Tile-matching video game
ஒரு ஓடு-பொருந்தும் வீடியோ கேம் என்பது ஒரு வகை புதிர் வீடியோ கேம் ஆகும், இதில் வீரர் ஓடுகளை கையாளுகிறார், இதனால் அவை பொருந்தக்கூடிய அளவுகோலுக்கு ஏற்ப மறைந்துவிடும். பல ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டுகளில், அந்த அளவுகோல் கொடுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான ஒரே வகையான ஓடுகளை வைப்பதாகும், இதனால் அவை ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்படுகின்றன. அந்த எண்ணிக்கை பெரும்பாலும் மூன்று ஆகும், மேலும் இந்த விளையாட்டுகள் போட்டி-மூன்று விளையாட்டுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. டைல்-மேட்சிங் கேம்களின் முக்கிய சவால் ஒரு குழப்பமான பலகையில் வடிவங்களை அடையாளம் காண்பது. அவற்றின் தோற்றம் 1980 களில் இருந்து டெட்ரிஸ், செயின் ஷாட் போன்ற புதிர் விளையாட்டுகளில் உள்ளது! (அதே விளையாட்டு) மற்றும் புஸ்னிக். டைல்-மேட்சிங் விளையாட்டுகள் 2000 களில் பிரபலமடைந்தன, இணையத்தில் விநியோகிக்கப்பட்ட அல்லது விளையாடிய சாதாரண விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில், குறிப்பாக பெஜுவெல்ட் தொடர் விளையாட்டுகள். 2013 ஆம் ஆண்டில் கேண்டி க்ரஷ் சாகா என்ற விளையாட்டு பேஸ்புக்கில் அதிகம் விளையாடப்பட்ட விளையாட்டாக மாறியதில் இருந்து அவை பிரபலமாக உள்ளன. ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டுகள் பரந்த அளவிலான வடிவமைப்பு கூறுகள், இயக்கவியல் மற்றும் விளையாட்டு அனுபவங்களை உள்ளடக்கியது. அவை முற்றிலும் திருப்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டுகளை உள்ளடக்கியது, ஆனால் நேர அழுத்தம், துப்பாக்கி சுடுதல் அல்லது கை-கண் ஒருங்கிணைப்பு போன்ற ஆர்கேட் பாணி அதிரடி கூறுகளையும் கொண்டிருக்கலாம். டைல் பொருந்தும் மெக்கானிக் சில பெரிய விளையாட்டுகளில் ஒரு சிறிய அம்சமாகும். எனவே வீடியோ கேம் ஆராய்ச்சியாளர் ஜெஸ்பர் ஜூல் டைல் பொருத்துதலை ஒரு தனித்துவமான விளையாட்டு வகையை விட ஒரு விளையாட்டு மெக்கானிக் என்று கருதுகிறார். மஹ்ஜோங் சாலிடேர் மற்றும் சாலிடேர் கார்டு விளையாட்டுகள் உட்பட பல டிஜிட்டல் அல்லாத விளையாட்டுகளின் ஒரு அம்சமாக விளையாட்டு துண்டுகளை மறைக்க பொருத்துவதற்கான வழிமுறை உள்ளது. வீடியோ கேம் ஆராய்ச்சியாளர் ஜெஸ்பர் ஜூல் டைல்-பொருந்தும் வீடியோ கேம்களின் வரலாற்றை ஆரம்பகால புதிர் டெட்ரிஸ் மற்றும் செயின் ஷாட் வரை கண்டுபிடித்தார்! (பின்னர் சேம்கேம் என்று அழைக்கப்பட்டது), முறையே 1984 மற்றும் 1985 இல் வெளியிடப்பட்டது. இரண்டும் புதிர் விளையாட்டுகள் என்றாலும், அவை நேர அழுத்தம், ஓடு கையாளுதல் மற்றும் தீர்க்கும் அளவுகோல்கள் போன்ற முக்கியமான வடிவமைப்பு புள்ளிகளில் வேறுபடுகின்றன. டைல்-மேட்சிங் மெக்கானிக்ஸ் கொண்ட முந்தைய வீடியோ கேம்கள் இருந்திருக்கலாம் என்றாலும், டெட்ரிஸ் மற்றும் செயின் ஷாட் ஆகிய இரண்டின் வணிக ரீதியான வெற்றி என்று ஜூல் கூறினார்! புதிர் விளையாட்டுகளின் பிரபலத்தை நிறுவியது, இது இரண்டாவது தலைமுறை செல்வாக்குமிக்க விளையாட்டுகளுக்கு வழிவகுத்தது-பஸ்னிக், நெடுவரிசைகள், டாக்டர். மரியோ மற்றும் பிளாட்டிங்-அவை 1989 மற்றும் 1990 ஆம் ஆண்டுகளில் வெளியிடப்பட்டன. மற்றொரு ஆரம்பகால மஹ்ஜோங் பாணி ஜோடி பொருந்தும் விளையாட்டு ஷாங்காய் (1986) ஆகும். நிண்டெண்டோ 1989 ஆம் ஆண்டில் அதன் வட அமெரிக்க மற்றும் ஐரோப்பிய வெளியீடுகளில் கேம் பாய் கையடக்க அமைப்புடன் டெட்ரிஸின் கேம் பாய் பதிப்பை இணைத்தபோது புதிர் வகையின் புகழ் மேலும் அதிகரித்தது. இந்த விளையாட்டு கையடக்க அமைப்பை விற்க உதவியது, இது ஒரு கொலையாளி பயன்பாடாக மாறியது, மேலும் கேம் பாய் வாழ்நாளில் 35 மில்லியனுக்கும் அதிகமான பிரதிகள் விற்றன. பொதுவாக வீடியோ கேம்களை விளையாடாத வீரர்களை இது ஈர்த்ததால், டெட்ரிஸ் முதல் சாதாரண விளையாட்டுகளில் ஒன்றாக கருதப்படுகிறது. 1980 களின் பிற்பகுதியில் புதிர் விளையாட்டுகளின் புகழ் தொடர்ந்து சந்தைக்கு புதிய தலைப்புகளைக் கொண்டு வந்தது, பொதுவாக இந்த ஆரம்பகால விளையாட்டுகளில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட யோசனைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது. டாக்டர் மரியோவின் இயக்கவியலை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டுகளில் புயோ புயோ (1991), பாகு பாகு அனிமல் (1995) மற்றும் பஜல் ஃபைட்டர் (1996) ஆகியவை அடங்கும். பிளாட்டிங்கில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட படப்பிடிப்பு மெக்கானிக்கை அடிப்படையாகக் கொண்டு, டாக்டர் மரியோ புதிர் பாபிள் (1994) படத்திலும் செல்வாக்கு செலுத்தினார், இது பஸ் லூப் (1998), ஹெக்ஸிக் அண்ட் ஜுமா (2003) மற்றும் லக்ஸர் (2005) படங்களுக்கு உத்வேகம் அளித்தது. ஓடுகளை மாற்றுவது அல்லது மாற்றுவது ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் ஓடுகள் பொருந்தும் விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சிக்கு நெடுவரிசைகள் அடிப்படையாக இருந்தன. இதில் யோஷியின் குக்கீ (1992) மற்றும் பேனல் டி போன் (1995) ஆகியவை அடங்கும், இது பரிமாற்ற மெக்கானிக்கை அறிமுகப்படுத்தியது. குழப்பத்தில் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகள் அடங்கும் மற்றும் அதே ஆண்டில் நியோ ஜியோ கன்சோலுக்காக வெளியிடப்பட்டது. 1994 பார்த்தது பிரேக்த்ரூ! குருரின் ஃபிளிப் அவுட்டுடன் வெளியிடப்பட்டது! மற்றும் விட் கிரிட் அடுத்த ஆண்டு வெளியிடப்பட்டது. ஹெபெரெக்கின் போபாய்டோ 1995 ஆம் ஆண்டில் இரண்டு வீரர்களின் போட்டி விளையாட்டைக் கொண்டு வெளியிடப்பட்டது. கையடக்க சாதனங்களுக்கான சேகா ஸ்விர்ல் 1999 இல் வெளியிடப்பட்டது. மைக்ரோசாப்ட் ஜாவ்பிரேக்கர் விண்டோஸ் மொபைல் 2003 ஐ தொகுத்தது. உள்ளூர் மற்றும் நெட்வொர்க் செய்யப்பட்ட பல மல்டிபிளேயர் முறைகள், நெடுவரிசைகள் மற்றும் டாக்டர் மரியோ போன்ற ஆரம்ப டைல்-பொருந்தும் விளையாட்டுகளில் இடம்பெற்றன, பின்னர் டெட்ரைனெட் (1997) மற்றும் டெட்ரிஸ் வேர்ல்ட்ஸ் (2001). மல்டிபிளேயர் இனம் மற்றும் போட்டியின் கூறுகளை அறிமுகப்படுத்தியது, ஏனெனில் வீரர்கள் பல்வேறு வழிகளில் எதிரிகளைத் தாக்க முடிந்தது, இதன் விளைவாக அவர்களின் எதிரிக்கு மிகவும் கடினமான போட்டி உருவாக்கம் ஏற்பட்டது. இறுதியில் "மேட்ச்-த்ரீ" விளையாட்டுகள் என்று அறியப்பட்டவற்றில் முதல், ஒரு கட்டத்தில் மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஒத்த பொருட்களின் கொத்துக்களை உருவாக்குவதே குறிக்கோள், ஷாரிகி (1994) ஆகும். இது வெற்றிகரமான பெஜுவெல்ட் (2001) படத்திற்கு நேரடியாக வழிவகுத்தது, இது மிகவும் வெற்றிகரமான தொடராக மாறியது மற்றும் ஜூ கீப்பர் (2003), பிக் கஹுனா ரீஃப் (2004), ஜுவல் குவெஸ்ட் (2004) மற்றும் சசல் (2005) உள்ளிட்ட பல ஒத்த விளையாட்டுகளை ஊக்கப்படுத்தியது. டிடாலிஸ் (2010) போன்ற பிற்கால விளையாட்டுகள் 20 விளையாட்டு முறைகள் மற்றும் பொருத்தமான வண்ணங்களின் மிக நீண்ட சங்கிலியை உருவாக்கும் குறிக்கோளுடன் இந்த யோசனையை மேலும் உருவாக்கின. 2010 ஆம் ஆண்டில், ஓடு பொருத்துதல் விளையாட்டுகளில் புதிய போக்குகள் தோன்றின. முதலாவது மொபைல் கேம்களின் பிரபலத்தால் உந்தப்பட்டது. 2012 க்கு முன்னர், பெரும்பாலான ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டுகளுக்கு இறுதி இலக்கு இல்லை, அதற்கு பதிலாக பலகை எந்த திருப்பமும் சாத்தியமில்லாத ஒரு நிலையை அடையும் வரை முடிந்தவரை தொடர வீரருக்கு சவால் விடுகிறது, அல்லது, டெட்ரிஸ் விஷயத்தில், ஓடுகள் ஒரு குறிப்பிட்ட புள்ளியைக் கடந்துவிட்டன. உலாவி அடிப்படையிலான விளையாட்டுகளுக்கு இதேபோன்ற ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டுகளை உருவாக்கிய கிங், அதன் முதல் மொபைல் பயன்பாடான பபிள் விட்ச் சாகா மூலம் ஒரு வித்தியாசமான அணுகுமுறையை ஆராய்ந்தார், இது புதிர் பாபில் போன்ற புதிர் சார்ந்த விளையாட்டு விளையாட்டைக் கொண்டிருந்தது, ஆனால் வீரர் எடுக்கக்கூடிய நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையில் வரையறுக்கப்பட்ட கட்டுப்பாடுகளைப் பயன்படுத்தியது மற்றும் ஸ்கோர் அல்லது போர்டை அகற்றுவது போன்ற இலக்கு இலக்குகளை அமைத்தது. இது குறுகிய காலத்தில் முடிக்கக்கூடிய பல நிலைகளை உருவாக்க அவர்களுக்கு உதவியது, இது மொபைல் பிளேயர்களுக்கு விளையாட்டை சிறந்ததாக மாற்றியது, மேலும் வீரர்களுக்கு தற்காலிக ஊக்குவிப்புகள் மற்றும் அதிக கடினமான நிலைகளுக்கு பவர்-அப்களை வழங்க மைக்ரோ டிரான்ஸாக்ஷன் மாதிரியைப் பயன்படுத்தியது. இந்த அணுகுமுறை மிகவும் வெற்றிகரமாக நிரூபிக்கப்பட்டது, மேலும் கிங் அதை 2012 ஆம் ஆண்டில் டைல்-பொருந்தும் விளையாட்டு கேண்டி க்ரஷ் சாகாவுக்கு மீண்டும் பயன்படுத்தினார், இது பெஜுவெல்ட் மூலம் ஈர்க்கப்பட்டது. கேண்டி க்ரஷ் சாகா மிகவும் நிதி ரீதியாக வெற்றிகரமான மொபைல் கேம்களில் ஒன்றாக மாறியது, மேலும் நிலைகளாக பிரிக்கப்பட்ட கேம்களை உருவாக்கி, வரையறுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளுக்குள் அடைய இலக்குகளை நிறுவுவதன் அடிப்படையில் ஒரு புதிய வகை டைல்-மேட்சிங் கேமை நிறுவியது. இந்த "சாகா" அணுகுமுறை மொபைல் கேம்களின் பிற வகைகளுக்கும் நீட்டிக்கப்பட்டது. ஓடு பொருத்துதல் விளையாட்டுகளில் இரண்டாவது கண்டுபிடிப்பு அவர்களின் மெக்கானிக் மற்ற வகைகளில் இணைக்கப்பட்டது. அத்தகைய முதல் விளையாட்டுகளில் ஒன்று புதிர் குவெஸ்ட்ஃ சேலஞ்ச் ஆஃப் தி வார்லார்ட்ஸ் 2008 இல் வெளியிடப்பட்டது. பெஜுவெல்ட் போன்ற ஓடு பொருந்தும் விளையாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்டாலும், புதிர் குவெஸ்ட் இதற்கு மேல் கணினி ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டின் கூறுகளைச் சேர்த்தது. வீரர் ஒரு கணினி எதிரிக்கு எதிராக மாறி மாறி விளையாடுவார், ஒரு பொதுவான விளையாட்டு பலகையில் போட்டிகளை உருவாக்குவார், வீரர்கள் தங்கள் தற்போதைய எதிரியை எதிர்த்துப் போராட பயன்படுத்திய தாக்குதல்கள், பாதுகாப்பு மற்றும் மந்திரம் போன்ற ரோல்-பிளேமிங் கேம் கூறுகளைக் குறிக்கும் ஓடுகளின் வகைகளுடன், பெரிய விளையாட்டு கூறு வீரர் தங்கள் தன்மையை மேம்படுத்தவும், அவர்கள் பொருந்திய ஓடுகளின் மதிப்பை மேம்படுத்தும் கியர் பெறவும் அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட வகையின் அனைத்து ஓடுகளையும் அகற்றுவது போன்ற டைல் போர்டில் சிறப்பு விளைவுகளை உருவாக்கவும் செய்தது. புதிர் குவெஸ்ட் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது மற்றும் பல விளையாட்டுகளுக்கு வழிவகுத்தது, இது ஒரு போர் அமைப்பின் ஒரு பகுதியாக ஓடு பொருத்துதலைப் பயன்படுத்துகிறது. புதிர் குவெஸ்டால் நேரடியாக பாதிக்கப்படாவிட்டாலும், 2012 ஆம் ஆண்டில் புதிர் & டிராகன்கள் மற்றொரு வெற்றிகரமான மொபைல் தலைப்பாகும், இது விளையாட்டு தொடர்பான நடவடிக்கைகளுக்கு ஓடுகள் பொருந்தும் பகுதியைப் பயன்படுத்தியது. புஷ் பீதி மற்றும் ஹீரோஸ் ஆஃப் கலேவாலா ஆகிய இரண்டும் 2010 இல் வந்தன. 2011 ஆம் ஆண்டில் புதிய புதிர் பாபில் ஐஓஎஸ்-க்காக வெளியிடப்பட்டது, அதே நேரத்தில் குமிழி சஃபாரி, ரூபி பிளாஸ்ட், ஜெம்ஸ் வித் பிரண்ட்ஸ் மற்றும் புதிர் & டிராகன்கள் முதன்முதலில் 2012 இல் வெளியிடப்பட்டன. ஜூஸ் கியூப்ஸ், டவர் ஆஃப் சேவியர்ஸ், ஏலியன் ஹைவ், மார்வெல் புதிர் குவெஸ்ட், ஜெல்லி ஸ்ப்லாஷ் மற்றும் டாக்டர் ஹூஃ லெகஸி ஆகியவை 2013 முதல் மொபைல் சாதனங்களுக்காக வெளியிடப்பட்டன. 2015 ஆம் ஆண்டில் டிராகன் பால் இசட்ஃ டோக்கன் பேட்டில், அயர்ன்காஸ்ட், ஹூனிபாப், ஹெக்ஸ் ஃப்ரெவர் மற்றும் சைலர் மூன் டிராப்ஸ் அனைத்தும் வெளியிடப்பட்டன. 2016 வாக்கில் மில்லியன் கணக்கான வீரர்கள் கார்டன்ஸ்கேப்ஸ்ஃ நியூ ஏகர்ஸ் போன்ற தலைப்புகளில் உள்நுழைந்தனர். பூஸ்ட் பீஸ்ட் (2017), டாக்டர் மரியோ வேர்ல்ட் மற்றும் கிரிஸ்டல் கிரைசிஸ் (2019) உள்ளிட்ட பல தலைப்புகளுடன் இந்த வகை விளையாட்டாளர்களை தொடர்ந்து ஈர்க்கிறது. பல சாதாரண ஓடு பொருந்தும் விளையாட்டுகள் தொடர்ந்து வெளியிடப்படுகின்றன. அவற்றின் வளர்ச்சி படிப்படியான பரிணாமத்தால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, அங்கு புதிய விளையாட்டுகள் முந்தைய விளையாட்டுகளில் இருந்து அறியப்பட்ட ஒரு சூத்திரத்தில் சிறிய மாற்றங்களை மட்டுமே செய்கின்றன. பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய சாதாரண விளையாட்டுகளுக்கான மிகவும் போட்டி நிறைந்த சந்தையில், புதிய உள்ளீடுகள் முந்தைய விளையாட்டுகளின் வீரர்களை ஈர்க்கும் அளவுக்கு நன்கு தெரிந்திருக்க வேண்டும், ஆனால் முந்தைய விளையாட்டுகளில் இருந்து புதிய விளையாட்டை வேறுபடுத்தும் அளவுக்கு புதுமையானதாக இருக்க வேண்டும். இது டெவலப்பர்களுக்கு வழிவகுக்கிறது, ஜூலின் கூற்றுப்படி, "ஒரே நேரத்தில் ஒருவருக்கொருவர் புதுமைப்படுத்தவும், குளோன் செய்யவும் முயற்சிக்கிறது". டிரிபிள் டவுன் (2010), 2048 (2014), மற்றும் த்ரீஸ் (2014) போன்ற விளையாட்டுகளில் இருந்து ஒரு புதிய பாணி ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டு உருவானது, இது பொதுவாக ஒன்றிணைப்பு பாணி விளையாட்டுகள் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இங்கே, வீரர் ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட பகுதியில் ஓடுகளை வைக்கலாம் அல்லது அனைத்து ஓடுகளையும் ஒரு திசையில் நகர்த்தக்கூடிய அளவுக்கு சறுக்குவது போன்ற ஓடுகளை கையாளலாம். ஒரே வகையான இரண்டு, மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஓடுகளுடன் பொருத்துவதே குறிக்கோள், இது அந்த பொருந்திய ஓடுகளை ஒரே ஓடுடன் வேறு மதிப்புடன் இணைக்கிறது, பின்னர் அதை மேலும் பொருத்த முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, 2048 ஆம் ஆண்டில், வீரர்களுக்கு 2 அல்லது 4 எண்களைக் கொண்ட சீரற்ற தொகுதிகள் வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் 2 இன் பெருக்குகளில் உள்ள மதிப்புகளுடன் புதிய தொகுதிகளை உருவாக்க அதே எண்ணிக்கையின் இரண்டு தொகுதிகளுடன் பொருந்துகின்றன, 2048 (211) அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட மதிப்புடன் ஒரு தொகுதியைப் பெற முயற்சிக்கும் குறிக்கோளுடன். 1990 ஆம் ஆண்டில் டார்வினின் குழப்பம் முதல் இணைக்கும் மெக்கானிக் மற்ற வீடியோ கேம்களின் ஒரு பகுதியாக இருந்தபோதிலும், மொபைல் தளங்களில் த்ரீஸின் வெற்றியைத் தொடர்ந்து இந்த வகை ஒரு ஊக்கத்தை கண்டது. ஒரு கற்பனையான பின்னணியில் அமைக்கப்பட்டிருக்கும் ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டுகள் பொதுவாக ஒரு "பிரகாசமான மற்றும் நேர்மறையான" புனைகதையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை, மூலோபாய விளையாட்டுகளின் போர் போன்ற பின்னணி அல்லது பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகளின் கற்பனை பின்னணிக்கு மாறாக. பல்வேறு வகையான புதிர் விளையாட்டு அனுபவங்களை உருவாக்க டைல் பொருந்தும் விளையாட்டு இயக்கவியல் மற்ற இயக்கவியலுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. இந்தப் பிரிவு இந்த இயக்கவியலில் பலவற்றைப் பற்றி விவாதிக்கிறது. விளையாட்டு வரம்புகள் டெட்ரிஸ் போன்ற ஆரம்பகால புதிர் விளையாட்டுகள் நேரப்படுத்தப்பட்டன-அதாவது, புதிய ஓடுகள் தொடர்ந்து சேர்க்கப்படுகின்றன, மேலும் பலகை நிரப்பப்படுவதற்கு முன்பு போட்டிகளைச் செய்ய வீரர் அழுத்தம் கொடுக்கப்படுகிறார். நீண்ட விளையாட்டுகளில் மிகவும் கடினமான சவாலாக இருக்கும் வகையில் ஓடுகள் சேர்க்கும் விகிதம் பெரும்பாலும் அதிகரித்தது. நேரமற்ற (முறை அடிப்படையிலான) விளையாட்டுகள், இதில் வீரர் ஒரு நகர்வை மேற்கொண்ட பின்னரே புதிய ஓடுகள் சேர்க்கப்படுகின்றன, இது விதிவிலக்காக இருந்தது, இருப்பினும் 1985 விளையாட்டு சங்கிலி ஷாட்! ஏற்கனவே ஒரு காலவரையற்ற முறை இருந்தது. நேரமற்ற முறைகளில், விளையாட முடியாத நிலையை அடையும் வரை வீரர் தொடர்ந்து போட்டிகளை விளையாட முடியும், இந்த விஷயத்தில் விளையாட்டு முடிந்துவிட்டதாகக் கருதப்படுகிறது. பெஜுவெலெட்டில் ஒரு காலவரையற்ற பயன்முறையைச் சேர்ப்பது! இது அந்த விளையாட்டின் வெற்றிக்கு ஒருங்கிணைந்ததாக இருந்தது, அதே போல் அடுத்தடுத்த விளையாட்டுகளில் அதன் மிக முக்கியமான தாக்கங்களில் ஒன்றாகும், ஏனெனில் இது குறைந்த திறமையான வீரர்களுக்கு விளையாட்டை மிகவும் அணுகக்கூடியதாக மாற்றியது. கேண்டி க்ரஷ் சாகா அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதன் மூலம், நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையில் வரம்புகளைக் கொண்ட நிலைகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன. இதில், ஒரு குறிப்பிட்ட மதிப்பெண்ணை அடைய வீரருக்கு சவால் விடப்படலாம், அல்லது திருப்பங்கள் முடிவதற்கு முன்பு ஒரு குறிப்பிட்ட நிறத்தின் போதுமான ஓடுகளை பொருத்தலாம், அல்லது இல்லையெனில் மீண்டும் நிலையை முடிக்க வேண்டியிருக்கும். ஓடு ஏற்பாடு, கையாளுதல் மற்றும் பொருந்தும் ஓடுகள் ஒரு கிடைமட்ட மேற்பரப்பில் அல்லது செங்குத்தாக ஏற்பாடு செய்யப்படலாம் (அதாவது, ஒருவருக்கொருவர் மேல் அடுக்கி வைக்கப்பட்டு, கீழே உள்ள ஓடுகள் அகற்றப்படும்போது கீழே விழும்). பிந்தைய வழக்கில், சில விளையாட்டுகள் டெட்ரிஸ் அல்லது டாக்டர் மரியோவில் உள்ளதைப் போல, விளையாடும் பகுதியின் மேற்புறத்திலிருந்து கீழே விழும்போது புதிய ஓடுகளை நகர்த்தவோ அல்லது சுழற்றவோ அனுமதிக்கின்றன; அல்லது யோஷியின் டி பான் அறிமுகப்படுத்தியதைப் போல, ஏற்கனவே விழுந்த ஓடுகளை கையாள மட்டுமே அவை அனுமதிக்கலாம், மேலும் பெஜுவெல்ட் ஓடு மாற்றுவதற்கான பொறிமுறையை பிரபலப்படுத்தினார், இதில் இரண்டு அருகிலுள்ள ஓடுகளின் நிலையை பரிமாறிக்கொள்வதன் மூலம் ஓடுகளை நகர்த்தலாம். பிளாட்டிங் மற்றும் ஜூமா உள்ளிட்ட அதன் சந்ததியினர் போன்ற பலகையில் ஓடுகளை சுடும் மற்றொரு அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும் ஓடு கையாளுதல் முறை. முதல் முறை, ஒரு போட்டியை உருவாக்கும் நகர்வுகளை மட்டுமே அனுமதிக்கிறது, இது மிகவும் மூலோபாய, சிந்தனைமிக்க விளையாட்டு பாணியை விளைவிக்கிறது, அதே நேரத்தில் இரண்டாவது முறைக்கு முறை அங்கீகார திறன்களுக்கு கூடுதலாக கை-கண் ஒருங்கிணைப்பு தேவைப்படுகிறது, மேலும் இது மிகவும் பரபரப்பான விளையாட்டு பாணியை உருவாக்குகிறது. பெரும்பாலான டைல்-மேட்சிங் விளையாட்டுகளில், வீரர்கள் ஒவ்வொரு போட்டிக்கும் புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள். அதிக எண்ணிக்கையிலான ஒத்த ஓடுகளை உள்ளடக்கியது போன்ற கடினமான போட்டிகளுக்கு அதிக மதிப்பெண்கள் வழங்கப்படுகின்றன. சில டைல் விளையாட்டுகளில், ஓடுகள் பொருத்தப்பட்டு அகற்றப்படும்போது, அவற்றுக்கு மேலே உள்ள துண்டுகள் இடத்தை நிரப்ப விழுகின்றன (பெஜுவெல்ட் மற்றும் கேண்டி க்ரஷ் சாகா போல). இது கூடுதல் போட்டிகளுக்கான திறனை உருவாக்குகிறது மற்றும் ஸ்கோரிங் காம்போக்களை உருவாக்குகிறது, அடுத்தடுத்த அனைத்து போட்டிகளும் அதிக புள்ளி மதிப்புகளில் மதிப்பெண் பெறுகின்றன. வெற்றி மற்றும் இழப்பு சில விளையாட்டுகள் சீரற்ற முறையில் ஓடுகளை இடுகின்றன, மற்றவை வழிமுறைகளின்படி. பெரும்பாலான ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டுகளில், புதிய ஓடுகள் தோராயமாக பலகையில் தொடர்ந்து சேர்க்கப்படுகின்றன, அவை மாறி மாறி அல்லது நிகழ்நேரத்தில் சேர்க்கப்படுகின்றன. இது காலவரையின்றி அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்கு அல்லது திருப்பங்களின் எண்ணிக்கைக்கு தொடரலாம். புதிதாக சேர்க்கப்பட்ட ஓடுகளை பொருத்துவதன் மூலம் வீரர் தொடர்ந்து அகற்ற வேண்டும். பலகையில் ஓடுகள் நிரம்பியிருக்கும் போது அல்லது இனி சாத்தியமான போட்டிகள் இல்லையென்றால் விளையாட்டு இழப்புடன் முடிவடையும். வீரர் பலகையை அழிக்கும்போது அல்லது கொடுக்கப்பட்ட மதிப்பெண்ணை அடையும் போது அது வெற்றியுடன் முடிவடையும். ஜூல் குறிப்பிட்டுள்ள ஒரு கணக்கெடுப்பின்படி, பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய சாதாரண வீடியோ கேம்களில், டைல்-மேட்சிங் கேம்கள் 2004 ஆம் ஆண்டில் இரண்டாவது மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டு வகையாகவும், 2005 ஆம் ஆண்டில் மிகவும் பிரபலமாகவும் இருந்தன. அதன்பிறகு, அவர்களின் புகழ் குறைந்ததுஃ அவை 2006 மற்றும் 2007 ஆம் ஆண்டுகளில் பல வகைகளில் நான்காவது மிகவும் பிரபலமானவையாக இருந்தன, மேலும் 2008 ஆம் ஆண்டில் ஒரு விளையாட்டு வெளியீட்டாளர் அவற்றை ஒரு "முக்கிய" வகை என்று குறிப்பிட்டார். ஆனால் அவை நன்கு அறியப்பட்டதால், பலரால் உடனடியாக விளையாடக்கூடியவை என்று கருதப்பட்டதால், ஓடு பொருத்துதல் விளையாட்டுகள் செல்போன்கள் மற்றும் ஸ்மார்ட்போன்கள் போன்ற பிற, எங்கும் நிறைந்த விநியோக சேனல்களுக்கு குடிபெயர்ந்தன. அவற்றின் வணிக ரீதியான புகழ் இருந்தபோதிலும், டைல்-மேட்சிங் கேம்கள் வீடியோ கேம் ஆர்வலர்களிடையே மிகக் குறைந்த அந்தஸ்தைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும், விமர்சகர்கள் விளையாட்டாளர்களுக்கு அவற்றை விளையாடுவதில் வெட்கப்பட வேண்டாம் என்று அறிவுறுத்தியுள்ளனர். இந்த விளையாட்டுகளில் பல உள்ளன என்று விமர்சகர்கள் கருதுவதால் இது இருக்கலாம், அவை ஒருவருக்கொருவர் சற்று வேறுபடுகின்றன. சாதாரண விளையாட்டுகளாக, ஓடு-பொருந்தும் விளையாட்டுகள் எளிதில் அணுகக்கூடியதாகவும் விளையாட எளிதானதாகவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, இது விளையாட்டுகளை சவாலானதாகவும் தண்டிக்கவும் கோரும் பாரம்பரிய வீடியோ கேமிங் நெறிமுறைகளுடன் முரண்படுகிறது. கணக்கீட்டு சிக்கலான போட்டி-மூன்று விளையாட்டுகள் ஒரு விளையாட்டு மைதானத்திற்கு பொதுமைப்படுத்தப்படும்போது NP-கடினமானவை, மேலும் வீரர்கள் தோன்றும் அனைத்து ஓடுகளையும் முன்கூட்டியே அறிந்திருக்கும் வகையில் விளையாடுகிறார்கள், இதில் சீரற்ற வாய்ப்பு இல்லை. நூலியல் குறிப்புகள்