A Computer Animated Hand
ஒரு கம்ப்யூட்டர் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட கை என்பது எட்வின் கேட்முல் மற்றும் ஃப்ரெட் பார்க் ஆகியோரால் தயாரிக்கப்பட்ட 1972 ஆம் ஆண்டு அமெரிக்க கணினி அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட குறும்படத்தின் தலைப்பாகும். உட்டா பல்கலைக்கழகத்தில் கேட்மல்லின் பதவிக்காலத்தில் தயாரிக்கப்பட்ட இந்த குறும்படம் ஒரு பட்டப்படிப்பு திட்டத்திற்காக உருவாக்கப்பட்டது. அவரது இடது கையின் மாதிரியை உருவாக்கிய பிறகு, 350 முக்கோணங்கள் மற்றும் பலகோணங்கள் அதன் மேற்பரப்பில் மை மூலம் வரையப்பட்டன. இந்த மாதிரி தரவுகளிலிருந்து டிஜிட்டல் மயமாக்கப்பட்டது மற்றும் கேட்முல் எழுதிய முப்பரிமாண அனிமேஷன் நிரலில் கடினமாக அனிமேஷன் செய்யப்பட்டது. கை அனிமேஷன் மூன்று காட்சிகளைக் கொண்டுள்ளது, அனைத்தும் சுழல்கின்றன. முதலாவது கையின் தரவு வெளியீடு (இப்போது செங்குத்துகள் என்று அழைக்கப்படுகிறது) கோடுகளால் இணைக்கப்பட்டுள்ளது (இப்போது விளிம்புகள் என்று அழைக்கப்படுகிறது) ஆனால் முகங்களால் நிரப்பப்படவில்லை. இரண்டாவது ஒரு அரை ஒலி வரிசை, இது தட்டையான நிழலைக் காட்டுகிறது, ஆனால் மென்மையான நிழல் இல்லை. தரவு புள்ளிகளுக்கு இடையில் மேற்பரப்பின் கரிம மென்மையான நிழலுடன் இறுதி, முடிக்கப்பட்ட அனிமேஷன், கை சுழல்வது, திறப்பது மற்றும் மூடுவது, பார்வையாளரை சுட்டிக்காட்டுவது மற்றும் கேமரா கையின் உட்புறத்திற்கு நகரக்கூடிய வகையில் பின்னோக்கி சாய்வது ஆகியவற்றை சித்தரிக்கிறது. இந்த கிளிப் ஒரு செயற்கை இதய வால்வு மற்றும் மனித முகங்களின் கணினி அனிமேஷன்களையும் கொண்டுள்ளது. அனிமேஷன்களின் துணுக்குகள் 1976 ஆம் ஆண்டு ஹாலிவுட் அறிவியல் புனைகதை திரைப்படமான ஃபியூச்சர்வர்ல்டில் பயன்படுத்தப்பட்டன. கணினி அனிமேஷனின் ஆரம்பகால எடுத்துக்காட்டுகளில் ஒன்றாக இருப்பதால் இந்த குறும்படம் புதுமையானது மற்றும் புரட்சிகரமானது என்று அழைக்கப்படுகிறது. கேட்முல் பிக்சரின் இணை நிறுவனராகவும், பின்னர் அதன் தலைவராகவும், வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷன் ஸ்டுடியோவின் தலைவராகவும் ஆனார். 2011 ஆம் ஆண்டில், இந்த படம் "கலாச்சார ரீதியாக, வரலாற்று ரீதியாக அல்லது அழகியல் ரீதியாக முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக" தேசிய திரைப்பட பதிவேட்டில் சேர்க்கப்பட்டது. காங்கிரஸ் அறிஞர்களின் நூலகம் எழுதியதுஃ "திரைப்படத்தை உருவாக்குவதில், கேட்முல் கணினி கிராபிக்ஸ் அடித்தளமாக மாறும் கருத்துக்களை உருவாக்கினார்". தயாரிப்பு கேட்முல் ஒரு குழந்தையாக டிஸ்னி அனிமேட்டராக வேண்டும் என்று நம்பினார், ஆனால் உயர்நிலைப் பள்ளியில் தனது கருத்துக்களை மாற்றினார், அவருக்கு வரையும் திறன் இல்லை என்று வருத்தத்துடன் முடிவு செய்தார். 1969 ஆம் ஆண்டில் உட்டா பல்கலைக்கழகத்தில் கணினி அறிவியல் மற்றும் இயற்பியலில் பட்டம் பெற்றார், சிறிது நேரத்திற்குப் பிறகு போயிங்கில் வேலை பெற்றார். அவரது பதவி விரைவில் ஆயிரக்கணக்கான மற்ற ஊழியர்களுடன் வெகுஜன பணிநீக்கத்தில் நிறுத்தப்பட்டது. இந்த நேரத்தில் ஒரு அனிமேட்டராக மாறுவதற்கான தனது யோசனையை கேட்முல் திருத்தினார், கணினிகள் அவரை உயிரூட்ட அனுமதிக்கும் என்று நம்பினார். திரைப்படத்தைத் தயாரிக்க உதவிய தனது வகுப்பில் சக பி. எச். டி மாணவரான ஃப்ரெட் பார்க், கணினி அனிமேஷன் "அந்த நேரத்தில் பைத்தியக்காரத்தனமான விளிம்பில் இருந்தது" என்று நினைவு கூர்ந்தார். [.] மக்கள் நிலையான படங்களை வெளியிட ஒரு கணினியைப் பெறக்கூடிய அளவுக்கு அரிதாகவே இருந்தனர் ". கணினி வன்பொருளில் உள்ள அதிநவீன நிலை இந்த லட்சியத்தைப் பிடிக்க பல ஆண்டுகள் ஆகும் என்பது வெளிப்படையாக இருந்தது, மேலும் கணித மற்றும் நிரலாக்க பக்கத்தில் பல சிக்கல்கள் இருந்தன. ஆயினும்கூட, 1972 ஆம் ஆண்டில், கேட்முல் ஒரு பட்டதாரி பாடநெறி திட்டத்திற்கான குறுகிய அனிமேஷன் கிளிப்பை உருவாக்க வாய்ப்பைப் பெற்றார். கேட்முல் தனது இடது கையை கிளிப்பின் அடிப்படையாகப் பயன்படுத்தினார், முதலில் அதன் மாதிரியை உருவாக்கினார். அவர் தனது கையின் பிளாஸ்டர்-ஆஃப்-பாரிஸ் அச்சுகளை உருவாக்கத் தொடங்கினார், மேலும் அச்சுகளை அகற்றும்போது தற்செயலாக தனது கையின் பின்புறத்தில் உள்ள முடியை இழுத்தார். பின்னர் அவர் அச்சிலிருந்து ஒரு பிளாஸ்டர் மாதிரியை உருவாக்கி, மை கொண்டு மாதிரியின் மீது 350 சிறிய முக்கோணங்கள் மற்றும் பலகோணங்களை வரைந்தார். இந்த பலகோணங்களின் டிஜிட்டல் சகாக்கள் கணினியில் அவரது கையின் மேற்பரப்பைக் குறிக்கும். கேட்முல் மற்றும் பார்க் ஆகியோர் படத்தை உருவாக்குவதில் அதிக நேரம் செலவிட்டனர், பலகோணங்களின் ஒவ்வொரு மூலையில் உள்ள புள்ளிகளின் ஆயத்தொகுதிகளை அளந்து அவற்றை டெலிடைப் விசைப்பலகை மூலம் இயந்திரத்தில் தட்டச்சு செய்தனர். கேட்முல் எழுதிய 3-டி அனிமேஷன் நிரல் மூலம், அவர்கள் ஒரு திரையில் சிதைந்த கையை மீண்டும் உருவாக்கி அதை நகர்த்த முடியும். இந்த நேரத்தில், பார்க் தனது மனைவியின் முகத்தின் கணினி அனிமேஷனையும் உருவாக்கியிருந்தார், இது படத்தில் காணப்படுகிறது. படங்களை திரைப்படத்திற்கு மாற்றுவது ஒரு பணியாக இருந்தது. டிஸ்ப்ளே வன்பொருள் எந்த ஒரு தருணத்திலும் முழு படத்தையும் திரையில் காட்டாததால், கேட்முல் தனது வேலையின் ஒரு சட்டகத்தை திரையின் நீண்ட வெளிப்பாடு போலராய்டு எடுத்து ஸ்னாப்ஷாட்டைப் பார்ப்பதன் மூலம் மட்டுமே பார்க்க முடிந்தது. திருப்தி அடைந்ததும், அவர் 35 மிமீ கேமராவைப் பயன்படுத்தி காட்சிகளை படம்பிடித்தார், ஒரு சி. ஆர். டி திரையில் இருந்து புகைப்படங்களை எடுக்க துறை மோசடி செய்தது. 3-டி தலைப்புகளை உருவாக்கியதற்காக சக மாணவர் பாப் இங்கெப்ரெஸ்டனை இந்த படம் பாராட்டுகிறது. பாரம்பரிய அனிமேஷனுக்காக அதன் தயாரிப்பு செயல்பாட்டில் கணினி கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்த டிஸ்னியை வற்புறுத்த முடியுமா என்பதைப் பார்க்க லெகஸி பேராசிரியர் இவான் சதர்லேண்ட் தி வால்ட் டிஸ்னி நிறுவனத்துடன் ஒரு தொடர்பாடலைத் திறந்தார். சதர்லேண்ட் நிர்வாகிகளைச் சந்திக்க கேட்மல்லை டிஸ்னிக்கு அழைத்து வந்தார், ஆனால் டிஸ்னி நிர்வாகம் அந்த நேரத்தில் கணினி கிராபிக்ஸ் மீது ஆர்வம் காட்டவில்லை. அதற்கு பதிலாக, டிஸ்னி இமேஜினரிங் குழு ஒரு புதிய சவாரி வடிவமைக்க கணினிகளைப் பயன்படுத்த உதவுவதற்காக அவர்கள் கேட்மல்லை (எந்த பயனும் இல்லை) அழைத்தனர்-குறிப்பாக, ஸ்பேஸ் மவுண்டன், புளோரிடாவின் ஆர்லாண்டோவில் உள்ள புதிய வால்ட் டிஸ்னி வேர்ல்ட் வளாகத்திற்காக திட்டமிடப்பட்ட ரோலர்-கோஸ்டர் சவாரி. கிளிப்கள் பின்னர் 1976 அறிவியல்-புனைகதை த்ரில்லர் ஃபியூச்சர்வேர்ல்டில் ஒரு தொலைக்காட்சி மானிட்டரில் பயன்படுத்தப்பட்டன, இது ஒரு எதிர்கால தீம் பூங்காவைப் பற்றியது, அங்கு ஒவ்வொரு விருந்தினரின் விருப்பத்தையும் வழங்க ஆண்ட்ராய்டுகள் திட்டமிடப்பட்டுள்ளன. கேட்முல் பின்னர் தனது சொந்த கணினி கிராபிக்ஸ் ஆய்வகத்தை உருவாக்கினார், பின்னர் லூகாஸ்ஃபில்மின் ஜார்ஜ் லூகாஸால் கணினி கிராபிக்ஸ் பொழுதுபோக்குத் துறையில் கொண்டு வர தொடர்பு கொண்டார். லூகாஸ்ஃபில்மின் கணினி பிரிவின் மூன்றில் ஒரு பகுதியான கிராஃபிக்ஸ் குரூப் பின்னர் 1986 ஆம் ஆண்டில் ஆப்பிள் கம்ப்யூட்டர் இணை நிறுவனர் ஸ்டீவ் ஜாப்ஸால் வாங்கப்பட்டது, மேலும் இது பிக்சர் என்று மறுபெயரிடப்பட்டது. 1995 ஆம் ஆண்டில் உலகின் முதல் கணினி-அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திரைப்படமான டாய் ஸ்டோரியை பிக்சர் தயாரித்தது, அதன் பின்னர் உலகின் மேலாதிக்க அனிமேஷன் ஸ்டுடியோவாக மாறியது, வணிக ரீதியாகவும் விமர்சன ரீதியாகவும் மகத்தான வெற்றிப் படங்களைத் தயாரித்தது. கேட்முல் தனது தொழில்நுட்ப சாதனைகளுக்காக நான்கு அகாடமி விருதுகளை வென்றுள்ளார் மற்றும் இன்று நம்பியிருக்கும் சில முக்கிய கணினி உருவாக்கிய பட மென்பொருள் அனிமேட்டர்களை உருவாக்க உதவினார். அனிமேஷன் மற்றும் திரைப்படக் கலை இரண்டிலும் புரட்சிகரமானதாக அழைக்கப்படும் இந்த படம் ஒரு மைல்கல் என்று முத்திரை குத்தப்பட்டுள்ளது. உட்டா பல்கலைக்கழகத்தின் மூத்த ஆராய்ச்சி பேராசிரியரான கிரேக் கால்டுவெல், 2011 ஆம் ஆண்டில் இந்த படம் புதுமையானது என்று கூறினார், ஏனெனில் "இது கணினியில் முப்பரிமாண வடிவத்தை வைக்கும் திறனைக் காட்டியது". 2011 ஆம் ஆண்டில், கலாச்சார ரீதியாகவோ, வரலாற்று ரீதியாகவோ அல்லது அழகியல் ரீதியாகவோ முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக பெயரிடப்பட்ட இந்த படம் காங்கிரஸ் நூலகத்தின் தேசிய திரைப்பட பதிவேட்டில் பாதுகாப்பதற்காக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. குறிப்புகள் மேலும் காண்க 1972 ஆம் ஆண்டின் அமெரிக்க திரைப்படங்களின் பட்டியல் வெளிப்புற இணைப்புகள் 1972 ஆம் ஆண்டு தேசிய திரைப்பட பதிவேட்டில் ஆண்ட்ரூ அட்டர்சன் எழுதிய ஒரு கணினி அனிமேஷன் கையால் எழுதப்பட்ட கட்டுரை 1972 ஆம் ஆண்டு அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திரைப்படங்கள் 1972 ஆம் ஆண்டு குறும்படங்கள் 1970 ஆம் ஆண்டு அமெரிக்க அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திரைப்படங்கள் 1970 ஆம் ஆண்டு அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட குறும்படங்கள் 1970 ஆம் ஆண்டு கணினி அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட திரைப்படங்கள் அமெரிக்க அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட குறும்படங்கள் கணினி அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட குறும்படங்கள் அமெரிக்க மாணவர் திரைப்படங்கள் அமெரிக்கா தேசிய திரைப்பட பதிவேட்டில்