Stalemate
ஸ்திரத்தன்மை என்பது சதுரங்கத்தில் ஒரு சூழ்நிலையாகும், அங்கு நகரும் முறை உள்ள வீரர் காசோலையில் இல்லை மற்றும் சட்டபூர்வமான நகர்வு இல்லை. இடைநிறுத்தம் ஒரு சமநிலையில் விளைகிறது. இறுதி ஆட்டத்தின் போது, முட்டுக்கட்டை என்பது ஒரு வளமாகும், இது தாழ்ந்த நிலையில் உள்ள வீரருக்கு தோல்வியடைவதற்குப் பதிலாக விளையாட்டை வரைய உதவும். மிகவும் சிக்கலான நிலைகளில், முட்டுக்கட்டை மிகவும் அரிதானது, பொதுவாக ஒரு மோசடியின் வடிவத்தை எடுக்கிறது, இது உயர்ந்த பக்கம் கவனக்குறைவாக இருந்தால் மட்டுமே வெற்றி பெறுகிறது. எண்ட் கேம் ஆய்வுகள் மற்றும் பிற சதுரங்கப் பிரச்சினைகளில் ஸ்டேலமேட் ஒரு பொதுவான கருப்பொருளாகும். ஒரு முட்டுக்கட்டையின் விளைவு 19 ஆம் நூற்றாண்டில் ஒரு சமநிலையாக தரப்படுத்தப்பட்டது. இந்த தரப்படுத்தலுக்கு முன்பு, அதன் சிகிச்சை பரவலாக வேறுபட்டது, இதில் முட்டுக்கட்டை போடும் வீரருக்கு வெற்றி, அந்த வீரருக்கு அரை வெற்றி அல்லது அந்த வீரருக்கு இழப்பு என்று கருதப்பட்டது; அனுமதிக்கப்படவில்லை; இதன் விளைவாக முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரர் ஒரு திருப்பத்தை இழந்தார். நிலையான விதிகள் சதுரங்கக் குடும்பத்தின் மாறுபாடுகள் மற்றும் பிற விளையாட்டுகளில் வேறுபடுகின்றன. சொற்பிறப்பியல் மற்றும் பயன்பாடு முட்டுக்கட்டையின் முதல் பதிவு செய்யப்பட்ட பயன்பாடு 1765 முதல் உள்ளது. இது மத்திய ஆங்கில பழைய மற்றும் மேட் (செக்மேட் என்று பொருள்படும்) ஆகியவற்றின் கலவையாகும். பழையது அநேகமாக ஆங்கிலோ-பிரெஞ்சு எஸ்டேலில் இருந்து பெறப்பட்டிருக்கலாம், அதாவது "ஸ்திரமாக", "ஸ்டாண்ட்" மற்றும் "ஸ்டால்" ஆகியவற்றின் அறிவாற்றல், இவை இரண்டும் இறுதியில் புரோட்டோ-இந்தோ-ஐரோப்பிய வேர் * ஸ்டாவிலிருந்து பெறப்பட்டன. ஒரு அடையாள அர்த்தத்தில் முதன்முதலில் பதிவு செய்யப்பட்ட பயன்பாடு 1885 இல் உள்ளது. போர் அல்லது அரசியல் பேச்சுவார்த்தைகள் போன்ற இரு தரப்பினருக்கும் இடையே மோதல் அல்லது போட்டி இருக்கும் பிற சூழ்நிலைகளுக்கு ஸ்தாலிமேட் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படும் உருவகமாக மாறியுள்ளது, மேலும் இரு தரப்பினரும் வெற்றியை அடைய முடியாது, இதன் விளைவாக ஒரு முட்டுக்கட்டை, முட்டுக்கட்டை அல்லது மெக்சிகன் நிலைப்பாடு என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. சதுரங்க எழுத்தாளர்கள் இந்த பயன்பாடு ஒரு தவறான பெயர் என்று குறிப்பிடுகிறார்கள், ஏனெனில், சதுரங்கத்தைப் போலல்லாமல், நிலைமை பெரும்பாலும் தற்காலிகமானது, இது தற்போது கையாள முடியாததாகத் தோன்றினாலும் இறுதியில் தீர்க்கப்படுகிறது. "முட்டுக்கட்டை" என்ற சொல் சில நேரங்களில் சதுரங்கத்தில் ஒரு சமநிலைக்கான பொதுவான சொல்லாக தவறாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. சமநிலைகள் பொதுவானவை என்றாலும், அவை அரிதாகவே முட்டுக்கட்டையின் நேரடி விளைவாகும். எடுத்துக்காட்டுகள் கருப்பு நகர்த்துவதற்கு, கருப்பு 1 முதல் 5 வரை வரைபடங்களில் நிறுத்தப்பட்டுள்ளது. எண்ட்கேம்-இல் ஸ்டேலமேட் ஒரு முக்கியமான காரணியாகும்-எடுத்துக்காட்டாக, வரைபடம் 1 இல் உள்ள எண்ட்கேம் அமைப்பு, விளையாட்டில் மிகவும் அடிக்கடி பொருத்தமானது (கிங் மற்றும் சிப்பாய் எதிராக கிங் எண்ட்கேம் பார்க்கவும்). வரைபடம் 1 இல் உள்ள நிலை 1898 ஆம் ஆண்டு அமோஸ் பர்ன் மற்றும் ஹாரி பில்ஸ்பரி இடையேயான விளையாட்டிலும், 1925 ஆம் ஆண்டு சவீலி டார்டாகோவர் மற்றும் ரிச்சர்ட் ரெட்டி இடையேயான விளையாட்டிலும் ஏற்பட்டது. அதே நிலை, ஈ-க்கு மாற்றப்பட்டதைத் தவிர, 2009 ஆம் ஆண்டு கட்டா காம்ஸ்கி மற்றும் விளாடிமிர் க்ராம்னிக் இடையேயான ஆட்டத்தில் ஏற்பட்டது. வரைபடம் 3 இல் உள்ள நிலை ஒரு ராணிக்கு எதிராக ஒரு சிப்பாய் வரைவதற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. இந்த வகையான தடுமாற்றங்கள் பெரும்பாலும் ஒரு வீரரை வெளிப்படையாக நம்பிக்கையற்ற நிலையை இழப்பதில் இருந்து காப்பாற்றலாம் (குயின் வெர்சஸ் பான் எண்ட்கேமைப் பார்க்கவும்). வரைபடம் 5 இல் உள்ள நிலை ஒரு சிறப்பு வகையான முட்டுக்கட்டை, இதில் சுய சரிபார்ப்பைத் தவிர்க்க வேண்டிய அவசியத்தை ஒருவர் புறக்கணித்தாலும் எந்த நகர்வும் சாத்தியமில்லை. ஜார்ஜ் பி. ஜெல்லிஸ் இந்த வகையான முட்டுக்கட்டையை ஒரு முட்டுக்கட்டை என்று அழைத்துள்ளார். எஃப் 2 இல் ஒரு வெள்ளை குதிரையைச் சேர்ப்பது ஒரு சரிபார்ப்பை உருவாக்கும்ஃ சுயச் சரிபார்ப்பைத் தவிர்க்க வேண்டிய அவசியத்தை ஒருவர் புறக்கணித்தாலும் கூட, எந்த நகர்வுகளும் சாத்தியமில்லாத ஒரு சரிபார்ப்பு நிலை. பொதுவாக, எந்த நகர்வுகளும் இல்லாத நிலைகள் (சுய சரிபார்ப்பைத் தவிர்க்க வேண்டிய அவசியத்தை கூட புறக்கணிக்கிறது) பூட்டுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. ஆனந்த் மற்றும் க்ராம்னிக் விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள் 2007 உலக சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப்பிலிருந்து விஸ்வநாதன் ஆனந்த்-விளாடிமிர் க்ராம்னிக் விளையாட்டில் இருந்து இந்த நிலையில், கருப்பு 65.Kxf5 விளையாடியது, வெள்ளை நிறத்தைத் தடுத்தது. (பிளாக் இழப்புகளின் வேறு எந்த நகர்வும்.) கோர்ச்னோய் மற்றும் கார்போவ் இடையேயான 1978 உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டியின் ஐந்தாவது ஆட்டத்தின் 124 வது நகர்வில் விக்டர் கோர்ச்னோய் மற்றும் அனடோலி கார்போவ் இடையே ஒரு வேண்டுமென்றே முட்டுக்கட்டை ஏற்பட்டது. இந்த விளையாட்டு பல நகர்வுகளுக்கு ஒரு தத்துவார்த்த டிராவாக இருந்தது. வெள்ளை பிஷப் பயனற்றவர்; அது a8 இல் ராணி சதுக்கத்தை பாதுகாக்க முடியாது அல்லது ஒளி a4-சதுரத்தில் கருப்பு சிப்பாயைத் தாக்க முடியாது. வெள்ளை மன்னர் கருப்பு சிப்பாயை நோக்கிச் சென்றால், கருப்பு மன்னர் ஏ8 நோக்கிச் சென்று ஒரு கோட்டையை அமைக்கலாம். இருப்பினும், வீரர்கள் பேசும் விதிமுறைகளில் இல்லை, எனவே இருவரும் ஒப்பந்தத்தின் மூலம் சமநிலையை வழங்க மாட்டார்கள். தனது 124 வது நகர்வில், வெள்ளை 124.Bg7 விளையாடி, முட்டுக்கட்டையை வழங்கினார். கார்போவை முட்டுக்கட்டை போடுவது தனக்கு மகிழ்ச்சியளித்தது என்றும் அது சற்று அவமானகரமானது என்றும் கோர்ச்னோய் கூறினார். 2021 வரை, இது உலக சதுரங்க சாம்பியன்ஷிப் இறுதிப் போட்டியில் விளையாடிய மிக நீண்ட விளையாட்டாகும், அதே போல் 2007 க்கு முன்னர் முட்டுக்கட்டையில் முடிவடைந்த ஒரே உலக சாம்பியன்ஷிப் விளையாட்டாகும். பெர்ன்ஸ்டீன் எதிராக ஸ்மிஸ்லோவ் சில நேரங்களில், ஒரு ஆச்சரியமான முட்டுக்கட்டை ஒரு விளையாட்டைக் காப்பாற்றுகிறது. ஒசிப் பெர்ன்ஸ்டைன்-வாஸிலி ஸ்மிஸ்லோவ் (முதல் வரைபடம்) விளையாட்டில், கருப்பு எஃப்-சிப்பாயை தியாகம் செய்வதன் மூலமும், பி-சிப்பாயை ஆதரிக்க ராஜாவைப் பயன்படுத்துவதன் மூலமும் வெல்ல முடியும். இருப்பினும், பி-சிப்பாயை முன்னெடுத்துச் செல்வது நல்லது என்று ஸ்மிஸ்லோவ் நினைத்தார், ஏனெனில் சிப்பாயைக் கைப்பற்றினால் ஒரு வளைவு மூலம் வெள்ளை ரூக்கை வெல்ல முடியும். ஆட்டம் சென்றதுஃ 59. பி2 60. Rxb2 இப்போது 60.Rh2 + 61.Kf3! Rxb2 நிலையாக இருக்கும் (இரண்டாவது வரைபடம்). ஸ்மிஸ்லோவ் 60.Kg4 விளையாடினார், மேலும் விளையாட்டு 61.Kf1 க்குப் பிறகு டிரா செய்யப்பட்டது (பார்க்க ரூக் மற்றும் சிப்பாய் எதிராக ரூக் எண்ட்கேம்). ஒரு பிழையின் காரணமாக பெர்ன்ஸ்டைன்-ஸ்மிஸ்லோவ் விளையாட்டில் முட்டுக்கட்டை ஏற்பட வாய்ப்பு இருந்தபோதிலும், மிலன் மாடுலோவிக்-நிகோலே மைனேவ் (முதல் வரைபடம்) விளையாட்டைப் போலவே, அது ஒன்று இல்லாமல் எழலாம். ஆட்டம் தொடர்ந்ததுஃ 1. Rc6 Kg5 2. கே 3 கே 5 3. எஃப் 4 முன்னேற்றம் காண்பதற்கான ஒரே அர்த்தமுள்ள முயற்சி. இப்போது கருப்பு நிறத்தின் அனைத்து நகர்வுகளும் (3.Ra3 + போன்றவை) ஒரு விதிவிலக்குடன் இழக்கின்றன. 3. Rxa6! இப்போது 4.Rxa6 முட்டுக்கட்டையாக இருக்கும். அதற்கு பதிலாக வெள்ளை 4.Rc5 + விளையாடியது, மேலும் விளையாட்டு பல நகர்வுகளுக்குப் பிறகு இழுக்கப்பட்டது. எலிஜா வில்லியம்ஸ்-டேனியல் ஹார்விட்ஸ் (முதல் வரைபடம்) விளையாட்டில், பிளாக் ஒரு இறுதி ஆட்டத்தில் ஒரு குதிரை மற்றும் ஒரு சிப்பாய். இது பொதுவாக ஒரு தீர்க்கமான நன்மையாக இருக்கும், ஆனால் வெள்ளை நிறத்திற்கு கிடைக்கக்கூடிய பல்வேறு முட்டுக்கட்டை வளங்கள் காரணமாக பிளாக் முன்னேற எந்த வழியையும் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை. ஆட்டம் தொடர்ந்ததுஃ 72. ரா8 73. Rc1 அச்சுறுத்தப்பட்ட 73.Nc2 + ஐ தவிர்க்கிறது. 73. கே3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3 76.Nc2 + 77.Rxc2 +! Kxc2 ஸ்தம்பிதமாக உள்ளது. 77 ஆகும். ஆர்சி3 +! Kd4 77.Kxc3 என்பது ஸ்தம்பித்த நிலையில் உள்ளது. 78. Rc1 Ra3 79. Rd1 + Kc5 79.Rd3 80.Rxd3 +! 80.Nxd3 81.Kxa2 க்குப் பிறகு வெல்ல போதுமான பொருள் இல்லை அல்லது 80.Kxd3 க்குப் பிறகு ஒரு மூலையில் ஒரு நிலையான கோட்டை உள்ளது. 80. Rc1 + Kb5 81. Rc7 Nd5 82. Rc2 Nc3?? 83 ஆகும். Rb2 + Kc4 84. ஆர்பி3! (இரண்டாவது வரைபடத்தைப் பார்க்கவும்) இப்போது வீரர்கள் ஒரு சமநிலைக்கு ஒப்புக்கொண்டனர், ஏனெனில் 84.Kxb3 அல்லது 84.Rxb3 முட்டுக்கட்டையாக இருப்பதால், 84.Ra8 85.Rxc3 + போலவே! Kxc3. நகர்வு 82 இல் அவரது முக்கியமான தவறு வரை பிளாக் இன்னும் விளையாட்டை வென்றிருக்கலாம். 82.Nc3 க்கு பதிலாக, 82.Nb4 வெற்றி பெறுகிறது; எடுத்துக்காட்டாக, 83.Rc8 Re3 84.Rb8 + Kc5 85.Rc8 + Kd5 86.Rd8 + Kc6 87.Ra8 Re1 + 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1 = Q + க்குப் பிறகு, கருப்பு வெற்றி பெறுகிறது. கார்ல்சன் எதிராக வான் வெலி இந்த 2007 விளையாட்டு, மேக்னஸ் கார்ல்சன்-லோக் வான் வெலி, முட்டுக்கட்டையில் முடிந்தது. வெள்ளை 46 நகர்வுகளுக்கு ஒரு ரூக் மற்றும் பிஷப் எதிராக ரூக் எண்ட்கேமில் இரண்டாவது தரவரிசை பாதுகாப்பைப் பயன்படுத்தினார். ஐம்பது நகர்வு விதி நடைமுறைக்கு வர இருந்தது, இதன் கீழ் வெள்ளை ஒரு சமநிலையைக் கோர முடியும். ஆட்டம் முடிவடைந்ததுஃ 109. Rd2 + Bxd2 வெள்ளை நிறுத்தப்பட்டது. மிகவும் சிக்கலான எடுத்துக்காட்டுகள் பொதுவாக இறுதிப் போட்டியில் முட்டுக்கட்டை ஏற்பட்டாலும், பலகையில் அதிக துண்டுகளுடன் இது ஏற்படலாம். மேலே உள்ளவை போன்ற ஒப்பீட்டளவில் எளிய எண்ட்கேம் நிலைகளுக்கு வெளியே, முட்டுக்கட்டை அரிதாகவே நிகழ்கிறது, பொதுவாக உயர்ந்த நிலையில் உள்ள பக்கம் முட்டுக்கட்டை ஏற்படுவதற்கான சாத்தியத்தை கவனிக்காதபோது. இது பொதுவாக முட்டுக்கட்டையை கட்டாயப்படுத்துவதற்காக ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளை தாழ்ந்த தரப்பினர் தியாகம் செய்வதன் மூலம் உணரப்படுகிறது. முட்டுக்கட்டையைக் கொண்டுவருவதற்காக ஒரு தியாகமாக வழங்கப்படும் ஒரு துண்டு சில நேரங்களில் விரக்தி என்று அழைக்கப்படுகிறது. எவன்ஸ் வெர்சஸ் ரெஷேவ்ஸ்கி விரக்தியின் சிறந்த அறியப்பட்ட எடுத்துக்காட்டுகளில் ஒன்று லாரி எவன்ஸ்-சாமுவேல் ரெஷேவ்ஸ்கி விளையாட்டு, இது "நூற்றாண்டின் மோசடி" என்று அழைக்கப்பட்டது. 49 வது நகர்வில் எவன்ஸ் தனது ராணியை தியாகம் செய்தார், மேலும் 50 வது நகர்வில் தனது ரோக்கை வழங்கினார். வெள்ளை ரூக் நித்திய ரூக் என்று அழைக்கப்படுகிறது. அதைக் கைப்பற்றுவது முட்டுக்கட்டைக்கு வழிவகுக்கிறது, இல்லையெனில் அது ஏழாவது இடத்தில் உள்ளது மற்றும் பிளாக்கின் கிங் அட் இன்ஃபினிட்டத்தை (அதாவது. நிரந்தர சோதனை). இந்த விளையாட்டு தவிர்க்க முடியாமல் ஒப்பந்தத்தின் மூலம், மூன்று மடங்கு மீண்டும் மீண்டும் அல்லது ஐம்பது-நகர்வு விதியின் கீழ் ஒரு இறுதி உரிமைகோரல் மூலம் சமநிலையில் முடிவடையும். 47. எச்4! Re2 + 48. கே1 க்யூஎக்ஸ்ஜி3?? 48.Qg6 க்குப் பிறகு! 49.Rf8 Qe6! 50.Rh8 + Kg6,51.Qxe6 Nxe6 க்குப் பிறகு அல்லது 51.gxf4 Re1 + மற்றும் 52.Qa2 + க்குப் பிறகு கருப்பு ஒரு துண்டு முன்னால் உள்ளது. 49 ஆகும். Qg8 +! Kxg8 50. Rxg7 +! கெல்ஃபாண்ட் எதிராக க்ராம்னிக் வலதுபுறத்தில் உள்ள நிலை போரிஸ் கெல்ஃபாண்ட்-விளாடிமிர் க்ராம்னிக், 1994 ஃபிடே கேண்டிடேட்ஸ் போட்டி, விளையாட்டு 6, இந்தியாவின் சங்கி நகரில் நடந்தது. க்ராம்னிக், இரண்டு சிப்பாய்கள் கீழே மற்றும் தற்காப்பு மீது, ஒரு டிரா மிகவும் மகிழ்ச்சியாக இருக்கும். கெல்ஃபாண்ட் 67 போட்டிகளில் மட்டுமே விளையாடியுள்ளார். Re4-e7 (முதல் வரைபடம்), ஒரு வலுவான தோற்றம் கொண்ட நகர்வு, இது 68.Qxf6 ஐ அச்சுறுத்துகிறது, மூன்றாவது சிப்பாயை வென்றது, அல்லது 68.Rc7, கருப்பு நிறத்தை மேலும் சுருக்குகிறது. கருப்பு 67 என்று பதிலளித்தது. கியூசி1 வெள்ளை 68.Qxd8 உடன் கருப்பு பாதுகாப்பற்ற ரூக்கை எடுத்துக் கொண்டால், கருப்பு விரக்தியடைந்த ராணி 68.Qh1 + 69.Kg3 கியூஹெச்2 +!, கட்டாயமான 70.Kxh2 முட்டுக்கட்டை (இரண்டாவது வரைபடம்) மூலம் டிராவை கட்டாயப்படுத்துகிறார். வெள்ளை 68.Rxg7 + Kxg7 69.Qxd8 உடன் முட்டுக்கட்டையைத் தவிர்த்தால், 69.Qh1 + 70.Kg3 Qg1 + 71.Kf4 Qc1 + உடன் நிரந்தர காசோலை மூலம் கருப்பு டிரா செய்கிறது! 72.Ke4 Qc6 +! 73.Kd3 (73.d5 Qc4 +; 73.Qd5 Qc2 +) Qxf3 +! 74.Kd2 Qg2 +! 75.Kc3 Qc6 + 76.Kb4 Qb5 + 77.Ka3 Qd3 +. அதற்கு பதிலாக கெல்ஃபாண்ட் 68. டி 5 விளையாடினார், ஆனால் இன்னும் டிரா மட்டுமே செய்தார். ட்ரோய்ட்ஸ்கியில் ட்ரோய்ட்ஸ்கிக்கு எதிராக வோக்ட்-, 1896, புகழ்பெற்ற இறுதி விளையாட்டு ஆய்வு இசையமைப்பாளர் அலெக்ஸி ட்ரோய்ட்ஸ்கி உண்மையான நாடகத்தில் ஒரு நேர்த்தியான மோசடியை இழுத்தார். ட்ராயிட்ஸ்கியின் 1 க்குப் பிறகு. Rd1!, பிளாக் 1 ஐ நசுக்கியதாகத் தோன்றியது. பிஹெச்3?, அச்சுறுத்தல் 2.Qg2 #. ஆட்டம் 2-வது இடத்தில் முடிவடைந்தது. Rxd8 + Kxd8 3. Qd1 +! Qxd1 முட்டுக்கட்டை. வெள்ளை பிஷப், குதிரை மற்றும் எஃப்-சிப்பாய் அனைவரும் பின்னப்பட்டுள்ளனர் மற்றும் நகர முடியவில்லை. ஆய்வுகளில் ஸ்டேலமேட் என்பது இறுதி விளையாட்டு ஆய்வுகள் மற்றும் பிற சதுரங்க கலவைகளில் அடிக்கடி நிகழும் கருப்பொருளாகும். அமெரிக்க மாஸ்டர் ஃப்ரெடெரிக் ரைன் இயற்றிய மற்றும் 2006 இல் வெளியிடப்பட்ட வலதுபுறத்தில் உள்ள "ஒயிட் டு பிளே அண்ட் டிரா" ஆய்வு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. வெள்ளை 1 உடன் சமநிலையை சேமிக்கிறது. Ne5 +! 1.Nb4 + க்குப் பிறகு கருப்பு வெற்றி பெறுகிறதா? Kb5! அல்லது 1.Qe8 +? Bxe8 2.Ne5 + Kb5! 3.Rxb2 + Nb3. 1. Bxe5 1.Kb5 க்குப் பிறகு? 2.Rxb2 + Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (சிறந்தது; 3.Qb8 + 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3 + ஃபோர்ஸ் செக்மேட்) 4.Rxb3 +! Qxb3 5.Qh1! Bf5 + 6.Kd8!, வெள்ளை வெற்றி பெறுகிறது. 2. Qe8 +! 2.Qxe5? Qb7 + 3.Kd8 Qd7 #. 2. Bxe8 3. Rh6 + Bd6 3.Kb5 4.Rxb6 + Kxb6 5.Nxc4 + கூட ஒரு டிரா எண்ட்கேமுக்கு வழிவகுக்கிறது. 5.Rxb2 + இல்லையா? Bxb2 6.Nc4 + Kb5 7.Nxb2 பிஹெச்5! வெள்ளையின் குதிரையை சிக்க வைப்பது. 4. Rxd6 +! Kxd6 5. Nxc4 +! Nxc4 6. Rxb6 + Nxb6 + ராஜாவை நகர்த்துவது உண்மையில் ஒரு சிறந்த முயற்சியாகும், ஆனால் இதன் விளைவாக இரண்டு மாவீரர்கள் மற்றும் ஒரு பிஷப் ஒரு ரூக்கிற்கு எதிராக விளையாடுவது நன்கு நிறுவப்பட்ட தத்துவார்த்த டிரா ஆகும். 7. கேடி8! (வலதுபுற வரைபடம்) கருப்பு என்பது மூன்று துண்டுகள் முன்னால் உள்ளது, ஆனால் வெள்ளை பிஷப்பை அழைத்துச் செல்ல அனுமதிக்கப்பட்டால், இரண்டு மாவீரர்களும் செக்மேட்டை கட்டாயப்படுத்த போதுமானதாக இல்லை. பிஷப்பைக் காப்பாற்றுவதற்கான ஒரே வழி அதை நகர்த்துவதாகும், இதன் விளைவாக முட்டுக்கட்டை ஏற்படுகிறது. இதேபோன்ற யோசனை எப்போதாவது பிஷப், நைட் மற்றும் கிங் மற்றும் தனி ராஜாவின் முடிவில் ஒரு சமநிலையை காப்பாற்ற தாழ்ந்த பக்கத்திற்கு உதவுகிறது. வலதுபுறத்தில் ஏ. ஜே. ராய்கிராஃப்ட் எழுதிய ஒரு தொகுப்பு உள்ளது, இது 1957 இல் பிரிட்டிஷ் செஸ் இதழில் வெளியிடப்பட்டது. வெள்ளை 1. c7 உடன் சமன் செய்கிறது! அதன் பிறகு இரண்டு முக்கிய கோடுகள் உள்ளனஃ 1. f5 2. c8 = Q (2.c8=R என்றால்? பின்னர் 2.Bc3 3.Rxc3 Qg7 #) 2. Bc3 3. Qxf5 + முட்டுக்கட்டை மூலம் சமன் செய்கிறது. 1. g5 (1.Ka1 2.c8=R இடமாற்றம்) 2. c8 = R (2.c8=Q? கேஏ1 3.Qc2 [அல்லது 3.Qc1 +] பி1 = க்யூ + வெற்றி) 2. கேஏ1 (2.Ng6 3.Rc1 + கருப்பு நிறத்தை பிடிக்க கட்டாயப்படுத்துகிறது, வெள்ளை நிறத்தை நிறுத்துகிறது) 3. ஆர்சி2!! (3.Rc1 + இல்லையா??? b1 = Q +! 4.Rxb1 + Bxb1 #; இப்போது வெள்ளை நிறம் 4.Rxb2 மற்றும் 5.Rxa2 + ஐ அச்சுறுத்துகிறது, இது முட்டுக்கட்டை அல்லது நிரந்தர காசோலையை கட்டாயப்படுத்துகிறது) 3. பிசி4 (காசோலையைப் பெற முயற்சிக்கிறது; 3.b1=Q, 3.b1=B, மற்றும் 3.Bb1 அனைத்தும் முட்டுக்கட்டை; 3.Ng6 4.Rc1 +!) 4. ஆர்சி1 + கேஏ2 5. Ra1 + Kb3 6. Ra3 + Kc2 7. Rc3 + Kd2 8. Rc2 + (வலதுபுற வரைபடம்). எவன்ஸ்-ரெஷேவ்ஸ்கியைப் போலவே, கருப்பு "நித்திய ரூக்கிலிருந்து" தப்பிக்க முடியாது. சிக்கல்களில் சில சதுரங்க சிக்கல்களுக்கு "வெள்ளை நகர்வுகள் மற்றும் n நகர்வுகளில் கருப்பு நிறத்தை நிலைநிறுத்த வேண்டும்" (மிகவும் பொதுவான "வெள்ளை நகர்த்த மற்றும் n நகர்வுகளில் கருப்பு நிறத்தை சரிபார்க்க"). சிக்கல் வாதிகள் முட்டுக்கட்டையில் முடிவடையும் குறுகிய சாத்தியமான விளையாட்டை உருவாக்க முயற்சித்துள்ளனர். சாம் லாயிட் ஒரு பத்து நகர்வுகளை மட்டுமே உருவாக்கினார்ஃ 1. e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5. h4 f6 6.Qxd7 + Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6 (முதல் வரைபடம்). இதேபோன்ற முட்டுக்கட்டை பின்வருவனவற்றுக்குப் பிறகு எட்டப்படுகிறதுஃ 1. d4 c5 2.dxc5 f6 3.Qxd7 + Kf7 4.Qxd8 Bf5 5.Qxb8 h5 6.Qxa8 Rh6 7.Qxb7 a6 8.Qxa6 Bh7 9. h4 Kg6 10.Qe6 (ஃப்ரெடெரிக் ரைன்). போர்டில் உள்ள அனைத்து துண்டுகளுடனும் முட்டுக்கட்டை ஏற்படக்கூடும் என்பதையும் லாயிட் நிரூபித்தார்ஃ 1. d4 d6 2.Qd2 e5 3. a4 e4 4.Qf4 f5 5. h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5 + 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (இரண்டாவது வரைபடம்). இது போன்ற விளையாட்டுகள் எப்போதாவது போட்டிகளில் முன்கூட்டியே ஏற்பாடு செய்யப்பட்ட டிராவாக விளையாடப்படுகின்றன. இரட்டை முட்டுக்கட்டை இரட்டை முட்டுக்கட்டை கொண்ட சதுரங்க கலவைகள் உள்ளன. இடது மற்றும் வலதுபுறத்தில் இரட்டை முட்டுக்கட்டை நிலைகள் உள்ளன, இதில் இரு தரப்பினருக்கும் சட்டபூர்வமான நகர்வு இல்லை. ஒரு நடைமுறை விளையாட்டில் கோட்பாட்டளவில் இரட்டை முட்டுக்கட்டை சாத்தியம், இருப்பினும் அது எப்போதுமே நடந்ததாகத் தெரியவில்லை. பின்வரும் நிலையைக் கவனியுங்கள்ஃ 1.Rg2 (1. b2 + 2.Rxb2; 1. c2 2.Rg4!) போன்றவற்றுக்குப் பிறகு விளையாட்டு சமன் செய்யப்படுகிறது. இருப்பினும், வெள்ளை நிறத்தில் 1.Rb2? என்ற ஒரு சுவாரஸ்யமான தவறு உள்ளதுஃ கருப்பு நிறம் 1.cxb2 + ஆல் தவறாக இருந்தால்? பின்னர் வெள்ளை 2.Kb1 ஆல் ஈர்க்கிறது, இது இரட்டை முட்டுக்கட்டை நிலையை உருவாக்குகிறது. கருப்பு 1. c2 ஆல் வெல்ல முடியும்! ஜுக்ஸ்வாங்கில் வெள்ளை நிறத்தை வைக்கவும். இரட்டை முட்டுக்கட்டை நிலையில் முடிவடையும் மிக வேகமாக அறியப்பட்ட விளையாட்டு என்சோ மினெர்வாவால் கண்டுபிடிக்கப்பட்டு, இத்தாலிய செய்தித்தாள் எல் 'யூனிடாவில் 14 ஆகஸ்ட் 2007 அன்று வெளியிடப்பட்டதுஃ 1. சி 4 டி 5 2.Qb3 பி 3 3.gxh3 எஃப் 5 4.Qxb7 கேஎஃப் 7 5.Qxa7 கேஜி 6. எஃப் 3 சி 5 7.Qxe7 ஆர்எக்ஸ்ஏ 2 8.Kf2 ஆர்எக்ஸ் பி 2 9.Qxg7 + கேஹெச் 5 10.Qxg8 ஆர்எக்ஸ் பி 1 11.Rxb1 கேஹெச் 4 12.Qxh8 எச் 5 13.Qh6 பிஎக்ஸ் எச் 6 14.Rxb8 பீ 3 + 15.dxe3 க்யூஎக்ஸ் பி 8 16.Kg2 க்யூஎஃப் 4 17.exf4 டி 4 18.Be3 முட்டுக்கட்டை ஆட்சியின் வரலாறு முட்டுக்கட்டை ஆட்சி ஒரு சுருண்ட வரலாற்றைக் கொண்டுள்ளது. முட்டுக்கட்டை இன்று உலகளவில் ஒரு சமநிலையாக அங்கீகரிக்கப்பட்டாலும், விளையாட்டின் வரலாற்றின் பெரும்பகுதிக்கு அது அவ்வாறு இல்லை. சதுரங்கா போன்ற நவீன சதுரங்கத்தின் முன்னோடிகளில், முட்டுக்கட்டையை வழங்குவது இழப்புக்கு வழிவகுத்தது. இருப்பினும், இது ஷத்ரஞ்சில் மாற்றப்பட்டது, அங்கு முட்டுக்கட்டை ஒரு வெற்றியாக இருந்தது. 15 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் ஸ்பெயினில் விளையாடியபடி சதுரங்கத்தில் இந்த நடைமுறை நீடித்தது. எவ்வாறாயினும், லூசெனா (கி. பி. 1497), முட்டுக்கட்டையை ஒரு தாழ்ந்த வடிவ வெற்றியாகக் கருதினார்; இது பணத்திற்காக விளையாடிய விளையாட்டுகளில் பாதி பங்கை மட்டுமே வென்றது, இது ஸ்பெயினில் 1600 வரை தொடர்ந்தது. சுமார் 1600 முதல் 1800 வரை, இங்கிலாந்தில் விதி என்னவென்றால், முட்டுக்கட்டை என்பது அதை நிர்வகிக்கும் வீரருக்கானது, இது ரஷ்ய சதுரங்கத்திலிருந்து ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டிருக்கலாம் என்று புகழ்பெற்ற சதுரங்க வரலாற்றாசிரியர் எச். ஜே. ஆர். முர்ரே நம்புகிறார். அந்த விதி 1820 க்கு முன்னர் இங்கிலாந்தில் மறைந்துவிட்டது, பிரெஞ்சு மற்றும் இத்தாலிய ஆட்சியால் மாற்றப்பட்டது, ஒரு முட்டுக்கட்டை ஒரு டிரா விளையாட்டு. வரலாறு முழுவதும், 10 ஆம் நூற்றாண்டின் அரேபியா மற்றும் இடைக்கால ஐரோப்பாவின் சில பகுதிகளில் பல்வேறு நேரங்களில் ஒரு முட்டுக்கட்டை ஏற்பட்டுள்ளது. பங்குகளுக்காக விளையாடப்படும் ஒரு விளையாட்டில், முட்டுக்கட்டை போடும் வீரர் பாதி பங்குகளை (18 ஆம் நூற்றாண்டின் ஸ்பெயின்) வெல்வார். 9ஆம் நூற்றாண்டில் இந்தியா, 17ஆம் நூற்றாண்டில் ரஷ்யா, 17ஆம் நூற்றாண்டில் ஐரோப்பாவின் மத்திய சமவெளியில், 17ஆம்-18ஆம் நூற்றாண்டில் இங்கிலாந்து. இந்த விதி 1866 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில் ஹோய்லின் கேம்ஸ் இம்ப்ரூவ்டில் வெளியிடப்பட்டது. கறுப்பு நிறத்தை முடக்கும் ஒரு நடவடிக்கையை வெள்ளை மேற்கொண்டால், அவர் அதை திரும்பப் பெற்று வேறு ஒரு நடவடிக்கையை எடுக்க வேண்டியிருந்தது (20 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதி வரை கிழக்கு ஆசியா). இதேபோல், இந்துஸ்தானி சதுரங்கம் மற்றும் பார்சி சதுரங்கத்தில், 1913 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி இந்தியாவில் விளையாடப்பட்ட மூன்று முக்கிய சதுரங்க வடிவங்களில் இரண்டில், ஒரு வீரர் எதிரியைத் தடுக்கும் ஒரு நகர்வை விளையாட அனுமதிக்கப்படவில்லை என்று முர்ரே எழுதினார். எழுதும் நேரத்தில் மற்றொரு சதுரங்க மாறுபாடான பர்மிய சதுரங்கத்திற்கும் இது பொருந்தும். 20 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதி வரை விளையாட்டின் பெரும்பாலான கிழக்கு ஆசிய வடிவங்களில் (குறிப்பாக பர்மா, இந்தியா, ஜப்பான் மற்றும் சியாமில்) ஸ்டேலமேட் அனுமதிக்கப்படவில்லை. (இடைக்கால பிரான்ஸ்), மற்ற இடைக்கால பிரெஞ்சு ஆதாரங்கள் முட்டுக்கட்டையை ஒரு டிராவாக கருதுகின்றன. . இது 13 ஆம் நூற்றாண்டின் இத்தாலியில் விதியாக இருந்தது, மேலும் ஜெர்மன் கிராகோ கவிதையிலும் (1422) குறிப்பிட்டது, இருப்பினும், சில வீரர்கள் முட்டுக்கட்டையை செக்மேட்டுக்கு சமமாக கருதினர். இந்த விதி இறுதியில் ஐரோப்பா முழுவதும் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது, ஆனால் 19 ஆம் நூற்றாண்டு வரை இங்கிலாந்தில் இல்லை, அங்கு ஜேக்கப் சரட் அறிமுகப்படுத்திய பின்னர். அவ்வப்போது முன்மொழியப்பட்ட விதி மாற்றம், எழுத்தாளர்கள் முட்டுக்கட்டை மீண்டும் முட்டுக்கட்டையை ஏற்படுத்தும் பக்கத்திற்கு ஒரு வெற்றியாக மாற்றப்பட வேண்டும் என்று வாதிட்டனர், சதுரங்கத்தின் குறிக்கோள் கருத்தியல் ரீதியாக ராஜாவைப் பிடிப்பது மற்றும் செக்மேட் தவிர்க்க முடியாதபோது அதை முடிவுக்குக் கொண்டுவருகிறது என்ற அடிப்படையில். கிராண்ட் மாஸ்டர் லாரி காஃப்மேன் எழுதுகிறார், "எனது பார்வையில், முட்டுக்கட்டையை ஒரு சமநிலை என்று அழைப்பது முற்றிலும் நியாயமற்றது, ஏனெனில் இது இறுதி ஜுக்ஸ்வாங்கைக் குறிக்கிறது, அங்கு எந்த நடவடிக்கையும் உங்கள் ராஜாவை அழைத்துச் செல்லும்". பிரிட்டிஷ் மாஸ்டர் டி. எச். டைலர் 1940 ஆம் ஆண்டு பிரிட்டிஷ் செஸ் இதழில் ஒரு கட்டுரையில், முட்டுக்கட்டையை ஒரு சமநிலையாகக் கருதும் தற்போதைய விதி, "வரலாற்று அடித்தளம் மற்றும் பகுத்தறிவற்றது, மேலும் ஒரு பெரிய சதவீத சமநிலைக்கு முதன்மையாக காரணமாகும், எனவே அது ஒழிக்கப்பட வேண்டும்" என்று வாதிட்டார். பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, ஃப்ரெட் ரெய்ன்ஃபெல்ட் எழுதினார், "முட்டுக்கட்டை ஆட்சி மீது டைலர் தனது தாக்குதலை எழுதியபோது, அவர் தனது மகிழ்ச்சியற்ற தலையைப் பற்றி இன்னும் சலசலக்கும் பீவிஷ் அவதூறுகளின் கூட்டத்தை வெளியிட்டார்". லாரி எவன்ஸ் இந்த முட்டுக்கட்டையை முட்டுக்கட்டை போடும் வீரருக்கு ஒரு வெற்றியாக மாற்றுவதற்கான முன்மொழிவை "பல நூற்றாண்டுகளின் பாரம்பரியத்தை தீவிரமாக மாற்றும் மற்றும் சதுரங்கத்தை சலிப்படையச் செய்யும் முரட்டுத்தனமான முன்மொழிவு" என்று அழைக்கிறார். இந்த விதி மாற்றம் அதிக முக்கியத்துவம் அளிக்கும்; ஒரு கூடுதல் சிப்பாய் இன்று இருப்பதை விட அதிக நன்மையாக இருக்கும். இருப்பினும், கவுஃப்மேன் சதுரங்க இயந்திரமான கொமோடோவுடன் சமநிலையை விட அதிக புள்ளிகளைப் பெறுவதற்கான யோசனையை சோதித்தார், மேலும் அதன் தாக்கம் மிகவும் சிறியது என்பதைக் கண்டறிந்தார், ஏனெனில் முட்டுக்கட்டையை கட்டாயப்படுத்துவது அரிது, ஆனால் செக்மேட் செய்ய முடியாதுஃ அதே நேரத்தில் அனைத்து கிங் மற்றும் சிப்பாய் மற்றும் கிங் எண்ட் கேம்களும் சிப்பாய் பாதுகாக்கப்படும்போது வெற்றிகளாக மாறும் (தாக்குதல் செய்யும் மன்னர் தனது சொந்த ரூக் சிப்பாயுக்கு முன்னால் சிக்கிக் கொள்ளும்போது தவிர), இது போதுமான பொதுவானதாக மாறாது. பிரச்சனை என்னவென்றால், ராஜாவும் ராஜாவுக்கு எதிரான ஒரு சிறிய துண்டும் பொதுவாக முட்டுக்கட்டையை கட்டாயப்படுத்த முடியாது. இம்மானுவேல் லாஸ்கர் மற்றும் ரிச்சர்ட் ரெட்டி ஆகியோர் முட்டுக்கட்டை மற்றும் ராஜா மற்றும் மைனர் வெர்சஸ் கிங் (சிறிய துண்டு பக்கத்துடன் நகர வேண்டும்) ஆகிய இரண்டும் உயர்ந்த பக்கத்திற்கு 3/4 புள்ளிகளைக் கொடுக்க வேண்டும் என்று முன்மொழிந்தனர்ஃ இது பழைய முட்டுக்கட்டை ஆட்சியை மட்டுமல்லாமல் பழைய வெற்று அரச ஆட்சியையும் திறம்பட மீட்டெடுக்கும். காஃப்மேன் மற்றும் கடித கிராண்ட் மாஸ்டர் ஆர்னோ நிக்கல் இன்னும் மேலும் செல்ல முன்மொழிந்துள்ளனர், மேலும் மூன்று மடங்கு மறு செய்கையைக் கொண்டுவரும் பக்கத்திற்கு 1⁄4 புள்ளியை மட்டுமே வழங்குகிறார்கள் (இது சியாங்கி, ஷோகி மற்றும் கோவிலும் முன்னுதாரணங்களைக் கொண்டுள்ளது). கொமோடோ உடனான அவரது சோதனைகளின்படி, ஒரு மனித உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டியின் மட்டத்தில் சதுரங்கம் 65.6% என்ற சமநிலை விகிதத்தைக் கொண்டிருக்கும்; முட்டுக்கட்டையை 3⁄4-1⁄4 என மதிப்பெண் பெறுவது டிரா விகிதத்தை 63.4% ஆகக் குறைக்கிறது; முட்டுக்கட்டை மற்றும் வெற்று ராஜாவை 3⁄4-1⁄4 என மதிப்பெண் பெறுவது அதை 55.9% க்குக் கொண்டுவருகிறது; மேலும் முட்டுக்கட்டை, வெற்று ராஜா மற்றும் 3⁄4-1⁄4 என மூன்று மடங்கு மீண்டும் மீண்டும் மதிப்பெண் பெறுவது அதை 22.6% க்குக் கொண்டுவருகிறது. (முட்டுக்கட்டை, வெற்று கிங் மற்றும் மூன்று மடங்கு மீண்டும் மீண்டும் 3⁄4-1⁄4 க்கு பதிலாக 1-0 என அடித்தால் சமநிலையின் அதே குறைப்பு ஏற்படும், ஆனால் 3⁄4-1⁄4 மதிப்பெண்ணின் புள்ளி பலவீனமான பக்கத்தை செக்மேட்டைத் தவிர்ப்பதன் மூலம் இன்னும் பயனடைய அனுமதிப்பதாகும், அதே நேரத்தில் செக்மேட் அடைய முடியாதபோது கூட வலுவான பக்கத்திற்கு விளையாட ஏதாவது கொடுக்கிறது. முட்டுக்கட்டை ஒரு வெற்றியாக இருக்க வேண்டும் என்ற தர்க்கத்தின் கீழ் (எந்தவொரு நகர்வும் ராஜாவை அழைத்துச் செல்லும் என்பதால்), செக்லாக் ஒரு டிராவாக இருக்க வேண்டும் என்று ஜெல்லிஸ் பரிந்துரைத்துள்ளார். (ஒரு காசோலை பூட்டு நிலையில், ராஜாவை காசோலைக்கு வெளிப்படுத்துவது செல்லுபடியாகும் என்றாலும் முன்னோக்கி விளையாட முடியாது, எனவே மன்னர் பிடிக்கப்பட முடியாது. அதே தர்க்கம் முட்டுக்கட்டைக்கும் பொருந்தும்). எண்ட்கேம் கோட்பாட்டின் விளைவு, முட்டுக்கட்டை என்பது நகர முடியாத வீரருக்கு இழப்பாக இருந்தால், சில எண்ட்கேம்களின் விளைவு பாதிக்கப்படும். சில சூழ்நிலைகளில் உயர்ந்த பக்கம் முட்டுக்கட்டையை கட்டாயப்படுத்தலாம், ஆனால் செக்மேட் செய்ய முடியாது. மற்றவற்றில், தற்காப்பு வீரர் தோல்வியடைவதைத் தவிர்க்க ஒரு தற்காப்பு நுட்பமாக முட்டுக்கட்டையைப் பயன்படுத்தலாம் (தற்போதைய விதியின் கீழ்). சிப்பாயைப் பாதுகாக்க முடியும் போது ராஜா மற்றும் சிப்பாய் மற்றும் ராஜாவின் இறுதி விளையாட்டு எப்போதும் ஒரு வெற்றியாக இருக்கும் (ஒரு ராஜா தனது சொந்த ரூக் சிப்பாயின் முன் சிக்கியிருப்பதைத் தவிர, இது பொருள் மீது இருந்தபோதிலும் இழக்கிறது). மற்ற எல்லா சந்தர்ப்பங்களிலும், சிப்பாயை பதவி உயர்வு பெறலாம் அல்லது தற்காப்பு மன்னரை ஒரு முட்டுக்கட்டைக்கு தள்ளலாம் (கீழே உள்ள வரைபடம் 2 ஐப் பார்க்கவும்). வலதுபுறத்தில் ஒரு அசாதாரண நிலை கொடுக்கப்பட்டுள்ளது; இது மரபுவழி விதிகளின் கீழ் ஒரு சமநிலை, ஆனால் முட்டுக்கட்டை ஒரு வெற்றியாகக் கருதப்பட்டால், கருப்பு 1.Rh8 மூலம் வெற்றி பெறுகிறது! (ரூக்கை எடுத்துக்கொள்வது 2.Kxh8 Kf7 அல்லது 2.Kf8 க்குப் பிறகு வெள்ளை நிறத்தில் முட்டுக்கட்டையாகிறது, மேலும் வெள்ளை தியாகத்தை மறுத்தால், கருப்பு நிறம் வெள்ளை நிறத்தை 2.Kg6 Kf8 3.Kh6 Kf7 அல்லது 2.Kh6 Kf7 உடன் சிப்பாயைக் கைவிடும்படி கட்டாயப்படுத்தலாம், இது ஒரு அடிப்படை காசோலையை விட்டுச்செல்கிறது.) இரண்டு மாவீரர்களும் ஒரு ராஜாவும் ஒரு தனி மன்னருக்கு எதிராக முட்டுக்கட்டையை ஏற்படுத்த முடியும் (இரண்டு மாவீரர்களின் இறுதி விளையாட்டைப் பார்க்கவும்). சிப்பாயின் ராணி சதுரத்திற்கு எதிரே உள்ள நிறத்தில் ஒரு பிளஸ் ஒரு பிஷப் ஒரு சமநிலைக்கு பதிலாக ஒரு வெற்றியாக இருக்கும், ஏனெனில் தற்காப்பு மன்னரை முட்டுக்கட்டைக்கு தள்ளலாம் (கீழே உள்ள வரைபடம் 2 ஐப் பார்க்கவும்). (தவறான ரூக் சிப்பாயைப் பார்க்கவும்). ஒரு ராஜா மற்றும் ரூக் மற்றும் ஒரு ராஜா மற்றும் பிஷப் ஆகியோருக்கு எதிரான ஒரு வெற்றி, ரூக் கொண்ட பக்கத்திற்கு ஒரு வெற்றியாக இருக்கும், ஏனெனில் உயர்ந்த பக்கம் முட்டுக்கட்டையை கட்டாயப்படுத்த முடியும் (கீழே உள்ள வரைபடம் 3 ஐப் பார்க்கவும்). (ஒரு ரூக் மற்றும் குதிரைக்கு இது பொருந்தாது.) தற்காப்பு மன்னர் மூலை முடுக்கிவிடப்பட்டால், ஒரு பிஷப் அல்லது குதிரை ராஜாவைத் தடுக்க முடியும், இருப்பினும் பொதுவாக அவர்களை கட்டாயப்படுத்த முடியாது. ஒரு அல்லது ஏழாவது இடத்தில் அதன் ராஜாவுடன் அருகிலுள்ள ஒரு ராணியுடன் தற்காப்பு வரைதல் நுட்பங்கள் வேலை செய்யாது, ஏனெனில் அவை முட்டுக்கட்டையை நம்பியுள்ளன. (குயின் வெர்சஸ் பான் எண்ட்கேமைப் பார்க்கவும்.) சாவேத்ரா நிலை போன்ற பதவிகளுக்கு, பொதுவாக ஒரு ராணி எதிரியைத் தடுத்துவிடுவார் என்ற உண்மையின் காரணமாக ஒரு குறைந்த ஊக்குவிப்பு தேவைப்படும், இனி ஒரு குறைந்த ஊக்குவிப்பு தேவையில்லை. (உண்மையில், சதுரங்கத்தில் ரூக் அல்லது பிஷப்புக்கு குறைவான ஊக்குவிப்பு இனி தேவையில்லை.) முட்டுக்கட்டைகள் 3⁄4-1⁄4 என ஸ்கோர் செய்யப்பட்டால் ஏற்படும் விளைவு ஒத்ததாக இருக்கும், ஆனால் குறைவான கடுமையானதாக இருக்கும், ஏனெனில் அப்போது பலவீனமான பக்கத்திற்கு முட்டுக்கட்டை மூலம் செக்மேட் செய்வதைத் தவிர்ப்பதற்காக ஓரளவு வெகுமதி வழங்கப்படும், முன்பு இருந்ததைப் போல அல்ல. மற்ற சதுரங்க வகைகளில் உள்ள விதிகள் சதுரங்கத்தின் அனைத்து வகைகளும் முட்டுக்கட்டையை ஒரு சமநிலையாக கருதுவதில்லை. பல பிராந்திய வகைகளும், மேற்கத்திய சதுரங்கத்தின் சில வகைகளும், முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரரை எவ்வாறு நடத்துவது என்பது குறித்த தங்கள் சொந்த விதிகளை ஏற்றுக்கொண்டுள்ளன. சதுரங்கத்தின் அனைத்து வகைகளின் பொதுவான மூதாதையராக பரவலாகக் கருதப்படும் சதுரங்கத்தில், ஒரு முட்டுக்கட்டை என்பது முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரருக்கு ஒரு வெற்றியாகும். 7 ஆம் நூற்றாண்டில், இந்த விளையாட்டு மத்திய கிழக்கில் ஷத்ரஞ்சாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது, அதன் முன்னோடிகளுக்கு மிகவும் ஒத்த விதிகளுடன்; இருப்பினும், முட்டுக்கட்டை விதி அதற்கு நேர்மாறாக மாற்றப்பட்டதுஃ அதாவது. இது முட்டுக்கட்டையை வழங்கும் வீரருக்கு ஒரு வெற்றியாக இருந்தது. இந்த விளையாட்டு மேற்கத்திய உலகிற்கு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, அங்கு இது இறுதியில் நவீன கால மேற்கத்திய சதுரங்கமாக உருவாகும், இருப்பினும் மேற்கத்திய சதுரங்கத்திற்கான முட்டுக்கட்டை விதி 19 ஆம் நூற்றாண்டு வரை சமநிலையாக தரப்படுத்தப்படவில்லை (விதியின் வரலாற்றைப் பார்க்கவும்). நவீன ஆசிய மாறுபாடுகள் சதுரங்கமும் ஆசியாவின் பல்வேறு பிராந்தியங்களில் பல விளையாட்டுகளாக உருவானது, இவை அனைத்தும் முட்டுக்கட்டைக்கு மாறுபட்ட விதிகளைக் கொண்டுள்ளனஃ மக்ருக் (தாய் சதுரங்கம்) இல், ஒரு முட்டுக்கட்டை ஒரு சமநிலையில் முடிவடைகிறது, மேற்கத்திய சதுரங்கத்தைப் போலவே. ஷோகி (ஜப்பானிய சதுரங்கம்) மற்றும் அதன் பெரும்பாலான வகைகளில், ஒரு முட்டுக்கட்டை என்பது முட்டுக்கட்டையை வழங்கும் வீரருக்கு ஒரு வெற்றியாகும். இருப்பினும், ஷோகியில் (மற்றும் சொட்டுகளைக் கொண்ட விளையாட்டின் எந்த வகையிலும்), முட்டுக்கட்டைகள் மிகவும் அரிதானவை, ஏனெனில் எந்தப் பகுதியும் ஒருபோதும் விளையாட்டிலிருந்து முற்றிலுமாக வெளியேறாது. சியாங்கியில் (சீன சதுரங்கம்) இது முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரருக்கு (ஷோகியைப் போல) உடனடி இழப்பை ஏற்படுத்துகிறது, மேலும் அதற்கும் செக்மேட்க்கும் இடையே வெளிப்படையான வேறுபாடு இல்லை. ஜாங்கியில் (கொரிய சதுரங்கம்), நவீன சதுரங்க வகைகளில் தனித்துவமாக, வீரர்கள் எந்த நேரத்திலும் தங்கள் திருப்பத்தை கடக்க அனுமதிக்கப்படுகிறார்கள். இதன் விளைவாக, எந்த முட்டுக்கட்டைகளும் இல்லை, ஒரே சட்ட நடவடிக்கை மட்டுமே நிறைவேற்றப்பட வேண்டும். (உண்மையில், கொரிய சதுரங்கத்தில் சமநிலைகள் கூட இல்லை, மேலும் இது மட்டுமே போட்டி ரீதியாக விளையாடப்படும் சதுரங்கத்தின் ஒரே பதிப்பாகும்ஃ அதிகாரப்பூர்வ தென் கொரிய போட்டி விதிகளின் கீழ், இல்லையெனில் சமநிலையாக இருக்கும் நிலைகளில், பலகையில் மீதமுள்ள துண்டுகள் மற்றும் சிப்பாய்களுக்கு புள்ளிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன, இரண்டாவது நகரும் வீரருக்கு முதல் நகர்வு நன்மையை ஈடுசெய்ய 1.5 புள்ளிகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு துண்டு மற்றும் சிப்பாய்க்கும் ஒரு முழு எண் புள்ளிகள் வழங்கப்படுவதால், முடிவு ஒருபோதும் சமநிலையாக இருக்க முடியாது.) சிட்டுயினில் (மியான்மர்/பர்மிய சதுரங்கம்), முட்டுக்கட்டைகள் முற்றிலும் தவிர்க்கப்படுகின்றன, ஏனெனில் அவற்றை வழங்குவது சட்டவிரோதமானது. ராஜாவைக் கட்டுப்படுத்தாமல் சட்டப்பூர்வ நகர்வுகள் இல்லாமல் எதிரியை விட்டு வெளியேற வீரர்கள் அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. ஷாடர் (மங்கோலிய சதுரங்கம்) இல், ஷியாங்கி மற்றும் ஷோகியைப் போல, முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரருக்கு ஒரு இழப்பு. ஜீன்-லூயிஸ் காஸாக்ஸ் மற்றும் ரிக் நோல்டன் ஆகியோர் இதை பின்வருமாறு விளக்குகிறார்கள்ஃ "சுதந்திரத்தை இழப்பது மங்கோலிய நாடோடி கலாச்சாரத்தால் மரணத்திற்கு சமமாக கருதப்படுகிறது". மேற்கத்திய சதுரங்க மாறுபாடுகள் மேற்கத்திய சதுரங்கத்தின் பெரும்பாலான மாறுபாடுகள் முட்டுக்கட்டை விதியில் எந்த மாற்றங்களையும் குறிப்பிடவில்லை. இருப்பினும், சில மாறுபாடுகள் உள்ளன, அங்கு விதிமுறை நிலையான சதுரங்கத்திலிருந்து வேறுபடுகிறதுஃ சதுரங்கத்தை இழப்பதில், முட்டுக்கட்டை விதி விளையாடப்படும் பதிப்பைப் பொறுத்து மாறுபடும். "சர்வதேச" விதிகளின்படி, ஒரு முட்டுக்கட்டை என்பது வெறுமனே முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரருக்கு ஒரு வெற்றி. எவ்வாறாயினும், இலவச இணைய சதுரங்க சேவையகம், பலகையில் குறைவான துண்டுகள் மீதமுள்ள வீரருக்கு ஒரு வெற்றியை வழங்குகிறது (யார் முட்டுக்கட்டையை வழங்கினார் என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல்); இரு வீரர்களும் ஒரே எண்ணிக்கையிலான துண்டுகளைக் கொண்டிருந்தால் அது ஒரு சமநிலையாகும். ஒரு "கூட்டு" எஃப். ஐ. சி. எஸ்/சர்வதேச விதியும் உள்ளது, அதன்படி இரு ஆதாரங்களும் அது ஒரு வெற்றி என்று ஒப்புக் கொண்டால் மட்டுமே ஒரு முட்டுக்கட்டை ஒரு வெற்றி (அதாவது. அந்த வீரருக்கும் குறைவான துண்டுகள் எஞ்சியிருந்தால் அது முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரருக்கு ஒரு வெற்றியாகக் கணக்கிடப்படுகிறது); மற்ற எல்லா சந்தர்ப்பங்களிலும் இது ஒரு சமநிலையாகும். க்ளின்ஸ்கியின் அறுகோண சதுரங்கத்தில், முட்டுக்கட்டை என்பது ஒரு சமநிலையோ அல்லது முழு வெற்றியோ அல்ல. அதற்கு பதிலாக, போட்டி விளையாட்டுகளில், முட்டுக்கட்டையை வழங்கும் வீரர் 3⁄4 புள்ளியைப் பெறுகிறார், அதே நேரத்தில் முட்டுக்கட்டை போட்ட வீரர் 1⁄4 புள்ளியைப் பெறுகிறார். ஒரு முட்டுக்கட்டை ஒரு சமநிலையாக கருதப்பட வேண்டுமா அல்லது ஒரு போட்டியில் வெற்றி பெற வேண்டுமா என்பது தெரியவில்லை. செக்மேட் டெஸ்பெராடோ டிரா (சதுரங்கம்) சதுரங்கத்தின் சொற்களஞ்சியம் சதுரங்க மோசடி (சதுரங்கம்) குறிப்புகள் மேற்கோள்கள் வெளிப்புற இணைப்புகள் எட்வர்ட் விண்டர், ஸ்டாலமேட் எட்வர்ட் விண்டர் எட்வர்ட் விண்டர், 5929 எழுதிய "செஸ்ஃ சுய பூட்டுதலால் ஸ்டாலமேட்". முணுமுணுப்பு "முணுமுணுப்பு!" 1961 ஆம் ஆண்டு ஸ்பாஸ்கி வெர்சஸ் கெர்ஸில் நடந்த விளையாட்டு சேகரிப்பு முட்டுக்கட்டையில் முடிவடைந்தது அரசியலில் "முட்டுக்கட்டை" ஏற்பட்டதற்கு ஒரு தற்காப்பு பிரில்லியன்ஸி எடுத்துக்காட்டு சதுரங்க சொற்களின் விதிகள்