Matchmaking (video games)
மல்டிபிளேயர் வீடியோ கேம்களில், மேட்ச்மேக்கிங் என்பது ஆன்லைன் விளையாட்டு அமர்வுகளுக்கு வீரர்களை ஒன்றாக இணைக்கும் செயல்முறையாகும். பிளேலிஸ்ட்கள் பிளேலிஸ்ட்கள் என்பது ஆன்லைன் விளையாட்டு அமர்வுகளின் தானாக நிர்வகிக்கப்படும் ஸ்ட்ரீம்களாகும், இதில் வீரர்கள் விருப்பப்படி சேரலாம் மற்றும் வெளியேறலாம். மனித உள்ளீடு தேவையில்லாமல் ஒவ்வொரு அமர்வின் உள்ளமைவையும் தீர்மானிக்க முன்னரே வரையறுக்கப்பட்ட விதிகளின் தொகுப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது. விளையாட்டுகள் பொதுவாக கருப்பொருள் பிளேலிஸ்ட்களின் தேர்வை வழங்கும் (எ. கா. அணிகள் அல்லது தனி, நகைச்சுவையான விதிகள் போன்றவை) வெவ்வேறு சுவைகள் அல்லது மனநிலைகளுக்கு ஏற்றவாறு. பிளேலிஸ்ட்கள் விளையாட்டின் டெவலப்பரால் கட்டுப்படுத்தப்படும் சேவையகங்களால் கையாளப்படுவதால், அவை காலப்போக்கில் மாற்றப்படலாம். ஒரு வீரர் ஒரு பிளேலிஸ்ட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, அவர்கள் அதே தேர்வு செய்த மற்றவர்களின் குழுவில் சேருகிறார்கள். பிளேலிஸ்ட் சர்வர் பின்னர் அவற்றை ஏற்கனவே உள்ள அமர்வுடன் இணைக்கிறது அல்லது புதிய ஒன்றை உருவாக்குகிறது. கட்சிகள் என்பது போட்டி உருவாக்கும் அமைப்புகளால் ஒற்றை நிறுவனமாக கருதப்படும் வீரர்களின் குழுக்கள் ஆகும். ஒரு கட்சி அதன் வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் பிரிக்கப்படாமல் அமர்வுக்கு ஒரு அமர்வைத் தவிர்க்கலாம். இந்த கருத்து குறிப்பாக பிளேலிஸ்ட்களுக்கு மிகவும் பொருத்தமானது, இது முழு குழுவிற்கும் போதுமான இடத்துடன் விளையாட்டு அமர்வுகளைக் கண்டுபிடிப்பதற்கான அல்லது உருவாக்கும் தளவாடங்களை தானாகவே கையாள முடியும். லாபிஸ் லாபிஸ் என்பது மெனு திரைகள் ஆகும், அங்கு வீரர்கள் வரவிருக்கும் விளையாட்டு அமர்வை ஆய்வு செய்யலாம், கடைசி முடிவுகளை ஆராயலாம், அவர்களின் அமைப்புகளை மாற்றலாம் மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் பேசலாம். பல விளையாட்டுகளில், ஒவ்வொரு அமர்வின் முடிவிலும் வீரர்கள் லாபிக்குத் திரும்புகிறார்கள். சிலவற்றில், ஏற்கனவே தொடங்கிய ஒரு அமர்வில் சேரும் வீரர்கள் அடுத்த தொடக்கம் வரை லாபியில் வைக்கப்படுகிறார்கள். லாபிகள் மிகக் குறைந்த வளங்களை மட்டுமே பயன்படுத்துவதால், அவை சில நேரங்களில் வீரர்களுக்கான "ஹோல்டிங் பேனாவாக" கூடுதலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அதே நேரத்தில் வரவிருக்கும் அமர்வுக்கு பொருத்தமான புரவலர் கண்டுபிடிக்கப்படுகிறார். பிளேலிஸ்ட்களால் உருவாக்கப்பட்ட லாபிகள் பெரும்பாலும் அமர்வு தொடங்குவதற்கு முன்பு ஒரு கவுண்டவுன் டைமரைக் கொண்டுள்ளன, அதே நேரத்தில் ஒரு வீரரால் உருவாக்கப்பட்ட லாபிகள் பொதுவாக அந்த வீரரின் விருப்பப்படி மாறுகின்றன. தரவரிசைப்படுத்தல் பல மேட்ச்மேக்கிங் அமைப்புகள் ஒரு தரவரிசை முறையைக் கொண்டுள்ளன, இது தோராயமாக சமமான திறனைக் கொண்ட வீரர்களை ஒன்றாக இணைக்க முயற்சிக்கிறது. இதற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவின் ட்ரூஸ்கில் சிஸ்டம் ஆகும். லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் போன்ற விளையாட்டுகள் அவற்றின் போட்டி உருவாக்கும் மதிப்பீட்டு முறைக்கு பிரிவுகள் மற்றும் அடுக்குகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. ஒவ்வொரு வீரரும் பல்வேறு அடுக்குகளில் போட்டியிடுகிறார்கள்ஃ இரும்பு, வெண்கலம், வெள்ளி, தங்கம், பிளாட்டினம், எமரால்டு, டயமண்ட், மாஸ்டர், கிராண்ட்மாஸ்டர், சேலஞ்சர் மற்றும் ஒவ்வொரு வெற்றியும் உங்களுக்கு லீக் புள்ளிகளை வெகுமதி அளிக்கும், ஒவ்வொரு இழப்பும் லீக் புள்ளிகளைக் கழிக்கும். தரவரிசை கொண்ட விளையாட்டுகள் வழக்கமாக தங்கள் செயல்திறன் பதிவு செய்யப்பட்டு பகுப்பாய்வு செய்யப்படுவதை விரும்பாத வீரர்களுக்கு தரவரிசைப்படுத்தப்படாத அமர்வுகளை வழங்கும். தரவரிசை மற்றும் தரவரிசை இல்லாத வீரர்கள் கலக்காமல் இருக்க இவை தனித்தனியாக வைக்கப்படுகின்றன. லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ், கவுண்டர்-ஸ்ட்ரைக்ஃ குளோபல் ஆஃபென்சிவ், ராக்கெட் லீக் மற்றும் பிரால்ஹல்லா போன்ற வீடியோ கேம்கள் தங்கள் தரவரிசை மேட்ச்மேக்கிங் விளையாட்டுகளில் எலோ மதிப்பீட்டு முறையை நம்பியுள்ளன. சேவையக உலாவிகள் சில விளையாட்டுகள் (குறிப்பாக அர்ப்பணிக்கப்பட்ட சேவையகங்களைக் கொண்டவை) வீரர்களுக்கு செயலில் உள்ள அமர்வுகளின் பட்டியலை வழங்குகின்றன, மேலும் ஒன்றை கைமுறையாகத் தேர்ந்தெடுக்க அனுமதிக்கின்றன. இந்த அமைப்பை தரவரிசை மற்றும் லாபிகளுடன் இணைந்து பயன்படுத்தலாம், ஆனால் பிளேலிஸ்ட்களின் தேவைக்கேற்ப அமர்வு உருவாக்கத்தால் விரக்தியடைகிறது. இந்த சேவையக உலாவிகளில் பெரும்பாலானவை வீரர்கள் தாங்கள் வழங்கும் முடிவுகளை வடிகட்ட அனுமதிக்கின்றன. பொதுவான வடிகட்டி அளவுகோல்களில் சேவையகத்தின் பெயர், வீரர்களின் எண்ணிக்கை, விளையாட்டு முறை மற்றும் தாமதம் ஆகியவை அடங்கும். தொடர்புகள் பட்டியல்கள் போட்டி உருவாக்கத்தின் மிக அடிப்படையான மற்றும் பொதுவான வடிவங்களில் ஒன்று, வீரர்களுக்கு அவர்கள் முன்பு சந்தித்த மற்றும் மீண்டும் விளையாட விரும்பும் பிற வீரர்களின் பட்டியலை வழங்குவதாகும். ஒவ்வொரு வீரரின் நிலை (ஆஃப்லைன், ஆன்லைன், விளையாடும்) காட்டப்படுகிறது, முன்னேற்றத்தில் உள்ள ஒரு அமர்வில் சேர விருப்பம் வழங்கப்படுகிறது, மேலும் பொதுவாக அரட்டை செய்திகளை அனுப்ப முடியும். பல சந்தர்ப்பங்களில், தொடர்புகள் பட்டியல்கள் ஒரு விளையாட்டு இயங்கும் தளத்தால் நிர்வகிக்கப்படுகின்றன (எ. கா. எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ், பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க், ஸ்டீம்) பல தனிப்பட்ட விளையாட்டுகளுக்கு பல தனித்தனி பட்டியல்களை நிர்வகிக்கும் மேல்நிலையை வீரர்களுக்கு சேமிக்க. சில ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகளில், மேட்ச்மேக்கிங்கில் ஒரு அரட்டை அமைப்பு உள்ளது, அங்கு மக்கள் உலகெங்கிலும் உள்ள மற்றவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளலாம். அரட்டையடிப்பது நண்பர்கள் ஒருவருக்கொருவர் இணைந்திருக்கவும், மூலோபாயத்தைப் பற்றி பேசவும், விளையாட்டை மிகவும் வேடிக்கையாக வைத்திருக்க மற்றவர்களுடன் நட்பு கொள்ளவும் உதவுகிறது. வழக்கமாக, உங்கள் விருந்துடன் அரட்டையடிக்க வாய்ப்பு உள்ளது. பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், ஒரு "குழு" மற்றும் ஒரு "அனைத்து" அரட்டையும் உள்ளது. டூம் போன்ற ஆரம்பகால ஆன்லைன் விளையாட்டுகளில், வீரர்கள் தங்கள் தனிப்பட்ட ஐபி முகவரிகளைப் பரிமாறிக்கொள்ள வேண்டியிருந்தது. நிலநடுக்கத்துடன், இவை மிகவும் நிரந்தர அர்ப்பணிக்கப்பட்ட சேவையக முகவரிகளாக உருவெடுத்தன, அவற்றை சேமிக்க விளையாட்டின் மெனுவில் ஒரு முகவரி புத்தகம் சேர்க்கப்பட்டது, ஆனால் முதலில் ஐபி-களைக் கண்டுபிடிப்பது மிகவும் ஈடுபடும் செயல்முறையாக இருந்தது. வீரர்கள் தங்கள் குல வலைத்தளங்களில் சேவையகங்களை பட்டியலிடுவதன் மூலம் நுழைந்தனர். 1996 ஆம் ஆண்டில், இந்த செயல்முறை முதல் சேவையக உலாவிகளுடன் தானியங்கியாக மாறியதுஃ ஒன்று Battle.net வழியாக டையப்லோவுடன் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டது, மற்றொன்று குவேக் பிளேயர்களுக்கான டெஸ்க்டாப் பயன்பாடான கியூஸ்பை (இது கேம்ஸ்பை ஆர்கேட் ஆனது). இரண்டு நிகழ்வுகளிலும், ஒரு "மாஸ்டர் சர்வர்" ஐபி-களின் பட்டியலை சேமித்து அனுப்பியது; டையப்லோ ஒரு தொடர்புகள் பட்டியலையும் கொண்டிருந்தது. சர்வர் உலாவிகள் முதல் முறையாக ஆன்லைன் கேமிங்கை எளிதாக்கின, இதன் விளைவாக அதன் புகழ் வேகமாக வளர்ந்தது. 2004 ஆம் ஆண்டில் ஹாலோ 2 வெளியீட்டுடன் மேட்ச்மேக்கிங் அதன் அடுத்த பெரிய பரிணாமத்தைக் கண்டது. அர்ப்பணிப்பு சேவையகங்களை ஆதரிக்கத் தேவையான குல கலாச்சாரம் கன்சோல்களுக்கு பாயவில்லை, மேலும் வீரர்கள் சுயமாக ஹோஸ்ட் செய்வார்கள் என்று எதிர்பார்ப்பது வரம்புக்குட்பட்டது என்பதை நிரூபித்தது. ஹாலோ 2 பிளேலிஸ்ட்கள் மற்றும் கட்சிகளின் இரட்டைக் கருத்துகளுடன் சுய-ஹோஸ்டிங் செயல்முறையை தானியக்கமாக்குவதன் மூலம் சிக்கலைத் தீர்த்தது, இது மிகவும் வெற்றிகரமாக நிரூபிக்கப்பட்ட ஒரு அமைப்பு, இது விரைவில் மேட்ச்மேக்கிங்கிற்கான இரண்டாவது தொழில் தரமாக மாறியது. பனிப்புயல் பொழுதுபோக்கின் வீடியோ கேம் ஸ்டார்கிராஃப்ட் II ஒரு "ஏணி" யைக் கொண்டுள்ளது, இது எம். எம். ஆர் அல்லது மேட்ச்மேக்கிங் மதிப்பீட்டை ஒரு பதவி உயர்வு மற்றும் வெளியேற்ற முறையின் ஒரு முறையாகப் பயன்படுத்துகிறது, அங்கு தனிப்பட்ட வீரர்கள் மற்றும் முன் தயாரிக்கப்பட்ட அணிகளை ஒரு லீக் சீசனின் முதல் சில வாரங்களில் பதவி உயர்வு பெறலாம் மற்றும் வெளியேற்றலாம், இது பொதுவாக 11 வாரங்கள் நீடிக்கும், திறன் மதிப்பீட்டின் அடிப்படையில் பதவி உயர்வு மற்றும் வெளியேற்றத்துடன், இது வெற்றி மற்றும் இழப்புகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது. எம்எம்ஆர் முன்பு மறைத்து வைக்கப்பட்டிருந்தது, ஆனால் இப்போது அது பொதுவில் உள்ளது. இன்று, பிளேலிஸ்ட்கள் கன்சோல் கேம்களில் மிகவும் பொதுவானவை, அதே நேரத்தில் சர்வர் உலாவிகள் பிசி கேம்களில் மிகவும் பொதுவானவை. கேம் சர்வர் லேடென்சி (பொறியியல்) ஆன்லைன் விளையாட்டுஃ வகைஃ கேம் சர்வர் உலாவிகள் குறிப்புகள் வீடியோ கேம் வடிவமைப்பு மல்டிபிளேயர் வீடியோ கேம்கள்