CodeMonkey (software)
கோட்மன்கி என்பது ஒரு கல்வி கணினி குறியீட்டு சூழலாகும், இது ஆரம்பநிலை கணினி நிரலாக்க கருத்துக்கள் மற்றும் மொழிகளைக் கற்றுக்கொள்ள அனுமதிக்கிறது. கோட்மாங்கி என்பது 6-14 வயதுடைய மாணவர்களுக்கானது. மாணவர்கள் பைதான், பிளாக்லி மற்றும் காபிஸ்கிரிப்ட் போன்ற மொழிகளில் உரை அடிப்படையிலான குறியீட்டைக் கற்றுக்கொள்வதோடு, கணினி அறிவியல் மற்றும் கணிதத்தின் அடிப்படைகளையும் கற்றுக்கொள்கிறார்கள். மென்பொருள் முதன்முதலில் 2014 இல் வெளியிடப்பட்டது, இது முதலில் ஜொனாதன் ஷோர், ஐடோ ஷோர் மற்றும் யிஷாய் பின்சோவர் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்டது, இது இஸ்ரேலில் உள்ள கல்வி தொழில்நுட்ப மையத்தால் ஆதரிக்கப்பட்டது. குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு வடிவில் கோட்மாங்கி மென்பொருள் நிரல் இஸ்ரேலின் ஹைஃபாவைச் சேர்ந்த மூன்று மென்பொருள் பொறியாளர்களால் உருவாக்கப்பட்டதுஃ சகோதரர்கள் ஜொனாதன் மற்றும் ஐடோ ஷோர் மற்றும் யிஷாய் பின்சோவர். மூவரும் கல்வி தொழில்நுட்ப மையத்தின் ஆதரவுடன் கோட்மாங்கி ஸ்டுடியோஸ் லிமிடெட் என்ற தொடக்க நிறுவனத்தை நிறுவினர். இந்த விளையாட்டு மே 2014 இல் தொடங்கப்பட்டது மற்றும் தற்போது 23 மொழிகளில் கிடைக்கிறது. இந்த நிறுவனத்திற்கு இஸ்ரேல் மற்றும் அமெரிக்காவில் அலுவலகங்கள் உள்ளன. 2014 முதல், கோட்மாங்கி குறியீட்டு சாகச, கேம் பில்டர், டோடோ டஸ் மேத், வாழைக் கதைகள், கோட்மாங்கி ஜூனியர் மற்றும் பீவர் அசீவர் உள்ளிட்ட விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் பல கூடுதல் நிரலாக்க கருவிகளை அறிமுகப்படுத்தியது. 2018 ஆம் ஆண்டில், மென்பொருள் நிறுவனம் சீன ஹோல்டிங் நிறுவனமான TAL கல்வி குழுமத்தால் கையகப்படுத்தப்பட்டது, ஆனால் அதன் சுயாதீன துணை நிறுவனமும் அதன் மென்பொருள் மேம்பாட்டுக் குழுவைத் தக்க வைத்துக் கொண்டதால் செயலில் இருந்தது. ஜூன் 2020 இல், கோட்மாங்கி யுனெஸ்கோ தொலைதூரக் கற்றல் முயற்சியில் சேர்ந்து, கோவிட்-19 பூட்டுதலின் போது மூட வேண்டிய கட்டாயத்தில் இருந்த அனைத்து பள்ளிகளுக்கும் இலவச படிப்புகளை வழங்கியது. கண்ணோட்டம் மற்றும் செயல்பாடு இந்த விளையாட்டுக்கு முன் நிரலாக்க அனுபவம் தேவையில்லை மற்றும் இது 6 வயதிற்குட்பட்ட குழந்தைகளுக்கானது. இது பயனர் நிரலாக்கத்தில் தனது முதல் படிகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது, ஆனால் மேலும் மேம்பட்ட தலைப்புகளுக்கு முன்னேறுகிறது. விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றலின் கொள்கைகளின்படி கற்பித்தல் முறை அனுபவபூர்வமானதுஃ குழந்தைகள் விலங்குகளின் உருவங்களைக் கட்டுப்படுத்தி, பல்வேறு தடைகளைத் தாண்டி வாழைப்பழங்களை சேகரிக்க வழிநடத்துகிறார்கள். வரைகலை தொகுதிகளைப் பயன்படுத்தி கட்டளைகளைக் குறிக்கும் முறையில் செயல்படும் விளையாட்டுகளுக்கு மாறாக, உண்மையான உரைக் குறியீட்டை எழுதுவது விளையாட்டின் முக்கிய அம்சங்களில் ஒன்றாகும். நிரலாக்க மொழிகள் பைதான் மற்றும் காபிஸ்கிரிப்ட் ஆகும், பெரும்பாலும் நட்பு தொடரியல் காரணமாக தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன. கோட்மாங்கி ஜூனியர் மற்றும் பீவர் அசீவர் போன்ற சில விளையாட்டுகள் பிளாக்லியைப் பயன்படுத்தி பிளாக் அடிப்படையிலான குறியீட்டை நம்பியுள்ளன. பள்ளிகளில் விளையாட்டை ஒருங்கிணைத்தல் விளையாட்டுகள் தனிப்பட்ட பயன்பாட்டிற்காகவும், கல்வி வகுப்பறைகளுக்காகவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் இஸ்ரேல், அமெரிக்கா, இங்கிலாந்து, சீனா, இந்தியா மற்றும் பூட்டான் உள்ளிட்ட பல நாடுகளில் உள்ள பள்ளிகள் மற்றும் பள்ளி மையங்களால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட முறையில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. தொடக்கப்பள்ளிகளுக்கான இஸ்ரேலிய சைபர் சாம்பியன்ஷிப் (ஸ்கில்ஸ் ஒலிம்பிக்) மற்றும் ஸ்கில்ஸ் என்றும் அழைக்கப்படும் உயர்நிலைப் பள்ளி மென்பொருள் திட்டத்திலும் கோட்மாங்கி ஒருங்கிணைக்கப்பட்டது, அங்கு கோட்மாங்கி விளையாட்டுகள் இளம் மாணவர்களுக்கான குறியீட்டு போட்டியின் ஒரு பகுதியாகும். மேலும் காண்க கல்வி நிரலாக்க மொழி குறிப்புகள் கணினி அறிவியல் கல்வி கல்வி நிரலாக்க மொழிகள் கற்பித்தல் ஒருங்கிணைந்த மேம்பாட்டு சூழல்கள்