Egyptian Ratscrew
எகிப்திய ராட்ஸ்க்ரூ (ஈஆர்எஸ்) அல்லது ஸ்லாப் என்பது பொருத்தமான குடும்பத்தின் நவீன அமெரிக்க அட்டை விளையாட்டு மற்றும் குழந்தைகளிடையே பிரபலமாக உள்ளது. இந்த விளையாட்டு 19 ஆம் நூற்றாண்டின் பிரிட்டிஷ் அட்டை விளையாட்டு பிச்சைக்காரன்-என்-அண்டை போன்றது, சில சேர்க்கைகள் விளையாடப்படும்போது "அடி" அட்டைகள் என்ற கூடுதல் கருத்துடன், ஸ்லாப்ஜாக்கிலிருந்து கடன் வாங்கப்பட்டதைப் போன்றது. விதிகள் இந்த விளையாட்டு ஒரு நிலையான 52-அட்டை தளத்துடன் அல்லது அதிக எண்ணிக்கையிலான வீரர்களுக்கு பல நிலையான தளங்களுடன் ஒன்றாக விளையாடப்படுகிறது. ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு கையின் நீளத்தில் மையக் குவியலை அடையும் திறனால் மட்டுமே வீரர்களின் எண்ணிக்கை வரையறுக்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் பல அட்டைகள் கொடுக்கப்படுகின்றன; அட்டைகள் முடிந்தவரை சமமாக கையாளப்படுகின்றன. ஒரு மாறுபாடாக, ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஜோக்கர்கள் ஒரு சமமான ஒப்பந்தத்தை உறுதிப்படுத்தவோ அல்லது விளையாட்டை மாற்றவோ சேர்க்கப்படலாம். வீரர்கள் தங்கள் கையிலிருந்து ஒரு அட்டையை விளையாடும்போது கூட, எந்த நேரத்திலும் தங்கள் அட்டைகளைப் பார்க்க அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. விநியோகஸ்தரின் இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் ஒரு அட்டை முகத்தை வைப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறார், எப்போதும் அவர்களின் டெக்கின் மேற்புறத்திலிருந்து, ஒரு மைய நிராகரிப்பு குவியலைத் தொடங்க. ஒரு அட்டையை விளையாடும்போது, வீரர் ஒரே நேரத்தில் அனைத்து வீரர்களுக்கும் அட்டையை வெளிப்படுத்த வேண்டும், அட்டையை குவியல் முகப்பில் வைப்பதற்கு முன்பு அவர்களிடமிருந்து விலகிச் செல்ல வேண்டும். வீரர் முதலில் தங்களைத் தாங்களே நோக்கி விளையாடும் அட்டையை வெளிப்படுத்தினால் அபராதம் விதிக்கப்படலாம். இதற்கு மாற்றாக, மோசமான நுட்பம் கொண்ட கைகள் அவர்கள் வைக்கும் அட்டைகளுக்கு மேலே நேரடியாக இருப்பதால், எந்தவொரு வீரரும் அத்தகைய வீரர்களின் கைகளை கீழே அறைந்து விடலாம், இதன் விளைவாக கீழே கை இருக்கும் வீரருக்கு அபராதம் விதிக்கப்படும், ஏனெனில் அவர்கள் தவறாக அறைந்திருக்கலாம்-இதன் பதிப்புகளை பின்னர் கட்டுரையில் பார்க்கவும். வட்டத்தைச் சுற்றி விளையாட்டு தொடர்கிறது, ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு முக அட்டை அல்லது ஏஸ் விளையாடப்படும் வரை ஒரு நேரத்தில் மையக் குவியலில் ஒரு அட்டையை வைக்கிறார்கள் (அந்த வீரரை விளையாட்டின் அந்த தருணத்திற்கு "சவால் செய்பவர்" ஆக்குகிறார்). அடுத்த வீரர் ("சவால் செய்யப்பட்டவர்") பின்னர் மற்றொரு முக அட்டை அல்லது ஏஸ் விளையாட பல வாய்ப்புகளைக் கொண்டிருக்கிறார், பின்வருமாறுஃ ஒரு ஏஸ் பிறகு நான்கு வாய்ப்புகள், ஒரு கிங் பிறகு மூன்று, ஒரு ராணி பிறகு இரண்டு, மற்றும் ஒரு ஜாக் பிறகு ஒரு. சிலர் ஒரு ஏஸ்க்குப் பிறகு நான்கு வாய்ப்புகளுடனும், ஒரு ஜாக்கிற்குப் பிறகு மூன்று வாய்ப்புகளுடனும், ஒரு ராணிக்குப் பிறகு இரண்டு வாய்ப்புகளுடனும், ஒரு ராஜாவுக்குப் பிறகு ஒரு வாய்ப்புடனும் விளையாடுகிறார்கள். சவால் செய்யப்பட்ட வீரர் தங்கள் அட்டைகளை ஒரு நேரத்தில் விளையாடுகிறார், அவர்கள் மற்றொரு முக அட்டையை குவியலில் இழுக்கும் வரை அல்லது அவர்கள் அனுமதிக்கப்பட்ட அனைத்து வாய்ப்புகளையும் அழிக்கும் வரை. சவால் செய்யப்பட்ட வீரர் ஒரு ஃபேஸ் கார்டு அல்லது ஏஸ் விளையாட முடிந்தால், அடுத்த வீரர் அதை அடுத்த வரிசையில் அடிக்க வேண்டும்; ஆரம்ப ஃபேஸ் கார்டை அதன் ஒதுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான கார்டுகளில் அடிக்க முடியாவிட்டால், அதை வைத்த கடைசி சவால் செய்பவர் குவியலை எடுத்துக்கொள்கிறார். ஒரு குவியலை எடுக்கும் எந்த வீரரும் எப்போதும் அடுத்த குவியலைத் தொடங்குபவர். எடுக்கும்போது, குவியல்கள் எப்போதும் ஒரு வீரரின் டெக்கில் கீழே, நேருக்கு நேர், முதலில் மாற்றப்படாமல் சேர்க்கப்படுகின்றன. டெக்கில் உள்ள ஒவ்வொரு அட்டையையும் சேகரிக்கும் வீரர் விளையாட்டை வெல்வார். அடிப்பது விளையாட்டின் அடிப்படை முன்னேற்றத்திற்கு கூடுதலாக, வீரர்கள் சில அட்டை சேர்க்கைகளில் முன்கூட்டியே ஒப்புக் கொள்ள வேண்டும், இது விளையாடும்போது, குவியலை முதலில் அடிப்பவருக்கு பின்னர் அதை உரிமை கோருவதற்கு உரிமை உண்டு. எளிமையான மற்றும் மிகவும் பொதுவான கலவையானது இரட்டை (சம தரவரிசையில் உள்ள எந்த இரண்டு அட்டைகளும்) ஆகும். பிற பொதுவான சேர்க்கைகளில் சாண்ட்விச் (இருவருக்கும் இடையில் வேறுபட்ட தரவரிசையில் ஒரு அட்டையுடன் இரட்டை), ஹோகி (இருவருக்கும் இடையில் வெவ்வேறு தரவரிசையில் இரண்டு அட்டைகளுடன் இரட்டை), ரன் (தரவரிசையில் ஏறுதல் அல்லது இறங்கு வரிசையில் மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அட்டைகள்; எ. கா. 7, 6, 5; 10, ஜாக், குயின்), ஃப்ளஷ் (ஒரே சூட்டின் மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அட்டைகள்), டென்ஸ் (10 வரை சேர்க்கப்படும் இரண்டு அட்டைகள்), டாப் பாட்டம் (முதல் அட்டை பின்னர் மீண்டும் விளையாடப்படுகிறது), மற்றும் திருமணம் (கிங் மற்றும் ராணி ஒருவருக்கொருவர் மேல்). கூடுதலாக, சூட்/நிறம் (ஒரே மூன்று/நான்கு முறை, முறையே), அல்லது ஆரம்ப அட்டையைப் போலவே இருப்பதற்காக (எ. கா. எந்த நேரத்திலும் விளையாடிய முதல் அட்டை மூன்றாக இருந்தால்; இதை குறைவான பொதுவானதாக மாற்ற, ஒரு சூட்/நிறத்தையும் குறிப்பிடலாம், எ. கா. விளையாடிய முதல் மூன்று சிவப்பு நிறமாக இருந்தால் சிவப்பு மூன்று). அட்டையின் எண்ணிக்கை விளையாடியால் ஒரு சவாலை எதிர்கொள்ளும் போது சேர்க்கக்கூடிய மற்றொரு நிபந்தனை (எ. கா. விளையாடிய இரண்டாவது அட்டை) அட்டையின் மதிப்புடன் பொருந்துகிறது (இந்த விஷயத்தில், இரண்டு), பின்னர் இது அறைக்கக்கூடியது. இன்னும் அதிக குழப்பத்திற்கு, ஜோக்கர்களை வேறுபடுத்தலாம், எ. கா. சிவப்பு ஜோக்கர் ஒரு உடனடி அறை, ஆனால் கருப்பு ஜோக்கர் 13 வாய்ப்புகளுடன் சவால் விடுகிறார். ஒரு நியாயமான அடிக்கு, வேகமான எதிர்வினையாற்றி, குவியலை அறைந்த வீரர் முதலில் குவியலைக் கோருகிறார். பல வீரர்கள் ஒரே நேரத்தில் தெளிவான வெற்றியாளர் இல்லாமல் அறைந்தால், மற்ற அனைவரின் கீழும் கையை வைத்திருக்கும் அல்லது ஒப்பிடுகையில் அட்டைகளுடன் அதிக தொடர்பு கொண்ட வீரர் குவியலை எடுத்துக்கொள்கிறார். குவியலை அடிப்பதற்கு முன்பு கைகளை முழுவதுமாக திரும்பப் பெற வேண்டும். ஒருவரின் கையை குவியலுக்கு மிக அருகில் நகர்த்தி, அடிக்கடி அறைவது நியாயமற்றதாகக் கருதப்படுகிறது. இதை மறுக்கும் விருப்ப விதிகளில் அட்டையை குவியலுக்கு வழங்காமல் கையால் அடிப்பது, ரெட்நெக் விதிகள் (இதில் வீரர்கள், அல்லது தண்டனை பெற்ற வீரர்கள், அந்த கையால் அடிப்பதற்கு முன்பு தங்கள் நெற்றியில் தங்கள் கையை கொண்டு வர வேண்டும்), அல்லது சட்டவிரோத அறைவுகளுக்கான தண்டனையாக ஸ்லீத்திங் அல்லது எரியும் அட்டைகள் (குற்றம் சாட்டப்பட்ட வீரரின் சொந்த டெக்கின் மேல் அட்டையை குவியலின் அடிப்பகுதியில் வைப்பது) ஆகியவை அடங்கும். விளையாடுவதற்கு கார்டுகள் இல்லாத பிளேயர் எலிமினேஷன் வீரர்கள் வெளியேற்றப்படுகிறார்கள். ஒரு வீரர் ஒரு முக அட்டையை எதிர்கொள்ள முயற்சிக்கும்போது எஞ்சியிருக்கும் வாய்ப்புகளை விட குறைவான அட்டைகளைக் கொண்டிருந்தால், எதிர் செய்யாமல் அவர்களின் தளத்திலிருந்து ஓடினால், அடுத்த வீரர் தற்போதைய வாய்ப்புகளுடன் முக அட்டையை எதிர்கொள்ள முயற்சிக்கிறார் அல்லது அந்த குறிப்பிட்ட விளையாட்டு முடிவடைகிறது மற்றும் குவியல் முக அட்டையை வைத்த வீரரிடம் செல்கிறது. அட்டைகள் இல்லாமல் கூட, நீக்கப்பட்ட வீரர்கள் எந்தவொரு பொருத்தமான அட்டை கலவையிலும் "அறைந்து" குறைந்தபட்சம் இரண்டு பேர் அட்டைகளைக் கொண்டிருக்கும் வரை மீண்டும் விளையாட்டில் நுழையலாம். கடைசியாக மீதமுள்ள செயலில் உள்ள நபர் ஒரு முக அட்டையை எதிர்கொள்ள முயற்சிக்கும்போது அட்டைகள் தீர்ந்துவிட்டால், தோல்வியுற்றால், குவியல் முக அட்டையை விளையாடிய வீரரிடம் செல்கிறது, மேலும் அனைத்து அட்டைகளையும் கொண்ட வீரர் எதிரிக்கு ஒரு கடைசி வாய்ப்புக்காக மேலும் 3 அட்டைகளை விளையாடுகிறார். தண்டனைகள் அட்டை சேர்க்கை ஒரு அடிக்கு தகுதியற்றதாக இருக்கும்போது குவியலை அடிக்கும் வீரர் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அட்டைகளை நிராகரித்து அவற்றை குவியலின் அடிப்பகுதியில் நேருக்கு நேர் வைக்க வேண்டும், பின்னர் கடைசியாக விளையாடிய அட்டையின் படி விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது. மாற்றாக, வீரர் அட்டைகளை எடுத்துக்கொள்வது அல்லது சட்டவிரோதமாக அடிப்பது பிடிபட்டால், நாடகம் போட்டியிடப்படலாம்ஃ விளையாட்டு சட்டப்பூர்வமாக இருந்தால், விளையாட்டில் போட்டியிட்ட எந்தவொரு வீரரும் தங்கள் டெக்கின் மேல் அட்டையை போட்டியிட்ட வீரருக்கு வழங்க வேண்டும், அதே நேரத்தில் விளையாட்டு சட்டவிரோதமானது என்றால், போட்டியிட்ட வீரர் விளையாட்டில் போட்டியிட்ட ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தங்கள் டெக்கின் மேலே இருந்து ஒரு அட்டையைக் கொடுக்க வேண்டும், மேலும் சுற்று தொடர்கிறது. இந்த வழியில் பெறப்பட்ட அட்டைகள், வழக்கம் போல், வீரரின் டெக்கின் அடிப்பகுதியில் வைக்கப்படுகின்றன. இது, விளையாட்டில் ஏமாற்றும் ஒரு சிறிய கூறுகளைச் சேர்ப்பதோடு, தவறாக அடிப்பதை மக்களை ஊக்கப்படுத்துவதன் மூலமும், மற்றொருவர் அவ்வாறு செய்ததாகக் கூறுவதிலிருந்தும் சரிபார்க்கக் கேட்பதிலிருந்தும் மக்களை ஊக்கப்படுத்துவதன் மூலமும் விளையாட்டை விரைவாக வைத்திருக்க உதவுகிறது. அட்டைகள் இல்லாத வீரர்கள் ஒவ்வொரு சட்டவிரோத அடிக்கும் ஒரு ஸ்ட்ரைக்கைப் பெறுகிறார்கள், மூன்றாவது ஸ்ட்ரைக்கிற்குப் பிறகு, அடுத்த விளையாட்டு வரை அறைவதற்கு முடியவில்லை அல்லது மற்றொரு மாறுபாட்டில், "கைகளை எரிக்கவும்" (கையை குவியலின் அடிப்பகுதியில் வைத்து அறைவதற்காக காத்திருக்கவும்). இந்த மாறுபாட்டில், குவியல் வழங்கப்பட்டவுடன் அல்லது யாராவது அறைந்தவுடன், குற்றவாளியின் கை இனி குவியலின் கீழ் இருக்கக்கூடாது, மேலும் அவர்கள் மீண்டும் அறைவதற்கும்/ஸ்னாப் செய்வதற்கும் முயற்சி செய்யலாம். அட்டைகள் மாறி மாறி விளையாடப்பட்டால், இந்த அட்டைகள் டெட் கார்டுகளாக மாறும். அவை குவியலின் அடிப்பகுதியில் வைக்கப்படலாம் அல்லது அவை எங்கு வந்தாலும் தனியாக விடப்படலாம். எந்த வகையிலும், டெட் கார்டுகள் முறையான அடிக்கு வழிவகுக்காது. ஒரு டெட் கார்டின் மீது எந்த அறைவதும், ஒரு வீரர் வேண்டுமென்றே அதை முறைக்கு வெளியே வைத்தாலும், அபராதத்தில் விளைகிறது. அதிக குழப்பம் மற்றும் சட்டவிரோதமான சறுக்கல்களை உருவாக்க டெக்கின் மேற்புறத்தில் டெட் கார்டுகளாக பெனால்டி கார்டுகள் வைக்கப்படலாம். சில சந்தர்ப்பங்களில், இதே அபராதம் சில விதி மீறல்களுக்கு பொருந்தும், அதாவது ஒருவரின் முறை இல்லாதபோது ஒரு அட்டையை கீழே வைப்பது மற்றும் தற்செயலாக ஒருவரின் டெக்கிலிருந்து பல அட்டைகளை வரைந்து குவியலில் வைப்பது போன்றவை. கார்டுகள் குவியலில் அமைக்கப்படுவதற்கு முன்பு வீரர்கள் அறைவதற்கான சாத்தியக்கூறுகளை அடையாளம் காண மூலோபாயங்கள் நினைவுகூரல் உதவக்கூடும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு விளையாட்டில் இரண்டு வீரர்கள் மட்டுமே இருந்தால், ஒரு வீரர் சட்டப்பூர்வமாக ஒரு இரட்டையை அறைந்தால், மற்ற வீரர் அதை அங்கீகரிக்கலாம், பின்னர் விளையாட்டில், இரட்டை ஒரு சாண்ட்விச்சாக எழும், பின்னர் அதை அறைந்து விடலாம். சில வீரர்கள் வேண்டுமென்றே ஒரு கைதட்டலை போலியாக உருவாக்கலாம், ஏனெனில் அவ்வாறு செய்யும்போது ஒரு வீரர் மற்றொரு வீரரை தவறாக அறைவதற்கு சமாதானப்படுத்தலாம் அல்லது விளையாட்டின் முந்தைய குவியல் சேகரிப்புகளிலிருந்து வீரர் நினைவில் வைத்திருக்கும் டெக்கில் ஒரு சாதகமான நிலையை பெறலாம். முழு டெக்கையும் பெறுவதே பொருள் என்றாலும், முடிந்தவரை குறைவான ஃபேஸ் கார்டுகளுடன் முடிந்தவரை ஃபேஸ் கார்டுகள் நிறைந்த ஒரு டெக்கை வைத்திருப்பது கிட்டத்தட்ட எப்போதும் சாதகமானது; பின்னர் வீரர் ஒரு ஃபேஸ் கார்டை விளையாடுவதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம் (முதல் போட்டியாளராக மாறலாமா அல்லது சவால் செய்யப்பட்ட வீரராக ஃபேஸ் கார்டை எதிர்கொள்ளலாமா). முகம் அல்லாத அட்டைகள் (பெரும்பாலும் "நிரப்பு" என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன) அவை வீரரின் டெக்கில் உள்ள முக அட்டைகளை நீர்த்துப்போகச் செய்வதால் பாதகமானவை, இதனால் அவை முக அட்டையை எதிர்கொள்ள முடியாமல் விரும்பத்தக்க குவியலை இழக்க நேரிடும். குவியலில் முக அட்டைகள் இல்லையென்றால், கார்டு சேர்க்கைகளில் அடிப்பதைத் தவிர்க்க இது வீரர்களுக்கு வழிவகுக்கும். கிடைக்கக்கூடிய கைதட்டல்களை எடுத்துக்கொள்வது அவர்களுக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கலாம், ஆனால் அது வீரர்களின் விருப்பமாகும். மேலும், யாராவது ஒரு முக அட்டையை விளையாடும்போது, அந்த நபர் அந்த அட்டை என்னவாக இருக்கும் என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல், பின்னர் கைவிடப்பட்ட கடைசி அட்டையில் (ஜாக் 1 வது, குயின் 2 வது, கிங் 3 வது மற்றும் ஏஸ் 4 வது) அறைவதற்கு விரும்பலாம். இந்த உத்தி லாபகரமானது, ஏனெனில் குவியலின் வெகுமதி ஒரு அட்டையை "எரிக்கும்" அபாயத்தை விட அதிகமாக உள்ளது. இந்த மூலோபாயம் ரிஸ்க் ஸ்லாப் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. அட்டைகளில் குறிப்பிடத்தக்க முன்னிலையைக் கொண்ட வீரர்களால் ரிஸ்க் ஸ்லாப் பயன்படுத்தப்படலாம், மேலும் அவர்கள் அறைந்த குவியலைப் பெறக்கூடிய வாய்ப்பில் ஒரு அட்டையை தியாகம் செய்வதில் வசதியாக இருக்கலாம். ஒரு எதிர் மூலோபாயம் என்னவென்றால், ஒரு ரிஸ்க் ஸ்லாப் தூண்டுவதற்காக முக அட்டையில் கைவிடப்பட்ட கடைசி அட்டையில் வைக்காமல் ஒரு அட்டையை குவியலை நோக்கி விரைவாக நகர்த்துவதாகும். அடுத்த அட்டை ஒரு முக அட்டையாக இருந்தால், ஒரு அட்டையை "எரித்த" வீரர் குவியலை அறைந்தாலோ அல்லது சவால்கள் மேசையைச் சுற்றி அவர்களிடம் திரும்பி வராமலோ அதை திரும்பப் பெற மாட்டார். சில விளையாட்டுகளில், அபராதம் இல்லாமல் இறுதி அட்டையை அடிப்பது கூட அனுமதிக்கப்படலாம். கூடுதலாக, விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் இருந்து நினைவுகூரப்பட்ட முக அட்டைக்கு வழிவகுக்கும் ஒரு அட்டை அல்லது இரண்டை "எரிக்க" ஒரு வீரர் வேண்டுமென்றே தவறாக அறைந்து விடலாம். முந்தைய வீரர் ஜாக் போன்ற அதிக மதிப்புள்ள முக அட்டையை விளையாடியிருந்தால் இது குறிப்பாக பயனுள்ளதாக இருக்கும், அங்கு முக அட்டையை விளையாட ஒரே ஒரு வாய்ப்பு மட்டுமே உள்ளது. மேலும் காண்க தொண்ணூற்றொன்பது (கூடுதலாக அட்டை விளையாட்டு) ஸ்னிப் ஸ்னோரம் குறிப்புகள் மேலும் வாசிப்பு போர் குழு கேட்ச் அண்ட் கலெக்ட் விளையாட்டுகள் இரண்டு வீரர்கள் அட்டை விளையாட்டுகள் அறிமுகத்தின் ஆண்டு காணவில்லை