Electro-mechanical game
எலக்ட்ரோ-மெக்கானிக்கல் கேம்கள் (ஈ. எம். கேம்கள்) என்பது ஆர்கேட் கேம்களின் வகைகளாகும், அவை விளையாட்டின் கேபினட்டில் உள்ள பொருட்களை நகர்த்துவதற்கு வீரரிடமிருந்து சில மின்னணு சுற்றுகள் மற்றும் இயந்திர செயல்களின் கலவையில் செயல்படுகின்றன. இவற்றில் சில வெற்றிகளைப் பதிவுசெய்ய இலக்கில் ஒளி-உணர்திறன் சென்சார்களைப் பயன்படுத்தும் ஆரம்பகால இலகுரக துப்பாக்கி விளையாட்டுகளாக இருந்தன, மற்றவை ஓட்டுநர் விளையாட்டுகள், போர் விமான சிமுலேட்டர்கள் மற்றும் விளையாட்டு விளையாட்டுகள் போன்ற உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகளாக இருந்தன. 1940 களின் பிற்பகுதி முதல் 1970 கள் வரை பொழுதுபோக்கு ஆர்கேட்களில் ஈ. எம் விளையாட்டுகள் பிரபலமாக இருந்தன, அவை பின்பால் இயந்திரங்களுக்கு மாற்றாக செயல்பட்டன, அவை அந்த காலகட்டத்தில் வாய்ப்பின் விளையாட்டுகளாக களங்கப்படுத்தப்பட்டன. இஎம் விளையாட்டுகள் 1970 களில் பிரபலத்தை இழந்தன, ஏனெனில் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்கள் திறமைக்கான விளையாட்டுகளாக வடிவமைக்கப்பட்ட புதிய பின்பால் இயந்திரங்களுடன் கூடுதலாக அவற்றை மாற்றுவதற்கு வெளிவந்தன. வரையறை ஈ. எம் கேம்கள் பொதுவாக இயந்திர பொறியியல் தொழில்நுட்பத்தை மோட்டார்கள், சுவிட்சுகள், மின்தடையங்கள், சோலனாய்டுகள், ரிலேக்கள், மணிகள், பஜர்கள் மற்றும் மின்சார விளக்குகள் போன்ற பல்வேறு மின் கூறுகளுடன் இணைக்கின்றன. ஈ. எம். விளையாட்டுகள் முழுமையாக மின்னணு விளையாட்டுகள் மற்றும் இயந்திர விளையாட்டுகளுக்கு இடையில் எங்காவது நடுவில் உள்ளன. ஈ. எம். விளையாட்டுகளில் பல்வேறு வகைகள்/பிரிவுகள் உள்ளன. "புதுமை" அல்லது "நிலம்-கடல்-காற்று" விளையாட்டுகள் என்பது கார்கள் (பந்தய வீடியோ கேம்களைப் போன்றது), நீர்மூழ்கிக் கப்பல்கள் (வாகன போர் வீடியோ கேம்களைப் போன்றது) அல்லது விமானம் (போர் விமான சிமுலேட்டர் வீடியோ கேம்களைப் போன்றது) போன்ற பல்வேறு வாகனங்களின் அம்சங்களை உருவகப்படுத்தும் உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகளைக் குறிக்கிறது. துப்பாக்கி விளையாட்டுகள் என்பது இலகுரக துப்பாக்கி சுடும் வீடியோ கேம்களைப் போலவே துப்பாக்கி போன்ற புற (இலகுரக துப்பாக்கி அல்லது ஒத்த சாதனம் போன்றவை) மூலம் சுடும் விளையாட்டுகளைக் குறிக்கிறது. "ஜெனரல்" ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் என்பது பல்வேறு வகையான விளையாட்டு விளையாட்டுகள் உட்பட மற்ற அனைத்து வகையான ஈ. எம். ஆர்கேட் விளையாட்டுகளையும் குறிக்கிறது. "ஆடியோ-காட்சி" அல்லது "யதார்த்தமான" விளையாட்டுகள் புதுமையான விளையாட்டுகளைக் குறிக்கின்றன, அவை உருவகப்படுத்துதல் அனுபவத்தை வழங்க மேம்பட்ட சிறப்பு விளைவுகளைப் பயன்படுத்தின. எலக்ட்ரோ-மெக்கானிக்கல் விளையாட்டுகளின் முன்னோடிகள் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் திறமை விளையாட்டுகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட நாணயத்தால் இயக்கப்படும் ஆர்கேட் கேளிக்கைகள் தோன்றின, அதாவது அதிர்ஷ்டம், வலிமை சோதனை இயந்திரங்கள் மற்றும் முட்டோஸ்கோப்புகள் போன்றவை. பொதுவாக திருவிழாக்கள் மற்றும் கண்காட்சிகளில் நிறுவப்பட்ட, தொழில்முனைவோர் இந்த இயந்திரங்களை வைக்க தனித்துவமான ஆர்கேட்டை உருவாக்கினர் மேலும் ஊடாடும் இயந்திர விளையாட்டுகள் 1930 களில் தோன்றின, அதாவது ஸ்கை-பந்து, அதே போல் முதல் எளிய பின்பால் விளையாட்டுகள். இருப்பினும், பின்பால் முதன்முதலில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டபோது, அதில் பயனர் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட ஃபிளிப்பர்கள் போன்ற அம்சங்கள் இல்லை, மேலும் அவை வாய்ப்பின் விளையாட்டுகளாக கருதப்பட்டன. இது இளைஞர்கள் மீது செல்வாக்கு செலுத்தும் அச்சத்தில் பின்பால் இயந்திரங்களை தடை செய்ய பல அதிகார வரம்புகளுக்கு வழிவகுத்தது. ஆரம்பகால மின்-இயந்திர விளையாட்டுகள் (1940 கள் முதல் 1960 களின் முற்பகுதி வரை) பின்பாலுக்கு மாற்றாக மின்-இயந்திர விளையாட்டுகள் (ஈ. எம். விளையாட்டுகள்) இருந்தன, அவை பின்பாலின் களங்கத்தைத் தவிர்ப்பதற்கான திறமையான விளையாட்டுகளாக தங்களை தெளிவாக நிரூபித்தன. இயந்திர ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் இருந்து மின்-இயந்திர விளையாட்டுகளுக்கு மாறுவது இரண்டாம் உலகப் போரின் காலத்தைச் சேர்ந்தது, பல்வேறு வகையான ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் படிப்படியாக 1940 மற்றும் 1960 களுக்கு இடையிலான போருக்குப் பிந்தைய காலகட்டத்தில் மாற்றத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. நியூயார்க் உலக கண்காட்சியில், ஏப்ரல் 1940 இல், வெஸ்டிங்ஹவுஸ் எலக்ட்ரிக் நிறுவனத்தின் எட்வர்ட் காண்டன், நிமட்ரான் என்ற நிரல்படுத்த முடியாத மின்-இயந்திர கணினியை காட்சிப்படுத்தினார், இது மின்-இயந்திர ரிலேக்கள், பொத்தான்கள் மற்றும் லைட் பல்புகளைப் பயன்படுத்தி நிம் விளையாட்டுகளை விளையாடியது. பொழுதுபோக்கிற்காக மட்டுமே வடிவமைக்கப்பட்ட இந்த சாதனம், கண்காட்சியின் போது கிட்டத்தட்ட 100,000 விளையாட்டுகளைக் கண்டது, மேலும் 1951 ஆம் ஆண்டு பிரிட்டன் விழாவில் நிம் விளையாட திட்டமிடப்பட்ட முழு டிஜிட்டல் கணினியான நிம்ரோட்டை ஊக்கப்படுத்தியிருக்கலாம், இது வீடியோ கேமின் முன்னோடிகளில் ஒன்றாக கருதப்படுகிறது. 1941 ஆம் ஆண்டில், இன்டர்நேஷனல் முடஸ்கோப் ரீல் கம்பெனி எலக்ட்ரோ-மெக்கானிக்கல் டிரைவிங் கேம் டிரைவ் மொபைலை வெளியிட்டது, இது ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களை பின்னர் பயன்படுத்துவதைப் போலவே நேராக ஆர்கேட் கேபினட்டைக் கொண்டிருந்தது. இது 1930 களில் இருந்து பழைய பிரிட்டிஷ் ஓட்டுநர் விளையாட்டுகளில் இருந்து பெறப்பட்டது. டிரைவ் மொபைலில், ஒரு உலோக டிரம்மில் வரையப்பட்ட சாலையின் மீது ஒரு மாடல் காரை கட்டுப்படுத்த ஒரு ஸ்டீயரிங் சக்கரம் பயன்படுத்தப்பட்டது, சாலை இடது மற்றும் வலதுபுறமாக மாறும்போது காரை மையமாகக் கொண்டிருப்பதே குறிக்கோளாக இருந்தது. காஸ்கோ (கன்சாய் சீசாகுஷோ கம்பெனி என்பதன் சுருக்கம்) 1958 ஆம் ஆண்டில் மினி டிரைவ் மூலம் ஜப்பானுக்கு இந்த வகை மின்-இயந்திர ஓட்டுநர் விளையாட்டை அறிமுகப்படுத்தியது, இது இதே போன்ற வடிவமைப்பைப் பின்பற்றியது, ஆனால் நீண்ட சாலையை அனுமதிக்கும் நீண்ட கேபினட்டைக் கொண்டிருந்தது. கேபிடல் ப்ரொஜெக்டரின் 1954 இயந்திர தானியங்கி சோதனை என்பது ஒரு ஓட்டுநர் சோதனை உருவகப்படுத்துதலாகும், இது முன் பதிவு செய்யப்பட்ட ஓட்டுநர் வீடியோ காட்சிகளை முன்வைக்க திரைப்பட ரீலைப் பயன்படுத்தியது, காட்சிகள் இயக்கப்படும்போது சரியான முடிவுகளை எடுத்ததற்காக வீரருக்கு புள்ளிகளை வழங்கியது. இந்த ஆரம்பகால ஓட்டுநர் விளையாட்டுகளில் சாலையில் பிளேயர் வாகனம் மட்டுமே இருந்தது, அதற்கு எதிராக போட்டியிட எந்த கார்களும் இல்லை. 1950 களில், ஈ. எம் கேம்கள் விளையாட்டில் அவசர உணர்வை உருவாக்க ஒரு டைமரைப் பயன்படுத்தின. இதற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு குத்துச்சண்டை விளையாட்டு கே. ஓ. சாம்ப் (1955) சர்வதேச முடஸ்கோப் ரீல் கம்பெனி. இருப்பினும், 1961 வாக்கில், அமெரிக்க ஆர்கேட் தொழில் தேக்க நிலையில் இருந்தது. அதுவரை அமெரிக்க இறக்குமதியைச் சார்ந்து இருந்த சேகா போன்ற ஜப்பானிய ஆர்கேட் விநியோகஸ்தர்களுக்கு இது எதிர்மறையான விளைவை ஏற்படுத்தியது. சேகா இணை நிறுவனர் டேவிட் ரோசன் ஜப்பானில் அசல் ஆர்கேட் கேம்களை உருவாக்குவதன் மூலம் சந்தை நிலைமைகளுக்கு பதிலளித்தார். எலக்ட்ரோ-மெக்கானிக்கல் மறுமலர்ச்சி (1960 களின் பிற்பகுதி முதல் 1970 களின் நடுப்பகுதி வரை) 1960 களின் பிற்பகுதியில் இருந்து, ஈ. எம் கேம்கள் வீரருக்கு ஒரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழலை உருவாக்க மிகவும் விரிவான மின்னணுவியல் மற்றும் இயந்திர நடவடிக்கையை இணைத்தன. இந்த விளையாட்டுகள் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் அறிமுகத்துடன் ஒன்றுடன் ஒன்று இணைக்கப்பட்டன, மேலும் சில சந்தர்ப்பங்களில், ஆர்கேட் வீடியோ கேம்கள் வழங்கும் அனுபவங்களின் முன்மாதிரியாக இருந்தன. 1960 களின் பிற்பகுதி முதல் 1970 களின் முற்பகுதி வரை ஜப்பானில் "மின்-இயந்திர பொற்காலம்" என்றும், வட அமெரிக்காவில் "புதுமை மறுமலர்ச்சி" அல்லது "தொழில்நுட்ப மறுமலர்ச்சி" என்றும் கருதப்பட்டது. இந்த சகாப்தத்தில் "ஆடியோ-காட்சி" புதுமையான விளையாட்டுகளின் ஒரு புதிய வகை உருவானது, முக்கியமாக பல ஜப்பானிய ஆர்கேட் உற்பத்தியாளர்களால் நிறுவப்பட்டது. ஆர்கேட்ஸ் முன்பு ஜூக்பாக்ஸ்களால் ஆதிக்கம் செலுத்தப்பட்டது, ஆர்கேட் ஆபரேட்டர்களுக்கு குறிப்பிடத்தக்க வருவாயை உருவாக்க முடிந்த ஈ. எம் ஆர்கேட் கேம்களின் புதிய அலை தோன்றுவதற்கு முன்பு. பெரிஸ்கோப், ஒரு நீர்மூழ்கிக் கப்பல் சிமுலேட்டர் மற்றும் இலகுரக துப்பாக்கி சுடும் கருவி, 1965 இல் நகமுரா உற்பத்தி நிறுவனத்தாலும் (பின்னர் நாம்கோ என்று அழைக்கப்பட்டது) பின்னர் 1966 இல் சேகாவாலும் வெளியிடப்பட்டது. இது ஒரு நீர்மூழ்கிக் கப்பலில் இருந்து மூழ்கும் கப்பல்களை உருவகப்படுத்த விளக்குகள் மற்றும் பிளாஸ்டிக் அலைகளைப் பயன்படுத்தியது, மேலும் வீரர்கள் ஒரு பெரிஸ்கோப் வழியாக டார்பிடோக்களை இயக்கவும் சுடவும் செய்தனர், அவை வண்ண விளக்குகள் மற்றும் மின்னணு ஒலி விளைவுகளால் குறிப்பிடப்பட்டன. செகாவின் பதிப்பு ஜப்பான், ஐரோப்பா மற்றும் வட அமெரிக்காவில் உடனடி வெற்றியைப் பெற்றது, அங்கு ஒரு விளையாட்டுக்கு கால் பங்கு செலவாகும் முதல் ஆர்கேட் கேம் இதுவாகும், இது வரவிருக்கும் பல ஆண்டுகளுக்கு ஆர்கேட் கேம்களுக்கான நிலையான விலையாக இருக்கும். பெரிஸ்கோப்பின் வெற்றி ஆர்கேட் தொழிலுக்கு ஒரு திருப்புமுனையாக இருந்தது. பெரிஸ்கோப் புதுமையான விளையாட்டு வணிகத்தை புதுப்பித்தது, மேலும் ஒரு உருவகப்படுத்துதல் அனுபவத்தை வழங்க மேம்பட்ட சிறப்பு விளைவுகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு "யதார்த்தமான" அல்லது "ஆடியோ-காட்சி" வகை விளையாட்டுகளை நிறுவியது. இது "புதுமை மறுமலர்ச்சிக்கு" ஊக்கியாக இருந்தது, அங்கு 1960 களின் பிற்பகுதி முதல் 1970 களின் முற்பகுதி வரை வினாடி வினா விளையாட்டுகள் மற்றும் பந்தய விளையாட்டுகள் முதல் ஹாக்கி மற்றும் கால்பந்து விளையாட்டுகள் வரை பல்வேறு வகையான புதுமை/சிறப்பு விளையாட்டுகள் ("நிலம்-கடல்-காற்று" விளையாட்டுகள் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன) வெளியிடப்பட்டன. ஜப்பானின் ஆர்கேட் தொழில் வேகமாக வளர்ந்தபோது, 1960 களின் பிற்பகுதியில் ஜப்பானிய ஆர்கேட் உற்பத்தியாளர்களிடமிருந்து "ஆடியோ-காட்சி" புதுமையான விளையாட்டுகளின் ஒரு புதிய வகை தயாரிக்கத் தொடங்கியது, அவற்றில் நான்கு பெரியவை சேகா, டைட்டோ, நகமுரா உற்பத்தி மற்றும் அவர்களின் "ஆடியோ-காட்சி" விளையாட்டுகள் வட அமெரிக்கா மற்றும் ஐரோப்பாவுக்கு சர்வதேச அளவில் ஏற்றுமதி செய்யப்பட்டன, பெரும்பாலான ஆர்கேட் இயந்திரங்களால் அணுகப்படாத பெரிய அளவில் விற்பனை செய்யப்பட்டன. இது 1960 களின் பிற்பகுதியில் ஒரு "தொழில்நுட்ப மறுமலர்ச்சிக்கு" வழிவகுத்தது, இது பின்னர் 1970 களில் வீடியோ கேம்கள் செழிக்க ஒரு ஆரோக்கியமான ஆர்கேட் சூழலை நிறுவுவதில் முக்கியமானதாக இருந்தது. பெரிஸ்கோப்பின் வெற்றி 1960 களின் பிற்பகுதியில் அமெரிக்க விநியோகஸ்தர்கள் புதிய ஆர்கேட் விளையாட்டுகளுக்கு ஜப்பானை நோக்கி திரும்ப வழிவகுத்தது, இது பாரம்பரிய சிகாகோ ஆர்கேட் உற்பத்தியாளர்களிடமிருந்து போட்டியை ஊக்குவித்தது. மிட்வே உற்பத்தி, சிகாகோ நாணயம் மற்றும் அலைட் லீஷர் போன்ற அமெரிக்க ஆர்கேட் நிறுவனங்கள் ஜப்பானில் இருந்து சமீபத்திய புதுமையான விளையாட்டுகளை குளோனிங் செய்வதன் மூலம் பதிலளித்தன, வட அமெரிக்காவில் ஒரு குளோன் சந்தையை நிறுவின. குளோன் போட்டியை விட முன்னேற ஜப்பானிய உற்பத்தியாளர்கள் ஒவ்வொரு சில மாதங்களுக்கும் புதிய விளையாட்டு கருத்துக்களை வெளியிடுவதன் மூலம் பதிலளித்தனர், ஆனால் அமெரிக்க குளோன்கள் படிப்படியாக 1970 களின் முற்பகுதியில் ஜப்பானிய நிறுவனங்களை வட அமெரிக்க சந்தையிலிருந்து வெளியேற்றுவதில் வெற்றி பெற்றன. இது இருந்தபோதிலும், ஜப்பான் 1973 ஆம் ஆண்டளவில் 100 க்கும் மேற்பட்ட ஆர்கேட் இயந்திரங்களுடன் ஒரு செழிப்பான உள்ளூர் சந்தையைத் தொடர்ந்தது, பெரும்பாலும் அமெரிக்காவிலிருந்து இறக்குமதி செய்யப்பட்ட பின்பால் இயந்திரங்களுடன் ஜப்பானிய உற்பத்தியாளர்களிடமிருந்து ஈ. எம். படப்பிடிப்பு மற்றும் ஓட்டுநர் விளையாட்டுகளைக் கொண்டிருந்தது. அடாரி நிறுவனர் நோலன் புஷ்நெல், அவர் ஒரு கல்லூரி மாணவராக இருந்தபோது, ஒரு ஆர்கேட்டில் பணிபுரிந்தார், அங்கு அவர் சிகாகோ நாணயத்தின் ஸ்பீட்வே (1969) போன்ற ஈ. எம் கேம்களை நன்கு அறிந்திருந்தார், வாடிக்கையாளர்கள் விளையாடுவதைப் பார்த்தார் மற்றும் இயந்திரங்களை பராமரிக்க உதவினார், அதே நேரத்தில் அது எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதைக் கற்றுக் கொண்டார் மற்றும் விளையாட்டு வணிகம் எவ்வாறு இயங்குகிறது என்பதைப் பற்றிய தனது புரிதலை வளர்த்துக் கொண்டார். படப்பிடிப்பு மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகள் பெரிஸ்கோப் 1960 களின் பிற்பகுதி முதல் 1970 களில் ஏவுகணை-ஏவுதல் விளையாட்டின் போக்கை நிறுவியது, விளையாட்டின் பெரிஸ்கோப் பார்வையாளர் அமைச்சரவை வடிவமைப்பு பின்னர் மிட்வேயின் சீ வுல்ஃப் (1976) மற்றும் அடாரியின் போர்க்களம் (1980) போன்ற ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது. 1960 களின் பிற்பகுதியில், சேகா துப்பாக்கி விளையாட்டுகளைத் தயாரிக்கத் தொடங்கினார், அவை ஓரளவு முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீடியோ கேம்களை ஒத்திருந்தன, ஆனால் அவை உண்மையில் மின்-இயந்திர விளையாட்டுகளாக இருந்தன, அவை பின்புற படத் திட்டத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு ஜோட்ரோப்பைப் போலவே ஒரு திரையில் நகரும் அனிமேஷன்களை உருவாக்குகின்றன. அவை பெரும்பாலும் செங்குத்து விளையாட்டு மைதானங்களைக் கொண்டிருந்தன, அவை செயற்கை ஆழ உணர்வை உருவாக்க கண்ணாடிகளைப் பயன்படுத்தின. செகா அறிமுகப்படுத்திய துப்பாக்கி விளையாட்டுகளுக்கு இது ஒரு புதிய அணுகுமுறையாகும் டக் ஹன்ட், இது 1968 இல் இருப்பிட சோதனையைத் தொடங்கி ஜனவரி 1969 இல் வெளியிடப்பட்டது. இது அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட நகரும் இலக்குகளைக் கொண்டிருந்தது, அவை சுடும் போது திரையில் இருந்து மறைந்துவிடும், திட-நிலை மின்னணு ஒலி விளைவுகள் மற்றும் தலை காட்சிகளுக்கு அதிக மதிப்பெண் வழங்கப்பட்டது. 1969 ஆம் ஆண்டில் சேகா வெளியிட்ட துப்பாக்கி சுடும் மற்றும் வாகன போர் விளையாட்டான ஏவுகணை, மின்னணு ஒலி மற்றும் ஒரு ப்ரொஜெக்ஷன் திரையில் இலக்குகளைக் குறிக்க நகரும் திரைப்பட துண்டு ஆகியவற்றைக் கொண்டிருந்தது. ஒரு தீயணைப்பு பொத்தானைக் கொண்ட இரு வழி ஜாய்ஸ்டிக் ஒரு திரையில் காட்டப்படும் அடுத்த விமானங்களில் ஏவுகணையை சுடவும் வழிநடத்தவும் பயன்படுத்தப்பட்டது, அதே நேரத்தில் வீரரின் தொட்டியை நகர்த்த இரண்டு திசை பொத்தான்கள் பயன்படுத்தப்பட்டன; ஒரு விமானம் தாக்கப்படும்போது, ஒரு அனிமேஷன் வெடிப்பு திரையில் தோன்றும், அதனுடன் ஒரு வெடிப்பின் சத்தமும் இருக்கும். கென் ஹோரோவிட்ஸின் கூற்றுப்படி, ஃபயர் பட்டனுடன் ஜாய்ஸ்டிக்கைப் பயன்படுத்திய முதல் ஆர்கேட் கேம் இதுவாக இருக்கலாம். ஏவுகணை அமெரிக்காவில் செகாவுக்கு ஒரு பெரிய ஆர்கேட் வெற்றியாக மாறியது, இது பல உற்பத்தியாளர்களை இதே போன்ற விளையாட்டுகளை தயாரிக்க தூண்டியது. மிட்வே பின்னர் S.A.M.I என்ற பதிப்பை வெளியிட்டார். (1970) மற்றும் அதை ஆர்கேட் வீடியோ கேம் வழிகாட்டப்பட்ட ஏவுகணை (1977) இல் தழுவினார். மிட்வே நீர்மூழ்கிக் கப்பல்-கருப்பொருள் ஏவுகணை-ஏவுதல் விளையாட்டுகளையும் வெளியிட்டார் சீ ரைடர் (1969) மற்றும் சீ டெவில் (1970). ஜாய்ஸ்டிக்குகள் பின்னர் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளுக்கு நிலையான கட்டுப்பாட்டு திட்டமாக மாறியது. செகாவின் துப்பாக்கிச் சண்டை (1969) இரண்டு வீரர்கள் தடைகள் நிறைந்த ஒரு விளையாட்டு மைதானத்தின் எதிர் பக்கங்களில் கவ்பாய் சிலைகளை கட்டுப்படுத்தினர், ஒவ்வொரு வீரரும் எதிரியின் கவ்பாயை சுட முயற்சித்தனர். இது ஒரு மேற்கத்திய கருப்பொருளைக் கொண்டிருந்தது மற்றும் இரண்டு வீரர்களிடையே போட்டி நேருக்கு நேர் படப்பிடிப்பைக் கொண்ட முதல் விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும், இது பல ஆரம்பகால மேற்கத்திய கருப்பொருள் துப்பாக்கி சுடும் வீடியோ கேம்களை ஊக்குவித்தது. குறிப்பிடத்தக்க வகையில், விளையாட்டின் கருத்தை டோமோஹிரோ நிஷிகடோ டைட்டோவின் துப்பாக்கி சுடும் வீடியோ கேம் வெஸ்டர்ன் கன் (1975) இல் தழுவினார், இது மிட்வே வட அமெரிக்காவில் துப்பாக்கிச் சண்டையாக வெளியிடப்பட்டது. 1969 ஆம் ஆண்டில் உருவாக்கப்பட்ட செகாவின் ஜெட் ராக்கெட், காக்பிட் கட்டுப்பாடுகளைக் கொண்ட ஒரு போர் விமான சிமுலேட்டராகும், இது ஒரு திரையில் காட்டப்படும் நிலப்பரப்பைச் சுற்றி பிளேயர் விமானத்தை நகர்த்தலாம் மற்றும் தாக்கும் போது வெடிக்கும் இலக்குகள் மீது ஏவுகணைகளை சுடலாம். இந்த விளையாட்டு கட்டிடங்களுடன் முப்பரிமாண நிலப்பரப்பைக் காட்டியது, இது ஒரு புதிய வகை சிறப்பு பெல்ட் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு இரவு காட்சியை உருவகப்படுத்த ஃப்ளோரசன்ட் வண்ணப்பூச்சுடன் தயாரிக்கப்பட்டது. ஜப்பானின் 1970 நாணயம் இயந்திர கண்காட்சியில், ஜெட் ராக்கெட் நிகழ்ச்சியில் சிறந்த விளையாட்டாக கருதப்பட்டது. அறிமுகமானவுடன், இந்த விளையாட்டு மூன்று சிகாகோ உற்பத்தியாளர்களால் குளோன் செய்யப்பட்டது, இது வட அமெரிக்காவில் குறைவான செயல்திறனுக்கு வழிவகுத்தது மற்றும் சேகா பல ஆண்டுகளாக வட அமெரிக்க ஆர்கேட் சந்தையை விட்டு வெளியேறியது. டைவ் பாம்பர் (1971) மற்றும் ஏர் அட்டாக் (1972) உள்ளிட்ட பல ஒத்த ஈ. எம். விமானப் போர் விளையாட்டுகளை சேகா வெளியிட்டார். டோமோஹிரோ நிஷிகடோ இலக்கு படப்பிடிப்பு ஈ. எம் கேம் ஸ்கை ஃபைட்டரை உருவாக்கினார், இது 1971 இல் டைட்டோவால் வெளியிடப்பட்டது. சுழலும் டிரம் மீது ஒரு ஃபிலிம் கேனிஸ்டரில் இருந்து நகரும் வானம்-நீல பின்னணிக்கு முன்னால் மாதிரி விமானங்களின் படங்களை முன்வைக்க இந்த விளையாட்டு கண்ணாடிகளைப் பயன்படுத்தியது. இந்த விளையாட்டு வெற்றி பெற்றது, ஆனால் பெரும்பாலான இடங்களுக்கு மிகப் பெரியதாக இருந்தது, எனவே அதைத் தொடர்ந்து ஸ்கேல்-டவுன் பதிப்பான ஸ்கை ஃபைட்டர் II, 3,000 ஆர்கேட் பெட்டிகளை விற்றது. 1972 ஆம் ஆண்டில், செகா கில்லர் சுறா என்ற மின்-இயந்திர விளையாட்டை வெளியிட்டார், இது முதல் நபர் இலகுரக துப்பாக்கி சுடும், இது செகாவின் முந்தைய படப்பிடிப்பு விளையாட்டுகளுக்கு ஒத்த ப்ரொஜெக்ஷன் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தியது, மேலும் வெற்றி பெற்ற ஸ்டீவன் ஸ்பீல்பெர்க் திரைப்படமான ஜாஸ் (1975) இல் தோன்றியது. 1974 ஆம் ஆண்டில், நிண்டெண்டோ லேசர் களிமண் படப்பிடிப்பு முறையை அடிப்படையாகக் கொண்ட இலகுரக துப்பாக்கி சுடும் வைல்ட் கன்மேனை வெளியிட்டது, இது 16 மிமீ படத்திலிருந்து முழு இயக்க வீடியோ-திட்டத்தைப் பயன்படுத்தி நேரடி-அதிரடி கவ்பாய் எதிரிகளை திரையில் காட்சிப்படுத்தியது. பல ஈ. எம் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் 1970 களில் ஹாலோகிராஃபியின் மாயையை அளித்தன. சான் பிரான்சிஸ்கோவை தளமாகக் கொண்ட மல்டிபிளெக்ஸ் கம்பெனி அதன் "சுழலும் உருளை ஹாலோகிராம்" தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி காஸ்கோ மற்றும் மிட்வேயில் இருந்து பல படப்பிடிப்பு விளையாட்டுகளுக்கு அனிமேஷனை வழங்கியது. கஸ்கோ இதை கன் ஸ்மோக் (1975), சாமுராய் மற்றும் பேங்க் ராபர்ஸ் (1977) ஆகியவற்றில் பயன்படுத்தியது, அதே நேரத்தில் மிட்வே இதை டாப் கன் (1976) இல் பயன்படுத்தியது. இந்த விளையாட்டுகள் ஹோலோகிராஃபிக் போன்ற தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதில் செகாவின் பிற்கால ஆர்கேட் வீடியோ கேம் டைம் டிராவலருக்கு (1991) முந்தையவை. 1978 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானில் அதிக வசூல் செய்த எட்டாவது ஈ. எம் ஆர்கேட் விளையாட்டாக காஸ்கோ வணிக ரீதியாக வெற்றி பெற்றது. அக்டோபர் 1975 இல் AMOA நிகழ்ச்சியில் ஹாலோகிராஃபிக் போன்ற ஆர்கேட் துப்பாக்கி விளையாட்டையும் டைட்டோ அறிவித்தார். 1977 ஆம் ஆண்டில், காஸ்கோ நிஞ்ஜா கன் என்ற படப்பிடிப்பு ஈ. எம். நிஞ்ஜா விளையாட்டை வெளியிட்டது, இது 1980 களின் முற்பகுதியில் பிரபலமான கலாச்சாரத்தில் பல அமெரிக்க குழந்தைகளை நிஞ்ஜாக்களுக்கு அறிமுகப்படுத்த உதவியது. செகாவின் கடைசி ஈ. எம் விளையாட்டுகளில் ஒன்று ஹெலி-ஷூட்டர் (1977), ஒரு போர் விமான சிமுலேட்டர், இது ஒரு CPU செயலி பயன்பாட்டை மின்-இயந்திர கூறுகள், திரை திட்டம் மற்றும் ஆடியோ டேப் டெக் ஆகியவற்றுடன் ஒருங்கிணைக்கிறது. விளையாட்டில் வீரர் ஒரு ஹெலிகாப்டரை ஒரு த்ரோட்டில் ஜாய்ஸ்டிக் (முடுக்கி மற்றும் குறைப்பதற்கு) மற்றும் பெடல்களைப் (இடது மற்றும் வலது திசையில் சூழ்ச்சி செய்ய) பயன்படுத்தி ஒரு யதார்த்தமான முப்பரிமாண நிலப்பரப்பில் மற்றும் நிலப்பரப்பு முழுவதும் இராணுவ இலக்குகளில் சுடுவதை உள்ளடக்கியது. ஜப்பானில், இது 1977 ஆம் ஆண்டின் அதிக வசூல் செய்த முதல் பத்து ஈ. எம் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும், மேலும் இது அதே ஆண்டு வட அமெரிக்காவில் வெளியிடப்பட்டது. கடைசி வெற்றிகரமான ஈஎம் படப்பிடிப்பு விளையாட்டுகளில் ஒன்று நாம்கோவின் இலகுரக துப்பாக்கி விளையாட்டு ஷூட் அவே (1977) ஆகும், இது 1977 ஆம் ஆண்டின் ஜப்பானின் மூன்றாவது அதிக வசூல் செய்த ஈஎம் ஆர்கேட் விளையாட்டு மற்றும் 1980 ஆம் ஆண்டின் அதிக வசூல் செய்த ஈஎம் ஆர்கேட் விளையாட்டு ஆகும், அதே நேரத்தில் 1980 களில் மேற்கத்திய ஆர்கேட்களில் ஒரு இருப்பைப் பராமரித்தது. பந்தய விளையாட்டுகள் ஜப்பானில் ஒரு புதிய வகை ஓட்டுநர் விளையாட்டு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, காஸ்கோவின் 1968 பந்தய விளையாட்டு இன்டி 500 உடன், இது சிகாகோ நாணயத்தால் 1969 இல் ஸ்பீட்வே என்ற பெயரில் வட அமெரிக்காவில் வெளியிட உரிமம் பெற்றது. இது ஒரு வட்டமான பந்தயப் பாதையைக் கொண்டிருந்தது, போட்டி கார்கள் தனிப்பட்ட சுழலும் வட்டுகளில் ஒரு விளக்கால் ஒளிரும் வகையில் வர்ணம் பூசப்பட்டன, இது கண்ணாடிகளைப் பயன்படுத்தி வண்ணமயமான கிராபிக்ஸ் தயாரிக்கப்பட்டது, இது ஒரு கண்ணாடித் திரையில் ஒரு போலி-3D முதல் நபர் கண்ணோட்டத்தைக் கொடுக்கிறது, இது ஒரு விண்ட்ஸ்கிரீன் காட்சியைப் போன்றது. இதில் மோதல் கண்டறிதல் இருந்தது, வீரர்கள் விபத்தைத் தவிர்ப்பதற்காக கார்களைத் தவிர்க்க வேண்டியிருந்தது, அதே போல் கார் என்ஜின்கள் மற்றும் மோதல்களுக்கு மின்னணு ஒலியும் இருந்தது. இது முந்தைய ஓட்டுநர் விளையாட்டுகளை விட அதிக யதார்த்தத்தை அளித்தது, மேலும் இது ஒரு முன்மாதிரி ஆர்கேட் ரேசிங் வீடியோ கேமை ஒத்திருந்தது, ஒரு செங்குத்தான அமைச்சரவை, மஞ்சள் மார்க்கீ, மூன்று இலக்க ஸ்கோரிங், நாணயம் பெட்டி, ஸ்டீயரிங் சக்கரம் மற்றும் ஆக்ஸிலரேட்டர் மிதி ஆகியவற்றைக் கொண்டிருந்தது. இண்டீ 500 ஜப்பானில் 2,000 க்கும் மேற்பட்ட ஆர்கேட் பெட்டிகளை விற்றது, அதே நேரத்தில் ஸ்பீட்வே வட அமெரிக்காவில் 10,000 க்கும் மேற்பட்ட பெட்டிகளை விற்றது, இது ஆண்டுகளில் மிகப்பெரிய ஆர்கேட் ஹிட் ஆனது. பெரிஸ்கோப்பைப் போலவே, ஸ்பீட்வேயும் ஒரு விளையாட்டுக்கு கால் பங்கு கட்டணம் வசூலித்தது, இது இரண்டு தசாப்தங்களுக்கும் மேலாக அமெரிக்க ஆர்கேட் தரமாக கால்-விளையாட்டை மேலும் உறுதிப்படுத்தியது. இண்டீ 500 இல் இருந்து பெறப்பட்ட பிற ஈ. எம். பந்தய விளையாட்டுகளில் நாம்கோவின் ரேசர் மற்றும் செகாவின் கிராண்ட் பிரிக்ஸ் ஆகியவை அடங்கும், பிந்தையது 1969 ஆம் ஆண்டு வெளியிடப்பட்டது, இது இதேபோல் முதல் நபர் பார்வை, மின்னணு ஒலி, பந்தய சக்கரம் மற்றும் முடுக்கி கொண்ட டாஷ்போர்டு மற்றும் ஒரு முன்னோக்கி-ஸ்க்ரோலிங் சாலை ஆகியவற்றைக் கொண்டிருந்தது. டைட்டோவின் இதேபோன்ற 1970 பின்புற-திட்ட ஓட்டுநர் விளையாட்டு சூப்பர் ரோடு 7 கார்களைத் தவிர்க்க வேண்டியிருக்கும் போது முடிவில்லாமல் ஸ்க்ரோலிங் சாலையில் ஒரு காரை ஓட்டுவதை உள்ளடக்கியது, இது டைட்டோ பந்தய வீடியோ கேம் ஸ்பீட் ரேஸை (1974) உருவாக்க டோமோஹிரோ நிஷிகடோவை தூண்டியது. சிகாகோ நாணயம் 1970 ஆம் ஆண்டில் ஸ்பீட்வேயை மோட்டார் சைக்கிள் பந்தய விளையாடான மோட்டார் சைக்கிள் விளையாட்டாக மாற்றியது. அடாரி நிறுவனர் நோலன் புஷ்நெல் மீது ஸ்பீட்வே ஒரு தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது, அவர் முதலில் ஒரு ஓட்டுநர் வீடியோ கேமை உருவாக்க திட்டமிட்டிருந்தார், ஸ்பீட்வேயின் தாக்கத்தால், அந்த நேரத்தில் அவரது ஆர்கேட்டில் அதிக விற்பனையான விளையாட்டாக இருந்தது, ஆனால் அவர் அதற்கு பதிலாக பாங் (1972) ஐ உருவாக்கினார். அடாரி இறுதியில் பின்னர் ஒரு ஓட்டுநர் வீடியோ கேமை உருவாக்கினார், கிரான் டிராக் 10 (1974). செகாவின் ஈ. எம். ஓட்டுநர் விளையாட்டுகள் ஸ்டண்ட் கார் (1970) மற்றும் டோட்ஜெம் கிரேஸி (1972) ஆகியவை எக்ஸிடியின் டெஸ்ட்ரக்ஷன் டெர்பி (1975) மற்றும் டெத் ரேஸ் (1976) மற்றும் அடாரியின் க்ராஷ் 'என் ஸ்கோர் (1975) போன்ற கார்களைத் தாக்கும் வீடியோ கேம்களை பின்னர் ஓட்டுவதற்கான முன்னோடிகளாகக் காணப்படுகின்றன, அதே நேரத்தில் வீடியோ கேம் தொழில்நுட்பத்தால் இயக்கப்பட்ட மாறும் திறந்த அரங்குகள் இல்லை. 1970 களின் ஓட்டுநர் விளையாட்டான தி டிரைவருக்கு காஸ்கோ 8 மிமீ பிலிம் பயன்படுத்தியது, இது டோய் நிறுவனத்தால் படமாக்கப்பட்ட நேரடி-அதிரடி வீடியோ காட்சிகளை முன்வைத்தது. 1971 முதல் இரண்டு ஈ. எம். பந்தய விளையாட்டுகளும் இருந்தன, அவை முப்பரிமாண ஹாலோகிராஃபியின் மாயையை அளித்தன, பாலிஸ் ரோட் ரன்னர் மற்றும் சேகாவின் மான்டே கார்லோ. வீரரின் கார் ஹாலோகிராஃபிக் போன்ற தொழில்நுட்பத்துடன் அனிமேஷன் செய்யப்பட்டது, அதே நேரத்தில் போட்டி கார்கள் மற்ற ஈ. எம் கேம்களைப் போலவே நிலையான மாடல் கார்களாகும். மோதலின் போது, வீரரின் கார் பல முறை காற்றில் பறந்து செல்வதை ஒரு அனிமேஷன் காட்டுகிறது. கடைசி வெற்றிகரமான மின்-இயந்திர ஆர்கேட் பந்தய விளையாட்டுகளில் ஒன்று எஃப்-1 ஆகும், இது நாம்கோ உருவாக்கிய ஒரு பந்தய விளையாட்டு மற்றும் 1976 இல் அடாரியால் விநியோகிக்கப்பட்டது. ஓட்டுநரின் கண்ணோட்டத்தின் கண்ணோட்டத்தில் விளையாட்டு பார்க்கப்படுகிறது, இது ஒரு ப்ரொஜெக்டர் அமைப்பைப் பயன்படுத்தி திரையில் காட்டப்படுகிறது. இது 1976 மற்றும் 1977 ஆம் ஆண்டுகளில் ஜப்பானில் அதிக வசூல் செய்த ஆர்கேட் விளையாட்டாகவும் (ஒவ்வொரு வீடியோ விளையாட்டுக்கும் முன்னால்), 1977 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்காவில் அதிக வசூல் செய்த ஈ. எம். ஆர்கேட் விளையாட்டாகவும் இருந்தது. நாம்கோவின் எஃப்-1 காஸ்கோவின் இன்டி 500 ஆல் ஈர்க்கப்பட்டதாக நம்பப்படுகிறது, இதையொட்டி எஃப்-1 நாம்கோவின் வெற்றி பந்தய வீடியோ கேம் போல் பொசிஷன் (1982) க்கு அடிப்படையை வழங்கியது, இது எஃப்-1 வடிவமைப்பாளர் ஷோ ஒசுகி இணைந்து வடிவமைக்கப்பட்டது. "பந்து வீச்சாளர்கள்" என்று அழைக்கப்படும் விளையாட்டு ஈ. எம். பந்துவீச்சு விளையாட்டுகளில் பாலி உற்பத்தியின் பாலி பவுலர் மற்றும் 1966 இல் சிகாகோ நாணயத்தின் கொர்வெட் ஆகியவை அடங்கும். ஈ. எம். பேஸ்பால் விளையாட்டுகளில் மிட்வேயின் லிட்டில் லீக் (1966) மற்றும் சிகாகோ நாணயத்தின் ஆல் ஸ்டார்ஸ் பேஸ்பால் (1968) ஆகியவை அடங்கும். கிரவுன் சாக்கர் ஸ்பெஷல் (1967) போன்ற விளையாட்டு விளையாட்டுகளுடன் டைட்டோ ஈ. எம் துறையில் நுழைந்தார், இது இரண்டு வீரர்கள் கொண்ட விளையாட்டு, இது பின்பால் ஃபிளிப்பர்கள் போன்ற மின்னணு கூறுகளைப் பயன்படுத்தி அசோசியேஷன் கால்பந்தை உருவகப்படுத்தியது, மேலும் கிரவுன் கூடைப்பந்து, இது அமெரிக்காவில் அதிக வருமானம் ஈட்டிய ஆர்கேட் விளையாட்டாக அறிமுகமானது 1968 தம்பா கண்காட்சியில் மற்றும் கால்-விளையாட்டு விருப்பத்தையும் கொண்டிருந்தது. சேகா 1968 ஆம் ஆண்டில் ஏர் ஹாக்கியைப் போலவே ஒரு ஈ. எம். விளையாட்டை வெளியிட்டார், மோட்டோபோலோ, அங்கு இரண்டு வீரர்கள் மோட்டார் சைக்கிள்களைச் சுற்றி எதிரியின் கோலுக்குள் பந்துகளைத் தட்டினர்; இது மோட்டார் சைக்கிள்களின் ஒலிகளை மீண்டும் இயக்க 8-டிராக் பிளேயரையும் பயன்படுத்தியது. ஏர் ஹாக்கி பின்னர் 1969 மற்றும் 1972 க்கு இடையில் பிரன்சுவிக் பில்லியர்ட்ஸ் ஊழியர்களின் குழுவால் உருவாக்கப்பட்டது. பின்னர் எலக்ட்ரோ மெக்கானிக்கல் விளையாட்டுகள் (1970 களின் நடுப்பகுதி முதல் 1990 கள் வரை) ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் வருகை இறுதியில் 1970 களில் எலக்ட்ரோ மெக்கானிக்கல் விளையாட்டுகளின் சரிவுக்கு வழிவகுத்தது. பாங் (1972) மற்றும் அதன் குளோன்களுடன் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் வருகையைத் தொடர்ந்து, மின்-இயந்திர விளையாட்டுகள் 1970 களின் பெரும்பகுதிக்கு ஆர்கேட்களில் வலுவான இருப்பைக் கொண்டிருந்தன. ஜப்பானில், 1970 களின் பிற்பகுதி வரை வீடியோ கேம்களை விட ஈ. எம் கேம்கள் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தன. ஜப்பானிய ஆர்கேட் உற்பத்தியாளர்கள் ஆரம்பத்தில் திட-நிலை மின்னணுவியலில் நிபுணத்துவம் இல்லாததால், மிகவும் சிக்கலான ஈ. எம் கேம்களுடன் ஒப்பிடும்போது பாங் பாணி வீடியோ கேம்கள் எளிமையானவை என்று கண்டறிந்தனர், எனவே வீடியோ கேம்கள் அமெரிக்காவில் இருந்ததை விட ஜப்பானில் ஊடுருவ அதிக நேரம் பிடித்தது. இதற்கிடையில் அமெரிக்காவில், சந்தை பாங் குளோன்களால் நிரம்பி வழிந்த பிறகு, 1970 களின் நடுப்பகுதியில் பாங் சந்தை நொறுங்கியது, இது பாரம்பரிய சிகாகோ நாணயம்-ஆப் உற்பத்தியாளர்களுக்கு முக்கியமாக 1970 களின் பிற்பகுதி வரை ஈ. எம் விளையாட்டுகளில் ஒட்டிக்கொள்ள வழிவகுத்தது. விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள் (1978) வருகை மற்றும் 1970 களின் பிற்பகுதியில் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் பொற்காலம் ஆகியவற்றைத் தொடர்ந்து ஈ. எம் கேம்கள் இறுதியில் வீழ்ச்சியடைந்தன. 1970 களில் தோன்றிய பல மின்-இயந்திர விளையாட்டுகள் இன்று வரை ஆர்கேட்களில் பிரபலமாக உள்ளன, குறிப்பாக ஏர் ஹாக்கி, வாக்-ஏ-மோல் மற்றும் பதக்க விளையாட்டுகள். செகாவின் ஹார்னஸ் ரேசிங் (1974), நிண்டெண்டோவின் ஈ. வி. ஆர் ரேஸ் (1975) மற்றும் அருஸின் தி டெர்பி விஎஃப்ஐ (1975) ஆகியவற்றுடன் பதக்க விளையாட்டுகள் பிரபலமடையத் தொடங்கின. முதல் வேக்-அ-மோல் விளையாட்டு, மொகுரா தைஜி ("மோல் பஸ்டர்"), 1975 இல் டோகோவால் வெளியிடப்பட்டது. மொகுரா தைஜி 1976 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானில் அதிக வசூல் செய்த இரண்டாவது ஈ. எம் விளையாட்டாக மாறியது, அந்த ஆண்டு நாம்கோவின் எஃப்-1 க்கு அடுத்தபடியாக இரண்டாவது இடத்தில் இருந்தது. 1970 களின் பிற்பகுதியில், ஜப்பானில் உள்ள ஆர்கேட் மையங்கள் "மோல் பஸ்டர்" விளையாட்டுகளால் நிரம்பி வழியத் தொடங்கின. மொகுரா தைஜி 1976 ஆம் ஆண்டில் வட அமெரிக்காவிற்கு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, இது பாபின் ஸ்பேஸ் ரேஸர்களை 1977 ஆம் ஆண்டில் "வாக்-ஏ-மோல்" என்ற விளையாட்டின் சொந்த பதிப்பை தயாரிக்க தூண்டியது, அதே நேரத்தில் நாம்கோ ஸ்வீட் லிக்ஸ் (1981) என்ற பெயரில் தங்கள் சொந்த பிரபலமான "மோல் பஸ்டர்" விளையாட்டை வெளியிட்டது. எலக்ட்ரோ-மெக்கானிக்கல் விளையாட்டுகள் 1980 களில் மீண்டும் எழுச்சி பெற்றன. ஏர் ஹாக்கி, வாக்-அ-மோல் மற்றும் பதக்க விளையாட்டுகள் பின்னர் பிரபலமான ஆர்கேட் ஈர்ப்புகளாக உள்ளன. ஹூப் ஷாட், டாய்ல் & அசோசியேட்ஸ் தயாரித்த ஒரு சூப்பர் ஷாட் கூடைப்பந்து திறன்-டாஸ் விளையாட்டு, 1985 இல் வெளியிடப்பட்டது மற்றும் ஒரு வெற்றியாக மாறியது, ஒரு வருடத்திற்குள் ஏராளமான பின்பற்றுபவர்களை ஊக்குவித்தது, இது 1980 களின் பிற்பகுதியில் சூப்பர் ஷாட் விளையாட்டுகள் பிரபலமடைவதற்கு வழிவகுத்தது. 1990 ஆம் ஆண்டில், நாணயத்தால் இயக்கப்படும், மின்-இயந்திர, முழு தானியங்கி மினி பத்து-முள் பந்துவீச்சு நிறுவலான பவுலிங்கோவுடன் கேப்காம் பந்துவீச்சுத் துறையில் நுழைந்தது; இது ஒரு நிலையான பந்துவீச்சு சந்தியை விட சிறியதாக இருந்தது, இது சிறியதாகவும், ஆர்கேட்களுக்கு மலிவானதாகவும் வடிவமைக்கப்பட்டது. 1990 இல் வெளியான பிறகு வட அமெரிக்காவில் பவுலிங்கோ குறிப்பிடத்தக்க வருவாயை ஈர்த்தது. 1991 ஆம் ஆண்டில், ப்ரோம்லி ஒரு மின்-இயந்திர துப்பாக்கி சுடும் விளையாட்டை வெளியிட்டார், கோஸ்ட் டவுன், கிளாசிக் ஈ. எம். படப்பிடிப்பு விளையாட்டுகளை ஒத்திருந்தது. குறிப்புகள் குறிப்புகள் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள்