The Crimson Labyrinth
1999 இல் வெளியிடப்பட்ட ஜப்பானிய எழுத்தாளர் யூசுகே கிஷியின் நாவல் இது. கதை சுருக்கம் முக்கிய கதாநாயகன், ஃபுஜிகி மறதி நோயால் பாதிக்கப்பட்ட ஒரு விசித்திரமான பாலைவன நிலப்பரப்பில் தன்னைக் காண விழிக்கிறார். அவரது ஒரே துப்பு ஒரு சிறிய பொதுவான கையால் பிடிக்கப்பட்ட கேம் கன்சோல் "பாக்கெட் கேம் கிட்ஸ்" ஆகும், இது அவர் இப்போது "தி மார்ஸ் லாபிரிந்த்" என்ற விளையாட்டில் விருப்பமில்லாத பங்கேற்பாளராக இருப்பதாகவும், "1 வது சோதனைச் சாவடிக்கு" செல்ல வேண்டும் என்றும் அவருக்குத் தெரிவிக்கிறது. மர்மமான நிலப்பரப்பில் அவர் வருவதைச் சுற்றியுள்ள மூடுபனி சூழ்நிலைகளை நினைவுகூர முயற்சிக்கும்போது, அவர் ஐ என்ற பெண்ணை சந்திக்கிறார். அவளுடைய இயந்திரம் உடைந்துவிட்டதால் அவர்கள் முதல் சோதனைச் சாவடிக்கு வருவதற்கு ஒத்துழைக்க முடிவு செய்கிறார்கள். அவர்கள் வந்தவுடன், விளையாட்டு இயந்திரங்களைக் கொண்ட ஏழு கூடுதல் வீரர்களை அவர்கள் சந்திக்கிறார்கள். ஆரம்ப ஒத்துழைப்பை உறுதி செய்வதற்காக விளையாட்டின் அறிவுறுத்தல்கள் அனைத்து வீரர்களிடையேயும் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. மொத்தம் ஏழு சோதனைச் சாவடிகள் இருப்பதை ஒன்பது வீரர்கள் கண்டுபிடித்தனர். இரண்டாவது சோதனைச் சாவடி நான்கு சாத்தியமான தேர்வுகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளதுஃ தகவல்களுக்கு வடக்கு, உயிர்வாழும் பொருட்களுக்கு கிழக்கு, உணவுக்கு தெற்கு மற்றும் தற்காப்பு பொருட்களுக்கு மேற்கு. வீரர்கள் பிரிந்து, பொருட்களைப் பிரிப்பதற்காக மீண்டும் ஒன்றுகூட ஒப்புக்கொள்கிறார்கள். அவர்கள் "வடக்கு" என்பதைத் தேர்வு செய்யுமாறு ஃபுஜிகிக்கு ஐ அறிவுறுத்துகிறார். சோதனைச் சாவடிக்கு வந்தவுடன் அவர்களுக்கு கூடுதல் விளையாட்டு மென்பொருள் வழங்கப்படுகிறது, இதில் உயிர்வாழும் உதவிக்குறிப்புகள் உள்ளன, மேலும் இந்த விளையாட்டு ஆஸ்திரேலியாவின் பங்கிள் பங்குகளில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது என்பதை விளக்குகிறது. வீரர்கள் மீண்டும் இணைந்தவுடன், அவர்கள் அனைவரும் சுயநலமாக செயல்படவும், ஒருவருக்கொருவர் பிடித்துக் கொள்ளவும் தேர்ந்தெடுத்துள்ளனர் என்பது தெளிவாகிறது, எனவே புஜிகி அவர்கள் புதிதாகக் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட அனைத்து தகவல்களையும் பகிர்ந்து கொள்ள வேண்டாம் என்று முடிவு செய்கிறார். அடுத்த நாள் அனைவரும் பிரிந்தனர், ஆனால் புஜிகி மற்றும் ஐ ஒரு அணியாக இருக்க முடிவு செய்கிறார்கள், மேலும் அவர்களின் உயிர்வாழும் திறன்களை மேம்படுத்துவதில் கவனம் செலுத்துகிறார்கள். வீரர்களால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட ஆரம்ப திசைகள் விளையாட்டில் அவர்களின் பங்குகளை தீர்மானிக்கின்றன என்பது இறுதியில் தெளிவாகிறது. முழு விளையாட்டையும் ஒரு விளையாட்டு புத்தகத்தின் முறையில் கட்டியெழுப்பப்படுவதையும், அவர்களைக் கைது செய்பவர்களின் மோசமான நோக்கம் வீரர்களை ஒருவருக்கொருவர் எதிராக ஒரு இரத்தக்களரி போட்டியில் ஈடுபடுத்துவதும், ஒரு விரிவான ஸ்னஃப் திரைப்படத்தை உருவாக்குவதும், அதில் இருந்து ஒருவர் மட்டுமே உயிருடன் வெளிவர அனுமதிக்கப்படுகிறார் என்பதையும் புஜிகி இறுதியில் கண்டுபிடித்தார். கதாபாத்திரங்கள் முக்கிய கதாநாயகன் ஏமாற்றமடைந்த சம்பளக்காரர். அவர் மறதி நோயால் பாதிக்கப்பட்ட சிக்கலான நிலைக்குள் விழிக்கிறார். ஐ ஒரு சிற்றின்ப மங்கா கலைஞர், அவர் கதையின் ஆரம்பத்தில் புஜிகியுடன் நட்பு கொள்கிறார். வீரர்களிடையே ஒத்துழைப்பை ஆதரிக்கும் ஒரு வயதான மனிதர். ஒரு எரிச்சலூட்டும் ஆளுமை மற்றும் அய் தவிர வீரர்களில் ஒரே பெண். அவரது அனைத்து கடினமான பேச்சுகளுக்கும், அவர் செனோவுடன் ஜோடியாக நடிக்கிறார். முன்னாள் பள்ளி ஆசிரியர். தற்காலிகப் பணியாளர். அவர் சுருமியுடன் கூட்டாளியாக உள்ளார். குழுவின் மிகப்பெரிய மற்றும் வலிமையான உறுப்பினர். அவர் ஃபுனோகாவுடன் இணைந்து, அவரை ஒரு பக்கவாட்டாக பயன்படுத்துகிறார். நாரமோட்டோவின் பங்குதாரர். குறிப்புகள் 1999 ஜப்பானிய நாவல்கள் செங்குத்து (வெளியீட்டாளர்) தலைப்புகள்