Kursk (board game)
குர்ஸ்க், "வரலாற்றின் மிகப்பெரிய டாங்க் போர், ஜூலை 1943" என்ற துணைத் தலைப்பில், 1980 ஆம் ஆண்டில் சிமுலேஷன்ஸ் பப்ளிகேஷன்ஸ் இன்க் (எஸ். பி. ஐ) வெளியிட்ட ஒரு போர்டு போர் விளையாட்டு ஆகும், இது இரண்டாம் உலகப் போரின் போது 1943 ஆம் ஆண்டு நடந்த குர்ஸ்க் போரை உருவகப்படுத்துகிறது. இந்த விளையாட்டு பிரபலமடைந்து, எஸ். பி. ஐ. யின் சிறந்த விற்பனையாளர் பட்டியலில் முதலிடத்தை எட்டியது, மேலும் விமர்சகர்களால் நல்ல வரவேற்பைப் பெற்றது. பின்னணி ஜூலை 1943 இல், ரஷ்யாவில் ஜேர்மனியின் கோடைக்கால தாக்குதல் குர்ஸ்க் நகருக்கு அருகே வலுவாக பாதுகாக்கப்பட்ட ரஷ்ய டாங்க் இராணுவத்துடன் மோதியது. ஏறத்தாழ 1400 டாங்கிகள் மற்றும் தாக்குதல் துப்பாக்கிகள் வரலாற்றில் மிகப்பெரிய டாங்க் போர் என்று அறியப்பட்டதில் ஈடுபட்டன, இதன் விளைவாக இரு தரப்பிலும் கிட்டத்தட்ட 300 டாங்கிகள் அழிக்கப்பட்டன. ரஷ்யர்கள் பின்வாங்கினாலும், போர் கிழக்கு முன்னணியில் ஜேர்மனியர்களால் தொடங்க முடிந்த இறுதி மூலோபாய தாக்குதலாக இருந்தது. ஒரு மாதத்திற்குப் பிறகு, ரஷ்யர்கள் ஒரு எதிர் தாக்குதலைத் தொடங்கினர், இது ஜெர்மனி பெர்லினுக்கு மெதுவாக பின்வாங்குவதையும் போரின் முடிவையும் குறிக்கிறது. குர்ஸ்க் என்பது இரண்டு வீரர்களுக்கான (அல்லது இரண்டு அணிகளுக்கான) ஒரு தந்திரோபாயப் போராகும், இது போரின் பல்வேறு அம்சங்களை உள்ளடக்கியது. மூன்று காட்சிகள் வழங்கப்பட்டுள்ளனஃ வான் மான்ஸ்டீனின் திட்டம் (மே 1943): ரஷ்யர்கள் தோண்டப்படுவதற்கு இரண்டு மாதங்களுக்கு முன்பு நடந்திருக்க வேண்டிய அசல் தாக்குதல் திட்டத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு "என்ன என்றால்" சூழ்நிலை. ஹிட்லரின் திட்டம் (ஜூலை 1943): வரலாற்று போர். முடிவின் தொடக்கம்ஃ சோவியத் கோடைகால எதிர் தாக்குதல், ஆகஸ்ட் 1,1943:1945 க்குள் ஜெர்மனி பெர்லினுக்கு பின்வாங்குவதற்கான தொடக்கத்தைக் குறிக்கும் தாக்குதல். பாக்ஸ் செய்யப்பட்ட தொகுப்பில் பின்வருவன அடங்கும்ஃ குர்ஸ்க்கைச் சுற்றியுள்ள பகுதியின் 22 "x 34" ஹெக்ஸ் கிரிட் வரைபடம், ஒரு ஹெக்ஸ் 600 கவுண்டர்களுக்கு 10 கிமீ (6.2 மைல்) அளவில் அளவிடப்படுகிறது, இரு வீரர்களுக்கும் 25 பக்க விதிமுறை புத்தக வரிசைப்படுத்தல் விளக்கப்படங்கள் அமைத்தல் வரலாற்று சூழ்நிலைக்கு, ரஷ்ய வீரர் முதலில் தங்கள் காலாட்படை மற்றும் டாங்க் அலகுகளை அமைக்கிறார், அதைத் தொடர்ந்து ஜெர்மன் வீரர். பின்னர் ரஷ்ய வீரர் தங்கள் பீரங்கி மற்றும் டாங்கி எதிர்ப்பு பிரிவுகளைச் சேர்க்கிறார். கேம் பிளே ஒவ்வொரு திருப்பமும் பின்வரும் கட்டங்களைக் கொண்டுள்ளதுஃ ஏர் வார் (விருப்ப விதி) ஜெர்மன் வீரர் நிர்வாகிஃ ஒவ்வொரு அலகுக்கும் எந்த மூன்று முறைகளில் வைக்க வேண்டும் என்பதை வீரர் தீர்மானிக்கிறார்ஃ தாக்குதல் (ஒரு முறைக்கு இரண்டு முறை தாக்குதல்கள் ஆனால் அரை அசைவு மற்றும் அதிக ஓட்ட முடியாது) மொபைல் (முழு இயக்கம் மற்றும் அதிக ஓட்ட முடியும், ஆனால் ஒரு முறைக்கு ஒரு முறை மட்டுமே தாக்குதல்கள்) நிலையான (சிறந்த பாதுகாப்பு, ஆனால் தாக்குதல் செய்ய முடியாது மற்றும் அரை அசைவு மட்டுமே எடுக்க முடியும்) இயக்கம்ஃ வழக்கமான இயக்கத்திற்கு கூடுதலாக, செயலில் உள்ள வீரர் ரயில்வே போரில் ஒரு முறைக்கு ஐந்து அலகுகளை நகர்த்த முடியும்ஃ பீரங்கி துப்பாக்கிச் சூடு நடத்திய பிறகு, போர் கட்டத்தில் தாக்குதல் செய்ய இரண்டு வாய்ப்புகள் உள்ளன, தாக்குதல் மற்றும் மொபைல் அலகுகளுக்கு ஒரு முறை, மற்றும் தாக்குதல் அலகுகளுக்கு இரண்டாவது முறை. இயந்திரமயமாக்கப்பட்ட இயக்க இடையூறு அகற்றும் அமைப்புஃ மாற்றீடுகள் வருகின்றன, அலகுகளை உடைத்து மறுசீரமைக்கலாம், போன்றவை. ரஷ்ய வீரர் பின்னர் ஜெர்மன் வீரருக்கு இருந்த அதே கட்டங்களை மீண்டும் செய்கிறார். வெற்றி நிலைமைகள் எதிரி பிரிவுகளை அழித்து இலக்குகளை கைப்பற்ற இரு வீரர்களும் வெற்றி புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள். கூடுதலாக, ஜேர்மன் வீரர் செயல்படுத்தப்படும் ஒவ்வொரு ரஷ்ய ரிசர்வ் யூனிட்டிற்கும் ஒரு வெற்றி புள்ளியைப் பெறுகிறார். காட்சியின் முடிவில் அதிக புள்ளிகளைக் கொண்ட வீரர் வெற்றியாளராக இருப்பார். 1971 ஆம் ஆண்டில், எஸ். பி. ஐ. வெளியிட்டது குர்ஸ்க்ஃ ஆபரேஷன் ஜிடாடெல்லே, ஒரே நாளில் குர்ஸ்க்கில் சண்டையிடுவது பற்றிய விளையாட்டு. இந்த போரின் ஒரு பகுதியை கூட உருவகப்படுத்திய முதல் நபர் இவர்தான் என்று போர்ட்கேம்ஜீக் கூறுகிறது. ஒன்பது ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, எஸ். பி. ஐ போரை இன்னும் விரிவாக மறுபரிசீலனை செய்ய முடிவு செய்தது, மேலும் ப்ரெண்ட் நோஸ்வொர்த்தி கிழக்கு முன்னணியில் எஸ். பி. ஐயின் 1976 விளையாட்டு செட்டில் பயன்படுத்தப்பட்ட விதிகளின் அடிப்படையில் ஒரு விளையாட்டை வடிவமைக்கத் தொடங்கினார், பன்ஜெர்க்ரூப் குடேரியன். புதிய குர்ஸ்க் திட்டம் இறுதியில் எரிக் கோல்ட்பர்க்கால் கையகப்படுத்தப்பட்டது, அவர் ஆகஸ்ட் மாதம் ரஷ்ய எதிர் தாக்குதல் உட்பட முழு போரையும் உள்ளடக்கிய ஒரு புதிய விதிகள் அமைப்பைக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டை வடிவமைத்தார். ஜிம் டன்னிகன் விளையாட்டின் வளர்ச்சிக்கு தலைமை தாங்கினார், ரெட்மண்ட் ஏ. சைமன்சன் கிராஃபிக் வடிவமைப்பை வழங்கினார். இந்த விளையாட்டு ஒரு சிறந்த விற்பனையாளராக நிரூபிக்கப்பட்டது, இது மார்ச் 1980 இல் வெளியிடப்பட்ட உடனேயே எஸ். பி. ஐயின் சிறந்த பத்து சிறந்த விற்பனையாளர் பட்டியலில் நுழைந்தது. இது தொடர்ந்து பிரபலமடைந்து, ஜூலை மாதத்திற்குள் முதல் பத்து பட்டியலில் #1 ஆக இருந்தது. எஸ். பி. ஐ. யின் மறைவுக்குப் பிறகு, சிக்ஸ் ஏங்கிள்ஸ் இந்த விளையாட்டுக்கான உரிமத்தைப் பெற்று, 2006 ஆம் ஆண்டில் மசாஹிரோ யமசாகியின் அட்டைப்படத்துடன் ஜப்பானிய மொழி பதிப்பை வெளியிட்டது. ஃபீனிக்ஸ் வெளியீடு 36 இல் வரவேற்பு, பால் எவன்ஸ் "ஈர்க்கக்கூடிய அளவு விவரம் மற்றும் யதார்த்தவாதத்தை" விரும்பினார், மேலும் இது "விளையாட்டின் ஒரு நல்ல உருவகப்படுத்துதல்" என்று நினைத்தார். ஆனால் "விளையாட்டு மெதுவாக விளையாடுகிறது" என்பதை அவர் கண்டறிந்தார். ரஷ்யர்களால் பல தவறுகளைச் செய்ய முடியாது, பெரிய தவறுகள் எதுவும் இல்லை. ஜெர்மன் எப்போதும் சிறந்த நன்மையைத் தேடுகிறது, எனவே ஒவ்வொரு திருப்பமும் திட்டமிடல் மற்றும் சிந்தனையால் நிரம்பியுள்ளது ". விளையாட்டின் பல பலங்கள் இருந்தபோதிலும், "நான் அதை சற்று மந்தமாக காண்கிறேன்" என்று அவர் முடித்தார். அதில் எப்படியோ ஆர்வத்தைத் தூண்டும் மற்றும் ஈர்க்கும் தீப்பொறி இல்லை ". மூவ்ஸில் 51ஆம் இதழில், தாமஸ் ஹட்சன் வரலாற்று ஆராய்ச்சியின் அளவு "அதிர்ச்சியூட்டும்" என்று கண்டறிந்தார். "குர்ஸ்க் என்பது மின்னல் ஊடுருவல் மற்றும் ஆழமான உந்துதல்கள் கொண்ட விளையாட்டு அல்ல; இது கவனமாக திட்டமிடுபவருக்கு வெகுமதி அளிக்கிறது [.] எங்கள் விளையாட்டில் ஒவ்வொரு விளையாட்டு திருப்பத்திலும் நாங்கள் இரண்டு மணி நேரம் செலவழித்தோம், அநேகமாக அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்களுக்கு கூட இது வழக்கமாக இருந்தது" என்று அவர் கூறினார். அவர் சில தெளிவற்ற தன்மையுடன் முடித்தார்ஃ "குர்ஸ்க் என்பது லேசாக அணுக வேண்டிய விளையாட்டு அல்ல; இது ஒரு அசுரன் விளையாட்டைப் போன்றது, இது ஒரே ஒரு வரைபடத்தைக் கொண்டிருந்தாலும் [.] சிக்கலால் தள்ளிப்போடப்பட்டவர்களுக்கு குர்ஸ்க் பரிந்துரைக்கப்பட முடியாது. சிக்கலைப் பொருட்படுத்தாமல், அதில் முதலீடு செய்ய அதிக நேரம் இருப்பவர்களுக்கு, இந்த விளையாட்டு மிகவும் பலனளிக்கும் ". நகர்வுகளின் 58 வது இதழில், பாப் மாலின் நூறு மணி நேரத்திற்கும் மேலாக விளையாட்டை விளையாடினார், ஆனால் இறுதியில் கலவையான உணர்வுகளுடன் விடப்பட்டார். மாலின் இந்த விளையாட்டை ஜேர்மனியர்களுக்கு ஆதரவாக சமநிலையற்றதாகக் கண்டார். இந்த விளையாட்டு உலகின் மிகப்பெரிய டாங்க் போரை உருவகப்படுத்த வேண்டும் என்றால், அது ஒரு பெரிய வரைபடத்தையும் அதிக கவுண்டர்களையும் கொண்டிருக்க வேண்டும் என்று அவர் உணர்ந்தார். அவர் முடித்தார், "குர்ஸ்க் ஒரு புதிர், போர் மற்றும் விளையாட்டு இரண்டும். வரலாற்று ரீதியாக அது ஒருபோதும் நடந்திருக்கக் கூடாது, இருப்பினும் நடந்தது; விளையாட்டு வேலை செய்ய வேண்டும் என்று தோன்றுகிறது, ஆனால் அது வெளிவரவில்லை ". 1981 ஆம் ஆண்டு சார்லஸ் எஸ். ராபர்ட்ஸ் விருதுகளில், குர்ஸ்க் "1980 ஆம் ஆண்டின் சிறந்த இருபதாம் நூற்றாண்டு விளையாட்டு" க்கான இறுதிப் போட்டியாளராக இருந்தார். பிற மதிப்புரைகள் ஃபயர் & மூவ்மெண்ட் #5 & #63 இன்டர்நேஷனல் வர்கமர் Vol.5, #4 ஜக்ட்பாந்தர் #12 ஸ்ட்ராடஜி & டாக்ட்டிக்ஸ் கைடு டு கான்ப்லிக்ட் சிமுலேஷன் கேம்ஸ், பீரியடிக்கல்ஸ், அண்ட் பப்ளிகேஷன்ஸ் #1 தி வர்கமர் தொகுதி. 1, #15 குறிப்புகள் உருவகப்படுத்துதல் வெளியீடுகள் விளையாட்டுகள் இரண்டாம் உலகப் போர் பலகை போர் விளையாட்டுகள்