் மாறிவிட்டது. எனவே வீடியோ கேம்களின் ஆரம்பகால வரலாறு, 1947 இல் மின்னணு டிஸ்ப்ளேவுடன் முதல் ஊடாடும் மின்னணு விளையாட்டு, 1950 களின் முற்பகுதியில் முதல் உண்மையான வீடியோ கேம்கள் மற்றும் 1970 களில் ஆரம்ப ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் எழுச்சி (பாங் மற்றும் 1972 இல் மேக்னாவாக்ஸ் ஒடிசியுடன் முதல் தலைமுறை வீடியோ கேம் கன்சோல்களின் தொடக்கம்) ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான காலத்தை உள்ளடக்கியது. இந்த நேரத்தில் கணினி தொழில்நுட்பத்தில் பெரிய முன்னேற்றங்களுடன் தொடர்புடைய பரந்த அளவிலான சாதனங்கள் மற்றும் கண்டுபிடிப்புகள் இருந்தன, மேலும் உண்மையான முதல் வீடியோ கேம் பயன்படுத்தப்படும் "வீடியோ கேம்" வரையறையைப் பொறுத்தது. கேத்தோடு-ரே குழாய் பொழுதுபோக்கு சாதனத்தின் 1947 கண்டுபிடிப்பைத் தொடர்ந்து-முதன்முதலில் அறியப்பட்ட ஊடாடும் மின்னணு விளையாட்டு மற்றும் மின்னணு காட்சியைப் பயன்படுத்திய முதல்-முதல் உண்மையான வீடியோ கேம்கள் 1950 களின் முற்பகுதியில் உருவாக்கப்பட்டன. ஆரம்பத்தில் 1950 மற்றும் 1951 ஆம் ஆண்டுகளில் பெர்டி தி பிரைன் மற்றும் நிம்ரோட் கணினிகள் போன்ற தொழில்நுட்ப செயல்விளக்கங்களாக உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்களும் கல்வி ஆராய்ச்சியின் வரம்பாக மாறியது. நிரலாக்கம், மனித-கணினி தொடர்பு மற்றும் கணினி வழிமுறைகளை ஆராய பல்வேறு ஆராய்ச்சி நிறுவனங்களில் தொடர்ச்சியான விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்பட்டன, பொதுவாக நிஜ உலக பலகை விளையாட்டுகளை உருவகப்படுத்துகின்றன. இவற்றில் 1952 ஆம் ஆண்டில் OXO மற்றும் கிறிஸ்டோபர் ஸ்ட்ராச்சியின் வரைவுத் திட்டம், CRT டிஸ்ப்ளேவை இணைத்த முதல் மென்பொருள் அடிப்படையிலான விளையாட்டுகள் மற்றும் பல சதுரங்கம் மற்றும் செக்கர்ஸ் நிரல்கள் அடங்கும். வெறுமனே பொழுதுபோக்கிற்காக உருவாக்கப்பட்ட முதல் வீடியோ கேம் 1958 ஆம் ஆண்டின் டென்னிஸ் ஃபார் டூ ஆகும், இது ஒரு அலைக்காட்டி மீது நகரும் கிராபிக்ஸ் கொண்டுள்ளது. கணினி தொழில்நுட்பம் காலப்போக்கில் மேம்பட்டதால், கணினிகள் சிறியதாகவும் வேகமாகவும் மாறின, மேலும் அவற்றில் வேலை செய்யும் திறன் 1950 களின் இறுதிக்குள் பல்கலைக்கழக ஊழியர்கள் மற்றும் இளங்கலை மாணவர்களுக்கு திறக்கப்பட்டது. இந்த புதிய புரோகிராமர்கள் கல்வி அல்லாத நோக்கங்களுக்காக விளையாட்டுகளை உருவாக்கத் தொடங்கினர், இது 1962 ஆம் ஆண்டு ஸ்பேஸ்வார் வெளியீட்டிற்கு வழிவகுத்தது! ஒரே ஆராய்ச்சி நிறுவனத்திற்கு வெளியே கிடைக்கக்கூடிய ஆரம்பகால டிஜிட்டல் கணினி விளையாட்டுகளில் இதுவும் ஒன்றாகும். 1960 களின் எஞ்சிய பகுதி முழுவதும் அதிக எண்ணிக்கையிலான புரோகிராமர்கள் டிஜிட்டல் கணினி விளையாட்டுகளை எழுதினர், அவை சில நேரங்களில் வணிக ரீதியாக பட்டியல்களில் விற்கப்பட்டன. கணினிகளின் விலை வீழ்ச்சியுடன் வீடியோ கேம்களுக்கான பார்வையாளர்கள் ஒரு சில டஜன் ஆராய்ச்சி நிறுவனங்களுக்கு விரிவடைந்தனர், மேலும் பல வகையான கணினிகளில் இயங்கும் நிரலாக்க மொழிகள் உருவாக்கப்பட்டன, பரந்த அளவிலான விளையாட்டுகள் உருவாக்கத் தொடங்கின. 1971 ஆம் ஆண்டில் நாணயத்தால் இயக்கப்படும் ஆர்கேட் கேம் கேலக்ஸி கேம் மற்றும் முதல் ஆர்கேட் வீடியோ கேம் கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் வெளியீட்டுடன் வணிக வீடியோ கேம் தொழில் தொடங்கப்பட்டதன் மூலம் 1970 களின் முற்பகுதியில் வீடியோ கேம்கள் ஒரு புதிய சகாப்தத்திற்கு மாறியது, பின்னர் 1972 ஆம் ஆண்டில் மிகவும் வெற்றிகரமான ஆர்கேட் கேம் பாங் மற்றும் முதல் வீட்டு வீடியோ கேம் கன்சோல், மேக்னாவாக்ஸ் ஒடிஸி, இது முதல் தலைமுறை வீடியோ கேம் கன்சோல்களை அறிமுகப்படுத்தியது. வீடியோ கேமை வரையறுத்தல் "வீடியோ கேம்" என்ற சொல் பல தசாப்தங்களாக முற்றிலும் தொழில்நுட்ப வரையறையிலிருந்து ஒரு புதிய வகை ஊடாடும் பொழுதுபோக்கை வரையறுக்கும் பொதுவான கருத்தாக உருவாகியுள்ளது. தொழில்நுட்ப ரீதியாக, ஒரு தயாரிப்பு ஆரம்ப வரையறைகளின் கீழ் ஒரு வீடியோ கேமாக இருக்க, அது ஒரு வீடியோ சமிக்ஞையை ஒரு காட்சிக்கு அனுப்ப வேண்டும். இதில் (ஆனால் எப்போதும் அல்ல) ஒரு கேத்தோடு கதிர் குழாய் (சி. ஆர். டி), அலைக்காட்டி, திரவ படிக காட்சி, திசையன்-ஸ்கேன் மானிட்டர் போன்றவை அடங்கும். இந்த வரையறை ஒரு காட்சிக்கு பதிலாக ஒரு அச்சுப்பொறி அல்லது டெலிடைப்பிற்கு முடிவுகளை வெளியிடும் ஆரம்பகால கணினி விளையாட்டுகளையும், நிலையான எல்சிடி கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்திய விளையாட்டுகளையும், எடுத்துக்காட்டாக நிண்டெண்டோவின் கேம் & வாட்ச் அல்லது பெரும்பாலான டைகர் எலக்ட்ரானிக்ஸ் கையடக்கங்களையும் தடுக்கும். ஒரு தொழில்நுட்பக் கண்ணோட்டத்தில், இவை மிகவும் சரியாக "மின்னணு விளையாட்டுகள்" அல்லது "கணினி விளையாட்டுகள்" என்று அழைக்கப்படும். இன்று "வீடியோ கேம்" என்ற சொல் அதன் முற்றிலும் வன்பொருள் சார்ந்த வரையறையை முற்றிலுமாக கைவிட்டது மற்றும் பரந்த அளவிலான தொழில்நுட்பத்தை உள்ளடக்கியது. இன்னும் சரியாக வரையறுக்கப்படவில்லை என்றாலும், "வீடியோ கேம்" என்ற சொல் இப்போது பொதுவாக மின்னணு தர்க்க சுற்றுகளுடன் கட்டப்பட்ட வன்பொருளில் விளையாடப்படும் எந்த விளையாட்டையும் உள்ளடக்கியது, இது ஊடாடும் ஒரு உறுப்பை உள்ளடக்கியது மற்றும் வீரரின் செயல்களின் முடிவுகளை ஒரு காட்சிக்கு வெளியிடுகிறது. இந்த பரந்த வரையறையின்படி, முதல் வீடியோ கேம்கள் 1950 களின் முற்பகுதியில் தோன்றின; அவை பெரும்பாலும் பல்கலைக்கழகங்கள் மற்றும் பெரிய நிறுவனங்களில் ஆராய்ச்சி திட்டங்களுடன் பிணைக்கப்பட்டிருந்தன, இருப்பினும், பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுகளை விட கல்வி மற்றும் விளம்பர சாதனங்களாக அவற்றின் முதன்மை நோக்கம் காரணமாக ஒருவருக்கொருவர் செல்வாக்கு செலுத்தவில்லை. இந்த விளையாட்டுகளின் மூதாதையர்களில் கேத்தோடு-ரே குழாய் பொழுதுபோக்கு சாதனம் அடங்கும், இது முதன்முதலில் அறியப்பட்ட ஊடாடும் மின்னணு விளையாட்டு மற்றும் கேத்தோடு-ரே குழாய் திரையை இணைத்த முதல் விளையாட்டு ஆகும். வீரர் ஒரு ஊசலாட்டத்துடன் இணைக்கப்பட்ட ஒரு சி. ஆர். டி திரையில் ஒரு பீரங்கி ஷெல் பாதையை உருவகப்படுத்துகிறார், கைப்பிடிகள் மற்றும் சுவிட்சுகளின் தொகுப்புடன். இந்த சாதனம் முற்றிலும் அனலாக் எலக்ட்ரானிக்ஸ் பயன்படுத்துகிறது மற்றும் எந்த டிஜிட்டல் கணினி அல்லது நினைவக சாதனத்தையும் பயன்படுத்தாது அல்லது ஒரு நிரலை இயக்காது. இது 1947 இல் தாமஸ் டி. கோல்ட்ஸ்மித் ஜூனியர் மற்றும் எஸ்டில் ரே மான் ஆகியோரால் காப்புரிமை பெற்றது. கோல்ட்ஸ்மித் மற்றும் மான் ஆகியோர் தொலைக்காட்சி வடிவமைப்பாளர் டூமாண்ட் ஆய்வகங்களில் பணிபுரிந்ததால், ஒரு தொலைக்காட்சி தொகுப்பை காட்சிப் பொருளாகப் பயன்படுத்தி கண்டுபிடிப்பை நுகர்வோருக்கு விற்பனை செய்வதே விளையாட்டின் பின்னணியில் இருந்த யோசனையாக இருந்தபோதிலும், ஒரு மின்னணு விளையாட்டுக்கான முதல் காப்புரிமை, ஒருபோதும் பயன்படுத்தப்படவில்லை மற்றும் சாதனம் அசல் கையால் தயாரிக்கப்பட்ட முன்மாதிரிகளுக்கு அப்பால் ஒருபோதும் தயாரிக்கப்படவில்லை. இது, எலக்ட்ரானிக் லாஜிக் சர்க்யூட்களின் பற்றாக்குறையுடன், சாதனத்தை முதல் வீடியோ கேம் என்று கருதுவதைத் தடுக்கிறது. 1948 ஆம் ஆண்டில், இந்த சாதனத்தின் காப்புரிமை பெற்ற சிறிது நேரத்திலேயே, ஆலன் டூரிங் மற்றும் டேவிட் சாம்பர்னோன் ஆகியோர் முதன்முதலில் அறியப்பட்ட எழுதப்பட்ட கணினி விளையாட்டை உருவாக்கினர்-டுரோச்சாம்ப் என்று அழைக்கப்படும் ஒரு சதுரங்க உருவகப்படுத்துதல், இருப்பினும் இது உண்மையில் ஒரு கணினியில் செயல்படுத்தப்படவில்லை, ஏனெனில் குறியீடு அந்த நேரத்தில் இயந்திரங்களில் இயக்க மிகவும் சிக்கலானது. டூரிங் 1952 ஆம் ஆண்டில் ஒரு விளையாட்டில் குறியீட்டை சோதித்தார், அங்கு அவர் ஒரு எதிரிக்கு எதிராக ஒரு உண்மையான சதுரங்க விளையாட்டில் குறியீட்டின் செயல்பாட்டைப் பிரதிபலித்தார், ஆனால் ஒருபோதும் கணினியில் நிரலை இயக்க முடியவில்லை. முதல் மின்னணு டிஜிட்டல் கணினிகள், கொலோசஸ் மற்றும் ENIAC, இரண்டாம் உலகப் போரின் போது நேச நாடுகளின் போர் முயற்சிக்கு உதவுவதற்காக கட்டப்பட்டன. போருக்குப் பிறகு, மான்செஸ்டர் பல்கலைக்கழகம் (மான்செஸ்டர் மார்க் 1), கேம்பிரிட்ஜ் பல்கலைக்கழகம் (ஈ. டி. எஸ். ஏ. சி), பென்சில்வேனியா பல்கலைக்கழகம் (ஈ. டி. வி. ஏ. சி) மற்றும் பிரின்ஸ்டன் பல்கலைக்கழகம் (ஐ. ஏ. எஸ் இயந்திரம்) ஆகியவற்றில் சேமிக்கப்பட்ட முதல் நிரல் கட்டமைப்புகளின் பிரகடனம் கணினிகளை எளிதில் மறுசீரமைக்க அனுமதித்தது, இது 1950 களின் முற்பகுதியில் ரெமிங்டன் ரேண்ட், ஃபெராண்டி மற்றும் ஐபிஎம் போன்ற நிறுவனங்களால் கணினிகளை வணிகமயமாக்குவதற்கு உதவியது. இது தசாப்தம் முன்னேறும்போது பல்கலைக்கழகங்கள், அரசு அமைப்புகள் மற்றும் பெரிய நிறுவனங்களால் கணினிகளை ஏற்றுக்கொள்வதை ஊக்குவித்தது. இந்த சூழலில் தான் முதல் வீடியோ கேம்கள் பிறந்தன. 1950 களின் கணினி விளையாட்டுகளை பொதுவாக மூன்று பிரிவுகளாகப் பிரிக்கலாம்ஃ பயிற்சி மற்றும் அறிவுறுத்தல் திட்டங்கள், செயற்கை நுண்ணறிவு போன்ற துறைகளில் ஆராய்ச்சி திட்டங்கள் மற்றும் பொதுமக்களைக் கவரும் அல்லது மகிழ்விக்கும் நோக்கில் செயல்விளக்க திட்டங்கள். ஏனெனில் இந்த விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் தனித்துவமான வன்பொருளில் உருவாக்கப்பட்டன, ஏனெனில் அமைப்புகளுக்கு இடையில் போர்ட் செய்வது கடினமாக இருந்தது மற்றும் அவற்றின் வரையறுக்கப்பட்ட நோக்கங்களை பூர்த்தி செய்த பிறகு பெரும்பாலும் அகற்றப்பட்டன அல்லது நிராகரிக்கப்பட்டன, அவை பொதுவாக தொழில்துறையின் மேலும் முன்னேற்றங்களில் செல்வாக்கு செலுத்தவில்லை. அதே காரணத்திற்காக, முதல் கணினி விளையாட்டை உருவாக்கியவர் யார் அல்லது தசாப்தத்தில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட பல விளையாட்டுகள் அல்லது விளையாட்டு இயக்கவியலை முதலில் வடிவமைத்தவர் யார் என்பதை உறுதியாகக் கூற முடியாது, ஏனெனில் இந்த காலகட்டத்திலிருந்து பல விளையாட்டுகள் ஒருபோதும் விளம்பரப்படுத்தப்படவில்லை, எனவே அவை இன்று அறியப்படவில்லை. முதன்முதலில் பகிரங்கமாக நிரூபிக்கப்பட்ட மின்னணு விளையாட்டு 1950 இல் உருவாக்கப்பட்டது. பெர்டி தி பிரைன் என்பது டிக்-டாக்-டோவின் ஆர்கேட் கேம் ஆகும், இது 1950 கனேடிய தேசிய கண்காட்சிக்காக ஜோசப் கேட்ஸால் கட்டப்பட்டது. தனது புதிய மினியேச்சர் வெற்றிடக் குழாய், அடிட்ரான் குழாயைக் காட்சிப்படுத்த, அதைப் பயன்படுத்த ஒரு சிறப்பு கணினியை வடிவமைத்தார், அதை அவர் ரோஜர்ஸ் மெஜஸ்டிக் பொறியாளர்களின் உதவியுடன் உருவாக்கினார். நான்கு மீட்டர் உயரமுள்ள பெரிய உலோகக் கணினி, லைட் பல்ப் ஆதரவு டிஸ்ப்ளேவில் டிக்-டாக்-டோவை மட்டுமே இயக்க முடியும், மேலும் ஆகஸ்ட் 25 முதல் செப்டம்பர் 9,1950 வரை கனேடிய தேசிய கண்காட்சியில் பொறியியல் கட்டிடத்தில் நிறுவப்பட்டது. இரண்டு வார கண்காட்சியில் இந்த விளையாட்டு வெற்றிகரமாக இருந்தது, பங்கேற்பாளர்கள் அதை விளையாட வரிசையில் நின்றனர், ஏனெனில் கேட்ஸ் வீரர்களுக்கு மேலேயும் கீழேயும் சிரமத்தை சரிசெய்தார். கண்காட்சிக்குப் பிறகு, பெர்ட்டி அகற்றப்பட்டு, ஒரு புதுமையாக "பெரும்பாலும் மறக்கப்பட்டார்". ஒரே நேரத்தில் பல திட்டங்களில் தான் பணியாற்றி வருவதாகவும், அதன் முக்கியத்துவம் இருந்தபோதிலும், அதைப் பாதுகாக்க தன்னிடம் ஆற்றல் இல்லை என்றும் கேட்ஸ் கூறியுள்ளார். ஏறக்குறைய ஒரு வருடம் கழித்து மே 5,1951 அன்று, பொறியியல் நிறுவனமும் புதிய கணினி மேம்பாட்டாளருமான ஃபெராண்டியால் உருவாக்கப்பட்ட நிம்ரோட் கணினி பிரிட்டன் விழாவில் வழங்கப்பட்டது, பின்னர் அக்டோபரில் பெர்லின் தொழில்துறை கண்காட்சியில் மூன்று வாரங்களுக்கு காட்சிப்படுத்தப்பட்டது. அதன் காட்சிக்கு விளக்குகளின் பலகையைப் பயன்படுத்தி, இது நிம் விளையாட்டை விளையாடுவதற்காக பிரத்தியேகமாக வடிவமைக்கப்பட்டது; வீரர்கள் விளக்குகளுடன் ஒத்த பொத்தான்களை அழுத்துவதன் மூலம் நகர்வுகள் செய்யப்பட்டன. நிம்ரோத் விளையாட்டின் பாரம்பரிய அல்லது "தலைகீழ்" வடிவத்தை விளையாட முடியும். இந்த இயந்திரம் பன்னிரண்டு அடி அகலமும், ஒன்பது அடி ஆழமும், ஐந்து அடி உயரமும் கொண்டது. இது எட்வர்ட் காண்டன் வடிவமைத்து, 1940 ஆம் ஆண்டில் நியூயார்க் உலக கண்காட்சியில் காட்சிக்கு வைப்பதற்காக வெஸ்டிங்ஹவுஸ் எலக்ட்ரிக் நிறுவனத்தால் கட்டப்பட்ட முந்தைய நிம்-பிளேயிங் இயந்திரமான "நிமாட்ரான்" ஐ அடிப்படையாகக் கொண்டது. "நிமட்ரான்" ஒரு டன்னுக்கு மேல் எடையுள்ள எலக்ட்ரோ மெக்கானிக்கல் ரிலேக்களால் கட்டப்பட்டது. நிம்ரோட் முதன்மையாக ஃபெராண்டியின் கணினி வடிவமைப்பு மற்றும் நிரலாக்க திறன்களை பொழுதுபோக்கு செய்வதை விட வெளிப்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டது, மேலும் எதிர்கால விளையாட்டுகள் எதுவும் பின்பற்றப்படவில்லை. இருப்பினும், பிரிட்டன் விழாவில் பார்வையாளர்களில் பெரும்பாலோர் அதன் பின்னணியில் உள்ள நிரலாக்கம் மற்றும் பொறியியல் தர்க்கத்தை விட விளையாட்டை விளையாடுவதில் அதிக ஆர்வம் காட்டினர். இந்த நேரத்தில், பல்வேறு ஆராய்ச்சி கணினி ஆய்வகங்களில் காட்சி அல்லாத விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்பட்டன; எடுத்துக்காட்டாக, கிறிஸ்டோபர் ஸ்ட்ராச்சி பைலட் ஏ. சி. இ. க்கான விளையாட்டு வரைவுகள் அல்லது செக்கர்களின் உருவகப்படுத்துதலை உருவாக்கினார், அவர் ஜூலை 1951 இல் பிரிட்டிஷ் தேசிய இயற்பியல் ஆய்வகத்தில் முதல் முறையாக ஓட முயற்சித்து தோல்வியுற்றார் மற்றும் 1952 இல் முடித்தார்; பெர்டி போன்ற விளையாட்டிற்காக குறிப்பாக தயாரிக்கப்பட்ட இயந்திரத்தை விட, பொது நோக்க கணினிக்காக உருவாக்கப்பட்ட முதல் அறியப்பட்ட கணினி விளையாட்டு இதுவாகும். ஸ்ட்ராச்சியின் திட்டம் ஆர்தர் சாமுவேலை 1952 ஆம் ஆண்டில் ஐபிஎம் 701 க்காக தனது சொந்த செக்கர்ஸ் விளையாட்டை உருவாக்கத் தூண்டியது; அடுத்தடுத்த மறு செய்கைகள் 1955 ஆம் ஆண்டில் அடிப்படை செயற்கை நுண்ணறிவை உருவாக்கின, மேலும் ஒரு பதிப்பு 1956 இல் தொலைக்காட்சியில் காட்டப்பட்டது. 1951 ஆம் ஆண்டில், மான்செஸ்டர் பல்கலைக்கழகத்தின் பொது-நோக்க ஃபெரன்டி மார்க் 1 கணினிக்காக டீட்ரிச் பிரின்ஸ் சதுரங்கத்தின் முதல் வரையறுக்கப்பட்ட திட்டத்தை எழுதினார், இது வணிக ரீதியாக கிடைக்கக்கூடிய முதல் கணினிகளில் ஒன்றாகும். நிரல் "மேட்-இன்-டூ" சிக்கல்களை மட்டுமே கணக்கிடும் திறன் கொண்டது, ஏனெனில் இது ஒரு முழு விளையாட்டை விளையாடுவதற்கு போதுமான சக்திவாய்ந்ததாக இல்லை, மேலும் அதற்கு வீடியோ வெளியீடு இல்லை. 1950 களின் முற்பகுதியில் அதே நேரத்தில், RAND கார்ப்பரேஷன் போன்ற இராணுவ ஆராய்ச்சி அமைப்புகள் கார்மோனெட் போன்ற அதிகரித்து வரும் சிக்கலான தொடர்ச்சியான போர் உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகளை உருவாக்கின, அங்கு வீரர் எதிரி விமானங்களை இடைமறிக்க ஆர்டர்களை உள்ளிடுவார் அல்லது எதிரி இராணுவத்தை எதிர்கொள்ள தங்கள் படைகளை அமைப்பார் படையெடுப்பு. இந்த உருவகப்படுத்துதல்கள் இன்னும் உண்மையான வீடியோ கேம்களாக இருக்கவில்லை, ஏனெனில் அவை வீரரின் ஆர்டர்கள் மற்றும் இறுதி முடிவுகளை விளக்குவதற்கு மனித தலையீடு தேவைப்பட்டது; கணினி எதிரிகள் எடுக்கும் பாதைகளை மட்டுமே கட்டுப்படுத்தியது, மேலும் நிரல் நிகழ்வுகள் மற்றும் நிகழ்தகவுகளை உருவகப்படுத்துவதில் கவனம் செலுத்தியது. 1952 ஆம் ஆண்டில், அலெக்சாண்டர் எஸ். டக்ளஸ் ஈடிஎஸ்ஏசி கணினிக்கான மென்பொருள் நிரலான ஓஎக்ஸ்ஓவை உருவாக்கினார், இது டிக்-டாக்-டோ விளையாட்டை உருவகப்படுத்துகிறது. EDSAC முதல் சேமிக்கப்பட்ட நிரல் கணினிகளில் ஒன்றாகும், இதில் படிக்கக்கூடிய அல்லது எழுதக்கூடிய நினைவகம் உள்ளது, மேலும் ஒரு முழு அறையையும் நிரப்புகிறது; இது கணினியின் நினைவகத்தின் நிலையை வரைபடமாகக் காட்ட மூன்று 35 × 16 டாட் மேட்ரிக்ஸ் கேத்தோடு கதிர் குழாய்களை உள்ளடக்கியது. மனித-கணினி தொடர்பு குறித்த ஆய்வறிக்கையின் ஒரு பகுதியாக, டக்ளஸ் இந்த திரைகளில் ஒன்றைப் பயன்படுத்தி பயனருக்கு மற்ற தகவல்களை சித்தரிக்கிறார்; அவர் ஒரு விளையாட்டின் தற்போதைய நிலையைக் காண்பிப்பதன் மூலம் அவ்வாறு செய்யத் தேர்ந்தெடுத்தார். ரோட்டரி தொலைபேசி கட்டுப்படுத்தியைப் பயன்படுத்தி வீரர் உள்ளீட்டை உள்ளிட்டு, பலகையில் உள்ள ஒன்பது சதுரங்களில் எதை அடுத்ததாக நகர்த்த விரும்புகிறார்கள் என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்தார். அவர்களின் நகர்வு திரையில் தோன்றும், பின்னர் கணினியின் நகர்வு தொடரும். இந்த விளையாட்டு பொது மக்களுக்கு கிடைக்கவில்லை, மேலும் கேம்பிரிட்ஜ் பல்கலைக்கழகத்தின் கணித ஆய்வகத்தில் மட்டுமே விளையாடக் கிடைத்தது, சிறப்பு அனுமதியுடன், EDSAC ஐ நகர்த்த முடியாது என்பதால். மற்ற ஆரம்பகால வீடியோ கேம்களைப் போலவே, டக்ளஸின் நோக்கத்திற்கு சேவை செய்த பிறகு, விளையாட்டு நிராகரிக்கப்பட்டது. அதே நேரத்தில், ஸ்ட்ராச்சி மற்றொரு மெயின்ஃப்ரேம் கணினியான மான்செஸ்டர் மார்க் 1 க்கான தனது வரைவுத் திட்டத்தை விரிவுபடுத்தினார், இது 1952 இல் ஃபெரன்டி மார்க் 1 க்கான பதிப்பில் உச்சக்கட்டத்தை அடைந்தது, இது ஒரு சி. ஆர். டி டிஸ்ப்ளேவைக் கொண்டிருந்தது. OXO ஐப் போலவே, டிஸ்ப்ளேவும் பெரும்பாலும் நிலையாக இருந்தது, ஒரு நகர்வு செய்யப்படும்போது மட்டுமே புதுப்பிக்கப்பட்டது. OXO மற்றும் Strachey இன் வரைவுகள் நிரல் ஒரு மின்னணு திரையில் காட்சிகளைக் காண்பிக்கும் ஆரம்பகால விளையாட்டுகளாகும். கிராபிக்ஸ் உள்ளடக்கிய முதல் அறியப்பட்ட விளையாட்டு, வீரர் ஒரு நகர்வை மேற்கொண்டபோது மட்டுமல்லாமல், நிகழ்நேரத்தில் புதுப்பிக்கப்பட்டது, மாசசூசெட்ஸ் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜி (எம்ஐடி) மாணவர் ஆலிவர் அபெர்த் சூறாவளி I கணினிக்காக உருவாக்கிய துள்ளல் பந்தின் உருவகப்படுத்துதல் ஆகும். அவர் ஆரம்பத்தில் 1951 பிப்ரவரியில் உருவகப்படுத்துதலை உருவாக்கினார், இது பயனர்கள் ஒரு குமிழியுடன் பவுன்சுகளின் அதிர்வெண்ணை சரிசெய்ய அனுமதித்தது, மேலும் 1951 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதிக்கும் 1953 க்கும் இடையில் வீரர்கள் இலக்கு வைக்க தரையில் ஒரு துளை சேர்ப்பதன் மூலம் அதை ஒரு விளையாட்டாக மாற்றியது. இந்த விளையாட்டு எம்ஐடி வகுப்புகளில் டிஜிட்டல் கணினிகளின் உதவி பேராசிரியரான சார்லஸ் டபிள்யூ ஆடம்ஸ் என்பவரால் பயன்படுத்தப்பட்டது. இதைத் தொடர்ந்து வில்லியம் பிரவுன் மற்றும் டெட் லூயிஸ் ஆகியோர் 1954 ஆம் ஆண்டில் பல்கலைக்கழகத்தில் மிச்சிகன் பல்கலைக்கழகத்தால் உருவாக்கப்பட்ட மிட்ஸாக் கணினியின் செயல்விளக்கத்திற்காக குறிப்பாக ஒரு பூல் கேமை வடிவமைத்தனர். இந்த ஜோடியால் ஆறு மாதங்களுக்கும் மேலாக உருவாக்கப்பட்ட இந்த விளையாட்டில், ஜாய்ஸ்டிக் மற்றும் குமிழியால் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட ஒரு பூல் ஸ்டிக் மற்றும் மேல்நோக்கிய பார்வையில் காணப்படும் ஒரு மேசையில் 15 பந்துகளின் முழு ரேக் ஆகியவை இடம்பெற்றிருந்தன. கணினி பந்துகள் மோதி மேஜையைச் சுற்றி நகரும் போது அவற்றின் இயக்கங்களைக் கணக்கிட்டது, அவை ஒரு பாக்கெட்டை அடையும் போது மறைந்துவிட்டன, மேலும் நிகழ்நேர இயக்கத்தைக் காண்பிப்பதற்காக கிராபிக்ஸ் வினாடிக்கு நாற்பது முறை தொடர்ந்து புதுப்பிக்கப்பட்டது. முந்தைய வீடியோ கேம்களைப் போலவே, பூல் கேம் முதன்மையாக மிட்ஸாக் கணினியின் கணினி சக்தியை வெளிப்படுத்துவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டது. செக்கர்ஸ் மற்றும் சதுரங்கம் போன்ற மேலும் விளையாட்டுகள் ஆராய்ச்சி கணினிகளில் உருவாக்கப்பட்டாலும், வீடியோ கேம்களில் அடுத்த மைல்கல் 1958 இல் டென்னிஸ் ஃபார் டூவுடன் வந்தது. ஒருவேளை முதல் விளையாட்டு ஒரு தொழில்நுட்ப ஆர்ப்பாட்டம் அல்லது ஒரு ஆராய்ச்சி கருவியாக அல்லாமல் பொழுதுபோக்கிற்காக மட்டுமே உருவாக்கப்பட்டது, இந்த திட்டம் டென்னிஸ் விளையாட்டை உருவகப்படுத்தியது. அமெரிக்க இயற்பியலாளர் வில்லியம் ஹிக்கின்போதாம் புரூக்ஹேவன் தேசிய ஆய்வகத்தில் பார்வையாளர்களுக்காக அணுசக்தி பற்றிய வழக்கமான நிலையான காட்சிகளை விட அவர்களின் பொது நாளில் பார்வையாளர்களுக்கு மிகவும் பொழுதுபோக்காக இருக்க உருவாக்கப்பட்டது, இந்த விளையாட்டு ஒரு டோனர் மாடல் 30 அனலாக் கணினியில் ஓடியது மற்றும் ஒரு டென்னிஸ் நீதிமன்றத்தின் பக்கக் காட்சியைக் காட்டியது. வீரர்கள் தங்கள் ஷாட்களின் கோணத்தை இணைக்கப்பட்ட கட்டுப்படுத்திகளுடன் கட்டுப்படுத்தினர், மேலும் விளையாட்டு வலையைத் தாக்கும் வாய்ப்பு உட்பட பந்தின் பாதையை கணக்கிடுகிறது மற்றும் உருவகப்படுத்துகிறது. இந்த விளையாட்டு முதன்முதலில் அக்டோபர் 18,1958 அன்று காட்டப்பட்டது. அதன் அறிமுகத்தின் போது புதிய விளையாட்டை விளையாட நூற்றுக்கணக்கான பார்வையாளர்கள் வரிசையாக நின்றனர். விளையாட்டின் புகழ் காரணமாக, அடுத்த ஆண்டு மேம்படுத்தப்பட்ட பதிப்பு காட்டப்பட்டது, இதில் பெரிய திரை மற்றும் பல்வேறு அளவிலான உருவகப்படுத்தப்பட்ட ஈர்ப்பு உள்ளிட்ட மேம்பாடுகள் செய்யப்பட்டன. பின்னர், அதன் நோக்கத்தை நிறைவேற்றிய பின்னர், விளையாட்டு அதன் கூறு பகுதிகளுக்காக அகற்றப்பட்டது. இந்த விளையாட்டில் விளையாட்டு வடிவமைப்பு அல்லது தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியில் புதுமைகள் எதுவும் இல்லை என்றாலும், ஒரு கல்வி திட்டம் அல்லது தொழில்நுட்ப கண்காட்சியைக் காட்டிலும் பொழுதுபோக்கை மையமாகக் கொண்ட விளையாட்டாக அதன் நிலை, இது இன்று பொதுவாக கருதப்படுவதால் முதல் "உண்மையான" வீடியோ கேம்களில் ஒன்றாக கருதப்படுவதற்கு வழிவகுத்தது. அடுத்த சில ஆண்டுகளில், 1957-61 இன் போது, கல்வி கணினி மற்றும் நிரலாக்க ஆராய்ச்சியின் பின்னணியில் பல்வேறு கணினி விளையாட்டுகள் தொடர்ந்து உருவாக்கப்பட்டன, குறிப்பாக கணினி தொழில்நுட்பம் சிறிய, டிரான்சிஸ்டர் அடிப்படையிலான கணினிகளைச் சேர்க்க மேம்படுத்தப்பட்டதால், அவை நிரல்களை உருவாக்கி இயக்க முடியும். இருப்பினும், ஒரு சில நிரல்கள், அவை இயங்கும் கணினியின் சக்தியை வெளிப்படுத்த பயன்படுத்தப்பட்டாலும், அவை பொழுதுபோக்கு தயாரிப்புகளாக கருதப்பட்டன; இவை பொதுவாக எம்ஐடி போன்ற இளங்கலை மாணவர்களால் உருவாக்கப்பட்டன, அங்கு அவை டிஎக்ஸ்-0 சோதனைக் கணினிக்கான நிரல்களை உருவாக்க சில சந்தர்ப்பங்களில் அனுமதிக்கப்பட்டன. இந்த ஊடாடும் வரைகலை விளையாட்டுகள் புரோகிராமர்களின் சமூகத்தால் உருவாக்கப்பட்டன, அவர்களில் பலர் ஆலன் கோட்டோக், பீட்டர் சாம்சன் மற்றும் பாப் சாண்டர்ஸ் தலைமையிலான டெக் மாடல் ரயில்வே கிளப்புடன் (டி. எம். ஆர். சி) இணைந்த மாணவர்கள். இந்த விளையாட்டுகளில் டிக்-டாக்-டோ அடங்கும், இது ஒரு ஒளி பேனாவைப் பயன்படுத்தி கணினிக்கு எதிராக நவுட்ஸ் மற்றும் சிலுவைகளின் எளிய விளையாட்டை விளையாடுகிறது, மேலும் மவுஸ் இன் தி மேஸ். மேஸ் இன் தி மேஸ் பயனர்கள் ஒரு ஒளி பேனாவைப் பயன்படுத்தி மானிட்டரில் சுவர்களின் பிரமை மற்றும் சீஸ் துண்டுகள் அல்லது மார்டினியின் கண்ணாடிகளைக் குறிக்கும் புள்ளிகளை அமைக்க அனுமதித்தது. ஒரு மெய்நிகர் சுட்டி பின்னர் வெளியிடப்பட்டது மற்றும் பொருட்களைக் கண்டுபிடிக்க பிரமை வழியாக செல்லும். கூடுதலாக, 1950 களின் முற்பகுதியில் இருந்து RAND கார்ப்பரேஷனின் போர் விளையாட்டு உருவகப்படுத்துதல்கள் மிகவும் சிக்கலான உருவகப்படுத்துதல்களாக விரிவடைந்தன, இதற்கு சிறிய மனித தலையீடு தேவைப்பட்டது, மேலும் தி மேனேஜ்மென்ட் கேம் போன்ற வணிக மேலாண்மை உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகளை உருவாக்கத் தூண்டியது, இது கார்னகி மெலன் பல்கலைக்கழகம் போன்ற வணிகப் பள்ளிகளில் 1958 க்குள் பயன்படுத்தப்பட்டது. 1961 வாக்கில், பல்வேறு வரைகலை திறன்களுடன் 89 க்கும் மேற்பட்ட வெவ்வேறு வணிக உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகள் பயன்பாட்டில் இருந்தன. தசாப்தம் முடிவடைந்தபோது, பல வீடியோ கேம்கள் உருவாக்கப்பட்ட போதிலும், வணிக வீடியோ கேம் தொழில் என்று எதுவும் இல்லை; கிட்டத்தட்ட அனைத்து விளையாட்டுகளும் குறிப்பிட்ட நோக்கங்களுக்காக ஒரு இயந்திரத்தில் அல்லது ஒரே இயந்திரமாக உருவாக்கப்பட்டன, மேலும் சில உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகள் வணிக ரீதியாகவோ அல்லது பொழுதுபோக்கிற்காகவோ இல்லை. 1961 வாக்கில், எம்ஐடி டிஇசி பிடிபி-1 மினிகம்ப்யூட்டரை வாங்கியது, இது டிஎக்ஸ்-0 இன் வாரிசு, இது ஒரு திசையன் காட்சி அமைப்பைப் பயன்படுத்தியது. கணினியின் ஒப்பீட்டளவில் சிறிய அளவு மற்றும் செயலாக்க வேகம், டிஎக்ஸ்-0 ஐப் போலவே, பல்கலைக்கழகம் அதன் இளங்கலை மாணவர்களையும் ஊழியர்களையும் கணினிக்கான நிரல்களை எழுத அனுமதித்தது, அவை பயன்பாட்டில் இல்லாத போதெல்லாம் கல்வி ரீதியாக நேரடியாக தொடர்புபடுத்தப்படவில்லை. 1961-62 இல், ஹார்வர்ட் மற்றும் எம்ஐடி ஊழியர்களான மார்ட்டின் கிரேட்ஸ், ஸ்டீவ் ரஸ்ஸல் மற்றும் வெய்ன் வைட்டானன் ஆகியோர் ஸ்பேஸ்வார் விளையாட்டை உருவாக்கினர்! லென்ஸ்மேன் தொடர் போன்ற அறிவியல் புனைகதை புத்தகங்களால் ஈர்க்கப்பட்ட பி. டி. பி-1 இல். இந்த விளையாட்டு அமெரிக்க கல்வி நிறுவனங்களில் ஆரம்பகால மினிகம்ப்யூட்டர் நிறுவல்களில் பலவற்றிற்கு நகலெடுக்கப்பட்டது, இது ஒரு ஆராய்ச்சி நிறுவனத்திற்கு வெளியே கிடைக்கும் முதல் வீடியோ கேமாக அமைந்தது. இரண்டு வீரர்கள் கொண்ட இந்த விளையாட்டில் வீரர்கள் சீரற்ற முறையில் உருவாக்கப்பட்ட பின்னணி ஸ்டார்ஃபீல்டின் பின்னணியில் அமைக்கப்பட்ட இரண்டு விண்கலங்களுக்கு இடையில் ஒரு நாய் சண்டையில் ஈடுபட்டுள்ளனர். இந்த விளையாட்டு மூன்று கட்டளைகளை பூர்த்தி செய்ய உருவாக்கப்பட்டதுஃ கணினியின் வளங்களை முடிந்தவரை பயன்படுத்துவது, தொடர்ந்து சுவாரஸ்யமாக இருப்பது, எனவே ஒவ்வொரு ஓட்டமும் வித்தியாசமாக இருக்க வேண்டும், எனவே பொழுதுபோக்காக இருக்க வேண்டும், எனவே ஒரு விளையாட்டு. மற்ற கப்பலைக் கட்டுப்படுத்த கணினியில் வளங்கள் இல்லாததால் இந்த விளையாட்டு ஒரு மல்டிபிளேயர் விளையாட்டாக இருந்தது. விளையாட்டின் ஆரம்ப வளர்ச்சிக்குப் பிறகு, டி. எம். ஆர். சி உறுப்பினர்கள் விளையாட்டை மேம்படுத்த வேலை செய்தனர், ஒரு துல்லியமான ஸ்டார்ஃபீல்ட் மற்றும் ஈர்ப்பு விசையை சேர்த்து, அதை பி. டி. பி-1 உடன் இரண்டு டஜன் பிற நிறுவனங்களுக்கு பரப்பினர், இது அடுத்த சில ஆண்டுகளில் தொடர்ந்தது. கணினி நீண்ட காலத்திற்கு பயன்படுத்த சங்கடமாக இருந்ததால், கோட்டோக் மற்றும் சாண்டர்ஸ் ஒரு பிரிக்கப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு சாதனத்தை உருவாக்கினர், இது அடிப்படையில் ஒரு ஆரம்பகால கேம்பேட் ஆகும். புதிய பி. டி. பி-1 அமைப்புகளில் அனுப்புவதற்கு முன்பு டி. இ. சி தொழில்நுட்ப வல்லுநர்களால் ஸ்பேஸ்வார் ஒரு புகை சோதனையாக பயன்படுத்தப்பட்டதாகக் கூறப்படுகிறது, ஏனெனில் இது வன்பொருளின் ஒவ்வொரு அம்சத்தையும் பயன்படுத்தும் ஒரே நிரலாகும். அந்த சகாப்தத்தில் இந்த விளையாட்டு பரவலாக இருந்தபோதிலும், அது அதன் நேரடி வரம்பில் மிகவும் குறைவாகவே இருந்ததுஃ பி. டி. பி-1 இன் விலை 120,000 அமெரிக்க டாலர்கள் மற்றும் 55 மட்டுமே விற்கப்பட்டன, அவற்றில் பல மானிட்டர் இல்லாமல் இருந்தன, இது ஸ்பேஸ்வார் அல்லது அந்த காலத்தின் எந்த விளையாட்டையும் தடை செய்தது குறுகிய, கல்வி பார்வையாளர்களுக்கு அப்பால் செல்வதை. இந்த விளையாட்டின் அம்சத்தில் தான் மிகவும் மகிழ்ச்சியடைந்ததாக ரஸ்ஸல் மேற்கோள் காட்டியுள்ளார், இது மற்ற புரோகிராமர்களின் எண்ணிக்கையை தங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளை எழுத தூண்டியது. வணிக விளையாட்டுகளுக்கான சந்தை-பொதுவாக மென்பொருள்-சிறியதாக இருந்தபோதிலும், கணினிகளின் விலை ஆராய்ச்சி நிறுவனங்கள் மற்றும் பெரிய நிறுவனங்களுக்கு அவை பரவுவதை மட்டுப்படுத்தியதால், பல இன்னும் புரோகிராமர்களால் உருவாக்கப்பட்டு கணினி உற்பத்தியாளர்களால் விநியோகிக்கப்பட்டன. ஏப்ரல் 1962 ஐபிஎம் நிரல் பட்டியலில் பல விளையாட்டுகளைக் காணலாம். இதில் பலகை விளையாட்டுகள், "பிபிசி வைக் தி பேஸ்பால் டெமான்ஸ்ட்ரேட்டர்" மற்றும் "முப்பரிமாண டிக்-டாக்-டோ" ஆகியவை அடங்கும். ஸ்பேஸ்வார் பரவியதைத் தொடர்ந்து, பல்கலைக்கழகங்களில் புரோகிராமர்களால் உருவாக்கப்பட்ட மேலும் கணினி விளையாட்டுகளும் அடுத்த சில ஆண்டுகளில் உருவாக்கப்பட்டு விநியோகிக்கப்பட்டன. 1962 ஆம் ஆண்டில் வாலஸ் ஃபியூர்சிக் என்பவரால் நோயாளிகளை எவ்வாறு கண்டறிவது என்பதை மருத்துவ மாணவர்களுக்கு கற்பிக்க வடிவமைக்கப்பட்ட கேள்வி பதில் விளையாட்டு, சொராடிக் சிஸ்டம் மற்றும் 1965 ஆம் ஆண்டில் எட்வர்ட் ஸ்டெய்ன்பெர்கர் எழுதிய பகடை விளையாட்டு ஆகியவை இதில் அடங்கும். மெயின்ஃப்ரேம் விளையாட்டுகள் ஐபிஎம் மற்றும் டிஇசி சமூகங்களுக்கு வெளியேயும் உருவாக்கப்பட்டன, ஓட்ரா 1003 க்கான 1962 போலிஷ் மேரியன்பாட் போன்றவை. ஐபிஎம் மற்றும் நியூயார்க்கின் வெஸ்ட்செஸ்டர் கவுண்டியின் கூட்டுறவு கல்வி சேவைகள் வாரியத்திற்கு இடையிலான ஒரு கூட்டு ஆராய்ச்சி திட்டம் தி சுமேரியன் கேமை உருவாக்க வழிவகுத்தது, இது இதுவரை தயாரிக்கப்பட்ட முதல் மூலோபாய வீடியோ கேம்களில் ஒன்றாகும், இது ஒரு கதை கொண்ட முதல் கேம் மற்றும் முதல் கல்வி விளையாட்டு; இது ஒரு பெண், ஆசிரியர் மேபல் அடிஸ் வடிவமைத்த முதல் அறியப்பட்ட கேம் ஆகும். வெவ்வேறு வன்பொருள் வகைகளில் இயக்கக்கூடிய அடிப்படை போன்ற பொதுவான நிரலாக்க மொழிகளின் உருவாக்கம், ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட குறிப்பிட்ட கணினிகளுக்கு நிரல்களை எழுத அனுமதித்தது, இதையொட்டி அவற்றில் எழுதப்பட்ட விளையாட்டுகள் நிரலாக்க சமூகத்தில் அதிகமான இறுதி வீரர்களுக்கு பரவ அனுமதித்தது. இந்த விளையாட்டுகளில் 1965 ஆம் ஆண்டில் ஜான் கெமனி எழுதிய அடிப்படை மொழியில் எழுதப்பட்ட பேஸ்பால் உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டு அடங்கும்; 1966 ஆம் ஆண்டில் லாரி பெத்துரம் எழுதிய அடிப்படை பிங்கோ விளையாட்டு; மே 1967 இல் சார்லஸ் ஆர். பேசெல்லர் எழுதிய அடிப்படை மொழியில் எழுதப்பட்ட ஒரு கூடைப்பந்து உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டு; ஆகஸ்ட் 1967 இல் ஜேக்கப் பெர்க்மேன் எழுதிய அடிப்படை மொழியில் எழுதப்பட்ட 1967 உலகத் தொடரை உருவகப்படுத்தும் மற்றொரு பேஸ்பால் விளையாட்டு; 1969 இல் மல்டிக்ஸ் அமைப்பிற்காக கென் தாம்சன் எழுதிய விண்வெளி பயணம் மற்றும் யுனிக்ஸ் இயக்க முறைமையின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுத்தது; மற்றும் ஹமுராபி, 1968 இல் டக் டைமென்ட் எழுதிய உரை அடிப்படையிலான ஃபோகல் விளையாட்டு, தி சுமேரியன் கேமின் விளக்கத்தின் அடிப்படையில் மற்றும் 1969 இல் டேவிட் எச். அஹ்ல் எழுதிய அடிப்படை விளையாட்டாக மாற்றப்பட்டது. ஹமுராபி மற்றும் ஸ்பேஸ் டிராவல் ஆகியவை அந்த நேரத்தில் எழுதப்பட்ட பல ஆரம்பகால மெயின்ஃப்ரேம் விளையாட்டுகளில் அடங்கும், மேலும் அவற்றின் ஆரம்ப மெயின்ஃப்ரேம் கணினிகளுக்கு அப்பால் பேசிக் போன்ற பொது நோக்க மொழிகளுக்கு பரவியது. ஒரு புதிய தொழில் 1970 களின் தொடக்கத்தில், வீடியோ கேம்கள் பெரும்பாலும் முற்றிலும் புரோகிராமர்கள் மற்றும் தொழில்நுட்ப வல்லுநர்களால் கணினிகளை அணுகக்கூடிய புதுமைகளாக இருந்தன, முதன்மையாக ஆராய்ச்சி நிறுவனங்கள் மற்றும் பெரிய நிறுவனங்களில். வீடியோ கேம்களின் வரலாறு தசாப்தத்தின் தொடக்கத்தில் ஒரு புதிய சகாப்தத்திற்கு மாறியது, இருப்பினும், வணிக வீடியோ கேம் தொழிற்துறையின் எழுச்சியுடன். ஆர்கேட் வீடியோ கேம் தொழில் முன்பு இருந்த ஆர்கேட் கேம் தொழில்துறையிலிருந்து வளர்ந்தது, இது முன்பு எலக்ட்ரோ-மெக்கானிக்கல் கேம்களால் (ஈ. எம் கேம்கள்) ஆதிக்கம் செலுத்தியது. செகாவின் ஈஎம் கேம் பெரிஸ்கோப்பின் (1966) வருகையைத் தொடர்ந்து, ஆர்கேட் தொழில் "ஆடியோ-விஷுவல்" ஈஎம் புதுமை விளையாட்டுகளால் இயக்கப்படும் ஒரு "தொழில்நுட்ப மறுமலர்ச்சியை" அனுபவித்து வந்தது, 1970 களின் முற்பகுதியில் வணிக வீடியோ கேம்களை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான ஆரோக்கியமான சூழலாக ஆர்கேட்களை நிறுவியது. முதல் வணிக ஆர்கேட் வீடியோ கேம் கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் (1971) ஆகும், இது நோலன் புஷ்நெல் மற்றும் டெட் டப்னி ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் ஸ்பேஸ்வாரை அடிப்படையாகக் கொண்டது. முன்பு ஒரு ஆர்கேட்டில் பணியாற்றிய புஷ்நெல், ஸ்பேஸ்வாரை ஒரு ஆர்கேட் விளையாட்டாக மீண்டும் உருவாக்க விரும்பினார். டேட்டா ஜெனரல் நோவா என்ற 4,000 அமெரிக்க டாலர் மதிப்புள்ள கணினியை அவர்கள் கண்டுபிடித்தனர், இது ஸ்பேஸ்வாரின் நான்கு கேம்களை ஒரே நேரத்தில் இயக்கும் அளவுக்கு சக்திவாய்ந்ததாக இருக்கும் என்று அவர்கள் நினைத்தனர்; கணினி உண்மையில் திட்டத்திற்கு போதுமான சக்திவாய்ந்ததாக இல்லை. இருப்பினும், சில கணினிகளை நோக்கத்திற்காக கட்டப்பட்ட வன்பொருளுடன் மாற்றுவதற்கான கருத்தை ஆராயும் போது, பொது நிரல்களை விட, அத்தகைய விளையாட்டை இயக்குவதற்கு வெளிப்படையாக ஒரு அமைப்பை உருவாக்குவது மிகவும் மலிவானதாக இருக்கும் என்பதை இந்த ஜோடி கண்டறிந்ததுஃ $100 வரை குறைவாக இருக்கும். ஒரு முன்மாதிரி பதிப்பு ஆகஸ்ட் 1971 இல் ஒரு உள்ளூர் பட்டியில் குறுகிய காலத்திற்கு வெற்றிகரமாக காட்சிப்படுத்தப்பட்டது, வடிவமைப்பு கிட்டத்தட்ட முடிக்கப்பட்டது, மேலும் இந்த ஜோடி அதைச் சுற்றி சிஜிகி என்ற நிறுவனத்தை நிறுவியது. புஷ்நெல் இந்த விளையாட்டுக்கான நட்டிங் அசோசியேட்ஸ் என்ற உற்பத்தியாளரையும் கண்டுபிடித்தார், அவர் இறுதி விளையாட்டு பெட்டிகளை உருவாக்கி விநியோகஸ்தர்களுக்கு விற்பனை செய்வார். மற்றொரு ஆரம்பகால நாணயத்தால் இயக்கப்படும் ஆர்கேட் வீடியோ கேம் கேலக்ஸி கேம் (1971) ஆகும், இது ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழகத்தில் பில் பிட்ஸ் மற்றும் ஹக் டக் ஆகியோரால் திசையன் காட்சிகளுடன் டிஇசி பிடிபி-11 கணினியைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டது. இந்த ஜோடி ஸ்பேஸ்வாரால் விளையாட்டை உருவாக்க தூண்டப்பட்டது; 1966 ஆம் ஆண்டில் விளையாட்டை விளையாடும் போது டக் விளையாட்டின் நாணயத்தால் இயக்கப்படும் பதிப்பு மிகவும் வெற்றிகரமாக இருக்கும் என்று குறிப்பிட்டார். கணினிகளின் விலை காரணமாக 1966 ஆம் ஆண்டில் அத்தகைய சாதனம் சாத்தியமற்றதாக இருந்தது, ஆனால் 1969 ஆம் ஆண்டில் டி. இ. சி பி. டி-11 ஐ 20,000 அமெரிக்க டாலர்களுக்கு வெளியிட்டது; வணிக ரீதியாக சாத்தியமான தயாரிப்புக்கு இது இன்னும் அதிகமாக இருந்தபோதிலும், ஆர்கேட்களில் உள்ள பெரும்பாலான விளையாட்டுகளின் விலை அந்த நேரத்தில் சுமார் 1,000 அமெரிக்க டாலர்கள் என்பதால், வட்டி மற்றும் உகந்த ஒரு விளையாட்டின் விலையை தீர்மானிக்க ஒரு முன்மாதிரியை உருவாக்க இது குறைவாக இருப்பதாக இந்த ஜோடி உணர்ந்தது. முன்மாதிரி அலகுகள் மட்டுமே கட்டப்பட்டன, இருப்பினும் இரண்டாவது முன்மாதிரி ஒரே நேரத்தில் எட்டு விளையாட்டுகள் வரை இயங்கத் தழுவிக் கொள்ளப்பட்டது; நவம்பர் 1971 இல் ஸ்டான்போர்டில் ஆரம்ப நிறுவலுக்கு சில மாதங்களுக்கு முன்பு, இந்த ஜோடி நோலன் புஷ்னெல்லை சந்தித்தது, அவர் மிகவும் குறைந்த விலைக்கு தயாரிக்கும் தனது சொந்த விளையாட்டைப் பற்றி அவர்களுக்குத் தெரிவித்தார். அதிக விலை காரணமாக கேலக்ஸி கேம் கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸிற்கு உண்மையான போட்டியாளர் அல்ல என்று புஷ்நெல் உணர்ந்தார். இருப்பினும், பொருளாதார வாதம் இருந்தபோதிலும், கேலக்ஸி கேம் ஸ்பேஸ்வாரின் உண்மையான விரிவாக்கம் என்று அவர்கள் உணர்ந்ததால், தங்கள் விளையாட்டு உயர்ந்தது என்று பிட்ஸ் மற்றும் டக் நம்பினர், அதே நேரத்தில் கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் ஒரு வெளிர் பிரதிபலிப்பு மட்டுமே. இருப்பினும், அந்த நேரத்தில் சில வீரர்கள் கேலக்ஸி கேம் உண்மையில் ஸ்பேஸ்வாரின் ஒரு பதிப்பு என்று நம்பினர்! கேலக்ஸி கேம்ஸ் முன்மாதிரி நிறுவல் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது, இருப்பினும் ஒரு விளையாட்டுக்கு குறைந்த விலையில், இந்த ஜோடி அதே இடத்தில் காட்சிப்படுத்த இரண்டாவது பதிப்பை உருவாக்கியது; இருப்பினும், அதிக செலவு மற்றும் வணிகத் திட்டத்தின் பற்றாக்குறை காரணமாக அதை உருவாக்க US $65,000 செலவழித்த பின்னர் அவர்கள் இறுதியில் யோசனையை கைவிட வேண்டியிருந்ததால், அவர்களால் ஒருபோதும் உற்பத்தியில் நுழைய முடியவில்லை. கேலக்ஸி கேம்ஸ் முன்மாதிரி நிறுவப்பட்ட அதே நேரத்தில், கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் வெளியிடப்பட்டது. இது வணிக ரீதியாக விற்கப்பட்ட முதல் நாணயத்தால் இயக்கப்படும் வீடியோ கேம் மற்றும் எந்தவொரு வகையிலும் பரவலாக கிடைக்கக்கூடிய முதல் வீடியோ கேம் ஆகும். கல்லூரி வளாகங்களுக்கு அருகிலுள்ள அதன் ஆரம்ப இடங்களில் இது நன்றாக செயல்பட்டாலும், பின்பால் மற்றும் பிற ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் பொதுவாக வைக்கப்பட்ட பார்கள் மற்றும் ஆர்கேட்களில் இது மிகவும் மோசமாக செயல்பட்டது; இது வணிக ரீதியாக வெற்றிகரமாக இருந்தது மற்றும் யு. எஸ். $1,000,000 க்கு மேல் தயாரிக்கப்பட்டாலும், இது நட்டிங்கின் அதிக எதிர்பார்ப்புகளை பூர்த்தி செய்யவில்லை, அவர் 1,500 க்கும் மேற்பட்ட யூனிட்களை விற்க எதிர்பார்க்கிறார். புஷ்நெல் மற்றும் டப்னி உடனடியாக மற்றொரு விளையாட்டில் வேலை செய்யத் தொடங்கினர், கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் போன்ற அதே தொலைக்காட்சி செட் வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்தி, தங்கள் சொந்த நிறுவனமான அடாரி, இன்க் நிறுவனத்தை தங்கள் திட்டங்களுக்கு ஆதரவளித்தனர். ஆரம்பத்தில், இந்த விளையாட்டு சிகாகோ நாணயத்தின் ஸ்பீட்வே (1969) இன் தாக்கத்தால் புஷ்நெல் வடிவமைக்கத் திட்டமிட்ட ஒரு ஓட்டுநர் வீடியோ கேமாக கருதப்பட்டது. அதற்கு பதிலாக, இந்த திட்டம் அடாரியின் முதல் ஊழியரான ஆலன் அல்கார்னுக்கு வழங்கப்பட்டது, மேலும் ஓட்டுநர் விளையாட்டு மிகவும் சிக்கலானதாக இருக்கும் என்று புஷ்நெல் நம்பியதால், முதல் திட்டமாக அவர் ஒரு முன்மாதிரி பிங்-பாங் விளையாட்டை பரிந்துரைத்தார். அல்கார்ன் இந்த யோசனையை விரிவுபடுத்தி, நிறுவனம் உடனடியாக கைப்பற்றிய ஒரு விளையாட்டை வடிவமைத்தது. அவர்களால் ஒரு உற்பத்தியாளரைக் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை, ஆனால் அவர்களின் முன்மாதிரி நிறுவலின் வெற்றியின் சான்றுகளின் அடிப்படையில், விளையாட்டு பெட்டிகளைத் தாங்களே தயாரிக்க முடிவு செய்தனர். பாங் 1972 இல் வெளியிடப்பட்டது, கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் ஒரு வருடம் கழித்து. இது வணிக ரீதியாக மிகவும் வெற்றிகரமாக இருந்தது, 8,000 க்கும் மேற்பட்ட யூனிட்களை விற்றது. இது அமெரிக்கா, ஐரோப்பா மற்றும் ஜப்பானில் விற்க நகல் கேட் கேம்களை ஊக்குவித்தது, மேலும் ஊடகத்தை பிரபலப்படுத்த வழிவகுத்தது. அதே ஆண்டு மேக்னாவாக்ஸ் ஒடிஸி வெளியிடப்பட்டது, இது ஒரு தொலைக்காட்சி தொகுப்புடன் இணைக்கப்படக்கூடிய முதல் வீட்டு வீடியோ கேம் கன்சோல் ஆகும். கண்டுபிடிப்பாளரான ரால்ப் எச். பேயருக்கு ஆரம்பத்தில் 1951 ஆம் ஆண்டில் ஒரு தொலைக்காட்சி தொகுப்பில் ஒரு ஊடாடும் விளையாட்டை உருவாக்க யோசனை இருந்தது. அந்த நேரத்தில் தொழில்நுட்பக் கட்டுப்பாடுகளுடன் அவ்வாறு செய்ய முடியாமல், அவர் 1966 ஆம் ஆண்டில் ஒரு தொலைக்காட்சி செட் மற்றும் டிஸ்ப்ளே கேம்களுடன் இணைக்கும் ஒரு சாதனத்தில் வேலை செய்யத் தொடங்கினார், மேலும் ஏழு பேரின் கடைசி முன்மாதிரியான "பிரவுன் பாக்ஸ்", மேக்னாவாக்ஸுக்கு மாற்றியமைக்கவும் தயாரிக்கவும் உரிமம் பெற்றது. அவர்கள் மே 1972 இல் கன்சோலை அறிவித்தனர், அது செப்டம்பரில் விற்பனைக்கு வந்தது. கன்சோல் மற்றும் அதன் விளையாட்டுகள் வீட்டு நுகர்வோருக்கான முதல் வீடியோ கேம் சாதனமாக இருப்பதைத் தாண்டி ஏராளமான புதுமைகளைக் கொண்டிருந்தனஃ ராஸ்டர்-ஸ்கேன் வீடியோ டிஸ்ப்ளே அல்லது தொலைக்காட்சி தொகுப்பைப் பயன்படுத்திய முதல் விளையாட்டு இதுவாகும், இது வீடியோ சமிக்ஞையை மாற்றியமைப்பதன் மூலம் நேரடியாகக் காட்டப்படுகிறது; இது ஒரு தொலைக்காட்சி விளம்பரத்தில் காட்டப்பட்ட முதல் வீடியோ கேமிங் சாதனமாகும். இது அமெரிக்க டாலர் 100 க்கு விற்கப்பட்டது மற்றும் புஷ்நெல் ஒரு டெமோவைப் பார்த்த மற்றும் பாங்கை அடிப்படையாகக் கொண்ட "டேபிள் டென்னிஸ்" உட்பட பல விளையாட்டுகளுடன் அனுப்பப்பட்டது. ஒடிஸி 1972 ஆம் ஆண்டில் 100,000 க்கும் மேற்பட்ட யூனிட்களையும், 1975 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள் 350,000 க்கும் அதிகமான யூனிட்களையும் விற்றது, டேபிள் டென்னிஸ் விளையாட்டின் பிரபலத்தால் உற்சாகம் அடைந்தது, இதுவும் பாங்கின் வெற்றியால் உந்தப்பட்டது. பாங் மற்றும் ஒடிஸி வீடியோ கேமிங்கின் ஒரு புதிய சகாப்தத்தைத் தொடங்கினர், வீடியோ கேம் தொழில் பிரபலமடைவதால் ஏராளமான பிற போட்டியாளர்கள் தொடங்கினர். குறிப்புகள் ஆதாரங்கள் வெளிப்புற இணைப்புகள் ஆராய்ச்சி ரால்ப் எச். பேயர் பேப்பர்ஸ், 1943-1953,1966-1972,2006-ஸ்மித்சோனியன் லெமெல்சன் சென்டர் கிளாசிக் கேமிங் எக்ஸ்போ 2000 இல் வைக்கப்பட்டுள்ள ரால்ப் பேயரின் முன்மாதிரிகள் மற்றும் ஆவணங்கள்ஃ பேயர் வீடியோ கேம்களின் பிறப்பை விவரிக்கிறார் "வீடியோ கேம்களின் வரலாறு" கணினி பீல் அருங்காட்சியகம் பெர்லின் கேம் உருவகப்படுத்துதல் ஈடிஎஸ்ஏசி சிமுலேட்டர் ஓஎக்ஸ்ஓ நிம்ரோட் இன்டராக்டிவ் சிமுலேஷனை விளையாடுவதற்கான காலவரிசை இரண்டு உருவகப்படுத்துதலுக்கான பிஓஎஸ் இயக்க முறைமை டென்னிஸுக்கு ஸ்பேஸ்வார்! ஜாவா உருவகப்படுத்துதல் வீடியோ விளையாட்டுகள்