History of chess engines
சதுரங்கத்தின் வரலாறு கிட்டத்தட்ட 150 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு தொடங்கியது, கடந்த ஒன்றரை நூற்றாண்டில் விளையாட்டு வெகுவாக மாறிவிட்டது. இருப்பினும், சதுரங்க இயந்திரங்கள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதைப் போல எந்த தொழில்நுட்பமோ மூலோபாயமோ சதுரங்கத்தை மாற்றவில்லை. கடந்த 70 ஆண்டுகளில் மட்டுமே நடைமுறைக்கு வந்த போதிலும், சதுரங்க இயந்திரங்களின் அறிமுகம் இன்று சிறந்த சதுரங்கம் எவ்வாறு விளையாடப்படுகிறது என்பதை வடிவமைத்து வரையறுத்துள்ளது. கணினி சகாப்தத்திற்கு முந்தைய இயந்திரங்கள் (1940கள் வரை) மெக்கானிக்கல் டர்க் ஒரு சதுரங்க இயந்திரத்தின் ஆரம்ப வடிவம் 18ஆம் நூற்றாண்டில் மெக்கானிக்கல் டர்க் என்ற இயந்திரத்துடன் தோன்றியது. ஹங்கேரிய கண்டுபிடிப்பாளர் வொல்ப்காங் வான் கெம்பலென் உருவாக்கிய மெக்கானிக்கல் டர்க், ஒரு வாழ்க்கை அளவிலான மனித மாதிரி, 1770 ஆம் ஆண்டில் உலகின் முதல் தன்னாட்சி சதுரங்க ரோபோவாக அறிமுகமானது. மெக்கானிக்கல் டர்க் சதுரங்கத்தை விளையாட முடியும் மற்றும் எதிரிகளை வெல்ல முடியும், சின்னமான குதிரையின் சுற்றுப்பயண சதுரங்க புதிரைத் தீர்க்கும் வரை கூட செல்லலாம். 1770 முதல் 1854 வரை மெக்கானிக்கல் டர்க் தொடர்ந்து செயல்பாட்டில் இருந்தது, இறுதியில் தீப்பிடித்து கீழே விழுந்தது. இயந்திரம் மறைந்து பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, புரளி வெளிப்படுத்தப்படும், இயந்திர துருக்கியரின் நுண்ணறிவின் உண்மையான ஆதாரமாக ஒரு மனிதர் முழு நேரமும் இருப்பார். எல் அஜெட்ரெசிஸ்டா ஒரு சதுரங்க கணினியின் முதல் உண்மையான உதாரணம் 1912 இல் தோன்றியது, லியோனார்டோ டோரஸ் குவெடோவால் கட்டப்பட்ட எல் அஜெட்ரெசிஸ்டா என்ற தானியங்கி இயந்திரத்துடன். மெக்கானிக்கல் டர்க்கைப் போலல்லாமல், எல் அஜெட்ரெசிஸ்டா உண்மையில் சதுரங்கம் விளையாடும் திறன் கொண்ட முதல் தன்னாட்சி இயந்திரமாகும். எல் அஜெட்ரெசிஸ்டா வெள்ளை நிறத்துடன் ஒரு இறுதி விளையாட்டை விளையாட முடியும், இதில் வெள்ளை நிறத்தில் ஒரு ராஜா மற்றும் ரூக் உள்ளது, அதே நேரத்தில் கருப்பு நிறத்தில் ஒரு ராஜா மட்டுமே உள்ளது. இந்த இயந்திரம் ஒவ்வொரு முறையும் கருப்பு மன்னரை (ஒரு மனிதனால் விளையாடப்பட்டது) சரிபார்க்கும் திறன் கொண்டது, மேலும் சட்டவிரோத நகர்வுகளை அடையாளம் காண முடிந்தது. எல் அஜெட்ரெசிஸ்டா முதல் உண்மையான சதுரங்க இயந்திரத்தைக் குறித்தது, மேலும் பொதுவாக களத்தைச் சுற்றி நிறைய உற்சாகத்தை உருவாக்கியது. சதுரங்கக் கணினியின் தொடக்கம் (1940கள்-1950கள்) இரண்டாம் உலகப் போர் வியக்க வைக்கும் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களுக்கு வழிவகுக்கும், இவற்றில் மிகப்பெரியது கணினியின் கண்டுபிடிப்பு/உருவாக்கம் ஆகும். ஆலன் டூரிங் மற்றும் கிளாட் ஷானன் ஆகிய இரண்டு மனிதர்கள் இந்த கண்டுபிடிப்புகளுக்கு முன்னோடியாக இருந்தனர், இரண்டாம் உலகப் போரின் முடிவில் இருவரும் ஒரு சதுரங்க இயந்திரத்தை நிரலாக்குவதில் ஆர்வம் காட்டுவார்கள். 1950 ஆம் ஆண்டில், கிளாட் ஷானன் ஒரு மனிதனுக்கு எதிராக சதுரங்கம் விளையாடக்கூடிய ஒரு திட்டத்தை விவரிக்கும் ஒரு கட்டுரையை வெளியிட்டார். ஒரு வருடம் கழித்து, ஆலன் டூரிங் முதல் கணினி சதுரங்க விளையாடும் வழிமுறையை உருவாக்குவார், இருப்பினும் அந்த நேரத்தில் வன்பொருளுக்கு சக்தி இல்லை. டூரிங் தனது வழிமுறையை கையால் சோதிப்பார், மேலும் வழிமுறை பலவீனமாக இருந்தபோதிலும், டூரிங் மற்றும் ஷானன் ஆகியோர் மகத்துவத்தின் அடித்தளத்தை அமைத்தனர். 1951 ஆம் ஆண்டில் டூரிங்கின் நெருங்கிய சக ஊழியரான டீட்ரிச் பிரின்ஸ் என்ற மனிதர், ஒரு அடிப்படை சதுரங்க வழிமுறையை உருவாக்கி செயல்படுத்த முடிந்தது, இது துணையை இரண்டாக தீர்க்கும் திறன் கொண்டது. இந்த வழிமுறை வணிக ரீதியாக கிடைக்கக்கூடிய முதல் கணினியான ஃபெரன்டி மார்க் 1 இல் இயங்கியது, மேலும் ஒரு முழு விளையாட்டை விளையாடுவதற்கான சக்தி இல்லாவிட்டாலும், சதுரங்க கம்ப்யூட்டிங்கிற்கான கருத்தாக்கத்தின் சான்றாக இது செயல்படும். இறுதியாக, 1957 ஆம் ஆண்டில் அலெக்ஸ் பெர்ன்ஸ்டீன் என்ற ஐபிஎம் பொறியாளர் உலகின் முதல் முழு தானியங்கி சதுரங்க இயந்திரத்தை உருவாக்கினார். இந்த இயந்திரம் ஐபிஎம் 704 மெயின்ஃப்ரேமிற்காக கட்டப்பட்டது, மேலும் ஒரு நகர்வுக்கு சுமார் எட்டு நிமிடங்கள் எடுத்தது. ஒரு முழு விளையாட்டையும் விளையாடும் திறன் கொண்ட இந்த இயந்திரம் சதுரங்கக் கணினியின் உண்மையான தொடக்கத்தைக் குறிக்கும். சதுரங்க இயந்திரங்களின் எழுச்சி (1960கள்-1970கள்) 1960கள் மற்றும் 1970களில் கணினியின் விரைவான முன்னேற்றம் சதுரங்க இயந்திரத்தின் வலிமையை அதிகரிப்பதில் முக்கிய பங்கு வகித்தது, கடுமையான மென்பொருள் மற்றும் வன்பொருள் கண்டுபிடிப்புகள் இரண்டும் வலுவான இயந்திரங்களுக்கு வழிவகுத்தன. மென்பொருள் முன்னேற்றங்கள் அனைத்திலும் மிகவும் சின்னமான விளையாட்டு வழிமுறை, மினிமக்ஸ் வழிமுறை மற்றும் அதன் ஆல்பா-பீட்டா சீரமைப்பு உகப்பாக்கம், சதுரங்க நிரலாக்கம் மற்றும் உகப்பாக்கத்திற்கு முக்கியமாக இருந்தது மற்றும் உள்ளது. இந்த வழிமுறை, ஆரம்பத்தில் 1928 ஆம் ஆண்டில் ஜான் வான் நியூமனால் நிரூபிக்கப்பட்டது, ஒரு வீரரின் மதிப்பெண்ணை அதிகரிப்பதில் கவனம் செலுத்துகிறது, அதே நேரத்தில் மற்றவர்களைக் குறைக்கிறது. இந்த வழிமுறையின் முக்கிய மேம்பாடுகள் குறிப்பாக சதுரங்க நிரலாக்கத்திற்காக உருவாக்கப்படும், இதன் முக்கிய குறிக்கோள் தேடல் ஆழத்தை அதிகரிப்பதாகும். இதில் அடங்கும். தேர்வு நுட்பங்களை நகர்த்துதல் தேடல்சார்ந்த அணுகுமுறைகள் தொடர்ச்சியான ஆழப்படுத்தல் திறப்பு/முடிவு தரவுத்தளங்கள் இந்த நேரத்தில் சில சதுரங்க கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் சதுரங்க நிரலாக்கத்தை மேம்படுத்துவதில் தங்களை அர்ப்பணித்துக் கொள்வார்கள், விளையாட்டைப் பற்றிய மேம்பட்ட அறிவுடன். குறிப்பாக முந்தைய உலக சதுரங்க சாம்பியனான மிகைல் போட்வின்னிக், இந்த விஷயத்தில் பல கட்டுரைகளை எழுதினார், குறிப்பாக நகர்வு தேர்வு நுட்பங்களுடன் தொடர்புடையவர். வன்பொருள் முன்னேற்றங்கள் முன்பு டூரிங் மற்றும் டீட்ரிச் போன்ற மிகப்பெரிய வரம்புக்குட்பட்ட மக்கள் எதிர்கொள்ள வேண்டியிருந்தது, வன்பொருள் வியக்கத்தக்க விகிதத்தில் முன்னேறியது. 1965 ஆம் ஆண்டில் கார்டன் மூர், கணினிகளில் டிரான்சிஸ்டர்களின் எண்ணிக்கை ஒவ்வொரு இரண்டு வருடங்களுக்கும் இரு மடங்காக அதிகரித்து வருவதைக் கவனித்தார், இது ஒரு அதிவேக விகிதத்தில் வன்பொருள் வேகத்தை அதிகரிக்கிறது. இது பொதுவாக மூரின் விதி என்று குறிப்பிடப்படுகிறது, இன்றும் இது பொருந்தும். இந்த நேரத்தில் சதுரங்க இயந்திரங்களுக்கு சதுரங்க குறிப்பிட்ட வன்பொருளும் பிரபலமடைந்தன. 1978 ஆம் ஆண்டில் பெல்லி என்ற சதுரங்க இயந்திரம் அசோசியேஷன் ஃபார் கம்ப்யூட்டிங் மெஷினரி நடத்தும் வட அமெரிக்க கணினி சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப்பை வென்றது, இயந்திரங்களின் சிறப்பு வன்பொருள் மூன்று நிமிடங்களில் சுமார் முப்பது மில்லியன் நிலைகளை பகுப்பாய்வு செய்ய அனுமதித்தது. வன்பொருள் வேகத்திற்கு பெரிதும் உதவியாக, தொடக்க மற்றும் இறுதி தரவுத்தளங்களை பெல்லி வைத்திருந்தார் என்ற உண்மையும் இதற்கு உதவுகிறது. இரண்டு ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு மாஸ்டர் மதிப்பீட்டைப் பெற்ற முதல் சதுரங்க இயந்திரமாக பெல்லி மாறினார். இடைவெளியை மூடுதல் (1960 கள்-2000 கள்) ஆரம்பகால போட்டி 1960 கள் மற்றும் 1970 களின் சதுரங்க இயந்திரங்கள் சிறந்த சதுரங்க வீரர்களுடன் போட்டியிடத் தவறிவிட்டன. 1968 ஆம் ஆண்டில், சர்வதேச மாஸ்டர் டேவிட் லெவி அடுத்த பத்து ஆண்டுகளில் தன்னை சிறந்ததாக்கக்கூடிய எந்த சதுரங்க இயந்திரத்திற்கும் $3000 வழங்கினார். 1977 ஆம் ஆண்டில் லெவி சதுரங்க இயந்திரமான கைஸாவை எதிர்கொண்டார், ஒரு போட்டியில் கூட தோல்வியடையாமல் வெளியே வந்தார். 1980 ஆம் ஆண்டில் கார்னகி மெலன் பல்கலைக்கழகத்தின் கணினி அறிவியல் பேராசிரியரான எட்வர்ட் ஃப்ரெட்கின், சதுரங்க உலகில் உள்ள தடைகளை உடைக்க சதுரங்க இயந்திரங்களுக்கு பண பரிசுகளை வழங்குவார். இவற்றில் கிராண்ட்மாஸ்டர் மட்டத்தை எட்டிய முதல் இயந்திரத்திற்கு $10,000, மற்றும் ஒரு சதுரங்க உலக சாம்பியனை வீழ்த்திய முதல் இயந்திரத்திற்கு $100,000 ஆகியவை அடங்கும். திடீரென்று சதுரங்கக் கணினியில் போட்டி மிகவும் யதார்த்தமாக மாறியது, மேலும் சிறந்த மனங்கள் விளையாடிக் கொண்டிருந்தன. டீப் ப்ளூ டீப் ப்ளூ சிப் டெஸ்ட் என்ற வேறு பெயரில் தொடங்கும். கார்னகி மெலனில் ஃபெங்-ஹ்சியுங் ஹ்சு, தாமஸ் அனந்தராமன் மற்றும் முர்ரே காம்ப்பெல் ஆகியோரால் சிப்டெஸ்ட் உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் கட்டப்பட்டது. அவர்கள் ஆரம்பத்தில் 1986 வட அமெரிக்க கணினி சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப்பில் இயந்திரத்திற்குள் நுழைந்து தோல்வியடைவார்கள், ஆனால் அடுத்த ஆண்டு ஒரு மேம்பட்ட பதிப்புடன் திரும்பி வந்து 4-0 ஸ்வீப்பில் போட்டியை வெல்வார்கள். இந்த குழு 1988 ஆம் ஆண்டு தொடங்கி டீப் தாட் என்ற புதிய இயந்திரத்தை உருவாக்கும். ஆழமான சிந்தனை அதன் முந்தைய பதிப்பை விட குறிப்பிடத்தக்க நன்மைகளைக் கொண்டிருந்தது, மேலும் அதன் போட்டியிலிருந்து வேறுபடும். அது வெளிவந்த அதே ஆண்டில் ஒரு வழக்கமான போட்டி போட்டியில் பென்ட் லார்சனுடன் விளையாடியபோது ஒரு கிராண்ட் மாஸ்டரை வீழ்த்திய முதல் இயந்திரமாக இது மாறும். அடுத்த ஆண்டு 5-0 என்ற ஆட்டமிழக்காத சாதனையுடன் உலக கணினி சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப்பை வெல்ல ஆழமான சிந்தனை தொடரும். இருப்பினும் அதே ஆண்டில் இரண்டு போட்டிகளில் கேரி காஸ்பரோவிடம் அது வீழ்ந்தது, மனிதனுக்கும் இயந்திரத்திற்கும் இடையிலான இடைவெளி இருந்தது. அடுத்த ஆண்டுகளில் டீப் தாட் சதுரங்க இயந்திர சாம்பியனாக இருந்து, இறுதியில் டீப் தாட் 2 ஆக மாறி, ஐந்தாவது முறையாக வட அமெரிக்க கணினி சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப்பை வென்றது. 1994 ஆம் ஆண்டில் குழு ஐபிஎம் நிதியுதவி செய்யும், ஆழமான சிந்தனையின் காலம் முடிவடைந்தது. இறுதியாக 1995 ஆம் ஆண்டில், ஐபிஎம் குழுவிலிருந்து டீப் ப்ளூ என்ற புதிய சதுரங்க இயந்திர முன்மாதிரி வெளியிடப்பட்டது. இயந்திரம் 1996 இல் முடிக்கப்படும், அதே ஆண்டில் முதல் முறையாக சதுரங்க சாம்பியனான கேரி காஸ்பரோவை எதிர்கொள்ளும். காஸ்பரோவுடன் நடந்த கடைசி ஆறு ஆட்டங்களில் டீப் ப்ளூ 4-4 என்ற கோல் கணக்கில் தோல்வியடைந்தது. ஆனால் இது ஒரு வழக்கமான போட்டியில் தற்போதைய சதுரங்க சாம்பியனை ஒரு சதுரங்க இயந்திரம் தோற்கடிப்பது இதுவே முதல் முறையாகும். இன்னும் ஒரு வருடம் கழித்து ஐபிஎம் குழுவிற்கு மற்றொரு வாய்ப்பு கிடைக்கும், டீப் ப்ளூ மேம்படுத்தப்பட்டது மற்றும் பொறியாளர்கள் மற்றும் சிறந்த சதுரங்க கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் ஆகிய இருவராலும் வேலை செய்யப்பட்டது. சின்னமாக மாறும் ஒரு போட்டியில், டீப் ப்ளூ ஒரு முழு சதுரங்க போட்டியில் தற்போதைய சதுரங்க சாம்பியனை வீழ்த்திய முதல் சதுரங்க இயந்திரமாக மாறும். ஐபிஎம் மோசடி செய்ததாக காஸ்பரோவ் சார்பாக சர்ச்சைக்குரிய கூற்றுக்கள் இருந்தபோதிலும், இதன் விளைவாக சதுரங்க கணினியில் ஒரு முக்கியமான சாதனை குறிக்கப்பட்டது. சூப்பர்-ஹ்யூமன் என்ஜின்களின் சகாப்தம் (2000-களின் தற்போதைய) காஸ்பரோவின் தோல்வி சிறந்த மனிதர்களால் என்ஜின்களை வெல்லக்கூடிய ஒரு காலத்தின் முடிவைக் குறிக்கும். இருப்பினும், சதுரங்கக் கணினியில் பணம் தொடர்ந்து பாய்கிறது, மேலும் இந்தத் தொழில் சர்ச்சைகள் இல்லாமல் செழித்தது. 2011 ஆம் ஆண்டில், நான்கு முறை சாம்பியன் என்ஜின் ரைப்கா, குறியீடு கருத்துத் திருட்டுக்காக உலக கணினி சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப்பிலிருந்து தகுதி நீக்கம் செய்யப்பட்டார். தானியங்கி விளையாட்டு, நீண்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் வலுவான வன்பொருளை அனுமதிப்பதில் அதிக முக்கியத்துவம் அளித்து 2010 ஆம் ஆண்டில் டாப் செஸ் என்ஜின் சாம்பியன்ஷிப் நிறுவப்பட்டதன் மூலம் புதிய போட்டிகளும் உருவாகும். 2010 களின் பிற்பகுதி வரை சதுரங்கக் கணினி உலகம் மெதுவாக முன்னேறிக் கொண்டிருந்தது, ஆனால் முன்னேற்றம் சீராக இருந்தது மற்றும் இயந்திரங்கள் முன்னெப்போதையும் விட வலுவாக இருந்தன. அது 2017 வரை இருந்தது, கூகிள் நிறுவனமான டீப் மைண்டில் உள்ள புரோகிராமர்கள் குழு ஆல்பா ஜீரோ என்ற புத்தம் புதிய இயந்திரத்தை வெளியிட்டது. நரம்பியல் வலையமைப்பு புரட்சி 2017 ஆம் ஆண்டின் இறுதியில் டீப் மைண்டில் பொறியாளர்கள் சதுரங்க கம்ப்யூட்டிங் உலகத்தை அதிர்ச்சிக்குள்ளாக்கும் ஒரு இயந்திரத்தை வெளியிட்டனர். ஆல்பா ஜீரோ அடிப்படையில் சதுரங்கக் கணக்கீட்டிற்கான வேறுபட்ட அணுகுமுறையை அடிப்படையாகக் கொண்டது, இது உண்மையில் இதற்கு முன்பு பார்த்திராத ஒன்று. முந்தைய இயந்திரங்கள் மரங்கள் வழியாக தேடுவதிலும் நிலைகளை மதிப்பிடுவதிலும் நம்பியிருந்தாலும், ஆல்பா ஜீரோ அதன் பகுப்பாய்விற்கு ஆழமான நரம்பியல் வலையமைப்பை நம்பியிருந்தது. இதன் பொருள் ஆல்பா ஜீரோ சதுரங்கத்தை தானாகவே கற்றுக்கொள்ள முடியும் என்பதாகும். ஆல்பா ஜீரோ உடனான ஆரம்ப சோதனைகள் திகைப்பூட்டுவதாக இருந்தன; தற்போதைய வலுவான என்ஜின் ஸ்டாக்ஃபிஷுக்கு எதிரான 100 விளையாட்டு போட்டியில், ஆல்பா ஜீரோ 28 ஆட்டங்களை வென்றது மற்றும் மீதமுள்ள 72 ஐ சமன் செய்தது. பல வழிகளில் ஆல்பா ஜீரோ சதுரங்கக் கணிப்புக்கு மட்டுமல்லாமல், பொதுவாக செயற்கை நுண்ணறிவு உலகிற்கும் ஒரு திருப்புமுனையாக செயல்பட்டது. 2017 முதல், உலகின் சிறந்த சதுரங்க இயந்திரங்களில் நரம்பியல் நெட்வொர்க்குகளின் இருப்பு மட்டுமே வளர்ந்துள்ளது. இப்போதெல்லாம் அனைத்து சிறந்த என்ஜின்களும், லீலா செஸ் ஜீரோ, ஸ்டாக்ஃபிஷ் மற்றும் கொமோடோ அனைத்தும் தங்கள் என்ஜின்களில் நரம்பியல் நெட்வொர்க்குகளைச் சேர்த்துள்ளன. ஆயினும்கூட ஆல்பா ஜீரோவுக்கு பயன்படுத்தப்படும் ஆழமான வலுவூட்டல் கற்றல் சிறந்த என்ஜின்களில் அசாதாரணமாக உள்ளது. மேலும் காண்க கணினி சதுரங்க குறிப்புகள் சதுரங்க இயந்திரங்கள் கணினி சதுரங்க வரலாறு சதுரங்கத்தின் வரலாறு