Jenova Chen
தொழில் ரீதியாக ஜெனோவா சென் என்று அழைக்கப்படும் சின்ஹான் சென் (பிறப்புஃ அக்டோபர் 8,1981) ஒரு சீன வீடியோ கேம் டிசைனர் ஆவார். அவர் விருது பெற்ற விளையாட்டுகளான கிளவுட், ஃப்ளோ, ஃப்ளவர் மற்றும் ஜர்னியின் வடிவமைப்பாளராகவும், தாட் கேம் நிறுவனத்தின் இணை நிறுவனராகவும் உள்ளார். ஷாங்காயைச் சேர்ந்த சென், அங்கு கணினி அறிவியலில் இளங்கலை பட்டம் பெற்றார், டிஜிட்டல் கலை மற்றும் வடிவமைப்பில் ஒரு சிறிய பட்டம் பெற்றார். அவர் அமெரிக்காவிற்கு குடிபெயர்ந்தார், அங்கு அவர் தெற்கு கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகத்தின் இன்டராக்டிவ் மீடியா பிரிவில் முதுகலைப் பட்டம் பெற்றார். அங்கு இருந்தபோது அவர் கிளவுட் அண்ட் ஃப்ளோவை உருவாக்கி, சக மாணவர் கெல்லி சாண்டியாகோவை சந்தித்தார். ஸ்போரில் பணிபுரிந்த மேக்ஸிஸில் ஒரு குறுகிய காலத்திற்குப் பிறகு, அவர் சாண்டியாகோவுடன் தாட் கேம் நிறுவனத்தை நிறுவி நிறுவனத்தின் படைப்பு இயக்குநரானார். நிறுவனம் சோனி கம்ப்யூட்டர் என்டர்டெயின்மென்ட் நிறுவனத்துடன் மூன்று விளையாட்டு ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டது, மேலும் பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க் மூலம் ஃப்ளோ, ஃப்ளவர் மற்றும் ஜர்னியை விற்றுள்ளது. சென் அவர் வாழும் கலாச்சாரத்தைத் தவிர வேறு ஒரு கலாச்சாரத்தில் பிறந்ததால், அவர் அனைத்து மக்களுக்கும் உலகளவில் ஈர்க்கும் விளையாட்டுகளை உருவாக்க முயற்சிக்கிறார். மற்ற விளையாட்டுகளில் இல்லாதபடி வீரருக்கு உணர்ச்சிபூர்வமான பதில்களைத் தூண்டும் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதன் மூலம் வீடியோ கேம்களை ஒரு ஊடகமாக முதிர்ச்சியடைய உதவுவதே அவரது விளையாட்டுகளின் குறிக்கோள். அவரும் தட் கேம் நிறுவனமும் மிகவும் பாரம்பரியமான விளையாட்டுகளை உருவாக்கினாலும், அவற்றில் எதையும் வணிக ரீதியாக உருவாக்க அவர் திட்டமிடவில்லை, ஏனெனில் இது ஒரு சுயாதீனமான வீடியோ கேம் டெவலப்பராக அவர்களின் குறிக்கோள்களுடன் பொருந்துகிறது என்று அவர் நினைக்கவில்லை. வாழ்க்கை வரலாறு சென் அக்டோபர் 8,1981 அன்று ஷாங்காயில் பிறந்தார், 2003 வரை அங்கு வாழ்ந்தார். அவரது பெற்றோர் "ஒரு நடுத்தர வர்க்க குடும்பம்". அவரது தந்தை மென்பொருள் மேம்பாட்டுத் துறையில் பணிபுரிந்தார், முன்பு "சீனாவின் ஆரம்பகால மாபெரும் கணினிகளில் ஒன்றில்" பணிபுரிந்தார். சென் சிறு வயதிலிருந்தே கலை மற்றும் ஓவியம் வரைவதில் ஆர்வம் கொண்டிருந்தாலும், அவரது தந்தை அவரை கணினிகள் மீது ஈர்த்தார், அவருக்கு 10 வயதிலிருந்தே நிரலாக்க போட்டிகளில் நுழைந்தார். அவர் அங்கு பார்த்த வீடியோ கேம்களில் ஆர்வம் காட்டினார், ஆனால் நிரலாக்கத்தில் அவ்வளவு ஆர்வம் காட்டவில்லை. ஒரு இளைஞனாக இருந்தபோது, அவர் விளையாடிய விளையாட்டுகளில் ஆழ்ந்த உணர்ச்சிகரமான அனுபவங்களைக் கொண்டிருந்தார், இதில் தி லெஜண்ட் ஆஃப் வாள் மற்றும் தேவதை அடங்கும், இது மற்றவர்களுக்கு அந்த அனுபவங்கள் இருந்திருக்கும் புத்தகங்கள், திரைப்படங்கள் அல்லது வாழ்க்கை நிகழ்வுகளுக்கு அவர் வெளிப்படவில்லை என்ற உண்மையை அவர் குறிப்பிடுகிறார். இந்த அனுபவங்கள் ஒரு வயது வந்தவராக விளையாட்டுகளில் அந்த வகையான உணர்வுகளை உருவாக்க முயற்சிக்க அவரைத் தூண்டின, அப்போது அதிக உணர்ச்சி முதிர்ச்சி ஒரு விளையாட்டில் அவரைத் தூண்டும் விஷயங்களில் அவரது "தரநிலைகள் உயரும்" காரணமாக இருந்தது. உயர்நிலைப் பள்ளியின் போதுதான் அவர் இறுதி பேண்டஸி VII இல் ஒரு கதாபாத்திரத்திற்குப் பிறகு ஜெனோவா என்ற ஆங்கிலப் பெயரைத் தேர்ந்தெடுத்தார், "ஆயிரக்கணக்கான ஜேசன் சென்ஸ்" இருந்ததால் அவர் எங்கு வேண்டுமானாலும் தனித்துவமான ஒரு பெயரைப் பயன்படுத்த விரும்பினார். அவர் ஷாங்காய் ஜியாவோ டோங் பல்கலைக்கழகத்தில் கணினி அறிவியல் மற்றும் பொறியியலில் பட்டம் பெற்றார், இது கணினிகளில் அவரது பின்னணி காரணமாக அவர் "மிகவும் எளிதானது" என்று கண்டார், ஆனால் அங்கு தனது பெரும்பாலான நேரத்தை டிஜிட்டல் கலை மற்றும் அனிமேஷன் கற்பிப்பதாக விவரிக்கிறார், பின்னர் டோங்குவா பல்கலைக்கழகத்தில் டிஜிட்டல் கலை மற்றும் வடிவமைப்பில் ஒரு சிறிய படிப்பை முடித்தார். வீடியோ கேம்களில் இன்னும் ஆர்வமாக இருந்த அவர், பள்ளியில் இருந்தபோது ஒரு மாணவர் குழுவின் ஒரு பகுதியாக மூன்று வீடியோ கேம்களை தயாரிப்பதில் ஈடுபட்டார். பட்டம் பெற்ற பிறகு, சீன வீடியோ கேம் துறையில் ஒரு வேலையைக் கண்டுபிடிப்பதில் அவருக்கு சிக்கல் ஏற்பட்டது, அது "பொறியியல், கலை மற்றும் வடிவமைப்பு" ஆகியவற்றில் அவரது ஆர்வங்களை இணைத்தது, மேலும் "ஒரு வயது வந்தவருக்கு சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் அந்த குணங்களை மிகச் சில விளையாட்டுகள் மட்டுமே உண்மையில் அடைந்துள்ளன" என்றும் அவர் உணர்ந்தார். திரைப்படங்களுக்கான டிஜிட்டல் அனிமேஷனில் பணியாற்றுவதையும் அவர் பரிசீலித்தார். தெற்கு கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகத்தின் ஸ்கூல் ஆஃப் சினிமாடிக் ஆர்ட்ஸில் முதுகலைப் பட்டம் பெற சென் அமெரிக்கா சென்றார். சென் சினிமாடிக் ஆர்ட்ஸ் பள்ளியின் புதிய பிரிவான இன்டராக்டிவ் மீடியா புரோகிராமில் படித்தார். அந்த நேரத்தில் அவரது நோக்கம் சீனாவில் அவர் விரும்பிய வேலையைப் பெற பட்டத்தைப் பயன்படுத்துவதாகும். யு. எஸ். சி. யில், அவர் கேம் டெவலப்பர்ஸ் மாநாட்டிற்குச் சென்றபோது ஈர்க்கப்பட்டார், அங்கு அவர் கல்லூரியில் செய்த விளையாட்டுகளை மாநாட்டின் இன்டிபென்டென்ட் கேம்ஸ் ஃபெஸ்டிவல் பகுதியில் கலந்து கொண்ட மாணவர் பணியுடன் சாதகமாக ஒப்பிட்டார். யு. எஸ். சி. யில் இருந்தபோது, அதே திட்டத்தில் மற்றொரு மாணவரான கெல்லி சாண்டியாகோவை சந்தித்தார், மேலும் இருவரும் பிரதான நீரோட்டத்திற்கு வெளியே இருக்கும் விளையாட்டுகளில் ஒன்றாக வேலை செய்ய முடிவு செய்தனர். யு. எஸ். சி. யிலிருந்து இருபதாயிரம் டாலர் மானியத்தை வென்ற அவர்களின் முதல் விளையாட்டு, கிளவுட், 2005 இல் வெளியிடப்பட்டது, இது "ஒரு இளம் மருத்துவமனை நோயாளியை மையமாகக் கொண்டுள்ளது, அவர் உட்புறத்தில் சிக்கியிருந்தாலும் அவரது மனதில் பறக்கவிடுகிறார்". இந்த யோசனை ஓரளவு தன்னை அடிப்படையாகக் கொண்டது, ஏனெனில் அவர் ஒரு குழந்தையாக இருந்தபோது ஆஸ்துமா காரணமாக அடிக்கடி மருத்துவமனையில் அனுமதிக்கப்பட்டார். இது "வீடியோ கேம்களைத் தூண்டும் உணர்ச்சிகளின் நிறமாலையை விரிவுபடுத்தும்" முயற்சியாக வடிவமைக்கப்பட்டது. கேம் டெவலப்பர்ஸ் மாநாட்டில் ஒரு மாணவர் காட்சிப் பெட்டியில், சென் மற்றும் சாண்டியாகோ இந்த விளையாட்டை சோனியின் பிரதிநிதி ஜான் ஹைட்டிற்குக் காட்டினர், இது "ஜென்" வகையின் முதல் விளையாட்டு என்று கூறினார். ஹை ஆர்வமாக இருந்தார், இருப்பினும் எந்த ஒப்பந்தமும் ஏற்படவில்லை. இந்த விளையாட்டு ஸ்லாம்டன்ஸ் கெரில்லா கேம்ஸ் போட்டியில் சிறந்த மாணவர் தத்துவ விருதையும், இன்டிபென்டென்ட் கேம்ஸ் விழாவில் மாணவர் ஷோகேஸ் விருதையும் வென்றது, மேலும் ஸ்பைக் டிவி, ஜி 4 டிவி மற்றும் சிபிஎஸ் சண்டே ஆகியவற்றில் காட்சிப்படுத்தப்பட்டது. கிளவுட் மிகவும் அன்பாக வரவேற்கப்பட்டதற்குக் காரணம், அந்த நேரத்தில் கிடைக்கக்கூடிய வேறு எந்த விளையாட்டையும் விட வீரர்களிடையே அது தூண்டிய உணர்ச்சிகள் வேறுபட்டவை என்று சென் உணர்ந்தார், மேலும் வீடியோ கேம்களை மக்கள் பார்ப்பதை மாற்றும் வகையில் அதிக கேம்களை உருவாக்குவது அவரது "அழைப்பு" என்று நம்பினார். அடுத்த ஆண்டு சென் தனது முதுகலை ஆய்வறிக்கையை டைனமிக் சிரமம் சரிசெய்தல் என்ற கருத்தாக்கத்தில் செய்தார், அங்கு விளையாட்டு அந்த வீரரின் கடந்த கால மற்றும் தற்போதைய செயல்களின் அடிப்படையில் வீரருக்கு எவ்வாறு பிரதிபலிக்கிறது என்பதை சரிசெய்கிறது. நிக்கோலஸ் கிளார்க்குடன் தயாரிக்கப்பட்ட ஃப்ளாஷ் கேமான ஃப்ளோ மூலம் சென் தனது யோசனைகளை விளக்கினார். இந்த விளையாட்டில் வீரர் ஒரு நீர்வாழ் நுண்ணுயிரியை கடலின் பல்வேறு ஆழங்கள் வழியாக வழிநடத்துகிறார், மற்ற உயிரினங்களை உட்கொள்கிறார் மற்றும் செயல்பாட்டில் உருவாகி வருகிறார். இது மார்ச் 2006 இல் வெளியிடப்பட்டது; இது அதன் முதல் இரண்டு வாரங்களில் 100,000 பதிவிறக்கங்களைப் பெற்றது மற்றும் ஜூலைக்குள் 650,000 முறை பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்டது. பிளேஸ்டேஷன் 3 பதிப்பு மே 2006 இல் பிளேஸ்டேஷன் ஸ்டோர் வழியாக பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய விளையாட்டாக அறிவிக்கப்பட்டது, இது பிப்ரவரி 2007 இல் வெளியிடப்பட்டது. சூப்பர் வில்லன் ஸ்டுடியோஸ் உருவாக்கிய பிளேஸ்டேஷன் போர்ட்டபிளுக்கான பதிப்பு மார்ச் 2008 இல் வெளியிடப்பட்டது. ஃப்ளோ 2007 ஆம் ஆண்டில் பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க்கில் அதிகம் பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட விளையாட்டாக மாறியது, மேலும் கேம் டெவலப்பர்ஸ் சாய்ஸ் விருதுகளில் சிறந்த பதிவிறக்கக்கூடிய விளையாட்டை வென்றது. பட்டம் பெற்ற பிறகு, சென் மற்றும் சாண்டியாகோ ஆகியோர் லாஸ் ஏஞ்சல்ஸில் தட் கேம் கம்பெனி என்ற தங்கள் சொந்த நிறுவனத்தை உருவாக்கினர். அவர்கள் மூன்று பிளேஸ்டேஷன் ஸ்டோர் கேம்களுக்காக சோனியுடன் ஒரு ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டனர். ஃப்ளோவின் பிஎஸ் 3 பதிப்பு முதன்முதலாக இருந்தது, அது வளர்ச்சியில் இருந்தபோது சென் மேக்சிஸுக்காக ஸ்போர் விளையாட்டில் பணியாற்றினார். ஃப்ளோஸ் வெளியான பிறகு, சென் தாட் கேம் கம்பெனிக்குத் திரும்பி, அவர்களின் இரண்டாவது ஆட்டத்தில் பணியாற்றத் தொடங்கினார். தட் கேம் கம்பெனி அடுத்த விளையாட்டு, ஃப்ளவர், சென் மற்றும் தட் கேம் கம்பெனியின் "கல்வியாளர்களின் பாதுகாப்பு வலையின் வெளியே முதல் விளையாட்டு" ஆகும். சென் விளையாட்டின் படைப்பு இயக்குநராக இருந்தார், சாண்டியாகோ தயாரிப்பாளராகவும், கிளார்க் முன்னணி வடிவமைப்பாளராகவும் இருந்தார். விளையாட்டின் வளர்ச்சியின் பல்வேறு கட்டங்களில் நிறுவனம் ஆறு முதல் ஒன்பது பேர் வரை இருந்தது. ஃப்ளவர் என்பது வீரருக்குள் நேர்மறையான உணர்ச்சிகளைத் தூண்டுவதற்கும், "ஒரு உணர்ச்சி அடைக்கலமாக" செயல்படுவதற்கும் சென் திட்டமிட்டார். இந்த விளையாட்டை "நகர்ப்புறத்திற்கும் இயற்கைக்கும் இடையிலான பதற்றத்தை ஆராயும் ஒரு ஊடாடும் கவிதை" என்று சென் விவரித்தார். வளர்ச்சி செயல்முறையின் ஆரம்பத்தில் ஒரு "இயற்கை" கருப்பொருளை அவர் முடிவு செய்தார், "ஒவ்வொரு பிளேஸ்டேஷனும் உங்கள் வாழ்க்கை அறையில் ஒரு போர்டல் போன்றது, அது உங்களை வேறு இடத்திற்கு அழைத்துச் செல்கிறது என்ற கருத்து தனக்கு இருந்தது" என்று கூறினார். நான் நினைத்தேன்; இது இயற்கையால் உங்களைத் தழுவிக்கொள்ள அனுமதிக்கும் ஒரு போர்ட்டலாக இருந்தால் நன்றாக இருக்காது ". வீடியோ கேம்கள் போன்ற பொழுதுபோக்கு தயாரிப்புகளின் முதன்மை நோக்கம் பார்வையாளர்களிடையே தூண்டப்பட்ட உணர்வுகள் மற்றும் பெரும்பாலான விளையாட்டுகளின் உணர்ச்சி வரம்பு மிகவும் குறைவாக இருந்தது என்ற கருத்தை சுற்றி சென் விளையாட்டை வடிவமைத்தார். மலரை அவர் விரும்பிய "உணர்ச்சிகரமான நிறமாலையை" கொண்டிருக்கச் செய்ய, சென் வளர்ச்சி செயல்முறையை ஒரு "வேடிக்கையான" விளையாட்டைக் காட்டிலும் ஒரு கலைப் படைப்பை உருவாக்குவதாகப் பார்த்தார், இது விரும்பிய உணர்ச்சிகளைத் தூண்டாது. 2008 ஆம் ஆண்டில், மலர்கள் வளர்ச்சியின் போது, மாசசூசெட்ஸ் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜி எம்ஐடி டெக்னாலஜி ரிவ்யூ கண்டுபிடிப்பாளர்கள் 35 வயதிற்குட்பட்ட பட்டியலில், 35 வயதிற்குட்பட்ட உலகின் முதல் 35 கண்டுபிடிப்பாளர்களில் ஒருவராக சென் பெயரிடப்பட்டார். விமர்சன ரீதியான பாராட்டு மற்றும் விருதுகளுக்கு மலர் வெளியிடப்பட்டது. சென் மற்றும் தட் கேம் கம்பெனி தங்கள் அடுத்த ஆட்டமான ஜர்னிக்கு நகர்ந்தனர். வீடியோ கேம்களில் தகவல் தொடர்பு மற்றும் சமூக தொடர்புகளின் கூறுகளில் கவனம் செலுத்துவதற்காக சென் ஜர்னியை நோக்கமாகக் கொண்டிருந்தார். பெரும்பாலான விளையாட்டுகளில் வீரர்களுக்கிடையேயான தொடர்பு குறிப்பிட்ட இலக்குகளில் கவனம் செலுத்துவதால், ஜர்னி செனில் வீரர் தனியாக விளையாடவோ அல்லது மற்ற வீரர்களைக் காணவோ முடியும், ஆனால் அவர்களுடன் நேரடியாக தொடர்பு கொள்ள முடியாது. அதற்கு பதிலாக, வீரர்கள் தங்கள் செயல்களின் மூலம் ஒருவருக்கொருவர் உறவுகளை வளர்த்துக் கொள்ள வேண்டும், ஒருவருக்கொருவர் உதவ வேண்டும் அல்லது அவர்கள் விரும்பியபடி வெளியேற வேண்டும். ஜர்னி மார்ச் 13,2012 அன்று பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க்கில் வெளியிடப்பட்டது, மேலும் விமர்சன ரீதியான பாராட்டைப் பெற்றுள்ளது. பிரபலமான மற்றும் விமர்சன ரீதியாக பாராட்டப்பட்ட விளையாடான ஸ்கை என்ற அந்த கேம் நிறுவனத்தின் முதல் மொபைல் விளையாட்டில் படைப்பு இயக்குநராகவும் சென் பணியாற்றினார். செல்வாக்கு மற்றும் தத்துவம் சென் பல்வேறு வகையான வீடியோ கேம்களை விளையாடுகிறார், ஆனால் அவர் தனது மிகப்பெரிய தாக்கங்களை கட்டமாரி டாமாசி, ஐகோ மற்றும் ஷாடோ ஆஃப் தி கொலோசஸ் என்று அழைக்கிறார். அவர் இறுதி பேண்டஸி VII ஐ ஒரு தாக்கமாகவும், அவர் ஏற்றுக்கொண்ட பெயரைப் பெற்ற விளையாட்டாகவும் பெயரிட்டார். ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் IV மற்றும் ஸ்டார்கிராஃப்ட் போன்ற தலைப்புகள் உட்பட அவர் தனிப்பட்ட முறையில் "போட்டித்தன்மையுடன்" விளையாடுகிறார். தனக்கு ஒரு போட்டி இயல்பு இருப்பதாக அவர் உணர்கிறார், இது போட்டி விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதை விட சந்தையில் உள்ளதைப் போலல்லாமல் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதன் மூலம் ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளராக "வெற்றி" பெறுவதை நோக்கி திரும்பியுள்ளது. அவர் சீனாவில் வளர்ந்து அமெரிக்காவில் பணிபுரியும் போது, ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளராக எந்த கலாச்சாரத்துடனும் முழுமையாக தொடர்புபடுத்த முடியாது என்று சென் கருதுகிறார். எனவே, ஒரு கலாச்சாரத்துடன் சரியாக பொருந்தக்கூடிய விளையாட்டுகளை உருவாக்க முயற்சிப்பதற்குப் பதிலாக, உலகளாவிய மற்றும் கலாச்சாரத்திலிருந்து சுயாதீனமான உணர்வுகளைத் தட்டும் விளையாட்டுகளை உருவாக்க முயற்சிக்கிறார். தட் கேம் நிறுவனத்தில் மீண்டும் சேர சென் மேக்சிஸை விட்டு வெளியேறியபோது, குறைந்த ஊதியத்தை எடுத்துக்கொள்வது மற்றும் குறைந்த நிலையான தொழிலைக் கொண்டிருப்பது என்று அவர் அறிந்திருந்தார். இருப்பினும், உற்சாகம் அல்லது பயத்தை விட வீரருக்கு வெவ்வேறு உணர்ச்சிகரமான பதில்களைத் தூண்டும் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவது ஒட்டுமொத்த தொழில்துறைக்கும் ஊடகத்திற்கும் முக்கியம் என்று அவர் உணர்ந்தார். ஆக்ஷன் கேம்களை தயாரிப்பதை சென் எதிர்க்கவில்லை என்றாலும், அவரது நிறுவனம் சோனியில் நல்ல வரவேற்பைப் பெற்ற உள் "உற்சாகமான" கேம்களை உருவாக்கியுள்ளது, ஏற்கனவே உள்ள கேம் டெவலப்பர்களுக்காக வேலை செய்வதற்குப் பதிலாக தட் கேம் கம்பெனி வணிக ரீதியாக இதுபோன்ற கேம்களைத் தயாரிப்பதில் எந்த அர்த்தமும் இல்லை என்று அவர் கருதுகிறார், ஏனெனில் அவர்கள் ஒரு சுயாதீனமான ஸ்டுடியோவாக இருப்பதற்கான செலவை நியாயப்படுத்தும் வகையில் புதிதாக எதையும் உருவாக்க மாட்டார்கள். இதேபோல், தாட் கேம் கம்பெனி "பெரிய பட்ஜெட் பிளாக்பஸ்டர் கேம்களை" உருவாக்க சென் விரும்பவில்லை, ஏனெனில் இலாபங்கள் மீதான அழுத்தம் தாட் கேம் கம்பெனி கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்று அவர் விரும்பும் புதுமைகளைத் தடுக்கும். வீடியோ கேம்கள் திரைப்படத்தைப் போன்ற ஒரு முதிர்ந்த ஊடகமாக மாறுவதற்கு, ஒட்டுமொத்த தொழில்துறையும் அவர்களின் விளையாட்டுகளுக்கு பரந்த அளவிலான உணர்ச்சிகரமான பதில்களை உருவாக்க வேண்டும் என்று சென் நம்புகிறார், திரைப்படத்தில் அவர்கள் தூண்டும் உணர்ச்சிகளின் அடிப்படையில் த்ரில்லர், காதல் மற்றும் நகைச்சுவை வகைகள் உள்ளன. குழந்தைகளைப் போலவே பெரியவர்களையும் பாதிக்க வீடியோ கேம்களுக்கு மூன்று வழிகள் மட்டுமே உள்ளன என்று அவர் கருதுகிறார்ஃ "அறிவார்ந்த முறையில், நீங்கள் இதற்கு முன்பு பார்த்திராத உலகத்தைப் பற்றிய ஒரு புதிய கண்ணோட்டத்தை இந்த படைப்பு வெளிப்படுத்துகிறது", "ஒருவரை உணர்ச்சி ரீதியாகத் தொடுவதன் மூலம்", மற்றும் "மற்றவர்களிடமிருந்து அறிவார்ந்த அல்லது உணர்ச்சி தூண்டுதல் ஏற்படக்கூடிய ஒரு சமூக சூழலை உருவாக்குவதன் மூலம்". குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் சீன வீடியோ கேம் வடிவமைப்பாளர்கள் அமெரிக்க வீடியோ கேம் வடிவமைப்பாளர்கள் ஷாங்காய் ஜியாவோ டோங் பல்கலைக்கழக முன்னாள் மாணவர்கள் டோங்குவா பல்கலைக்கழக முன்னாள் மாணவர்கள் யு. எஸ். சி இன்டராக்டிவ் மீடியா & கேம்ஸ் பிரிவின் முன்னாள் மாணவர்கள் ஷாங்காய் இண்டீ கேம் டெவலப்பர்களின் கலைஞர்கள்