Art game
ஒரு கலை விளையாட்டு (அல்லது ஆர்ட்ட்ஹவுஸ் கேம்) என்பது ஊடாடும் புதிய ஊடக டிஜிட்டல் மென்பொருள் கலையின் ஒரு படைப்பாகும், அத்துடன் தீவிரமான வீடியோ கேமின் "ஆர்ட் கேம்" துணை வகையின் உறுப்பினராகவும் உள்ளது. "ஆர்ட் கேம்" என்ற சொல் முதன்முதலில் 2002 ஆம் ஆண்டில் கல்வியில் பயன்படுத்தப்பட்டது, மேலும் இது கலையை வலியுறுத்த வடிவமைக்கப்பட்ட ஒரு வீடியோ கேமை விவரிப்பதாக புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது அல்லது அதன் அமைப்பு அதன் பார்வையாளர்களிடையே ஒருவித எதிர்வினையை உருவாக்கும் நோக்கம் கொண்டது. கலை விளையாட்டுகள் ஊடாடும் (பொதுவாக கணினி, சுய அல்லது பிற வீரர்களுக்கு எதிராக போட்டியிடும்) மற்றும் கருத்திற்காக பகுதியை வழங்கும் கட்சியின் கலை நோக்கத்தின் விளைவாகும். அவை பொதுவாக ஒரு தனித்துவமான, வழக்கத்திற்கு மாறான தோற்றத்தைக் கொண்டுள்ளன, பெரும்பாலும் அழகியல் அழகு அல்லது வடிவமைப்பில் உள்ள சிக்கலுக்காக தனித்து நிற்கின்றன. சில கலைக் கோட்பாட்டாளர்களால் இந்த கருத்து மாற்றியமைக்கப்பட்ட ("மாற்றியமைக்கப்பட்ட") கேமிங் சாம்ராஜ்யத்திற்கு நீட்டிக்கப்பட்டுள்ளது, தற்போதுள்ள கலை அல்லாத விளையாட்டுகளில் மாற்றங்கள் செய்யப்பட்டுள்ளன, இது ஒரு கலைக் காட்சியாகக் கருதப்படும் கிராஃபிக் முடிவுகளை உருவாக்குகிறது, இது கேம் பிளே காட்சிகளை மாற்றுவதற்கான மாற்றங்களுக்கு மாறாக அல்லது கதைசொல்லலுக்காக. கலை நோக்கங்களுக்காக உருவாக்கப்பட்ட மாற்றியமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் சில நேரங்களில் "வீடியோ கேம் ஆர்ட்" என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன. கலை விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் வீடியோ கேம்களை கலைப் படைப்புகளாக நிரூபிக்கும் ஒரு வழிமுறையாகக் கருதப்படுகின்றன. கலை விளையாட்டின் வரையறையை முதன்முதலில் பேராசிரியர் டிஃப்பனி ஹோம்ஸ் (ஸ்கூல் ஆஃப் தி ஆர்ட் இன்ஸ்டிடியூட் ஆஃப் சிகாகோ) 2003 ஆம் ஆண்டு மெல்போர்ன் டிஏசி மாநாட்டிற்கான தனது கட்டுரையில், "ஆர்கேட் கிளாசிக்ஸ் ஸ்பான் ஆர்ட்? கலை விளையாட்டு வகையின் தற்போதைய போக்குகள் ". ஹோம்ஸ் கலை விளையாட்டை "ஒரு காட்சி கலைஞரால் பின்வருவனவற்றில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவற்றைச் செய்யும் ஒரு ஊடாடும் படைப்பு, பொதுவாக நகைச்சுவையானது, கலாச்சார ஸ்டீரியோடைப்களை சவால் செய்கிறது, அர்த்தமுள்ள சமூக அல்லது வரலாற்று விமர்சனத்தை வழங்குகிறது அல்லது ஒரு கதையை புதுமையான முறையில் சொல்கிறது" என்று வரையறுத்தார். ஒரு கலை விளையாட்டில் பின்வருவனவற்றில் குறைந்தபட்சம் இரண்டு இருக்க வேண்டும் என்று அந்த செய்தித்தாள் கூறியதுஃ "[1] ஒரு மனநல சவாலில் வெற்றிபெற அல்லது வெற்றியை அனுபவிக்க ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட வழி, [2] தொடர்ச்சியான நிலைகளைக் கடந்து செல்வது (அது படிநிலையாக இருக்கலாம் அல்லது இல்லாமலும் இருக்கலாம்), [3] வீரரைக் குறிக்கும் ஒரு மைய பாத்திரம் அல்லது சின்னம்". இந்த வரையறையை 2003 அக்டோபரில் ரெபேக்கா கேனன் ஒரு கட்டுரையில் சுருக்கமாகக் கூறினார், அங்கு கலை விளையாட்டுகளை வரையறுப்பதில் இந்த வகையின் போட்டி, இலக்கு சார்ந்த தன்மையை அவர் எடுத்துரைத்தார், "ஒரு முழு, (ஓரளவுக்கு) விளையாடக்கூடிய விளையாட்டு. கலை விளையாட்டுகள் எப்போதும் ஊடாடும்-மற்றும் ஊடாடும் தன்மை போட்டியின் தேவைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது. 2015 ஆம் ஆண்டு கட்டுரையில், கொலம்பிய வீடியோ கேம் கோட்பாட்டாளர் கார்லோஸ் டயஸ் கலை விளையாட்டின் ஒருங்கிணைந்த அம்சமாக "பிரதிபலிப்பு அனுபவத்திற்கு" முக்கியத்துவம் கொடுத்தார். இந்த அனுபவம் பல்வேறு கலாச்சார வழிகளைப் பற்றியது, ஆனால் அது ஊடகத்தையும் அதன் கட்டமைப்பையும் மீறுகிறது. கலை விளையாட்டின் தலைப்புக்குள், மேலும் உட்பிரிவுகள் முன்மொழியப்பட்டுள்ளன. தனது 2003 கட்டுரையில், ஹோம்ஸ் இரண்டு பொதுவான கலை விளையாட்டு வகைகளை "பெண்ணிய கலை விளையாட்டு" (பாலினம் மற்றும் தட்டச்சு பற்றி சிந்தனையை உருவாக்கும் ஒரு கலை விளையாட்டு), மற்றும் "ரெட்ரோ-ஸ்டைல் ஆர்ட் கேம்" (குறைந்த தெளிவுத்திறன் கொண்ட கிராபிக்ஸ் உடன் கல்வி அல்லது தத்துவார்த்த உள்ளடக்கத்தை இணைக்கும் ஒரு கலை விளையாட்டு, மேலும் இது ஒரு கருத்தியல் படைப்பு நிகழ்ச்சி நிரலை ஆதரிக்க ஒரு ஆர்கேட் கிளாசிக் வடிவமைப்பை ஆக்கப்பூர்வமாக தகர்த்துவிடுகிறது) என அடையாளம் கண்டார். 2005 ஆம் ஆண்டில், கலைக் கோட்பாட்டாளர் பிப்பா ஷபாலாலா நீ ஸ்டால்கர் கலை விளையாட்டை "ஒரு வீடியோ கேம், பொதுவாக பிசி அடிப்படையிலானது, இது பொதுவாக வீடியோ கேம்களின் மூலம் சமூக அல்லது அரசியல் பிரச்சினைகளை பிரத்தியேகமாக ஆராய்வதில்லை" என்று பரவலாக வரையறுத்தார். கருப்பொருள் மற்றும் வகை அடிப்படையில் இந்த வகையை மேலும் பிரிக்க இரண்டு வெவ்வேறு வகைப்படுத்தப்பட்ட திட்டங்களை அவர் முன்மொழிந்தார். கருப்பொருளால் உட்படுத்தி, ஸ்டால்கர் "அழகியல் கலை விளையாட்டுகளை" "ஒரு கலை நோக்கத்தை வெளிப்படுத்த விளையாட்டு ஊடகத்தைப் பயன்படுத்துவதைக் கையாளும் விளையாட்டுகளை" உள்ளடக்கியதாக வரையறுத்தார், மேலும் அவர் "அரசியல்" அல்லது "நிகழ்ச்சி நிரல் அடிப்படையிலான கலை விளையாட்டுகளை" கலை விளையாட்டுகளாக வரையறுத்தார், அவை "அழகியலைத் தவிர வேறு ஒருவிதமான உள்நோக்கத்தைக் கொண்டுள்ளன" மற்றும் அதன் அடிப்படை "கணினி விளையாட்டுகளின் ஊடகத்தைப் பயன்படுத்தி பொதுமக்களின் அல்லது குறைந்தபட்சம் கலை உலகின் கவனத்தை ஈர்க்க ஒரு காரணத்திற்காக ஆதரவையும் புரிதலையும் ஈர்க்கும் வகையில் ஒரு சிக்கலைக் கொண்டுவருவதில் உள்ளது". வகையால் உட்படுத்தி, ஸ்டால்கர் "ஆர்ட் மோட்", "உடல் வெளிப்பாடு கலை விளையாட்டு" (வீரர் விளையாட்டில் உடல் ரீதியாக ஈடுபடுகிறார், பெரும்பாலும் அவர்களின் செயல்களுக்காக வலி போன்ற உடல் விளைவுகளை அனுபவிக்கிறார்), "மாச்சினிமா" மற்றும் "3D நிகழ்நேர [கலை] விளையாட்டு" (நிரலாக்கம் மற்றும் வணிகப் பக்கத்தில் ஒரு முழுமையான நிலை அடிப்படையிலான வணிக விளையாட்டின் அனைத்து பண்புகளையும் வெளிப்படுத்தும் ஒரு கலை விளையாட்டு). கலை மோட்கள் மற்றும் மெஷினிமாவை கலை விளையாட்டின் வடிவங்களாக அடையாளம் காண்பது கேனனின் கலை மோடியின் வரையறையுடன் முரண்படுகிறது, இது இந்த வகையான ஊடகங்களின் ஊடாடும் மற்றும் போட்டியிடாத தன்மையை எடுத்துக்காட்டுகிறது. பாரம்பரிய வீடியோ கேம் வகைகளுடன் (பிளாட்ஃபார்மர் அல்லது முதல் நபர் ஷூட்டர் போன்றவை) ஒப்பிடும்போது கலை விளையாட்டை ஒரு வகையாக விவரிப்பதில் வேறுபாடுகள் வரையப்படுகின்றன. விளையாட்டை ஒரு மேற்பரப்பு மட்டத்தில் விவரிப்பதற்குப் பதிலாக, விளக்கங்கள் கலை நோக்கத்திலும், விளையாட்டின் செயல்பாடு மற்றும் செயல்படுத்தலிலும் கவனம் செலுத்துகின்றன. உதாரணமாக, பெதஸ்தாவின் 2008 ஆம் ஆண்டு வெளியான ஃபாலவுட் 3 முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் கூறுகளைக் கொண்ட ஒரு ரோல்-பிளேமிங் கேமாக கருதப்படுகிறது, ஆனால் இது கலை விளையாட்டுகளுடன் ஒத்துப்போகும் கூறுகளைக் கொண்டிருப்பதாகவும் கருதப்படலாம்-இது வீரரின் உணர்ச்சியை அல்லது சிந்தனையைத் தூண்டும் ஒரே நோக்கத்திற்காக தார்மீக வீரர் தேர்வுகளை செயல்படுத்துகிறது. பின்னல் மற்றும் அண்டர்டேல் போன்ற கலை விளையாட்டுகளின் பண்புகளை இதேபோல் உள்ளடக்கிய வீடியோ கேம்களின் பல சமீபத்திய நிகழ்வுகள் உள்ளன. இது போன்ற விளையாட்டுகள் "கலை விளையாட்டு" என்ற வகைப்பாட்டின் கீழ் உருவாக்கப்படவோ அல்லது சந்தைப்படுத்தப்படவோ தேவையில்லை, ஆனால் அவை இன்னும் அந்தந்த கட்டமைப்புகளை மீறும் கலை நோக்கங்களுக்காக உருவாக்கப்படுகின்றன. வீடியோ கேம் தொழில் வளரும்போது ஊடகத்தின் திறன்களும் வரம்புகளும் பெருகிய முறையில் கண்டறியப்படுகின்றன, இதன் விளைவாக கலை விளையாட்டு கூறுகளின் சமீபத்திய புகழ் ஏற்பட்டுள்ளது. வேறு ஒன்றும் இல்லையென்றால், ஊடகத்தை அதன் கருத்தியல் வரம்பிற்குத் தள்ளுவதற்கான ஒரு வழிமுறையாக இந்த வகையைப் பார்க்க முடியும். இந்த ஆரம்பகால வரையறைகளின் வளர்ச்சியிலிருந்து, கலை கோட்பாட்டாளர்கள் கலை நோக்கத்தின் (ஆசிரியர் அல்லது கண்காணிப்பாளரின்) பங்கை வலியுறுத்தியுள்ளனர், மேலும் கலை உலகம் மற்றும் வீடியோ கேம் உலகம் ஆகிய இரண்டிலிருந்தும் மேலும் வரையறைகள் வெளிவந்துள்ளன, அவை "கலை விளையாட்டு" மற்றும் அதன் முன்னோடியான "வீடியோ கேம் கலை" ஆகியவற்றுக்கு இடையே ஒரு தெளிவான வேறுபாட்டைக் காட்டுகின்றன. இந்த விஷயத்தின் மையத்தில் கலைக்கும் வீடியோ விளையாட்டுக்கும் இடையிலான ஒரு குறுக்கீடு உள்ளது. அதன் அடிக்கடி ஊடாடும் உடன்பிறப்பு கலை வடிவமான வீடியோ கேம் கலை மற்றும் வீடியோ கேம்களின் கருத்தை ஒரு கலை வடிவமாக (கலை நோக்கத்தைப் பொருட்படுத்தாமல்) எளிதில் குழப்பமடைகிறது, வீடியோ கேம்கள் தொடர்பாக கலை விளையாட்டுகள் எடுக்கும் அத்தியாவசிய நிலைப்பாடு கலை திரைப்படத்துடன் தொடர்புடைய நிலைப்பாட்டுடன் ஒத்திருக்கிறது. ACM SIGGRAPH மார்ச் 2014 இல் "தி எஸ்தெடிக்ஸ் ஆஃப் கேம்ப்லே" என்ற ஆன்லைன் கண்காட்சியைத் திறந்தது, இதில் 45 சுயாதீனமாக உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் ஒரு நியமன செயல்முறை மூலம் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன, இதில் விளையாட்டின் இயக்கவியல், ஓரளவு, விளையாட்டின் காட்சிகள் மற்றும் ஆடியோவுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த கண்காட்சியின் கண்காணிப்பாளரான கிரெக் கார்வே, இதை கெசாம்ட்குன்ஸ்ட்வெர்க்கின் கருத்துடன் ஒப்பிட்டார், அங்கு இந்த படைப்பு மற்ற கலை வடிவங்களை உள்ளடக்க முயற்சிக்கிறது, இருப்பினும் கார்வே கருத்து தெரிவிக்கையில், "அழகியலுடனான தொடர்புகளின் இணைப்பு" இந்த விளையாட்டுகளை இந்த கருத்துக்கு அப்பால் இயக்குகிறது. "ஆர்ட் கேம்" மற்றும் "கேம் ஆர்ட்" கிராஃபிக் திறன்களின் சமகால முன்னேற்றம் (மற்றும் கேம் ஆர்ட் டிசைனின் பிற அம்சங்கள்) காரணமாக கேம்களை கலையாக அங்கீகரிக்கும் போக்கு மற்றும் வீடியோ கேம் ஆர்ட் தயாரிப்பு மற்றும் ஆர்ட் கேம் வெளியீடுகளில் அதிகரிப்பு, இந்த தலைப்புகள் பற்றிய விவாதங்கள் பெரும்பாலும் நெருக்கமாக ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்படுகின்றன. இது "கலை விளையாட்டு" மற்றும் பல்வேறு வகையான "விளையாட்டு கலை" ஆகியவற்றுக்கு இடையே பல முக்கியமான வேறுபாடுகளை வரைய வழிவகுத்துள்ளது. கலைப் படங்கள் மற்றும் கலை விளையாட்டுகளுடன் விளையாட்டுகளை வேறுபடுத்துவதில், வர்ணனையாளர்கள் கலையை சிற்பத்துடன் ஒப்பிட்டுள்ளனர் மற்றும் கலை விளையாட்டை உருவாக்குவதில் கலை நோக்கத்தின் கருத்தை வலியுறுத்தியுள்ளனர். இந்த வேறுபாட்டை ஜாய்ஸ்டிக்கின் ஜஸ்டின் மெக்லெராய் "ஒரு சிற்பத்திற்கும் கட்டிடத்திற்கும் இடையிலான அதே [அது போன்றது]" என்று விவரித்துள்ளார். ஒரு கட்டிடம்/விளையாட்டு அழகாக இருந்தாலும், ஒரு கலை விளையாட்டு/சிற்பம் அதன் கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தி ஒருவிதமான எதிர்வினையை உருவாக்குகிறது ". இதே ஒப்பீட்டை ஜெனோவா சென் ஒரு நேர்காணலில் கலை விளையாட்டுகள் மற்றும் கலை விளையாட்டாளர் சமூகத்திற்கு விளையாட்டுகள் அல்லாதவற்றின் முக்கியத்துவம் குறித்து விவாதித்தார். 2010 ஆம் ஆண்டு ஸ்பார்க்கிற்கான நோரா யங் உடனான நேர்காணலில் கட்டிடக்கலையுடன் ஒப்பிடக்கூடிய கலை விளையாட்டுகளின் கருத்தை விரிவுபடுத்துவதோடு, ஜிம் மன்ரோ, "கலை விளையாட்டு" போன்ற வீடியோ கேம்கள் பொதுவாக கலை மண்டலத்திற்குள் "உயர் கலைகளை" நோக்கி நகர்கின்றன, பாரம்பரியமாக வீடியோ கேம்கள் "கலாச்சார சாக்கடையில்" ("குறைந்த கலைகளை" உருவாக்கும்) ஒரு நிலையை ஆக்கிரமித்துள்ளன என்று கூறினார். கலை விளையாட்டுகளுக்கும் கலைப் படங்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளுக்கும் (உண்மையில் கலையாகப் பார்க்கப்படும் அனைத்து விளையாட்டுகளும்) இடையே மற்றொரு முக்கிய வேறுபாடு என்னவென்றால், கலை விளையாட்டுகள் ஆரம்பத்தில் இருந்தே கலை படைப்புகளாக கருதப்படுகின்றன, அதே நேரத்தில் பாரம்பரிய விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் வணிக ரீதியாக உந்துதல் மற்றும் விளையாட்டு சார்ந்தவை. எனவே "விளையாட்டு கலை" யின் "விளையாட்டு" பகுதி வெறுமனே ஒரு கலை முடிவுக்கு வழிவகுக்கிறது. கண்காணிப்பாளர் மற்றும் அசல் படைப்பாளரின் கலை நோக்கத்தை சேர்க்க சில வர்ணனையாளர்களால் இது விரிவுபடுத்தப்பட்டுள்ளது. இந்த வேறுபாடு "தீவிரமான விளையாட்டு" என்ற கருத்தையும் கவனத்திற்குக் கொண்டுவருகிறது. சவுத்தாம்ப்டன் சோலன்ட் பல்கலைக்கழகம் மற்றும் நார்தாம்ப்டன் பல்கலைக்கழகத்தைச் சேர்ந்த கிரஹாம் மற்றும் எலிசபெத் கோல்டர்-ஸ்மித் முறையே, தீவிரமான விளையாட்டை "மொழியியல் மாதிரியில் அதிகப்படியான கவனம் செலுத்தாத ஒரு தகவல்தொடர்பு முறை" என்று வரையறுக்கிறார்கள், இது மொழி போன்ற சுருக்கங்களை விட பங்கேற்பாளர்களின் உறுதியான செயலை உள்ளடக்கிய ஒரு தகவல்தொடர்பு ஊடகமாகும். இது ஒரு கலை ஊடகத்திற்கு குறிப்பிடத்தக்க தாக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது, ஏனெனில் இது பெருகிய முறையில் அதிக பரிவுணர்வு மற்றும் உறுதியான வழிமுறைகள் மூலம் அர்த்தத்தைத் தொடர்புகொள்வதை எளிதாக்குகிறது. மற்ற ஊடகங்களைப் போலல்லாமல், விளையாட்டுகளின் வீரர்கள் நேரத்தை மட்டுமல்ல, முயற்சியையும் செலவிட வேண்டும்-சிக்கலைத் தீர்ப்பது அல்லது நேரப்படுத்தப்பட்ட பிரதிபலிப்புகளின் பயன்பாடு. இந்த பங்கேற்பு உறுப்பு ஒரு கலைப் படைப்பில் ஒரு உறுப்பாக முயற்சியைச் சேர்ப்பது அதிக அளவு உணர்ச்சிபூர்வமான முதலீட்டில் விளைகிறது என்பதை நிரூபிக்கிறது, எனவே பங்கேற்பாளர் மீது கலை நோக்கத்தின் அதிக சாத்தியமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது. கலை விளையாட்டுகளுக்கும் வீடியோ கேம் கலைக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டில், ஊடாடும் தன்மை மற்றும் பெரும்பாலும் போட்டி (அல்லது குறிக்கோள்கள்) ஆகியவற்றின் கூறுகள் அடிக்கடி வலியுறுத்தப்படுகின்றன. கலை விளையாட்டுகள் விளையாட்டுகளாக இருப்பதால், விளையாட்டுகள் ஊடாடும் என்பதால், கலை விளையாட்டுக்கான வரையறைகளுக்கு ஊடாடும் திறன் தேவைப்படுகிறது, அதேசமயம் வீடியோ கேம் கலை ஊடாடும் அல்லது ஊடாடும் அல்லாததாக இருக்கலாம். இதற்கு அப்பால், போட்டி, விதிகள் மற்றும் குறிக்கோள்கள் விளையாட்டுகளுக்கு உள்ளார்ந்தவையா, ஒரு கலை விளையாட்டின் பின்னணியில் எந்த அளவிற்கு "விளையாட்டு" கூட வரையறுக்கப்படுகிறது என்ற கேள்விகள் சதுரங்கம் போன்ற விளையாட்டை சிம் சிட்டி போன்ற விளையாட்டுடன் ஒப்பிட்டுப் பார்க்கும் விமர்சகர்களுக்கு முட்டாள்தனமான சிக்கல்களை எழுப்புகின்றன. பல வர்ணனையாளர்கள் போட்டி என்ற கருத்தை கலை விளையாட்டின் வரையறையின் ஒரு பகுதியாக வீடியோ கேம் கலையிலிருந்து வேறுபடுத்துவதற்காக சேர்த்துள்ளனர். அத்தகைய வரையறைக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு பேராசிரியர் ஜான் ஷார்ப் வழங்குகிறார்ஃ "கலை விளையாட்டுகள் என்பது வீடியோ கேம்களின் அனுபவபூர்வமான மற்றும் முறையான பண்புகளை பராமரிக்கும் முறையான அர்த்தத்தில் விளையாட்டுகள்-விதிகள், விளையாட்டு இயக்கவியல், குறிக்கோள்கள் போன்றவை-மற்ற கலைஞர்கள் ஓவியம், திரைப்படம் அல்லது இலக்கியத்தைப் பயன்படுத்துவதைப் போலவே ஒரு வெளிப்படையான வடிவமாக". எனவே விளையாட்டு கலைத் துண்டுகள் பாரம்பரிய (கலை அல்லாத) விளையாட்டுகளை கேன்வாஸ் அல்லது கலை ஊடகமாகப் பயன்படுத்துவதைக் காணலாம், அதே நேரத்தில் கலை விளையாட்டுகள் விளையாட்டின் முறையான குணங்களை கலை ஊடகமாகப் பயன்படுத்துகின்றன. "ஆர்ட் கேம்" மற்றும் "ஆர்ட் மோட்" கலை விளையாட்டுகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடு மற்றும் தற்போதுள்ள விளையாட்டுகளில் கலை மாற்றங்கள் பற்றிய யோசனை ரெபேக்கா கேனன் மற்றும் மேட்டியோ பிட்டாண்டி உள்ளிட்ட பல வர்ணனையாளர்கள் தொடர்புடைய தலைப்புகளை மேலும் விவாதிக்க பயனுள்ளதாக இருப்பதைக் கண்டறிந்துள்ளனர். "கலை விளையாட்டு" பற்றிய டிஃப்பனி ஹோம்ஸின் அசல் வரையறையை ஒரு தொடக்க புள்ளியாகப் பயன்படுத்தி, கலை விளையாட்டுகள் "எப்போதும் ஒரு முழுமையான, (ஓரளவுக்கு) விளையாடக்கூடிய விளையாட்டைக் கொண்டுள்ளன" மற்றும் புதிதாக உருவாக்கப்படலாம், கலை மோட்கள் வரையறையின்படி "எப்போதும் ஏற்கனவே உள்ள கணினி விளையாட்டை மாற்றியமைக்கின்றன அல்லது மீண்டும் பயன்படுத்துகின்றன, ஆனால் அரிதாகவே ஒரு வெகுமதி முறையை மட்டுமே உள்ளடக்கியது, அப்படியானால், கருப்பொருள் பொருத்தத்தின் போது மட்டுமே". அதேபோல், ஊடாடும் திறன் மற்றும் விளையாடும் திறன் ஆகியவை கலை விளையாட்டின் பண்புகளை வரையறுக்கும் அதே வேளையில், அவை பெரும்பாலும் கலை முறைக்கு எந்த விளைவையும் ஏற்படுத்தாது. பீரங்கியைப் பொறுத்தவரை, ஒரு படைப்பின் தன்மை ஒரு மாற்றமாக இருப்பது, அந்த படைப்பு ஒரு கலை விளையாட்டா அல்லது ஒரு கலை வடிவமா என்ற கேள்வியை தீர்மானிப்பது மட்டுமல்ல. அவரது வரையறையின்படி மோட்களாக இருந்தபோதிலும் சில மாற்றங்கள் "கலை விளையாட்டுகள்" ஆகும். இந்த கட்டத்தில் குழப்பத்திற்கான சாத்தியத்தை நிவர்த்தி செய்வதில், மிகவும் அடிப்படை மட்டத்தில், "கலை விளையாட்டுகள் முதன்மையாக கதை மற்றும்/அல்லது கலாச்சார விமர்சனத்தை கட்டமைப்பதற்கான ஒரு புதிய முறையாக விளையாட்டு வடிவமைப்பை ஆராய்கின்றன, அதே நேரத்தில் கலை மோட்கள் விரிவான கலை வெளிப்பாடுகளுக்கு விளையாட்டு ஊடக பண்புகளை பயன்படுத்துகின்றன" என்று அவர் கூறியுள்ளார். எனவே, கலை விளையாட்டுகள் விளையாட்டு வடிவத்தை ஆராயும்போது, கலை மோட்கள் விளையாட்டு ஊடகங்களை ஆராய்கின்றன, அதே நேரத்தில் கலை மோட்கள் எப்போதும் இருக்கும் விளையாட்டுகளை சுரண்டுகின்றன, கலை விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் அவற்றை மாற்றுகின்றன. ஃப்ளக்ஸஸ் அறிஞர் செலியா பியர்ஸ் கலை முறை அல்லது "பேட்ச்" ஐ ஒரு "தலையீட்டு உத்தி" என்று விவரிக்கிறார், இது டாடாயிஸ்ட் கருத்தை குறிப்பிடுகிறது. வீடியோ கேம்களின் கலாச்சார சூழலுக்குள் சீரழிவு மற்றும் பிரதிபலிப்பு சம்பந்தப்பட்ட இந்த போலி-காழ்ப்புணர்ச்சிக்கு கலை முறை ஒரு எடுத்துக்காட்டு என்று அவர் வாதிடுகிறார். பிப்பா ஷபலாலா உள்ளிட்ட பிற கலைக் கோட்பாட்டாளர்கள் "கலை விளையாட்டின்" இந்த குறுகிய வரையறையை நிராகரித்து, அதற்கு பதிலாக விளையாட்டின் கருத்து ஆசிரியர் விதிகள் மற்றும் குறிக்கோள்களை உருவாக்கிய அமைப்புகளுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை என்ற கோட்பாட்டின் கீழ் ஒரு பரந்த வரையறையை ஏற்றுக்கொண்டனர், ஆனால் பார்வையாளர் சுய வரம்புகள் விளையாட்டு அனுபவத்தை உருவாக்கும் போதெல்லாம் விளையாட்டுகள் வெளிப்படுகின்றன. எனவே, ஜோடி ஆர்ட் மோட், எஸ்ஓடி (வொல்பென்ஸ்டீன் 3டி இன் ஒரு மாற்றம்) ஐ அனுபவிக்கும் பார்வையாளர்கள், அடுத்த கட்டத்திற்கு முன்னேறுவதே தங்கள் குறிக்கோள் என்று முடிவு செய்தவுடன் அதை ஒரு கலை விளையாட்டாக அனுபவிக்க முடியும். வரலாற்று தோற்றம் மற்றும் முதல் அலை கலை விளையாட்டுகள் கலை விளையாட்டு வகை வணிக கலாச்சாரம் (குறிப்பாக வணிக வீடியோ கேம்கள்) மற்றும் சமகால டிஜிட்டல் கலை ஆகியவற்றின் குறுக்குவெட்டிலிருந்து மிகவும் நேரடியாக வெளிப்பட்டுள்ளது. இருப்பினும், இந்த வகையின் ஆரம்பகால தோற்றத்தைத் தீர்மானிக்கும் முயற்சியில், டிஃப்பனி ஹோம்ஸ் மற்றும் கிரெக் கோஸ்டிக்யான் உள்ளிட்ட கலைக் கோட்பாட்டாளர்கள் அதன் ஆரம்ப வேர்களை தாதாவிலும், 1920 களின் மிகையதார்த்தவாத கலைஞர்களின் கூட்டு வரைதல் விளையாட்டுகளையும் அடையாளம் கண்டுள்ளனர். மற்றவர்கள் 19 மற்றும் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் இலக்கியத்தில் வாசகர்களுக்காக ஆசிரியர் கண்டுபிடித்த இலக்கிய விளையாட்டுகளுடன் இன்னும் பரந்த தொடர்புகளை ஈர்த்துள்ளனர். விளையாட்டை கலை பயன்பாட்டின் ஒரு தலைப்பாகக் கருதுவதன் மூலம், இந்த முந்தைய கலை இயக்கங்கள் விளையாட்டின் கருத்தை ஒரு கலை ரீதியாக ஆராயக்கூடிய வடிவமாகவும், வெறுமனே செயலற்ற பொழுதுபோக்கை விடவும் சட்டப்பூர்வமாக்கியது. ஜார்ஜியாவின் அட்லாண்டாவில் நடந்த ஆர்ட் ஹிஸ்டரி ஆஃப் கேம்ஸ் மாநாட்டில், பேராசிரியர் செலியா பியர்ஸ் மேலும் குறிப்பிடுகையில், 1960 களின் ஃப்ளக்ஸஸ் இயக்கம் மற்றும் மார்செல் டுச்சாம்பின் கலைத் தயாரிப்புகளிலிருந்து, சில கலை வடிவங்களில் நடைமுறை ஒரு மைய நிலையை எடுத்துள்ளது. ஒரு கலைத் துண்டுக்கான படைப்பின் கடுமையான விதிகளை கலை ரீதியாக உந்துதல் திணிப்பது (இந்த விஷயத்தில் வீடியோ கேமின் வடிவம் அல்லது ஊடகத்திற்கு ஆசிரியரின் கட்டுப்பாடு) வீடியோ கேம்களையும் கலையையும் மோதலுக்கு கொண்டு வந்தது, இதன் விளைவாக முதல் உண்மையான கலை விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்பட்டன. கான்வேயின் ஜீரோ-பிளேயர் கேம் ஆஃப் லைஃப் (1970) போன்ற ஆரம்பகால விளையாட்டு போன்ற திட்டங்கள் பிற்கால கலை விளையாட்டுகளுக்கு அடித்தளமாக இருந்தபோதிலும், 1980 களின் முற்பகுதியில் பெர்னி டெகோவன் மற்றும் ஜாரோன் லேனியரின் ஏலியன் கார்டன் (1982) போன்ற விளையாட்டுகளுடன் ஒரு சிறிய அலைகளில் தோன்றியதாக ஆரம்பகால உண்மையான கலை விளையாட்டுகளை பியர்ஸ் அடையாளம் காட்டுகிறார். இந்தக் காலகட்டத்தின் பிற ஆரம்பகால கலை விளையாட்டுகளில் ஜேன் வீடரின் வார்பிடவுட் (1982), லேனியரின் மூண்டஸ்ட் (1983), மற்றும் லின் ஹெர்ஷ்மேன் லீசனின் லேசர்டிஸ்க் விளையாட்டுகள் லோர்னா (1983) மற்றும் டீப் காண்டாக்ட் (1984) ஆகியவை அடங்கும். செயல்பாட்டின் இந்த காலகட்டத்தைத் தொடர்ந்து, கலை விளையாட்டு தயாரிப்பு 1990 களின் இறுதி வரை ஒரு மந்தநிலையைக் காணும். வீடியோ கேம்கள் முதன்முதலில் 1980 களில் கலை அருங்காட்சியக அமைப்பில் காட்சிக்கு வைக்கப்பட்டன, கொர்கொரன் கேலரி ஆஃப் ஆர்ட்டின் "ஏ. ஆர். டி. கேட்" (1983) மற்றும் மியூசியம் ஆஃப் தி மூவிங் இமேஜின் "ஹாட் சர்க்யூட்ஸ்ஃ எ வீடியோ ஆர்கேட்" (1989) போன்ற பின்னோக்கிய கண்காட்சிகளில் காட்சிக்கு வைக்கப்பட்டன. இருப்பினும், கலை விளையாட்டுகளின் உற்பத்தியைப் போலவே, 1990 களின் பிற்பகுதியிலும் 2000 களின் முற்பகுதியிலும் இந்த நடைமுறை மிகவும் பொதுவானதாகிவிட்டது. வாக்கர் ஆர்ட் சென்டரின் "பியாண்ட் இன்டர்பேஸ்" (1998), ஆன்லைன் "சின்ரியல்" (1998) மற்றும் "கிராக் தி மேஸ்-கேம் பிளக்-இன்ஸ் ஆஸ் ஹேக்கர் ஆர்ட்" (1999) போன்ற கண்காட்சிகள், ஷிப்ட் ஈ. வி. ஆர். இ. எல். ஓ. ஏ. டி (1999), யு. சி. ஐ பீல் சென்டரின் ஷிப்ட்-சி. டி. ஆர். எல் (2000) மற்றும் 2001 ஆம் ஆண்டில் பல வீடியோ கேம் கண்காட்சிகளின் முதல் அலைகளில் இந்த கருத்தை பிரபலப்படுத்தியது. இது 2000 களின் முற்பகுதியில் மாஸ் எம்ஓசிஏவின் "கேம்ஷோ" (2001) சான் பிரான்சிஸ்கோ மோமாவின் "010101: ஆர்ட் இன் டெக்னாலஜிக்கல் டைம்ஸ்" (2001), விட்னி மியூசியத்தின் "பிட்ஸ்ட்ரீம்ஸ்" (2001), மற்றும் நியூயார்க் மியூசியம் ஆஃப் தி மூவிங் இமேஜின் "<ALT> டிஜிட்டல் மீடியா" (2003) போன்ற நிகழ்ச்சிகளுடன் கலை விளையாட்டு உள்ளடக்கத்தை பெரிதும் உள்ளடக்கிய அல்லது பிரத்யேகமான கண்காட்சிகளுக்கு விரிவுபடுத்தப்பட்டது. "கலைஞர் விளையாட்டின்" எழுச்சி 1970 களின் புதிய விளையாட்டு இயக்கத்தின் நவீன பாரம்பரியங்களிலிருந்து வரைதல், அங்கு ஒரு விளையாட்டை விளையாடுவது செயல்திறன் கலையின் ஒரு வடிவமாகக் கருதப்படலாம், ஃபிராங்க் லான்ட்ஸின் பாக் மன்ஹாட்டன், பிளாஸ்ட் தியரி கேன் யூ சீ மீ நௌ போன்ற கலைத் துண்டுகள்? பெயின்ஸ்டேஷன் (2001), கோ ஃபிஷ் (2001) மற்றும் வாகமுண்டோ (2002) உள்ளிட்ட ஒத்த கலப்பு செயல்திறன்-கலை/கலை-விளையாட்டுகள் நவீன கால கலை விளையாட்டு உற்பத்தியின் ஆரம்ப ஆண்டுகளில் வந்தன. வளர்ந்து வரும் வீடியோ கேம் கலை இயக்கம் கலை விளையாட்டு வளர்ச்சிக்கு குறிப்பாக கலை முறைகளை உருவாக்குவதில் நேரடி உத்வேகத்தை வழங்கியது. கேஸ்டில் ஸ்மர்ஃபென்ஸ்டைன் (1983) போன்ற மோட்களின் மீறல் திறன் ஏற்கனவே கலை விளையாட்டு உருவாக்கத்தின் முதல் காலகட்டத்தில் அங்கீகரிக்கப்பட்டிருந்தாலும், கலை கோட்பாட்டாளர் ரெபேக்கா கேனன் ஒரு நோக்கமுள்ள கலை மோடுக்கு ஆரம்பகால உதாரணத்தை இமுரா தகஹிகோவின் 1993 AIUEUNN சிக்ஸ் அம்சங்கள் (சோனியின் "சிஸ்டம் ஜி" இன் மாற்றம்) என்று அடையாளம் காட்டுகிறார். Jodi.org மற்றும் ஆஸ்திரேலிய செலக்ட்பார்க்ஸ் உள்ளிட்ட ஆன்லைன் கலைஞர்களின் குழுக்கள் விரைவில் ஸ்டுடியோ அமைப்பில் கலை விளையாட்டுகளைத் தயாரிக்கத் தொடங்கின, ஊடாடும் கலை முறைகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் பழைய விளையாட்டுகளை மறுபரிசீலனை செய்தன. பாரம்பரியமாக ஆண்களை மையமாகக் கொண்ட விளையாட்டில் பெண் கதாபாத்திரங்களைச் சேர்ப்பது அல்லது பார்வையாளர்களை ஒரு பழக்கமான படைப்பை மறுபரிசீலனை செய்ய கட்டாயப்படுத்துவது போன்ற ஒரு செய்தியுடன் விளையாட்டுகளை வடிவமைத்த கலை விளையாட்டு படைப்பாளர்களுக்கான முதன்மை கருவிகளில் ஒன்றாக கலை விளையாட்டுகளுக்குள் மோட்களின் பயன்பாடு மாறியது. இதன் விளைவாக, கலை விளையாட்டுகளின் ஆரம்பகால வரலாறு வணிக வீடியோ கேம்களின் வரலாறு மற்றும் வீடியோ கேமிங் மரபுகளை நிறுவுதல் ஆகியவற்றுடன் நெருக்கமாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் வீடியோ கேம்களின் வரலாற்றில் குறிப்பிடத்தக்க நிகழ்வுகள் கலை விளையாட்டுகளுக்கு ஒத்த முக்கியத்துவத்தைக் கொண்டுள்ளன. கலை விளையாட்டுகளின் பொருளை உருவாக்கும் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றத்தின் அளவையும், கலாச்சார தொடுதிரைகளை வழங்குவதன் மூலமும் (கிளாசிக் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் மற்றும் 1990 களில் இருந்து டூம் மற்றும் மிஸ்ட் போன்ற பிளாக்பஸ்டர் தலைப்புகள் போன்றவை) கலை விளையாட்டுகள் பயன்படுத்தலாம் என்பது உண்மை. இந்த வகையான கலை விளையாட்டுகள் கோட்பாட்டாளர்களால் "கலைஞர் விளையாட்டுகள்" என்று வரையறுக்கப்பட்டுள்ளன-விளையாட்டு உருவாக்குநர்களால் அல்லாமல் டெவலப்பர் அல்லாத சமகால கலைஞர்களால் உருவாக்கப்பட்ட கலை விளையாட்டுகள். பொதுவாக ஒரு சிறிய பட்ஜெட்டில் தயாரிக்கப்படும் மற்றும் விளையாட்டு காட்சியில் இருந்து வெளிவரும் கலை விளையாட்டுகளை விட குறைவான தொழில்நுட்ப (குறியீட்டு) அறிவுடன், "கலைஞர் விளையாட்டுகள்" பெரும்பாலும் அவற்றின் கலை லட்சியங்களின் அடிப்படையில் மிகவும் வெளிப்படையானவை மற்றும் பொதுவாக "மாற்றம் மற்றும் அசல் விளையாட்டுக்கு இடையிலான சாம்பல் பகுதியை" ஆக்கிரமிக்கிறது, ஏனெனில் அவை அடிக்கடி 1980 களின் கிளாசிக் ஆர்கேட் தலைப்புகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. இந்த வகையான விளையாட்டின் ஆரம்ப எடுத்துக்காட்டுகளில் தாம்சன் மற்றும் கிரேக்ஹெட்டின் தூண்டுதல் ஹேப்பி (1998), எஸ்கேப் டு பெகின்ஸ் ஃபாண்ட் சிறுகோள்கள் (1999) மற்றும் நடாலி புக்சின் இன் தி இன்ட்ரூடர் (1999) ஆகியவை அடங்கும். 2000கள் முழுவதும் வீடியோ கேம்கள் ஊடகத்தின் ஒரு வடிவமாக பெருகிய முறையில் பொதுவானதாக மாறியதால், ஊடகத்தின் விளையாட்டு பகுதியை வலியுறுத்திய வீடியோ கேம்கள் (தீவிரமான விளையாட்டுகள், விளையாட்டுகள் அல்லாதவை மற்றும் கலை விளையாட்டுகள் போன்றவை) உற்பத்தியில் அதிகரிப்பைக் கண்டன. இது வெறுமனே ஒரு பொழுதுபோக்கு திசைதிருப்பலுக்கு பதிலாக யோசனைகளுக்கான ஒரு வாகனமாக விளையாட்டை அங்கீகரிக்க வழிவகுத்தது. "ஆர்ட் கேம்" என்ற சொல் முதன்முதலில் பேராசிரியர் டிஃப்பனி ஹோம்ஸ் தனது 2002 ஆய்வறிக்கையான "ஆர்ட் கேம்ஸ் அண்ட் பிரேக்அவுட்ஃ நியூ மீடியா மீட்ஸ் தி அமெரிக்கன் ஆர்கேட்" இல் அறிவார்ந்த அமைப்பில் பயன்படுத்தப்பட்டது. பின்லாந்தின் டாம்பேரில் நடந்த கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸ் மற்றும் டிஜிட்டல் கலாச்சாரங்கள் மாநாட்டிலும், SIGGRAPH 2002 இல் ஹோம்ஸ் இந்த கட்டுரையை வழங்கினார், பின்னர் 2003 ஆம் ஆண்டு மெல்போர்ன் டிஏசி மாநாட்டிற்கான கட்டுரையில் இந்த வார்த்தையை வரையறுத்து விரிவுபடுத்தினார். கோட்பாட்டாளர் ரெபேக்கா கேனன் தனது 2003 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில் "கலை கணினி விளையாட்டு மாற்றத்திற்கான அறிமுகம்" என்ற கட்டுரையில் இந்த வரையறையை மேலும் செம்மைப்படுத்தினார். இண்டி கலை விளையாட்டின் எழுச்சி 2000 களின் முற்பகுதி முதல் நடுப்பகுதி வரை சாமோரோஸ்ட் (2003) மற்றும் தி எண்ட்லெஸ் ஃபாரஸ்ட் (2005) போன்ற விளையாட்டுகளுடன் தொடங்கி, கலை விளையாட்டுகளுக்கும் இண்டி விளையாட்டுகளுக்கும் இடையில் ஒரு வலுவான ஒன்றுடன் ஒன்று உருவாக்கப்பட்டது. கலை விளையாட்டு இயக்கம் மற்றும் இண்டி விளையாட்டு இயக்கத்தின் இந்த கூட்டம் கலை விளையாட்டுகளை வீடியோ கேம் கலாச்சாரத்தின் கவனத்திற்கு கொண்டு வந்தது, மேலும் வீடியோ கேம்களை கலைப் படைப்புகளாக நியாயமாகக் கருதலாமா இல்லையா என்பது குறித்து பெரிய விவாதங்களைத் தூண்டியது, அதே போல் இந்த வார்த்தையின் பயன்பாட்டிற்கு எதிரான பின்னடைவும் இருந்தது. இந்த விவாதங்கள் பல பழைய வணிக வீடியோ கேம்களை ("கலை விளையாட்டு" என்ற சொல்லைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன்பு) கலை விளையாட்டுகளாக பின்னோக்கி தீர்மானிக்க வழிவகுத்தன. 2000 களின் பிற்பகுதியில் (குறிப்பாக 2008 மற்றும் அதற்குப் பிறகு) இண்டி ஆர்ட் கேம்களின் உற்பத்தி வியத்தகு அளவில் அதிகரித்துள்ளதால், ஜெனோவா சென், மோலின்டஸ்ட்ரியா, ஜேசன் நெல்சன், ஜேசன் ரோஹ்ரர் மற்றும் டேல் ஆஃப் டேல்ஸ் போன்ற இண்டி கேம் டெவலப்பர்கள் நிறுவப்பட்டு, "ஆர்ட்டிஸ்ட் கேம்ஸ்" ஒப்பீட்டளவில் குறைவான பொதுவானதாகிவிட்டன. கலை விளையாட்டுகளின் வணிக ரீதியான நம்பகத்தன்மை குறித்த விவாதங்கள், வணிக ரீதியான வீடியோ கேம் தொழில்துறை "கவுரவ விளையாட்டுகளின்" வளர்ச்சிக்கு நிதியளிப்பதற்கான சாத்தியக்கூறுகள் குறித்து ஊகங்களுக்கு வழிவகுத்தன (அவை வணிக ரீதியாக வெற்றிகரமாக இருக்க வாய்ப்பில்லை, ஆனால் அவற்றின் கலை பார்வை அவற்றை ஊடகத்தின் வளர்ச்சிக்கு முக்கியமானது என்று குறிக்கிறது). இந்த கருத்துக்கள் பொதுவாக முன்கூட்டியதாகக் கருதப்படுகின்றன, ஏனெனில் "கௌரவம்" என்ற கருத்து வெளியீட்டாளர்களுக்கு இன்னும் பிடிபடவில்லை, இது புதிய தொழில்துறையில் டெவலப்பர்களுக்கு உள்ளது. இதன் விளைவாக, வெளியீட்டாளர்கள் பொதுவாக தங்கள் கவுரவத்தை மேம்படுத்தக்கூடிய கலைப் படங்களுக்கு முக்கிய திரைப்பட ஸ்டுடியோக்கள் (பெரும்பாலும் கலைப் பிரிவுகளைக் கொண்டவை) செய்யும் அதே வழியில் வணிக ரீதியாக ஆபத்தான உயர்-கருத்து விளையாட்டுகளை எடுக்க விரும்பவில்லை. உயர்தர கலை விளையாட்டுகளை உற்பத்தி செய்ய போதுமான நிதியின் தேவை புளோரண்ட் டெலோய்சன் மற்றும் மார்க் எஸ்ஸென் போன்ற கலை விளையாட்டு படைப்பாளர்களால் அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது, அவர்கள் 2011 ஆம் ஆண்டில் வடிவமைப்பாளர் விளையாட்டு நிறுவனங்களில் சேர்ந்தனர், அங்கு தனிப்பட்ட கலை விளையாட்டுகளை கலை புரவலர்களால் கணிசமான விலைக்கு ஆடம்பர பொருட்களாக இயக்க முடியும். "ஆர்ட் கேம்" என்ற வார்த்தையின் விமர்சனம், "ஆர்ட் கேம்" என்ற வார்த்தையின் பயன்பாடு அதிகரித்து வருவதுடன், வீடியோ கேம் கலாச்சாரத்தின் ஏராளமான உறுப்பினர்கள் அதன் பயன்பாட்டிற்கு எதிர்மறையாக பதிலளித்துள்ளனர். விளையாட்டுகள் கலைப் படைப்புகளாக இருக்கலாம் என்ற கருத்தை நிராகரிக்கும் விளையாட்டாளர் மக்களில் ஒரு குறிப்பிட்ட பிரிவை இந்த சொல் திசைதிருப்புகிறது என்றும், "கலை விளையாட்டுகளை" உயரடுக்கு விளையாட்டுடன் ஒப்பிடுகிறார்கள் என்றும் விமர்சகர்கள் குறிப்பிட்டுள்ளனர். இந்த வகையான எதிர்வினை சில கேம் டெவலப்பர்கள் தங்கள் கேம்களை விவரிக்க இந்த வார்த்தையைப் பயன்படுத்துவதை நிராகரிக்க காரணமாக உள்ளது, அதற்கு பதிலாக "நாட்-கேம்", "அன்-கேம்" போன்ற சொற்களைப் பயன்படுத்துகிறார்கள் அல்லது தங்கள் பணிக்கு எந்தவொரு திட்டவட்டமான லேபிளையும் ஏற்க மறுக்கிறார்கள். இந்த வார்த்தையைப் பற்றிய சில பொதுவான விமர்சனங்கள் பின்வருமாறுஃ ஒரு விளையாட்டை ஒரு கலை விளையாட்டு என்று விவரிப்பது என்பது பாசாங்கு மற்றும் வேடிக்கையாக இல்லை என்று கேமிங் சமூகத்திற்குள் சிலரின் பார்வை. கலை விளையாட்டுகளை ("கலை விளையாட்டாளர்கள்" என்று அழைக்கப்படுபவர்கள்) விளையாடி ரசிக்கிறவர்கள் முரட்டுத்தனமாக இருப்பார்கள் மற்றும் பின்பற்றப்படக்கூடாது என்ற பார்வை. "கலை விளையாட்டு" என்ற சொல் வீடியோ கேம்களுக்குள் உயர் கலைக்கும் குறைந்த கலைக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டை தேவையில்லாமல் அறிமுகப்படுத்துகிறது என்ற பார்வை இதற்கு முன்பு இருந்ததில்லை. "கலை விளையாட்டு" என்ற சொல் பரந்த அளவில் உள்ளது என்றும், அது "இண்டி கேம்" என்பதற்கு ஒத்ததாக தவறாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்றும், இதன் மூலம் புதுமை என்பது கலையாக இல்லாதபோது புதுமை என்ற கருத்தை முறையற்ற முறையில் இணைக்கிறது என்றும் ஒரு பார்வை. "கலை விளையாட்டு" என்ற சொல் வீடியோ கேமின் ஊடகத்திற்குள் கலைத்திறனுக்கு ஒரு பிரத்யேக உரிமைகோரலைக் குறிக்கிறது, எனவே கலை விளையாட்டுகள் மற்ற வடிவங்களை விட உயர்ந்தவை. இன்று "கலை விளையாட்டுகள்" என்று முத்திரை குத்தப்படும் யோசனை சரியாக விளையாட்டுகள் அல்லது கலை என்று அழைக்கப்படுவதற்கான முறையான பண்புகளைக் கொண்டிருக்கவில்லை. கலை விளையாட்டுகளின் பட்டியலையும் பார்க்கவும் கலைத் திரைப்படமான ஆட்டூர் கோட்பாடு கணினி கலை விளையாட்டு ஆய்வுகள் கிளிட்ச் கலை வீடியோ கேம்கள் ஒரு கலை வடிவமாக வீடியோ கேம் குறிப்புகள் மேலும் வாசிப்பு பிட்டாண்டி, மேட்டியோ. விளையாட்டு காட்சிகள்ஃ வீடியோ கேம்களின் யுகத்தில் கலை. ஜோஹன் & லெவி. 2006 ஆம் ஆண்டு. போகோஸ்ட், இயன். வீடியோ கேம்களுடன் விஷயங்களைச் செய்வது எப்படி. யு ஆஃப் மினசோட்டா பிரஸ். 2011 ஆம் ஆண்டு. கிளார்க், ஆண்டி மற்றும் கிரெட்டே மிட்செல். வீடியோ கேம்கள் மற்றும் கலை. பிரிஸ்டல்ஃ அறிவுசார் புத்தகங்கள். 2007.. பீரங்கி, ரெபேக்கா. வீடியோ கேம்ஸ் அண்ட் ஆர்ட்டில் இருந்து "மெல்ட்டவுன்" (கிளார்க், ஆண்டி மற்றும் கிரெட்டே மிட்செல், பதிப்புகள்.). பிரிஸ்டல்ஃ அறிவுசார் புத்தகங்கள். pp. 40-42. 2007 ஆம் ஆண்டு. ஸ்டாக்பர்கர், ஆக்செல். "ஒதுக்கீட்டில் இருந்து தோராயமாக வரை". வீடியோ கேம்கள் மற்றும் கலை (கிளார்க், ஆண்டி மற்றும் கிரெட்டே மிட்செல், பதிப்புகள்.). பிரிஸ்டல்ஃ அறிவுசார் புத்தகங்கள். பிபி. 29, 34-35. டிஃபான்டி, தாமஸ் ஏ. "வீடியோ கேம் தொழில்நுட்பத்தின் வெகுஜன தாக்கம்". கணினிகளில் முன்னேற்றம். Vol.23. Pg.137. 1984. கிரீன், ரேச்சல். இணைய கலையில் "அத்தியாயம் 3: இணைய கலையில் கருப்பொருள்கள்". தேம்ஸ் & ஹட்சன். pp. 144-151. ஹோம்ஸ், டிஃப்பனி. "ஆர்கேட் கிளாசிக் ஸ்பான் ஆர்ட்? கலை விளையாட்டு வகையின் தற்போதைய போக்குகள் ". மெல்போர்ன் டிஏசி 2003. 2003 ஆம் ஆண்டு. ஜான்சன், மத்தியாஸ். நான் சுடும் அனைத்தும் கலைதான். இணைப்பு கலை மையம்ஃ இணைப்பு பதிப்புகள், பிரெசியா. 2012 ஆம் ஆண்டு. கீர்கேகார்ட், அலெக்ஸ். "கலை விளையாட்டுகளின்" வம்சாவளி பற்றி. தூக்கமின்மை புத்தகங்கள். 14 மார்ச் 2011. ஷார்ப், ஜான். விளையாட்டு கலையின் ஒரு சுவாரஸ்யமான குறுகிய வரலாறு. ஜார்ஜியா இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜி. டிஜிட்டல் விளையாட்டுகளின் அடித்தளங்கள் குறித்த சர்வதேச மாநாட்டின் நடவடிக்கைகள். pp. 26-32. 29 மே-1 ஜூன் 2012. ஸ்டால்கர், பிலிப்பா ஜேன். கேமிங் இன் ஆர்ட்ஃ கம்ப்யூட்டர் கேம்களின் கலைப் பயன்பாடு மற்றும் 'ஆர்ட் கேம்ஸ்' மற்றும் மெயின்ஸ்ட்ரீம் கம்ப்யூட்டர் கேம்களின் வரலாற்று பாதைகளின் வரைபடம் ஆகியவற்றின் இரண்டு எடுத்துக்காட்டுகளின் ஒரு வழக்கு ஆய்வு. விட்வாட்டர்ஸ்ராண்ட் பல்கலைக்கழகம், ஜோகன்னஸ்பர்க். 2005 ஆம் ஆண்டு. வீடியோ கேம் வகைகள் புதிய ஊடக கலை