Crunch (video games)
வீடியோ கேம் துறையில், கிரன்ச் (அல்லது கிரன்ச் கலாச்சாரம்) ஒரு விளையாட்டின் வளர்ச்சியின் போது கட்டாய கூடுதல் நேரம் ஆகும். தொழில்துறையில் நெருக்கடி பொதுவானது மற்றும் நீட்டிக்கப்பட்ட காலத்திற்கு 65-80 மணிநேர வேலை வாரங்களுக்கு வழிவகுக்கும், பெரும்பாலும் சாதாரண வேலை நேரத்திற்கு அப்பால் ஈடுசெய்யப்படாது. இது பெரும்பாலும் விளையாட்டு மேம்பாட்டின் செலவுகளைக் குறைப்பதற்கான ஒரு வழியாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, இது ஒரு உழைப்பு மிகுந்த முயற்சியாகும். இருப்பினும், இது கேம் டெவலப்பர்களுக்கு எதிர்மறையான சுகாதார பாதிப்புகளுக்கு வழிவகுக்கிறது மற்றும் அவர்களின் வேலையின் தரம் குறைகிறது, இது டெவலப்பர்களை தற்காலிகமாக அல்லது நிரந்தரமாக தொழில்துறையிலிருந்து வெளியேற்றுகிறது. நெருக்கடியின் விமர்சகர்கள் விளையாட்டு-மேம்பாட்டுத் தொழில்துறையில் இது எவ்வாறு இயல்பாக்கப்பட்டுள்ளது என்பதைக் குறிப்பிடுகின்றனர், இது சம்பந்தப்பட்ட அனைவருக்கும் தீங்கு விளைவிக்கும் விளைவுகளை ஏற்படுத்துகிறது. கேம் டெவலப்பர்களின் தரப்பில் தொழிற்சங்கமயமாக்கல் இல்லாதது பெரும்பாலும் காரணம் பற்றாக்குறை இருப்பதால் பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. கேம் வொர்க்கர்ஸ் யுனைட் போன்ற அமைப்புகள் கேம் டெவலப்பர்களின் தொழிலாளர் உரிமைகளை மதிக்க ஸ்டுடியோக்களை கட்டாயப்படுத்துவதன் மூலம் நெருக்கடிக்கு எதிராக போராடுவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. கிரன்ச் நேரம் மற்றும் கிரன்ச் கலாச்சாரம் "கிரன்ச் நேரம்" என்பது ஒரு விளையாட்டை அட்டவணையில் தொடங்குவதற்குத் தேவையான மைல்கற்களை அடையத் தவறியதாக கருதப்படுகிறது. வேலை ஓட்டத்தின் சிக்கலானது, மூன்றாம் தரப்பு விநியோகங்களை நம்பியிருப்பது மற்றும் வீடியோ கேம் உருவாக்கத்தில் கலை மற்றும் அழகியல் கோரிக்கைகளின் அருவமானவை மைல்கற்களை கணிப்பதில் சிரமத்தை உருவாக்குகின்றன. நெருக்கடியான நேரத்தைப் பயன்படுத்துவது வீடியோ கேம்களில் இளைய ஆண் ஆதிக்கம் செலுத்தும் பணியாளர்களை சுரண்டுவதாகக் கருதப்படுகிறது, அவர்கள் ஒரு குடும்பத்தை நிறுவ நேரம் இல்லை மற்றும் நீண்ட நேரம் வேலை செய்வதன் மூலம் தொழில்துறையில் முன்னேற ஆர்வமாக இருந்தனர். சில சந்தர்ப்பங்களில், நெருக்கடிக்கான உந்துதல் டெவலப்பர்களிடமிருந்தே வரக்கூடும், ஏனெனில் தனிப்பட்ட டெவலப்பர்கள் தங்கள் தயாரிப்பு விநியோக மைல்கற்களை பூர்த்தி செய்கிறது மற்றும் உயர் தரமானது என்பதை உறுதிப்படுத்த ஒரு ஆணை இல்லாமல் கூடுதல் மணிநேரங்களை வேலை செய்ய விரும்பலாம், இது மற்ற டெவலப்பர்களையும் கூடுதல் மணிநேரங்களுக்கு உறுதியளிக்க பாதிக்கலாம் அல்லது மந்தமாகத் தோன்றும் நேரத்தை எடுத்துக்கொள்வதைத் தவிர்க்கவும். நெருக்கடி நேரம் பெருநிறுவன நடைமுறைகள் மற்றும் சக செல்வாக்கின் கலவையிலிருந்து வருவதால், "நெருக்கடி கலாச்சாரம்" என்ற சொல் பெரும்பாலும் வீடியோ கேம் மேம்பாட்டு அமைப்புகளைப் பற்றி விவாதிக்கப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, அங்கு நெருக்கடி நேரத்தை விதிவிலக்காகக் காட்டிலும் நெறிமுறையாகக் காணலாம். வேலை-வாழ்க்கை சமநிலை அல்லது தனிப்பட்ட நல்வாழ்வை விட வேலையை நன்றாகச் செய்து விரைவாகச் செய்வது மிகவும் முக்கியம் என்ற வலியுறுத்தலில் இருந்து இது உருவாகிறது. நெருக்கடியின் பெரும்பாலான பிரச்சினைகள் பரவலாக இயங்கும் நெருக்கடி கலாச்சாரத்தின் விளைவாகும் மற்றும் தொழில்துறை முழுவதும் பரவலாக ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகிறது. சில சந்தர்ப்பங்களில், நெருக்கடியான கலாச்சாரம் ஒரு நிறுவனத்தில் மிகவும் ஆழமாக வேரூன்றியுள்ளது, தலைமை தங்கள் அணிகளின் 100 மணிநேர வேலை வாரங்களை கடின உழைப்பின் அடையாளமாகவும், ஒரு விளையாட்டை சரியான நேரத்தில் வெளியிட நிறுவனங்கள் தங்களால் முடிந்ததைச் செய்கின்றன என்பதற்கான சான்றாகவும் வெளிப்படுத்துகிறது. 2000 களில் கேம் டெவலப்பர்களின் பணிச்சுமை மற்றும் இழப்பீட்டு ஆய்வுகள் பதிலளித்தவர்களில் 60 சதவீதத்திற்கும் அதிகமானவர்களுக்கு சராசரி வேலை வாரம் குறைந்தது 46 மணி நேரம் என்று காட்டியது; நெருக்கடி நேரம் ஏற்படும் போது, 60 முதல் 80 மணி நேரம் அல்லது சில சந்தர்ப்பங்களில், 100 மணி நேரம் அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வேலை வாரங்கள் பதிவாகியுள்ளன. இந்த போக்கு இன்றும் தொடர்கிறது, டெவலப்பர்கள் நெருக்கடியின் போது வாரத்தில் ஏழு நாட்களும் 12-14 மணிநேர நாட்களில் கடிகாரம் செய்கிறார்கள். ஃபோர்ட்நைட் மற்றும் ரெட் டெட் ரிடெம்ப்ஷன் 2 போன்ற கேமிங்கின் மிகப்பெரிய தலைப்புகளில் சில 70-100 மணிநேர வேலை வாரங்களின் தயாரிப்பு ஆகும். "மன அழுத்த உயிரிழப்புகள்" போன்ற சொற்கள் விளையாட்டின் கீதத்திற்கான மேம்பாட்டு ஸ்டுடியோவான பயோவேரில் உருவாக்கப்பட்டன. ஒரு "மன அழுத்த விபத்து" என்பது ஒரு ஊழியர் நெருக்கடியின் போது ஏற்படும் மன அழுத்தத்தின் விளைவாக ஒரு நேரத்தில் பல மாதங்களுக்கு காணாமல் போகிறார். டெல்டேல் கேம்ஸைப் பொறுத்தவரை, ஒரு ஊழியர் அவர்களும் மற்ற 200 க்கும் மேற்பட்ட ஊழியர்களும் பணிநீக்கம் செய்யப்படுவதற்கு முந்தைய நாள் இரவு 3 மணி வரை வேலை செய்வதை நினைவு கூர்ந்தார். தீவிரமான பணிச்சுமை ஓரளவு விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு நுண் பரிமாற்ற மாதிரிக்கு மாற்றப்படுவதைக் காணலாம். இந்த மாதிரியில், முக்கிய விளையாட்டு இலவசம், ஆனால் சேர்க்கை மற்றும் கதாபாத்திரத்தின் தோற்றத்தை மாற்றக்கூடிய தோல்கள் போன்ற கூடுதல் உள்ளடக்கத்தை கூடுதல் விலைக்கு வாங்கலாம். இது அதிக உள்ளடக்கத்தை தொடர்ந்து உருவாக்குவதற்கான நிலையான புதுப்பிப்புகளை வலியுறுத்துகிறது, இதனால் வீரர்கள் இணைக்கப்படுகிறார்கள், இது நிரந்தர நெருக்கடிக்கு வழிவகுக்கிறது. சர்வதேச கேம் டெவலப்பர்ஸ் அசோசியேஷனின் 2019 கணக்கெடுப்பின்படி, கேம் டெவலப்பர்களில் 40 சதவீதம் பேர் கடந்த ஆண்டில் ஒரு முறையாவது நெருக்கடியை அனுபவித்ததாக தெரிவித்தனர். 8 சதவீதம் பேர் மட்டுமே தங்கள் நெருக்கடி நேரங்களுக்கு கூடுதல் ஊதியம் பெற்றதாக தெரிவித்தனர். அமெரிக்காவில் கூட்டாட்சி மற்றும் மாநில மட்டங்களில், ஒரு குறிப்பிட்ட வருடாந்திர சம்பளத்திற்கு மேல் சம்பாதிக்கும் கணினி வல்லுநர்கள் கூடுதல் நேர சட்டங்களிலிருந்து விலக்கு அளிக்கப்படுகிறார்கள். இந்த விலக்கு டெவலப்பர்களுக்கு அலுவலகத்தில் கூடுதல் மணிநேரங்களுக்கு பணம் செலுத்த வேண்டாம் என்று நிறுவனங்களை அனுமதிக்கிறது. நிர்ணயிக்கப்பட்ட வருடாந்திர சம்பளம் மாநிலத்திற்கு மாநிலம் மாறுபடும். ஒரு விதிவிலக்கு கலிபோர்னியா ஆகும், அங்கு மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் குறைந்தபட்ச மணிநேர ஊதியத்தால் விலக்கு அளிக்கப்படுவதாகக் கருதப்படுகிறார்கள், இது 2008 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி ஒரு மணி நேரத்திற்கு $36 ஆக நிர்ணயிக்கப்பட்டது, இருப்பினும் இது சராசரி கேம் டெவலப்பர் சம்பளத்தை விட குறைவாக இருக்கும். விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்படும்போது, மேம்பாட்டு ஸ்டுடியோக்களுக்கும் வெளியீட்டாளர்களுக்கும் இடையில் கடுமையான ஒப்பந்தங்கள் கையெழுத்திடப்படுகின்றன, அவை திட்டத்திற்கான வரவு செலவுத் திட்டங்களையும் காலக்கெடுவையும் அமைக்கின்றன. கூடுதல் நேர சட்டங்களிலிருந்து விலக்கு அளிப்பது ஸ்டுடியோக்கள் அதிக பட்ஜெட்டுக்குச் செல்லாமல் வழக்கத்தை விட அதிக மணி நேரம் டெவலப்பர்களை வேலை செய்ய உதவுகிறது. கேம் ஸ்டுடியோக்கள் மலிவான ஒப்பந்தத் தொழிலாளர்களுக்கு வேலை செய்யும் ஒப்பந்தத்தையும் வழங்குகின்றன. இது நிகழும்போது, ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திடப்படும்போது ஊதியம் மற்றும் வேலையின் அளவு தீர்மானிக்கப்படுகிறது, அதாவது அவர்களுக்கு கூடுதல் நேர கொடுப்பனவுக்கும் உரிமை இல்லை. விளையாட்டு முடிந்த பிறகு ஒரு முழுநேர வேலை வாய்ப்பு அல்லது விளையாட்டு நன்றாக செயல்பட்டால் முடிந்ததும் போனஸ் கிடைக்கும் என்ற நம்பிக்கையில் ஒப்பந்தத் தொழிலாளர்கள் இதைச் செய்யத் தயாராக உள்ளனர், ஆனால் இவை இரண்டும் உத்தரவாதம் அளிக்கப்படவில்லை, மேலும் ஒப்பந்தம் முடிந்ததும் அவர்களிடம் எதுவும் எஞ்சியிருக்க வாய்ப்பில்லை. நெருக்கடி ஏற்படும் போது, வெளியீட்டாளர் அல்லது டெவலப்பர் அலுவலகங்களுக்கு வழங்கப்படும் "நொறுக்குத்தீனியான உணவை" வழங்குவதன் மூலம் ஊழியர்களை ஊக்குவிக்க உதவலாம். ஒரு தயாரிப்பு டெலிவரி செய்யப்பட்டதும், நெருக்கடிக்கான தேவை இனி தேவையில்லை, சில நிறுவனங்கள் தங்கள் ஊழியர்களுக்கு அவர்கள் செலுத்திய கூடுதல் நேரத்திற்கான இழப்பீடாக ஊதிய நேரத்தை எடுக்க அனுமதிக்கின்றன, அல்லது டெலிவரி மைல்கல்லை வெற்றிகரமாக நிறைவு செய்வதற்கு சம்பள உயர்வு மற்றும் போனஸை வழங்கலாம். 2019 ஆம் ஆண்டில் டேக் திஸ் நடத்திய ஒரு ஆய்வின்படி, கேம் டெவலப்பர்களில் 53 சதவீதம் பேர் நெருக்கடி நேரம் தங்கள் வேலைவாய்ப்பின் எதிர்பார்க்கப்படும் பகுதியாகும் என்று கூறுகிறார்கள். இதன் ஒரு பகுதி தொழிலாளர்கள் ஏற்கனவே முந்தைய அனுபவங்களிலிருந்து நெருக்கடிக்கு ஆளாகியிருப்பதைக் குறிக்கலாம். நெருக்கடி கலாச்சாரம் நெருக்கடி நேரத்தை இயல்பாக்கியுள்ளது, ராக்ஸ்டார் கேம்ஸின் இணை நிறுவனர் டான் ஹவுசர், ரெட் டெட் ரிடெம்ப்ஷன் 2 ஐ முடிக்க ஊழியர்கள் 100 மணி நேர வாரங்கள் உழைத்ததாக விருப்பத்துடன் கூறினார். இந்த அறிக்கை பொதுமக்களிடமிருந்து கடுமையான பணி நிலைமைகளுக்காக விமர்சனங்களை சந்தித்தது. ஒரு புதிய விளையாட்டு அல்லது தொடர்ச்சி அறிவிக்கப்படும்போது உருவாக்கப்படும் மிகைப்படுத்தல் மூலம் கேமிங் சமூகமே நெருக்கடியை ஊக்குவிக்க முடியும், சில நேரங்களில் கவனக்குறைவாக. சில விளையாட்டு தயாரிப்பாளர்கள் தாங்கள் வழங்க முடியாத அம்சங்களை மிகைப்படுத்துவதன் மூலமும், பொதுவாக கேமிங் பார்வையாளர்களுடன் மோசமான தகவல்தொடர்பையும் வழங்குவதன் மூலம் இந்த மிகைப்படுத்தப்பட்ட கலாச்சாரத்தை ஊக்குவிக்கிறார்கள் என்று அலெக்ஸி இஸோடோவ் வாதிடுகிறார். ஒரு விளையாட்டுக்கு அதிக எதிர்பார்ப்புகள் அமைக்கப்பட்டால், டெவலப்பர்களுக்கு குறிப்பிட்ட காலக்கெடுவுக்குள் அந்த எதிர்பார்ப்புகளை பூர்த்தி செய்வது கடினமாகிறது, மேலும் அவ்வாறு செய்ய அவர்கள் தங்களை கடினப்படுத்துகிறார்கள். சில ரசிகர்கள் சைபர்பங்க் 2077 டெவலப்பர்களுக்கு தாமதமான வெளியீட்டு தேதியில் மரண அச்சுறுத்தல்களை அனுப்புவதால் இது உச்சநிலைக்கு தள்ளப்படலாம். டெவலப்பர்களைப் பொறுத்தவரை, பலர் கட்டாயப்படுத்தப்படாத அல்லது தேவையில்லாத சூழ்நிலைகளில் கூட சுயமாக திணிக்கப்பட்ட நெருக்கடிக்கு ஆளாகிறார்கள். இது பல விஷயங்களில் இருந்து உருவாகலாம். பரிபூரணவாதம் அல்லது அவர்கள் தொடங்கியதை முடிப்பதற்கான விருப்பம் சுயமாக திணிக்கப்பட்ட நெருக்கடிக்கு ஒரு பெரிய உந்துசக்தியாகும். சக சக ஊழியர்களும் தாமதமாக இருப்பதை அவர்கள் கவனிப்பதால், டெவலப்பர்கள் கூடுதல் மணிநேரம் வேலை செய்ய நட்புறவு ஊக்குவிக்கும். சில டெவலப்பர்கள் நெருக்கடியுடன் நிகழ்ந்த கடந்த கால வெற்றிகளின் எடுத்துக்காட்டுகளைக் கொண்டு வந்து அதை பிரதிபலிக்க முயற்சிப்பதால் க்ரஞ்ச் கலாச்சாரமும் இங்கு ஒரு பெரிய பங்கைக் கொண்டுள்ளது. க்ரஞ்ச் ஒரு "அவசியமான தீமை" என்று அதை ஊக்குவிக்கும் நிர்வாகத்தால் விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. நியூயார்க் டைம்ஸின் 2017 கட்டுரையில், சிடி ப்ரொஜெக்ட் ரெட் மார்சின் ஐவின்ஸ்கியின் இணை நிறுவனரும் தலைமை நிர்வாக அதிகாரியும் வீடியோ கேம் வளர்ச்சியை "கடினமான வேலை" என்று விவரித்து, அடிப்படை பணிகளை முடிக்க எடுக்கும் நேரத்தின் காரணமாக காலக்கெடுவைக் கடைப்பிடிப்பது எவ்வளவு கடினம் என்பதை விளக்குகிறார். கிரஞ்ச் நேரம் குறைந்தது 1980 களில் இருந்து தொழில்துறையில் பயன்படுத்தப்பட்டதாக அறியப்படுகிறது, இருப்பினும் இது அரிதாகவே பகிரங்கமாக விவாதிக்கப்பட்டது. இது கடுமையான நேரக் கட்டுப்பாடுகளை உருவாக்கிய "பெட்டி தயாரிப்பு மனநிலையிலிருந்து" உருவானது. கேம் டெவலப்பர்கள் விடுமுறைக்கு உடல் விளையாட்டு டிஸ்க்குகளை தயார் செய்ய வேண்டியிருந்தது, எனவே ஆகஸ்ட் மாதத்திற்குள் கேம்களை முடிக்க வேண்டியிருந்தது. வீடியோ கேம் டெவலப்பர்கள், வரலாற்று ரீதியாக, சராசரி சம்பளத்தை விட அதிகமாக ஊதியம் பெற்றனர், மேலும் தொழில்துறையின் இன்சுலர் தன்மை காரணமாக, ஒருவரின் நற்பெயர் முக்கியமானதாக இருப்பதால், சில டெவலப்பர்கள் நெருக்கடி காரணமாக தொழில்துறையை விட்டு வெளியேறினர். இந்த காரணிகள் சில பெரிய ஸ்டுடியோக்களில் நீண்ட வேலை நேரத்தை ஏற்றுக்கொள்வதை வழக்கமாக்கியது. வீடியோ கேம் தொழில் வளர்ந்து வருவதால், அதன் டெவலப்பர்கள் வெள்ளை காலர் தொழிலாளர்களாக கருதப்பட்டனர், கூடுதல் நேர ஊதியத்திலிருந்து விலக்கு பெற்றனர்; இது குறிப்பாக கலிபோர்னியாவில் (வட அமெரிக்க தொழில்துறையின் பெரும்பகுதி நிறுவப்பட்ட இடத்தில்) உள்ளவர்களுக்கு பொருந்தும், இதில் தற்போதைய குறைந்தபட்ச ஊதியத்தை விட இரண்டு மடங்கு அதிகமாக சம்பாதித்தவர்கள் கூடுதல் நேரத்திற்கு தகுதியற்றவர்கள் என்று கருதப்பட்டனர். 1970 கள்-2003: ஆரம்ப ஆண்டுகள் 1980 களில், அடாரி, பாக்-மேனின் அடாரி 2600 துறைமுகத்தை விரைவில் வெளியிடும் விருப்பத்தில், புரோகிராமர் டாட் ஃப்ரை அதன் மார்ச் 1982 வெளியீட்டு தேதிக்கு முந்தைய 6 மாத காலப்பகுதியில் 80 மணி நேர வாரங்கள் வேலை செய்தார். 1996 ஆம் ஆண்டில், மற்றொரு புரோகிராமர், ரெபேக்கா ஹெய்ன்மேன், கலை தரவு ஊடாடும் டூமின் 3 டிஓ துறைமுகத்தை உருவாக்க 10 வாரங்கள் வழங்கப்பட்டது; ஹெய்ன்மேனின் கூற்றுப்படி, இந்த குறுகிய கால அவகாசம் ஒரு செயல்பாட்டு விளையாட்டை உருவாக்கத் தேவையான வேலையின் அளவை நிறுவனம் கணிசமாக குறைத்து மதிப்பிடியதால் இருந்தது. இரண்டு நிகழ்வுகளிலும், இறுதி தயாரிப்புகள் தடை செய்யப்பட்டன, பெரும்பாலும் அவற்றின் விரைவான வளர்ச்சியால் ஏற்படும் சிக்கல்கள் காரணமாக. 2000 ஆம் ஆண்டில், கலிபோர்னியா கூடுதல் நேர விலக்குகளுக்கான ஒரு குறிப்பிட்ட "கணினி தொடர்பான" பிரிவை அறிமுகப்படுத்தியது, நுகர்வோர் விலைக் குறியீட்டுடன் இணைக்கப்பட்ட குறைந்தபட்ச சம்பள வரம்பை ஆண்டுக்கு விலக்கு அளிக்க உயர்த்தியது, இது அந்த நேரத்தில் சராசரி கேம் டெவலப்பர் சம்பளத்தை விட அதிகமாக இருந்தது. அமெரிக்க கூட்டாட்சி அரசாங்கம் கூட்டாட்சி மட்டத்தில் விலக்குகளுக்கு இதேபோன்ற வகுப்பை உருவாக்குவதில் இதைப் பின்பற்றியது. 2004-2010: ஈ. ஏ மற்றும் ராக்ஸ்டார் கேம்ஸ் கலிபோர்னியாவின் விலக்கு மாற்றங்கள் தாங்கள் நியாயமற்ற முறையில் நடத்தப்படுவதாக நினைத்த தொழிலாளர்களுக்கு தொழில்துறையில் விவாதத்தைத் தூண்டின. மின்னணு கலைகளுக்கு (ஈ. ஏ.) எதிராக இரண்டு வழக்குகள் வெளிவந்தன, ஏனெனில் ஊழியர்கள் கூடுதல் நேர ஊதியத்திலிருந்து விலக்கு அளிக்கப்படக்கூடாது என்று அங்கீகரித்தனர். தி சிம்ஸ் 2 இல் பணியாற்றிய கலைஞர்களிடமிருந்து ஒரு வழக்கு உருவானது, அவர்கள் இழப்பீடு இல்லாமல் அதிக நேரம் வேலை செய்ய நிர்பந்திக்கப்பட்டதாக வாதிட்டனர். இரண்டாவது வழக்கு எரின் ஹாஃப்மேனின் சமூக ஊடக இடுகையிலிருந்து உருவானது, 2004 ஆம் ஆண்டில் "ஈ. ஏ. ஸ்பவுஸ்" என்ற பெயரில் அநாமதேயமாக இடுகையிட்டது, ஈ. ஏ. வில் அவரது கணவர் எதிர்கொண்ட வேலை நேரத்தையும், வளர்ச்சியின் ஆரம்பத்தில் முன்மொழியப்பட்ட நெருக்கடியான நேரத்தையும் விவரிக்கிறது. ஹாஃப்மேனின் வலைப்பதிவைத் தொடர்ந்து, சர்வதேச கேம் டெவலப்பர்ஸ் அசோசியேஷன் (ஐ. ஜி. டி. ஏ) நடத்திய 2004 கணக்கெடுப்பில், பதிலளித்தவர்களில் 3 சதவீதத்திற்கும் குறைவானவர்கள் தாங்கள் கூடுதல் நேரம் வேலை செய்யவில்லை என்றும், அவ்வாறு செய்தவர்களில் கிட்டத்தட்ட பாதி பேர் அதற்கு இழப்பீடு பெறவில்லை என்றும் கூறியுள்ளனர். EA இறுதியில் இரண்டு வழக்குகளையும் தீர்த்துக் கொண்டது, 2006 க்குள் ஊழியர்களுக்கு திருப்பிச் செலுத்த ஒப்புக்கொண்டது, மேலும் அதன் டெவலப்பர்களில் சிலரை கூடுதல் நேரத்திற்கு தகுதியான மணிநேர ஊழியர்களாக மறு வகைப்படுத்துவதாகவும், ஆனால் அவர்களின் பங்கு விருப்பங்களை நீக்குவதாகவும் இருந்தது. இருப்பினும், இந்த வழக்குகளைச் சுற்றியுள்ள விளம்பரம் வீடியோ கேம் துறையில் நெருக்கடியான கலாச்சாரம் குறித்து அதிக விவாதத்திற்கு வழிவகுக்கிறது. கலிஃபோர்னியா 2008 ஆம் ஆண்டில் அதன் தொழிலாளர் சட்டங்களை மாற்றியது, உயர் தொழில்நுட்பத் தொழில்துறைகள் மாநிலம் அல்லது நாட்டை விட்டு வெளியேறுவதைத் தடுக்கும் முயற்சியில்; இதில் கணினி தொடர்பான வேலைகளுக்கு விலக்கு அளிக்கப்பட வேண்டிய குறைந்தபட்ச சம்பளத்தை தற்போதைய நிலையில் இருந்து ஆண்டுக்கு குறைப்பது அடங்கும், இது அந்த நேரத்தில் வீடியோ கேம் டெவலப்பர்களின் சராசரி சம்பளத்தின் கீழ் குறைந்தது. தொழிலாளர் சட்டங்கள் எந்த வகையான வேலை செயல்பாடுகளுக்கு விலக்கு அளிக்கப்பட்டன என்பதற்கான பல துல்லியமான விதிகளையும் உள்ளடக்கியது, இது பெரும்பாலான விளையாட்டு மேம்பாட்டு பொறுப்புகளை உள்ளடக்கியது. இதன் விளைவாக, சட்ட உதவி மூலம் நெருக்கடி நேரத்தை சவால் செய்வது ஊழியர்களுக்கு கடினமாக இருந்தது. ராக்ஸ்டார் சான் டியாகோவில் டெவலப்பர்களின் வாழ்க்கைத் துணைகளான "ராக்ஸ்டார் ஸ்பவுஸ்" இன் கூட்டு குழு, மார்ச் 2009 முதல் தங்கள் குறிப்பிடத்தக்க மற்றவர்களுக்கு பணி நிலைமைகள் மோசமடைந்து வருவதற்காக ஸ்டுடியோவின் நிர்வாகத்தை விமர்சித்து ஒரு திறந்த கடிதத்தை வெளியிட்டபோது, ஜனவரி 2010 இல் தொழில்துறையின் நெருக்கடி நிலைமைகள் பற்றி மேலும் தெரியும், இதில் அதிகப்படியான நெருக்கடி நேரமும் அடங்கும். இதைத் தொடர்ந்து பல முன்னாள் ராக்ஸ்டார் ஊழியர்கள் அங்கு இருந்த காலத்தைப் பற்றிய இதேபோன்ற புகார்களை வெளியிட்டனர். ராக்ஸ்டாரின் பணி நிலைமைகள் சுரண்டல் மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் என்று ஐஜிடிஏ கருதியது. எண்ட்லெஸ் ஸ்டுடியோவின் விளையாட்டு நிர்வாகியான வர்ஜீனியா மெக்ஆர்தரின் கூற்றுப்படி, 2000 களில் விளையாட்டுகள் டிஜிட்டல் வடிவத்தை நோக்கி மாறியதால் (இது ஸ்டுடியோக்கள் இயற்பியல் நகல்களின் உற்பத்தி நேரத்தைக் குறைக்கவும், சோதனையில் அதிக நேரம் கவனம் செலுத்தவும் அனுமதித்தது), குறைந்த நெருக்கடியின் குறுகிய காலம் இருந்தது. இருப்பினும், இலவசமாக விளையாடக்கூடிய விளையாட்டுகள் சந்தையில் நுழைந்தபோது, சந்தையில் போட்டியாளர்களை முறியடிப்பதற்காக கடுமையான நெருக்கடி தேவைப்படும் வரையறுக்கப்பட்ட காலக்கெடுவுடன் அதிக அவசர தயாரிப்புகளைப் பார்ப்பது பொதுவானதாக இருந்தது. 2011-2019: அதிகரித்த ஆய்வு 2010 களின் முற்பகுதியில் இருந்து, தொழில்துறையில் உள்ள சில நிறுவனங்கள் நெருக்கடியை அகற்ற நடவடிக்கை எடுத்துள்ளன; இருப்பினும், "ஈ. ஏ. வாழ்க்கைத் துணை" சர்ச்சைக்குப் பிந்தைய தசாப்தத்தில் ஒட்டுமொத்தமாக, சிறிய முன்னேற்றம் ஏற்பட்டுள்ளதாகவும் சில நிருபர்கள் குறிப்பிட்டனர். 2014 ஐஜிடிஏ கணக்கெடுப்பின்படி, 2004 முதல் வேலை செய்யும் மணிநேரங்களின் சராசரி எண்ணிக்கை குறைந்துவிட்டாலும், பதிலளித்தவர்களில் 81 சதவீதம் பேர் கடந்த 2 ஆண்டுகளுக்குள் தாங்கள் அனுபவித்ததாகக் கூறினர், மேலும் சுமார் 50 சதவீதம் பேர் இது "வேலையின் ஒரு பகுதி" என்று உணர்ந்ததாகவும் அவர்களிடம் இருந்து எதிர்பார்க்கப்பட்டதாகவும் கூறினார். 2004 ஆம் ஆண்டில், 35 சதவீதம் பேர் வாரத்திற்கு 65 முதல் 80 மணி நேரம் வரை வேலை செய்ததாகவும், 2014 ஆம் ஆண்டில் 35 சதவீதம் பேர் 50 முதல் 65 மணி நேரம் வரை வேலை செய்ததாகவும் கூறியிருந்தனர். கேம் டெவலப்பர்கள் மாநாட்டின் டெவலப்பர்களின் 2019 கணக்கெடுப்பு, கிட்டத்தட்ட பாதி பேர் இன்னும் சராசரியாக 40 மணி நேர வாரங்களுக்கு மேல் வேலை செய்ததாகக் கண்டறிந்தது; 12 சதவீதம் பேர் மட்டுமே வாரத்திற்கு சராசரியாக 50 மணி நேரம் வேலை செய்ததாகக் கூறினாலும், கிட்டத்தட்ட 75 சதவீதம் பேர் ஒரு வாரத்தில் 40 மணி நேரத்திற்கு மேல் வேலை செய்ததாகக் கூறினர். நெருக்கடி காலத்தின் தொடர்ச்சியான கதைகள் விளையாட்டுத் துறையில் நெருக்கடி ஒரு ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட நடைமுறையாக உள்ளது என்ற பொது விழிப்புணர்வை ஏற்படுத்தியது. ரெட் டெட் ரிடெம்ப்ஷன் 2 க்கான ராக்ஸ்டார் டெவலப்பர்களின் குடும்பங்கள், அக்டோபர் 2018 இல், முந்தைய "ராக்ஸ்டார் மனைவி" வழக்கைப் போலவே இதே போன்ற கவலைகளை வெளிப்படுத்தின. பாலிகோனுடன் பேசும் அநாமதேய எபிக் கேம்ஸ் ஊழியர்கள் ஃபோர்ட்நைட் பேட்டில் ராயல் வெளியிட்டதிலிருந்து 70 முதல் 100 மணிநேர வாரங்களுடன் நெருக்கடியான நேரத்தைப் பற்றி பேசினர், இது மில்லியன் கணக்கான வீரர்களை ஈர்த்துள்ளது. இந்த ஊழியர்களுக்கு கூடுதல் நேர ஊதியம் கிடைத்தாலும், உடல்நலக் கவலைகள் மற்றும் அவர்களின் செயல்திறனில் எதிர்மறையாக பார்க்கப்படாமல் நேரத்தை எடுக்க இயலாமை போன்ற பிரச்சினைகள் இருந்தன. 2020-தற்போதுஃ கோவிட்-19 தொற்றுநோய் கோவிட்-19 தொற்றுநோய் தொழில்துறை முழுவதும் விளையாட்டு வளர்ச்சியில் பல்வேறு இடையூறுகளுக்கு வழிவகுத்தது, ஆனால் பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் ஊழியர்கள் வீட்டிலிருந்து தொலைதூரத்தில் பணிபுரியும் போது மேம்பாட்டு நிறுவனங்கள் இன்னும் விளையாட்டுகளை உருவாக்க முடியும் என்பதைக் காட்டுகிறது, இது நெருக்கடியான நேரத்தின் தேவை குறித்த கேள்வியை எழுப்புகிறது. அக்டோபர் 2021 இல், ஈடோஸ்-மாண்ட்ரியல் மற்றும் ஈடோஸ்-ஷெர்ப்ரூக் ஆகியவை அதன் டெவலப்பர்களின் வாழ்க்கைத் தரத்தை மேம்படுத்துவதற்காக நான்கு நாள் வேலை வாரத்திற்கு மாறுவதாக அறிவித்த முதல் பெரிய ஸ்டுடியோக்களில் சிலவாகும். தொழிலாளர்கள் மீதான விளைவுகள் க்ரஞ்ச் எரிச்சலுக்கு வழிவகுக்கிறது, இது ஒரு அணி மற்றும் தனிநபர் ஆகிய இருவருக்கும் பாதகமான விளைவுகளை ஏற்படுத்தும். யாராவது சோர்வாக இருக்கும்போது அல்லது தங்கள் வேலையின் மீதான ஆர்வத்தையும் விருப்பத்தையும் இழக்கும்போது எரிச்சல் ஏற்படுகிறது. இது உற்பத்தித்திறன் இழப்பு மற்றும் சில சந்தர்ப்பங்களில், மனச்சோர்வு, பதட்டம் மற்றும் பீதி தாக்குதல்களுக்கு வழிவகுக்கிறது. ஓபன் சோர்சிங் மென்டல் இல்னஸின் 2016 ஆய்வின் படி, தொழில்நுட்ப ஊழியர்களில் 51 சதவீதம் பேர் ஒரு தொழில்முறை நிபுணரால் மனநலக் கோளாறு இருப்பது கண்டறியப்பட்டுள்ளது. இவை மனநிலைக் கோளாறு, கவலைக் கோளாறு, ஏ. டி. எச். டி, பி. டி. எஸ். டி மற்றும் ஓ. சி. டி ஆகியவற்றின் கலவையாக இருக்கலாம். அந்த 51 சதவீதத்தில், 80 சதவீதம் பேர் தங்கள் மனநோய் தங்கள் வேலையை பாதிக்கிறது என்று நம்புகிறார்கள். நெருக்கடி மக்கள் நினைவாற்றல் இழப்பை அனுபவிக்கவோ அல்லது புண்களை உருவாக்கவோ காரணமாக உள்ளது என்று மற்ற வழக்குகள் தெரிவிக்கின்றன. ஃபோர்ட்நைட், ஃபாலவுட் 4, மற்றும் அன்சார்டட் 4: எ தீஃப்ஸ் எண்ட் போன்ற நெருக்கடியான நிலைமைகளின் கீழ் உருவாக்கப்பட்ட பல பிரபலமான விளையாட்டுகள் அனைத்தும் தீவிர வணிக வெற்றியையும் திடமான விமர்சன பாராட்டையும் கண்டன. இருப்பினும், முழு மேம்பாட்டு செயல்முறையிலும் நெருக்கடியைத் தவிர்த்த பல விளையாட்டுகளும் உள்ளன, அவை வணிக ரீதியாகவும் விமர்சன ரீதியாகவும் வெற்றி பெற்றன, அதாவது அனிமல் கிராஸிங்ஃ நியூ ஹொரைசன்ஸ், அபெக்ஸ் லெஜெண்ட்ஸ், டோன்ட் ஸ்டார்வ் மற்றும் ஹேட்ஸ். தி கேம் அவுட்கம்ஸ் ப்ராஜெக்ட்டின் ஒரு ஆய்வில், கட்டாய நெருக்கடி குறைவான வெற்றிக்கு வழிவகுத்தது, மெடாகிரிடிக்கை வெற்றியின் அளவுகோலாகப் பயன்படுத்தியது. ஒரு விளையாட்டு எவ்வளவு சிறந்தது என்பதை தீர்மானிப்பதில் தூய மணிநேர வேலையை விட கவனம், குழு ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் கட்டாயமான திசை போன்ற கலாச்சார காரணிகள் மிகவும் முக்கியமானவை என்று குழு கண்டறிந்தது. இது உண்மையில் நெருக்கடி விளையாட்டுகளை சிறந்ததை விட மோசமாக்கக்கூடும் என்ற முடிவுக்கு வழிவகுத்தது, குறைந்தபட்சம், வருவாய் குறைவதற்கு வழிவகுத்தது. ஃபாலவுட் வெளியீட்டில் காணப்பட்ட பிழைகள்ஃ நியூ வேகாஸ் வெளியீட்டாளர் பெதஸ்தாவால் கட்டாயப்படுத்தப்பட்ட ஒரு குறுகிய தயாரிப்பு அட்டவணையின் விளைவாக வந்தது மற்றும் தேவ் குழுவிற்கு ஒரு பிரபலமற்ற "நெருக்கடி" காலத்திற்கு வழிவகுத்தது, பிழைகள் மற்றும் மோசமான செயல்திறன் டெவலப்பருக்கு செலவாகும் என்று கூறினார் அப்சிடியன் என்டர்டெயின்மென்ட் விமர்சன வரவேற்பின் அடிப்படையில் $1 மில்லியன் நிபந்தனை போனஸ், இருப்பினும் மெடாகிரிடிக் மதிப்பெண்ணின் அடிப்படையில் குறுகிய காலக்கெடு மற்றும் நிபந்தனை போனஸ் செலுத்துவதைத் தவிர்ப்பதற்காக என்று உள்வாங்குபவர்கள் கூறுகின்றனர். ஓவர் கில்லின் தி வாக்கிங் டெட் வளர்ச்சியின் போது, ஸ்டார்ப்ரீஸ் ஸ்டுடியோஸ் மற்றும் ஓவர் கில் சாப்ட்வேர் ஆகியவற்றில் ஏற்பட்ட நெருக்கடி விளையாட்டில் எதிர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருப்பதாகக் குறிப்பிடப்பட்டது, இதன் விளைவாக ஒரு தயாரிப்பு அதன் தரம் மற்றும் விளையாட்டு விளையாட்டுக்காக விமர்சன ரீதியாக விமர்சிக்கப்பட்டது, மேலும் இரு ஸ்டுடியோக்களையும் நிதி நெருக்கடியில் ஆழ்த்தியது. பிற தொழில்துறைகளில் அனிமேஷன் மற்றும் காட்சி விளைவுகள் போன்ற பிற பொழுதுபோக்குத் துறைகளில் அதிக நேரம் உழைப்பதை விவரிக்க பத்திரிகையாளர்களால் "நெருக்கடி" என்ற சொல் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மேலும் காண்க 996 வேலை நேர அமைப்பு 2016-2017 வீடியோ கேம் குரல் நடிகர் வேலைநிறுத்தம் கருப்பு நிறுவனம் (ஜப்பானிய சொல்) ஜான் ஹென்றிசம் எலி இனம் ஸ்டகானோவைட் இயக்கம் பணிமனை பணியிட அழுத்த குறிப்புகள் படைப்புகள் மேற்கோள் காட்டப்பட்ட வீடியோ கேம் தொழில் தொழிலாளர் மோதல்கள் நெறிமுறை சர்ச்சைக்குரிய வேலை நிலைமைகள் தொழில் பாதுகாப்பு மற்றும் சுகாதார வீடியோ கேம் மேம்பாடு வீடியோ கேம் சொற்களஞ்சியம் வீடியோ கேம் சர்ச்சைகள் வேலை நேரம் தொழிலாளர் உரிமைகள்