Double Fine Happy Action Theater
டபுள் ஃபைன் ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் (சில நேரங்களில் ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் என்று குறிப்பிடப்படுகிறது) என்பது டபுள் ஃபைன் புரொடக்ஷன்ஸ் உருவாக்கிய மற்றும் மைக்ரோசாப்ட் கேம் ஸ்டுடியோஸால் விநியோகிக்கப்பட்ட ஒரு சாதாரண வீடியோ கேம் ஆகும். தலைப்பு எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 க்கான கினெக்ட் மோஷன்-சென்சிங் அடிப்படையிலான தலைப்பாகும், இது பிப்ரவரி 1,2012 அன்று வட அமெரிக்காவில் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் ஆர்கேட் சேவை மூலம் வெளியிடப்பட்டது. ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் டபுள் ஃபைனின் நிறுவனர் டிம் ஷாஃபர், அவரது இரண்டு வயது மகள் (அந்த நேரத்தில்) லில்லி விளையாடக்கூடிய ஒரு விளையாட்டை வடிவமைத்த ஒரு யோசனையை அடிப்படையாகக் கொண்டது. இதற்கு, ஓபன்-எண்ட் கேம் என்பது பதினெட்டு வெவ்வேறு முறைகளின் தொகுப்பாகும், இது பல வீரர்களை கினெக்ட் கேமராக்கள் மூலம் தனித்துவமான வழிகளில் தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்கிறது மற்றும் கன்சோலின் டிஸ்ப்ளேவில் காட்டப்படும் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியில் மோஷன் சென்சிங், ஒரு மாபெரும் மெய்நிகர் பந்து குழியில் விளையாடுவது அல்லது உருவகப்படுத்தப்பட்ட லாவா வழியாக நடப்பது போன்றவை. கேம்ப்லே ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் என்பது ஒரு திறந்தவெளி விளையாட்டாகும், இது கினெக்ட் மோஷன் சென்சிங் மற்றும் கேமரா அமைப்பின் அம்சங்களை உள்ளடக்கிய பதினெட்டு வெவ்வேறு முறைகளை வழங்குகிறது. வீரர்கள் பதினெட்டு முறைகளில் ஏதேனும் ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம் அல்லது விளையாட்டை சீரற்ற முறையில் முறைகளைத் தேர்ந்தெடுத்து ஒவ்வொரு சில நிமிடங்களுக்கும் சுழற்றலாம். இந்த விளையாட்டு 6 வீரர்களின் கண்காணிப்பை ஆதரிக்க முடியும். பெரும்பாலான முறைகளுக்குள் குறிக்கோள்கள் எதுவும் இல்லை, கன்சோலின் டிஸ்ப்ளேவில் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி வடிவத்தில் நகைச்சுவையான முடிவுகளை உருவாக்குவதற்காக கினெக்டுக்கு சில செயல்களைச் செய்வது மட்டுமே. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு முறை லாவாவின் ஓட்டத்தை உருவகப்படுத்துகிறது, இது விளையாட்டின் திரையில் வீரரின் அறையை நிரப்புகிறது, மேலும் அதற்குள் உள்ள வீரரை சித்தரிக்கிறது. இங்கிருந்து, வீரர் லாவாவில் மிதக்கும் பாறைகளை உதைக்கலாம், சுற்றி குதிக்கும் சிறிய அனிமேஷன் தீப்பொறிகளுடன் தொடர்பு கொள்ளலாம், அல்லது லாவாவில் தங்களை "மூழ்கடித்து", திரையில் உள்ள மற்ற வீரர்களை "துடைக்க" தற்காலிகமாக ஃபயர்பால்களை சுடலாம். மற்றொரு முறை விண்வெளி படையெடுப்பாளர்களை உருவகப்படுத்துகிறது, வீரர்கள் தங்கள் கைகளை உயர்த்தி, திரையில் தாக்குதல் சக்திகளை அழிக்க வேண்டும்; ஒரு ஸ்கோர் வைக்கப்படும்போது, முறை முடிவற்றது. இந்த விளையாட்டில் சில செயல்களுக்கான குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான சாதனைகள் அடங்கும். டெவலப்மெண்ட் ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் முதலில் அக்டோபர் 2011 இல் டபுள் ஃபைனின் அடுத்த திட்டமாக அவர்களின் கினெக்ட் அடிப்படையிலான எள் தெருஃ ஒன்ஸ் அபான் எ மான்ஸ்டர் திட்டத்திற்குப் பிறகு அறிவிக்கப்பட்டது. அந்த நேரத்தில் தனது 2 வயது மகள் லிலியுடன் கினெக்ட் விளையாட்டுகளை விளையாடும்போது, அவரது பொறுமையும் நடத்தையும் பெரும்பாலும் கினெக்ட் அமைப்பில் அழிவை ஏற்படுத்தும் என்பதை ஷாஃபர் கண்டறிந்தார், இது கினெக்ட் அமைப்புகளின் வரம்புகள் மற்றும் குறிப்பிட்ட விளையாட்டின் கடினமான விதிகள் ஆகிய இரண்டாலும் ஏற்படுகிறது. ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் என்ற கருத்தை ஷாஃபர் கற்பனை செய்தார், இது அவரது மகள் உதவியின்றி அதை இயக்கக்கூடிய வகையில் எளிமையான விளையாட்டு அனுபவத்தை உருவாக்குகிறது. ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டரை அணுகுவதற்கான ஷாஃபரின் யோசனை மால்களில் ஊடாடும் விளம்பரங்களால் ஓரளவு ஈர்க்கப்பட்டது, அவை அவர்களிடமிருந்து கடந்து செல்லும் நபர்களுக்கு எதிர்வினையாற்றும். இதைத் தொடர்ந்து, ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் ஒரு விளையாட்டைக் காட்டிலும் ஒரு பொம்மை அல்லது பிளேமேட் போல உருவாக்கப்பட்டது, இது சென்சாருக்கு முன்னால் உள்ள வீரர்கள் எந்த இணக்கத்தையும் சேர்க்காமல் என்ன செய்கிறார்களோ அதற்கு எதிர்வினையாற்றுகிறது. விளையாட்டின் கருத்தை உருவாக்க, டபுள் ஃபைன் ஒரு வீடியோ கேமின் பல இயல்பான அம்சங்களை அகற்ற வேண்டியிருந்தது, மேலும் விளையாட்டை "ஊடாடும் அனுபவங்களைப் போல" மாற்றுவதற்காக கூடுதல் வெளிப்புற அம்சங்களைத் தவிர்க்க வேண்டியிருந்தது என்று டபுள் ஃபைனின் தொழில்நுட்பக் கலைஞர் ட்ரூ ஸ்கில்மேன் கூறுகிறார். திட்டத்தின் எந்தவொரு அம்சத்தையும் அதிகமாக சிந்திப்பதைத் தவிர்க்க ஷாஃபர் விரும்பினார்ஃ குழு எக்ஸ்பாக்ஸ் சாதனைகள் பற்றிய யோசனையைச் சேர்த்தது, ஆனால் ஷாஃபர் மேலும் எந்த அம்சங்களையும் சேர்ப்பதைத் தவிர்த்தார், ஏனெனில் அவர் மிகவும் திறந்த விளையாட்டு "நீங்கள் குழந்தைகளை அதற்கு முன்னால் வைக்கும்போது மிகவும் சக்திவாய்ந்ததாக இருக்கும் என்று உணர்ந்தார். எந்தவொரு செயல்பாட்டையும் இன்னும் விரிவான அனுபவமாக உருவாக்க அவர்கள் நேரத்தை செலவிட்டிருக்கலாம் என்று ஸ்கில்மேன் ஒப்புக்கொள்கிறார், ஆனால் எளிமையான அணுகுமுறை விளையாட்டுக்கு பொருத்தமானது என்று உணர்ந்தார். டபுள் ஃபைனின் குழு புதிய முறைகளை முயற்சிக்க ஒரு விரைவான முன்மாதிரி கருத்தைப் பயன்படுத்தியது, செயல்பாட்டைத் திட்டமிட சில நாட்கள் செலவழித்தது, பின்னர் அதை விரிவுபடுத்த முடியுமா என்று பார்க்க அதைச் சோதித்தது. குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான வீரர்களுக்கு வடிவமைக்கப்பட்ட முறைகள் உட்பட பல கூடுதல் முறைகள் இந்த முறையில் மூளைச்சலவை செய்யப்பட்டன, ஆனால் அவை மேலும் உருவாக்கப்படவில்லை. மேம்பட்ட யதார்த்தத்தில் மூடுபனியை வைப்பது போன்ற கினெக்ட் வன்பொருளின் தொழில்நுட்ப வரம்புகளை அவர்கள் எதிர்கொண்டபோது மேலும் யோசனைகள் கைவிடப்பட்டன. சில யோசனைகள் உண்மையில் ஒரு பயன்முறையில் செயல்படுத்தப்பட்டன, ஆனால் விளையாட்டு சோதனையின் போது, குழு அவர்கள் முதலில் நினைத்ததைப் போல சுவாரஸ்யமாக இல்லை என்பதைக் கண்டறிந்தது, அதே நேரத்தில் மற்ற யோசனைகள் பல்வேறு கிராபிக்ஸ் விளைவுகளுடன் விளையாடுவதிலிருந்தும் அதை முழு பயன்முறைக்கு விரிவுபடுத்துவதிலிருந்தும் வந்தன. டபுள் ஃபைன் உள் விளையாட்டு சோதனையை நிகழ்த்தினார், ஒரு மாநாட்டு அறையில் விளையாட்டை இயக்கி, கடந்து செல்லும் எவரும் அதை முயற்சிக்க அனுமதிக்கவும், சிறு குழந்தைகளுடன் நண்பர்கள் மற்றும் குடும்பங்களை அழைத்து வந்து அதை முயற்சிக்கவும். மைக்ரோசாப்ட் கேம் ஸ்டுடியோவும் விளையாட்டு சோதனைக்கு உதவியது, குழந்தைகள் மற்றும் அவர்களின் பெற்றோருடன் விளையாடும் வாராந்திர சோதனை அமர்வுகளின் நேரடி ஊட்டங்களுடன் டபுள் ஃபைனை வழங்கியது. குழந்தைகளுடன் சோதனை செய்வது முக்கியமானது என்று கண்டறியப்பட்டது, ஏனெனில் குழு பின்னர் இணைக்கும் முறைகளுடன் விளையாடுவதற்கான புதிய வழிகளை குழந்தைகள் அடையாளம் காண்பார்கள். லாவா பயன்முறையில், ஷாஃபரும் அவரது குழுவும் முதலில் குழந்தைகள் "லாவாவைத் தவிர்க்க" விளையாடுவார்கள் என்று கற்பனை செய்தனர், அதில் காலடி வைப்பதைத் தவிர்ப்பதற்காக தளபாடங்களுக்கு இடையில் நின்று காலடி எடுத்து வைப்பார்கள். அதற்கு பதிலாக, அவர்கள் குழந்தைகளுடன் பயன்முறையை சோதித்தபோது, குழந்தைகள் மெய்நிகர் லாவாவில் விளையாடினர், இது விளையாட்டின் இந்த செயல்களுக்கு கூடுதல் பதில்களைச் சேர்க்க அணியை வழிநடத்தியது. குழந்தைகளின் இந்த புதிய தொடர்புகளைப் பார்த்ததன் விளைவாக விளையாட்டின் சில சாதனைகள் நிகழ்ந்தன. முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட நடத்தையை அமைப்பதை விட செயல்பாட்டுடன் நிகழும் மெய்நிகர் உடல் தொடர்புகளைப் பிடிப்பது மிகவும் முக்கியமானது என்று மேம்பாட்டுக் குழு கண்டறிந்தது, ஏனெனில் இது வீரர்களிடமிருந்து மிகவும் இயற்கையான செயல்களுக்கும் இன்பத்திற்கும் வழிவகுக்கும்; எடுத்துக்காட்டாக, அவர்கள் ஒரு பந்து குழியின் பொருத்தமான உடல் தன்மையை வழங்கும் வரை, வீரர்கள் "இயல்பாகவே செய்ய வேண்டிய" சரியான "விஷயத்தை அறிவார்கள். "அதில் குதியுங்கள்!" Skillman படி. குழந்தைகளுக்கான நோக்கம் இருந்தபோதிலும், டபுள் ஃபைன் குழு இந்த விளையாட்டை "மூன்று வயது சிறுவர்கள் அல்லது கல்லூரி தங்குமிட அறைகள் நிறைந்த குடிபோதையில் 20 வயது சிறுவர்களை" ஈர்ப்பதாகக் கண்டறிந்தது. ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் டபுள் ஃபைனில் ஆறு பேரால் மட்டுமே உருவாக்கப்பட்டது, ஒரு குழுவிற்கு சுமார் 12 உறுப்பினர்களைக் கொண்டிருந்த அவர்களின் நான்கு "அம்னீசியா ஃபோர்ட்நைட்" திட்டங்களுடன் ஒப்பிடுகையில். இந்த திட்டம் அவர்களின் மற்ற விளையாட்டுகளை விட மிகக் குறைந்த பட்ஜெட்டில் கட்டப்பட்டதாக ஷாஃபர் கூறினார், இது ஒரு சிறிய அளவில் இயக்கப்பட வேண்டும். அடிப்படை முன்மாதிரியை உருவாக்க அவர்களால் சில நிதிகளைப் பெற முடிந்தது, அதிலிருந்து, திட்டத்தை முடிக்க மைக்ரோசாப்ட் கேம் ஸ்டுடியோவிலிருந்து கூடுதல் நிதியும் ஆதரவும் கிடைத்தது. மற்ற "அம்னீசியா ஃபோர்ட்நைட்" திட்டங்களைப் போலல்லாமல், ஷாஃபர் மற்ற டெவலப்பர்களை வழிநடத்த அனுமதித்தார், அதே நேரத்தில் அவர் மிகவும் ஆக்கபூர்வமான ஆலோசனை பாத்திரத்தைத் தொடர்ந்தார், ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் என்பது ப்ரூட்டல் லெஜெண்டிற்குப் பிறகு படைப்பு முன்னணி என்ற வகையில் ஷாஃபரின் முதல் விளையாட்டு ஆகும். வன்பொருள் சாதனத்தின் அம்சங்களை விளையாட்டில் முழுமையாக ஒருங்கிணைக்க ஒன்ஸ் அபான் எ மான்ஸ்டரிடமிருந்து அவர்களின் முந்தைய கினெக்ட் வேலையின் அடிப்படையில் டபுள் ஃபைன் கட்டப்பட்டது, மேலும் ஐ டாய் போன்ற கேமராவுடன் வெறுமனே செய்யப்பட்டிருக்கக்கூடிய எந்த முறையையும் தவிர்க்க விரும்பியது. ஒரு விளையாட்டை விட ஒரு பொம்மை என்ற தலைப்பில் அவர்கள் கவனம் செலுத்தியதால், அவர்கள் தொழில்நுட்ப துல்லியத்தைப் பற்றி கவலைப்பட வேண்டியதில்லை, நிரலாக்க முயற்சியை எளிதாக்குகிறார்கள், அதே போல் கினெக்ட் சாதனத்தின் தாமதத்துடன் சில தொழில்நுட்ப சிக்கல்களைத் தவிர்க்கிறார்கள். ஸ்ப்ளாஷ் உயரம் துல்லியமாக இருப்பதை விட, எரிமலை மீது வீரர் உதைப்பதற்கு விளையாட்டு பதிலளிப்பது மிகவும் திருப்திகரமாக இருந்தது என்று எரிமலை செயல்பாட்டில் ஒரு உதாரணத்தை ஷாஃபர் குறிப்பிட்டார். அதிக வீரர்களை ஈடுபடுத்த அனுமதிக்கும் வகையில் மிகவும் துல்லியமான இரண்டு வீரர்களின் எலும்புக்கூடு கண்காணிப்பு அம்சத்திற்கு பதிலாக கினெக்டின் ஆறு வீரர்களின் நிழற்பட கண்காணிப்பைப் பயன்படுத்த அவர்கள் தேர்வு செய்தனர்; பல்வேறு செயல்பாடுகளுக்கான இயக்கங்களைக் கண்காணிக்கப் பயன்படுத்தக்கூடிய வீரர்களின் "ப்ளாப்" பிரதிநிதித்துவங்களை உருவாக்க அவர்கள் கினெக்டின் இந்தத் தகவலைப் பயன்படுத்தினர். அந்த கூறுகளைச் சுற்றி முறைகள் மற்றும் விளைவுகளை உருவாக்க ஆழம் மற்றும் ஒலி உணர்வை அவர்கள் பயன்படுத்தினர், அதாவது ஒரு முறை வீரர்கள் முன்பு படம்பிடிக்கப்பட்ட புகைப்படங்களுடன் இடஞ்சார்ந்த முறையில் "தொடர்பு கொள்ள" அனுமதிக்கிறது. திரையில் ஒரு வீரரின் தோற்றத்தை மாற்ற அனுமதிக்கும் வகையில் வீரரின் அமைப்பின் பின்னணியை பகுப்பாய்வு செய்வதற்கான வழிகளையும் குழு உருவாக்கியது, அதாவது அவற்றை அழிப்பதன் மூலமோ அல்லது திரைக்கு வெளியே உயர்த்துவதன் மூலமோ, முன்பு பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்ட பின்னணியுடன் காணாமல் போன இடத்தை நிரப்புவதன் மூலம். மேலும் ஒரு தொழில்நுட்ப சவால் என்னவென்றால், வீரர்களின் படங்களை திரையில் திறம்பட ஒளிரச் செய்வது, அதாவது அவர்கள் கையில் ஒரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட பட்டாசு வைத்திருக்கும்போது, விளையாட்டில் சிறந்த மூழ்கலை வழங்குவதற்காக அவர்களின் நிழல்களை மற்ற மெய்நிகர் முத்திரைகளில் இணைப்பது. கினெக்ட் பார்ட்டி என்ற தலைப்பில் ஒரு தொடர்ச்சி 2012 க்குள் வெளியிடப்படும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது என்று டபுள் ஃபைன் அறிவித்தது, மேலும் பல செயல்பாடுகளைக் கொண்டிருக்கும்; ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டரின் உரிமையாளர்கள் அந்த அசல் செயல்பாடுகளை தொடர்ச்சியிலேயே திறக்க முடியும். விளையாட்டில் புதிய முறைகள் உள்ளன, அதாவது வீரர்கள் மெய்நிகர் ஆடைகளை (மைன்கிராஃப்டை அடிப்படையாகக் கொண்டவை உட்பட) அணியலாம், அரண்மனைகளை உருவாக்கி அழிக்கலாம், மேலும் அவை டப்ஸ்டெப் வீடியோவில் இருப்பதைப் போல செயல்படலாம். பல்வேறு விளையாட்டு முறைகளிலிருந்து புகைப்படங்களை எடுக்கும் மற்றும் பகிர்ந்து கொள்ளும் திறனையும் இந்த தொடர்ச்சி அறிமுகப்படுத்துகிறது. வரவேற்பு டபுள் ஃபைன் ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் விமர்சகர்களால் பெரும்பாலான விளையாட்டு வீரர்கள், பெரியவர்கள் மற்றும் பெரிய குழந்தைகள் எதிர்பார்க்கும் ஒரு வித்தியாசமான அனுபவமாக அங்கீகரிக்கப்பட்டது, மேலும் இந்த விளையாட்டு இளைய குழந்தைகளுக்கு மிகவும் பொருத்தமானது என்பதை அங்கீகரித்தது. யூரோகேமரின் டான் வைட்ஹெட் தனது மகளின் கண்களால் விளையாட்டை மதிப்பாய்வு செய்தார், மேலும் குழந்தைகளுக்கு விளையாட்டின் மீது முழு கட்டுப்பாட்டைக் கொடுக்க டபுள் ஃபைன் மேற்கொண்ட முயற்சிகளை நன்கு பாராட்டினார், மேலும் விளையாட்டு எதிர்பார்ப்புகளைப் பற்றிய முன்கூட்டிய கருத்துக்களை அமைப்பதைத் தவிர்க்கிறார், குழந்தைகளுக்கு அவர்களின் கற்பனைகளுடன் ஆராயும் திறனை அளிக்கிறார், "அவர்களைச் சுற்றியுள்ள விஷயங்களிலிருந்து விளையாட்டுகளை உருவாக்குங்கள்". இதேபோல், ஐ. ஜி. என் இன் கேசி லிஞ்ச் தனது இரண்டு மகன்களுடன் விளையாட்டை மதிப்பாய்வு செய்தார், அவர்கள் இருவரும் வழங்கப்பட்ட பல செயல்பாடுகளை அனுபவித்தனர் மற்றும் ஒவ்வொரு செயல்பாட்டிலும் "ரகசிய விஷயங்களைக்" கண்டுபிடிப்பதற்கான வாய்ப்பை அனுபவித்தனர். "இந்த விளையாட்டு இயக்கப்பட்ட தருணத்திலிருந்து உடனடி வேடிக்கையை வழங்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது, முடிந்தவரை நுழைவதற்கு சிறிய தடையாக உள்ளது" என்று லிஞ்ச் குறிப்பிட்டார். விமர்சகர்களும் அவர்களது குழந்தைகளும் அனைத்து முறைகளும் அனைத்து வீரர்களுக்கும் வேடிக்கையாக இருக்காது என்று குறிப்பிட்டனர், ஆனால் இயக்குனர் முறை ஒவ்வொரு சில நிமிடங்களுக்கும் நிலைகளுக்கு இடையில் சைக்கிள் ஓட்டுவதால், எந்த ஒரு செயல்பாடும் மிகவும் சலிப்பை ஏற்படுத்தாது. இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளை இலக்காகக் கொண்டாலும், வழக்கமான மோஷன் சென்சிங் கேம்களுக்கு மாறாக இது பழைய குழுக்களுக்கு வேலை செய்யும் என்றும் விமர்சகர்கள் குறிப்பிட்டனர், இல்லையெனில் இந்த விளையாட்டு சலிப்பாக மாறும் மற்றும் ஒற்றை வீரராக ஈடுபடும் போது மீண்டும் விளையாட எந்த காரணமும் இல்லை. ஆட்டிஸ்டிக் குழந்தைகளை கற்பிக்கும் ஆஸ்திரேலியாவின் விக்டோரியாவில் உள்ள ஜாக்சன் பள்ளியில் உள்ள மத்தேயு மாருன்சின் மற்றும் எமிலி ஃபோர்டு, ஹேப்பி ஆக்ஷன் தியேட்டர் மாணவர்களுக்கு ஒரு நன்மை என்று கண்டறிந்தனர், ஏனெனில் இது விளையாட்டின் பல்வேறு செயல்பாடுகளை மெய்நிகராக்குவதன் மூலம் அவர்களின் மற்ற மாணவர்களுடன் உணர்ச்சி உள்ளீடு மற்றும் சமூக தொடர்புகளில் ஈடுபடும். குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் 2012 வீடியோ கேம்கள் சாதாரண கேம்கள் இரட்டை ஃபைன் கேம்கள் மைக்ரோசாப்ட் கேம்கள் கினெக்ட் கேம்கள் அமெரிக்காவில் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் ஜாரெட் எமர்சன்-ஜான்சன் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 கேம்கள் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360-மட்டும் கேம்கள் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 லைவ் ஆர்கேட் கேம்களால் ஸ்கோர் செய்யப்பட்ட வீடியோ கேம்கள்