Indie game
பெரும்பாலான ஏஏஏ (டிரிபிள்-ஏ) விளையாட்டுகளுக்கு மாறாக, ஒரு பெரிய விளையாட்டு வெளியீட்டாளரின் நிதி மற்றும் தொழில்நுட்ப ஆதரவு இல்லாமல் தனிநபர்கள் அல்லது சிறிய மேம்பாட்டுக் குழுக்களால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு வீடியோ கேம், சுயாதீனமான வீடியோ கேமிற்கான குறுகிய, ஒரு இண்டி கேம் ஆகும். அவற்றின் சுதந்திரம் மற்றும் வளர்ச்சிக்கான சுதந்திரம் காரணமாக, இண்டி விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் புதுமை, சோதனை விளையாட்டு மற்றும் ஏஏஏ விளையாட்டுகளில் பொதுவாக வழங்கப்படாத அபாயங்களை எடுத்துக்கொள்வதில் கவனம் செலுத்துகின்றன. வெளியீட்டாளர் ஆதரவு இல்லாததால் சில்லறை விற்பனையை விட டிஜிட்டல் விநியோக சேனல்கள் மூலம் இண்டீ கேம்கள் விற்கப்படுகின்றன. இந்த சொல் அந்தந்த ஊடகங்களில் சுயாதீன இசை அல்லது சுயாதீன திரைப்படத்திற்கு ஒத்ததாகும். 1970 கள் மற்றும் 1980 களில் தனிப்பட்ட கணினி மற்றும் எளிய அடிப்படை கணினி மொழி அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதன் மூலம் வளர்ந்த அமெச்சூர் மற்றும் பொழுதுபோக்கு நிரலாக்கத்தின் அதே கருத்துக்களிலிருந்து இண்டீ கேம் மேம்பாடு உருவானது. படுக்கையறை குறியீட்டாளர்கள் என்று அழைக்கப்படுபவர்கள், குறிப்பாக யுனைடெட் கிங்டம் மற்றும் ஐரோப்பாவின் பிற பகுதிகளில், தங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளை உருவாக்கி, தங்கள் தயாரிப்புகளை விநியோகிக்க அஞ்சல் ஆர்டரைப் பயன்படுத்தினர், பின்னர் 1990 களில் இணையம் தொடங்கியவுடன் பிற மென்பொருள் விநியோக முறைகளுக்கு மாறினர், அதாவது ஷேர்வேர் மற்றும் பிற கோப்பு பகிர்வு விநியோக முறைகள், இருப்பினும் இந்த நேரத்தில், வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர்கள் மற்றும் வீட்டு கன்சோல்களின் வளர்ச்சி மற்றும் போட்டியின் செலவுகள் அதிகரித்து வருவதால் பொழுதுபோக்கு நிரலாக்கத்தில் ஆர்வம் குறைந்துவிட்டது. 2000 களின் முற்பகுதியில் தொழில்நுட்ப, பொருளாதார மற்றும் சமூக கருத்துக்கள் உட்பட பல காரணிகளின் கலவையின் விளைவாக நவீன இண்டி கேம் காட்சியை எடுத்துக்கொண்டது, இது இண்டி கேம்களை உருவாக்குவதற்கும் விநியோகிப்பதற்கும் மலிவானதாக இருந்தது, ஆனால் பெரிய பார்வையாளர்களுக்கு மிகவும் புலப்பட்டது மற்றும் பாரம்பரியமற்ற விளையாட்டை வழங்கியது தற்போதைய பிரதான விளையாட்டுகளில் இருந்து. அந்த நேரத்தில் பல இண்டி விளையாட்டுகள் வெற்றிக் கதைகளாக மாறியது, இது இப்பகுதியில் அதிக ஆர்வத்தை ஏற்படுத்தியது. அப்போதிருந்து புதிய தொழில்துறை வாய்ப்புகள் எழுந்துள்ளன, இதில் புதிய டிஜிட்டல் ஸ்டோர்ஃபிரண்ட்கள், க்ரவுட்ஃபண்டிங் மற்றும் புதிய அணிகள் தங்கள் விளையாட்டுகளை தரையில் இருந்து பெற உதவும் பிற இண்டி நிதி வழிமுறைகள் அடங்கும்; அனைத்து கேமிங் தளங்களிலும் சிறிய அணிகளுக்கு குறைந்த விலை மற்றும் திறந்த மூல மேம்பாட்டு கருவிகள் கிடைக்கின்றன; டெவலப்பர்களுக்கு ஆக்கபூர்வமான சுதந்திரத்தை விட்டுச்செல்லும் பூட்டிக் இண்டி கேம் வெளியீட்டாளர்கள்; மற்றும் முக்கிய விளையாட்டு விருது நிகழ்வுகளில் பிரதான விளையாட்டுகளுடன் இண்டி கேம்களின் தொழில்துறை அங்கீகாரம். 2015 ஆம் ஆண்டில், இண்டி விளையாட்டுகளின் எண்ணிக்கை அதிகரித்து வருவது ஒரு "இண்டிபோகாலிப்ஸ்" அச்சத்திற்கு வழிவகுத்தது, இது முழு சந்தையையும் லாபமற்றதாக மாற்றும் விளையாட்டுகளின் அதிகப்படியான விநியோகத்தைக் குறிக்கிறது. சந்தை வீழ்ச்சியடையவில்லை என்றாலும், பல விளையாட்டுகள் நிதி ரீதியாக லாபகரமாக இல்லாததால், பெரும்பாலான இண்டி டெவலப்பர்களுக்கு கண்டுபிடிப்பு ஒரு பிரச்சினையாகவே உள்ளது. டூஹோ திட்டத் தொடர், கேவ் ஸ்டோரி, ப்ரைட், சூப்பர் மீட் பாய், மைன்கிராஃப்ட், ஃபெஸ், ஷோவல் நைட், அண்டர்டேல் மற்றும் கப்ஹெட் ஆகியவை வெற்றிகரமான இண்டி கேம்களின் எடுத்துக்காட்டுகளாகும். வரையறை "இண்டி கேம்" என்ற சொல் சுயாதீன திரைப்படம் மற்றும் சுயாதீன இசை போன்ற ஒத்த சொற்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது, இதில் கருத்து பெரும்பாலும் சுய வெளியீடு மற்றும் முக்கிய ஸ்டுடியோக்கள் அல்லது விநியோகஸ்தர்களிடமிருந்து சுதந்திரம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது. இருப்பினும், இண்டி திரைப்படங்கள் மற்றும் இசை இரண்டையும் போலவே, பெரிய வெளியீட்டாளர்கள் மற்றும் மேம்பாட்டு ஸ்டுடியோக்களின் டிரிபிள்-ஏ வீடியோ கேம் வளர்ச்சியின் எல்லைக்கு வெளியே வருவதைத் தவிர, "இண்டி கேம்" என்றால் என்ன என்பதற்கான சரியான, பரவலாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட வரையறை எதுவும் இல்லை. கேம்ஸ்பாட்டிற்காக லாரா பார்க்கர் விவரித்த ஒரு எளிய வரையறை, "சுயாதீனமான வீடியோ கேம் மேம்பாடு என்பது வெளியீட்டாளர்களின் ஆதரவு இல்லாமல் கேம்களை உருவாக்கும் வணிகமாகும்", ஆனால் இது அனைத்து சூழ்நிலைகளையும் உள்ளடக்காது. ஐஜிஎன் இன் டான் பியர்ஸ், ஒரு இண்டி விளையாட்டைக் கொண்டிருப்பதற்கான ஒரே ஒருமித்த கருத்து என்னவென்றால், "நான் அதைப் பார்க்கும்போது எனக்குத் தெரியும்"-வகை மதிப்பீடு, ஏனெனில் எந்த ஒரு வரையறையும் எந்த விளையாட்டுகள் பரவலாக இண்டி என்று கருதப்படுகின்றன என்பதைப் பிடிக்க முடியாது. இந்திய விளையாட்டுகள் பொதுவாக சில பொதுவான பண்புகளைப் பகிர்ந்து கொள்கின்றன. ஒரு இண்டி விளையாட்டை வரையறுப்பதற்கான ஒரு முறை சுதந்திரத்தின் தன்மை ஆகும், இது பின்வருவனவாக இருக்கலாம்ஃ நிதி சுதந்திரம்ஃ அத்தகைய சூழ்நிலைகளில், டெவலப்பர்கள் விளையாட்டின் வளர்ச்சி மற்றும்/அல்லது வெளியீட்டிற்காக தாங்களாகவோ அல்லது கூட்ட நிதியுதவி போன்ற பிற நிதி ஆதாரங்களிலிருந்தோ பணம் செலுத்தியுள்ளனர், குறிப்பாக ஒரு பெரிய வெளியீட்டாளரின் நிதி ஆதரவு இல்லாமல். சிந்தனையின் சுதந்திரம்ஃ இந்த விஷயத்தில், டெவலப்பர்கள் வெளியீட்டாளர் போன்ற மூன்றாம் தரப்பினரின் மேற்பார்வை அல்லது திசை செல்வாக்கு இல்லாமல் தங்கள் விளையாட்டை வடிவமைத்தனர். ஒரு விளையாட்டை இண்டீ என்று மதிப்பிடுவதற்கான மற்றொரு வழி, அதன் மேம்பாட்டுக் குழுவை ஆராய்வது, இண்டீ விளையாட்டுகள் தனிநபர்கள், சிறிய அணிகள் அல்லது சிறிய சுயாதீன நிறுவனங்களால் உருவாக்கப்படுகின்றன, அவை பெரும்பாலும் ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டின் வளர்ச்சிக்காக குறிப்பாக உருவாக்கப்படுகின்றன. பொதுவாக, இண்டி விளையாட்டுகள் பிரதான தலைப்புகளை விட சிறியவை. இண்டீ கேம் டெவலப்பர்கள் பொதுவாக வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர்களால் நிதி ரீதியாக ஆதரிக்கப்படுவதில்லை, அவர்கள் ஆபத்து-விரோதமானவர்கள் மற்றும் "பெரிய பட்ஜெட் கேம்களை" விரும்புகிறார்கள். அதற்கு பதிலாக, இண்டி கேம் டெவலப்பர்கள் வழக்கமாக சிறிய வரவு செலவுத் திட்டங்களைக் கொண்டுள்ளனர், பொதுவாக தனிப்பட்ட நிதிகளிலிருந்து அல்லது கூட்ட நிதியுதவி மூலம் பெறுகிறார்கள். சுயாதீனமாக இருப்பதால், டெவலப்பர்களுக்கு கட்டுப்பாட்டு ஆர்வங்கள் அல்லது படைப்பு வரம்புகள் இல்லை, மேலும் பிரதான விளையாட்டு டெவலப்பர்கள் வழக்கமாக செய்வது போல வெளியீட்டாளரின் ஒப்புதல் தேவையில்லை. எனவே வடிவமைப்பு முடிவுகளும் ஒதுக்கப்பட்ட வரவுசெலவுத் திட்டத்தால் மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை. மேலும், சிறிய குழு அளவுகள் தனிப்பட்ட ஈடுபாட்டை அதிகரிக்கின்றன. இருப்பினும், இந்த பார்வை அனைத்தையும் உள்ளடக்கியது அல்ல, ஏனெனில் விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சி ஒரு பெரிய வெளியீட்டாளரிடமிருந்து சுயாதீனமாக இல்லை, ஆனால் இன்னும் இண்டீ என்று கருதப்படும் பல நிகழ்வுகள் உள்ளன. விளையாட்டுகளின் சில குறிப்பிடத்தக்க நிகழ்வுகள் பின்வருமாறுஃ ஜர்னி அந்த கேம் நிறுவனத்தால் உருவாக்கப்பட்டது, ஆனால் சோனியின் நிதி ஆதரவையும் வெளியீட்டு ஆதரவையும் கொண்டிருந்தது. அந்த கேம் நிறுவனத்தின் கெல்லி சாண்டியாகோ அவர்கள் ஒரு சுயாதீன ஸ்டுடியோ என்று நம்புகிறார், ஏனெனில் அவர்கள் சோனியின் ஈடுபாடு இல்லாமல் தங்கள் விளையாட்டில் புதுமை செய்ய முடிந்தது. பாஸ்டியன், இதேபோல், சூப்பர்ஜியன்ட் கேம்களால் உருவாக்கப்பட்டது, ஆனால் வார்னர் பிரதர்ஸ் என்டர்டெயின்மென்ட் வெளியீட்டுடன், முதன்மையாக எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவில் சான்றிதழ் செயல்முறையில் சிரமங்களைத் தவிர்ப்பதற்காக. சூப்பர்ஜெயிண்டின் கிரெக் கசவின் அவர்கள் தங்கள் ஸ்டுடியோவை இண்டீ என்று கருதுவதாகக் குறிப்பிடுகிறார், ஏனெனில் அவர்களுக்கு எந்த தாய் நிறுவனமும் இல்லை. சாட்சி ஜொனாதன் ப்ளோ மற்றும் அவரது ஸ்டுடியோ தெக்லா, இன்க் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்டது. சுய நிதியுதவி மற்றும் வெளியிடப்பட்ட போதிலும், விளையாட்டின் வளர்ச்சிக்கு சுமார் $6 மில்லியன் செலவாகும் மற்றும் அதன் விலை $40 ஆக இருந்தது, பெரும்பாலான இண்டி விளையாட்டுகளின் விலை பொதுவாக $20 வரை இருக்கும். இந்த வகை விளையாட்டு இண்டி மற்றும் ஏஏஏ வெளியீட்டிற்கு இடையிலான ஒன்றைக் குறிக்கிறது என்று ப்ளோ நம்பினார். நோ மேன்ஸ் ஸ்கை ஹலோ கேம்ஸால் உருவாக்கப்பட்டது, இருப்பினும் சோனியின் வெளியீடு ஆனால் நிதி அல்லாத ஆதரவுடன்; வெளியீட்டில் உள்ள விளையாட்டு ஒரு வழக்கமான ஏஏஏ தலைப்புக்கு சமமான விலையைக் கொண்டிருந்தது. ஹலோ கேம்ஸின் சீன் முர்ரே அவர்கள் இன்னும் ஒரு சிறிய அணியாகவும், விளையாட்டு மிகவும் சோதனைக்குரியதாகவும் இருப்பதால் அவர்கள் தங்களை இண்டி என்று கருதுகிறார்கள் என்று நம்புகிறார். ஒரு விளையாட்டை இண்டீ என்று மதிப்பிடுவதற்கான மற்றொரு கோணம் அதன் கண்டுபிடிப்பு, படைப்பாற்றல் மற்றும் கலை பரிசோதனை, நிதி மற்றும் படைப்பாற்றல் மேற்பார்வை இல்லாத சிறிய அணிகளால் இயக்கப்பட்ட காரணிகள் ஆகும். இந்த வரையறை AAA வளர்ச்சியின் பெருநிறுவன கலாச்சாரத்திற்கு முற்றிலும் எதிரான ஒரு "இண்டி ஸ்பிரிட்டை" பிரதிபலிக்கிறது, மேலும் ஒரு விளையாட்டை "இண்டி" ஆக்குகிறது, அங்கு நிதி மற்றும் படைப்பு சுதந்திரத்தின் காரணிகள் ஒரு விளையாட்டை "சுயாதீனமாக" ஆக்குகின்றன. கிராபிக்ஸ் உருவாக்க வரையறுக்கப்பட்ட திறன் கொண்ட டெவலப்பர்கள் விளையாட்டு கண்டுபிடிப்புகளை நம்பலாம். இது பெரும்பாலும் 8-பிட் மற்றும் 16-பிட் தலைமுறைகளின் ரெட்ரோ பாணியைக் கொண்ட இண்டி கேம்களுக்கு வழிவகுக்கிறது, மேலும் சிக்கலான இயக்கவியலில் எளிமையான கிராபிக்ஸ் உள்ளது. இண்டீ கேம்கள் கிளாசிக் கேம் வகைகளுக்குள் வரக்கூடும், ஆனால் புதிய விளையாட்டு கண்டுபிடிப்புகள் காணப்படுகின்றன. இருப்பினும், "இண்டி" என்பது விளையாட்டு புதுமைகளில் கவனம் செலுத்துகிறது என்பதைக் குறிக்காது. உண்மையில், "இண்டி" லேபிள் கொண்ட பல விளையாட்டுகள் மோசமான தரத்தில் இருக்கலாம் மற்றும் லாபத்திற்காக உருவாக்கப்படாமல் போகலாம். வீடியோ கேம் சந்தையைப் படித்த ராயல் டேனிஷ் அகாடமி ஆஃப் ஃபைன் ஆர்ட்ஸில் இணை பேராசிரியரான ஜெஸ்பர் ஜூல், தனது கையால் செய்யப்பட்ட பிக்சல்கள் என்ற புத்தகத்தில் ஒரு இண்டி விளையாட்டின் வரையறை தெளிவற்றது என்றும் வெவ்வேறு அகநிலைக் கருத்துகளைப் பொறுத்தது என்றும் எழுதினார். ஜூல் வகைப்படுத்தப்பட்ட மூன்று வழிகளில் விளையாட்டுகளை இண்டீ என்று கருதலாம்ஃ பெரிய வெளியீட்டாளர்களிடமிருந்து நிதி ரீதியாக சுயாதீனமானவை, அழகியல் ரீதியாக சுயாதீனமானவை மற்றும் ஏஏஏ விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படும் பிரதான கலை மற்றும் காட்சி பாணிகளில் இருந்து கணிசமாக வேறுபட்டவை மற்றும் பிரதான விளையாட்டுகளில் இருந்து சுயாதீனமான கலாச்சார கருத்துக்களை முன்வைப்பவை. எவ்வாறாயினும், இறுதியில் ஒரு விளையாட்டை "இண்டி" என்று முத்திரை குத்துவது இன்னும் மிகவும் அகநிலை மற்றும் எந்த ஒரு விதியும் இண்டி விளையாட்டுகளை இண்டீ அல்லாதவற்றிலிருந்து வரையறுக்க உதவாது என்று ஜூல் எழுதினார். பெரும்பாலான டிரிபிள்-ஏ விளையாட்டுகளைப் போல பெரியதாக இல்லாத விளையாட்டுகள், ஆனால் வெளியீட்டாளர் ஆதரவுடன் அல்லது இல்லாமல் பெரிய சுயாதீன ஸ்டுடியோக்களால் உருவாக்கப்படுகின்றன, மேலும் டிரிபிள்-ஏ வடிவமைப்புக் கொள்கைகளைப் பயன்படுத்தலாம் மற்றும் அணியின் அனுபவத்தின் காரணமாக மெருகூட்டலாம், சில நேரங்களில் "டிரிபிள்-ஐ" விளையாட்டுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன, இது இந்த உச்சநிலைகளுக்கு இடையிலான நடுத்தர மைதானத்தை பிரதிபலிக்கிறது. நிஞ்ஜா கோட்பாட்டின் ஹெல்ப்ளேட்ஃ செனுவாவின் தியாகம் ஒரு டிரிபிள்-ஐ விளையாட்டின் முக்கிய எடுத்துக்காட்டாக கருதப்படுகிறது. இண்டி விளையாட்டுகளில் இருந்து மேலும் வேறுபட்டவை டபுள்-ஏ ("ஏஏ") என்று கருதப்படுகின்றன, அவை நடுத்தர முதல் பெரிய அளவிலான ஸ்டுடியோக்களாக 50 முதல் 100 குழு உறுப்பினர்கள் வரை இருக்கும் மற்றும் பொதுவாக இண்டி விளையாட்டுகளுடன் தொடர்புடையதை விட பெரியவை, அவை பெரும்பாலும் டிரிபிள்-ஏ ஸ்டுடியோக்கள் போன்ற ஒத்த நடைமுறைகளின் கீழ் செயல்படுகின்றன, ஆனால் இன்னும் ஒரு வெளியீட்டாளரிடமிருந்து தங்கள் தலைப்புகளின் ஆக்கபூர்வமான கட்டுப்பாட்டைத் தக்க வைத்துக் கொள்கின்றன. இண்டீ விளையாட்டுகள் திறந்த மூல விளையாட்டுகளில் இருந்து வேறுபட்டவை. பிந்தையது திறந்த மூல உரிமத்தின் கீழ் மூலக் குறியீடு மற்றும் பிற சொத்துக்களை வெளியிடும் நோக்கத்துடன் உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளாகும். திறந்த மூல விளையாட்டுகளை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் அதே கொள்கைகள் பல இண்டி விளையாட்டுகளைப் போலவே இருந்தாலும், திறந்த மூல விளையாட்டுகள் வணிக ஆதாயத்திற்காக உருவாக்கப்படவில்லை, அதற்கு பதிலாக ஒரு பொழுதுபோக்கு நோக்கமாக உருவாக்கப்படுகின்றன. இருப்பினும், ஒரு இண்டி விளையாட்டிற்கு வணிக ரீதியான விற்பனை ஒரு தேவை அல்ல, மேலும் அத்தகைய விளையாட்டுகளை ஃப்ரீவேராக வழங்க முடியும், குறிப்பாக ஸ்பெலங்கி அதன் அசல் வெளியீட்டில் மற்றும் குள்ள கோட்டை அதன் மேம்பட்ட காட்சி முன்-இறுதி பதிப்பைத் தவிர, அதன் அடிப்படை பதிப்பு இலவசமாக இருக்கும். ஒரு இண்டி விளையாட்டை வரையறுக்கும் பரந்த தன்மை காரணமாக இண்டி கேம் வளர்ச்சியின் தொடக்கத்தைக் கண்காணிப்பது கடினம், மேலும் இந்த சொல் உண்மையில் 2000 களின் முற்பகுதி வரை பயன்பாட்டில் இல்லை. 2000கள் வரை, அத்தகைய மென்பொருளை விவரிக்க அமெச்சூர், ஆர்வலர் மற்றும் பொழுதுபோக்கு மென்பொருள் அல்லது விளையாட்டுகள் போன்ற பிற சொற்கள் பயன்படுத்தப்பட்டன. இன்று, அமெச்சூர் மற்றும் பொழுதுபோக்கு வளர்ச்சி போன்ற சொற்கள் தற்போதுள்ள விளையாட்டுகளுக்கு மோட்களை உருவாக்கும் அல்லது முழு விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சியைக் காட்டிலும் குறிப்பிட்ட தொழில்நுட்பங்கள் அல்லது விளையாட்டு பகுதிகளுடன் வேலை செய்வதை பிரதிபலிக்கின்றன. இத்தகைய பொழுதுபோக்கு ஆர்வலர்கள் வழக்கமாக வணிகரீதியான தயாரிப்புகளை உற்பத்தி செய்கிறார்கள், மேலும் புதியவர்கள் முதல் தொழில்துறை வீரர்கள் வரை இருக்கலாம். அடிப்படை மற்றும் படுக்கையறை குறியீட்டாளர்கள் (1970 கள்-1980 கள்) பல்கலைக்கழகங்கள் மற்றும் பிற பெரிய நிறுவனங்களில் மெயின்ஃப்ரேம் கணினிகளுக்காக உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளுடன் கணினிகளுக்கு முன்பே இண்டி மேம்பாடு தொடங்கினதா என்பது குறித்து சில விவாதங்கள் உள்ளன. 1962 இன் ஸ்பேஸ்வார் போன்ற விளையாட்டுகள்! அவை வணிக ரீதியாக நிதியளிக்கப்படவில்லை மற்றும் ஒரு சிறிய குழுவால் உருவாக்கப்பட்டன, ஆனால் சுயாதீன படைப்புகளிலிருந்து வேறுபடுத்திக் காட்ட அந்த நேரத்தில் வீடியோ கேம் துறையில் ஒரு வணிகத் துறை இல்லை. இருப்பினும், இந்த அமைப்புகளுக்கான ஒப்பந்தத்தின் அடிப்படையில் உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளின் ஆரம்பகால எடுத்துக்காட்டுகளில் ஒன்று ஜாய்ஸ் வெய்ஸ்பெக்கர் ஆவார், அவர் தன்னை முதல் இண்டி டிசைனராகக் கருதுகிறார், ஏனெனில் அவர் 1976 ஆம் ஆண்டில் ஆர். சி. ஏ ஸ்டுடியோ II கன்சோலுக்காக ஆர். சி. ஏ. வுக்கு ஒரு சுயாதீன ஒப்பந்தக்காரராக பல விளையாட்டுகளை உருவாக்கியிருந்தார். 1977 ஆம் ஆண்டில் முதல் தனிப்பட்ட கணினிகள் வெளியிடப்பட்டபோது, அவை ஒவ்வொன்றும் பயனர்கள் இந்த அமைப்புகளை என்ன செய்ய முடியும் என்பதைக் காண்பிப்பதற்காக விளையாட்டுகள் உள்ளிட்ட எடுத்துக்காட்டு நிரல்களுடன் அடிப்படை கணினி மொழியின் முன்பே நிறுவப்பட்ட பதிப்பை உள்ளடக்கியது. உற்பத்தியாளர்கள் கணினிகளுக்காக வாங்கக்கூடிய வணிக விளையாட்டுகளை வெளியிட்டிருந்தாலும், பேசிக் கிடைப்பது மக்கள் தங்கள் சொந்த நிரல்களை உருவாக்க முயற்சிக்க வழிவகுத்தது. நூறு விளையாட்டுகளுக்கான மூலக் குறியீட்டை உள்ளடக்கிய டேவிட் எச். அஹ்ல் எழுதிய பேசிக் கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸ் என்ற புத்தகத்தின் 1978 ஆம் ஆண்டு மறு வெளியீட்டின் விற்பனை, இறுதியில் ஒரு மில்லியனுக்கும் அதிகமான பிரதிகளைத் தாண்டியது. பேசிக் கிடைப்பது பலரை தங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளை எழுதத் தூண்டியது. வீடியோ கேம் தொழிற்துறையின் வணிகத் துறை 1970 களின் பிற்பகுதி முதல் 1980 களின் முற்பகுதி வரை வளர்ந்து வரும் வீட்டு வீடியோ கேம் கன்சோல் சந்தையில் கவனம் செலுத்தியபோது, தனிப்பட்ட கணினிகளுக்கான பல விளையாட்டுகள் ஒன்று அல்லது இரண்டு பேர் கொண்ட குழுக்களால் வெளியிடப்பட்டன, அவை கடைகளில் சுயமாக விநியோகிக்கப்பட்டன அல்லது அஞ்சல் ஆர்டர் மூலம் விற்கப்பட்டன. இது குறிப்பாக ஐக்கிய இராச்சியத்தில் உண்மையாக இருந்தது, அங்கு வீடியோ கேம் கன்சோல்கள் அமெரிக்காவில் இருந்ததைப் போல அதிக ஈர்ப்பைப் பெறவில்லை. அங்கு, ZX ஸ்பெக்ட்ரம் போன்ற ஆரம்பகால மைக்ரோகம்ப்யூட்டர்கள் பிரபலமாக இருந்தன, இது இங்கிலாந்தின் வீடியோ கேம் தொழிற்துறையைத் தொடங்கிய "படுக்கையறை குறியீடுகளின்" வரம்பைத் தொடங்கியது. 1984 வாக்கில், யுனைடெட் கிங்டமின் விளையாட்டுத் துறையில் பல தொழில்முறை மேம்பாட்டு அணிகள் அதிக வேகத்தில் விளையாட்டுகளை உருவாக்கின. கேம் டெவலப்பர் கிறிஸ் க்ராஃபோர்ட் 1984 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில் சாத்தியமான சிறிய டெவலப்பர்களை களத்தின் வணிக வாய்ப்புகளிலிருந்து விலகி எச்சரித்தார்ஃ இந்த காலகட்டத்தில், இண்டி கேம்கள் சோதனை விளையாட்டு கருத்துக்களை வழங்கலாம் அல்லது முக்கிய ஆர்ட்ட்ஹவுஸ் முறையீட்டை நிரூபிக்க முடியும் என்ற யோசனை நிறுவப்பட்டது. மேனிக் மைனர் (1983) போன்ற ஐக்கிய இராச்சியத்தின் படுக்கையறை குறியீட்டாளர்களிடமிருந்து பல விளையாட்டுகள், பிரிட்டிஷ் நகைச்சுவையின் வினோதத்தை இணைத்து அவற்றை மிகவும் சோதனையான விளையாட்டுகளாக மாற்றியது. ஏலியன் கார்டன் (1982) போன்ற பிற விளையாட்டுகள் மிகவும் சோதனையான விளையாட்டைக் காட்டின. கிராபிக்ஸ்-கனமான அதிரடி விளையாட்டுகள் பொதுவானதாக இருந்த நேரத்தில், இன்ஃபோகாம் அதன் உரை அடிப்படையிலான ஊடாடும் புனைகதை விளையாட்டுகளை வீரர்களின் கற்பனைக்கு பதிலாக கிராபிக்ஸ் இல்லாததைத் தவிர்ப்பதன் மூலம் விளம்பரப்படுத்தியது. 1990 களின் நடுப்பகுதியில், தனிநபர் கணினியை ஒரு சாத்தியமான கேமிங் விருப்பமாக அங்கீகரித்தல் மற்றும் 3D கேமிங்கிற்கு வழிவகுத்த தொழில்நுட்பத்தின் முன்னேற்றங்கள் வீடியோ கேம்களுக்கு பல வணிக வாய்ப்புகளை உருவாக்கின. 1990 களின் கடைசி பகுதியில், இந்த ஒற்றை அல்லது சிறிய குழு ஸ்டுடியோ காட்சியில் இருந்து விளையாட்டுகளின் தெரிவுநிலை குறைந்தது, ஏனெனில் ஒரு சிறிய அணியால் ஒரு வணிக நிறுவனமாக செலவுகள், வேகம் மற்றும் விநியோகத்தில் உடனடியாக போட்டியிட முடியவில்லை. இந்தத் தொழில் வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர்களைச் சுற்றி ஒருங்கிணைக்கத் தொடங்கியது, அவை பெரிய டெவலப்பர்களுக்கு கேம்களை உருவாக்குவதற்கும், அனைத்து சந்தைப்படுத்தல் மற்றும் வெளியீட்டு செலவுகளையும் கையாளுவதற்கும், கேம் தொடர்களுக்கான உரிமைகளுக்கான வாய்ப்புகளையும் கையாளவும் பணம் செலுத்த முடியும். அதிக உற்பத்தி செலவுகள் காரணமாக வெளியீட்டாளர்கள் ஆபத்தை எதிர்க்கின்றனர், மேலும் அவர்கள் சிறிய கேம் டெவலப்பர்களின் அனைத்து சிறிய அளவிலான மற்றும் மிகவும் புதுமையான கருத்துகளையும் நிராகரிப்பார்கள். வீடியோ கேம் கன்சோல்கள் பரவலாக இருப்பதால் சந்தையும் உடைந்துவிட்டது, இதற்கு பெரிய டெவலப்பர்கள் மற்றும் வெளியீட்டாளர்களுக்காக ஒதுக்கப்பட்ட விலையுயர்ந்த அல்லது கடினமான விளையாட்டு மேம்பாட்டு கருவிகள் தேவைப்பட்டன. சிறிய அணிகளிடமிருந்து குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றங்கள் இன்னும் இருந்தன, அவை இன்டி விளையாட்டுகள் முன்னோக்கிச் செல்வதற்கான அடிப்படையை அமைத்தன. ஷேர்வேர் கேம்கள் 1980 களிலும் 1990 களிலும் டெமோக்கள் அல்லது ஓரளவு முழுமையான கேம்களை விநியோகிக்க ஒரு பிரபலமான வழிமுறையாக மாறியது, அங்கு வீரர்கள் அதை முயற்சித்த பிறகு முழு விளையாட்டையும் விற்பனையாளரிடமிருந்து வாங்க முடியும். இத்தகைய டெமோக்கள் பொதுவாக விநியோகிக்க இலவசம் என்பதால், ஷேர்வேர் டெமோ தொகுப்புகள் அந்த நேரத்தில் கேமிங் பத்திரிகைகளில் அடிக்கடி சேர்க்கப்படும், இது அமெச்சூர் மற்றும் பொழுதுபோக்கு டெவலப்பர்கள் அங்கீகரிக்கப்படுவதற்கான எளிதான வழியை வழங்குகிறது. ஷேர்வேர்/டெமோ பதிப்புகள் மட்டுமே இருந்தாலும் கூட, விளையாட்டுகளின் ஏராளமான நகல்களை குறைந்த செலவில் தயாரிக்கும் திறன், பிசி என்ற யோசனையை ஒரு கேமிங் தளமாக முன்னெடுத்துச் செல்ல உதவியது. அந்த நேரத்தில், ஷேர்வேர் பொதுவாக பொழுதுபோக்கு புரோகிராமர்களுடன் தொடர்புடையது, ஆனால் 1992 இல் வொல்பென்ஸ்டீன் 3D மற்றும் 1993 இல் டூம் வெளியீடுகளுடன் ஷேர்வேர் பாதை பிரதான டெவலப்பர்களின் தலைப்புகளுக்கு ஒரு சாத்தியமான தளமாக இருப்பதைக் காட்டியது. டிஜிட்டல் விநியோகத்திலிருந்து இண்டீ கேம்களின் எழுச்சி (2000-2005) தனிப்பட்ட கணினியில் இண்டீ கேம்களின் பொதுவான பயன்பாடு 2000 களின் முற்பகுதியில் பல காரணிகளால் வடிவம் பெற்றது. இணையத்தில் ஆன்லைன் விநியோகம் கிடைப்பது முக்கியமானது, விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள் நேரடியாக வீரர்களுக்கு விற்க அனுமதிக்கிறது மற்றும் சில்லறை விநியோகத்தின் வரம்புகள் மற்றும் ஒரு வெளியீட்டாளரின் தேவையைத் தவிர்த்து. அடோப் ஃப்ளாஷ் போன்ற உலகளாவிய வலையின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கப் பயன்படுத்தப்படும் மென்பொருள் தொழில்நுட்பங்கள் டெவலப்பர்களுக்கு குறைந்த செலவில் கிடைத்தன, மேலும் இண்டீ கேம்களின் வளர்ச்சிக்கு மற்றொரு வழியை வழங்கியது. இண்டி விளையாட்டுகளில் புதிய ஆர்வம் மிடில்வேர் மற்றும் கேம் என்ஜின் டெவலப்பர்கள் தங்கள் தயாரிப்புகளை திறந்த மூல நூலகங்கள் மற்றும் என்ஜின்களுடன் கூடுதலாக இண்டி மேம்பாட்டிற்காக குறைந்த அல்லது எந்த செலவும் இல்லாமல் வழங்க வழிவகுத்தது. கேம்மேக்கர் ஸ்டுடியோ போன்ற அர்ப்பணிக்கப்பட்ட மென்பொருள் மற்றும் யூனிட்டி மற்றும் அன்ரியல் என்ஜின் போன்ற ஒருங்கிணைந்த கேம் என்ஜின்களுக்கான கருவிகள் இந்த கேம்களை உருவாக்க வருங்கால இண்டி டெவலப்பருக்குத் தேவையான நிரலாக்க தடைகளை அகற்றின. இந்த கட்டத்தில் இண்டி விளையாட்டுகளுக்கான வணிக சாத்தியக்கூறுகள் இந்த விளையாட்டுகளை முந்தைய எந்த அமெச்சூர் விளையாட்டிலிருந்தும் வேறுபடுத்திக் காட்ட உதவியது. 2000 களில் இண்டி விளையாட்டுகளின் எழுச்சிக்கு உந்துசக்தியாகக் கருதப்பட்ட வணிகச் சூழலில் பிற மாற்றங்கள் இருந்தன. இந்தக் காலகட்டத்தின் இண்டி விளையாட்டுகளாக இருக்க வேண்டிய பல விளையாட்டுகள் பிரதான விளையாட்டுகளின் முரண்பாடாகக் கருதப்பட்டன, மேலும் இது பிரதான தலைப்புகளின் கூட்டுடன் ஒப்பிடும்போது இந்த விளையாட்டுகள் எவ்வாறு உருவாக்கப்பட்டன என்பதற்கான சுதந்திரத்தை எடுத்துக்காட்டுகிறது. அவர்களில் பலர் தங்கள் வடிவமைப்பு, கலை அல்லது வளர்ச்சியில் உள்ள பிற காரணிகளுக்கு ஒரு ரெட்ரோ-ஸ்டைல் அணுகுமுறையை எடுத்துக் கொண்டனர், அதாவது 2004 ஆம் ஆண்டில் கேவ் ஸ்டோரி, இது வீரர்களிடையே பிரபலமாக நிரூபிக்கப்பட்டது. சமூக மற்றும் அரசியல் மாற்றங்கள் பொழுதுபோக்கு நோக்கங்களுக்காக மட்டுமல்லாமல், இந்த காரணிகள் தொடர்பான ஒரு செய்தியையும் சொல்ல இண்டி கேம்களைப் பயன்படுத்த வழிவகுத்தன, இது பிரதான தலைப்புகளில் செய்ய முடியாத ஒன்று. இண்டீ கேம்களை சுயாதீன திரைப்படத்துடனும் அந்தந்த தொழில்துறைகளின் நிலையுடனும் ஒப்பிடுகையில், இண்டீ கேமின் எழுச்சி தோராயமாக அதே நேரத்தில் நிகழ்ந்தது, ஏனெனில் அதன் சந்தை அதிவேகமாக வளரத் தொடங்கியது மற்றும் பிரதான படைப்புகளின் துணை கிளையாக பார்க்கப்பட்டது. தொழில்துறையை மாற்றுவது மற்றும் அதிகரித்த புலனுணர்வு (2005-2014) இண்டீ கேம்கள் 2005 ஆம் ஆண்டில் தொடங்கி வீடியோ கேம் தொழில்துறையிலும் உலகின் பிற பகுதிகளிலும் புலனுணர்வில் பெரிய ஊக்கத்தை கண்டன. ஒரு முக்கிய இயக்கி நீராவி போன்ற கடை முனைகளுடன் புதிய டிஜிட்டல் விநியோக முறைகளுக்கு மாறியது, இது பாரம்பரிய ஏஏஏ தலைப்புகளுடன் இண்டி கேம்களையும், இண்டி கேம்களுக்கான சிறப்பு ஸ்டோர் முனைகளையும் வழங்கியது. நேரடி ஆன்லைன் விநியோகம் இண்டி கேம்களை வீரர்களை அடைய உதவியது, இந்த ஸ்டோர்ஃபிரண்டுகள் டெவலப்பர்கள் தங்கள் கேம்களை நேரடியாக வெளியிடவும், புதுப்பிக்கவும், விளம்பரப்படுத்தவும் அனுமதித்தன, மேலும் வீரர்கள் கேம்களை எங்கும் பதிவிறக்கவும் அனுமதித்தன, இல்லையெனில் ஸ்டோர்ஃபிரண்ட் விநியோகம் மற்றும் விற்பனை காரணிகளைக் கையாளுகிறது. நீராவி ஆரம்பத்தில் கனமான கியூரேஷனைத் தொடங்கியபோது, அது இறுதியில் அதன் ஸ்டீம் கிரீன்லைட் மற்றும் ஸ்டீம் டைரக்ட் நிரல்களுடன் இண்டி வெளியீட்டை அனுமதித்தது, இது கிடைக்கக்கூடிய விளையாட்டுகளின் எண்ணிக்கையை பெருமளவில் அதிகரித்தது. எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் மற்றும் ஆக்டிவிஷன் போன்ற பெரிய வெளியீட்டாளர்கள் தங்கள் சிறிய, ஒரு முறையான தலைப்புகளிலிருந்து தங்கள் பெரிய, மிகவும் வெற்றிகரமான பண்புகளில் கவனம் செலுத்த புறப்பட்டதிலிருந்து இந்த காலகட்டத்தில் இண்டி கேம் வளர்ச்சியை மேலும் உந்துதல் பெற்றது, இண்டி கேம் இடத்தை குறுகிய மற்றும் அதிக சோதனை தலைப்புகளை வழங்க விட்டுவிட்டது. AAA விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதற்கான செலவுகள் பெரிதும் உயர்ந்தன, ஒரு தலைப்புக்கு 2007-2008 இல் சராசரியாக பல்லாயிரக்கணக்கான டாலர்கள் செலவாகும், மேலும் விளையாட்டு பரிசோதனையில் அபாயங்களுக்கு சிறிதும் இடமில்லை. வீடியோ கேம்களை ஒரு கலை வடிவமாக பார்க்க முடியுமா என்பது தொடர்பான விவாதங்களிலிருந்து மற்றொரு இயக்கி வந்தார்; திரைப்பட விமர்சகர் ரோஜர் எபர்ட் 2005 மற்றும் 2006 ஆம் ஆண்டுகளில் வீடியோ கேம்கள் கலையாக இருக்க முடியாது என்று திறந்த விவாதங்களில் முன்வைத்தார், இது டெவலப்பர்கள் அந்த கருத்தை குறிப்பாக சவால் செய்ய இண்டி கேம்களை உருவாக்க வழிவகுத்தது. இண்டீ வீடியோ கேம் மேம்பாடு, இண்டீ டெவலப்பர்கள் ஒரு விளையாட்டைத் தயாரிப்பதற்கும், ஒரு விளையாட்டின் விருப்பத்தைத் தீர்மானிப்பதற்கும் நிதி திரட்டுவதற்கான ஒரு வழிமுறையாக க்ரவுட்ஃபண்டிங்கைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் மேலும் ஊக்கமளித்தது, ஆபத்து நேரத்தையும் முதலீட்டையும் விட நன்றாக விற்காத ஒரு விளையாட்டில். வீடியோ கேம்கள் 2012 க்கு முன்னர் கூட்ட நிதியுதவியைப் பயன்படுத்தியிருந்தாலும், பல பெரிய இண்டி கேம் தொடர்பான திட்டங்கள் கிக்ஸ்டார்ட்டர் மூலம் மில்லியன் கணக்கான டாலர்களை வெற்றிகரமாக திரட்டியுள்ளன, அதன் பின்னர், கேம் டெவலப்பர்களுக்கான பல ஒத்த கூட்ட நிதியுதவி விருப்பங்கள் கிடைத்துள்ளன. கிரவுட்ஃபண்டிங் இண்டி கேம் மேம்பாட்டுடன் தொடர்புடைய சில செலவு அபாயங்களை நீக்கியது, மேலும் இண்டி டெவலப்பர்களுக்கு புதிய தலைப்புகளில் வாய்ப்புகளை எடுக்க அதிக வாய்ப்புகளை உருவாக்கியது. இந்த காலகட்டத்தில் அதிகமான இண்டி தலைப்புகள் வெளிவந்ததால், பெரிய வெளியீட்டாளர்களும் ஒட்டுமொத்த தொழில்துறையும் இண்டி கேம்களை களத்திற்குள் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க இயக்கமாக கவனிக்கத் தொடங்கினர். இதற்கு முதல் எடுத்துக்காட்டுகளில் ஒன்று வேர்ல்ட் ஆஃப் கூ (2008) ஆகும், அங்கு அதன் டெவலப்பர்கள் 2டி பாய் முயற்சித்தனர், ஆனால் வெளியீட்டிற்கு முன்பு எந்த வெளியீட்டாளர் ஆதரவையும் பெறத் தவறிவிட்டனர். வெளியீட்டில், இன்டிபென்டன்ட் கேம்ஸ் ஃபெஸ்டிவல் உட்பட பல்வேறு விருது நிகழ்வுகளில் இந்த விளையாட்டு அங்கீகரிக்கப்பட்டது, இது முன்பு 2டி பாய் வெளியிடுவதை நிராகரித்த வெளியீட்டாளர்களுக்கு வழிவகுத்தது. கன்சோல் உற்பத்தியாளர்களும் இந்தக் காலகட்டத்தில் இண்டி விளையாட்டுகளின் அங்கீகாரத்தை அதிகரிக்க உதவினர். 2005 ஆம் ஆண்டில் ஏழாவது தலைமுறை கன்சோல்களால், ஒவ்வொரு தளமும் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ், பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க் மற்றும் நிண்டெண்டோ வைஃபை இணைப்பு போன்ற வீரர்களுக்கு ஆன்லைன் சேவைகளை வழங்கியது, இதில் விளையாட்டுகளின் டிஜிட்டல் விநியோகம் அடங்கும். பிசி-க்கான இண்டி கேம்களைப் பற்றிய அதிகரித்த விழிப்புணர்வைத் தொடர்ந்து, இந்த சேவைகள் தங்கள் நூலகங்களை விரிவுபடுத்துவதற்காக வணிக சலுகைகளுடன் இண்டி கேம்களை வெளியிடத் தொடங்கின. எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 2005 ஆம் ஆண்டில் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் ஆர்கேட் (எக்ஸ்பிஎல்ஏ) உடன் தொடங்கப்பட்டது, இது மற்ற தலைப்புகளில் சில இண்டி கேம்களை உள்ளடக்கியது, ஆனால் இவை முதல் சில ஆண்டுகளில் அதிக கவனத்தை ஈர்க்கவில்லை. 2008 ஆம் ஆண்டில், மைக்ரோசாப்ட் தனது "எக்ஸ்பிஎல்ஏ சம்மர் ஆஃப் ஆர்கேட்" விளம்பரத்தை நடத்தியது, இதில் இண்டி கேம்களான ப்ரைட், காஸில் க்ராஷர்ஸ் மற்றும் ஜியோமெட்ரி வார்ஸ்ஃ ரெட்ரோ எவல்வ்ட் 2 ஆகியவை இரண்டு ஏஏஏ கேம்களுடன் வெளியிடப்பட்டன. மூன்று இண்டி விளையாட்டுகளும் அதிக எண்ணிக்கையிலான பதிவிறக்கங்களைக் கொண்டிருந்தாலும், பிரைட் ஒரு முக்கியமான அன்பானவர் மற்றும் இரண்டு நபர்களால் மட்டுமே உருவாக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டுக்கு பிரதான ஊடக அங்கீகாரத்தை ஈர்த்தார். மைக்ரோசாப்ட் அடுத்தடுத்த ஆண்டுகளில் இந்த விளம்பரத்தை தொடர்ந்து தொடர்ந்தது, சூப்பர் மீட் பாய், லிம்போ மற்றும் ஃபெஸ் உள்ளிட்ட பல விளையாட்டுகளை எக்ஸ்பிஎல்ஏவில் கொண்டு வந்தது. சோனி மற்றும் நிண்டெண்டோவும் இதைப் பின்பற்றி, இண்டி டெவலப்பர்களை தங்கள் தளங்களில் கேம்களைக் கொண்டுவர கவர்ந்தனர். 2013 வாக்கில், மூன்று கன்சோல் உற்பத்தியாளர்களும் நிறுவப்பட்ட திட்டங்களைக் கொண்டிருந்தனர், இது இண்டி டெவலப்பர்கள் ஒப்புதல் செயல்முறைகளைத் தொடர்ந்து கன்சோலின் அந்தந்த கடை முனைகளில் நேரடியாக வெளியிட குறைந்த விலை மேம்பாட்டு கருவித்தொகுப்புகள் மற்றும் உரிமங்களுக்கு விண்ணப்பிக்க அனுமதித்தது. பல்வேறு டிஜிட்டல் மற்றும் சில்லறை தளங்களில் இண்டி கேம்களின் நிதி, தொழில்நுட்ப ஆதரவு மற்றும் வெளியீட்டை ஆதரிப்பதற்காக இந்த காலகட்டத்தில் பல "பூட்டிக்" இண்டி கேம் வெளியீட்டாளர்கள் நிறுவப்பட்டனர். 2012 ஆம் ஆண்டு ஆவணப்படமான இண்டீ கேம்ஃ தி மூவி இந்தக் காலகட்டத்திலிருந்து செழித்தோங்கிய பல விளையாட்டுகளை உள்ளடக்கியது. 2012 ஆம் ஆண்டில், ஜர்னி ஆண்டின் சிறந்த விளையாட்டு மற்றும் D.I.C.E க்கான கேம் டெவலப்பர்ஸ் சாய்ஸ் விருதை வென்ற முதல் இண்டீ கேம் ஆனது. ஆண்டின் சிறந்த விளையாட்டுக்கான விருது. எல்லா காலத்திலும் அதிகம் விற்பனையாகும் ஒற்றை விளையாட்டு, மைன்கிராஃப்ட், முதலில் இந்த காலகட்டத்தில் ஒரு இண்டி விளையாட்டாக வெளியிடப்பட்டது, இருப்பினும் 2014 ஆம் ஆண்டில் மைக்ரோசாப்ட் மைன்கிராஃப்ட்டின் பின்னணியில் உள்ள டெவலப்பரான மோஜாங்கை வாங்கி அவற்றை எக்ஸ்பாக்ஸ் கேம் ஸ்டுடியோக்களுக்கு கொண்டு வந்தது. இந்த காலகட்டத்தில் பிற வெற்றிகரமான இண்டி விளையாட்டுகளில் டெராரியா மற்றும் ஷாவல் நைட் ஆகியவை அடங்கும். மொபைல் கேம்களும் இண்டி டெவலப்பர்களிடையே பிரபலமடைந்தன, மலிவான மேம்பாட்டு கருவிகள் மற்றும் ஆப் ஸ்டோர் மற்றும் கூகிள் பிளே ஆகியவற்றுடன் குறைந்த தடை கடை முனைகள் 2000 களின் பிற்பகுதியில் திறக்கப்பட்டன. செறிவு மற்றும் கண்டுபிடிப்பு (2015-தற்போதைய) பற்றிய அச்சங்கள் 2015 க்கு வழிவகுத்தன, வீடியோ கேம்களை உருவாக்குவதற்கும் விநியோகிப்பதற்கும் பயன்படுத்த எளிதான கருவிகளின் எழுச்சி வீடியோ கேம்களின் அதிகப்படியான விநியோகத்திற்கு வழிவகுக்கும் என்ற கவலை இருந்தது, இது "இண்டிபோகாலிப்ஸ்" என்று அழைக்கப்பட்டது. ஒரு இன்டிபோகாலிப்ஸ் பற்றிய இந்த கருத்து ஒருமனதாக இல்லை; ஜி. டி. சி 2016 இல் ஒரு பேச்சில் ஜெஃப் வோகல் எந்தவொரு சரிவும் நிலையான வணிக சுழற்சியின் ஒரு பகுதியாகும் என்று கூறினார். இண்டீ கேம் சந்தையின் அளவு மார்ச் 2016 இல் நீராவி மூலம் வழங்கப்படும் விளையாட்டுகளுக்கு ஆண்டுக்கு குறைந்தது $1 பில்லியன் என்று மதிப்பிடப்பட்டது. இண்டீ வெளியீட்டாளர் டெவோல்வர் டிஜிட்டலின் இணை நிறுவனர்களான மைக் வில்சன், கிரேம் ஸ்ட்ரூதர்ஸ் மற்றும் ஹாரி மில்லர் ஆகியோர் ஏப்ரல் 2016 இல், இண்டீ கேம்களின் சந்தை முன்னெப்போதையும் விட அதிக போட்டித்தன்மை வாய்ந்தது, ஆனால் தடுமாற்றத்தின் அறிகுறிகள் எதுவும் இல்லாமல் தொடர்ந்து ஆரோக்கியமாகத் தோன்றுகிறது என்று கூறினர். 2016 ஆம் ஆண்டின் இறுதிக்குள், இண்டீ கேம் சந்தையில் எந்த வகையான பேரழிவு சரிவும் ஏற்படவில்லை என்றாலும், சந்தையின் வளர்ச்சி கணிசமாக குறைந்துவிட்டதற்கான அறிகுறிகள் இருந்தன என்றும், இண்டீ கேம்கள் தொடர்பான வணிக மாதிரிகள் இந்த புதிய சந்தை நிலைமைகளுக்கு ஏற்ப மாற்றியமைக்கப்படுவதால் அது "பிந்தைய இண்டிபோகாலிப்ஸ்" கட்டத்தில் நுழைந்துள்ளது என்றும் காமசூத்ரா கூறினார். 2015 முதல் இண்டி விளையாட்டுத் துறையில் எந்த வகையான சரிவும் ஏற்படவில்லை என்றாலும், பல டெவலப்பர்கள் கவனிக்கப்படுவதற்கு சந்தை மிகப் பெரியது என்ற கவலைகள் உள்ளன. மிகச் சில தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட இண்டி தலைப்புகள் ஊடகங்களில் பரவலான செய்திகளைப் பெறுகின்றன, மேலும் அவை பொதுவாக "இண்டி டார்லிங்ஸ்" என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன. சில சந்தர்ப்பங்களில், இண்டி டார்லிங்ஸ் விளையாட்டைப் பாராட்டும் நுகர்வோர் எதிர்வினைகள் மூலம் அடையாளம் காணப்படுகின்றன, இது மேலும் கவரேஜ்க்கு வழிவகுக்கிறது; அத்தகைய விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகளில் செலஸ்டீ மற்றும் பெயரிடப்படாத கூஸ் கேம் ஆகியவை அடங்கும். இருப்பினும், வீடியோ கேம் ஊடகங்கள் எதிர்கால தலைப்பை ஒரு வெற்றியாகக் கண்டு, அதன் வெளியீட்டிற்கு முன்பு அதை ஒரு இண்டி டார்லிங்காக நிலைநிறுத்தும் நேரங்களும் உள்ளன, விளையாட்டு வீரர்கள் மீது வலுவான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தத் தவறியதால் மட்டுமே, நோ மேன்ஸ் ஸ்கை மற்றும் வேர் தி வாட்டர் டேஸ்ட்ஸ் லைக் ஒயின். கண்டுபிடிப்பு இண்டி டெவலப்பர்களுக்கும் ஒரு பிரச்சினையாக மாறியுள்ளது. நீராவி விநியோக சேவை எந்தவொரு டெவலப்பருக்கும் தங்கள் விளையாட்டை குறைந்தபட்ச செலவில் வழங்க அனுமதிக்கிறது, ஒவ்வொரு ஆண்டும் ஆயிரக்கணக்கான விளையாட்டுகள் சேர்க்கப்படுகின்றன, மேலும் டெவலப்பர்கள் நீராவியின் கண்டுபிடிப்பு கருவிகளை பெரிதும் நம்பியுள்ளனர்-கடந்த கால கொள்முதல்களின் அடிப்படையில் வாடிக்கையாளர்களுக்கு அட்டவணை பக்கங்களை வடிவமைக்கும் முறைகள்-தங்கள் தலைப்புகளை விற்க உதவுவதற்காக. மொபைல் ஆப் ஸ்டோர்களில் பெரிய அளவிலான சலுகைகளுடன் இதே போன்ற சிக்கல்கள் உள்ளன, ஆனால் 2010 களின் பிற்பகுதியில் நுகர்வோர் கண்டுபிடிப்பதற்கான மோசமான வழிகள் உள்ளன. பல இண்டீ டெவலப்பர்கள் சமூக ஊடகங்களில் ஒரு நல்ல மக்கள் தொடர்பு பிரச்சாரத்தை மேற்கொள்வதும், ஊடகங்களுடன் தொடர்புகொள்வதும் முக்கியம் என்று கண்டறிந்துள்ளனர், மேலும் ஒரு விளையாட்டு அதன் வளர்ச்சி சுழற்சியின் ஆரம்பத்தில் கவனிக்கப்படுவதை உறுதிசெய்து, ஆர்வத்தைப் பெறுவதற்கும் வெளியீட்டின் மூலம் அந்த ஆர்வத்தை பராமரிப்பதற்கும், இது வளர்ச்சியின் செலவுகளை அதிகரிக்கிறது. செலஸ்டீ மற்றும் பெயரிடப்படாத கூஸ் கேம் போன்ற தலைப்புகளுடன், இந்த காலகட்டத்தில் வெளியிடப்பட்ட பிற மிகவும் வெற்றிகரமான இண்டி விளையாட்டுகளில் அண்டர்டேல், ஸ்டார்ட்யூ பள்ளத்தாக்கு மற்றும் கப்ஹெட் ஆகியவை அடங்கும். மற்ற பிராந்தியங்கள் இண்டீ விளையாட்டுகள் பொதுவாக மேற்கத்திய பகுதிகளுடன் தொடர்புடையவை, குறிப்பாக வட அமெரிக்க, ஐரோப்பிய மற்றும் பெருங்கடல் பகுதிகளுடன் தொடர்புடையவை. இருப்பினும், மற்ற நாடுகளில் இதேபோன்ற இண்டீ விளையாட்டுகளின் விரிவாக்கங்கள் உலகளாவிய தொழில்துறையுடன் குறுக்கிட்டுள்ளன. ஜப்பானிய டூஜின் மென்மையானது ஜப்பானில், டூஜின் மென்மையான சமூகம் பொதுவாக 2010 களில் ஒரு பொழுதுபோக்கு நடவடிக்கையாக கருதப்படுகிறது. 1970 களின் பிற்பகுதியிலும் 1980 களின் முற்பகுதியிலும் கணினிகளும் படுக்கையறை குறியீடும் இதேபோல் தொடங்கியது, ஆனால் கணினி சந்தை விரைவாக கன்சோல்களால் அதிகமாக இருந்தது. இருப்பினும், பொழுதுபோக்கு புரோகிராமர்கள் தொடர்ந்து விளையாட்டுகளை உருவாக்கினர். ஜப்பான் கவனம் செலுத்திய ஒரு பகுதி விளையாட்டு மேம்பாட்டு கருவிகள், பயனர்கள் தங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளை உருவாக்க அனுமதிக்கும் சிறப்பு மென்பொருள். இவற்றில் ஒரு முக்கிய வரிசை ASCII கார்ப்பரேஷனால் தயாரிக்கப்பட்டது, இது பயனர்கள் தங்கள் நிரல்களைப் பகிர்ந்து கொள்ளக்கூடிய ஒரு பொழுதுபோக்கு நிரலாக்க இதழான ASCII ஐ வெளியிட்டது. காலப்போக்கில், விளையாட்டு மேம்பாட்டு கருவிகளை வெளியிடுவதற்கான வாய்ப்பை ஏ. எஸ். சி. ஐ. ஐ கண்டது, மேலும் 1992 வாக்கில், ஆர். பி. ஜி மேக்கர் மென்பொருளின் முதல் வணிக பதிப்பை வெளியிட்டது. மென்பொருளைப் பெறுவதற்கு பணம் செலவாகும் அதே வேளையில், பயனர்கள் அதனுடன் முடிக்கப்பட்ட கேம்களை ஃப்ரீவேர் அல்லது வணிக தயாரிப்புகளாக வெளியிடலாம், இது 2000 களின் முற்பகுதியில் ஒரு வணிக சுயாதீன கேம் சந்தையின் திறனை நிறுவியது, மேற்கத்திய நாடுகளில் இண்டி கேம்களின் பிரபலத்துடன் ஒத்துப்போனது. பிற ஊடகங்களில் பிற ஜப்பானிய ரசிகர்களால் உருவாக்கப்பட்ட படைப்புகளைப் போலவே, டூஜின் விளையாட்டுகளும் பெரும்பாலும் தற்போதுள்ள சொத்துக்களிலிருந்து கட்டப்பட்டன, மேலும் நுகர்வோரிடமிருந்து அதிக மரியாதை அல்லது ஆர்வத்தைப் பெறவில்லை, அதற்கு பதிலாக பொதுவாக மற்ற ஆர்வமுள்ள வீரர்களுடனும் மாநாடுகளிலும் விளையாடவும் பகிர்ந்து கொள்ளவும் செய்யப்பட்டன. 2013 ஆம் ஆண்டில், மேற்கத்திய பிராந்தியங்களில் இண்டி விளையாட்டுகளின் பிரபலத்துடன் சந்தை சக்திகள் மாறத் தொடங்கின, இது டூஜின் விளையாட்டுகளுக்கு முறையான தலைப்புகளாக அதிக ஆர்வத்தைக் கொண்டுவந்தது. டோக்கியோ கேம் ஷோ முதன்முதலில் 2013 ஆம் ஆண்டில் டூஜின் கேம்களுக்கு ஒரு சிறப்பு பகுதியை வழங்கியது, சோனி இன்டராக்டிவ் என்டர்டெயின்மென்ட் ஆதரவுடன் முந்தைய ஆண்டுகளில் மேற்கத்திய இண்டி கேம்களின் விளம்பரதாரராக இருந்தார், அதன் பின்னர் அதை விரிவுபடுத்தியுள்ளார். ஜப்பானியர்களால் உருவாக்கப்பட்ட டூஜின் விளையாட்டுகளுக்கும் இண்டி விளையாட்டுகளுக்கும் இடையிலான வேறுபாடு தெளிவற்றது-இந்த வார்த்தையின் பயன்பாடு பொதுவாக 2010 களின் நடுப்பகுதிக்கு முன்னர் மேற்கத்திய அல்லது கிழக்கு சந்தைகளில் அவற்றின் புகழ் உருவானதா என்பதையும், அவை பெரிய பிரதிகள் விற்பனை செய்யும் நோக்கத்துடன் செய்யப்பட்டதா என்பதையும் குறிக்கிறது அல்லது வெறுமனே ஒரு ஆர்வத் திட்டமாகஃ 1995 முதல் ஒரு தனி நபர் சுயாதீன டெவலப்பர் ZUN ஆல் முழுமையாக உருவாக்கப்பட்ட நீண்டகால புல்லட் ஹெல் டூஹோ திட்டத் தொடர், இண்டி மற்றும் டூஜின்ஷி என்று அழைக்கப்படுகிறது. இதற்கிடையில், ஜப்பானியர்களால் உருவாக்கப்பட்ட போதிலும், கேவ் ஸ்டோரி முதன்மையாக மேற்கத்திய சந்தையில் அதன் வெற்றியின் காரணமாக ஒரு "இண்டி கேம்" என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. இது மிகவும் செல்வாக்குமிக்க இண்டி விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும், இது மெட்ராய்ட்வேனியா வகையின் மறுமலர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது. சில ஆங்கிலம் பேசும் குழுக்கள் ஆங்கில வெளியீட்டிற்கான அனுமதியுடன் பல்வேறு தலைப்புகளை மொழிபெயர்த்த பிறகு டோஜின் விளையாட்டுகளும் மேற்கத்திய சந்தைகளில் வலுவான ஆர்வத்தைப் பெற்றன, குறிப்பாக ரெசெட்டியர்ஃ ஒரு உருப்படி கடையின் கதை, இது போன்ற முதல் டோஜின் 2010 இல் நீராவியில் வெளியிடப்பட்டது. டாலின் பல்கலைக்கழகத்தில் வீடியோ கேம் ஆய்வுகளில் விரிவுரையாளரான மைக்கேல் ஃபியாடோடோ, நிறுவப்பட்ட டூஜின் கலாச்சாரத்திற்கும் மேற்கத்திய இன்டி கேம்களுக்கும் இடையிலான மூன்று முதன்மை வேறுபாடுகளை அடையாளம் கண்டார். ஒரு கருத்தியல் பார்வையில், இண்டி விளையாட்டுகள் பொதுவாக சிந்தனையில் சுதந்திரம் மற்றும் புதுமையை ஊக்குவிக்கின்றன, அதே நேரத்தில் டோஜின் விளையாட்டுகள் ஒரு பொதுவான மக்கள் குழுவால் பகிரப்பட்ட யோசனைகளாக இருக்கின்றன, மேலும் நிறுவப்பட்ட கருத்துக்களிலிருந்து (நன்கு நிறுவப்பட்ட ஆர். பி. ஜி வகையை நோக்கிய வலுவான சாதகமான தன்மை போன்றவை) மாறுவதில்லை. ஒரு வம்சாவளிக் கண்ணோட்டத்தில், டூஜினின் தன்மை 19 ஆம் நூற்றாண்டு வரை செல்கிறது, அதே நேரத்தில் இண்டி நிகழ்வுகள் ஒப்பீட்டளவில் புதியவை. இறுதியாக, சமீப காலம் வரை மட்டுமே, டூஜின் விளையாட்டுகள் மற்ற டூஜின் கலாச்சாரம் (ரசிகர் கலைப்படைப்பு மற்றும் எழுத்து) போன்ற அதே வட்டங்களில் மட்டுமே பேசப்பட்டன, மேலும் வணிக தயாரிப்புகளுடன் அரிதாகவே கலக்கப்பட்டன, அதே நேரத்தில் இண்டி விளையாட்டுகள் AAA விளையாட்டுகளுடன் அதே கட்டத்தைப் பகிர்ந்து கொண்டன. பிரதான தலைப்புகளுக்கான வீடியோ கேம் மேம்பாட்டின் பின்னணியில் உள்ள பல அடிப்படை கருத்துக்கள் அனைத்தும் இண்டி கேம் மேம்பாட்டிற்கு பொருந்தும், குறிப்பாக மென்பொருள் மேம்பாட்டு அம்சங்களைச் சுற்றி. விளையாட்டின் வளர்ச்சி வெளியீட்டாளருடன் எவ்வாறு தொடர்புடையது அல்லது அதன் பற்றாக்குறை ஆகியவற்றில் முக்கிய வேறுபாடுகள் உள்ளன. மேம்பாட்டுக் குழுக்கள் ஒரு சுயாதீனமான விளையாட்டு மேம்பாட்டு ஸ்டுடியோ எவ்வளவு பெரியதாக இருக்கும் என்பதற்கு உறுதியான அளவு இல்லை. டூஹோ திட்டத் தொடர், ஆக்ஸியம் வெர்ஜ், கேவ் ஸ்டோரி, பேப்பர்ஸ், ப்ளீஸ் மற்றும் ஸ்பெலங்கி போன்ற பல வெற்றிகரமான இண்டி விளையாட்டுகள் அனைத்தும் ஒரு நபரால் உருவாக்கப்பட்டன, இருப்பினும் பெரும்பாலும் அந்த சொத்துக்களுக்கான கலைஞர்கள் மற்றும் இசைக்கலைஞர்களின் ஆதரவுடன். வெளிப்புற கலைஞர்களின் கூடுதல் ஆதரவுடன் இரண்டு முதல் ஒரு சில டஜன் வரை டெவலப்பர்களின் சிறிய குழுக்கள் மிகவும் பொதுவானவை. மேம்பாட்டுக் குழுக்கள் பெரியதாக இருக்க முடியும் என்றாலும், ஸ்டுடியோவை நடத்துவதற்கு அதிக செலவு மேல்நோக்கி செலவாகும், இது விளையாட்டு நன்றாக செயல்படவில்லை என்றால் ஆபத்தாக இருக்கலாம். இந்திய அணிகள் பல்வேறு திசைகளில் இருந்து எழலாம். சமீபத்தில் ஒரு பொதுவான பாதையில் மாணவர் திட்டங்கள் அடங்கும், இது அவர்களின் பாடநெறியின் ஒரு பகுதியாக முன்மாதிரிகளாக உருவாக்கப்பட்டது, பின்னர் மாணவர்கள் பள்ளியிலிருந்து பட்டம் பெற்ற பிறகு வணிக வாய்ப்பாக எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். அத்தகைய விளையாட்டுகளுக்கு எடுத்துக்காட்டுகள் அண்ட் எட் இட் மூவ்ஸ், ஆக்டோடாட்ஃ டேடியஸ்ட் கேட்ச், ரிஸ்க் ஆஃப் ரெய்ன் மற்றும் அவுட்டர் வைல்ட்ஸ் ஆகும். சில சந்தர்ப்பங்களில், வணிக வாய்ப்பைத் தொடர அல்லது பிற காரணங்களுக்காக மாணவர்கள் பள்ளியை விட்டு வெளியேறலாம்; எடுத்துக்காட்டாக, வ்லம்பீரின் நிறுவனர்கள், பள்ளியில் இருந்தபோதே ஒரு வணிக விளையாட்டை உருவாக்கத் தொடங்கினர், மேலும் பள்ளி விளையாட்டின் உரிமைகளைக் கோரியபோது கைவிட்டனர். இண்டீ மேம்பாட்டுக் குழுக்களுக்கான மற்றொரு பாதை தொழில்துறையில் அனுபவம் வாய்ந்த டெவலப்பர்களிடமிருந்து வருகிறது, அவர்கள் தானாக முன்வந்து இண்டீ திட்டங்களைத் தொடர புறப்படுகிறார்கள், பொதுவாக கார்ப்பரேட் செயல்முறையிலிருந்து ஆக்கபூர்வமான எரிச்சல் காரணமாகவோ அல்லது நிறுவனத்திலிருந்து பணிநீக்கம் செய்யப்பட்டதன் விளைவாகவோ. அத்தகைய குழுக்களின் விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகளில் எஃப்டிஎல்ஃ ஒளியை விட வேகமாக, பேப்பர்ஸ், ப்ளீஸ், டார்க்கஸ்ட் டன்ஜியன் மற்றும் கான் ஹோம் ஆகியவை அடங்கும். மற்றொரு வழி வெறுமனே விளையாட்டுத் துறையில் அனுபவம் இல்லாதவர்கள், அவர்கள் கணினி நிரலாக்க திறன்களையும் அனுபவத்தையும் கொண்டிருக்கலாம், மேலும் அவர்கள் விளையாட்டுகளுக்கான யோசனைகளையும் புதிய கண்ணோட்டங்களையும் கொண்டு வரலாம், பொதுவாக மிகவும் ஆளுமைமிக்க மற்றும் நெருக்கமான யோசனைகளுடன் அவர்களின் இதயங்கள். இந்த டெவலப்பர்கள் பொதுவாக சுயமாக கற்பிக்கப்படுகிறார்கள், எனவே வழக்கமான புரோகிராமர்களின் சில துறைகளைக் கொண்டிருக்க மாட்டார்கள், இதனால் அதிக படைப்பு சுதந்திரம் மற்றும் புதிய யோசனைகளை அனுமதிக்கிறது. இருப்பினும், சிலர் பள்ளியிலிருந்தோ அல்லது தொழில்துறையிலிருந்தோ அனுபவம் பெற்றவர்களை விட அமெச்சூர் வேலையை குறைவாக சாதகமாகப் பார்க்கலாம், நிரலாக்க மொழிகளைக் காட்டிலும் விளையாட்டு மேம்பாட்டு கருவித்தொகுப்புகளை நம்பியிருக்கலாம், மேலும் அவர்கள் அமெச்சூர் அல்லது பொழுதுபோக்கு போன்ற தலைப்புகளை இணைக்கலாம். இத்தகைய தன்னார்வ விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகளில் பின்னல், சூப்பர் மீட் பாய், குள்ள கோட்டை மற்றும் அண்டர்டேல் ஆகியவை அடங்கும். பொதுவாக, ஒரு தொடக்க இண்டி-கேம் ஸ்டுடியோ முதன்மையாக புரோகிராமர்கள் மற்றும் டெவலப்பர்களாக இருக்கும். கலைப்படைப்புகள் மற்றும் இசை உள்ளிட்ட கலை சொத்துக்கள் பணியமர்த்தப்பட்ட கலைஞர்கள் மற்றும் இசையமைப்பாளர்களுக்கு அவுட்சோர்ஸ் செய்யப்படலாம். மேம்பாட்டு கருவிகள் தனிப்பட்ட கணினி விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சிக்கு, தனிப்பயன் இயந்திரங்களை உருவாக்குவதற்கான வளங்கள் இல்லாததால், இண்டி விளையாட்டுகள் பொதுவாக ஏற்கனவே இருக்கும் விளையாட்டு இயந்திரங்கள், மிடில்வேர் மற்றும் விளையாட்டு மேம்பாட்டு கருவிகளை தங்கள் தலைப்புகளை உருவாக்க நம்பியுள்ளன. பொதுவான விளையாட்டு இயந்திரங்களில் அன்ரியல் என்ஜின் மற்றும் யூனிட்டி ஆகியவை அடங்கும், ஆனால் இன்னும் பல உள்ளன. பெரிய விற்பனையை எதிர்பார்க்காத சிறிய ஸ்டுடியோக்கள் பொதுவாக பிரதான கேம் என்ஜின்கள் மற்றும் மிடில்வேர் ஆகியவற்றிற்கான குறைந்த விலைகளை வழங்குகின்றன. இந்த தயாரிப்புகள் இலவசமாக வழங்கப்படலாம் அல்லது கணிசமான ராயல்டி தள்ளுபடியில் வழங்கப்படலாம், அவற்றின் விற்பனை குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையை மீறினால் மட்டுமே அதிகரிக்கும். இண்டீ டெவலப்பர்கள் திறந்த மூல மென்பொருள் மற்றும் ஹோம்பிரூ நூலகங்களையும் பயன்படுத்தலாம், அவை இலவசமாகக் கிடைக்கின்றன, ஆனால் சமமான வணிக இயந்திரங்களுடன் ஒப்பிடும்போது தொழில்நுட்ப ரீதியாக மேம்பட்ட அம்சங்கள் இல்லாதிருக்கலாம். 2010 க்கு முன்னர், மென்பொருள் மேம்பாட்டு கருவிகளுக்கான (எஸ். டி. கே) விலையுயர்ந்த அணுகல் காரணமாக கன்சோல்களில் இண்டி கேம்களின் வளர்ச்சி மிகவும் கட்டுப்படுத்தப்பட்டது, பொதுவாக பல ஆயிரக்கணக்கான டாலர்கள் செலவாகும் கூடுதல் பிழைத்திருத்த அம்சங்களைக் கொண்ட கன்சோலின் பதிப்பு மற்றும் கன்சோல் தொடர்பான வர்த்தக ரகசியங்கள் கசிவதைத் தடுக்க அதன் பயன்பாட்டில் ஏராளமான கட்டுப்பாடுகளுடன் வருகிறது. கன்சோல் உற்பத்தியாளர்கள் எஸ். டி. கே. களின் விற்பனையை குறிப்பிட்ட அளவுகோல்களை பூர்த்தி செய்த சில டெவலப்பர்களுக்கு மட்டுமே கட்டுப்படுத்தியிருக்கலாம், இதனால் சாத்தியமான இண்டி டெவலப்பர்களால் அவற்றைப் பெற முடியவில்லை. 2010 வாக்கில் இண்டி கேம்கள் மிகவும் பிரபலமடைந்தபோது, கன்சோல் உற்பத்தியாளர்களும் மொபைல் சாதன இயக்க முறைமை வழங்குநர்களும் தனிப்பட்ட கணினிகளிலும் பின்னர் இந்த கன்சோல்கள் அல்லது மொபைல் சாதனங்களிலும் கேம்களை உருவாக்கி சோதிக்க சிறப்பு மென்பொருள் அடிப்படையிலான எஸ்டிகேக்களை வெளியிட்டனர். இந்த SDK கள் இன்னும் பெரிய டெவலப்பர்களுக்கு வணிக விகிதங்களில் வழங்கப்பட்டன, ஆனால் ID@Xbox நிரல் அல்லது IOS SDK போன்ற கன்சோல் அல்லது மொபைல் சாதனத்தின் கடையின் முன்புறத்தில் டிஜிட்டல் விநியோகம் மூலம் பொதுவாக சுயமாக வெளியிடுபவர்களுக்கு குறைந்த விலை வழங்கப்பட்டது. வெளியீட்டாளர்கள் பெரும்பாலான இண்டி கேம்களில் டெவலப்பர் அந்த பாத்திரத்தில் பணியாற்றும் ஒரு வெளியீட்டாளர் இல்லாத நிலையில், இண்டி கேம்களை நோக்கிய பல வெளியீட்டாளர்கள் 2010 முதல் நிறுவப்பட்டுள்ளனர், இது பூட்டிக் கேம் வெளியீட்டாளர்கள் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது; இவற்றில் ரா ஃப்யூரி, டெவோல்வர் டிஜிட்டல், அன்னபூர்ணா இன்டராக்டிவ், ஃபின்ஜி மற்றும் வயதுவந்தோர் நீச்சல் விளையாட்டுகள் அடங்கும். சக்கிள்ஃபிஷ், காபி ஸ்டேன் ஸ்டுடியோஸ் மற்றும் டீம் 17 போன்ற சிறிய டெவலப்பர்களுக்கான வெளியீட்டை ஆதரிக்கும் அளவுக்கு பெரிய அளவில் வளர்ந்த பல இண்டி டெவலப்பர்களும் உள்ளனர். இந்த பூட்டிக் வெளியீட்டாளர்கள், இண்டி கேம்களைத் தாங்களே தயாரிப்பதில் அனுபவம் கொண்டவர்கள், பொதுவாக தேவையான நிதி ஆதரவையும் சந்தைப்படுத்துதலையும் வழங்குவார்கள், ஆனால் விளையாட்டின் "இண்டி" தன்மையை பராமரிப்பதற்கு டெவலப்பர்களின் தயாரிப்பு மீது ஆக்கபூர்வமான கட்டுப்பாடு இல்லை. சில சந்தர்ப்பங்களில், வெளியீட்டாளர் அது ஆதரிக்கும் விளையாட்டுகளின் வகையை அதிகம் தேர்ந்தெடுக்கலாம்; அன்னபூர்ணா இன்டராக்டிவ் "தனிப்பட்ட, உணர்ச்சிபூர்வமான மற்றும் அசல்" விளையாட்டுகளை விரும்பியது. ஒரு வெளியீட்டாளரின் பற்றாக்குறை ஒரு இண்டி டெவலப்பர் விளையாட்டுக்கு நிதியளிப்பதற்கான வழிகளைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். தற்போதுள்ள ஸ்டுடியோக்கள் கடந்த கால நிதிகள் மற்றும் உள்வரும் வருவாயை நம்பியிருக்கலாம், ஆனால் புதிய ஸ்டுடியோக்கள் தங்கள் சொந்த தனிப்பட்ட நிதிகள் ("பூட்ஸ்ட்ராப்பிங்"), தனிப்பட்ட அல்லது வங்கிக் கடன்கள் அல்லது முதலீடுகளை மேம்பாட்டு செலவுகளை ஈடுகட்ட அல்லது வளர்ச்சியின் போது சமூக ஆதரவை உருவாக்க பயன்படுத்த வேண்டியிருக்கலாம். மிக சமீபத்தில், வளர்ச்சி ஆர்வத்துடன் தொடங்குவதற்கு முன்பு ஆர்வமுள்ள நுகர்வோரிடமிருந்து நிதியைப் பெற வெகுமதி அடிப்படையிலான மற்றும் பங்கு அடிப்படையிலான கூட்ட நிதியுதவி பிரச்சாரங்கள் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன. வீடியோ கேம்களுக்கு கூட்ட நிதியுதவியைப் பயன்படுத்துவது 2012 ஆம் ஆண்டில் தொடங்கப்பட்டபோது, வாக்குறுதியளிக்கப்பட்ட பொருட்களை வழங்கத் தவறிய பிரச்சாரங்கள் குறித்து நுகர்வோர் எச்சரிக்கையாக இருந்ததால் அதன் நடைமுறை கணிசமாக குறைந்துள்ளது. ஒரு வெற்றிகரமான கூட்ட நிதியுதவி பிரச்சாரத்திற்கு பொதுவாக குறிப்பிடத்தக்க மேம்பாட்டுப் பணிகள் மற்றும் பிரச்சாரம் தொடங்கப்படுவதற்கு முன்பு தொடர்புடைய செலவுகள் தேவைப்படுகின்றன, இது நிதி திரட்டுவதற்கு விளையாட்டு சரியான நேரத்தில் முடிக்கப்படும் என்பதை நிரூபிக்கிறது. டிஜிட்டல் விநியோகம் மூலம் வழங்கப்படும் மற்றொரு வழிமுறை ஆரம்ப அணுகல் மாதிரியாகும், இதில் ஆர்வமுள்ள வீரர்கள் மென்பொருள் சோதனை மற்றும் விளையாட்டு பின்னூட்டத்தை வழங்க விளையாட்டின் விளையாடக்கூடிய பீட்டா பதிப்புகளை வாங்கலாம். அந்த நுகர்வோர் வெளியீட்டில் முழு விளையாட்டையும் இலவசமாக பெற உரிமை பெறுகிறார்கள், அதே நேரத்தில் மற்றவர்கள் இறுதிப் போட்டிக்கு அதிக விலை கொடுக்க வேண்டியிருக்கும். இது வளர்ச்சிக்கு இடையில் நிதியை வழங்க முடியும், ஆனால் கூட்ட நிதியுதவியைப் போலவே, நுகர்வோர் ஒரு விளையாட்டு நிறைவடையும் தருவாயில் இருப்பதாக எதிர்பார்க்கிறார்கள், எனவே குறிப்பிடத்தக்க வளர்ச்சி மற்றும் செலவுகள் ஏற்கனவே முதலீடு செய்யப்பட்டிருக்க வேண்டும். மைன்கிராஃப்ட் அதன் அசல் வளர்ச்சியின் போது ஒரு இண்டி விளையாட்டாக கருதப்பட்டது, மேலும் நிதியுதவிக்கான இந்த அணுகுமுறையை வெற்றிகரமாக நிரூபித்த முதல் தலைப்புகளில் இதுவும் ஒன்றாகும். மிக சமீபத்தில், இண்டீ ஃபண்ட் போன்ற பல பிரத்யேக முதலீட்டாளர் அடிப்படையிலான இண்டீ கேம் நிதிகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன. இண்டீ டெவலப்பர்கள் இந்த நிதிகளிலிருந்து மானியங்களைக் கோரும் விண்ணப்பங்களை சமர்ப்பிக்கலாம். இந்த பணம் பொதுவாக விளையாட்டு ராயல்டி மூலம் திருப்பிச் செலுத்தப்பட வேண்டிய விதை முதலீடாக வழங்கப்படுகிறது. பல தேசிய அரசாங்கங்களும், தங்கள் பொது கலை முகமைகள் மூலம், இண்டீ டெவலப்பர்களுக்கு இதே போன்ற மானியங்களை வழங்கியுள்ளன. டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்கு முன்பு, பொழுதுபோக்கு புரோகிராமர்கள் பொதுவாக தங்கள் தயாரிப்புகளை விநியோகிக்க அஞ்சல் ஆர்டரை நம்பியிருந்தனர். அவர்கள் உள்ளூர் செய்தித்தாள்கள் அல்லது கிரியேட்டிவ் கம்ப்யூட்டிங் மற்றும் பைட் போன்ற பொழுதுபோக்கு கணினி இதழ்களில் விளம்பரங்களை வைப்பார்கள், பணம் கிடைத்தவுடன், ஆர்டர்களை கையால் நிறைவேற்றுவார்கள், தங்கள் விளையாட்டின் நகல்களை கேசட் டேப், ஃப்ளாப்பி டிஸ்க் அல்லது சிடி-ரோம் ஆகியவற்றுடன் ஆவணங்களுடன் செய்வார்கள். மற்றவர்கள் தங்கள் உள்ளூர் கணினி கடைக்கு விற்க நகல்களை வழங்குவார்கள். 1980 களின் முற்பகுதியில் தனிப்பட்ட கணினி விளையாட்டு மேம்பாடு தொடங்கிய ஐக்கிய இராச்சியத்தில், இந்த பொழுதுபோக்கு புரோகிராமர்களுக்கான விளையாட்டுகளை நகலெடுப்பதையும் விநியோகிப்பதையும் கையாளும் விளையாட்டு விநியோகஸ்தர்களுக்காக ஒரு சந்தை உருவாக்கப்பட்டது. ஜப்பானில், உலகின் மிகப்பெரிய ரசிகர் மாநாடான கோமிகெட் போன்ற டூஜின்ஷி மாநாடுகள், சுயாதீன டெவலப்பர்கள் 1975 இல் திறக்கப்பட்டதிலிருந்து தங்கள் இயற்பியல் தயாரிப்புகளை விற்கவும் ஊக்குவிக்கவும் அனுமதித்துள்ளன, இது டூஹோ திட்டம் மற்றும் ஃபேட் போன்ற விளையாட்டுத் தொடர்கள் பிரபலமடைந்து பல ஆண்டுகளாக மாநாட்டில் ஆதிக்கம் செலுத்த அனுமதிக்கிறது. ஊடகங்கள் அதிக திறன் கொண்ட வடிவங்களுக்கு மாறியதால், பயனர்கள் தங்கள் சொந்த நிரல்களின் நகல்களை உருவாக்கும் திறனுடன், ஒரு நபர் விளையாட்டை வாங்கி பின்னர் தங்கள் நண்பர்களுக்காக நகல்களை உருவாக்க முடியும் என்பதால் எளிய அஞ்சல் ஆர்டர் முறை அச்சுறுத்தப்பட்டது. விநியோகத்தின் ஷேர்வேர் மாதிரி 1980 களில் உருவானது, பயனர்கள் சுதந்திரமாக நகல்களை உருவாக்கி அவற்றைப் பகிர்ந்து கொள்வார்கள் என்பதை ஏற்றுக்கொண்டனர். மென்பொருளின் ஷேர்வேர் பதிப்பு குறைவாக இருக்கும், மேலும் மீதமுள்ள அம்சங்களைத் திறக்க டெவலப்பருக்கு பணம் செலுத்த வேண்டும். இந்த அணுகுமுறை 1990 களின் முற்பகுதியில் பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுகளில் பிரபலமடைந்தது, குறிப்பாக வொல்பென்ஸ்டீன் 3D மற்றும் ZZT இன் வெளியீடுகளுடன், புதிய டெவலப்பர்கள் ஐடி சாப்ட்வேர் மற்றும் டிம் ஸ்வீனி (பின்னர் எபிக் கேம்களின் நிறுவனர்) ஆகியோரிடமிருந்து முறையே "இண்டி" கேம்கள் வெளியிடப்பட்டன. விளையாட்டு இதழ்கள் ஒவ்வொரு சிக்கலுடனும் பேக்-இன் டெமோ டிஸ்க்குகளில் ஷேர்வேர் கேம்களைச் சேர்க்கத் தொடங்கின, மேலும் அஞ்சல்-ஆர்டரைப் போலவே, ஷேர்வேர் சாம்ப்லர் டிஸ்க்குகளை வழங்கிய நிறுவனங்கள் தோன்றின, மேலும் ஷேர்வேர் பணம் செலுத்துதல் மற்றும் மீட்பு செயலாக்கத்திற்கு உதவியது. புல்லட்டின் போர்டு அமைப்புகள் மற்றும் இணையம் கிடைத்தாலும் கூட ஷேர்வேர் ஒரு பிரபலமான விநியோக வடிவமாக இருந்தது. 2000 களில், இண்டீ டெவலப்பர்கள் இணையத்தை தங்கள் முதன்மை விநியோக வழிமுறையாக நம்பியிருந்தனர், ஒரு வெளியீட்டாளர் இல்லாமல், சில்லறை விற்பனையில் ஒரு இண்டீ விளையாட்டை சேமித்து வைப்பது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது, அஞ்சல் ஆர்டர் கருத்து நீண்ட காலமாக மறைந்துவிட்டது. தொடர்ச்சியான இணைய வளர்ச்சி ஷேர்வேர் மற்றும் கேம்ஸ்பை ஃபைல்ப்ளானெட் போன்ற இண்டி மற்றும் பிரதான விளையாட்டுகளுக்கான களஞ்சியங்களாக பணியாற்றிய பிரத்யேக வீடியோ கேம் தளங்களுக்கு வழிவகுத்தது. மல்டிபிளேயர் கூறுகளைக் கொண்ட பெரிய பிரதான விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு புதிய சிக்கல் எழுந்தது, அதில் புதுப்பிக்கப்பட்ட மற்றும் இணைப்புகளை இந்த தளங்கள் மூலம் எளிதில் விநியோகிக்க முடியும், ஆனால் அனைத்து பயனர்களுக்கும் புதுப்பிப்புகள் குறித்து சமமாக தெரிவிக்கப்படுவதை உறுதி செய்வது கடினம், மேலும் புதுப்பிப்புகள் இல்லாமல், சில வீரர்களால் மல்டிபிளேயர் முறைகளில் பங்கேற்க முடியாது. வால்வு முதலில் தங்கள் விளையாட்டுகளுக்கு இந்த புதுப்பிப்புகளை தானாக வழங்குவதற்காக நீராவி மென்பொருள் கிளையண்டை உருவாக்கியது, ஆனால் காலப்போக்கில், இது பயனர்கள் கேம்களை வாங்கக்கூடிய டிஜிட்டல் ஸ்டோர்ஃபிரண்ட் ஆனது. இண்டீ கேம்களைப் பொறுத்தவரை, ஸ்டீம் 2005 ஆம் ஆண்டளவில் மூன்றாம் தரப்பு தலைப்புகளை (சில இண்டீஸ் உட்பட) சேவையில் சேர்க்கத் தொடங்கியது, பின்னர் 2012 ஆம் ஆண்டில் ஸ்டீம் கிரீன்லைட்டைச் சேர்த்தது, இது எந்தவொரு டெவலப்பரும் பயனர் தளத்தில் சேவையில் கூடுதலாக தங்கள் விளையாட்டை முன்மொழிய அனுமதித்தது, இறுதியில் கிரீன்லைட்டை ஸ்டீம் டைரக்டுடன் 2017 இல் மாற்றியது, அங்கு எந்த டெவலப்பரும் தங்கள் விளையாட்டை ஒரு சிறிய கட்டணத்திற்கு சேவையில் சேர்க்க முடியும். தனிப்பட்ட கணினி விநியோகத்திற்கான மிகப்பெரிய டிஜிட்டல் கடையாக நீராவி இருந்தபோதிலும், 2013 ஆம் ஆண்டில் நிறுவப்பட்ட Itch.io உடன், பல ஸ்டோர்ஃபிரண்டுகள் திறக்கப்பட்டுள்ளன, இது பிரதான விளையாட்டுகளை விட இண்டி கேம்களை வழங்குவதில் அதிக கவனம் செலுத்துகிறது, இது ஸ்டோர் பக்கங்கள் மற்றும் பிற கருவிகளுடன் வளர்ச்சியை வழங்குகிறது. மற்றவர்கள் டிஜிட்டல் சில்லறை விற்பனையாளர்களாக அதிகம் சேவை செய்கிறார்கள், ஹம்பிள் பேண்டில் போன்ற ஆன்லைன் கொள்முதல்களை ஏற்றுக்கொள்வதற்கும் மீட்டெடுப்பதற்கும் விளையாட்டை விநியோகிக்கவும் இண்டி டெவலப்பருக்கு கருவிகளை வழங்குகிறார்கள், இல்லையெனில் சந்தைப்படுத்துதலை டெவலப்பரிடம் விட்டுவிடுகிறார்கள். கன்சோல்களில், ஒரு இண்டி விளையாட்டின் விநியோகம் கன்சோலின் கேம் ஸ்டோரால் கையாளப்படுகிறது, டெவலப்பர் கன்சோல் உற்பத்தியாளரால் அங்கீகரிக்கப்பட்டவுடன். இதேபோல் மொபைலைப் பொறுத்தவரை, அந்த வகை சாதனத்தில் பயன்பாடுகளை வெளியிட டெவலப்பர் அங்கீகரிக்கப்பட்டவுடன் விளையாட்டின் விநியோகம் ஆப் ஸ்டோர் வழங்குநரால் கையாளப்படுகிறது. எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும், பணம் செலுத்துதல், மீட்பு மற்றும் விநியோகத்தின் அனைத்து அம்சங்களும் உற்பத்தியாளர்/ஆப் ஸ்டோர் வழங்குநர் மட்டத்தில் கையாளப்படுகின்றன. மிகவும் பிரபலமான சில இண்டீஸுக்கான சமீபத்திய போக்கு ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட இயற்பியல் வெளியீடாகும், இது கன்சோல் அடிப்படையிலான பதிப்புகளுக்கான பொதுவானது. விநியோகஸ்தர் லிமிடெட் ரன் கேம்ஸ் வரையறுக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளை உற்பத்தி செய்வதற்காக உருவாக்கப்பட்டது, பொதுவாக வெற்றிகரமான இண்டி தலைப்புகள் ஒரு நிரூபிக்கப்பட்ட பின்தொடர்பைக் கொண்டுள்ளன, அவை ஒரு இயற்பியல் பதிப்பிற்கான சந்தையைக் கொண்டிருக்கும். இந்த பதிப்புகள் பொதுவாக கலை புத்தகங்கள், ஸ்டிக்கர்கள் மற்றும் விளையாட்டின் விஷயத்தில் உள்ள பிற சிறிய பொருட்கள் போன்ற கூடுதல் இயற்பியல் தயாரிப்புகளுடன் சிறப்பு பதிப்பாக தயாரிக்கப்படுகின்றன. இதுபோன்ற பிற விநியோகஸ்தர்களில் சூப்பர் ரேர் கேம்ஸ், ஸ்பெஷல் ரிசர்வ் கேம்ஸ் மற்றும் ஸ்ட்ரிக்ட்லி லிமிடெட் கேம்ஸ் ஆகியவை அடங்கும். டிஜிட்டல் விநியோகத்துடன் கிட்டத்தட்ட அனைத்து நிகழ்வுகளிலும், விநியோக தளம் ஒவ்வொரு விற்பனையிலும் வருவாயைக் குறைக்கிறது, மீதமுள்ள விற்பனை டெவலப்பருக்குச் செல்கிறது, டிஜிட்டல் ஸ்டோர்ஃபிரண்டை பராமரிப்பதற்கான செலவுகளுக்கு பணம் செலுத்துவதற்கான ஒரு வழியாகும். பெரும்பாலான இண்டீ விளையாட்டுகள் குறிப்பிடத்தக்க லாபத்தை ஈட்டுவதில்லை, மேலும் ஒரு சில விளையாட்டுகள் மட்டுமே பெரிய லாபத்தை ஈட்டியுள்ளன. அதற்கு பதிலாக, இண்டி விளையாட்டுகள் பொதுவாக ஒரு வணிக வாய்ப்பைக் காட்டிலும் ஒரு தொழில் படிப்படியாகக் கருதப்படுகின்றன. டன்னிங்-க்ரூகர் விளைவு இண்டி விளையாட்டுகளுக்கு பொருந்தும் என்று நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளதுஃ குறைந்த அனுபவம் கொண்ட சிலர் தொடக்கத்திலிருந்தே வெற்றிகரமான விளையாட்டுகளை உருவாக்க முடிந்தது, ஆனால் பெரும்பாலானவர்களுக்கு, ஒருவர் தவறாமல் விளையாட்டுகளை உருவாக்கத் தொடங்குவதற்கு முன்பு தொழில்துறையில் பத்து வருட அனுபவத்தை மேல்நோக்கி எடுக்கிறது. இந்த காரணத்திற்காக இண்டி கேம்களை நிதி ரீதியாக வெகுமதி அளிக்கும் வாழ்க்கையாக பார்க்கக்கூடாது என்று தொழில்துறையில் உள்ள பெரும்பாலானோர் எச்சரிக்கிறார்கள். இண்டி கேம்களைப் பற்றிய தொழில்துறையின் கருத்தும் மாறிவிட்டது, இது ஏஏஏ கேம்களுக்கு மாறாக இண்டி கேம்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது மற்றும் சந்தைப்படுத்துவது என்பதற்கான தந்திரோபாயங்களை கடினமாக்குகிறது. 2008 ஆம் ஆண்டில், ஒரு டெவலப்பர் ஒரு விளையாட்டின் சில்லறை விலையில் சுமார் 17 சதவீதமும், டிஜிட்டல் முறையில் விற்கப்பட்டால் சுமார் 85 சதவீதமும் சம்பாதிக்க முடியும். இது அதிக "ஆபத்தான" ஆக்கபூர்வமான திட்டங்களின் தோற்றத்திற்கு வழிவகுக்கும். மேலும், சமூக வலைத்தளங்களின் விரிவாக்கம் சாதாரண விளையாட்டாளர்களுக்கு கேமிங்கை அறிமுகப்படுத்தியுள்ளது. சமீபத்திய ஆண்டுகளில் இண்டி விளையாட்டுகளையும் ஊக்குவிக்க சமூக ஊடக செல்வாக்கு செலுத்துபவர்களை ஈர்ப்பதன் முக்கியத்துவத்தைக் கொண்டு வந்துள்ளன. வீடியோ கேம் துறையில் இண்டி வீடியோ கேம் மேம்பாடு எவ்வளவு முக்கியமானது என்பதில் சர்ச்சை உள்ளது. பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் பரவலாக அறியப்படவில்லை அல்லது வெற்றிகரமாக இல்லை, மேலும் பிரதான ஊடகங்களின் கவனம் பிரதான தலைப்புகளுடன் உள்ளது. இண்டீ கேம்களுக்கான சந்தைப்படுத்தல் இல்லாததே இதற்குக் காரணமாக இருக்கலாம், ஆனால் இண்டீ கேம்களை முக்கிய சந்தைகளை இலக்காகக் கொள்ளலாம். விருதுகள் மூலம் இந்திய விளையாட்டுகளின் தொழில்துறை அங்கீகாரம் ஆண்டு முழுவதும் கணிசமாக வளர்ந்துள்ளது. இன்டிபென்டன்ட் கேம்ஸ் ஃபெஸ்டிவல் 1998 ஆம் ஆண்டில் சிறந்த இண்டி கேம்களை அங்கீகரிப்பதற்காக நிறுவப்பட்டது, மேலும் 1999 ஆம் ஆண்டில் அதன் முதல் நிகழ்விலிருந்து ஒவ்வொரு ஆண்டும் முதல் பகுதியில் கேம் டெவலப்பர்ஸ் மாநாட்டுடன் இணைந்து கேம் டெவலப்பர்ஸ் சாய்ஸ் விருதுகளுடன் (ஜி. டி. சி. ஏ) நடத்தப்படுகிறது. இருப்பினும், 2010 ஆம் ஆண்டு வரை இண்டி கேம்கள் முக்கிய கேமிங் விருதுகளுக்கு ஒத்த போட்டியாகக் காணப்படவில்லை, 2010 ஜி. டி. சி. ஏ லிம்போ, மைன்கிராஃப்ட் மற்றும் சூப்பர் மீட் பாய் போன்ற கேம்களை ஏஏஏ பட்டங்களில் அங்கீகரித்தது. அப்போதிருந்து, ஜி. டி. சி. ஏ, D.I.C.E போன்ற முக்கிய விருது நிகழ்வுகளில் ஏஏஏ விளையாட்டுகளுடன் இண்டி விளையாட்டுகளும் அடிக்கடி விருது பரிந்துரைகளில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. விருதுகள், மற்றும் பாஃப்டா வீடியோ கேம்ஸ் விருதுகள். வாட் ரிமைன்ஸ் ஆஃப் எடித் ஃபின்ச், அவுட்டர் வைல்ட்ஸ், பெயரிடப்படாத கூஸ் கேம், ஹேட்ஸ், இன்ஸ்கிரிப்ஷன் மற்றும் வாம்பயர் சர்வைவர்ஸ் போன்ற இண்டீ கேம்களுக்கு பல்வேறு கேம் ஆஃப் தி இயர் விருதுகள் வழங்கப்படுகின்றன. சமூக இண்டீ டெவலப்பர்கள் பொதுவாக ஒருவருக்கொருவர் அறிவைப் பகிர்ந்து கொள்ளும் மேம்பாட்டுக் குழுக்களுடன் மிகவும் ஒத்துழைக்கும் சமூகமாகக் கருதப்படுகிறார்கள், சோதனை, தொழில்நுட்ப ஆதரவு மற்றும் கருத்துக்களை வழங்குகிறார்கள், ஏனெனில் பொதுவாக இண்டீ டெவலப்பர்கள் தங்கள் திட்டத்திற்கு நிதியளித்தவுடன் ஒருவருக்கொருவர் நேரடி போட்டியில் இல்லை. இண்டீ டெவலப்பர்கள் தங்கள் இலக்கு பிளேயர் சமூகத்துடன் திறக்க முனைகிறார்கள், பீட்டா சோதனை மற்றும் பின்னூட்டத்தைப் பெறுவதற்கான ஆரம்ப அணுகலைப் பயன்படுத்துகிறார்கள், மேலும் ஸ்டோர்ஃபிரண்ட் பக்கங்கள் மற்றும் டிஸ்கார்ட் போன்ற தகவல்தொடர்பு சேனல்கள் மூலம் பயனர்களை தவறாமல் ஈடுபடுத்துகிறார்கள். கேம் டெவலப்பர்கள் மாநாட்டுடன் நடைபெற்ற இன்டிபென்டென்ட் கேம்ஸ் ஃபெஸ்டிவல் மற்றும் வருடாந்திர E3 மாநாட்டிற்கு முன்பு நடைபெற்ற இண்டிகேட் போன்ற பல்வேறு இண்டி கேம் வர்த்தக நிகழ்ச்சிகளில் இண்டீ கேம் டெவலப்பர்கள் ஈடுபடலாம். இண்டீ மெகாபூத் 2012 ஆம் ஆண்டில் பல்வேறு வர்த்தக நிகழ்ச்சிகளில் ஒரு பெரிய காட்சிப் பொருளாக நிறுவப்பட்டது, இது இண்டீ டெவலப்பர்கள் தங்கள் தலைப்புகளைக் காட்ட அனுமதிக்கிறது. இந்த நிகழ்வுகள் இண்டீ டெவலப்பர்களுக்கும் பெரிய தொழில்துறைக்கும் இடையில் இடைத்தரகர்களாக செயல்படுகின்றன, ஏனெனில் அவை வணிக வாய்ப்புகளுக்காக பெரிய டெவலப்பர்கள் மற்றும் வெளியீட்டாளர்களுடன் இணைவதற்கான திறன்களை வழங்குகின்றன, அதே போல் வெளியீட்டிற்கு முன் அவர்களின் விளையாட்டுகளின் செய்திகளை பத்திரிகைகளுக்கு வழங்குகின்றன. லுடம் டேர், இண்டீ கேம் ஜாம், நார்டிக் கேம் ஜாம் மற்றும் குளோபல் கேம் ஜாம் உள்ளிட்ட கேம் ஜாம்கள் பொதுவாக வருடாந்திர போட்டிகளாகும், இதில் கேம் டெவலப்பர்களுக்கு ஒரு கருப்பொருள், கருத்து மற்றும்/அல்லது குறிப்பிட்ட தேவைகள் வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு நேரம் வழங்கப்படுகிறது, சில நாட்களின் வரிசையில், நீதிபதிகளின் மதிப்பாய்வு மற்றும் வாக்களிப்புக்கு சமர்ப்பிக்க ஒரு கேம் முன்மாதிரியைக் கொண்டு வர, சிறிய ரொக்கப் பரிசுகளை வெல்லும் திறன் கொண்டது. நிறுவனங்கள் மன அழுத்தத்தை குறைப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக உள் விளையாட்டு நெரிசல்களைக் கொண்டிருக்கலாம், இது எதிர்கால விளையாட்டுகளுக்கு யோசனைகளை உருவாக்கக்கூடும், குறிப்பாக டபுள் ஃபைன் மற்றும் அதன் அம்னீசியா ஃபோர்ட்நைட்ஸ் விஷயத்தில். அத்தகைய நெரிசல்களின் அமைப்பு இறுதி விளையாட்டுகள் மிகவும் சோதனையானவையா அல்லது தீவிரமானவையா என்பதையும், அவை மிகவும் விளையாட்டுத்தனமானவையா அல்லது அதிக வெளிப்பாட்டைக் கொண்டவையா என்பதையும் பாதிக்கலாம். பல கேம் ஜாம் முன்மாதிரி மேலும் செல்லவில்லை என்றாலும், சில டெவலப்பர்கள் பின்னர் சூப்பர்ஹாட், சூப்பர் டைம் ஃபோர்ஸ், காட்ஸ் வில் பி வாட்சிங், சர்ஜன் சிமுலேட்டர் மற்றும் ஆடு சிமுலேட்டர் போன்ற வெற்றிகரமான இண்டி கேம்களாக கேம் ஜாமுக்குப் பிறகு ஒரு முழு வெளியீடாக முன்மாதிரியை விரிவுபடுத்தியுள்ளனர். தாக்கம் மற்றும் புகழ் இண்டீ கேம்கள் வீடியோ கேம் வகைகளை உருவாக்க அல்லது புத்துயிர் பெற உதவுவதற்கும், தேக்கமான விளையாட்டு கருத்துக்களுக்கு புதிய யோசனைகளைக் கொண்டுவருவதற்கும் அல்லது முழு புதிய அனுபவங்களை உருவாக்குவதற்கும் அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளன. ஏ. எஸ். சி. ஐ. ஐ, டைல் அடிப்படையிலான ஹேக்-அண்ட்-ஸ்லாஷ் கேம்களிலிருந்து பல்வேறு வகையான "முரட்டு-லைட்டுகள்" என்று அழைக்கப்படுபவற்றின் விரிவாக்கம், இது முரட்டு போன்ற நடைமுறை தலைமுறை மற்றும் பெர்மடாத் அம்சங்களை பராமரிக்கிறது, இது இண்டீ கேம்களிலிருந்து நேரடியாக வெளிப்பட்டது எல்லையற்ற இடத்தில் விசித்திரமான சாகசங்கள் (2002) மற்றும் அதன் தொடர்ச்சியான விசித்திரமான உலகங்கள்ஃ எல்லையற்ற இடத்திற்குத் திரும்புதல் (2005), ஸ்பெலூங்கி (2008), தி பைண்டிங் ஆஃப் ஐசக் (2011), எஃப்டிஎல்ஃ ஒளியை விட வேகமாக (2012) மற்றும் முரட்டு மரபு (2012). கேவ் ஸ்டோரி (2004) மற்றும் ஷாடோ காம்ப்ளக்ஸ் (2009) ஆகியவற்றின் வெளியீடுகளைத் தொடர்ந்து மெட்ராய்ட்வானியாஸ் மீண்டும் எழுந்தது. சாமோரோஸ்ட் (2003) மற்றும் தி எண்ட்லெஸ் ஃபாரஸ்ட் (2005) போன்ற ஆரம்பகால இண்டி தலைப்புகளுடன் இண்டி டெவலப்பர்கள் மூலம் கலை விளையாட்டுகள் கவனத்தை ஈர்த்துள்ளன. பின்வரும் அட்டவணை இண்டி கேம்களை பட்டியலிடுகிறது, அவை கடைசியாக அறிவிக்கப்பட்ட விற்பனை புள்ளிவிவரங்களின் அடிப்படையில் ஒரு மில்லியனுக்கும் அதிகமான பிரதிகள் விற்பனை செய்யப்பட்டுள்ளன. இந்த முடிவு ராக்கெட் லீக் போன்ற இலவசமாக விளையாடக்கூடிய மாதிரியாக மாறிய விளையாட்டுகளுக்கு பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட நகல்களை விலக்குகிறது, அல்லது ஒரு பெரிய வெளியீட்டாளரால் கையகப்படுத்தப்பட்ட பிறகு நகல்கள் மற்றும் மைன்கிராஃப்ட் போன்ற இண்டீ என்று இனி கருதப்படுவதில்லை. மேலும் காண்க குறிப்புகள் இலக்கியம் வெளிப்புற இணைப்புகள் ஆஃப் புக் வீடியோ கேம் வகைகளால் தயாரிக்கப்பட்ட இந்திய வீடியோ கேம்களின் படைப்பாற்றல் ஆவணப்படம் வீடியோ கேம் சொற்கள் சுய வெளியீடு