Reef Encounter
ரீஃப் என்கவுண்டர் என்பது 2004 ஆம் ஆண்டில் முதன்முதலில் வெளியிடப்பட்ட ஜெர்மன் பாணி பலகை விளையாட்டு ஆகும். விளையாட்டு 2,3 அல்லது 4 தனித்தனி பலகைகளில் விளையாடப்படுகிறது, வீரர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து, வீரர்கள் தங்கள் கிளி மீன்களுக்கு உணவளிக்க பவளப்பாறைகளை வளர்க்க முயற்சிக்கின்றனர். பலகை இடம் குறைவாக உள்ளது, எனவே வீரர்களின் பவளப்பாறைகள் இடத்திற்காக ஒருவருக்கொருவர் போட்டியிடுகின்றன. பலகையில் பாலிப் ஓடுகளை வைப்பதன் மூலம் பவளப்பாறைகள் வளர்க்கப்படுகின்றன. பவளப்பாறைகள் ஐந்து வெவ்வேறு வண்ணங்களில் வருகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு நிறமும் மற்ற வண்ணங்களுடன் ஒப்பிடுகையில் பலவீனமாகவோ அல்லது வலுவாகவோ உள்ளது-எடுத்துக்காட்டாக, சிவப்பு பவளப்பாறைகள் ஆரஞ்சு நிறத்தை விட வலுவாக இருக்கலாம். வலுவான பவளப்பாறைகள் பலவீனமானவற்றைக் கடந்து வளரக்கூடும், இதனால் ஓடுகளை வைத்த வீரர் அதிகப்படியான ஓடுகளை உட்கொள்ள அனுமதிக்கிறது. நுகரப்படும் பாலிப் ஓடுகள் மூலோபாய முக்கியத்துவம் வாய்ந்தவை, ஏனெனில் அவை சில செயல்களைச் செய்ய வேண்டும், மேலும் ஒரு வீரர் இல்லையெனில் சாத்தியமானதை விட வேகமாக பவளப்பாறைகளை வளர்க்க அனுமதிக்கும். இந்த வரிசைமுறை விளையாட்டின் போக்கு முழுவதும் மாறுகிறது. ஒரு பவளத்தில் உள்ள அனைத்து பாலிப் ஓடுகளும் ஒரே நிறத்தில் இருக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு வீரரும் நான்கு இறால்களுடன் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார்கள். ஒரு பவளத்தின் மீது வைக்கப்படும்போது, இறால் அந்த வீரருக்கான பவளத்தைக் கோருகிறது மற்றும் அருகிலுள்ள ஓடுகளை (ஆனால் முழு பவளமும் அவசியமில்லை) அதிகமாக வளராமல் பாதுகாக்கிறது. ஒரு வீரரின் முறை போது இறால் பலகைகளைச் சுற்றி சுதந்திரமாக நகர்த்தப்படலாம். ஒரு வீரர் தங்கள் முறைப்படி எடுக்கக்கூடிய பல்வேறு நடவடிக்கைகள் உள்ளன, அவற்றுள் பின்வருவன அடங்கும்ஃ ஒரு பவளத்தை வளர்க்கவும் அல்லது பலகையில் பாலிப் ஓடுகளை இடுவதன் மூலம் ஒரு புதிய பவளத்தைத் தொடங்கவும். இந்த நடவடிக்கைக்கு அதே நிறத்தில் ஒரு லார்வா கனசதுரம் தேவைப்பட்டது. பலகையில் ஒரு இறால்களை அறிமுகப்படுத்தவும் (ஒரு முறை). பவளப்பாறைகளின் மேலாதிக்க படிநிலையை மாற்றவும். வீரரின் கடைசி நடவடிக்கையாக, ஒரு லார்வா கனசதுரம் மற்றும் பாலிப் ஓடுகளை உருவாக்குங்கள். ஒரு திருப்பத்தின் தொடக்கத்தில், ஒரு வீரர் தங்கள் கிளிமீனை ஒரு இறால் மற்றும் அது இருக்கும் பவளத்தை சாப்பிட வைக்கலாம். குறைந்தபட்சம் ஒரு இறாலையாவது சாப்பிட்ட வீரர்கள் ஆதிக்க படிநிலையின் கூறுகளை "பூட்டலாம்", எனவே அவற்றை மற்ற வீரர்களால் மாற்ற முடியாது. இது மூலோபாய ரீதியாக முக்கியமானது, ஏனெனில் அதிக ஆதிக்கம் செலுத்தும் வண்ணங்கள் அதிக புள்ளிகளுக்கு மதிப்புள்ளவை. ஒரு வீரரின் கிளி மீன் நான்கு இறால்களையும் சாப்பிடும்போது அல்லது ஆதிக்க படிநிலையின் அனைத்து கூறுகளும் பூட்டப்பட்டிருக்கும் போது விளையாட்டு பொதுவாக முடிவடைகிறது. வீரர்களின் மதிப்பெண்கள் கிளி மீன் உண்ணும் பாலிப் ஓடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. மேலாதிக்க வரிசைமுறையில் ஓடு எங்கு உள்ளது என்பதைப் பொறுத்து ஒவ்வொரு ஓடுகளும் 1 முதல் 5 புள்ளிகளுக்கு இடையில் மதிப்புடையவை. எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டின் முடிவில் உள்ள படிநிலை பின்வருமாறு என்று வைத்துக்கொள்வோம்ஃ சாம்பல் இளஞ்சிவப்பு, ஆரஞ்சு, வெள்ளை மற்றும் மஞ்சள் நிறங்களில் ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது. இளஞ்சிவப்பு வெள்ளை மற்றும் மஞ்சள் நிறங்களில் ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது. ஆரஞ்சு இளஞ்சிவப்பு மற்றும் மஞ்சள் நிறத்தில் ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது. ஆரஞ்சு மற்றும் மஞ்சள் நிறங்களில் வெள்ளை நிறம் ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது. மஞ்சள் மற்ற அனைத்து வண்ணங்களாலும் ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது. இந்த வழக்கில், சாம்பல் ஓடுகள் ஐந்து புள்ளிகளுக்கு மதிப்புள்ளவை (ஒரு புள்ளி, நான்கு ஆதிக்கம் செலுத்தும் வண்ணங்களில் ஒவ்வொன்றிற்கும் ஒரு புள்ளி). இளஞ்சிவப்பு, ஆரஞ்சு மற்றும் வெள்ளை ஒவ்வொன்றும் மூன்று புள்ளிகளுக்கு மதிப்புள்ளது (ஒரு புள்ளி, இரண்டு ஆதிக்கம் செலுத்தும் வண்ணங்களுக்கு ஒவ்வொன்றிற்கும் ஒரு புள்ளி). வேறு எந்த நிறங்களிலும் ஆதிக்கம் செலுத்தாத மஞ்சள் ஓடுகள் ஒவ்வொன்றும் ஒரு புள்ளிக்கு மதிப்புள்ளது. அதிக புள்ளிகள் பெற்ற வீரர் வெற்றி பெறுகிறார். வெளிப்புற இணைப்புகள் Z-மேன் கேம்ஸின் ரீஃப் என்கவுண்டர் முகப்புப்பக்கம் போர்டு கேம்கள் 2004 டைல்-லேயிங் போர்டு கேம்களில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன