Kriegspiel (chess)
க்ரீக்ஸ்பியல் என்பது 1899 ஆம் ஆண்டில் ஹென்றி மைக்கேல் டெம்பிள் கண்டுபிடித்த ஒரு சதுரங்க மாறுபாடு ஆகும், இது 1812 ஆம் ஆண்டில் ஜார்ஜ் வான் ரெய்ஸ்விட்ஸ் உருவாக்கிய அசல் க்ரீக்ஸ்பியல் (போர் விளையாட்டுக்கான ஜெர்மன்) அடிப்படையிலானது. இந்த விளையாட்டில், ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் சொந்த துண்டுகளைப் பார்க்க முடியும், ஆனால் அவர்களின் எதிரியின் துண்டுகள் அல்ல. இந்த காரணத்திற்காக, விளையாட்டின் முன்னேற்றம் குறித்த முழு தகவல்களுடன், ஒரு மூன்றாம் நபர் (அல்லது கணினி) ஒரு நடுவராக செயல்படுவது அவசியம். வீரர்கள் தங்கள் முறைப்படி நகர முயற்சிக்கிறார்கள், நடுவர் அவர்களின் முயற்சிகளை 'சட்டபூர்வமானது' அல்லது 'சட்டவிரோதமானது' என்று அறிவிக்கிறார். நகர்வு சட்டவிரோதமானது என்றால், வீரர் மீண்டும் முயற்சிக்கிறார்; அது சட்டபூர்வமானது என்றால், அந்த நகர்வு நிற்கிறது. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் காசோலைகள் மற்றும் காசோலைகள் பற்றிய தகவல்கள் வழங்கப்படுகின்றன. சிப்பாயுடன் சட்டப்பூர்வமான பிடிப்புகள் ஏதேனும் உள்ளதா என்றும் அவர்கள் நடுவரிடம் கேட்கலாம். எதிரணியின் துண்டுகளின் நிலை தெரியவில்லை என்பதால், க்ரீக்ஸ்பியல் என்பது அபூரண தகவல்களின் விளையாட்டு. இன்டர்நெட் செஸ் கிளப்பில், க்ரீக்ஸ்பியல் வைல்ட் 16 என்று அழைக்கப்படுகிறார். கிரிக்ஸ்பீலுக்கு பல்வேறு விதிகள் உள்ளன. சதுரங்க மாறுபாடு பக்கங்களில் வழங்கப்படும் விதிகள் பின்வருமாறு. இந்த விளையாட்டு மூன்று பலகைகளுடன் விளையாடப்படுகிறது, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒன்று; மூன்றாவது நடுவர் (மற்றும் பார்வையாளர்களுக்கு). ஒவ்வொரு எதிரிக்கும் தங்கள் சொந்த துண்டுகளின் சரியான நிலை தெரியும், மேலும் எதிரியின் துண்டுகள் எங்கே என்று தெரியாது (ஆனால் எத்தனை உள்ளன என்பதைக் கண்காணிக்க முடியும்). நடுவர் மட்டுமே விளையாட்டின் நிலையை அறிவார். விளையாட்டு பின்வரும் வழியில் தொடர்கிறதுஃ நடுவர் அறிவிக்கிறார்ஃ "வெள்ளை [அல்லது கருப்பு] நகர்த்த". "சிப்பாய் போய்விட்டது", ஒரு சிப்பாய் பிடிக்கப்பட்டபோது. கைப்பற்றப்பட்ட சதுரம் அறிவிக்கப்படுகிறது, எ. கா. "சிப்பாய் டி 4 இல் சென்றது", அல்லது "சிப்பாய் டி 4 இல் கைப்பற்றப்பட்டது". (என் பாஸன்ட் பிடிப்புகள் குறிப்பாக அறிவிக்கப்படுகின்றன, எ. கா. "கருப்பு எஃப் 3 இல் என் பாஸன்ட் எடுத்துள்ளது".) ஒரு துண்டு பிடிக்கப்படும்போது "துண்டு போய்விட்டது". கைப்பற்றப்பட்ட சதுரம் அறிவிக்கப்படுகிறது. "இல்லை", எதிரியின் நிலைப்பாட்டைக் கருத்தில் கொண்டு, முயற்சித்த நகர்வு சட்டவிரோதமானது. எடுத்துக்காட்டாகஃ ராஜாவை கட்டுக்குள் நகர்த்துதல்; எதிரியின் துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுரங்கள் வழியாக ஒரு ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது சிப்பாயை நகர்த்துதல்; எதிரியின் துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்திற்குள் ஒரு சிப்பாயை முன்னேற்றுதல்; ஒரு முழுமையான முள் கீழ் ஒரு துண்டை நகர்த்துதல். "நரகம் இல்லை" (அல்லது "சாத்தியமற்றது" அல்லது "முட்டாள்தனம்"), எதிரியின் நிலைப்பாட்டைப் பொருட்படுத்தாமல் முயற்சித்த நகர்வு எப்போதும் சட்டவிரோதமானது. உதாரணமாக, ஒரு பிஷப்பை ஒரு குதிரை போல நகர்த்துவது. "செங்குத்தாகச் சரிபார்க்கவும்". "கிடைமட்டத்தில் சரிபார்க்கவும்". "நீண்ட மூலைவிட்டத்தை சரிபார்க்கவும்" (இரண்டு மூலைவிட்டங்களில் நீளமானது, ராஜாவின் பார்வையில்). "குறுகிய மூலைவிட்டத்தில் பாருங்கள்". "ஒரு குதிரை மூலம் சரிபார்க்கவும்". "செக்மேட்," "முட்டுக்கட்டை", "" "மீண்டும் மீண்டும் சமன் செய்தல்", "" "போதிய பலத்தால் சமன் செய்தல்", "" "50-நகர்வு சமன் செய்தல்". சிப்பாய் பதவி உயர்வுகள் அறிவிக்கப்படவில்லை. காசோலை துண்டின் துல்லியமான இடம் அறிவிக்கப்படவில்லை (அது கணக்கிடப்படலாம் என்றாலும்). பல சட்டவிரோத சிப்பாய் பிடிப்பு முயற்சிகளில் நேரத்தை வீணடிப்பதைத் தவிர்ப்பதற்காக, வீரர்கள் நடுவரரிடம் "சிப்பாய் பிடிப்புகள் ஏதேனும் உள்ளதா?" என்று கேட்கலாம். அல்லது வெறுமனே "ஏதேனும்?" சட்டப்பூர்வமான சிப்பாய் பிடிப்புகள் இல்லையென்றால், நடுவர் "இல்லை" என்று பதிலளிக்கிறார். இல்லையெனில், நடுவர் "முயற்சிக்கவும்!" என்று பதிலளிக்கிறார். "ஏதாவது?" என்று கேட்கிறார்கள். ஒரு நேர்மறையான பதிலைப் பெறுவது கேட்கும் வீரரை ஒரு சிப்பாயைப் பிடிக்க முயற்சிக்க கட்டாயப்படுத்துகிறதுஃ இந்த பிடிப்பு தோல்வியுற்றால், கேட்கும் வீரர் வேறு எந்த நகர்வையும் முயற்சி செய்யலாம், சிப்பாயைப் பிடிக்கலாம் அல்லது இல்லை. கடந்து செல்லும் சிப்பாய் முயற்சிகள் அறிவிக்கப்படுகின்றன, ஆனால் அவை கடந்து செல்லும் பிடிப்புகள் என்ற உண்மை அல்ல. "ஏதாவது?" என்று கேட்கிறார்கள். ஒரு வீரரிடம் சிப்பாய்கள் இல்லாதபோது அது சட்டவிரோத நடவடிக்கையாக கருதப்பட்டு "நரகம் இல்லை" (அல்லது "சாத்தியமற்றது", "முட்டாள்தனம்") என்று பதிலளிக்கப்படுகிறது. சட்டவிரோத நகர்வு முயற்சிகள் எதிரிக்கு அறிவிக்கப்படுவதில்லை. க்ரீக்ஸ்பியல் சிக்கல்கள் சில நேரங்களில் சதுரங்க சிக்கல்களில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இவற்றில், வெவ்வேறு கருப்பு நகர்வுகளால் அறிமுகப்படுத்தப்படும் வழக்கமான மாறுபாடுகள் வெவ்வேறு அறிவிப்புகளால் அறிமுகப்படுத்தப்படும் மாறுபாடுகளால் மாற்றப்படுகின்றன. க்ரீக்ஸ்பியல் சிக்கலின் ஒரு எடுத்துக்காட்டு காட்டப்பட்டுள்ளது. கருப்பு பிஷப் ஆரம்பத்தில் எங்கிருந்தாலும் (அது இருண்ட சதுரங்களில் எங்காவது இருந்தாலும்), கருப்பு என்ன விளையாடியாலும், வெள்ளை 8 நகர்வுகளில் கருப்பு நிறத்தை சரிபார்க்க வேண்டும். (ஒரு உண்மையான க்ரீக்ஸ்பியல் விளையாட்டில், கருப்பு வெள்ளை நகர்வுகளைக் காணாது, ஆனால் வெள்ளை வெற்றியை கட்டாயப்படுத்தும் ஒரு சிக்கலுக்கு, ஒவ்வொரு நகர்விலும் கருப்பு சரியாக யூகிக்கும் மோசமான சூழ்நிலையை ஒருவர் கருத வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, கருப்பு பிஷப் ஆரம்பத்தில் a1 இல் இருந்தால், 1.Ra1 என்பது முட்டுக்கட்டை மூலம் சமநிலை ஆகும். 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (அல்லது Rxf2) கூட முட்டுக்கட்டையாக உள்ளது. எனவே, வெள்ளை குதிரை அல்லது பிஷப்பை நகர்த்தக்கூடாது, ஏனென்றால் ஒன்று கருப்பு பிஷப்பை தற்செயலாக பிடிக்கக்கூடும். அதே காரணத்திற்காக, வெள்ளை ரூக் ஒளி சதுரங்களுக்கு மட்டுமே செல்ல வேண்டும்-ஆனால் வழியில் ஒரு இருண்ட சதுரத்திற்குச் செல்லாமல் ஒளி சதுரங்களில் பாதியை மட்டுமே அடைய முடியும். கூடுதலாக, வெள்ளை தனது துண்டுகளை ஏ 7-ஜி 1 மூலைவிட்டத்தில் முன்கூட்டியே வைப்பதைத் தவிர்க்க வேண்டும், ஏனெனில் கண்ணுக்குத் தெரியாத கருப்பு பிஷப் அந்த மூலைவிட்டத்தை பாதுகாத்து, அதற்குள் நுழைந்தவுடன் வெள்ளை துண்டுகளைப் பிடிக்கலாம், இது ஒரு சமநிலைக்கு வழிவகுக்கும். e1-h4 மூலைவிட்டத்திற்கும் இது பொருந்தும். தீர்வு பின்வருமாறுஃ வெள்ளை 1.Rg2 விளையாட முயற்சிக்கிறது. இந்த நகர்வு சாத்தியமில்லை என்றால் (நடுவர் இல்லை என்று கூறுகிறார்), கருப்பு பிஷப் b2, d2 அல்லது f2 இல் இருக்க வேண்டும். இந்த வழக்கில் வெள்ளை அதற்கு பதிலாக 1. N (x) f2 ஐ விளையாடலாம். நகர்வு சாத்தியமானால், அது செய்யப்படுகிறது, பின்னர் கருப்பு பிஷப்பை நகர்த்துகிறது. பிஷப் எங்கே இருக்கிறார் என்பது வெள்ளையருக்கு இன்னும் தெரியவில்லை. வெள்ளை 2.Rg8 உடன் தொடர்கிறது. முடியாவிட்டால், கருப்பு பிஷப் ஜி 3, ஜி 5 அல்லது ஜி 7 இல் இருக்கிறார். வெள்ளை 2.Be5 விளையாடுகிறது. கருப்பு இப்போது 2.Bxe5,3.Nf2 #ஐ இயக்கினால். இல்லையெனில் (கருப்பு மூலம் எந்த நகர்வும்) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #. 2.Rg8 சாத்தியம் என்றால், வெள்ளை 3.Rh8 தொடர்கிறது. (இது பாதுகாப்பானது-கருப்பு பிஷப் பிடிபடுவதற்கு எச் 8 இல் இருக்க முடியாது, ஏனெனில் இது முந்தைய திருப்பத்தில் ஜி 7 இல் இல்லை.) 4.Rh5 மற்றும் 5.Rb5. 5.Rb5 சாத்தியம் என்றால், வெள்ளை 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #தொடர்கிறது. 5.Rb5 சாத்தியமில்லை என்றால், 5.Rh3 (கருப்பு பிஷப் இந்த நேரத்தில் c5, e5 அல்லது g5 இல் இருக்க வேண்டும்) 6.Be5 (இது பாதுகாப்பானது, ஏனெனில் 6.Be5 க்கு முன்பு கருப்பு பிஷப் c5, e5 அல்லது g5 இல் இருந்து நகர வேண்டியிருந்தது, எனவே இந்த நேரத்தில் e5 இல் இருக்க முடியாது) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #. 4.Rh5 அல்லது 6.Rb1 (5.Rb5 க்குப் பிறகு) தடுக்கப்பட்டால் (நடுவர் இந்த நகர்வுகளுக்கு இல்லை என்று கூறுகிறார்), கருப்பு பிஷப் அந்த குறிப்பிட்ட தருணத்தில் f2 ஐப் பாதுகாக்கவில்லை, எனவே வெள்ளை உடனடியாக Nf2 #ஐ விளையாட முடியும். விதி மாறுபாடுகள் எட்வர்ட் நாதன் ஃபிராங்கண்ஸ்டைன் 1903 ஆம் ஆண்டில் விளையாட்டின் மாறுபாட்டை பரிந்துரைத்தார், அங்கு ஒரு வீரர் பலகையைப் பார்க்கிறார், மற்றொரு வீரர் க்ரீக்ஸ்பியலை விளையாடுகிறார். விளையாட்டை நியாயமானதாக மாற்ற, "பார்வை" கொண்ட வீரர் குறைவான துண்டுகளுடன் தொடங்குகிறார். ஃபிராங்கண்ஸ்டைன் இரண்டு வகைகளை முன்மொழிந்தார்ஃ ஊறுகாய் பானைஃ பலகையைப் பார்க்கும் வீரர் ராஜா, ராணி, ஒரு பிஷப் மற்றும் சிப்பாய்களுடன் விளையாடுகிறார்; மொத்தம் 11 துண்டுகள். ஒரு கண்ஃ பலகையைப் பார்க்கும் வீரர் ராஜா, இரண்டு ரூக்குகள், ஒரு பிஷப் மற்றும் சிப்பாய்களுடன் விளையாடுகிறார்; மொத்தம் 12 துண்டுகள். இரண்டு பதிப்புகளிலும், எந்த பிஷப் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதை அறிவிக்க வேண்டும் (சி-கோப்பு அல்லது எஃப்-கோப்பில்). அரை-க்ரீக்ஸ்பியல்ஃ இந்த விளையாட்டு இந்த மாறுபாடுகளை ஒத்திருக்கிறது. "பார்வை" பக்கத்தில் ராஜா மற்றும் ராணி மட்டுமே உள்ளனர், அவை விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன்பு எந்த சட்ட சதுரத்திலும் வைக்கப்படலாம். டேவிட் சில்வர்மேன் (1971) பரிந்துரைத்தார். நவீன க்ரீக்ஸ்பில்ஃ ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் பிறகு, வீரர் ஏழு சதுரங்களை அழைக்கிறார், அவை நடுவரால் திறக்கப்பட வேண்டும். இல்லையெனில் விதிகள் வழக்கம் போல் இருக்கும். புரூஸ் ட்ரோன் (1986). கிரேஸிஹவுஸை க்ரீக்ஸ்பீலுடன் இணைப்பது கிரேஸிஹவுஸ் க்ரீக்ஸ்பியல் (அல்லது சுருக்கமாக கிரேஸிக்ரீக்) விளைவை அளிக்கிறது. ஷோகியில், க்ரீக்ஸ்பீலுக்கு ஒத்த விளையாட்டு சூய்டேட் ஷோகி () என்று அழைக்கப்படுகிறது. மேலும் காண்க இருண்ட சதுரங்க மூடுபனி போர் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் ஹான்ஸ் எல். போட்லேண்டரின் கிரிக்ஸ்பியல், கிரிக்ஸ்பியல் பெர்க்லி கிரிக்ஸ்பியல் ஹோம் விளையாடுவதற்கான செஸ் மாறுபாடு பக்கங்கள் இணைய சேவையகம், செயற்கை நுண்ணறிவு ஆராய்ச்சியில் கிரிக்ஸ்பியல் போலோக்னா கிரிக்ஸ்பியல் ஹோம் கிரிக்ஸ்பியல் ஆராய்ச்சியில் ஒரு பக்கம் யு. மேரிலாந்து கிரிக்ஸ்பியல் ஹோம் கிரிக்ஸ்பியல் ஆராய்ச்சியில் ஒரு பக்கம் ஃப்ரீவேர் விண்டோஸ் கிரிக்ஸ்பியல் விளையாட்டு (தேடல் மற்றும் டெஸ்ட்ராய் செஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது) 1899 களில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட சதுரங்க விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டுகளில் 1899 ஆம் ஆண்டில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட போர்டு விளையாட்டுகளில் சூட்டேட் ஷோகி செஸ் மாறுபாடுகளை விளையாட இணைய சேவையகம்