Onyx (game)
ஓனிக்ஸ் என்பது 1995 ஆம் ஆண்டில் லாரி பேக் கண்டுபிடித்த இரண்டு வீரர்களின் சுருக்க மூலோபாய பலகை விளையாட்டு ஆகும். இந்த விளையாட்டு பிடிப்புகளைச் செய்வதற்கான ஒரு விதியைக் கொண்டுள்ளது, இது இணைப்பு விளையாட்டுகளில் ஓனிக்ஸை தனித்துவமாக்குகிறது. ஓனிக்ஸ் போர்டு என்பது இன்டர்லாக்கிங் சதுரங்கள் மற்றும் முக்கோணங்களின் ஒரு கட்டமாகும், இதில் துண்டுகள் குறுக்குவெட்டு புள்ளிகளில் விளையாடப்படுகின்றன (கோ இல் உள்ளதைப் போல). பலகையின் ஒவ்வொரு பக்கமும் பன்னிரண்டு புள்ளிகளைக் கொண்டுள்ளது. கருப்பு இரண்டு கிடைமட்ட (கருப்பு) பக்கங்களையும் உடைக்கப்படாத கருப்பு துண்டுகளின் சங்கிலியுடன் இணைக்க முயற்சிக்கிறது, அதே நேரத்தில் வெள்ளை இரண்டு செங்குத்து (வெள்ளை) பக்கங்களையும் உடைக்கப்படாத வெள்ளை துண்டுகளின் சங்கிலியுடன் இணைக்க முயற்சிக்கிறது. அவ்வாறு செய்பவர் முதலில் விளையாட்டை வெல்வார். கெர்ரி ஹேண்ட்ஸ்காம்ப் தொகுத்த அபஸ்ட்ராக்ட் கேம்ஸ் பத்திரிகையின் பல இதழ்களில் ஓனிக்ஸ் இடம்பெற்றது. ஆரம்ப அமைப்பில் நான்கு கருப்பு துண்டுகள் மற்றும் நான்கு வெள்ளை துண்டுகள் முன்கூட்டியே வைக்கப்பட்டுள்ளன (விளக்கப்படத்தைப் பார்க்கவும்). கருப்பு நிறத்தில் தொடங்கி வீரர்கள் மாறி மாறி பலகையில் கற்களை வைக்கிறார்கள். பலகையின் எந்த வெற்று புள்ளியிலும் ஒரு கருப்பு துண்டை வைப்பதன் மூலம் கருப்பு முதலில் நகர்கிறது. வெள்ளை நிறமும் அவரைப் பின்தொடர்கிறது. முதலில் நகர்வது ஒரு நன்மையை வெளிப்படுத்துவதால், பை விதியை செயல்படுத்தலாம். இது பிளாக்கின் முதல் நகர்வுக்குப் பிறகு பக்கங்களை மாற்றுவதற்கான ஒரு முறை விருப்பத்தை வெள்ளை நிறத்திற்கு வழங்குகிறது. அந்த சதுரத்தின் நான்கு மூலைகளும் தற்போது ஆக்கிரமிக்கப்படாவிட்டால் மட்டுமே ஒரு சதுரத்தின் நடுப்புள்ளியில் ஒரு துண்டை வைக்க முடியும். ஒருமுறை வைக்கப்பட்டால், கைப்பற்றப்படாவிட்டால் துண்டுகள் நகராது. கைப்பற்றப்பட்ட துண்டுகள் உடனடியாக விளையாட்டிலிருந்து அகற்றப்படுகின்றன. பிடிப்பு விதி பிடிப்பதற்கான விதி ஒரு வீரர் ஒரே திருப்பத்தில் இரண்டு எதிரி துண்டுகள் வரை பிடிக்க அனுமதிக்கிறது. பின்வரும் அனைத்து நிபந்தனைகளும் பூர்த்தி செய்யப்பட வேண்டும்ஃ இரண்டு எதிரி துண்டுகள் ஒரு சதுரத்தின் எதிர் மூலைகளை ஆக்கிரமித்துள்ளன; சதுரத்தின் மூன்றாவது மூலையில் ஏற்கனவே கைப்பற்றும் வீரருக்கு சொந்தமான ஒரு துண்டு உள்ளது; சதுரத்தின் நடுப்பகுதி ஆக்கிரமிக்கப்படவில்லை. சதுரத்தின் மீதமுள்ள ஆக்கிரமிக்கப்படாத மூலையில் ஒரு பகுதியை வைப்பதன் மூலம் பிடிப்பு செயல்படுத்தப்படுகிறது. கைப்பற்றுதல் நகர்வும் ஒரே நேரத்தில் அதே நிலைமைகள் நிலவும் பலகையில் ஒரு சதுரத்தை நிறைவு செய்தால், இந்த நகர்வு இரண்டுக்கு பதிலாக எதிரி துண்டுகளைப் பிடிப்பதில் விளைகிறது. ஓனிக்ஸ் பலகையில் ஒரு சதுரத்தின் ஒவ்வொரு மூலையும், பலகையின் விளிம்பில் உள்ள மூலைகளைத் தவிர, இரண்டாவது, அருகிலுள்ள சதுரத்தின் ஒரு மூலையாகவும் இருப்பதால் இந்த சாத்தியம் எழுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, 6 × 6 சிறிய பலகையில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி [B5] மீது கருப்பு ஒரு கல்லை வைத்தால், அது சதுரத்தை {AB-45} நிறைவு செய்கிறது மற்றும் [A5] மற்றும் [B4] இல் உள்ள வெள்ளை கற்கள் கைப்பற்றப்படுகின்றன. விளக்கப்படம் ஒரு இரட்டை பிடிப்பைக் காட்டுகிறதுஃ வெள்ளை [C3] மீது ஒரு கல்லை வைத்தால், அது இரண்டு சதுரங்களை ({BC-34} மற்றும் {CD-23}) நிறைவு செய்கிறது மற்றும் [B3], [C2], [C4], மற்றும் [D3] இல் உள்ள கருப்பு கற்கள் அனைத்தும் கைப்பற்றப்பட்டு பலகையிலிருந்து அகற்றப்படுகின்றன. கருப்பு முதலில் நகர்ந்து இரண்டு வெள்ளை கற்களையும் கைப்பற்றினால், இரட்டை பிடிப்பு ஏற்படாது, ஏனெனில் பிடிப்பு மற்றும் அகற்றலுக்குப் பிறகு [பி 4] மூலையில் இனி ஆக்கிரமிக்கப்படாது. அவதானிப்புகள்ஃ மீண்டும் மீண்டும் செய்யாத நிலைகள் ஓனிக்ஸ் ஒரு சுவாரஸ்யமான பண்பைக் கொண்டுள்ளது, இது ஒரு பிடிப்பு விதியைக் கொண்டிருந்தாலும், வழக்கமாக விளையாடப்படும் விளையாட்டில் நிலைகள் ஒருபோதும் மீண்டும் நிகழவில்லை என்று தெரிகிறது. அதாவது, குறைந்தபட்சம் ஒரு வீரராவது வெற்றி பெற முயற்சிக்கிறார் என்றால், ஒரு ஓனிக்ஸ் நிலையை வைத்திருப்பது சாத்தியமில்லை என்று தோன்றுகிறது, அங்கு பல நகர்வுகள் செய்யப்பட்ட பிறகு, அவற்றில் சில பிடிப்புகளாக இருப்பதால் பலகையில் இருந்து துண்டுகள் அகற்றப்படுகின்றன, விளையாட்டு அதே நிலைக்குத் திரும்புகிறது. இரு வீரர்களும் இதைச் செய்ய சதி செய்தால் மட்டுமே ஓனிக்ஸில் ஒரு நிலையை மீண்டும் செய்ய முடியும் என்று தெரிகிறது. இருப்பினும், அனுபவங்கள் நிலைகள் மீண்டும் நிகழாது என்பதைக் குறிக்கும் அதே வேளையில், இது ஏன் அவ்வாறு இருக்கிறது என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை. உண்மையில், ஒரு ஓனிக்ஸ் நிலையை உருவாக்க முடியும், அங்கு சரியான விளையாட்டின் மூலம், நிலை பல நகர்வுகளுக்குப் பிறகு மீண்டும் நிகழும். ஆனால் அத்தகைய நிலை ஒருபோதும் கண்டுபிடிக்கப்படவில்லை, மேலும் ஒன்றை உருவாக்குவது சாத்தியமற்றதாக இருக்கலாம். எனவே, ஓனிக்ஸுடன் ஒரு சுவாரஸ்யமான சவால் என்னவென்றால், சரியான விளையாட்டை மீண்டும் மீண்டும் செய்யும் ஒரு நிலையை உருவாக்குவது அல்லது அவ்வாறு செய்வது சாத்தியமற்றது என்பதை நிரூபிப்பதாகும். குறியீட்டு மரபுகள் ஓனிக்ஸ் போர்டில் உள்ள ஒவ்வொரு புள்ளியும், சதுரங்களின் நடுப்புள்ளிகளைத் தவிர, ஒரு எழுத்தால் குறிக்கப்படுகிறது, அதைத் தொடர்ந்து ஒரு ஜிக்-ஜாக்கிங் ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பில் ஒரு எண் உள்ளது. ஒரு சதுரத்தின் தி என்பது இரண்டு எழுத்துக்களால் விவரிக்கப்படுகிறது, அதைத் தொடர்ந்து இரண்டு எண்கள் சதுரத்தின் மூலைகளை தனித்துவமாக அடையாளம் காட்டுகின்றன. ஒரு குறிப்பிட்ட நகர்வைத் தொடர்ந்து ஒரு நட்சத்திரம் (*) ஒரு ஜோடி துண்டுகள் கைப்பற்றப்பட்டதைக் குறிக்கிறது; இரண்டு நட்சத்திரங்கள் (* *) இரண்டு ஜோடிகள் கைப்பற்றப்பட்டதைக் குறிக்கிறது. மாறுபாடுகள் திறந்த மாறுபாடு. காட்டப்பட்ட ஆரம்ப அமைப்புக்குப் பதிலாக, வீரர்கள் ஓனிக்ஸ் பலகையை காலியாகக் கொண்டு விளையாட்டைத் தொடங்கலாம். ஓனிக்ஸ் பலகை அளவில் மாறுபடலாம், ஒரு பக்கத்திற்கு பன்னிரண்டு புள்ளிகளுக்கு மேல் அல்லது குறைவாக இருக்கலாம். தொடக்கத் துண்டுகளை மையமாக வைக்க அனுமதிக்கும் அடுத்த மிக உயர்ந்த பலகை அளவு 16 × 16 ஆகும். மேலும் காண்க இணைப்பு விளையாட்டுகள் டயமண்ட்-லாரி பேக்கிலும் இதே போன்ற விளையாட்டுப்பலகை டெஸ்லேஷன் குறிப்புகள் குறிப்புகளைப் பயன்படுத்தி மேலும் வாசிப்பு வெளிப்புற இணைப்புகள் ஓனிக்ஸ்ஃ லாரி பேக்கின் ஒரு அசல் இணைப்பு விளையாட்டு, சுருக்க விளையாட்டுகள் (குளிர்கால 2000). ஒனிக்ஸ் விளையாட்டு டேரியஸ் ஸ்டச்சோவ்ஸ்கியின் விளையாட்டின் அறிமுகம். இணைப்பு விளையாட்டுகள் VII: ஓனிக்ஸ் ஓனிக்ஸ் விதிகள், உத்திகள் மற்றும் ஒரு மாதிரி 16 × 16 விளையாட்டு. கொரியன் கேமிங் தளத்தில் கொரியன் பிளே ஓனிக்ஸ் அடிப்படை பயன்முறையில் விளையாடுங்கள். விளையாட்டுகளை நிலையான அல்லது திறந்த மாறுபாடுகளிலும், 12 × 12 அல்லது பெரிய 16 × 16 பலகை அளவுகளிலும் விளையாடலாம். Gamerz.net ரிச்சர்டின் PBeM சேவையகத்தில் ஓனிக்ஸ் விளையாடுங்கள். 1995 ஆம் ஆண்டில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட பலகை விளையாட்டுகள் சுருக்க மூலோபாய விளையாட்டுகள் இணைப்பு விளையாட்டுகள்