Ninja Theory
நிஞ்ஜா தியரி லிமிடெட் என்பது இங்கிலாந்தின் கேம்பிரிட்ஜை தளமாகக் கொண்ட முதல்-கட்சி பிரிட்டிஷ் வீடியோ கேம் மேம்பாட்டு ஸ்டுடியோ ஆகும். இது உருவாக்கிய குறிப்பிடத்தக்க விளையாட்டுகளில் குங் ஃபூ கேயாஸ், ஹெவன்லி வாள், என்ஸ்லாவ்ட்ஃ ஒடிஸி டு தி வெஸ்ட், டி. எம். சிஃ டெவில் மே க்ரை மற்றும் ஹெல்பிளேட்ஃ செனுவா 'ஸ் சாக்ரிபிஸ் ஆகியவை அடங்கும். மார்ச் 2000 இல் தமீம் அன்டோனியேட்ஸ், நினா கிறிஸ்டென்சன் மற்றும் மைக் பால் ஆகியோரால் நிறுவப்பட்ட இந்த நிறுவனம் ஜஸ்ட் ஆட் மான்ஸ்டர்ஸ் என்ற பெயரில் இயங்கி வந்தது. இது நிறுவப்பட்ட உடனேயே அர்கோனாட் கேம்ஸ் நிறுவனத்தால் கையகப்படுத்தப்பட்டு, அசல் எக்ஸ்பாக்ஸ் கன்சோலுக்காக குங் ஃபூ கேவோஸை வெளியிட்டது. ஆர்கோனாட் கேம்ஸ் கலைக்கப்பட்ட பிறகு நிறுவனம் நிர்வாகிகளிடமிருந்து தன்னை வாங்கிக் கொண்டது, ஆனால் நிதி சிக்கல்களால் பாதிக்கப்பட்டது. சோனி கம்ப்யூட்டர் என்டர்டெயின்மென்ட் ஒரு விலையுயர்ந்த திட்டமான ஹெவன்லி வாள் வளர்ச்சிக்கு நிதியளிப்பதன் மூலம் குழுவை திவால்தன்மையிலிருந்து காப்பாற்றியது. விளையாட்டின் மோசமான விற்பனையின் விளைவாக நிஞ்ஜா தியரி சோனியுடனான ஒப்பந்த ஒப்பந்தங்கள் காரணமாக அவர்களின் அனைத்து உள் தொழில்நுட்பங்களையும் இழந்தது. எழுத்தாளர் அலெக்ஸ் கார்லண்டுடன் இணைந்து குறைவான செயல்திறன் கொண்ட திட்டமான என்ஸ்லேவ்ட்ஃ ஒடிஸி டு தி வெஸ்ட், மற்றும் டி. எம். சிஃ டெவில் மே க்ரை, நன்கு வரவேற்கப்பட்ட தலைப்பு, அதன் வடிவமைப்பு மிகவும் சர்ச்சைக்குரியது, இதன் விளைவாக அணி மரண அச்சுறுத்தல்களைப் பெற்றது. குழு அதன் விளையாட்டுகளின் போர்ட்ஃபோலியோவை பன்முகப்படுத்தத் தொடங்கியது மற்றும் டி. எம். சியின் வளர்ச்சியை முடித்த பிறகு வெளியீட்டாளர்களுக்கான ஒப்பந்தப் பணிகளை எடுக்கத் தொடங்கியது. இது ஒரு சிறிய குழுவிடம் அவர்களின் முதல் சுய-வெளியிடப்பட்ட தலைப்பான ஹெல்ப்ளேட்ஃ செனுவாவின் தியாகத்தை உருவாக்க ஒப்படைத்தது. குழு "இன்டிபென்டன்ட் ஏஏஏ" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு வணிக மாதிரியை உருவாக்கியது, அங்கு விளையாட்டு அதிக உற்பத்தி மதிப்புகளைத் தக்க வைத்துக் கொள்ளும்போது ஒரு சிறிய பட்ஜெட்டைக் கொண்டிருக்கும். மனநோய் என்ற கருப்பொருளை ஆராய்ந்த இந்த விளையாட்டு வணிக ரீதியாகவும் விமர்சன ரீதியாகவும் வெற்றி பெற்றது. ஜூன் 2018 இல், நிஞ்ஜா தியரி மைக்ரோசாப்ட் நிறுவனத்தால் கையகப்படுத்த ஒரு ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டதாகவும், மைக்ரோசாப்ட் ஸ்டுடியோஸின் (இப்போது எக்ஸ்பாக்ஸ் கேம் ஸ்டுடியோஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது) ஒரு பகுதியாக மாறியதாகவும் அதிகாரப்பூர்வமாக அறிவிக்கப்பட்டது. மெய்நிகர் ரியாலிட்டி விளையாட்டுகள் உட்பட பல புதிய திட்டங்கள் உருவாக்கப்பட்டு வருகின்றன. ஹிஸ்டரி ஜஸ்ட் ஆட் மான்ஸ்டர்ஸ் (2000-2004) தமீம் அன்டோனியேட்ஸ், நினா கிறிஸ்டென்சன் மற்றும் மைக் பால் ஆகியோர் மார்ச் 2000 இல் இங்கிலாந்தின் கேம்பிரிட்ஜில் ஜஸ்ட் ஆட் மான்ஸ்டர்ஸ் நிறுவனத்தை நிறுவினர். அந்த நேரத்தில், நிறுவனத்தில் மூன்று ஊழியர்கள் இருந்தனர், ஆனால் பணம், உபகரணங்கள் அல்லது தொழில்நுட்பம் எதுவும் இல்லை. அன்டோனியேட்ஸ் ஒரு குங் ஃபூ விளையாட்டுக்கான யோசனைகளைக் கொண்டிருந்தார், மேலும் அவரது படுக்கையறையில் குங் ஃபூ கேயாஸ் என்ற ஹேக் மற்றும் ஸ்லாஷ் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டிற்காக அவர்களை மூளைச்சலவை செய்தார். குழு இந்த யோசனையில் குடியேறியபோது, அவர்கள் முக்கிய வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர்களிடமிருந்து முதலீட்டை தீவிரமாகத் தேடத் தொடங்கினர், ஆனால் அவர்களில் யாரும் விளையாட்டுக்கு நிதியளிப்பதில் ஆர்வம் காட்டவில்லை. அதற்கு பதிலாக, அவர்கள் சிறிய நிறுவனத்தை வாங்க முன்வந்தனர். அணியில் பணம் தீர்ந்துவிட்டதால், அவர்கள் செப்டம்பர் 2000 இல் அர்கோனாட் கேம்ஸ் நிறுவனத்தால் வாங்க ஒப்புக்கொண்டனர். அர்கோனாட்டின் ஆதரவு மற்றும் நிதியுதவியுடன், குழு ஒரு சரியான அலுவலகத்திற்கு செல்ல முடிந்தது, மேலும் 17 ஊழியர்களை பணியமர்த்தியது மற்றும் ஒரு வீடியோ கேமை உருவாக்கத் தேவையான தொழில்நுட்பங்களை வாங்க முடிந்தது. மேம்பாட்டுக் குழு குங் ஃபூ கேவோஸின் விளையாட்டு டெமோவைச் சேகரித்து மைக்ரோசாப்ட் கேம்ஸ் ஸ்டுடியோஸிடம் வழங்கியது. அப்போது வரவிருக்கும் தங்கள் கன்சோலான எக்ஸ்பாக்ஸுக்கு ஒரு வலுவான வரிசையைக் கொண்டிருப்பதற்காக விளையாட்டின் வளர்ச்சிக்கு நிதி வழங்க அவர்கள் தயாராக இருந்தனர். மைக்ரோசாப்டில் உள்ள வெளியீட்டு குழு "உதவியாக" விவரிக்கப்பட்டது, அதன் உற்பத்தியின் போது விளையாட்டைச் செம்மைப்படுத்த குழுவுக்கு உதவியது. இருப்பினும் மைக்ரோசாப்ட் இந்த விளையாட்டை சரியாக சந்தைப்படுத்தத் தவறிவிட்டது. உதாரணமாக, வெளியீட்டிற்காக எந்த விளம்பரங்களும் தயாரிக்கப்படவில்லை. இந்த விளையாட்டு விமர்சன ரீதியாக பாராட்டப்பட்டாலும், குங் ஃபூ கேயாஸ் விற்பனை மிகவும் ஏமாற்றமளித்தது, மேலும் இந்த விளையாட்டு நிறுவனத்திற்கு நிதி தோல்வியாக இருந்தது. அந்த நேரத்தில், மைக்ரோசாப்ட் "[விளையாட்டை] இறக்க அனுப்பும்" என்று அன்டோனியேட்ஸ் ஏமாற்றமும் அதிர்ச்சியும் அடைந்தார், ஆனால் மைக்ரோசாப்ட் தங்கள் வளங்களை மற்ற இலாபகரமான திட்டங்களில் முதலீடு செய்வதற்கான முடிவை புரிந்து கொண்டார். குங் ஃபூ கேயாஸ் வெளியீட்டிற்கு முன்பு, குழு ஏற்கனவே குங் ஃபூ கேயாஸ் 2 என்ற தலைப்பில் ஒரு தொடர்ச்சியை தீவிரமாக உருவாக்கிக் கொண்டிருந்தது. குழு குங் ஃபூ கேயாஸ் வீரர்களிடமிருந்து பின்னூட்டத்தைப் பயன்படுத்தி தொடர்ச்சியை மிகவும் முதிர்ந்த விளையாட்டாக மாற்றியது. மைக்ரோசாப்ட் உடனான வெளியீட்டு உறவு தொடரும் என்று குழு எதிர்பார்த்தாலும், முதல் விளையாட்டு அதன் பார்வையாளர்களால் அன்பாக வரவேற்கப்படாததால் அவர்கள் தொடர்ச்சிக்கு நிதியளிக்க மறுத்துவிட்டனர். மைக்ரோசாப்ட் குங் ஃபூ கேயோஸிற்கான அறிவுசார் சொத்துரிமைகளை (ஐபி) தக்க வைத்துக் கொண்டதால், குழுவிடம் புதிதாகத் தொடங்க போதுமான வளங்கள் இல்லாததால், அவர்கள் நிரல் செய்த எக்ஸ்பாக்ஸ் குறியீட்டைப் பயன்படுத்த முடியவில்லை, குங் ஃபூ கேயோஸ் 2 இன் வளர்ச்சியை நிறுவனம் நிறுத்தியது. அதற்கு பதிலாக, அவர்கள் ஒரு புதிய ஐபி, குங் ஃபூ ஸ்டோரியில் வேலை செய்யத் தொடங்கினர், இது குங் ஃபூ மற்றும் சீன தற்காப்புக் கலைகளைச் சுற்றியுள்ள கருப்பொருளாகும். குங் ஃபூ ஸ்டோரியை உருவாக்கும் போது, குழு விளையாட்டு சந்தையை உன்னிப்பாகக் கண்காணித்தது, மேலும் பார்வையாளர்களும் வெளியீட்டாளர்களும் அதிக பாணியிலான காட்சிகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகளைக் காட்டிலும் அதிக தயாரிப்பு மதிப்புகளுடன் யதார்த்தத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டுகளை விரும்புகிறார்கள் என்பதை உணர்ந்தனர். குங் ஃபூ கதை பார்வையாளர்களுடன் சிறப்பாக செயல்படாது என்பதை உணர்ந்து, வீரர்களின் கோரிக்கைகளை பூர்த்தி செய்ய விளையாட்டின் நோக்கத்தை பெரிதும் விரிவுபடுத்த அணி முடிவு செய்தது. குழு விளையாட்டை ஹெவன்லி வாள் என்று மறுபெயரிட்டது, மேலும் அறிவிக்கப்படாத ஏழாவது தலைமுறை வீடியோ கேம் கன்சோல்களின் சாத்தியமான திறன்களை யூகிக்கும் முயற்சியில் தனிப்பட்ட கணினிகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு டெமோவைக் கூடியது. வெளியீட்டாளர்கள் விளையாட்டுக்கு நிதியளிப்பதில் ஆர்வமாக இருந்தனர், ஆனால் அர்கோனாட்டின் நிதி சிக்கல்கள் காரணமாக அவர்கள் அவ்வாறு செய்ய தயங்கினர், இது ஜஸ்ட் ஆட் மான்ஸ்டர்ஸில் உள்ள அணிக்கு தெரியாது. அக்டோபர் 2004 இல், அர்கோனாட் நிர்வாகத்தில் நுழைந்தார். குழு தங்கள் அடுக்குமாடி குடியிருப்புகளை மறுவடிவமைத்தது மற்றும் அர்கோனாட்டின் தலைமை நிர்வாக அதிகாரி ஜெஸ் சான் நிர்வாகிகளிடமிருந்து ஜஸ்ட் ஆட் மான்ஸ்டர்களை வாங்க அணிக்கு உதவ முதலீட்டை வழங்கினார். நவம்பர் 2004 இல், குழு தங்களை நிஞ்ஜா கோட்பாடாக மீண்டும் நிலைநிறுத்திக் கொண்டது, மேலும் சொர்க்க வாள் வளர்ச்சி தொடர்ந்தது. கிறிஸ்டென்சன் வளர்ச்சித் தலைவரானார், அன்டோனியேட்ஸ் வடிவமைப்புத் துறையை வழிநடத்தினார், அதே நேரத்தில் பால் தொழில்நுட்பக் குழுவின் தலைவரானார். நிறுவனத்தின் இயக்குநர்கள் குழுவில் உறுப்பினராக சான் சேர்ந்தார். சொர்க்க வாள், அடிமை மற்றும் டிஎம்சி (2004-2013) நிறுவனம் மீண்டும் நிறுவப்பட்ட பிறகு, அது மிகவும் வரையறுக்கப்பட்ட மூலதனத்தைக் கொண்டிருந்தது மற்றும் மூன்று மாதங்களுக்கு மட்டுமே அதன் செயல்பாடுகளைத் தக்கவைத்துக் கொள்ள முடிந்தது. அந்த நேரத்தில், நிறுவனம் 50 க்கும் மேற்பட்டவர்களை வேலைக்கு அமர்த்தியது. குழு தொடர்ந்து பல்வேறு வெளியீட்டாளர்களுக்கு ஹெவன்லி வாளை வழங்கியது, ஆனால் அவர்களின் பதில்கள் ஆர்வமற்றவை. ஒப்பீட்டளவில் சிறிய அளவு காரணமாக தொழில்நுட்ப-தீவிர விளையாட்டை உருவாக்கும் அணியின் திறனை வெளியீட்டாளர்கள் கேள்வி எழுப்பினர். சில விருப்பங்கள் மீதமுள்ள நிலையில், குழு மே 2005 இல் சோனி கம்ப்யூட்டர் என்டர்டெயின்மென்ட் உடன் ஒரு ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டது. இது ஐபி மற்றும் தொழில்நுட்ப உரிமைகளின் செலவில் நிறுவனத்தை திவால்தன்மையிலிருந்து காப்பாற்றியது. தலைப்பு இப்போது பிளேஸ்டேஷன் 3 பிரத்தியேகமாக மாறும். அன்டோனியேட்ஸின் கூற்றுப்படி, சோனியுடனான ஒப்பந்தத்தை பேச்சுவார்த்தை நடத்துவது "ஆன்மாவை அழிக்கும் வகையில் கடினமாக இருந்தது". "உலகின் சிறந்த ஸ்டுடியோ" ஆக வேண்டும் என்ற லட்சியத்தால் தூண்டப்பட்ட நிஞ்ஜா கோட்பாடு, பரலோக வாள் மீது உயர்ந்த இலக்குகளைக் கொண்டிருந்தது. 10 மில்லியன் டாலர் முதல் 20 மில்லியன் டாலர் வரையிலான வரவுசெலவுத் திட்டத்துடன், நிஞ்ஜா தியரி, பிளேஸ்டேஷன் போர்ட்டபிள் பதிப்பு முதல் விளையாட்டின் கதையை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு படம் வரை, தலைப்பை ஒரு மல்டிமீடியா உரிமையாக உருவாக்க ஒரு திட்டத்தை கொண்டிருந்தது. வேட்டா டிஜிட்டல் மற்றும் ஆண்டி செர்கிஸ் ஆகியோருடன் பணிபுரிந்து, செயல்திறன் பிடிப்பிலும் குழு நிறைய முதலீடு செய்தது, அவர் தலைப்பின் "வியத்தகு இயக்குனர்" ஆனார். இந்த விளையாட்டில் பணியாற்ற நிறுவனம் 100 க்கும் மேற்பட்டவர்களை பணியமர்த்தியது, இது உருவாக்க நான்கரை ஆண்டுகள் ஆனது. சோனி விளையாட்டின் வளர்ச்சியில் தீவிரமாக தலையிட்டு, அணியின் படைப்பு சுதந்திரத்தை குறைத்தது. இது "ஒரு நிலையான அதிரடி-சாகச வீடியோ கேம் என்னவாக இருக்க வேண்டும் என்பதற்கு மிகவும் பொருத்தமாக இருக்கும்" ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க அவர்களுக்கு அழுத்தம் கொடுத்தது. திட்ட காலக்கெடுவை பூர்த்தி செய்வதற்காக இறுதி தயாரிப்பு கட்டங்களில் விளையாட்டிலிருந்து பல அம்சங்கள் அகற்றப்பட்டன. இந்த விளையாட்டு செப்டம்பர் 2007 இல் வெளியிடப்பட்டபோது விமர்சகர்களிடமிருந்து பொதுவாக நேர்மறையான விமர்சனங்களைப் பெற்றது, பின்னர் ஒரு வழிபாட்டைப் பெற்றது. இருப்பினும், விற்பனை எதிர்பார்ப்புகளை பூர்த்தி செய்யவில்லை, மேலும் தலைப்பு கூட உடைக்கவில்லை. நிஞ்ஜா தியரி பின்னர் ஒரு தொடர்ச்சியில் வேலை செய்யத் தொடங்கியது, ஆனால் அவர்கள் "ஏஏஏ உற்பத்தியின் செலவு-பகுப்பாய்வு மாதிரியுடன்" பொருந்தாத தலைப்பில் வேலை செய்ய பலரை நியமித்தனர். குழு தொடர்ச்சியின் வளர்ச்சியில் ஈடுபட்டவுடன், அது அவர்களின் ஒரே திட்டமாக மாறும்; நிறுவனத்தால் வேறு வாய்ப்புகளை நாட முடியவில்லை. தொடர்ச்சியில் பணியாற்ற முழு குழுவையும் கலைக்க விரும்பாத நிஞ்ஜா தியரி, ஹெவன்லி வாள் மற்றும் அதற்காக கட்டப்பட்ட அனைத்து தொழில்நுட்பங்களையும் சோனியிடம் விட்டுவிட்டு, அவர்களின் அடுத்த திட்டத்திற்கு மற்றொரு வெளியீட்டாளரிடமிருந்து வெளிப்புற நிதியை நாட முடிவு செய்தார். அன்டோனியேட்ஸின் கூற்றுப்படி, இது ஒரு "இதயத்தை உடைக்கும் தருணம்". ஹெவன்லி ஸ்வோர்ட்ஸ் வுக்ஸியா கருப்பொருளை ஆராய்ச்சி செய்யும் போது, அன்டோனியேட்ஸ் ஜர்னி டு தி வெஸ்டைப் படித்தார், இது நிறுவனத்தின் அடுத்த விளையாட்டை ஊக்கப்படுத்தியது, அடிமைப்படுத்தப்பட்டதுஃ ஒடிஸி டு தி வெஸ்ட். இருப்பினும், குழு புதிதாக ஏதாவது முயற்சிக்க விரும்பியது, இதனால் பல கற்பனை மற்றும் வுக்ஸியா கூறுகள் அறிவியல் புனைகதைக்கு மாற்றப்பட்டன. தங்கள் சொந்த தொழில்நுட்பம் இல்லாமல், குழு எபிக் கேம்ஸின் அன்ரியல் என்ஜினைப் பயன்படுத்தியது. ஹெவன்லி வாள் லாபமற்றதாக இருந்ததால், நிஞ்ஜா தியரி புதிய விளையாட்டை வெளியீட்டாளர்களுக்கு முடிந்தவரை விரைவாக வழங்க வேண்டியிருந்தது, ஏனெனில் அவர்களிடம் அதிக இருப்பு பணம் இல்லை. ஆரம்பத்தில், அவர்கள் கிரீன் ஸ்க்ரீனுடன் ஒரு ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டனர், அது ஒரு மாதத்திற்குப் பிறகு கலைக்கப்பட்டது. நாம்கோ பந்தாய் கேம்ஸ் இந்த விளையாட்டை வெளியிட ஒப்புக்கொண்டது. ஹெவன்லி ஸ்வோர்டின் பட்ஜெட்டில் மூன்றில் இரண்டு பங்கை மட்டுமே பயன்படுத்தி, விளையாட்டின் கதையை எழுத குழு அலெக்ஸ் கார்லண்டை நியமித்தது. கார்லண்ட் அணியை "நட்புடன்" பார்த்தாலும், அந்தோனியேட்ஸ் கார்லண்டுடன் பணியாற்றுவதை "அச்சுறுத்துவதாக" கண்டார். முதலாளி சண்டைகளைச் சேர்ப்பது குறித்து கார்லண்ட் பெரும்பாலும் அன்டோனியேட்ஸுடன் வாக்குவாதம் செய்தார், மேலும் விளையாட்டின் வடிவமைப்பில் ஈடுபட்டார். ஆண்டி செர்கிஸ் மோஷன் கேப்சர் செய்யத் திரும்பினார், மேலும் ஹெவன்லி ஸ்வோர்டின் இசையமைப்பாளரான நிதின் சாவ்னி, என்ஸ்லாவெட்ஸின் இசையை எழுதத் திரும்பினார். அக்டோபர் 2010 இல் வெளியான என்ஸ்லேவ்ட் விமர்சகர்களால் நேர்மறையாக விமர்சிக்கப்பட்டது. இருப்பினும், முந்தைய நிஞ்ஜா கோட்பாட்டுத் திட்டங்களைப் போலவே, சந்தையும் ஆர்வமின்றி பதிலளித்தது, மேலும் இது வணிக ரீதியாக தோல்வியடைந்தது. நிஞ்ஜா தியரி பிக்ஸியின் பெர்பெக்ட் 10 என்ற தலைப்பில் ஒற்றை-பிளேயர் பதிவிறக்கக்கூடிய உள்ளடக்கத்தை (டி. எல். சி) உருவாக்கியபோது, வளர்ச்சியில் இருந்த மல்டிபிளேயர் டி. எல். சி மந்தமான வரவேற்புக்குப் பிறகு ரத்து செய்யப்பட்டது. என்ஸ்லேவ்ட்ஃ ஒடிஸி டு தி வெஸ்ட் முடிந்த உடனேயே, வெளியீட்டாளர் கேப்காம் நிஞ்ஜா கோட்பாட்டை டெவில் மே க்ரை தொடரில் அடுத்த நுழைவை உருவாக்கத் தேர்ந்தெடுத்தார், ஏனெனில் இது நிறுவனத்தின் கடந்த கால வேலைகளால், குறிப்பாக ஹெவன்லி வாள் குறித்து ஈர்க்கப்பட்டது. கேப்காம் வேண்டுமென்றே ஒரு மேற்கத்திய டெவலப்பரைத் தேர்ந்தெடுத்தது, இதனால் அவர்கள் "பாரம்பரியமாக ஜப்பானிய பாணியிலான விளையாட்டிற்கு மேற்கத்திய திறமையைச் சேர்க்க முடியும்", மேலும் நிறுவனத்திற்கு ஏராளமான படைப்பு சுதந்திரத்தை வழங்கினர். ஹிடேகி இட்ஸுனோ முழு திட்டத்தையும் மேற்பார்வையிட்டார். இந்தத் தொடரின் கதாநாயகன் டான்டேவுக்கு குழு ஒரு புதிய வடிவமைப்பைக் கொண்டு வந்தது, இது பின்னடைவையும் சில விமர்சனங்களையும் உருவாக்கியது. சில ரசிகர்கள் நிஞ்ஜா தியரி மரண அச்சுறுத்தல்களை அனுப்பினர், அவற்றில் சில காமிக்ஸ் மற்றும் டெத் மெட்டல் பாடல்கள் வடிவில் அனுப்பப்பட்டன. மறுவடிவமைப்பு குறித்த ரசிகர்களின் அதிருப்திக்கு பதிலளித்த அன்டோனியேட்ஸ், "டெவில் மே க்ரையின் சாராம்சம் 'கூல்' பற்றியது மற்றும் பிஎஸ் 2 சகாப்தத்தின் வடிவமைப்பு" இனி குளிர்ச்சியாக இல்லை "என்று கூறினார். ஒரு சர்ச்சைக்குரிய திட்டமாக இருந்தபோதிலும், டிஎம்சிஃ டெவில் மே க்ரை ஜனவரி 2013 இல் வெளியிடப்பட்டபோது விமர்சன ரீதியான பாராட்டைப் பெற்றது. இது நிஞ்ஜா கோட்பாட்டின் வணிக ரீதியான வெற்றியாக இருந்தது. இந்த தலைப்பு ஐக்கிய இராச்சியம், அமெரிக்கா, ஐரோப்பிய மற்றும் ஜப்பானிய சில்லறை மென்பொருள் விற்பனை தரவரிசையில் முதலிடத்தை எட்டியது. முதல் முறையாக, அணி ஒரு திட்டத்திலிருந்து ராயல்டி பெற்றது. ஹெவன்லி வாள், என்ச்லேவ்டுஃ ஒடிஸி டு தி வெஸ்ட் மற்றும் டி. எம். சிஃ டெவில் மே க்ரை ஆகியவை கூட்டாக சுமார் 45 லட்சம் யூனிட்களை விற்றன. சுயாதீன AAA (2013-2018) எட்டாவது தலைமுறை வீடியோ கேம் கன்சோல்களை அறிமுகப்படுத்தியதன் மூலம், நிஞ்ஜா கோட்பாடு மேம்பாட்டு செலவுகள் அதிகரிக்கும் என்றும், வெளியீட்டாளர்கள் திட்டங்களுக்கு நிதியளிக்கும் போது இன்னும் பழமைவாதமாக மாறுவார்கள் என்றும் கணித்துள்ளது. இதன் விளைவாக, அணி அதன் விளையாட்டுகளின் போர்ட்ஃபோலியோவை பன்முகப்படுத்த முடிவு செய்தது மற்றும் சிறிய அணிகளாகப் பிரிந்து, பல்வேறு திட்டங்களில் வேலை செய்தது. ஃபைட் பேக் என்ற பெயரில் இலவசமாக விளையாடக்கூடிய மொபைல் விளையாட்டை வெளியிட நிறுவனம் சில்லிங்கோவுடன் ஒத்துழைத்தது. அன்டோனியேட்ஸின் கூற்றுப்படி, ஃபைட் பேக் ஸ்டுடியோவுக்கு ஒரு கற்றல் அனுபவமாக இருந்தது, ஏனெனில் அவர்கள் "கேம்களை ஒரு சேவையாக" மாதிரிகள், மொபைல் தொழில்நுட்பம், தொடுதிரை கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் மொபைல் கேம்களின் சந்தையின் போட்டி தன்மையை உணர்ந்தனர். நிறுவனம் சிறிய தலைப்புகளுடன் பரிசோதனை செய்யத் தொடங்கியது, அவற்றை வெளியீட்டாளர்களிடம் தோல்வியுற்றது. அவர்கள் ஒரு திகில் விளையாட்டை கார்லண்டிற்கு பந்து வீசினர். வெளியீட்டாளர்கள் கைகலப்பு சண்டையைச் சேர்க்கக் கேட்டனர், பின்னர் விளையாட்டு சந்தையில் திகில் அல்லது கைகலப்பு சண்டை எதுவும் பிரபலமாக இல்லை என்று குழுவிற்குத் தெரிவித்தனர். நிஞ்ஜா தியரி மற்றும் கார்லண்ட் ஆகியோர் உண்மையான கதாபாத்திரங்களைக் கொண்ட நிஜ உலகில் அமைக்கப்பட்ட மற்றொரு நான்கு வீரர்களின் கூட்டுறவு விளையாட்டு அனுபவத்தை முன்வைத்தனர், ஆனால் வெளியீட்டாளர்கள் அறிவியல் புனைகதை அல்லது கற்பனை கூறுகளை அதில் சேர்க்க வேண்டும் என்று வலியுறுத்தினர், இதனால் விளையாட்டு விற்கப்படும். மல்டிபிளேயர் அடிப்படையிலான கைகலப்பு-போர் விளையாட்டையும் நிறுவனம் பரிசோதித்தது. இந்த திட்டத்திற்கு ஒற்றை வீரர் கூறு இல்லாததால் வெளியீட்டாளர்கள் அதற்கு நிதியளிக்க தயங்கினர், அணி அனுபவமற்றது மற்றும் ஒரு அதிரடி கைகலப்பு விளையாட்டு லாபகரமாக இருக்க வாய்ப்பில்லை. 2013 ஆம் ஆண்டின் தொடக்கத்தில், நிறுவனம் வெளியீட்டாளர்களின் தேவைகளுக்கு ஏற்ற ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க முயன்றது, அதே நேரத்தில் ஆக்கப்பூர்வமாகவும் இருந்தது. ரேசர் என்று அழைக்கப்படும் இந்த திட்டம், துப்பாக்கி சுடுதல் மற்றும் கைகலப்பு சண்டையை கலக்கும் ஒரு மல்டிபிளேயர் விளையாட்டு ஆகும். இது ஒரு விரிவான கதையையும், ஆயிரக்கணக்கான வீரர்கள் பல மாதங்களாக சண்டையிடும் ஒரு முதலாளியையும் கொண்டுள்ளது. இது மொபைல் கட்டுப்பாட்டு ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் நடைமுறையில் உருவாக்கப்படும் பணிகளையும் கொண்டுள்ளது. வெளியீட்டாளர்கள் ஆரம்பத்தில் இந்த திட்டத்தில் கையெழுத்திட ஆர்வமாக இருந்தனர், ஆனால் இதேபோன்ற இயல்புடைய ஒரு விளையாட்டு, டெஸ்டினி ஃப்ரம் பங்கி அறிவிக்கப்பட்டது, மேலும் பெரும்பாலான வெளியீட்டாளர்கள் அதனுடன் நேரடியாக போட்டியிட வேண்டாம் என்று முடிவு செய்தனர். ரேசர் சொத்துக்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு திட்டத்தை உருவாக்க குழு பின்னர் ஒரு வெளியீட்டாளருடன் கூட்டுசேர்ந்தது, ஆனால் வெளியீட்டாளர் நிஞ்ஜா கோட்பாட்டின் படைப்பு சுதந்திரத்தில் தலையிட்டதால் இரு தரப்பினரும் தங்கள் ஒப்பந்தத்தை ரத்து செய்தனர். நிறுவனம் 2014 முதல் 2015 வரை டிஸ்னி இன்டராக்டிவ் உடன் கூட்டுசேர்ந்தது, டிஸ்னி இன்ஃபினிட்டிஃ மார்வெல் சூப்பர் ஹீரோஸ் மற்றும் டிஸ்னி இன்ஃபினிட்டி 3. இது நிறுவனத்தின் செயல்பாடுகளைத் தக்கவைக்க உதவியது. ரேசரின் தோல்வியும், கேமிங் மேம்பாட்டு காட்சியில் சுயாதீன திரைப்படத் துறையைப் போன்ற பல சுயாதீன திட்டங்கள் ஏன் இல்லை என்பது குறித்த கார்லண்டின் கேள்விகளும், "சுயாதீன ஏஏஏ" என்ற யோசனையை மதிப்பீடு செய்யத் தொடங்க குழுவைத் தூண்டின, அங்கு குழு அறிவுசார் சொத்துக்களை சொந்தமாக வைத்திருக்கும் மற்றும் பிரதான விளையாட்டு வெளியீட்டாளர்கள் இல்லாமல் விளையாட்டை வெளியிடும். இந்த விளையாட்டு இன்னும் அதிக உற்பத்தி மதிப்புகளைக் கொண்டிருக்கும், ஆனால் குறைந்த விலையில் விற்கப்படும். "குறைந்த வரவுசெலவுத் திட்ட தூய இண்டி மேம்பாட்டுக்கும் ஏஏஏ [திட்டங்களுக்கும்] இடையே ஒரு நடுத்தர நிலை உள்ளது" என்று குழு உறுதியாக நம்பியது. கிக்ஸ்டார்ட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டாம் என்று அணி முடிவு செய்தது, அதற்கு தாங்களாகவே நிதியளிக்க முடிவு செய்தது. இது ஹெல்ப்ளேட்ஃ செனுவா 'ஸ் சாக்ரிபிஸ் உருவாக்கத்திற்கு வழிவகுத்தது, அதில் 15 பேர் மட்டுமே பணிபுரிந்தனர். விளையாட்டு ஒரு சிறிய பட்ஜெட்டைக் கொண்டிருந்ததால், ஸ்டுடியோ விளம்பரங்களுடன் விளையாட்டை பெரிதும் விளம்பரப்படுத்தவில்லை, மாறாக அதில் ஆர்வமுள்ள வீரர்களுக்காக ஏராளமான டெவலப்பர் டைரிகளை உருவாக்கியது. இந்த குழு 3 லேட்டரல், கியூபிக் மோஷன் மற்றும் எக்ஸென்ஸ் போன்ற பல தொழில்நுட்ப நிறுவனங்களுடன் இணைந்து மோஷன் கேப்சருக்கு உதவியது, இது நடிகர்கள் நடிக்கும் போது தங்கள் நடிப்பை முன்னோட்டமிட அனுமதித்தது. செப்டம்பர் 2016 இல், நிஞ்ஜா தியரி அவர்களின் செனுவா ஸ்டுடியோ பிரிவை அறிவித்தது, இது நிகழ்நேர மெய்நிகர் எழுத்து தொழில்நுட்பத்தில் செயல்படும். இந்த விளையாட்டு மனநோய் மற்றும் மனநோயை ஆராய்ந்தபோது, நிறுவனம் தொழில்முறை நரம்பியல் விஞ்ஞானிகளைக் கலந்தாலோசித்து வெல்கம் அறக்கட்டளையிலிருந்து நிதி ஆதரவைப் பெற்றது. மூன்று ஆண்டு வளர்ச்சி சுழற்சிக்குப் பிறகு, ஆகஸ்ட் 2017 இல் தொடங்கப்பட்டபோது ஹெல்பிளேட் ஒரு முக்கியமான வெற்றியைப் பெற்றது, மனநோய்களைப் பற்றிய சித்தரிப்புக்காக பாராட்டப்பட்டது. இந்த விளையாட்டு வணிக ரீதியாகவும் வெற்றி பெற்றது, வெளியான மூன்று மாதங்களுக்குள் லாபகரமானதாக மாறியது, 500,000 க்கும் மேற்பட்ட யூனிட்களின் விற்பனையுடன் $13 மில்லியனுக்கும் அதிகமாக சம்பாதித்தது. இந்த விளையாட்டு ஒன்பது விருதுகளுக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்டது மற்றும் 14 வது பிரிட்டிஷ் அகாடமி கேம்ஸ் விருதுகளில் ஐந்து விருதுகளை வென்றது. சுயாதீனமான ஏஏஏ வணிக மாதிரி செயல்பட்டது என்ற விமர்சன ரீதியான பாராட்டு சரிபார்ப்பை அன்டோனியேட்ஸ் கருதினார். பாரம்பரிய மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்த திட்டங்கள் என இந்த நிறுவனம் வளர்ச்சியில் பல தலைப்புகளைக் கொண்டுள்ளது. எதிர்காலத்தைப் பொறுத்தவரை, அன்டோனியேட்ஸ் பகிர்ந்து கொண்டார்ஃ "வெவ்வேறு குழு உறுப்பினர்களால் வழிநடத்தப்படும் பிற திட்டங்கள் எங்களிடம் உள்ளன, அவர்கள் என்ன செய்ய விரும்புகிறார்கள் என்பதில் தங்கள் சொந்த தனிப்பட்ட சாய்வைக் கொண்டுள்ளனர், மேலும் அவர்கள் தீவிரமான பாடங்கள் அல்ல, அவை மிகவும் வேடிக்கையானவை, நீங்கள் விரும்பினால் பாரம்பரிய விளையாட்டுகள்". மைக்ரோசாப்ட் கையகப்படுத்தியது (2018-தற்போது வரை) 10 ஜூன் 2018 அன்று, E3 2018 இன் போது, மைக்ரோசாப்ட் ஸ்டுடியோஸின் ஒரு பகுதியாக மற்ற மூன்று ஸ்டுடியோக்களுடன் நிஞ்ஜா தியரி வாங்குவதற்கான ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டதாக மைக்ரோசாப்ட் அறிவித்தது. ஸ்டுடியோ கிரியேட்டிவ் இயக்குனர் தமீம் அன்டோனியேட்ஸ் கூறுகையில், "நாங்கள் ஏஏஏ இயந்திரத்திலிருந்து விடுபட்டு, விளையாட்டுகளை அனுபவத்தில் கவனம் செலுத்த விரும்புகிறோம், பணமாக்குதலைச் சுற்றி அல்ல", மேலும் படைப்பு சுதந்திரத்துடன் சிறிய, ஆபத்தான விளையாட்டுகளை தொடர்ந்து உருவாக்க அனுமதிக்கும். மைக்ரோசாப்டைப் பொறுத்தவரை, நிஞ்ஜா தியரி எக்ஸ்பாக்ஸ் கேம் பாஸ் சந்தா சேவையுடன் பொருந்தக்கூடிய நல்ல உள்ளடக்கத்தை உருவாக்கும் ஒரு ஸ்டுடியோவாகக் கருதப்பட்டது என்று மைக்ரோசாப்ட் ஸ்டுடியோஸ் தலைவர் மாட் பூட்டி தெரிவித்தார். அக்டோபர் 2019 இல், நிஞ்ஜா கோட்பாடு மன ஆரோக்கியத்தைக் கையாளும் ஒரு ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டு முயற்சியை நிறுவுவதாக அறிவித்தது, இது தி இன்சைட் ப்ராஜெக்ட் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இன்சைட் திட்டம் நிஞ்ஜா கோட்பாட்டிற்கும் கேம்பிரிட்ஜ் பல்கலைக்கழக மனநல மருத்துவரும் ஹெல்ப்ளேட் ஸ்டுடியோவைக் கலந்தாலோசித்த சுகாதார நரம்பியல் பேராசிரியருமான பால் பிளெட்சருக்கும் இடையிலான ஒத்துழைப்பை உருவாக்குகிறது மற்றும் தொடர்கிறது. தி இன்சைட் திட்டத்துடன், நிஞ்ஜா தியரி "எதிர்மறை உணர்ச்சிகளை அடையாளம் கண்டு கட்டுப்படுத்த மக்களுக்கு உதவுவதற்காக" சிறிய விளையாட்டுகளை உருவாக்க திட்டமிட்டுள்ளது. தி கேம் விருதுகள் 2019 இல், நிஞ்ஜா தியரி செனுவாவின் சாகாவை அறிவித்ததுஃ எக்ஸ்பாக்ஸ் சீரிஸ் எக்ஸ் க்கான ஹெல்பிளேட் II. ஸ்டுடியோ 2020 ஜனவரியில் ப்ராஜெக்ட்ஃ மாரா என்ற புதிய சோதனை விளையாட்டை கிண்டல் செய்தது. திட்டம்ஃ மாரா "உண்மையான மன பயங்கரவாதத்தின் நிஜ உலக மற்றும் அடித்தள பிரதிநிதித்துவமாக இருக்கும்" மற்றும் "மூளையின் கொடூரங்களை முடிந்தவரை துல்லியமாகவும் நம்பகத்தன்மையுடனும் மீண்டும் உருவாக்க ஆராய்ச்சி, நேர்காணல்கள் மற்றும் நேரடி கணக்குகளை பெரிதும் அடிப்படையாகக் கொண்டதாக இருக்கும்" என்று அன்டோனியேட்ஸ் கூறினார். விளையாட்டுகள் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் இங்கிலாந்தில் 2000 நிறுவனங்கள் 2018 இணைப்புகள் மற்றும் கையகப்படுத்தல்கள் கேம்பிரிட்ஜ் முதல்-கட்சி வீடியோ கேம் டெவலப்பர்களை தளமாகக் கொண்ட வெளிநாட்டு நிறுவனங்களின் 2000 பிரிட்டிஷ் துணை நிறுவனங்களில் நிறுவப்பட்ட பிரிட்டிஷ் நிறுவனங்கள் மைக்ரோசாப்ட் துணை நிறுவனங்கள் 2000 இல் நிறுவப்பட்ட வீடியோ கேம் நிறுவனங்கள் ஐக்கிய இராச்சியத்தின் வீடியோ கேம் மேம்பாட்டு நிறுவனங்கள் எக்ஸ்பாக்ஸ் கேம் ஸ்டுடியோஸ்