Barca (board game)
பார்கா என்பது ஆண்ட்ரூ கால்டுவெல் கண்டுபிடித்த இரண்டு வீரர்களின் மூலோபாய பலகை விளையாட்டு ஆகும். இது சதுரங்கத்தில் ராணி, பிஷப் மற்றும் ரூக் போல நகரும் மூன்று வகையான விலங்கு விளையாடும் துண்டுகளுடன் 10x10 செக்கர்போர்டில் விளையாடப்படுகிறது. ஒரு வழக்கமான சதுரங்க மாறுபாட்டிலிருந்து இரண்டு தனித்துவமான அம்சங்கள் பிடிப்பு இல்லாதது மற்றும் மூன்று வகையான துண்டுகளிடையே ஒரு பாறை-காகித-கத்தரிக்கோல் ஆதிக்க உறவின் அடிப்படை பங்குஃ யானை, சிங்கம் மற்றும் சுட்டி. ஒவ்வொரு வீரரும் ஆறு விலங்குகளைக் கட்டுப்படுத்துகிறார்கள், மூன்று வகைகளில் தலா இரண்டு. பலகையின் மையத்திற்கு அருகில் அமைந்துள்ள நான்கு "நீர் துளை" சதுரங்களில் மூன்றை ஆக்கிரமிப்பதே விளையாட்டின் நோக்கம். ஒரு வீரரின் விலங்குகள் ஒருவருக்கொருவர் நட்பாக இருக்கின்றன, அதாவது அவை ஒருவருக்கொருவர் அருகிலுள்ள சதுரங்களை ஆக்கிரமிக்க அனுமதிக்கப்படுகின்றன. இருப்பினும், எதிர் பக்கங்களைப் பொறுத்தவரை, சுண்டெலி சிங்கத்திற்கு பயப்படுகிறது, சிங்கம் யானைக்கு பயப்படுகிறது, யானை எலிக்கு பயப்படுகிறது; ஒரு விலங்கு ஒரு சதுரத்திற்கு நகர முடியாது, அல்லது ஒரு சதுரத்தில் நிரந்தரமாக தங்க முடியாது, அது அஞ்சும் ஒரு விலங்குக்கு அருகில் உள்ளது (கீழே உள்ள இயக்கக் கட்டுப்பாடுகளில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி, ஒரு "சிக்கிய" விலங்கைத் தவிர). வெற்றி-நிபந்தனையை அடைவதற்கு, ஒருவருக்கொருவர் ஆதரவாக ஒருவரின் விலங்குகளை ஒருங்கிணைத்து, இரண்டு நீர் துளைகளை பிடிக்க வேண்டும், எதிரியின் விரட்டும் முயற்சிகளுக்கு எதிராக, மூன்றாவது நீர் துளையை ஆக்கிரமிக்க ஒரு திறப்பை உருவாக்குகிறது. விதிகள் பார்காவின் விதிகள் விளையாட்டின் சில்லறை பதிப்பின் அறிவுறுத்தல் கையேட்டில் குறியிடப்பட்டுள்ளன, மேலும் கால்டுவெல்லின் வீடியோ நேர்காணலில் LivingDice.com ஆல் விவரிக்கப்பட்டுள்ளன. கால்டுவெல் ஒரு கேள்வி பதில் வலைப்பக்கத்தில் கூடுதல் விளக்கங்களை வழங்குகிறார். செட்அப் வீரர்கள் தங்களுக்கு இடையே உள்ள பலகையுடன் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்கிறார்கள். விலங்குகள் ஒளி மற்றும் இருண்ட செட்களாக பிரிக்கப்படுகின்றன, ஒரு செட்டுக்கு பன்னிரண்டு விலங்குகள் மற்றும் ஒரு செட்டில் ஒவ்வொரு விலங்கு வகையிலும் இரண்டு. வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி விலங்குகள் அமைக்கப்பட்டுள்ளன, இரண்டு யானைகள் பின்புற வரிசையின் மையத்தில் அருகருகே உள்ளன, இரண்டு யானைகளுக்கு முன்னால் இரண்டு எலிகள் உள்ளன, மேலும் இரண்டு சிங்கங்களும் எலியின் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. முதலில் நகரும் வீரர்கள் தங்களுக்குள் உடன்படுகிறார்கள், விருப்பப்படி கேள்வியைத் தீர்க்க ராக்-பேப்பர்-கத்தரிக்கோல்களை விளையாடுகிறார்கள். வீரர்கள் பின்னர் மாறி மாறி தங்கள் விலங்குகளில் ஒன்றை ஒரு முறைக்கு நகர்த்துகிறார்கள். சுட்டி வரிசைகள் மற்றும் நெடுவரிசைகள் வழியாக நகர்கிறது (அதாவது. கிடைமட்டமாகவும் செங்குத்தாகவும்). சிங்கம் மூலைவிட்டமாக நகர்கிறது. யானை வரிசைகள், நெடுவரிசைகள் மற்றும் மூலைவிட்டங்கள் வழியாக நகர்கிறது. ஒரு விலங்கு ஒரு முறைக்கு ஒரு திசையில் பலகையில் எத்தனை சதுரங்களையும் நகர்த்த முடியும், ஆனால் மற்ற விலங்குகளின் மீது குதிக்கக்கூடாது. இயக்கக் கட்டுப்பாடுகள் பாறை-காகித-கத்தரிக்கோல் ஆதிக்கம்-விதிகள் விலங்குகள் மேலே விவரிக்கப்பட்ட பொதுவான இயக்க விதிகளால் அணுகக்கூடிய சில சதுரங்களுக்குச் செல்வதைத் தடுக்கின்றன. ஒரு வீரரின் விலங்குகள் ஒருவருக்கொருவர் அடுத்த சதுரங்களை ஆக்கிரமிக்கலாம், ஆனால், எதிர் பக்கங்களுக்கு, சுட்டி சிங்கத்திற்கு பயப்படுகிறது, சிங்கம் யானைக்கு பயப்படுகிறது, யானை எலிக்கு பயப்படுகிறது. ஒரு விலங்கு அது அஞ்சும் ஒரு விலங்குக்கு அருகிலுள்ள ஒரு சதுரத்திற்கு செல்லக்கூடாது (ஒரு "சிக்கிய" விலங்குக்கு கீழே குறிப்பிடப்பட்ட ஒரு விதிவிலக்குடன்). ஒரு விலங்குக்கு அருகிலுள்ள சதுரங்கள் விலங்கின் ஒரு சதுரத்திற்குள் உள்ள அனைத்தையும் கிடைமட்டமாகவும், செங்குத்தாகவும், மூலைவிட்டமாகவும் உள்ளடக்கியது. ஒரு விலங்கு அது அஞ்சும் ஒரு விலங்குக்கு அருகில் இருக்கும்போது "பயப்படுவதாக" கூறப்படுகிறது. உதாரணமாக, ஒரு வீரர் எதிர் வீரரின் சுண்டெலிக்கு அருகில் ஒரு சிங்கத்தை நகர்த்தினால், அந்த சுண்டெலி பயப்படும். ஒரு வீரரின் முறைப்படி, வீரரின் விலங்குகள் ஏதேனும் பயந்தால், அவர்களில் ஒருவரை முடிந்தால், அது பயப்படாத ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்த்த வேண்டும். ஒரு விலங்கு பயந்தால் அது "சிக்கியுள்ளது" என்று கூறப்படுகிறது, மேலும் அதன் ஒரே நகர்வுகள் மட்டுமே அதை பயமுறுத்துகின்றன. ஒரு வீரரின் முறைப்படி, வீரருக்கு பயப்படும் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட விலங்குகள் இருந்தால், ஆனால் அத்தகைய அனைத்து விலங்குகளும் சிக்கிக் கொண்டால், வீரர் விருப்பப்படி ஒரு சிக்கிய விலங்கை ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்த்தலாம், அங்கு அது பயமாக இருக்கும். ஒரு விலங்கு பயப்படும் ஒரு சதுரத்திற்கு செல்லக்கூடிய ஒரே வழக்கு இதுதான். வெற்றி பலகையின் மையத்திற்கு அருகிலுள்ள நான்கு குறிக்கப்பட்ட சதுரங்கள் நீர் துளைகள் ஆகும். ஒரே நேரத்தில் மூன்று விலங்குகளை நீர் துளைகளில் வைத்த முதல் வீரர் விளையாட்டில் வெற்றி பெறுகிறார். வெற்றி நகர்வுக்குப் பிறகு ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட விலங்குகள் பயந்தாலும் அல்லது சிக்கியிருந்தாலும் ஒரு வீரர் வெற்றி பெறலாம். பிரபலமான கலாச்சாரம் பார்கா மேக்ஸ்வெல் அலெக்சாண்டர் டிரேக் எழுதிய கற்பனை புனைகதை புத்தகமான மோர்டல்ஸ் அண்ட் தெய்வங்கள்-புக் டூ ஆஃப் தி ஜெனெசிஸ் ஆஃப் ஒப்லிவியன் சாகா என்ற புத்தகத்தில் தோன்றுகிறது. டிரேக்கின் கற்பனை உலகில் இது பார்காவின் அதே பெயர் மற்றும் விதிகளைக் கொண்ட ஒரு பண்டைய விளையாட்டு என்று விவரிக்கப்படுகிறது, ஆனால் அந்த உலகத்திலிருந்து விலங்கு துண்டுகளுடன்ஃ க்ரூகோர்ஸ், நியோகா மற்றும் டிராக்கன்ஸ் எலிகள், சிங்கம் மற்றும் யானை (முறையே). ட்ரிவியா பார்காவுக்கு பண்டைய ரோமை போர் யானைகளை உள்ளடக்கிய இராணுவத்துடன் தாக்கிய கார்தேஜினிய இராணுவத் தளபதி ஹன்னிபால் பார்காவின் பெயர் சூட்டப்பட்டுள்ளது. குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் playbarca.com LivingDice.com Youtube.com Boardspace.net நிகழ்நேர ஆன்லைன் விளையாட்டு பலகை விளையாட்டுகள் 2007 பலகை விளையாட்டுகளில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன