OpenAI Five
ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் என்பது ஓபன்ஏஐயின் கணினி நிரலாகும், இது ஐந்து முதல் ஐந்து வீடியோ கேம் டோட்டா 2 ஐ விளையாடுகிறது. அதன் முதல் பொது தோற்றம் 2017 இல் நிகழ்ந்தது, அங்கு தொழில்முறை வீரரான டெண்டிக்கு எதிராக நேரலையில் ஒருவருக்கொருவர் விளையாடியது, அவர் தோல்வியடைந்தார். அடுத்த ஆண்டு, இந்த அமைப்பு ஐந்து பேர் கொண்ட முழு அணியாக செயல்படும் நிலைக்கு முன்னேறியது, மேலும் தொழில்முறை அணிகளுக்கு எதிராக விளையாடத் தொடங்கியது மற்றும் தோல்வியடையும் திறனைக் காட்டியது. இயந்திர கற்றலைப் படிக்க டோட்டா 2 போன்ற சிக்கலான விளையாட்டைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம், நிஜ உலகில் காணப்படும் கணிக்க முடியாத தன்மை மற்றும் தொடர்ச்சியை இன்னும் துல்லியமாகப் பிடிக்க முடியும் என்று ஓபன்ஏஐ நினைத்தது, இதனால் பொதுவான சிக்கல் தீர்க்கும் அமைப்புகளை உருவாக்குகிறது. ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் பயன்படுத்திய வழிமுறைகள் மற்றும் குறியீடு இறுதியில் நிறுவனத்தால் வளர்ச்சியில் உள்ள மற்றொரு நரம்பியல் வலையமைப்பால் கடன் வாங்கப்பட்டது, இது ஒரு உடல் ரோபோடிக் கையைக் கட்டுப்படுத்தியது. ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் செயற்கை நுண்ணறிவு (ஏஐ) மனிதர்களுக்கு எதிராக விளையாடுவது மற்றும் தோற்கடிப்பது போன்ற பிற ஒத்த நிகழ்வுகளுடன் ஒப்பிடப்பட்டுள்ளது, அதாவது வீடியோ கேம் ஸ்டார்கிராஃப்ட் II இல் ஆல்பா ஸ்டார், போர்டு கேம் கோவில் ஆல்பா கோ, சதுரங்கத்தில் டீப் ப்ளூ, மற்றும் தொலைக்காட்சி விளையாட்டு நிகழ்ச்சியில் வாட்சன் ஆபத்து! போட்களுக்கு பயன்படுத்தப்படும் வழிமுறைகளின் வரலாறு மேம்பாடு நவம்பர் 2016 இல் தொடங்கியது. நேரடி ஸ்ட்ரீமிங் தளமான ட்விச்சில் பிரபலமாக இருப்பதால், லினக்ஸுக்கு சொந்த ஆதரவைக் கொண்டிருப்பதால், பயன்பாட்டு நிரலாக்க இடைமுகம் (ஏபிஐ) கிடைத்ததால், டோட்டா 2 என்ற போட்டி ஐந்து முதல் ஐந்து வீடியோ கேமை ஒரு தளமாகப் பயன்படுத்த ஓபன்ஏஐ முடிவு செய்தது. ஐந்து பேர் கொண்ட அணியாக மாறுவதற்கு முன்பு, முதல் பொது ஆர்ப்பாட்டம் ஆகஸ்ட் மாதம் தி இன்டர்நேஷனல் 2017 இல் நிகழ்ந்தது, இது விளையாட்டின் வருடாந்திர பிரீமியர் சாம்பியன்ஷிப் போட்டியாகும், அங்கு விளையாட்டின் தொழில்முறை உக்ரேனிய வீரரான டெண்டி, ஓபன்ஏஐ போட்டுக்கு எதிராக நேரலையில் ஒருவருக்கொருவர் போட்டியில் தோல்வியடைந்தார். போட்டிக்குப் பிறகு, சி. டி. ஓ கிரெக் ப்ரோக்மேன், இரண்டு வாரங்கள் நிகழ்நேரத்தில் தனக்கு எதிராக விளையாடுவதன் மூலம் போட் கற்றுக்கொண்டதாகவும், கற்றல் மென்பொருள் ஒரு அறுவை சிகிச்சை நிபுணராக இருப்பது போன்ற சிக்கலான பணிகளைக் கையாளக்கூடிய மென்பொருளை உருவாக்கும் திசையில் ஒரு படியாகும் என்றும் விளக்கினார். ஓபன்ஏஐ வலுவூட்டல் கற்றல் என்ற ஒரு முறையைப் பயன்படுத்தியது, ஏனெனில் போட்கள் ஒரு நாளைக்கு நூற்றுக்கணக்கான முறை மாதங்களுக்கு எதிராக விளையாடுவதன் மூலம் காலப்போக்கில் கற்றுக்கொள்கின்றன, இதில் எதிரியைக் கொல்வது மற்றும் கோபுரங்களை அழிப்பது போன்ற செயல்களுக்கு வெகுமதி அளிக்கப்படுகிறது. ஜூன் 2018 க்குள், போட்களின் திறன் ஐந்து பேர் கொண்ட முழு அணியாக ஒன்றாக விளையாட விரிவடைந்தது மற்றும் அமெச்சூர் மற்றும் அரை தொழில்முறை வீரர்களின் அணிகளை தோற்கடிக்க முடிந்தது. தி இன்டர்நேஷனல் 2018 இல், ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் தொழில்முறை அணிகளுக்கு எதிராக இரண்டு ஆட்டங்களில் விளையாடியது, ஒன்று பிரேசிலை தளமாகக் கொண்ட பைன் கேமிங்கிற்கு எதிராகவும், மற்றொன்று முன்னாள் சீன வீரர்களின் அனைத்து நட்சத்திர அணிக்கும் எதிராகவும் விளையாடியது. போட்கள் இரண்டு போட்டிகளையும் இழந்தாலும், ஓபன்ஏஐ இதை ஒரு வெற்றிகரமான முயற்சியாகக் கருதியது, டோட்டா 2 இல் சில சிறந்த வீரர்களுக்கு எதிராக விளையாடுவது எதிர்கால விளையாட்டுகளுக்கு அவர்களின் வழிமுறைகளை பகுப்பாய்வு செய்து சரிசெய்ய அனுமதித்தது. போட்களின் இறுதி பொது ஆர்ப்பாட்டம் ஏப்ரல் 2019 இல் நடந்தது, அங்கு அவர்கள் சான் பிரான்சிஸ்கோவில் நடந்த ஒரு நேரடி நிகழ்வில் தி இன்டர்நேஷனல் 2018 சாம்பியனான ஓ. ஜி. க்கு எதிராக சிறந்த மூன்று தொடர்களை வென்றனர். போட்களுக்கு எதிராக விளையாடுவதற்கான நான்கு நாள் ஆன்லைன் நிகழ்வு, பொதுமக்களுக்கு திறக்கப்பட்டது, அதே மாதத்தில் நடந்தது. அங்கு, போட்கள் 42,729 பொது விளையாட்டுகளில் விளையாடி, அந்த விளையாட்டுகளில் 99.4% ஐ வென்றன. ஒவ்வொரு ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் போட்டும் 4096-அலகு எல்எஸ்டிஎம் கொண்ட ஒற்றை அடுக்கைக் கொண்ட ஒரு நரம்பியல் வலையமைப்பாகும், இது டோட்டா டெவலப்பரின் ஏபிஐயிலிருந்து பிரித்தெடுக்கப்பட்ட தற்போதைய விளையாட்டு நிலையைக் கவனிக்கிறது. நரம்பியல் வலையமைப்பு பல சாத்தியமான செயல் தலைகள் (மனித தரவு எதுவும் இல்லை) வழியாக செயல்களை நடத்துகிறது, மேலும் ஒவ்வொரு தலைக்கும் அர்த்தம் உள்ளது. உதாரணமாக, ஒரு செயலை தாமதப்படுத்துவதற்கான உண்ணி எண்ணிக்கை, எந்த செயலைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்-யூனிட்டைச் சுற்றியுள்ள ஒரு கட்டத்தில் இந்த செயலின் எக்ஸ் அல்லது ஒய் ஒருங்கிணைப்பு. கூடுதலாக, செயல் தலைகள் சுயாதீனமாக கணக்கிடப்படுகின்றன. செயற்கை நுண்ணறிவு அமைப்பு உலகை 20,000 எண்களின் பட்டியலாகக் கவனித்து, எட்டு கணக்கீட்டு மதிப்புகளின் பட்டியலை நடத்துவதன் மூலம் நடவடிக்கை எடுக்கிறது. மேலும், ஒவ்வொரு செயலையும் எவ்வாறு குறியாக்கம் செய்வது மற்றும் உலகைக் கவனிப்பது என்பதைப் புரிந்துகொள்ள இது வெவ்வேறு செயல்களையும் இலக்குகளையும் தேர்ந்தெடுக்கிறது. ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் "விரைவான" உள்கட்டமைப்பில் ஒரு பொது நோக்க வலுவூட்டல் கற்றல் பயிற்சி அமைப்பாக உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. ரேபிட் இரண்டு அடுக்குகளைக் கொண்டுள்ளதுஃ இது ஆயிரக்கணக்கான இயந்திரங்களை சுழற்றி ஒருவருக்கொருவர் 'பேச' உதவுகிறது, இரண்டாவது அடுக்கு மென்பொருளை இயக்குகிறது. 2018 வாக்கில், ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் 256 ஜிபியுக்கள் மற்றும் 128,000 சிபியு கோர்களில் இயங்கும் வலுவூட்டல் கற்றலில் சுமார் 180 ஆண்டுகள் மதிப்புள்ள விளையாட்டுகளை விளையாடியது, ப்ராக்ஸிமல் பாலிசி ஆப்டிமைசேஷன் என்ற கொள்கை சாய்வு முறையைப் பயன்படுத்தியது. ஓபன்ஏஐ ஃபைவுக்கு முந்தைய பிற விளையாட்டு ஏஐ அமைப்புகளுடன் ஒப்பிடுகையில், பிற ஏஐ மற்றும் மனித சோதனைகள் மற்றும் அமைப்புகள் இதற்கு முன்பு வெற்றிகரமாக பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன, அதாவது ஆபத்து! வாட்சனுடன், டீப் ப்ளூவுடன் சதுரங்கம், மற்றும் ஆல்ஃபாகோவுடன் செல்லுங்கள். மனித வீரர்களுக்கு எதிராக விளையாட செயற்கை நுண்ணறிவு அமைப்புகளைப் பயன்படுத்திய பிற விளையாட்டுகளுடன் ஒப்பிடுகையில், டோட்டா 2 கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளபடி வேறுபடுகிறதுஃ நீண்ட ஓட்டக் காட்சிஃ போட்கள் வினாடிக்கு 30 பிரேம்களில் சராசரியாக 45 நிமிட போட்டி நேரத்திற்கு இயங்குகின்றன, இதன் விளைவாக ஒரு விளையாட்டுக்கு 80,000 டிக்குகள் கிடைக்கும். ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் ஒவ்வொரு நான்காவது சட்டகத்தையும் கவனித்து, 20,000 நகர்வுகளை உருவாக்குகிறது. ஒப்பிடுகையில், சதுரங்கம் வழக்கமாக 40 நகர்வுகளுக்கு முன் முடிவடைகிறது, அதே நேரத்தில் கோ 150 நகர்வுகளுக்கு முன் முடிவடைகிறது. விளையாட்டின் ஓரளவு கவனிக்கப்படும் நிலைஃ வீரர்களும் அவர்களது கூட்டாளிகளும் தங்களை நேரடியாகச் சுற்றியுள்ள வரைபடத்தை மட்டுமே பார்க்க முடியும். அதன் மீதமுள்ள பகுதி போரின் மூடுபனியால் மூடப்பட்டுள்ளது, இது எதிரிகளின் பிரிவுகளையும் அவர்களின் இயக்கங்களையும் மறைக்கிறது. எனவே, டோட்டா 2 விளையாடுவதற்கு இந்த முழுமையற்ற தரவுகளின் அடிப்படையில் அனுமானங்களைச் செய்ய வேண்டும், அதே நேரத்தில் அவர்களின் எதிரி ஒரே நேரத்தில் என்ன செய்ய முடியும் என்பதைக் கணிக்க வேண்டும். ஒப்பிடுகையில், செஸ் மற்றும் கோ ஆகியவை "முழு தகவல் விளையாட்டுகள்", ஏனெனில் அவை எதிர் வீரரிடமிருந்து கூறுகளை மறைக்காது. தொடர்ச்சியான அதிரடி இடம்ஃ ஹீரோ என்று அழைக்கப்படும் டோட்டா 2 விளையாட்டில் விளையாடக்கூடிய ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் மற்றொரு அலகு அல்லது ஒரு நிலையை குறிவைக்கும் டஜன் கணக்கான செயல்களைச் செய்ய முடியும். ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் டெவலப்பர்கள் ஒரு ஹீரோவுக்கு 170,000 சாத்தியமான செயல்களுக்கு இடத்தை அனுமதிக்கின்றனர். விளையாட்டின் நிரந்தர அம்சங்களை கணக்கிடாமல், ஒவ்வொரு டிக்கிலும் சராசரியாக ~ 1,000 செல்லுபடியாகும் செயல்கள் உள்ளன. ஒப்பிடுகையில், சதுரங்கத்தில் சராசரி செயல்களின் எண்ணிக்கை 35 மற்றும் கோ இல் 250 ஆகும். தொடர்ச்சியான கண்காணிப்பு இடம்ஃ டோட்டா 2 பத்து ஹீரோக்களுடன் ஒரு பெரிய வரைபடத்தில் விளையாடப்படுகிறது, ஒவ்வொரு அணியிலும் ஐந்து பேர், டஜன் கணக்கான கட்டிடங்கள் மற்றும் வீரர் அல்லாத கேரக்டர் (என். பி. சி) அலகுகளுடன். ஓபன்ஏஐ அமைப்பு டெவலப்பர்களின் போட் ஏபிஐ மூலம் ஒரு விளையாட்டின் நிலையை கவனிக்கிறது, ஏனெனில் ஒரு மனிதனுக்கு அணுக அனுமதிக்கப்படும் அனைத்து தகவல்களையும் உள்ளடக்கிய 20,000 எண்கள். ஒரு சதுரங்கப் பலகை சுமார் 70 பட்டியல்களாக குறிப்பிடப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் ஒரு கோ பலகை சுமார் 400 கணக்கீடுகளைக் கொண்டுள்ளது. வரவேற்பு ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் செயற்கை நுண்ணறிவு, தொழில்நுட்பம் மற்றும் வீடியோ கேம் சமூகத்திலிருந்து பெருமளவில் அங்கீகாரத்தைப் பெற்றுள்ளது. மைக்ரோசாப்ட் நிறுவனர் பில் கேட்ஸ் இதை ஒரு "பெரிய ஒப்பந்தம்" என்று அழைத்தார், ஏனெனில் அவர்களின் வெற்றிகளுக்கு "குழுப்பணி மற்றும் ஒத்துழைப்பு தேவைப்பட்டது". 1997 ஆம் ஆண்டில் டீப் ப்ளூ AI க்கு எதிராக தோல்வியடைந்த சதுரங்க வீரர் கேரி காஸ்பரோவ், தி இன்டர்நேஷனல் 2018 இல் தங்கள் செயல்திறனை இழந்த போதிலும், போட்கள் இறுதியில் "எதிர்பார்த்ததை விட விரைவாக அங்கு வரும்" என்று கூறினார். எம்ஐடி டெக்னாலஜி ரிவியூ உடனான உரையாடலில், செயற்கை நுண்ணறிவு வல்லுநர்கள் ஓபன்ஏஐ ஃபைவ் அமைப்பை ஒரு குறிப்பிடத்தக்க சாதனை என்று கருதினர், ஏனெனில் டோட்டா 2 ஒரு "மிகவும் சிக்கலான விளையாட்டு" என்று அவர்கள் குறிப்பிட்டனர், எனவே தொழில்முறை அல்லாத வீரர்களை அடிப்பது கூட சுவாரஸ்யமாக இருந்தது. பிசி கேமர் தொழில்முறை வீரர்களுக்கு எதிரான அவர்களின் வெற்றிகள் இயந்திர கற்றலில் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க நிகழ்வு என்று எழுதினார். இதற்கு மாறாக, மதர்போர்டு இருபுறமும் உள்ள எளிமைப்படுத்தப்பட்ட ஹீரோ குளங்கள் மற்றும் ஏபிஐக்கு போட்களுக்கு நேரடி அணுகல் வழங்கப்பட்டதால், திரையில் பிக்சல்களை விளக்க கணினி பார்வையைப் பயன்படுத்துவதற்கு மாறாக, வெற்றி "அடிப்படையில் ஏமாற்றுவதாக" இருந்தது என்று எழுதியது. வலுவூட்டல் கற்றலுக்கான நிறுவனத்தின் அணுகுமுறை மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவு பற்றிய அதன் பொதுவான தத்துவம் "மைல்கற்களைத் தருகிறது" என்பதற்கான சான்றுகள் போட்கள் என்று தி வெர்ஜ் எழுதியது. 2019 ஆம் ஆண்டில், டீப் மைண்ட் ஸ்டார்கிராஃப்ட் II, ஆல்ஃபாஸ்டாருக்கான இதேபோன்ற போட்டை வெளியிட்டது. ஓபன்ஏஐ ஃபைவைப் போலவே, ஆல்பாஸ்டார் வலுவூட்டல் கற்றல் மற்றும் சுய விளையாட்டைப் பயன்படுத்தியது. "இந்த வகை செயற்கை நுண்ணறிவு ஆராய்ச்சியின் குறிக்கோள், அதைச் செய்ய முடியும் என்பதை நிரூபிக்க பல்வேறு விளையாட்டுகளில் மனிதர்களை நசுக்குவது மட்டுமல்ல" என்று தி வெர்ஜ் தெரிவித்துள்ளது. அதற்கு பதிலாக, போதுமான நேரம், முயற்சி மற்றும் வளங்களுடன்-அதிநவீன செயற்கை நுண்ணறிவு மென்பொருள் எந்தவொரு போட்டி அறிவாற்றல் சவாலிலும் மனிதர்களை சிறந்ததாக்க முடியும் என்பதை நிரூபிக்க வேண்டும், அது ஒரு போர்டு கேம் அல்லது நவீன வீடியோ கேம் ஆக இருக்கலாம் ". டீப் மைண்ட் மற்றும் ஓபன்ஏஐ வெற்றிகள் வலுவூட்டல் கற்றலின் சில பயன்பாடுகளின் சக்திக்கு ஒரு சான்றாகும் என்றும் அவர்கள் கூறினர். தொழில்நுட்பம் டிஜிட்டல் சாம்ராஜ்யத்திற்கு வெளியே பயன்பாடுகளைக் கொண்டிருக்க முடியும் என்பது ஓபன்ஏஐயின் நம்பிக்கையாக இருந்தது. 2018 ஆம் ஆண்டில், அவர்கள் அதே வலுவூட்டல் கற்றல் வழிமுறைகள் மற்றும் பயிற்சி குறியீட்டை ஓபன்ஏஐ ஃபைவிலிருந்து டாக்ட்டைலுக்காக மீண்டும் பயன்படுத்த முடிந்தது, இது மனிதனைப் போன்ற ரோபோ கை, இயற்பியல் பொருட்களை கையாள கட்டப்பட்ட நரம்பியல் வலையமைப்பைக் கொண்டுள்ளது. 2019 ஆம் ஆண்டில், டாக்ட்டைல் ரூபிக்ஸ் கியூபைத் தீர்த்தது. குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் 2017 மென்பொருள் பயன்பாட்டு இயந்திர கற்றல் பயன்பாடுகள் செயற்கை நுண்ணறிவு டோட்டா ஓபன்ஏஐ