Gender representation in video games
வீடியோ கேம்களில் பாலினத்தின் சித்தரிப்பு, மற்ற ஊடகங்களைப் போலவே, பாலின ஆய்வுகளில் ஆராய்ச்சிக்கு உட்பட்டது மற்றும் வீடியோ கேமிங்கில் பாலியல் சூழலில் விவாதிக்கப்படுகிறது. வீடியோ கேம் வீரர்களில் பாதி பெண்கள் என்றாலும், சாமஸ் அரன் அல்லது லாரா கிராஃப்ட் போன்ற சின்னமான கதாநாயகிகளின் முக்கியத்துவம் இருந்தபோதிலும், அவர்கள் பிரதான விளையாட்டுகளில் கதாபாத்திரங்களாக கணிசமாக குறைவாக பிரதிநிதித்துவப்படுத்தப்படுகிறார்கள். விளையாட்டுகளில் பெண்களின் சித்தரிப்பு பெரும்பாலும் பாரம்பரிய பாலின பாத்திரங்கள், பாலியல் புறநிலைப்படுத்தல் அல்லது "துயரத்தில் இருக்கும் பெண்" போன்ற ஒரே மாதிரியான தன்மைகளை பிரதிபலிக்கிறது. ஆண் கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் ஒரே மாதிரியாக பெரிய மற்றும் தசையாக சித்தரிக்கப்படுகின்றன, மேலும் எல்ஜிபிடி கதாபாத்திரங்கள் ஊடகத்தின் பன்முகத்தன்மையின் விளைவாக வீடியோ கேம்களில் தோன்றுவதில் மெதுவாக உள்ளன. விளையாட்டுகளில் பாலினத்தின் சித்தரிப்பு பாலின பாத்திரங்களைப் பற்றிய வீரர்களின் கருத்தை பாதிக்கும் என்றும், இளம் பெண்கள் சிறுவர்களை விட தங்கள் சொந்த பாலினத்தின் கதாபாத்திரத்தை விளையாட விரும்புகிறார்கள் என்றும் ஆராய்ச்சி சுட்டிக்காட்டுகிறது. சராசரியாக, பெண் தலைமையிலான விளையாட்டுகள் ஆண் தலைமையிலான விளையாட்டுகளை விட குறைவான பிரதிகள் விற்கின்றன, ஆனால் குறைந்த சந்தைப்படுத்தல் வரவு செலவுத் திட்டங்களையும் கொண்டுள்ளன. விளையாட்டாளர் மக்கள்தொகை 2008 காலப் கருத்துக் கணிப்பு, அனைத்து அமெரிக்க வீடியோ கேம் வீரர்களில் ஆண்களும் பெண்களும் பாதி பேர் என்று சுட்டிக்காட்டியது. 2014 ஆம் ஆண்டில் இங்கிலாந்திலும் ஸ்பெயினிலும் வீடியோ கேம் வீரர்களில் முறையே 52 சதவீதம் மற்றும் 48 சதவீதம் பெண்கள் இருந்தனர். பியூ ஆராய்ச்சி மையத்தின் 2008 ஆம் ஆண்டு ஆய்வின்படி, "99 சதவீதம் சிறுவர்களும் 94 சதவீதம் பெண்களும் வீடியோ கேம்களை விளையாடுகிறார்கள்". ஆண்கள் மற்றும் பெண்கள் இருவரும் வீடியோ கேம்களை விளையாடுகிறார்கள், ஆனால் ஆய்வுகள் மேடை மற்றும் விளையாட்டு வகையின் விருப்பத்தில் வேறுபாடுகளை பரிந்துரைக்கின்றன. 2010 ஆம் ஆண்டில், பெண் கன்சோல் விளையாட்டாளர்களில் 80 சதவீதம் பேர் வீயிலும், எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 இல் 11 சதவீதமும், பிளேஸ்டேஷன் 3 இல் 9 சதவீதமும் விளையாடியதாக பொழுதுபோக்கு மென்பொருள் மதிப்பீட்டு வாரியம் தெரிவித்துள்ளது. ஒப்பிடுகையில், 2014 ஆம் ஆண்டில் ஆண் கன்சோல் விளையாட்டாளர்களில் 38 சதவீதம் பேர் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 ஐ விளையாடினர், 41 சதவீதம் பேர் வை மற்றும் 21 சதவீதம் பேர் பிளேஸ்டேஷன் 3 ஐ விளையாடினர். ஃப்ளர்ரி நடத்திய 2013 ஆய்வு ஆண்கள் மற்றும் பெண்களின் மொபைல் கேமிங் விருப்பங்களை ஒப்பிட்டது. பெண்கள் சாலிடேயர், இடங்கள், சமூக திருப்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட, போட்டி-மூன்று/குமிழி-ஷூட்டர், மேலாண்மை/உருவகப்படுத்துதல் மற்றும் வினாடி வினா விளையாட்டு சந்தைகளை உருவாக்கினர். இதற்கு மாறாக, மூலோபாயம், துப்பாக்கி சுடுதல், அட்டை போர், பந்தயம் மற்றும் அதிரடி ரோல்-பிளேமிங் கேம் சந்தைகளில் ஆண்கள் 60 முதல் 80 சதவீதம் வரை உள்ளனர். ஒரு 2014 சூப்பர்டேட்டா ஆராய்ச்சி ஆய்வு ஆண்கள் மற்றும் பெண்கள் வீடியோ கேம்களை விரும்புவதாகக் கண்டறிந்தது, ஆனால் சில வகைகள் ஒரு பாலினத்தை மற்றொன்றை விட அதிகமாக ஈர்க்கிறதுஃ மொபைல் சந்தையில் பெண்கள் 57,8 சதவீதம், ரோல்-பிளேமிங் கேம் சந்தையில் 53,6 சதவீதம் மற்றும் பிசி சந்தையில் 50,2 சதவீதம் (சமூக விளையாட்டுகள் உட்பட). எம்எம்ஓஆர்பிஜி வீரர்களில் 66 சதவீதம் ஆண்களும், முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரர்களில் 66 சதவீதம் ஆண்களும், டிஜிட்டல் கன்சோல் வீரர்களில் 63 சதவீதம் ஆண்களும் உள்ளனர் என்று ஆய்வு கண்டறிந்துள்ளது. சராசரியாக, பெண் தலைமையிலான விளையாட்டுகள் ஆண் தலைமையிலான விளையாட்டுகளை விட குறைவான பிரதிகள் விற்கின்றன, ஆனால் குறைந்த சந்தைப்படுத்தல் வரவு செலவுத் திட்டங்களையும் கொண்டுள்ளன. பாலின பிரதிநிதித்துவம் விளையாட்டு விற்பனையை முன்னறிவிக்கும் நிலைமைகளை சோதிப்பது முக்கியம். அடிக்கடி வீடியோ கேம்களை விளையாடிய இளம் பருவத்தினர், எப்போதாவது விளையாடிய அல்லது விளையாடாத இளம் பருவத்தினருடன் ஒப்பிடும்போது, எதிர்மறையாக ஒரே மாதிரியான படங்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகள் வீரர்களின் அணுகுமுறையில் ஏற்படுத்தக்கூடிய விளைவுகள் குறித்து குறைந்த அக்கறையைக் காட்டினர். வீடியோ கேம் பயன்பாட்டின் அதிர்வெண் அவர்கள் விளையாடும் வீடியோ கேம்களில் பாலின பிரதிநிதித்துவம் குறித்த வீரரின் கருத்துக்களுடன் தொடர்புடையது. 2006 ஆம் ஆண்டு வர்ஜீனியா பாலிடெக்னிக் இன்ஸ்டிடியூட் மற்றும் ஸ்டேட் யுனிவர்சிட்டி நடத்திய ஆய்வில், பிரபலமான விளையாட்டுகளுக்கான மதிப்புரைகளில் ஆண் கதாபாத்திரங்களை விட விளையாடக்கூடிய பெண் கதாபாத்திரங்கள் குறைவாகவே தோன்றும் என்று கண்டறியப்பட்டது. 2007 ஆம் ஆண்டு மெலிண்டா சி. ஆர். பர்கேஸ் மற்றும் பலர் நடத்திய ஆய்வு. கன்சோல் வீடியோ கேம்களின் அட்டைகளில் பெண்களை விட ஆண்கள் அடிக்கடி இடம்பெறுவதாக கண்டறியப்பட்டது. 2012 ஆம் ஆண்டில் EEDAR ஆல் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட 669 அதிரடி, துப்பாக்கி சுடும் மற்றும் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் மாதிரியில், 300 (45 சதவீதம்) ஒரு பெண் கதாபாத்திரமாக விளையாடுவதற்கான விருப்பத்தை வழங்கியது, ஆனால் 24 (4 சதவீதம்) மட்டுமே ஒரு பிரத்யேக பெண் கதாநாயகனைக் கொண்டிருந்தது. 2010 ஆம் ஆண்டில் EEDAR கண்டறிந்தது என்னவென்றால், 10 சதவீத விளையாட்டுகளில் பகுத்தறிவற்ற பாலினத்துடன் ஒரு கதாநாயகன் இருந்தார். டவுன்ஸ் அண்ட் ஸ்மித் (2010) 2003 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்காவில் அதிகம் விற்பனையாகும் முதல் 20 விளையாட்டுகளை பகுப்பாய்வு செய்தது, இதில் 14 சதவீத கதாபாத்திரங்கள் மட்டுமே பெண்கள் என்று கண்டறியப்பட்டது. 2015 ஆம் ஆண்டில் தி வாஷிங்டன் போஸ்டில் மேட்லைன் மெஸ்ஸர் எழுதியபடி, மொபைல் சாதனங்களுக்கான முதல் 50 முடிவற்ற இயங்கும் விளையாட்டுகளில், பாலின அடையாளம் காணக்கூடிய கதாபாத்திரங்களைக் கொண்டவர்களில் 98 சதவீதம் பேர் ஆண் கதாநாயகர்களைக் கொண்டிருந்தனர், அவர்களில் 90 சதவீதம் பேர் விளையாட சுதந்திரமாக இருந்தனர். இந்த விளையாட்டுகளில் 46 சதவீதம் பெண் கதாபாத்திரங்களை வழங்கின, 15 சதவீதம் மட்டுமே அவற்றை இலவசமாக வழங்கின. ஒரு பெண்ணாக விளையாடுவதற்கு, சராசரியாக, $7.53 கூடுதல் கொள்முதல் தேவைப்படுகிறது, இது விளையாட்டுகளின் விலையை விட மிக அதிகம். எவல்யூஷன் நாம்கோவின் ஆர்கேட் வீடியோ கேம் பாக்-மேன் (1980), ஒரு ஆண் கதாநாயகனாக நடித்தபோது, வீரர்களாக "அதிக எண்ணிக்கையிலான பெண்களை உள்ளடக்கிய முதல் வணிக வீடியோ கேம்" ஆகும். பெண்களிடையே இந்த விளையாட்டின் புகழ் விளையாட்டின் வட அமெரிக்க விநியோகஸ்தரான மிட்வே கேம்ஸிற்கு வழிவகுத்தது, இதன் தொடர்ச்சியான திருமதி பாக்-மேன் (1982) ஒரு பெண் கதாநாயகியாக "பாக்-மேன் விளையாடிய மற்றும் ரசித்த அந்த பெண் ஆர்கேடர்கள் அனைவருக்கும் நன்றி தெரிவிக்கும் வழியாக" உருவாக்கப்பட்டது. பெண் கதாபாத்திரங்களைக் குறிக்கும் முந்தைய ஆர்கேட் கேம், எக்ஸிடியின் ஆர்கேட் கேம் ஸ்கோர் (1977) இருந்தது, ஆனால் விளையாட்டின் ஸ்கிரீன் ஷாட்கள் எதுவும் கிடைக்கவில்லை. மெட்ராய்டின் (1986) கதாநாயகி மற்றும் அதன் வாரிசுகள் சாமஸ் அரன், பெரும்பாலும் "ஒரு பிரதான வீடியோ விளையாட்டில் விளையாடக்கூடிய முதல் மனித பெண் கதாபாத்திரம்" என்று குறிப்பிடப்படுகிறார். வாபிட் (1982) படத்திலிருந்து பில்லி சூ, ஒட்டென்பா பெக்கி நோ டைபூக்கன் (1983) படத்திலிருந்து பெக்கி, லில்லி அட்வென்ச்சர் (1983), பார்பி (1984), பாப்ரி ஃப்ரம் கேர்ள்ஸ் கார்டன் (1984), ஜென்னி ஃப்ரெய்ரி (1984), டோபி மசூயோ ஃப்ரம் பராடூக் (1985), குருமி-ஹைம் ஃப்ரம் நிஞ்ஜா பிரின்சஸ் (1985), ஃப்ளாஷ்கல் (1985), அலெக்ஸாண்ட்ரா ஃப்ரம் லோட் ரன்னர்ஸ் ரெஸ்க்யூ (1985), அதீனா (1986), கிறிஸ் ஃப்ரம் ஆல்பா (1986), கி ஃப்ரம் தி ரிட்டர்ன் வீடியோ கேம்களில் பெண் கதாபாத்திரங்களின் பரவல் பற்றிய ஆய்வுகள் 1970 களின் பிற்பகுதியிலும் 1980 களின் முற்பகுதியிலும் சமூகவியல், கல்வி மற்றும் கலாச்சார பத்திரிகைகளில் நடத்தத் தொடங்கின. 1979 ஆம் ஆண்டில், ஆராய்ச்சியாளர்கள் தி சைக்காலஜிக்கல் ரெக்கார்ட்டில் (Vol.29, எண் 1) வெளியிட்டனர். பிபி. 43-48) 201 நபர்களின் கணக்கெடுப்பின் முடிவுகளிலிருந்து 90 சதவீத ஆண் பாடங்களும் 85 சதவீத பெண் பாடங்களும் கணினியை ஆண்பால் (கணினிக்கு எதிரான விளையாட்டில்) என்று கருதினர். 1983 இல், பேராசிரியர் சாரா கீஸ்லர் மற்றும் பலர். உளவியல் இன்று ஒரு ஆய்வை வெளியிட்டது, வீடியோ கேம்களில் பெண் கதாபாத்திரங்கள் 7 இல் 1 விளையாட்டின் அதிர்வெண்ணில் தோன்றின என்பதைக் கண்டறிந்தது. பெண் கதாபாத்திரங்களின் குறைக்கப்பட்ட இருப்பு வீடியோ கேம்களில் பெண்களுக்கு இரண்டாம் நிலை அந்தஸ்தைக் குறிக்கிறது என்று எலிசபெத் பெம்-மொராவிட்ஸ் பரிந்துரைத்தார், மேலும் வீடியோ கேம்களில் விளையாடக்கூடிய பெண் கதாபாத்திரங்கள் தோன்றும் போது, அவை பெரும்பாலும் ஆண்களை விட குறைவான ஆடை மற்றும் மேற்பார்வையிடப்படுகின்றன என்று மேலும் பரிந்துரைத்தார். 1994 ஆம் ஆண்டில், ஆஸ்திரேலிய ஹைப்பர் இதழ் எழுத்தாளர் வர்ஜீனியா பராட், வீடியோ கேம் தொழில்துறையில் பெண் பிரதிநிதித்துவம் இல்லாததால் பாலியல் ரீதியாக இருப்பதாக குற்றம் சாட்டினார், வீடியோ கேம்கள் "மற்ற சிறுவர்களுடன் விளையாடும் சிறுவர்களுக்காக சிறுவர்களால் தயாரிக்கப்படுகின்றன" என்றும், பெண்கள் "அரிதாகவே பார்க்கப்படுகிறார்கள், நிச்சயமாக ஒரு பாதிக்கப்பட்டவர் மீட்கப்பட வேண்டும் அல்லது மேகோ ஆண்களை உற்சாகப்படுத்த யாராவது பிகினி அணிய வேண்டும்". பல பெண் வீரர்கள், ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் II மற்றும் மோர்டல் கோம்பாட் போன்ற பிரபலமான ஆர்கேட் கேம்களை அனுபவித்த போதிலும், ஆண் ஆதிக்கம் செலுத்தும் இடங்களாக இருப்பதால் ஆர்கேட்களுக்கு வருகை தருவதை ஊக்கப்படுத்தவில்லை என்றும் அவர் கூறினார். லாரா கிராஃப்ட், டோம்ப் ரைடர் (1996) இன் கதாநாயகன், பல்வேறு ஊடகங்களில் மிகவும் பிரபலமான வலுவான, கற்பனையான பெண்களில் ஒருவர். 1996 ஆம் ஆண்டில் அவர் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதிலிருந்து, கிராஃப்ட்டின் கதாபாத்திரம் அவரது "நம்பத்தகாத" மார்பக அளவுக்காக விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளது; லாரா "பாலினம், பாலியல், அதிகாரமளித்தல் மற்றும் புறநிலைப்படுத்தல் குறித்து நடந்து வரும் கலாச்சார மோதலை" உருவகப்படுத்துவதாகக் கூறப்பட்டது. 2008 ஆம் ஆண்டு டோம்ப் ரைடர் என்ற தலைப்பில், கிராஃப்ட் "ஹாட் பேண்ட் மற்றும் மிட்ரிஃப்ஸ்" இல் சித்தரிக்கப்பட்டார், மேலும் அவர் "ஒரு ஆணால் ஆடை அணிந்திருந்தார்" என்று கூறப்பட்டது. இருப்பினும், விளையாட்டின் படைப்பாளிகள் அவர் மார்க்கெட்டிங் மனதில் வடிவமைக்கப்படவில்லை என்று கூறுகிறார்கள், மேலும் அவரது பின்அப் பாணி போற்றுதலைக் கண்டு ஆச்சரியப்படுவதாகக் கூறுகின்றனர். டோம்ப் ரைடர்ஃ லெஜெண்டில், லாரா ஒரு தீவிரமான மறுவடிவமைப்புக்கு ஆளானார், வெளிப்படையாக அவளை பாலியல் ரீதியாக குறைப்பதற்காக. தி லாங்கஸ்ட் ஜர்னியின் (1999) ஏப்ரல் ரியான் லாரா கிராஃப்ட்டுடன் ஒப்பிடப்படுகிறார், ஏனெனில் அவர் லாராவை விட குறைவான முக்கிய உடல் பெண்ணிய பண்புகளைக் காட்டுகிறார், ஆனால் லாராவின் ஆண்பால் அர்த்தங்களான ஆக்ரோஷம் மற்றும் சக்தி ஆகியவற்றுடன் முரண்படுகையில் அதிக பெண்ணிய உளவியல் பண்புகளைக் காட்டுகிறார். மாறாக, பியாண்ட் குட் அண்ட் ஈவில் (2003) இன் கதாநாயகியான ஜேட், வெளிப்படையான பாலியல் தன்மை இல்லாத ஒரு வலுவான மற்றும் நம்பிக்கையான பெண் கதாபாத்திரமாக பரவலாக அங்கீகரிக்கப்பட்டார். 2013 ஆம் ஆண்டு தி லாஸ்ட் ஆஃப் அஸ் (2013), பயோஷாக் இன்ஃபைனைட் (2013), ரீபூட் செய்யப்பட்ட டோம்ப் ரைடர் (2013) மற்றும் பியாண்ட்ஃ டூ சோல்ஸ் (2013) போன்ற பல விருது பெற்ற விளையாட்டுகளில் பெண்கள் முன்னணி வேடங்களில் நடித்தனர். இந்த விளையாட்டுகளைப் பற்றிய ஒரு ஆய்வில், இந்த விளையாட்டுகளில் முன்னணி பெண் கதாபாத்திரங்கள் மேலாதிக்க பாலின ஸ்டீரியோடைப்களைத் தகர்த்தெறிய முடிந்தாலும், கதைகளில் ஆண்களால் பெண்கள் இன்னும் மட்டுப்படுத்தப்பட்டிருந்தனர், குறிப்பாக நன்மை பயக்கும் பாலியல் மூலம். 2014 ஆம் ஆண்டில், உயர்மட்ட கேமிங் உரிமையாளர்களான அசாசின்ஸ் க்ரீட் மற்றும் ஃபார் க்ரை ஆகியவற்றின் சமீபத்திய மறு செய்கைகளில் விளையாடக்கூடிய பெண்களைத் தவிர்ப்பதற்கான டெவலப்பர்களின் தேர்வு கேமிங் ஊடகங்களில் விவாதங்களின் மையமாக மாறியது. பலகோணத்தால் மேற்கோள் காட்டப்பட்ட விளையாட்டுத் துறை நிபுணர்களின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டில் பன்முகத்தன்மை குறித்த பிரச்சினைகள் மீது தொழில்துறையின் கவனத்தில் ஒரு மாற்றம், ஒட்டுமொத்தமாக வீடியோ கேம்களுடன் இணைந்து இளைய ஆண்களின் முன்னாள் முக்கிய பார்வையாளர்களைத் தாண்டி வளர்ந்து வருகிறது. 2018 ஆம் ஆண்டில் போர்க்களம் V க்கான அறிவிப்பு டிரெய்லர் தொடரின் சில ரசிகர்களிடமிருந்து பின்னடைவை சந்தித்தது, அவர்கள் விளையாட்டில் பெண்களின் சாத்தியமான சித்தரிப்பில் சிக்கலை எடுத்துக் கொண்டனர். இரண்டாம் உலகப் போரின் போது பிரிட்டிஷ் தரப்பில் பெண்கள் ஒருபோதும் முன்னணி போரில் பங்கேற்கவில்லை மற்றும் பெரும்பாலும் துணைப் பாத்திரங்களுக்குத் தள்ளப்பட்டதால், கதாபாத்திரத்தின் இருப்பை நம்பத்தகாதது என்று மேற்கோள் காட்டி, டிரெய்லரில் இடம்பெற்ற பிரிட்டிஷ் பெண்ணுடன் அவர்களின் முக்கிய முரண்பாடு இருந்தது. துணை கதாபாத்திரங்களாக பெண் கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் துயரத்தில் இருக்கும் பெண்ணின் பாத்திரத்தில் நடிக்கிறார்கள், அவர்களின் மீட்பு விளையாட்டின் நோக்கமாக உள்ளது. தி லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டா தொடரின் தொடக்கத்தில் இளவரசி செல்டா, பிரின்ஸ் ஆஃப் பெர்சியாவில் சுல்தானின் மகள் மற்றும் மரியோ தொடரின் பெரும்பகுதி மூலம் இளவரசி பீச் ஆகியோர் முன்னுதாரணங்களாக உள்ளனர். 2013 வாக்கில், பீச் 14 முக்கிய சூப்பர் மரியோ விளையாட்டுகளில் தோன்றினார், அவற்றில் 13 இல் கடத்தப்பட்டார். பீச் கடத்தப்படாத ஒரே முக்கிய விளையாட்டுகள் வட அமெரிக்காவில் வெளியான சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் 2, சூப்பர் மரியோ 3டி வேர்ல்ட் மற்றும் சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் வொண்டர் ஆகியவற்றில் இருந்தன, ஆனால் அவர் விளையாடக்கூடிய ஒரு கதாபாத்திரமாக இருந்தார். தி லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டா தொடரின் சில பிற்கால விளையாட்டுகளில் செல்டா விளையாடக்கூடியதாக மாறியது அல்லது வடிவத்தை மாற்றியது. வீடியோ கேம் அட்டைகளில் உள்ள விளக்கப்படங்கள் மீட்பு தேவைப்படும் பெண்களை எவ்வாறு சித்தரித்தன என்பதை ஷானன் ஷெர்மன் விவரித்தார். இந்த அட்டைகள் தற்போதுள்ள பாலின ஸ்டீரியோடைப்கள் மற்றும் பெண்களுக்கு எதிரான பாலியல் பாகுபாட்டை வலுப்படுத்துகின்றன என்று அவர் எழுதினார். பல விளையாட்டுகளில் ஒரு பெண் கதாபாத்திரம் ஆண் ஹீரோவின் கூட்டாளியாகவோ அல்லது பக்கவாட்டாகவோ உள்ளது. அவர்களில் சிலர், ரெசிடென்ட் ஈவில் இன் அடா வோங் மற்றும் மேக்ஸ் பெய்னின் மோனா சாக்ஸ் போன்றவர்கள், அவர்களின் தொடரின் பிற்கால நிகழ்வுகளில் பிளேயர் கதாபாத்திரங்களாக மாற்றப்பட்டனர். ஹாஃப்-லைஃப் 2 இன் துணை கதாநாயகனான அலிக்ஸ் வான்ஸ், அவரது "கசப்பான ஆளுமை" மற்றும் புத்திசாலித்தனத்திற்காக பாராட்டப்பட்டார், வெறுமனே "கண் மிட்டாய்" இல்லாமல் வீரருடன் நெருங்கிய பிணைப்பை வளர்த்துக் கொண்டார். 1998 ஆம் ஆண்டில், மிச்சிகன் மாநில பல்கலைக்கழகம் நிண்டெண்டோ மற்றும் சேகா ஆதியாகமம் கன்சோல்களுக்கான 33 பிரபலமான விளையாட்டுகளை பகுப்பாய்வு செய்தது. சேகரிக்கப்பட்ட தரவுகளின்படி, 15 சதவீதம் விளையாட்டுகளில் மட்டுமே கதாநாயகியாக அல்லது சுறுசுறுப்பான கதாபாத்திரமாக பெண் பங்கு இருந்தது. 41 சதவீத விளையாட்டுகளில், பெண் கதாபாத்திரங்கள் எதுவும் இல்லை, மீதமுள்ளவற்றில் அவர்களுக்கு பாதிக்கப்பட்டவர்கள் அல்லது பாலியல் பொருட்களின் பங்கு ஒதுக்கப்பட்டது. ஜெரோன் ஜான்ஸ் மற்றும் ரேனல் ஜி. மார்டிஸ் ஆகியோர் வீடியோ கேம்களுக்குள் பாலினத்தின் பிரதிநிதித்துவம் குறித்து ஆராய்ச்சி நடத்தினர்; ஆராயப்பட்ட 12 விளையாட்டுகளில் 22 எழுத்துக்கள் இருந்தன. அறிமுக கட்ஸீனில் இரண்டு விளையாட்டுகளில் இரண்டாவது அல்லது துணை பாத்திரம் இல்லைஃ ஸ்ப்ளிண்டர் செல் கதாநாயகன் சாம் ஃபிஷர் மீது பிரத்தியேகமாக கவனம் செலுத்தியது, மற்றும் டோம்ப் ரைடர்ஃ ஏஞ்சல் ஆஃப் டார்க்னஸ் லாரா கிராஃப்ட் மீது பிரத்தியேகமாக கவனம் செலுத்தியது. பகுப்பாய்வு விளையாட்டுகளில் ஆண் கதாபாத்திரங்களின் மேலாதிக்கத்தைக் காட்டியது. 22 விளையாட்டு கதாபாத்திரங்களில் பதின்மூன்று (சுமார் 60 சதவீதம்) ஆண்கள். முன்னணி கதாபாத்திரங்களில் சமமான பாலினப் பகிர்வு இருந்தது (ஆறு ஆண்கள்; ஆறு பெண்கள்), ஆனால் துணை கதாபாத்திரங்கள் ஏழு ஆண்கள் (70 சதவீதம்) மற்றும் மூன்று பெண்கள் (30 சதவீதம்). விளையாட்டில் முக்கிய பங்கு வகித்த கதாபாத்திரங்களுக்கும் துணை வேடத்தில் நடித்தவர்களுக்கும் இடையே ஒரு வேறுபாடு தோன்றியது. ஜான்ஸ் மற்றும் மார்டிஸ் ஆகியோர் ஒரு முன்னணி பாத்திரம் ஒரு கட்டளை நிலையில் இருப்பதையும், கதை அவர்களைப் பற்றியது என்பதையும் சித்தரிப்பதாகக் கூறினர். இது தலைமை மற்றும் சுதந்திரம் போன்ற ஆண்மைப்படுத்தப்பட்ட பண்புகளுடன் ஒத்துப்போகிறது, அவை பாலியல் பண்புகளுடன் பெண் கதாபாத்திரங்களுக்கு வழங்கப்படலாம், எனவே அவை "கவர்ச்சியானவை" மற்றும் கவர்ச்சிகரமானவை. வீடியோ கேம்களில் முதல் பெரிய பெண் வில்லன்களில் ஒருவர் டார்க் குயின் இன் பேட்டில்டோட்ஸ் (1991) மற்றும் அதன் தொடர்ச்சிகள். பெண் குரல் மற்றும் பெண் முகத்துடன் கூடிய செயற்கை நுண்ணறிவுள்ள ஷோடன், கேமிங்கில் மிகவும் அடையாளம் காணக்கூடிய பெண் கதாபாத்திரங்களில் ஒன்றாக பாராட்டப்பட்ட சிஸ்டம் ஷாக் (1994) விளையாட்டின் முக்கிய வில்லனாக இருந்தார். மற்றொரு முக்கிய கிளாசிக் பெண் வில்லன் இறுதி பேண்டஸி VIII (1999) இல் முக்கிய எதிரியான அல்டிமியா ஆவார். இதேபோல், பெண் குரலைக் கொண்ட மெகாலோமேனியாக்கல் கணினியான போர்டல் (2007) இன் கிளாடாஸ், 2000 களின் சிறந்த புதிய கதாபாத்திரங்களில் ஒன்றாக விமர்சகர்களால் பாராட்டப்பட்டது. வீடியோ கேம்களில் பெண்களின் சித்தரிப்பு 1980 களின் முற்பகுதியில் இருந்து கல்வி ஆய்வு மற்றும் சர்ச்சைக்கு உட்பட்டுள்ளது. தலைப்பு பற்றிய கட்டுரைகள் மற்றும் விவாதங்களில் தொடர்ச்சியான கருப்பொருள்கள் பெண் கதாபாத்திரங்களின் பாலியல் புறநிலைப்படுத்தல் மற்றும் பாலியல்மயமாக்கல் ஆகியவை அடங்கும், இது ஒரு ஆண் பார்வையாளர்களை ஈர்க்கும் வகையில் செய்யப்படுகிறது, அதே போல் பெண் கதாபாத்திரங்கள் ஒரே விளையாட்டில் தங்கள் ஆண் சகாக்களிடமிருந்து எந்த அளவிற்கு சுயாதீனமாக உள்ளன. பெண்களின் பாலியல்மயமாக்கல் என்பது பெண் உடல்களைப் பயன்படுத்துவதை உள்ளடக்கியது, இது அவர்களை மற்றவர்களால் பாலியல் பார்வை அல்லது உணர்வின் பொருளாக மாற்றுகிறது; அவர்களின் உடல்கள் புறநிலைப்படுத்தப்படுகின்றன, மேலும் அவை ஒரு பாலியல் பொருளாக குறைக்கப்படுகின்றன. தொலைக்காட்சி மற்றும் பத்திரிகைகளில் பெண்களின் பாலியல் ஊடக பிரதிநிதித்துவங்களை வெளிப்படுத்துவது குறித்த ஆராய்ச்சி, இது பெண்கள் மீதான ஆண் இரக்கத்தை குறைக்கிறதா என்றும், பல்வேறு தொழில்களுக்கு அவர்களின் ஆசை மற்றும் பொருத்தத்தைப் பற்றிய பெண்களின் உணர்வுகளைக் குறைக்கிறதா என்றும் கேட்டுள்ளது. வீடியோ கேம்களில் பெண்களை பாலியல் ரீதியாக நடத்துவது தார்மீக ரீதியாக சிக்கலானது மட்டுமல்ல, வணிகத்திற்கும் தீங்கு விளைவிக்கும் என்ற விழிப்புணர்வு கேமிங் துறையில் அதிகரித்து வருகிறது. பெண்கள் மற்றும் பிற ஓரங்கட்டப்பட்ட குழுக்களை துல்லியமாக பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் விளையாட்டுகள் மிகவும் வெற்றிகரமானவை மற்றும் ஒரே மாதிரியான மற்றும் பாலியல்மயமாக்கலை நம்பியிருப்பதை விட பரந்த முறையீட்டைக் கொண்டுள்ளன என்று ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன. பரவலானது தங்கள் 2005 ஆய்வில், கரேன் ஈ. டில் மற்றும் கே. பி. தில் ஆகியோர் கேமிங்கில் பெண்களின் மூன்று முக்கிய ஒரே மாதிரியான சித்தரிப்புகளை வேறுபடுத்துகின்றனர்ஃ (1) பாலியல், (2) குறைந்த ஆடை மற்றும் (3) அழகு பற்றிய பார்வை. வீடியோ கேம்களில் 80 சதவீதத்திற்கும் அதிகமான பெண்கள் இந்த சித்தரிப்புகளில் ஒன்றைக் குறிக்கின்றனர் என்று ஆய்வு வெளிப்படுத்தியது. நான்கில் ஒரு பங்கு பெண் கதாபாத்திரங்கள் ஒரே நேரத்தில் மூன்று ஒரே மாதிரியான வகைகளையும் உள்ளடக்கியது. பெண்களின் சித்தரிப்பில் மற்றொரு பரவலான கருப்பொருள் ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் பாலியல் கலவையாகும், இது "சிற்றின்ப ஆக்கிரமிப்பு" என்று குறிப்பிடப்படுகிறது என்பதையும் டில் மற்றும் தில் குறிப்பிடுகின்றனர். சமூகவியல் பேராசிரியரும் ஆராய்ச்சியாளருமான ட்ரேசி டயட்ஸின் கூற்றுப்படி, பெண்கள் பெரும்பாலும் ஒரே மாதிரியான பாத்திரங்களில் சித்தரிக்கப்படுகிறார்கள், அவை பொதுவாக பாலியல் தொடர்பானவை, இதில் பெண் அழகு/உடல் கவர்ச்சியில் கவனம் செலுத்துகிறார். டவுன்ஸ் மற்றும் ஸ்மித் நடத்திய ஒரு பகுப்பாய்வின்படி, 2003 ஆம் ஆண்டின் 60 சிறந்த விற்பனையான வீடியோ கேம்களில் விளையாடக்கூடிய மற்றும் சதி-தொடர்புடைய கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் ஆண்களாக இருந்தன. சித்தரிக்கப்பட்ட பெண்கள் அடிக்கடி பாலியல் வன்கொடுமை செய்யப்பட்டனர். பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்ட பெண் கதாபாத்திரங்கள் ஆண் கதாபாத்திரங்களை விட ஓரளவு நிர்வாணமாக அல்லது நம்பத்தகாத விகிதாச்சாரத்துடன் சித்தரிக்கப்பட்டன. 225 வீடியோ கேம் அட்டைகளின் ஆய்வில், ஆண் மற்றும் பெண் கதாபாத்திரங்களின் உடலமைப்புகள் மிகைப்படுத்தப்பட்டவை என்று கண்டறியப்பட்டது, ஆனால் பெண்கள் தங்கள் ஆண் சகாக்களை விட "உடல் ரீதியாக மாற்றப்பட்டனர்" (குறிப்பாக மார்பில்), மேலும் பெண் விளையாட்டின் முக்கிய கதாபாத்திரமாக இருந்தால் இன்னும் அதிகமாக இருந்தது. டவுன்ஸ் மற்றும் ஸ்மித் (2010) பெண் வீடியோ கேம் கதாபாத்திரங்களில் 41 சதவீதம் பாலியல் வெளிப்பாட்டு ஆடைகளில் தோன்றியதாகவும், 43 சதவீதம் ஓரளவு அல்லது முழுமையாக நிர்வாணமாக வடிவமைக்கப்பட்டதாகவும் கண்டறியப்பட்டது. பெண் கதாபாத்திரங்கள் ஆண் கதாபாத்திரங்களை விட நம்பத்தகாத உடல் விகிதாச்சாரத்துடன் வடிவமைக்கப்படுவதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம் (25 சதவீதம் எதிராக 2 சதவீதம்). டிஜிட்டல் ஆர்பிஜிகளில் பாலின அடையாளம் மற்றும் பிரதிநிதித்துவம் தொடர்பான 2011 ஆம் ஆண்டு ஆய்வில், பெரும்பாலும் பெண் அவதாரங்களுடன் தொடர்புடைய ஹைப்பர்-செக்ஸுவாலிட்டி, பல வகையான விளையாட்டாளர்களை எதிர்மறையாக பாதிக்கிறது, அவர்கள் தங்கள் அவதாரத்துடன் ஆழமாக அடையாளம் காண்கிறார்கள். இந்த பிரச்சினை "ஒரு பெண்ணின் சக்தி, விளையாட்டில் அல்லது வெளியே, முற்றிலும் அவளுடைய பாலியல் தன்மையிலிருந்து வருகிறது" என்ற கருத்தை மறுபரிசீலனை செய்கிறது என்று ஆய்வு கண்டறிந்துள்ளது. இருப்பினும், 1984 மற்றும் 2014 க்கு இடையில் வெளியிடப்பட்ட 571 விளையாட்டுகளின் 2016 ஆய்வில், பெண் கதாபாத்திரங்களின் பாலியல்மயமாக்கல் 1990 மற்றும் 2005 க்கு இடையில் அதன் உச்சத்தில் இருந்தது, பின்னர் கணிசமாக குறையத் தொடங்கியது. ESRB ஆல் "டீன் ஏஜ்" (13 மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட வயதினருக்கு) மற்றும் "முதிர்ந்த" (17 மற்றும் அதற்கு மேற்பட்டவர்களுக்கு) என மதிப்பிடப்பட்ட விளையாட்டுகளுக்கு இடையே பாலியல் மயமாக்கலில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடு இல்லை என்றும் அது தீர்மானித்தது, இது விளையாட்டுகளில் பாலியல் மயமாக்கப்பட்ட பெண்கள் மிகவும் பரவலாக இருப்பதைக் குறிக்கிறது. ஆர்பிஜிகளில் குறைவான பாலியல் தன்மை காணப்பட்டது, அவை செயலில் மற்றும் சண்டையிடும் விளையாட்டுகளை விட பெண்களால் அடிக்கடி விளையாடப்படுகின்றன. பல ஆரம்பகால பெண் வீடியோ கேம் கதாபாத்திரங்கள் (திருமதி பாக்-மேன் போன்றவை) இளஞ்சிவப்பு வில், உதட்டுச்சாயம் மற்றும் நீண்ட கண் இமைகள் போன்ற அவர்களின் பெண்ணியத்தின் காட்சி அடையாளத்தைத் தவிர, ஏற்கனவே இருக்கும் ஆண் கதாபாத்திரத்திற்கு ஒத்தவை. பெண் வீடியோ கேம் கதாபாத்திரங்கள் "ஆண் பார்வையின்" பொருள்களாக இருக்கும் போக்கைக் கொண்டுள்ளன என்று விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளன. சண்டை விளையாட்டு சோல்காலிபர் வி க்கான ஒரு அச்சு விளம்பரம் பெண் கதாபாத்திரமான ஐவி வாலண்டைனின் மார்பகங்களை ஒரு டேக்லைனுடன் நெருக்கமாக வைத்திருப்பதற்காக சில சர்ச்சைகளைப் பெற்றது. அசல், தொடர்ச்சியான ஆண் கதாபாத்திரங்கள் அனைத்தும் வயதாகி பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு அமைக்கப்பட்ட சண்டை விளையாட்டுகளின் இரண்டு தொடர்ச்சிகளில் சோல்காலிபர் மற்றும் டெக்கன், ஆனால் அனைத்து பெண் கதாபாத்திரங்களும் ஒரே வயதில் வைக்கப்பட்டன அல்லது அவர்களின் மகள்களால் மாற்றப்பட்டன. பல விளையாட்டுகளில், குறிப்பாக சண்டையிடும் விளையாட்டுகளில், "மார்பக இயற்பியல்" என்று உச்சரிக்கப்படுகிறது, இது பெண் கதாபாத்திரங்களின் மார்பகங்களை சில நேரங்களில் மிகைப்படுத்தப்பட்ட முறையில் குதிக்க அல்லது சிரிக்க வைக்கிறது. 1960 களில் தோன்றிய கற்பனை அமைப்புகளில் பெண்களின் தொடர்ச்சியான பிரதிநிதித்துவம், குறைந்த கவசத்தை அணிந்த பெண் போர்வீரர். அவை கவச வடிவமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளன, அவை "சங்கிலிமெயில் பிகினிஸ்" போன்ற சொற்களால் விவரிக்கப்பட்டுள்ளன, அவை பெரும்பாலும் சிறிய அலங்கார பிளேக்குகளைக் கொண்டுள்ளன, அவை உடலின் பெரிய பகுதிகளை வானிலைக்கு வெளிப்படுத்துகின்றன மற்றும் முக்கிய உறுப்புகளை அம்பலப்படுத்துகின்றன, இதனால் அவை பாதுகாப்பாக பயனற்றவை. வீடியோ கேம்கள், காமிக் மற்றும் திரைப்படங்கள் உட்பட கீக் கலாச்சாரத்தில் பெண்கள் பொதுவாக பாலியல் மயமாக்கப்படுவதற்கு இத்தகைய சித்தரிப்புகள் ஒரு எடுத்துக்காட்டு. இதற்கு எதிர்வினையாக, "நியாயமான கவசத்தில் பெண்கள் போராளிகள்" என்ற கலை வலைப்பதிவு, "யதார்த்தமான" கவசத்தை அணிந்த பெண் போராளிகளின் சித்தரிப்புகளை தொகுக்கிறது. இதேபோன்ற நரம்பில், மீம்ஸ்கள் பெண் கதாபாத்திரங்களின் வழக்கமான குறைந்த கவசத்தில் ஆண்களை சித்தரிக்கின்றன. பெண்களுக்கு எதிரான வன்முறை வீடியோ கேம்கள் பெண்களுக்கு எதிரான வன்முறையை சித்தரிப்பதற்காக விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, 2013 விளையாட்டு டெட் ஐலேண்ட்ஃ ரிப்டைட் விளையாட்டின் சிறப்பு "ஜோம்பி பைட்" பதிப்பில் ஒரு மெலிதான பிகினியில் ஒரு மார்பளவு, துண்டிக்கப்பட்ட பெண்ணின் உடற்பகுதியின் சிலை சேர்க்கப்பட்டபோது சர்ச்சையை உருவாக்கியது. கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ உரிமையின் பெரும்பகுதி பெண்களுக்கு எதிரான வன்முறையைக் கொண்டுள்ளது, குறிப்பாக கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ வி, இதனால் டார்கெட் ஆஸ்திரேலியா விமர்சனங்களுக்கு பதிலளிக்கும் வகையில் விற்பனையிலிருந்து விளையாட்டை விலக்கிக் கொண்டது. 1982 வயதுவந்தோர் விளையாட்டு கஸ்டர்ஸ் ரிவெஞ்ச் ஒரு பூர்வீக அமெரிக்கப் பெண்ணை ஜெனரல் கஸ்டர் என்ற வீரரின் கதாபாத்திரத்தால் பாலியல் பலாத்காரம் செய்வதை சித்தரித்தது. 2013 ஆம் ஆண்டு டோம்ப் ரைடரின் மறுதொடக்கம் லாரா கிராஃப்ட்டின் கதாபாத்திர வளர்ச்சிக்கு கற்பழிப்பைப் பயன்படுத்துவதாக கோடாகு விவரித்தார்; டெவலப்பர்கள் சிக்கலில் உள்ள காட்சி கற்பழிப்பு முயற்சியை சித்தரிக்கிறது என்பதை மறுத்தனர். பாதிக்கப்பட்டவர்களாக பெண்களை சித்தரிப்பது வீடியோ கேம்களில் பெண்களுக்கு எதிரான வன்முறையின் ஒரு பொதுவான வடிவம் பெண் கதாபாத்திரங்களை உதவியற்ற பாதிக்கப்பட்டவர்களாக சித்தரிப்பதாகும். இது பெரும்பாலும் பெண்களுக்கு ஆண் கதாநாயகர்களால் மீட்பு அல்லது பாதுகாப்பு தேவைப்படும் சூழ்நிலைகளை உள்ளடக்கியது. இத்தகைய கதைகள் பாலின சக்தி இயக்கவியலை வலுப்படுத்துகின்றன, மேலும் பெண்கள் செயலற்றவர்கள் மற்றும் ஆண்களைச் சார்ந்துள்ளனர் என்ற கருத்தை நிலைநிறுத்துகின்றன. இந்த சித்தரிப்புக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு "ரெசிடென்ட் ஈவில்" தொடரில் காணப்படுகிறது, அங்கு ஜில் வாலண்டைன் அல்லது கிளாரி ரெட்ஃபீல்ட் போன்ற பெண் கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் பாதிக்கப்படக்கூடிய சூழ்நிலைகளில் தங்களைக் காண்கின்றன, அவற்றைக் காப்பாற்ற ஆண் கதாபாத்திரங்களை நம்பியுள்ளன. இந்த சித்தரிப்புகள் பெண்கள் பலவீனமானவர்கள் மற்றும் தொடர்ந்து ஆண் தலையீடு தேவை என்ற கருத்தை வலுப்படுத்தலாம், அவர்களின் முகாமை மட்டுப்படுத்தி தீங்கு விளைவிக்கும் ஸ்டீரியோடைப்களை நிலைநிறுத்தலாம் (மேலே குறிப்பிடப்பட்ட "துயரத்தில் உள்ள பெண்" கட்டுக்கதை). பாலியல் வன்முறை மற்றொரு தொடர்புடைய அம்சம் வீடியோ கேம்களில் பெண்களுக்கு எதிரான பாலியல் வன்முறையின் சித்தரிப்பு ஆகும். பெண் கதாபாத்திரங்கள் பாலியல் வன்கொடுமை, துன்புறுத்தல் அல்லது புறநிலைப்படுத்தலுக்கு உட்படுத்தப்படும் வெளிப்படையான காட்சிகள் அல்லது கதைக்களங்கள் இதில் அடங்கும். இத்தகைய சித்தரிப்புகள் பெண்களுக்கு எதிரான வன்முறையை இயல்பாக்கும் மற்றும் அற்பமானதாக மாற்றும் கலாச்சாரத்திற்கு பங்களிக்கின்றன. "டோம்ப் ரைடர்" விளையாட்டு அதன் ஆரம்பகால மறு செய்கைகளுக்காக விமர்சனங்களை எதிர்கொண்டது, அதில் கதாநாயகன் லாரா கிராஃப்ட் பெரும்பாலும் பாலியல் வன்முறைக்கு ஆளானார். விளையாட்டின் சந்தைப்படுத்தல் மற்றும் விளம்பரம் லாராவின் உடல் தோற்றத்தை வலியுறுத்தியது, ஒரு சாகசக்காரராக அவரது நிறுவனம் மற்றும் திறன்களில் கவனம் செலுத்துவதை விட அவளை ஒரு பாலியல் சின்னமாக புறக்கணித்தது. இந்தத் தொடர் லாராவின் மிகவும் நுணுக்கமான சித்தரிப்பை வழங்குவதற்காக உருவாகியிருந்தாலும், ஆரம்பகால மறு செய்கைகள் பெண்களின் புறநிலைப்படுத்தல் மற்றும் பண்டமயமாக்கலுக்கு பங்களித்தன. ஸ்டீரியோடைபிகல் சித்தரிப்புகள் மற்றும் பாலின பாத்திரங்களை வலுப்படுத்துதல் பல வீடியோ கேம்கள் பாரம்பரிய பாலின பாத்திரங்கள் மற்றும் ஸ்டீரியோடைப்களை வலுப்படுத்துகின்றன, பெண்களை அடிபணிதல், பாலியல் பொருள்கள் அல்லது வெல்ல வேண்டிய பரிசுகளாக சித்தரிக்கின்றன. இந்த சித்தரிப்புகள் பெண்களின் புறநிலைப்படுத்தலுக்கு பங்களிக்கிறது மட்டுமல்லாமல், பாலின பாத்திரங்கள் மற்றும் எதிர்பார்ப்புகள் பற்றிய தீங்கு விளைவிக்கும் கருத்துக்களை நிலைநிறுத்துகின்றன. "கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ" தொடர் பெண்களை பாலியல் பொருள்கள் மற்றும் வன்முறையின் இலக்குகளாக சித்தரிப்பதற்காக விமர்சனங்களை எதிர்கொண்டது. பெண் கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் ஓரங்கட்டப்பட்டு, பின்னணி அலங்காரமாக செயல்படுகின்றன அல்லது பாலியல் தொழிலாளர்கள் அல்லது துயரத்தில் இருக்கும் பெண்கள் போன்ற ஒரே மாதிரியான வேடங்களில் ஈடுபடுகின்றன. இத்தகைய சித்தரிப்புகள் தீங்கு விளைவிக்கும் பாலின ஸ்டீரியோடைப்களை வலுப்படுத்துகின்றன மற்றும் பெண்களை மதிப்பிடும் மற்றும் புறநிலைப்படுத்தும் கலாச்சாரத்திற்கு பங்களிக்கின்றன. ஆண்களின் உருவப்படம் ஆண்கள் பெரும்பாலும் விளையாட்டுகளில் ஒரே மாதிரியாக சித்தரிக்கப்படுகிறார்கள். ஆண் பாலுணர்வின் தொடர்ச்சியான சித்தரிப்பு சக்தி கற்பனையாகும், இதில் ஆசை மற்றும் ஹைபர்மாஸ்குலினிட்டி ஆகியவற்றின் ஒரு பொருளாக வெளிப்படையான பாலியல்மயமாக்கல் கதாபாத்திரத்தின் ஏஜென்சியால் கதாநாயகனாகவும், விளையாட்டு உலகிற்குள் வீரரின் சக்திக்கான அவதாரமாகவும் நிராகரிக்கப்படுகிறது. ஸ்டீரியோடைப்பிங் மற்றும் வன்முறை விளையாட்டுகளில் ஆண்கள் பெரிய மற்றும் தசை இருக்க முனைகின்றன. உதாரணமாக, வீடியோ கேம்களில் உள்ள ஆண்களுக்கு உண்மையில் இருப்பதை விட 2 அங்குலம் (6 சதவீதம்) பெரிய மார்புகளும், 13 அங்குலம் பெரிய தலைகளும், 5 அங்குலம் அகலமுள்ள இடுப்புகளும், 7 அங்குலம் அகலமுள்ள இடுப்புகளும் உள்ளன. அவர்கள் பெரும்பாலும் வெளிப்படையாக ஆக்ரோஷமாகவும் வன்முறையாகவும் வகைப்படுத்தப்படுகிறார்கள். கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ V இன் வெளியீட்டைத் தொடர்ந்து, டெவலப்பர்கள் பெண்களின் சித்தரிப்பு மற்றும் சித்திரவதை ஆகிய இரண்டையும் பற்றி விமர்சனங்களை எதிர்கொண்டனர், ஆனால் ஆண்களின் சித்தரிப்பு பற்றியும் விமர்சித்தனர். இரண்டு முக்கிய கதாபாத்திரங்களான ட்ரெவர் பிலிப்ஸ் மற்றும் மைக்கேல் டி சாண்டா, ஆண்களை "பொய்யர்கள், ஏமாற்றுக்காரர்கள், கெட்ட கணவர்கள் மற்றும் தந்தைகள் மற்றும் மனநோயாளிகள்" என்று சித்தரிப்பதாக சிலர் விளக்கியுள்ளனர். கேம்ஸ் ரேடார் எழுத்தாளர் டேவிட் ஹாக்டன், வீடியோ கேம்களில் பாலியல் பற்றிய ஒரு கட்டுரையில், ஆண் கதாநாயகர்களுடன் வந்த பல ஸ்டீரியோடைப்களை மிகவும் விமர்சித்தார், அவற்றை "பழமையான வேட்டைக்காரன்/சேகரிப்பவர் வகை [உடன்] கை-நொறுங்கி கிழிந்த பைசெப்ஸ், கழுத்துகள் திரும்புவதற்கு மிகவும் தசை, உணர்ச்சி டயல்கள் 'ஆக்ரோஷமான புன்னகையில்' சிக்கியுள்ளன மற்றும் 50 சதவீதம் மார்பு உறைகள் இல்லை" என்று கோடிட்டுக் காட்டினார். பிபிஎஸ் கேம்/ஷோவில் ஜமீன் வாரன், வீடியோ கேம்கள் "நியாயமற்ற உடல் எதிர்பார்ப்புகள், அல்லது உணர்ச்சியை வெளிப்படுத்த இயலாமை, அல்லது 'மேன் அப்' மற்றும் ஒரு தலைவராக இருப்பதற்கான அழுத்தம்" ஆகியவற்றை ஊக்குவிக்கும் என்று எடுத்துரைத்தார். வீடியோ கேம்களில் வன்முறையை நிகழ்த்தும் மற்றும் அனுபவிக்கும் கதாபாத்திரங்களில் பெரும்பான்மையானவர்கள் ஆண்கள் என்றும், பெண்கள் மற்றும் குழந்தைகள் பொதுவாக பாதுகாக்கப்பட வேண்டும் என்றும் அவர் எடுத்துரைத்தார். ஆண்களின் பாலியல்மயமாக்கல் வீடியோ கேம்களில் ஆண்களின் பாலியல்மயமாக்கல் ஆண் பார்வையுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, இது பெண்களை மற்றும் உலகத்தை சித்தரிக்கும் செயல், காட்சி கலைகள் மற்றும் இலக்கியத்தில், ஆண்பால், பன்முக பாலின கண்ணோட்டத்தில் பெண்களை பாலியல் பொருட்களாக முன்வைக்கிறது மற்றும் பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறது ஆண் பார்வையாளரின் இன்பத்திற்காக. வீடியோ கேம்கள் ஆண்களை விட பெண்களை அடிக்கடி பாலியல் ரீதியாக சித்தரிக்கும் அதே வேளையில், ஆண் கதாபாத்திரங்களும் விளையாட்டுகளில் பாலியல் ரீதியாக சித்தரிக்கப்படுகிறார்கள் என்பது குறிப்பிடத்தக்கது. இருப்பினும், ஆண்களின் பாலியல்மயமாக்கல் பெண்களைப் போல பரவலாக இல்லை. மேலும், பெண் கதாபாத்திரங்களின் பாலியல்மயமாக்கல் ரசிகர் சேவையாக செய்யப்பட்டு அவற்றை பொருள்களாக கருதும் அதே வேளையில், ஆண் கதாபாத்திரங்களின் பாலியல்மயமாக்கல் ஆண் சக்தி கற்பனையாக செய்யப்படுகிறது என்றும் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. இந்த தலைப்பில் கருத்து தெரிவிக்கையில், தி கார்டியனின் கீத் ஸ்டூவர்ட் வாதிடுகிறார், பெண் கதாபாத்திரங்கள் பாலியல் பொருள்களாக வழங்கப்பட்டாலும், ஆண் கதாபாத்திரங்கள் பொதுவாக நேராக ஆண் விளையாட்டாளர்களை நோக்கி ஆசைப்படுவதற்கான ஒன்றாக சித்தரிக்கப்படுகின்றன. பேஸ்ட் இதழுக்காக எழுதுகையில், வீடியோ கேம்களில் ஆண்களின் பாலியல் மற்றும் பாலியல் மூன்று பிரிவுகளில் ஒன்றாகும் என்று டான்டே டக்ளஸ் வாதிட்டார்ஃ சக்தி கற்பனை, பாலின செயல்திறன் மற்றும் ரசிகர் விளக்கம், சக்தி கற்பனை வகை மூன்றில் மிகவும் பரவலாக உள்ளது. வீடியோ கேம் வடிவமைப்பாளரும் தொழில்துறை ஆர்வலருமான மேட்டி ப்ரைஸ், பாப்மேட்டர்களுக்காக எழுதுகிறார், பாலியல் புறநிலைப்படுத்தலின் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அம்சம் "ஒரு வரியைக் கடக்காமல் பொதுவில் காட்டுவது சட்டவிரோதமானது/முறையற்றது என்பதை வலியுறுத்துகிறது" என்று வாதிடுகிறார். பெண்களைப் பொறுத்தவரை, அவர்களின் மார்பகங்களில் கவனம் செலுத்துவது இதில் அடங்கும். இருப்பினும், ஒரு ஆணின் மார்பில் கவனத்தை ஈர்ப்பது முறையற்றதாகக் கருதப்படுவதில்லை, எனவே, சக்தி கற்பனைகளாக செயல்படும் ஆண் வீடியோ கேம் கதாபாத்திரங்கள் ஒரு வெளிப்படும் மார்பைக் கொண்டிருக்கலாம், அவை பாலியல் பொருள்களாக தகுதி பெறாது, அல்லது பாலியல் மயமாக்கலாக அவற்றின் சித்தரிப்பு. வீடியோ கேம்களில் ஆண் கதாபாத்திரங்களின் உண்மையான பாலியல்மயமாக்கல் ஆண்கள் பொதுவில் காட்டுவது முறையற்றது என்பதை வலியுறுத்துவதை உள்ளடக்கும் என்று ப்ரைஸ் கூறுகிறார்; அவர்கள் "குறைந்த உயர பேண்ட் மற்றும் உள்ளாடைகளை" அணிய வேண்டும் மற்றும் அவர்களின் வீக்கம் அல்லது பிட்டம் மீது கவனத்தை ஈர்க்க வேண்டும். 2005 ஆம் ஆண்டில் கரேன் டில் மற்றும் கேத்ரின் பி. தில் நடத்திய ஆய்வின்படி, வீடியோ கேம்களில் சுமார் 39 சதவீதம் பெண் கதாபாத்திரங்கள் வெளிப்படையான ஆடைகளை அணிகிறார்கள், அதே நேரத்தில் 8 சதவீதம் ஆண் கதாபாத்திரங்கள் வெளிப்படையான ஆடைகளை அணிகிறார்கள். மேலும், 60 சதவீத பெண் கதாபாத்திரங்களுடன் ஒப்பிடும்போது, 1 சதவீத ஆண் கதாபாத்திரங்கள் மட்டுமே "பாலியல் உருவங்களைக்" கொண்டுள்ளன. ஆண் கதாபாத்திரங்கள் (83 சதவீதம்) பெண் கதாபாத்திரங்களை (62 சதவீதம்) விட ஆக்ரோஷமாக சித்தரிக்கப்படுவதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம் என்றும், வீடியோ கேம் மார்க்கெட்டிங்கின் ஒரே மாதிரியான உருவத்திற்குள் ஆண்கள் சேர்க்கப்பட்டுள்ளனர் என்றும் ஆய்வு கூறுகிறது. பெண் கதாபாத்திரங்களைப் போலவே, வீடியோ கேம்களில் உள்ள ஆண் கதாபாத்திரங்களும் பெரும்பாலும் நம்பத்தகாத உடல் விகிதாச்சாரங்களைக் கொண்டுள்ளன, "சரியாக வெட்டப்பட்ட உடல்கள் மற்றும் சிற்றலை தசைகள்". "சிறந்த ஹீரோ வடிவம்" என்று விவரிக்கப்படும் ஆண்கள் மற்றும் அவர்களின் உடல்களின் இந்த சித்தரிப்பு, அமெரிக்க சூப்பர் ஹீரோ காமிக்ஸில் அதன் வேர்களைக் கொண்டுள்ளது. இருப்பினும், இது அவர்களை பாலியல் பொருள்களாக மாற்றுவதற்கான முயற்சி அல்ல, மாறாக அவை "சக்திவாய்ந்தவை மற்றும் வலுவானவை" என்பதை வலியுறுத்துவதாகும். சக்தி கற்பனை பற்றி, டக்ளஸ் இது வீடியோ கேம்களில் ஆண் பாலியல்மயமாக்கலின் மிகவும் பொதுவான வடிவம் என்று கூறுகிறார், இது "தசை-கட்டுப்பட்ட வாரியர் மேன்" என்று விவரிக்கிறது. காட் ஆஃப் வார் உரிமையிலிருந்து கிராடோஸ் ஒரு முக்கிய எடுத்துக்காட்டு என்று அவர் சுட்டிக்காட்டுகிறார். கிராடோஸின் நிறுவனம் மற்றும் "சக்தி கற்பனையின்" பிற எடுத்துக்காட்டுகள் பெண் கதாபாத்திரங்களின் பாலியல்மயமாக்கலில் இருந்து முக்கிய வேறுபாடுகளில் ஒன்றாகும். ஆண் கதாபாத்திரத்தின் பாலியல் சுரண்டல்கள் பாலியல் தூண்டுதலுக்காக செய்யப்படவில்லை, ஆனால் நேராக ஆண் விளையாட்டாளர்களுக்கு "காங்க் [ஸ்ட்]" மூலம் தங்கள் வலிமையை வெளிப்படுத்த அவதாரங்களாக செயல்படுகின்றன. இந்த கதாபாத்திரங்கள் அவற்றின் ஹைபர்மாஸ்குலினிட்டி மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன. ஆண் கதாபாத்திரங்கள் பெண் கதாபாத்திரங்களைப் போலவே அடிக்கடி பாலியல் ரீதியாக மாற்றப்படாததற்கு முக்கிய காரணம், பல வீடியோ கேம்கள்-மற்றும் விரிவாக்கத்தால், பிற ஊடகங்கள்-ஓரினச்சேர்க்கை ஆண்களால் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன, "விளையாட்டு வடிவமைப்பின் நடுநிலை பார்வை" பாதிக்கப்படுகிறது நேரான ஆண்களுக்கு குறிப்பிட்ட சமூக பொருத்தமான ஆர்வங்கள். "சராசரி நேரான பையன் ஓரினச்சேர்க்கையாளராக தோன்றுவதையோ அல்லது உணருவதையோ தவிர்க்கிறார்" என்பதால், விளையாட்டில் ஆண் கதாபாத்திரங்கள் பொதுவாக பாலியல் மயமாக்கப்படுவதில்லை; வெற்று கைகள் அல்லது வெளிப்படும் மார்பு போன்ற சிறிய பாலியல்மயமாக்கல் செய்யப்படுகிறது, ஏனெனில் இது நேரான ஆண்களுக்கு "பாதுகாப்பானது" என்று கருதப்படுகிறது. பெண்களைப் போலவே ஆண்களும் பாலியல் ரீதியாக நடத்தப்படும்போது, இது பொதுவாக நகைச்சுவை விளைவுக்காக செய்யப்படுகிறது. வீடியோ கேம் உரிமையான சோ அனிகி மற்றும் தசை மார்ச் ஆகியவை எடுத்துக்காட்டுகளில் அடங்கும், இது ஆண்களை பாலியல் மற்றும் ஓரினச்சேர்க்கை தோற்றங்களில் காட்டுகிறது. இருப்பினும், இது உண்மையான பாலியல்மயமாக்கலைக் காட்டிலும், விளையாட்டின் அபத்தமான நகைச்சுவையின் ஒரு பகுதியாக செய்யப்படுகிறது. ஆண்களை பாலியல் பொருள்களாக நடத்துவது குறித்து, அவர் "பாலின செயல்திறன்" என்று அழைக்கிறார், வீடியோ கேம்களில் நிலவும் பன்முகத்தன்மை காரணமாக, ஒரு கதாபாத்திரத்திற்கு "பாலியல் தன்மை" என்று கூறுவது பெண்ணியத்துடன் பின்னிப் பிணைந்துள்ளது என்று டக்ளஸ் குறிப்பிடுகிறார். கவர்ச்சியாக இருப்பது அடிபணிவதாகவும் கருதப்படுவதால், இது கட்டுப்பாட்டில் இருப்பதற்கான ஆண்பால் இலட்சியத்துடன் முரண்படுகிறது. இந்த காரணத்திற்காக, "கவர்ச்சி" மற்றும் ஆசையின் பொருள்கள் என வகைப்படுத்தப்படும் பல ஆண் வீடியோ கேம் கதாபாத்திரங்கள் பெண்ணிய பண்புகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் குறியிடப்படுகின்றன; தனிப்பட்ட உடையில் அவர்களின் வேனிட்டி மற்றும் கவனம், மற்றும் வினோதமான குறியீடு, பொதுவாக நகைச்சுவையான நோக்கங்களுக்காக. தனித்துவமான பெண்பால் பண்புகளைக் கொண்ட பிஷோனென் ஆண் கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் கிழக்கு ஆசிய வீடியோ கேம்களில், குறிப்பாக ஜப்பானிய வீடியோ கேம்களில் பிஷோனென் முன்மாதிரியாகத் தோன்றுகின்றன. இந்த ஆண்கள் கருணை மற்றும் அழகைக் கொண்டு தங்களை வேறுபடுத்திக் காட்டுகிறார்கள். எடுத்துக்காட்டுகள் முதல் ஆட்டத்திலிருந்து ரெசிடென்ட் ஈவில் உரிமையில் ஒரு முக்கிய கதாபாத்திரமான கிறிஸ் ரெட்ஃபீல்ட், ரெசிடென்ட் ஈவில் 5 (2009) படத்திற்காக அவரது தோற்றத்தை தீவிரமாக மாற்றினார், இதில் அதிகரித்த தசை வெகுஜனமும் அடங்கும். அவரது மறுவடிவமைப்பு கவர்ச்சியாக இருப்பதற்காக குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது, அந்த கதாபாத்திரம் "பீஃப் கேக்" என்று விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டின் மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ் வெளியீட்டில் கிறிஸுக்கான மாற்று "வாரியர்" ஆடை இருந்தது, இது மேட் மேக்ஸ்-எஸ்க்யூ மற்றும் "பி. டி. எஸ். எம் ஃபெடிஷி [எஸ். எம்]" என்று விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. 2013 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட ரெசிடென்ட் ஈவில்ஃ வெளிப்படுத்தல்கள் (2012) இன் புதுப்பிக்கப்பட்ட எச்டி பதிப்பிற்காக, கிறிஸுக்கு ஒரு திறக்கப்பட முடியாத "சைலர்" ஆடை வழங்கப்பட்டது, இது விளையாட்டின் எழுத்தாளர் டாய் சாட்டோ "சட்டை ஒரு சூப்பர் இறுக்கமான பொருத்தமாக இருக்கும்" மற்றும் "குறுகிய கால்சட்டை" ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது என்று விவரிக்கிறது. கலைஞர் சடோஷி தகமாட்சுவின் கூற்றுப்படி, டெவலப்பர்கள் எப்போதும் "கிறிஸின் போனஸ் ஆடைகளில் சிரமப்படுகிறார்கள்", ஆனால் சைலர் ஒன்றைப் பயன்படுத்த முடிவு செய்தனர், ஏனெனில் இது விளையாட்டிலிருந்து அவரது சாதாரண அலங்காரத்திலிருந்து பெரிதும் வேறுபட்டது. கிறிஸின் மாலுமியின் ஆடை சில நேர்மறையான பதில்களைப் பெற்றது, தென்னாப்பிரிக்க வலைத்தளமான கேம் ஜோன் இதை "கவர்ச்சியாக" விவரிக்கிறது, மேலும் இது அவரை கிராம மக்களின் உறுப்பினரைப் போல தோற்றமளிக்கிறது. அமெரிக்க திகில் வலைத்தளமான ப்ளடி டிஸ்ஜஸ்டிங், சைலர் கிறிஸ் ஆடையை உரிமையின் "மெல்லிய" ஆடைகளில் ஒன்றாகக் கருதினாலும், அதன் பாலியல் முறையீட்டை ஒப்புக்கொள்கிறது, ஐஜிஎன் இதே போன்ற அறிக்கைகளை எதிரொலிக்கிறது. பயோவேரின் மாஸ் எஃபெக்ட் தொடரில் இருந்து கைதான் அலென்கோவுக்கு வீடியோ கேம்களில் ஆண் பாலியல் ரீதியான கவனம் செலுத்தப்பட்டுள்ளது; குறிப்பாக மாஸ் எஃபெக்ட் 3 (2012) இல் அவரது சித்தரிப்பு மற்றும் சாத்தியமான காதல். டிஜிட்டல் லவ்ஃ கேம்ஸில் காதல் மற்றும் பாலியல் என்ற புத்தகத்தின் அத்தியாயம் 1 இல், மைக்கேல் க்ளோ ஒரு வழக்கு ஆய்வை வழங்கினார், இது அசல் முத்தொகுப்பில் ஆண் பாலியல்மயமாக்கலின் மாறிவரும் சித்தரிப்புக்கு இந்த பாத்திரம் எவ்வாறு ஒரு எடுத்துக்காட்டு என்பதை விளக்குகிறது. வழக்கமாக கவர்ச்சிகரமான மற்றும் முதல் விளையாட்டில் கவர்ச்சிகரமான ஆளுமையைக் கொண்ட ஒரு பெண் ஷெப்பர்டுக்கு கைதான் ஒரு காதல் ஆர்வமாக முன்வைக்கப்பட்டாலும், அவரது முறையீட்டின் உடல் அம்சத்தைப் பற்றி சிறிதும் ஒப்புதல் இல்லை என்றும், ஒரு பாலியல் காட்சிக்கு வெளியே பெரும்பாலும் ஒரு பெண் ஷெப்பர்ட் உடலில் கவனம் செலுத்துகிறது, பாலியல் சூழலில் கதாபாத்திரத்தைப் பாராட்டுவதற்கான வாய்ப்பு மிகக் குறைவு என்றும் அவர் குறிப்பிட்டார். மாஸ் எஃபெக்ட் 3 இல் கெய்டனின் மிகவும் பாலியல் விளக்கக்காட்சியுடன் இது முரண்படுகிறது, அங்கு கதாபாத்திரம் பல காட்சிகளில் சட்டை இல்லாமல் உள்ளது, மேலும் அவருக்கும் ஷெப்பர்டுக்கும் இடையிலான நெருக்கத்திற்கு அதிக முக்கியத்துவம் அளிக்கப்படுகிறது. கெய்டன் நார்மண்டியை ரீபோர்டிங் செய்து இன்னும் ஷெப்பர்டுடன் ஒரு உறவில் இருக்கும் ஒரு காட்சியின் போது, கெய்டனின் பிட்டம் மற்றும் ஷெப்பர்ட் பார்வையின் நெருக்கத்திற்கு இடையில் கேமரா விரைவான வெட்டுக்களை மாற்றுகிறது, இது அவரை பாலியல் வழியில் பார்ப்பதை அவள் விரும்புகிறாள் என்பதைக் குறிக்கிறது. 3 இல் கெய்டனின் ஒட்டுமொத்த சித்தரிப்பு ஷெப்பர்டுக்கு ஒரு காதல் மற்றும் பாலியல் கூட்டாளியாக ஒரு நல்ல தேர்வாக அவரை வடிவமைத்தது என்று க்ளோ முடிவு செய்தார். ரசிகர் மன்றத்திற்குள் ஆண் பாலியல்மயமாக்கல் கடைசியாக, ரசிகர்களின் விளக்கம் உள்ளது, அங்கு டக்ளஸ் சில ஆண் கதாபாத்திரங்கள், ஆண்பால் உடல் இலட்சியத்தை கடைபிடிக்கவில்லை என்றாலும், இன்னும் ரசிகர்களால் கவர்ச்சிகரமானதாகக் கருதப்படுகிறார்கள் என்று குறிப்பிடுகிறார். இந்த ஆண் கதாபாத்திரங்கள் தங்கள் உணர்ச்சிகளுடன் மிகவும் வெளிப்படையாக இருக்க முனைகின்றன, மேலும் பொதுவாக மென்மையானவை. மாஸ் எஃபெக்ட் தொடரின் கர்ரஸ் வகாரியன் போன்ற இது போன்ற கதாபாத்திரங்கள் பொதுவாக பிளேயர் கதாபாத்திரத்தை விட பக்க கதாபாத்திரங்களாகும். ஆண் கதாபாத்திரத்தின் வரம்புகள் மற்றும் கதைக்குள் உள்ள மற்ற கதாபாத்திரங்களுடனான தொடர்புகளால் ரசிகர்களின் விளக்கம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. எல்ஜிபிடி கதாபாத்திரங்களின் உருவப்படம் வீடியோ கேம்களில் ஒரு பொதுவான ட்ராப் என்பது எல்ஜிபிடி கதாபாத்திரங்களை ஒரு பரிமாண ஸ்டீரியோடைப்களாக சித்தரிப்பதாகும், அதாவது அதிகப்படியான ஓரினச்சேர்க்கை ஆண்கள் அல்லது புட்ச் லெஸ்பியன்கள். இந்த வகை பிரதிநிதித்துவம் தீங்கு விளைவிக்கும், ஏனெனில் இது எதிர்மறையான ஸ்டீரியோடைப்களை நிலைநிறுத்துகிறது மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் பாலின விதிமுறைகளை வலுப்படுத்துகிறது. கூடுதலாக, பல விளையாட்டுகள் LGBTQ எழுத்துக்களை முழுமையாக வளர்ந்த கதாநாயகர்கள் அல்லது மைய கதாபாத்திரங்களாக அல்லாமல் சிறிய பக்க கதாபாத்திரங்களாக மட்டுமே சேர்த்ததற்காக விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளன. எல்ஜிபிடி (லெஸ்பியன், கே, இருபால் அல்லது திருநங்கைகள்) கதாபாத்திரங்கள் 1980கள் மற்றும் 1990களின் முற்பகுதியில் வீடியோ கேம்களில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. வீடியோ கேம்களில் எல்ஜிபிடி மக்களின் அதிக பிரதிநிதித்துவத்தை நோக்கிய போக்கு இருந்தபோதிலும், அவர்கள் அடிக்கடி விளையாட்டுகளை விட காமிக்ஸ் போன்ற இரண்டாம் நிலை பொருட்களில் எல்ஜிபிடி என்று அடையாளம் காணப்படுகிறார்கள். வீடியோ கேம்களின் வரலாற்றில், எல்ஜிபிடி உள்ளடக்கம் மாறிவரும் விதிகள் மற்றும் ஒழுங்குமுறைகளுக்கு உட்பட்டுள்ளது, அவை பொதுவாக பன்முகத்தன்மைக்கு எடுத்துக்காட்டுகளாகும், இதில் பன்முகத்தன்மை இயல்பாக்கப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் ஓரினச்சேர்க்கை கூடுதல் தணிக்கை அல்லது கேலிக்கு உட்பட்டது. அமெரிக்காவின் நிண்டெண்டோ, அமெரிக்காவின் சேகா மற்றும் மேக்ஸிஸ் நிறுவனங்கள் எல்ஜிபிடி கருப்பொருள்கள் குறைக்கப்பட்ட அல்லது அழிக்கப்பட்ட உள்ளடக்கக் குறியீடுகளுடன் விளையாட்டுகளின் உள்ளடக்கத்தை கண்காணித்தன. உதாரணமாக, சில ஜப்பானிய வீடியோ கேம்களில், சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் 2 இன் பேர்டோ, ஃபைனல் ஃபைட் தொடரின் பாய்சன் மற்றும் குரோனோ ட்ரிக்கரின் ஃப்ளீ போன்ற டிரான்ஸ் கதாபாத்திரங்கள் முதலில் சேர்க்கப்பட்டன. அமெரிக்காவின் நிண்டெண்டோவின் தரத் தரநிலைகள் மற்றும் மொழிபெயர்ப்புகள் நேரடி அர்த்தத்தை விட விளையாட்டைப் பாதுகாப்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டதால், இந்த கதாபாத்திரங்களின் அடையாளங்கள் மொழிபெயர்ப்பில் மாற்றப்பட்டன அல்லது அழிக்கப்பட்டன. LGBTQ வக்கீல் அமைப்பான GLAAD நடத்திய ஒரு ஆய்வில், 2020 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட 50 முக்கிய வீடியோ கேம்களில் 21 மட்டுமே LGBTQ + எழுத்துக்களை உள்ளடக்கியது. கூடுதலாக, LGBTQ + பிரதிநிதித்துவத்தை உள்ளடக்கிய பல விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் முக்கிய கதையில் ஒருங்கிணைப்பதை விட விருப்ப பக்க உள்ளடக்கம் மூலம் அவ்வாறு செய்கின்றன. வீடியோ கேம் தொழில் பல ஆய்வாளர்களால் பன்முகத்தன்மை சார்பு கொண்டதாக கருதப்படுகிறது. அட்ரியன் ஷா நேர்காணல் செய்த தொழில்துறை நிபுணர்களின் கூற்றுப்படி, இந்த பன்முகத்தன்மைக்கான காரணங்களில் விளையாட்டுகளை விளையாடுபவர்களின் மக்கள்தொகை, விளையாட்டுகளை உருவாக்குபவர்களின் கருத்துக்கள், தொழில்துறையில் பின்னடைவு ஏற்படும் ஆபத்து மற்றும் ஊடகத்தின் கதைசொல்லல் வரம்புகள் ஆகியவை அடங்கும். எல்ஜிபிடி கதாபாத்திரங்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில் அல்லது எல்ஜிபிடி அவதாரத்தின் விருப்பத்தில், சமகால கலாச்சாரத்தில் ஏற்படும் ஓரங்கட்டலின் சில அம்சங்கள் விளையாட்டின் ஒட்டுமொத்த யதார்த்தத்தை பின்பற்றுவதைப் பொருட்படுத்தாமல் சித்தரிக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டுகள் கட்டமைக்கப்பட்ட விதம் மற்றும் அவற்றில் வசிக்கும் சமூகம் காரணமாக இந்த உண்மையான சமூக கட்டுப்பாடுகள் ஒரு மெய்நிகர் உலகில் விதிக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டுகள் சமகால கலாச்சாரத்தின் பன்முகத்தன்மை அடிப்படையில் தயாரிக்கப்படுகின்றன, மேலும் இது கதை மற்றும் கதாபாத்திரங்களை வடிவமைக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, பிரபலமான எம்எம்ஓ வேர்ல்ட் ஆஃப் வார்கிராப்டில், விளையாட்டின் சமூகத்தின் 2013 மதிப்பீட்டின்படி, இது "பன்முகத்தன்மை கொண்ட வாழ்க்கை முறையை கடைபிடிக்காத தனிநபர்களுக்கு ஒரு அடக்குமுறை சூழ்நிலையை உருவாக்கியுள்ளது". எல்ஜிபிடி விளையாட்டாளர்கள் ஊடகங்களின் வினோதமான வாசிப்புகளைப் பயன்படுத்தி அதில் தங்கள் பிரதிநிதித்துவம் இல்லாததை ஈடுசெய்கிறார்கள். மொராவெக் மற்றும் பலர் நடத்திய ஒரு ஆய்வில் முடிவு செய்தபடி, இந்த "கற்பனையான விளையாட்டு" என்பது எல்ஜிபிடி விளையாட்டாளர்கள் விளையாட்டில் உள்ள அவதாரங்களுடன் தொடர்புபடுத்த மிகவும் பொதுவான முறையாகும், அவை பொதுவாக நேராக, ஆண் வீரருடன் தொடர்புபடுத்துவதற்காக உருவாக்கப்படுகின்றன. எல்ஜிபிடி பிரதிநிதித்துவத்தின் வடிவங்கள் பயோவேர் விளையாட்டுகளில் விருப்பமான ஒரே பாலின காதல் போன்ற தேர்வு அடிப்படையிலான எல்ஜிபிடி உள்ளடக்கம், வீடியோ கேம்களில் மட்டுமே நிகழும் குறைந்த ஆபத்து கொண்ட பிரதிநிதித்துவ வடிவமாகும். பிரதிநிதித்துவம் சேர்க்கப்படும்போது, இது பெரும்பாலும் இந்த விளையாட்டு தேர்வுகள் மூலம் தான், இது டெவலப்பர்களுக்கு பதிலாக வீரர்களின் பிரதிநிதித்துவத்திற்கான பொறுப்பை வைக்கிறது. அவர்கள் வீரர்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கும், விளையாட்டு காதலுக்கும் அதிக வாய்ப்பை வழங்குவதால், ஆர். பி. ஜி. க்கள் மற்றும் எம். எம். ஓக்கள் போன்ற வகைகள் மிகவும் எல்ஜிபிடி பிரதிநிதிகள். விளையாட்டுகளில் எல்ஜிபிடி பிரதிநிதித்துவத்தின் மற்றொரு குறைந்த ஆபத்து முறை "கே விண்டோ கேமிங்" ஆகும், இது எல்ஜிபிடி பிரதிநிதித்துவமாகும், இது நுட்பமானது அல்லது தவிர்க்கக்கூடியது, இது நேராக அல்லது ஓரினச்சேர்க்கை வீரர்களை அந்நியப்படுத்தாமல் எல்ஜிபிடி வீரர்களுக்கு முறையிட உதவுகிறது. தி சிம்ஸ் போன்ற சாண்ட்பாக்ஸ் விளையாட்டுகளில் இது நிகழலாம். தொழில்துறையின் உறுப்பினர்கள் மற்றும் எல்ஜிபிடி வீரர்கள் இருவரும் எல்ஜிபிடி பிரதிநிதித்துவத்தை அசாதாரணமான அல்லது சிறப்பு வாய்ந்ததாகத் தோன்றுவதை விட விளையாட்டு கதைகளில் இயல்பாக்க விரும்புகிறார்கள். பாலியல் நோக்குநிலை மற்றும் பாலின அடையாளம் சில வீடியோ கேம்களில் குறிப்பிடத்தக்க பங்கைக் கொண்டுள்ளன, எல்ஜிபிடி அடையாளங்களின் அதிக தெரிவுநிலையை நோக்கிய போக்கு உள்ளது. யுபிசாஃப்ட் வலைப்பதிவில் பேசிய வெளிப்படையான ஓரினச்சேர்க்கையாளரும், ஃபார் க்ரை 3: பிளட் டிராகனின் எழுத்தாளருமான லூசியன் சோல்பன், ஓரினச்சேர்க்கை அல்லது லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்கள் வீடியோ கேம்களில் நீண்ட காலத்திற்கு தோன்றாது என்று கூறினார். டிராகன் ஏஜ்ஃ இன்க்விசிஷனில் டோரியன் பாவஸின் கதாபாத்திரம் விளையாட்டுகளில் ஓரினச்சேர்க்கை கதாபாத்திரங்களின் சித்தரிப்புக்கான ஒரு குறிப்பிடத்தக்க வளர்ச்சியாக கருதப்பட்டது, இதில் அவரது ஓரினச்சேர்க்கை வீரர் அவருடன் காதல் ரீதியாக தொடர்பு கொள்ள முடிவு செய்கிறாரா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல் நிகழும் சதி கூறுகளைத் தெரிவிக்கிறது. மாஸ் எஃபெக்ட்ஃ ஆண்ட்ரோமெடாவில் ஹைன்லி ஆப்ராம்ஸ் கதாபாத்திரத்தைச் சுற்றியுள்ள சர்ச்சை போன்ற சில விளையாட்டுகள் LGBTQ + கதாபாத்திரங்களை சித்தரிப்பதற்காக பின்னடைவை எதிர்கொண்டன, அவர் தனது ஒரே மாதிரியான பிரதிநிதித்துவத்திற்காகவும், ஒரு சிஸ்ஜெண்டர் நடிகரால் குரல் கொடுத்ததற்காகவும் விமர்சிக்கப்பட்டார். சைபர்பங்க் 2077 விளையாட்டு திருநங்கைகளின் கதாபாத்திரங்களை சித்தரிப்பதற்காக விமர்சனங்களை எதிர்கொண்டது, சிலர் விளையாட்டின் சித்தரிப்பு உணர்ச்சியற்றது மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் ஸ்டீரியோடைப்களை நிலைநிறுத்தியது என்று வாதிட்டனர். வீடியோ கேம்களில் LGBTQ + பிரதிநிதித்துவம் சிந்தனையுடனும் மரியாதையுடனும் செய்யப்படுவதை உறுதி செய்வதன் முக்கியத்துவத்தை இந்த நிகழ்வுகள் எடுத்துக்காட்டுகின்றன. லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் ஆண் பார்வை வீடியோ கேம்கள் உட்பட ஊடகங்களில் லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்களின் பிரதிநிதித்துவம் பெரும்பாலும் ஆண் பார்வையால் பாதிக்கப்பட்டுள்ளது, இது சிக்கலான மற்றும் புறநிலை சித்தரிப்புகளுக்கு வழிவகுக்கும். வீடியோ கேம்களில், லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் ஆண் பார்வை மூலம் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளன, இது ஒரு ஓரினச்சேர்க்கை ஆண் பார்வையாளர்களை ஈர்க்கும் ஒரு வழியாகும். இது லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்களின் புறநிலைப்படுத்தலுக்கு வழிவகுக்கும், ஏனெனில் அவர்களின் உறவுகள் மற்றும் அடையாளங்கள் ஆண் வீரர்களுக்கான பாலியல் கற்பனைகளாக குறைக்கப்பட்டுள்ளன. வீடியோ கேம்களில் ஒரு பொதுவான ட்ராப் லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்களை அதிகப்படியான பாலியல் மற்றும் ஆண் வீரர்களின் மகிழ்ச்சிக்காக சித்தரிப்பதாகும். மோர்டல் கோம்பாட் போன்ற விளையாட்டுகளில் இதைக் காணலாம், இது வெளிப்படுத்தும் ஆடைகள் மற்றும் பரிந்துரைக்கும் தோற்றங்களில் பெண் கதாபாத்திரங்களைக் கொண்டுள்ளது. இந்த கதாபாத்திரங்களில் சில லெஸ்பியன்கள் என்று வெளிப்படையாக அடையாளம் காணப்பட்டாலும், அவர்களின் பாலியல் பெரும்பாலும் அவர்களை மேலும் புறநிலைப்படுத்தவும், ஆண் வீரர்களை ஈர்க்கவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. வீடியோ கேம்களில் லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்களின் பிரதிநிதித்துவத்துடன் மற்றொரு சிக்கல் ஏஜென்சியின் பற்றாக்குறை மற்றும் அவர்களின் உறவுகளுக்கு கொடுக்கப்பட்ட ஆழம். சில விளையாட்டுகளில், லெஸ்பியன் கதாபாத்திரங்கள் ஒரு பரிமாணமாக வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் அவற்றின் உறவுகள் முழுமையாக வளர்ச்சியடையவில்லை. லெஸ்பியன் உறவுகள் பாலியல் ஈர்ப்பைப் பற்றியது மற்றும் உணர்ச்சி ரீதியான தொடர்புகள் அல்லது ஆழத்தை உள்ளடக்குவதில்லை என்ற தீங்கு விளைவிக்கும் ஒரே மாதிரியான தன்மைக்கு இது பங்களிக்க முடியும். நேர்மறையான பிரதிநிதித்துவத்தை நோக்கிய போக்குகள் வீடியோ கேம் உலகில் LGBTQ + கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் கருப்பொருள்களை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துவதற்கும் சேர்ப்பதற்கும் குறிப்பிடத்தக்க மற்றும் முற்போக்கான போக்கு உள்ளது. இந்த நேர்மறையான போக்கின் குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டுகள், லெஸ்பியன் மற்றும் விளையாட்டுகளின் முக்கிய கதாநாயகனான தி லாஸ்ட் ஆஃப் அஸ் தொடரின் எல்லி போன்ற கதாபாத்திரங்களிலும், கேமிங் சமூகத்திற்குள் மகத்தான புகழைப் பெற்ற லெஸ்பியன் கதாபாத்திரமான ஓவர்வாட்சின் ட்ரேசர் போன்ற கதாபாத்திரங்களிலும் காணப்படுகின்றன. மற்றொரு உதாரணம் கிரெம், டிராகன் ஏஜ்ஃ இன்க்விஸிஷனைச் சேர்ந்த ஒரு திருநங்கை மனிதர், அவர் தனது நேர்மறையான சித்தரிப்புக்காகவும், ஒரு திருநங்கையால் குரல் கொடுத்ததற்காகவும் பாராட்டப்பட்டார். அதிகரித்த பிரதிநிதித்துவம் LGBTQ + சமூகத்தால் வரவேற்கப்பட்டுள்ளது. மற்றொரு உதாரணம் பிரபலமான விளையாட்டு லைஃப் இஸ் ஸ்ட்ரேஞ்ச், இதில் இருபால் உறவு கொண்ட மேக்ஸ் என்ற முக்கிய கதாபாத்திரம் இடம்பெற்றுள்ளது. மேக்ஸின் பாலியல் அவரது கதாபாத்திர வளர்ச்சியின் ஒரு முக்கிய அம்சமாகும், மேலும் அவரது பாலியல் விளைவாக அவர் எதிர்கொள்ளும் சவால்களை இந்த விளையாட்டு ஆராய்கிறது. மற்றொரு உதாரணம், டான்ட்நாட் என்டர்டெயின்மென்ட் உருவாக்கிய டெல் மீ வை விளையாட்டில் ஒரு திருநங்கை கதாபாத்திரத்தை சேர்ப்பது. விளையாட்டின் கதாநாயகன், டைலர், ஒரு திருநங்கை மனிதர், மேலும் இந்த விளையாட்டு அவரது பாலின அடையாளத்துடன் அவரது அனுபவங்களையும் போராட்டங்களையும் ஆராய்கிறது. ஒரு திருநங்கை கதாபாத்திரத்தின் நேர்மறையான சித்தரிப்புக்காகவும், பாலின அடையாளத்தின் நுணுக்கமான ஆய்வுக்காகவும் இந்த விளையாட்டு பாராட்டப்பட்டது. டைலரை தனது சொந்த நம்பிக்கைகள், அச்சங்கள் மற்றும் அபிலாஷைகளுடன் முழுமையாக உணர்ந்த கதாபாத்திரமாக வழங்குவதன் மூலம், இந்த விளையாட்டு திருநங்கைகளின் அனுபவத்தை மனிதநேயமாக்குகிறது மற்றும் வீரர்களிடையே பச்சாதாபத்தையும் புரிதலையும் வளர்க்க உதவுகிறது. விளையாட்டுத் துறையில் பிரதிநிதித்துவம் வீடியோ கேம்களின் துறையில் LGBTQ + பிரதிநிதித்துவத்தை மேம்படுத்துவதற்கான இயக்கம் வளர்ந்து வருகிறது. வீடியோ கேம் துறையில் LGBTQ + பிரதிநிதித்துவத்தை மேலும் மேம்படுத்த, சமீபத்திய ஆண்டுகளில் பல முன்முயற்சிகள் மற்றும் அமைப்புகள் வெளிவந்துள்ளன. ஒரு குறிப்பிடத்தக்க உதாரணம் சர்வதேச கேம் டெவலப்பர்ஸ் அசோசியேஷன் (ஐஜிடிஏ) ஆகும், இது எல்ஜிபிடிகு + கேம் டெவலப்பர்களுக்கான பிரத்யேக சிறப்பு ஆர்வக் குழுவை நிறுவியுள்ளது. இந்தத் தொழில்துறையில் பணிபுரியும் LGBTQ + நிபுணர்களுக்கான மதிப்புமிக்க வளம் மற்றும் ஆதரவு வலையமைப்பாக இந்த குழு செயல்படுகிறது. உள்ளடக்கத்தை வளர்ப்பதன் முக்கியத்துவத்தை அங்கீகரித்து, ஐஜிடிஏ வருடாந்திர எல்ஜிபிடிகு + இன் கேமிங் உச்சிமாநாட்டையும் ஏற்பாடு செய்கிறது. இந்த உச்சிமாநாடு LGBTQ + தொழில் வல்லுநர்கள் ஒன்றிணைந்து வீடியோ கேம்களில் பிரதிநிதித்துவம் மற்றும் சேர்ப்பது தொடர்பான பல்வேறு பிரச்சினைகளுக்கு தீர்வு காண ஒரு தளமாக செயல்படுகிறது. இந்த உச்சிமாநாடு திறந்த விவாதங்களை ஊக்குவிக்கிறது, அனுபவங்களைப் பகிர்ந்து கொள்கிறது மற்றும் தொழில்துறையில் LGBTQ + பிரதிநிதித்துவத்தை மேம்படுத்துவதற்கான உத்திகளை ஊக்குவிக்கிறது. ஐஜிடிஏ மற்றும் பிற அமைப்புகளின் இந்த முயற்சிகள் மிகவும் உள்ளடக்கிய மற்றும் பன்முகத்தன்மை கொண்ட கேமிங் துறையை வளர்ப்பதற்கான உறுதிப்பாட்டை நிரூபிக்கின்றன. வளங்கள், ஆதரவு நெட்வொர்க்குகள் மற்றும் அர்ப்பணிப்பு நிகழ்வுகளை வழங்குவதன் மூலம், LGBTQ + தனிநபர்கள் செழித்து, வீடியோ கேம்களின் உலகிற்கு தங்கள் தனித்துவமான கண்ணோட்டங்களை பங்களிக்கக்கூடிய சூழலை உருவாக்குவதில் இந்தத் தொழில் தீவிரமாக செயல்பட்டு வருகிறது. "க்யூர்லி ரெப்ரசென்ட் மீ" என்பது வீடியோ கேம்களில் LGBTQ + கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் கருப்பொருள்களைச் சேர்ப்பதை ஊக்குவிப்பதற்கும் ஆதரிப்பதற்கும் அர்ப்பணிக்கப்பட்ட ஒரு இலாப நோக்கற்ற அமைப்பாகும். வளங்கள் மற்றும் ஆதரவை வழங்குவதன் மூலம், LGBTQ + பிரதிநிதித்துவத்தை தங்கள் படைப்புகளில் இணைக்க ஆர்வமுள்ள கேம் டெவலப்பர்களுக்கு அவர்கள் உதவுகிறார்கள். கியூர்லி ரிப்ரஜென்ட் மீயின் பணியின் தாக்கம் விளையாட்டு மேம்பாட்டு கோளத்திற்கு அப்பால் நீண்டுள்ளது. அதிக LGBTQ + பிரதிநிதித்துவத்திற்காக வாதிடுவதன் மூலம், அவர்கள் மிகவும் உள்ளடக்கிய மற்றும் மாறுபட்ட கேமிங் நிலப்பரப்புக்கு பங்களிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளனர், இது வீரர்களின் அனுபவங்களையும் உணர்வுகளையும் சாதகமாக பாதிக்கிறது. வீடியோ கேம்களில் எல்ஜிபிடி கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் கருப்பொருள்கள் அதிகரித்து வருவதை அங்கீகரித்து, GLAAD அதன் 30 வது GLAAD மீடியா விருதுகளில் "சிறந்த வீடியோ கேம் விருது" பிரிவை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க நடவடிக்கையை எடுத்துள்ளது. சமீபத்திய ஆண்டுகளில் பாராட்டத்தக்க முன்னேற்றம் ஏற்பட்டிருந்தாலும், வீடியோ கேம் துறையில் LGBTQ + கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் கதைகளை முழுமையாகத் தழுவி இணைப்பதில் முன்னேற்றத்திற்கு போதுமான இடம் உள்ளது. விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள் LGBTQ + கதாபாத்திரங்களின் சித்தரிப்பை மிகுந்த சிந்தனையுடனும் மரியாதையுடனும் அணுக வேண்டும், அவர்களின் பிரதிநிதித்துவத்தை அவர்களின் விளையாட்டுகளின் முக்கிய துணியில் தடையின்றி ஒருங்கிணைக்க முயற்சிக்க வேண்டும். இந்த முக்கியமான முயற்சியில், கியூர்லி ரிப்ரஜென்ட் மீ மற்றும் ஐஜிடிஏ போன்ற அமைப்புகளால் மதிப்புமிக்க ஆதரவும் வளங்களும் வழங்கப்படுகின்றன, இது டெவலப்பர்கள் தங்கள் விளையாட்டுகளில் எல்ஜிபிடிகு + பிரதிநிதித்துவத்தை அர்த்தமுள்ள வகையில் சேர்க்கவும், மேலும் உள்ளடக்கிய கேமிங் நிலப்பரப்பை வடிவமைக்கவும் அதிகாரம் அளிக்கிறது. விளையாட்டுகளில் பாலின பிரதிநிதித்துவத்தின் விளைவு பாலினம் குறித்த அணுகுமுறைகளில் ஏற்படும் விளைவு 2008 ஆம் ஆண்டு நடத்தப்பட்ட ஒரு ஆய்வில், பெண்களை விட ஆண்கள் அதிக வன்முறை வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதாக தெரிவிக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த வெளிப்பாடு அதன் தெளிவின்மைக்காக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சாத்தியமான பாலியல் துன்புறுத்தலின் சூழ்நிலையுடன் வழங்கப்பட்டபோது அவர்களின் தீர்ப்புகளில் ஆண்களின் உறுதியுடன் எதிர்மறையாக தொடர்புபடுத்தப்பட்டது. வன்முறை வீடியோ கேம்களின் வெளிப்பாடு கற்பழிப்பை ஆதரிக்கும் அணுகுமுறைகளுடன் தொடர்புடையது. கனேடிய இலாப நோக்கற்ற மீடியா ஸ்மார்ட் குழந்தைகள் மீதான விளைவு "வீடியோ கேம்கள் குழந்தைகள் தங்களையும் மற்றவர்களையும் எவ்வாறு உணர்கிறார்கள் என்பதைப் பாதிக்கும் ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளன" என்று எழுதுகிறது, ஆனால், இளைஞர்களில் அவற்றின் தாக்கம் இருந்தபோதிலும், "இந்த பகுதியில் அதிக ஆராய்ச்சி இல்லை, மேலும் தற்போதுள்ள சில ஆய்வுகள் விமர்சன பரிசோதனைக்கு நிற்கின்றன. இந்த ஆய்வின் பற்றாக்குறை என்பது வீடியோ கேம்கள் குழந்தைகளின் வளர்ச்சி மற்றும் சமூகமயமாக்கலில் ஏற்படுத்தக்கூடிய விளைவுகளைப் பற்றி எங்களுக்கு மிகக் குறைவாகவே தெரியும் என்பதாகும் ". ட்ரேசி எல். டயட்ஸின் கூற்றுப்படி, வீடியோ கேம் கதாபாத்திரங்கள் பாலின பாத்திரங்களைப் பற்றிய வீரர்களின் உணர்வுகளை வடிவமைக்கும் திறனைக் கொண்டுள்ளன. சமூக ஒப்பீட்டு செயல்முறைகள் மூலம், வீரர்கள் தோற்றங்கள், நடத்தைகள் மற்றும் பாத்திரங்கள் பற்றிய சமூக எதிர்பார்ப்புகளைக் கற்றுக்கொள்கிறார்கள். பெண்கள் தாங்கள் சார்பு பாதிக்கப்பட்டவர்கள் என்றும், அழகு மற்றும் பாலியல் முறையீட்டைப் பராமரிப்பது அவர்களின் பொறுப்புகள் என்றும் எதிர்பார்க்கலாம், அதே நேரத்தில் சிறுவர்கள் பெண்களைப் பாதுகாப்பதும் பாதுகாப்பதும் தங்கள் பங்கு என்பதை தீர்மானிக்கலாம். இவ்வாறு, டயட்ஸ் எழுதுகிறார், பாலினம் உட்பட குழந்தையால் உள்வாங்கப்பட்ட பாத்திரங்கள் குழந்தைக்கு, பின்னர் பெரியவர்களுக்கு, மற்ற பாத்திரங்களுக்கும் செயல்களுக்கும் ஒரு அடிப்படையாக மாறுகின்றன. இளம் தனிநபர்களால் உள்வாங்கப்பட்ட பாலினப் பாத்திரங்கள் அவர்களின் முன்னோக்குகள் மற்றும் பிற்காலத்தில் அவர்கள் எடுக்கும் கூடுதல் பாத்திரங்களில் குறிப்பிடத்தக்க தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. பெண் மற்றும் ஆண் சின்னங்கள் ஒரு குழந்தையின் அடையாளத்தின் ஒரு பகுதியாக மாற வேண்டும். பாலின ஸ்டீரியோடைப்கள் பாலியல் வீடியோ கேம்கள் பெரும்பாலும் பாலின-குறிப்பிட்ட கருப்பொருள்கள் மற்றும் செயல்பாடுகளை வழங்குவதன் மூலம் பாலின ஸ்டீரியோடைப்களை வலுப்படுத்துகின்றன. பெண்களுக்காக பிரத்தியேகமாக சந்தைப்படுத்தப்படும் விளையாட்டுகளில் பெரும்பாலும் ஃபேஷன், ஒப்பனை, கவனிப்பு அல்லது உறவு மேலாண்மை ஆகியவை அடங்கும், அதே நேரத்தில் சிறுவர்களை இலக்காகக் கொண்ட விளையாட்டுகள் நடவடிக்கை, விளையாட்டு, கார்கள் மற்றும் போட்டியில் கவனம் செலுத்துகின்றன. இந்த அணுகுமுறை சில ஆர்வங்கள் மற்றும் செயல்பாடுகள் குறிப்பிட்ட பாலினங்களுக்கு பொருத்தமானவை என்ற கருத்தை நிலைநிறுத்துகிறது, அனுபவங்களின் வரம்பைக் கட்டுப்படுத்துகிறது மற்றும் பாரம்பரிய பாலின பாத்திரங்களை வலுப்படுத்துகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, பெண்களை இலக்காகக் கொண்ட "ஃபேஷன் டிசைனர்" அல்லது "மேக்ஓவர்" விளையாட்டுகள் தோற்றத்தை வலியுறுத்துகின்றன மற்றும் அழகு தரங்களின் சமூக எதிர்பார்ப்புகளை வலுப்படுத்துகின்றன, பெண்கள் தங்கள் தோற்றத்திற்கு முன்னுரிமை அளிக்க வேண்டும் மற்றும் பாரம்பரிய பெண் இலட்சியங்களை கடைப்பிடிக்க வேண்டும் என்று பரிந்துரைக்கிறது. மறுபுறம், சிறுவர்களை இலக்காகக் கொண்ட "ரேசிங்", "ஷூட்டர்" அல்லது "கணித" விளையாட்டுகள் ஆக்கிரமிப்பு, ஆபத்து-எடுத்தல், போட்டித்திறன் மற்றும் தர்க்கம் ஆகியவற்றை வலியுறுத்துகின்றன, இது ஆண் மேலாதிக்கம், வலிமை மற்றும் ஸ்டோயிசிசம் ஆகியவற்றின் ஒரே மாதிரியான தன்மைகளை வலுப்படுத்துகிறது. குறுகிய பிரதிநிதித்துவம் மற்றும் பன்முகத்தன்மை இல்லாதது குறிப்பிட்ட பாலினங்களை குறிவைக்கும் பாலியல் வீடியோ கேம்கள் பெரும்பாலும் குறுகிய பிரதிநிதித்துவங்களைக் கொண்டுள்ளன மற்றும் கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் கதைகளில் பன்முகத்தன்மை இல்லை. இந்த விளையாட்டுகளில் குறிப்பிடப்படும் அனுபவங்கள் மற்றும் முன்னோக்குகளை மட்டுப்படுத்துவதன் மூலம், அவை குறைவான பிரதிநிதித்துவம் கொண்ட பாலினங்களின் ஓரங்கட்டலுக்கு பங்களிக்கின்றன, மேலும் கேமிங் முதன்மையாக ஒரு பாலினத்திற்கானது என்ற கருத்தை வலுப்படுத்துகின்றன. உதாரணமாக, பெண்களை பிரத்தியேகமாக இலக்காகக் கொண்ட விளையாட்டுகள், பல்வேறு உடல் வகைகள், இனங்கள் மற்றும் அனுபவங்களைத் தவிர்த்து, பெரும்பாலும் வெள்ளை, மெல்லிய மற்றும் பாரம்பரியமாக கவர்ச்சிகரமான பெண் கதாபாத்திரங்களை சித்தரிக்கலாம். பிரதிநிதித்துவத்தின் இந்த பற்றாக்குறை இந்த குறுகிய தரங்களுக்கு பொருந்தாத பெண்கள் கேமிங்கில் மதிக்கப்படுவதில்லை அல்லது முக்கியமானவர்கள் அல்ல என்ற செய்தியை அனுப்புகிறது. சுய கருத்து மற்றும் அடையாளத்தின் மீதான தாக்கம் பாலின-குறிப்பிட்ட வீடியோ கேம்கள் குழந்தைகளின் சுய கருத்து மற்றும் அடையாள வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும். விளையாட்டுகள் பாலின-குறிப்பிட்ட ஆர்வங்கள் மற்றும் செயல்பாடுகளை வலுப்படுத்தும் போது, குழந்தைகள் இந்த செய்திகளை உள்வாங்கலாம், பாரம்பரிய பாலின பாத்திரங்கள் மற்றும் எதிர்பார்ப்புகளுக்கு இணங்க அழுத்தம் கொடுக்கப்படலாம். இது சுய வரம்புக்குட்பட்ட நம்பிக்கைகளுக்கு வழிவகுக்கும் மற்றும் பல்வேறு ஆர்வங்கள் மற்றும் திறமைகளை அவர்கள் ஆராய்வதை கட்டுப்படுத்தலாம். எடுத்துக்காட்டாக, முதன்மையாக அழகு மற்றும் ஃபேஷனை மையமாகக் கொண்ட விளையாட்டுகளை விளையாடும் பெண்கள் தங்கள் மதிப்பு தங்கள் தோற்றத்தில் மட்டுமே உள்ளது என்று நம்பலாம், இது அவர்களின் சுயமரியாதையை பாதிக்கும் மற்றும் அவர்களின் அபிலாஷைகளை மட்டுப்படுத்தும். இதேபோல், ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் போட்டியை வலியுறுத்தும் விளையாட்டுகளில் பிரத்தியேகமாக ஈடுபடும் சிறுவர்கள் இந்த பண்புகளை தங்கள் ஆண்மைக்கு இன்றியமையாதவை என்று உணரலாம், இது நச்சு நடத்தைகளை வலுப்படுத்துவதோடு அவர்களின் உணர்ச்சி வெளிப்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. வீடியோ கேம்களில் பாலினப் பாத்திரங்கள் குழந்தைகளின் சமூக நடத்தை மற்றும் மற்றவர்களுடனான தொடர்புகளை பாதிக்கலாம். குழந்தைகள் பாலின-குறிப்பிட்ட சமூக திறன்கள் மற்றும் நடத்தைகளை வீடியோ கேம்களிலிருந்து கற்றுக்கொள்ளலாம், அவை சகாக்கள் மற்றும் பெரியவர்களுடனான அவர்களின் உறவுகளை பாதிக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, ஆண் கதாபாத்திரங்களை ஆக்ரோஷமாகவும் மேலாதிக்கமாகவும் சித்தரிக்கும் விளையாட்டுகள் சிறுவர்களை மற்றவர்களுடனான தொடர்புகளில் ஒத்த நடத்தைகளை வெளிப்படுத்த ஊக்குவிக்கலாம். இதற்கு மாறாக, பெண் கதாபாத்திரங்களை கூட்டுறவு மற்றும் பரிவுணர்வுடன் சித்தரிக்கும் விளையாட்டுகள் பெண்கள் தங்கள் சமூக தொடர்புகளில் ஒத்த நடத்தைகளை பின்பற்ற ஊக்குவிக்கலாம். இந்த பாலின சமூகமயமாக்கல் செயல்முறைகள் பாலின சமத்துவமின்மையை நிலைநிறுத்தலாம் மற்றும் வெவ்வேறு பாலினங்களின் தனிநபர்களுடன் ஆரோக்கியமான உறவுகளை வளர்க்கும் குழந்தைகளின் திறனைக் கட்டுப்படுத்தலாம். வீடியோ கேம்களில் பாலின பாத்திரங்களின் தாக்கம் ஸ்டீரியோடைப்களை வலுப்படுத்துவதற்கும் பெண்களை புறநிலைப்படுத்துவதற்கும் மட்டுமல்ல. வீடியோ கேம்கள் பாலினம் மற்றும் பாலின அடையாளம் குறித்த குழந்தைகளின் அணுகுமுறைகளிலும் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தலாம். எடுத்துக்காட்டாக, "பாலின சமூகமயமாக்கல் மற்றும் ஆக்ரோஷமான நடத்தை" பற்றி ட்ரேசி எல். டயட்ஸ் வெளியிட்ட ஒரு ஆய்வில், பாலின-இணக்கமற்ற கதாபாத்திரங்களுடன் வீடியோ கேம்களை விளையாடுவது குழந்தைகளிடையே பாரம்பரியமற்ற பாலின பாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொள்வதை அதிகரிக்க வழிவகுத்தது என்று கண்டறியப்பட்டது. பாலின அடையாளம் மற்றும் பாலின வெளிப்பாடு குறித்த குழந்தைகளின் அணுகுமுறைகளில் வீடியோ கேம்கள் சாதகமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளன என்பதை இது குறிக்கிறது. வீடியோ கேம்களில் பாலினப் பாத்திரங்கள் குழந்தைகளின் கல்வி மற்றும் தொழில் அபிலாஷைகளில் தாக்கங்களை ஏற்படுத்தலாம். ஊடகங்களில் பாலின ஸ்டீரியோடைப்களுக்கு குழந்தைகள் வெளிப்படுவது அவர்களின் தொழில் தேர்வுகள் மற்றும் கல்வி செயல்திறனை பாதிக்கும் என்று ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது. பாலின ஸ்டீரியோடைப்களை வலுப்படுத்தும் மற்றும் பல்வேறு பாலின அடையாளங்களின் பிரதிநிதித்துவங்களைக் கட்டுப்படுத்தும் வீடியோ கேம்கள் மாற்று தொழில் பாதைகள் மற்றும் வாய்ப்புகளுக்கு குழந்தைகளின் வெளிப்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்தலாம். கூடுதலாக, குழந்தைகள் தங்கள் கல்வி செயல்திறனை பாதிக்கும் பாலின ஸ்டீரியோடைப்களை உள்வாங்கலாம், இது குறைந்த சுயமரியாதை, உந்துதல் மற்றும் கல்வி அமைப்புகளில் குறைவான சாதனைக்கு வழிவகுக்கிறது. வீடியோ கேம்களில் நச்சு ஆண்மைஃ குழந்தைகள் மீது செல்வாக்கு ஆக்கிரமிப்பு நடத்தையின் வலுவூட்டல் பல வீடியோ கேம்கள் நச்சு ஆண்மையின் பண்புகளை உள்ளடக்கிய ஆண் கதாபாத்திரங்களை சித்தரிக்கின்றன, அதாவது, அதிகப்படியான ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் வன்முறை. இந்த சித்தரிப்புகள் பெரும்பாலும் வீரர்களுக்கு, குறிப்பாக குழந்தைகளுக்கு செல்வாக்குமிக்க நபர்களாக செயல்படுகின்றன, அவர்கள் தங்கள் நடத்தையை உள்வாங்கி பின்பற்றலாம். ஆண்டர்சன் மற்றும் டில் (2000) நடத்திய ஒரு குறிப்பிடத்தக்க ஆய்வில், ஹைப்பர்-ஆண்பால் கதாபாத்திரங்களைக் கொண்ட வன்முறை வீடியோ கேம்களின் வெளிப்பாடு குழந்தைகள் மற்றும் இளம் பருவத்தினரிடையே ஆக்கிரமிப்பு எண்ணங்கள், உணர்ச்சிகள் மற்றும் செயல்களில் குறிப்பிடத்தக்க அதிகரிப்புடன் தொடர்புடையது என்று கண்டறியப்பட்டது. இந்த ஆராய்ச்சி பாதிக்கப்படக்கூடிய தனிநபர்கள் மீது இத்தகைய விளையாட்டுகளின் சிக்கலான தாக்கத்தை எடுத்துக்காட்டுகிறது மற்றும் தொடர்புடைய சாத்தியமான விளைவுகளைப் புரிந்துகொள்வதன் முக்கியத்துவத்தை வலியுறுத்துகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, கால் ஆஃப் டூட்டிஃ பிளாக் ஓப்ஸ் துணைத் தொடர் தீவிரமான போரில் ஈடுபடும் வீரர்களின் ஹைப்பர்-ஆண்பால் சித்தரிப்புக்கு பெயர் பெற்றது. ஆக்ரோஷமான தந்திரோபாயங்கள் மற்றும் வன்முறையை மகிமைப்படுத்துதல் ஆகியவற்றில் விளையாட்டின் கவனம் ஆண்களுக்கு ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் மேலாதிக்கம் விரும்பத்தக்க பண்புகள் என்ற கருத்தை வலுப்படுத்தும். இந்த விளையாட்டுகளை விளையாடும் குழந்தைகள் ஆக்கிரமிப்பை ஒரு நெறிமுறை மற்றும் எதிர்பார்க்கப்படும் நடத்தையாகப் பார்க்கக்கூடும், இது அவர்களின் நிஜ வாழ்க்கை தொடர்புகளில் ஆக்கிரமிப்பு போக்குகளுக்கு வழிவகுக்கும். கிராண்ட் தெஃப்ட் ஆட்டோ வி விளையாட்டு குற்றச் செயல்களிலும் வன்முறைச் செயல்களிலும் ஈடுபடும் அதிக ஆண்பால் கதாநாயகர்களை சித்தரிப்பதற்காக விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டின் திறந்த-உலக சூழல் வீரர்கள் கார்ஜேக்கிங், தாக்குதல் மற்றும் கொலை உள்ளிட்ட ஆக்கிரமிப்பு நடத்தைகளில் சுதந்திரமாக ஈடுபட அனுமதிக்கிறது. இத்தகைய விளையாட்டு அனுபவங்கள் வன்முறைச் செயல்களின் விளைவுகளுக்கு குழந்தைகளை இயல்பாக்கும் மற்றும் உணர்ச்சியற்றதாக்கும். மோர்டல் கோம்பாட் தொடர் வன்முறையின் கிராஃபிக் மற்றும் மிருகத்தனமான சித்தரிப்புகளுக்கு பெயர் பெற்றது, பெரும்பாலும் ஆண் கதாபாத்திரங்கள் தீவிரமான சண்டையில் ஈடுபடுகின்றன. இரத்தக்களரி மற்றும் இறப்புகளுக்கு விளையாட்டின் முக்கியத்துவம் ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் மேலாதிக்கம் மோதல்களைத் தீர்ப்பதற்கான பயனுள்ள வழிமுறைகள் என்ற கருத்தை வலுப்படுத்தலாம். பரவலாக புகழ்பெற்ற விளையாட்டு ஃபோர்ட்நைட் அதன் போட்டி விளையாட்டு மற்றும் ஹைப்பர்-ஆண்பால் கதாபாத்திரங்களின் சித்தரிப்புக்குள் நச்சு ஆண்மையின் அம்சங்களை ஒருங்கிணைக்கிறது. ஆதிக்கம் மற்றும் வெற்றிக்கு அதிக முக்கியத்துவம் அளிப்பதன் மூலம், இந்த விளையாட்டு ஆக்ரோஷமான போக்குகளை வலுப்படுத்தவும், அதன் இளம் வீரர்களிடையே அதிகப்படியான போட்டி மனநிலையை வளர்க்கவும் முடியும். உணர்ச்சிகளை அடக்குவது வீடியோ கேம்களில் நச்சு ஆண்மை பெரும்பாலும் உணர்ச்சிகளை அடக்குவதை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் பாதிப்பை ஊக்கப்படுத்துகிறது. ஆண் கதாபாத்திரங்கள் அடிக்கடி உணர்ச்சி ரீதியாக பிடிவாதமாக சித்தரிக்கப்படுகின்றன, பாதிக்கப்படக்கூடிய அல்லது உணர்திறன் வெளிப்பாடுகளைத் தவிர்க்கிறது. உணர்ச்சிகளை வெளிப்படுத்துவது பலவீனத்தின் அடையாளம் என்ற தீங்கு விளைவிக்கும் கருத்தை இது உருவாக்கலாம். ஒரு உதாரணத்தை காட் ஆஃப் வார் தொடரில் காணலாம், இதில் கதாநாயகன் க்ராடோஸ், ஸ்டோயிசிசம் மற்றும் உணர்ச்சி ரீதியான பற்றாக்குறையை உள்ளடக்கியது. கிராடோஸ் அரிதாகவே பாதிப்பைக் காட்டுகிறார், அதற்கு பதிலாக வன்முறை மற்றும் கோபத்தை தனது பிரச்சினையைத் தீர்ப்பதற்கான முதன்மை வழிமுறையாக நம்புகிறார். இந்த கதாபாத்திரங்களுடன் அடையாளம் காணும் குழந்தைகள் தங்கள் சொந்த உணர்ச்சிகளை அடக்குவதற்கு செல்வாக்கு செலுத்தப்படலாம், இது தங்களை வெளிப்படுத்துவதில் சிரமங்களுக்கு வழிவகுக்கிறது மற்றும் ஆரோக்கியமான உணர்ச்சி நுண்ணறிவை வளர்க்கிறது. குழந்தைகள் வீடியோ கேம்களின் எடுத்துக்காட்டுகள் சூப்பர் மரியோ தொடரில், இளவரசி பீச் துயரத்தில் இருக்கும் பெண்ணாகவும், மரியோ வீரமிக்க மீட்பராகவும் சித்தரிக்கப்படுவது பாரம்பரிய பாலின பாத்திரங்களை வலுப்படுத்துகிறது, அங்கு பெண்கள் பெரும்பாலும் உதவியற்றவர்களாகவும் சேமிப்பு தேவைப்படுபவர்களாகவும் சித்தரிக்கப்படுகிறார்கள். லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டா தொடரில், செல்டாவின் கதாபாத்திரம் பெரும்பாலும் மீட்பு தேவைப்படும் ஒரு செயலற்ற இளவரசியாக சித்தரிக்கப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் கதாநாயகன், லிங்க், துணிச்சல் மற்றும் வீரத்தின் பாரம்பரிய ஆண்பால் பண்புகளை உள்ளடக்கியது. இது பாலின ஸ்டீரியோடைப்களையும் எதிர்பார்ப்புகளையும் வலுப்படுத்தலாம். போகிமொன் உரிமையை ஒட்டுமொத்தமாக நட்பு, குழுப்பணி மற்றும் விடாமுயற்சி ஊக்குவிக்கும் அதே வேளையில், விளையாட்டுகளின் சில அம்சங்கள் பாலின ஸ்டீரியோடைப்களை நிலைநிறுத்தலாம். உதாரணமாக, சில போகிமொன் மிகைப்படுத்தப்பட்ட ஆண்பால் பண்புகளுடன் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, இது உடல் வலிமை மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு ஆகியவை ஆண்மையின் பண்புகளை வரையறுக்கின்றன என்ற கருத்தை வலுப்படுத்துகிறது. முதன்மையாக முதிர்ந்த பார்வையாளர்களை இலக்காகக் கொண்டிருந்தாலும், குழந்தைகளிடையே கால் ஆஃப் டூட்டி தொடரின் பிரபலத்தை புறக்கணிக்க முடியாது. போட்டி மல்டிபிளேயர் முறைகள் பெரும்பாலும் ஆக்கிரமிப்பு, மேலாதிக்கம் மற்றும் குப்பை-பேசும் அல்லது எதிரிகளை இழிவுபடுத்துவது போன்ற நச்சு நடத்தை ஆகியவற்றை வலியுறுத்துகின்றன. இது கேமிங் சமூகத்திற்குள் நச்சு ஆண்மையை இயல்பாக்குவதற்கு பங்களிக்க முடியும். லெகோ பல்வேறு கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் கதைக்களங்களை சேர்க்க முயற்சிகளை மேற்கொண்டிருந்தாலும், லெகோ நிஞ்சாகோ தொடரின் சில அம்சங்கள் ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் ஹைப்பர்-ஆண்பால் நடத்தை தொடர்பான ஒரே மாதிரியான கருத்துக்களை வலுப்படுத்த முடியும். தற்காப்புக் கலைகள் மற்றும் உடல் ரீதியான சண்டையின் மூலம் மோதல்களைத் தீர்ப்பதற்கான முக்கியத்துவம், வன்முறையும் மேலாதிக்கமும் ஒரு "வலுவான" ஆண் தன்மைக்கு உள்ளார்ந்தவை என்ற கருத்தை நிலைநிறுத்தும். மைன்கிராஃப்ட் நச்சு ஆண்மையை ஊக்குவிக்கவில்லை என்றாலும், விளையாட்டின் மல்டிபிளேயர் அம்சம் மற்ற வீரர்களிடமிருந்து நச்சு நடத்தைக்கு குழந்தைகளை அம்பலப்படுத்தலாம். இதில் கொடுமைப்படுத்துதல், துன்புறுத்தல் அல்லது விளையாட்டின் இடைவினைகள் மற்றும் உரையாடல்கள் மூலம் பாலின ஸ்டீரியோடைப்களை வலுப்படுத்துதல் ஆகியவை அடங்கும். வீரர்கள் மீது பாலியல் உள்ளடக்கத்தின் விளைவுகள் ஒரு 2022 மெட்டா பகுப்பாய்வு வீடியோ கேம்களில் பாலியல் உள்ளடக்கம் உடல் அதிருப்தியுடன் தொடர்புடையதா இல்லையா என்பதற்கான அனுபவ சான்றுகளை ஆய்வு செய்தது, அல்லது அது அதிக பாலியல் அல்லது தவறான நடத்தைக்கு வழிவகுத்ததா. உடல் அதிருப்தி அல்லது பாலியல்/தவறான நடத்தை இரண்டும் வீடியோ கேம்களில் பாலியல் உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்புபடுத்தப்படவில்லை என்று அது கண்டறிந்தது. ஆய்வு எவ்வளவு சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளதோ, அவ்வளவு குறைவான தொடர்பு உள்ளது என்றும் ஆய்வு தீர்மானித்தது. வீரர்களின் விருப்பத்தேர்வுகள் ஒரு பெண் ஹீரோவைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கான விருப்பத்தை உள்ளடக்கிய விளையாட்டுகள் சிறந்த மதிப்பாய்வு மதிப்பெண்களைப் பெற்றிருந்தாலும், அவை பிரத்தியேகமாக ஆண் கதாநாயகர்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளை விட குறைவான பிரதிகள் விற்றனஃ பென்னி ஆர்கேட் அறிக்கை ஆண் ஹீரோக்களுடன் விளையாட்டுகளுக்கான பெரிய சந்தைப்படுத்தல் வரவு செலவுத் திட்டங்களுக்கு காரணமாக இருந்தது. பெண்-மட்டும் கதாநாயகனுடன் விளையாடும் விளையாட்டுகள், சராசரியாக, பெண்-விருப்ப விளையாட்டுகளின் சந்தைப்படுத்தல் வரவுசெலவுத் திட்டத்தில் 50 சதவீதமும், ஆண்-மட்டும் கதாநாயகர்களுடன் விளையாடும் விளையாட்டுகளின் சந்தைப்படுத்தல் வரவுசெலவுத் திட்டத்தில் 40 சதவீதமும் மட்டுமே இருந்தன. ஆண்கள் மட்டுமே விளையாடும் விளையாட்டுகளில் பிரபலமான விளையாட்டு மற்றும் போர் உரிமங்களான மேடன் என்எப்எல் மற்றும் கால் ஆஃப் டூட்டி ஆகியவை அடங்கும், மேலும் ஈடாரின் ஜெஸ்ஸி டிவ்னிச் 2010 இல் கூறினார், "விற்பனையைத் தூண்டும் காரணிகள் பிராண்ட் உரிமம், சந்தைப்படுத்தல் வரவு செலவுத் திட்டங்கள், மேம்பாட்டு வரவு செலவுத் திட்டம் மற்றும் விளையாடக்கூடிய அவதாரங்களின் பாலினத்துடன் சிறிதும் தொடர்பில்லாத ஆயிரம் காரணிகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை". மையமற்ற பாத்திரங்களில் பாலியல் பெண் கதாபாத்திரங்களை சித்தரிக்கும் பாக்ஸ் ஆர்ட் விற்பனையை சாதகமாக பாதித்தது என்று 2013 ஆம் ஆண்டு ஆய்வு காட்டுகிறது. 2015 ஆம் ஆண்டில் பியூ ஆராய்ச்சி மையம் நடத்திய கருத்துக் கணிப்பில், வீடியோ கேம்களை விளையாடும் பெரியவர்களில் 16 சதவீதம் பேர் பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் பெண்களை மோசமாக சித்தரிப்பதாக நம்புகிறார்கள், 26 சதவீதம் பேர் உடன்படவில்லை, 34 சதவீதம் பேர் இது விளையாட்டைப் பொறுத்தது என்று கூறுகிறார்கள். விளையாடாதவர்களில், 55 சதவீதம் பேர் விளையாட்டுகள் பெண்களை மோசமாக சித்தரிக்கின்றனவா என்று உறுதியாக தெரியவில்லை. ஆண் மற்றும் பெண் பதில்களுக்கு இடையே குறைந்தபட்ச வேறுபாடுகள் காணப்பட்டன. ரோசலிண்ட் வைஸ்மேன் மற்றும் ஆஷ்லி பர்ச் ஆகியோரால் 11 முதல் 18 வயதுக்குட்பட்ட 1,583 அமெரிக்க மாணவர்களிடையே 2015 ஆம் ஆண்டு நடத்தப்பட்ட ஆய்வில், 60 சதவீத பெண்கள், ஆனால் 39 சதவீத சிறுவர்கள் மட்டுமே தங்கள் சொந்த பாலினத்தின் ஒரு கதாபாத்திரத்தை விளையாட விரும்புவதாகக் காட்டியது, மேலும் 28 சதவீத பெண்கள் தங்கள் சொந்த பாலினத்தின் ஒரு கதாபாத்திரத்தை விளையாட விரும்புவதாகக் கூறினர், 20 சதவீத சிறுவர்கள் கதாபாத்திரத்தின் பாலினத்தின் அடிப்படையில் ஒரு விளையாட்டை விளையாடுவதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம் என்று கூறினர். ஆண் கதாநாயகர்கள் மீது விளையாட்டுத் துறையின் கவனம் சிறுவர்களுக்கான விற்பனையை ஊக்குவிப்பதை விட சிறுமிகளுக்கான விற்பனையைத் தடுத்தது என்று ஆசிரியர்கள் இதை விளக்கினர். குவாண்டிக் ஃபவுண்டரி நடத்திய 1,266 விளையாட்டாளர்களின் 2017 கணக்கெடுப்பில், 89 சதவீத பெண் விளையாட்டாளர்கள் விளையாட்டில் பெண் கதாநாயகன் விருப்பத்தை சேர்ப்பது ஓரளவு, மிகவும் அல்லது மிகவும் முக்கியமானது என்று கருதினர்; 64 சதவீத ஆண் விளையாட்டாளர்கள் இதே கருத்துக்களை வெளிப்படுத்தினர். அனைத்து பாலினங்களின் சுயமாக அடையாளம் காணப்பட்ட "ஹார்ட்கோர்" விளையாட்டாளர்கள், சராசரியாக, ஒரு பெண் கதாநாயகியை "கோர்" அல்லது "சாதாரண" விளையாட்டாளர்களை விட குறைவான முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாகக் கருதுகின்றனர். பெண் கதாபாத்திரங்களின் பாலியல்மயமாக்கல் என்பது அனைத்து பாலின விளையாட்டாளர்களின் கவலையாகும். ஆண் மற்றும் பெண் வீரர்கள் உட்பட வீரர்கள், எப்போதும் பெண் கதாபாத்திரங்களுக்கான பாலியல் வடிவமைப்பை விரும்புவதில்லை அல்லது பாராட்டுவதில்லை. பிரைட்டரின் 2,006 விளையாட்டாளர்களின் 2020 கணக்கெடுப்பில், 62 சதவீத பெண் விளையாட்டுகளும் 50 சதவீத ஆண் விளையாட்டாளர்களும் பெண் கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் விளையாட்டுகளில் மேற்பார்வையிடப்படுவதாக உணர்ந்தனர். 2000 களின் அளவு கண்ணோட்டம் இந்த பிரிவு 2000 களில் வீடியோ கேம்களில் பாலின பிரதிநிதித்துவம் குறித்த பல்வேறு ஆய்வுகளின் அளவு முடிவுகளின் கண்டுபிடிப்புகளின் கண்ணோட்டத்தை வழங்குகிறது. கேமிங்கில் பாலினப் பிரச்சினைகளைப் பற்றி விவாதிக்கும் நபர்களுக்கு எதிரான துன்புறுத்தல் தொடர்பான கேமர்கேட் சர்ச்சையையும் பார்க்கவும். ஊடகம் மற்றும் பாலினம் அமெரிக்க காமிக்ஸில் பெண்களின் உருவப்படம் வீடியோ கேம்களில் பாலியல் மற்றும் நிர்வாணம் வீடியோ கேமிங் இனம் மற்றும் வீடியோ கேம்களில் பாலியல் துன்புறுத்தல் குறிப்புகள் நூலியல் மேலும் படிக்க பாலினம் மற்றும் வீடியோ கேம்கள் வெகுஜன ஊடகங்கள் பெண்கள் மற்றும் வீடியோ கேம்கள் பிரச்சினைகள்