Verquere
வெர்க்யூர் ஒரு வரலாற்று அட்டவணை விளையாட்டு. இது பேக் கேமனில் பயன்படுத்தப்படும் அதே வகை டேபிள் போர்டில் இரண்டு வீரர்களால் விளையாடப்பட்டது, ஆனால் விளையாட்டின் திசையும் விதிகளும் அந்த விளையாட்டிலிருந்து மிகவும் வித்தியாசமாக இருந்தன. டச்சு மொழியில் வெர்கீர், ஜெர்மன் மொழியில் வெர்கேஹ்ரென், பிரெஞ்சு மொழியில் ரிவர்டியர், ஸ்வீடிஷ் மொழியில் ஃபோர்கெரென், டேனிஷ் மொழியில் ஃபோர்கெரிங், நோர்வே மொழியில் ஃபோர்கெரிங் மற்றும் ஐஸ்லாந்தில் ஃபோர்கெரிங்கூர் உள்ளிட்ட பல்வேறு நாடுகளில் வெர்க்யூர் பெயர்கள் வெவ்வேறு பெயர்களில் இருந்தன. வரலாறு வெர்க்யூர் அநேகமாக நெதர்லாந்தில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டிருக்கலாம், முதல் எழுதப்பட்ட குறிப்பு 14 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் இருந்து வருகிறது. 17 மற்றும் 18 ஆம் நூற்றாண்டுகளில், இந்த விளையாட்டு நெதர்லாந்து, ஜெர்மனி மற்றும் நார்டிக் நாடுகளில் பரவலாக விளையாடப்பட்டு மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது. இது கிரேட் பிரிட்டன் மற்றும் பிரான்சிலும் அறியப்பட்டது, இருப்பினும் முறையே பேக்காமோன் மற்றும் ட்ரைக்ட்ராக் அங்கு மிகவும் பொதுவானவை. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் போது, வெர்க்யூர் பிரபலத்தை இழந்தது, இறுதியில் மற்ற விளையாட்டுகளால் மறைக்கப்பட்டது. ஸ்வீடன் மற்றும் ஐஸ்லாந்தில், வெர்க்யூர் மிகவும் ஆதிக்கம் செலுத்தியதால், அட்டவணை விளையாட்டுகளுக்கான பொதுவான சொற்களான பிராட் மற்றும் கோத்ரா முறையே வெர்க்யூருக்கு ஒத்த சொற்களாக மாற்றாகப் பயன்படுத்தப்பட்டன. விளையாட்டின் ஐஸ்லாந்து மாறுபாடு 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் மறைந்துவிட்டது, மேலும் நவீன ஐஸ்லாந்தில் கோத்ரா என்ற சொல் பேக் கேமனுக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது. மறுபுறம், ஸ்வீடிஷ் மாறுபாடு அதன் பிரபலத்தைத் தக்க வைத்துக் கொண்டு, இப்போது ஸ்வென்ஸ்கட் பிராட்ஸ்பெல் ("ஸ்வீடிஷ் அட்டவணைகள்") என்று அழைக்கப்படும் விளையாட்டாக உருவானது. ஸ்வீடிஷ் சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகள் ஆண்டுதோறும் ஸ்டாக்ஹோமில் உள்ள வாசா அருங்காட்சியகத்தில் விளையாடப்படுகின்றன. விதிகள் 18 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் இருந்து, பிரெஞ்சு, ஸ்வீடிஷ் மற்றும் ஜெர்மன் வெளியீடுகளில் வெர்க்யூர் விதிகளின் ஆரம்ப பதிவுகள் உள்ளன. முதல் ஆங்கிலக் குறிப்பு 1721 முதல் ஒரு புத்தகத்தில் உள்ளது. ஒவ்வொரு நீண்ட பக்கத்திலும் புள்ளிகள் என்று அழைக்கப்படும் பன்னிரண்டு முக்கோண புலங்களைக் கொண்ட செவ்வக அட்டவணை பலகையில் வெர்க்யூர் என்ற கருவி விளையாடப்படுகிறது. ஆறு புள்ளிகள் கொண்ட ஒவ்வொரு குழுவும் ஒரு காலாண்டை உருவாக்குகிறது. ஒரு வீரருக்கு பதினைந்து கறுப்பின ஆண்கள் மற்றும் மற்ற வீரருக்கு பதினைந்து வெள்ளை ஆண்கள் உள்ளனர். வீரர்கள் பதினைந்து ஆண்களையும் பலகையின் எதிர் பக்கத்தில் வலதுபுறத்தில் வைக்கிறார்கள். இந்த புள்ளி வீரரின் வீடு என்று அழைக்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் முக்கிய நோக்கம் ஆண்களை பலகையைச் சுற்றி எதிரெதிர் திசையில் நகர்த்துவதும், ஆண்களை முதலில் தாங்குவதும் ஆகும். ஆண்களை நகர்த்துவது வீரர்கள் மாறி மாறி இரண்டு பகடை உருட்டுகின்றனர். எடுத்துக்காட்டாக, ஐந்து 5-3 என்ற கோல் கணக்கில் சுழலும் ஒரு வீரர் ஒரு வீரரை ஐந்து புள்ளிகள் முன்னோக்கி நகர்த்துகிறார், மேலும் மூன்று புள்ளிகள் முன்னோக்கி நகர்த்துகிறார். வீரர் அதே நபரை எட்டு புள்ளிகள் முன்னோக்கி நகர்த்தலாம், ஆனால் அந்த நபர் தொடக்கத்திலிருந்தே மூன்றாவது அல்லது ஐந்தாவது புள்ளியில் தொட வேண்டும். ஒரு வீரர் ஒரு மனிதனை ஒன்று அல்லது இரண்டு பகடைக்கு நகர்த்த முடியாவிட்டால், அவர் உருளையின் அந்த பகுதியை விட்டுவிட வேண்டும். அவர் இரண்டு எண்களில் ஒன்றை நகர்த்த முடியும், ஆனால் இரண்டையும் நகர்த்த முடியாது என்றால், அவர் பெரியதை நகர்த்த வேண்டும். இரண்டு பகடைகளும் ஒரே எண்ணைக் காட்டினால், வீரர் இரட்டை உருட்டியுள்ளார். ஒவ்வொருவரும் இரட்டை எண்ணிக்கையில் இரண்டு முறை இறக்கிறார்கள், அதாவது காட்டப்படும் கண்களின் எண்ணிக்கைக்கு வீரர் நான்கு முறை நகர வேண்டும். ஒரு வீரர் நான்கு முறை நகர முடியாவிட்டால், அவர் முடிந்தவரை பல முறை நகர வேண்டும். ஆண்களை அடிப்பது ஒரு புள்ளியில் ஒரு தனி மனிதர் ஒரு கறை என்று அழைக்கப்படுகிறார். ஒரு வீரருக்கு ஒரு கறை இருந்தால், எதிரியின் ஆட்களில் ஒருவர் தரையிறங்கினால் அல்லது அந்த புள்ளியில் ஒரு தொடுதலைச் செய்தால், கறை அடிக்கப்படும். வீரர் அதை பலகையிலிருந்து எடுக்க வேண்டும்-நவீன சொற்களில், பட்டியில் வைக்க வேண்டும்-மேலும் தனது முதல் காலாண்டில் அதை மீண்டும் உள்ளிட வேண்டும். வீரரின் முதல் காலாண்டில் உள்ள புள்ளியில் மனிதன் மீண்டும் நுழைகிறான், அது டை மீது கண்களின் எண்ணிக்கையின் அதே எண்ணைக் கொண்டுள்ளது. உதாரணமாக, 4-4 என்ற கோல் கணக்கில் சுழலும் ஒரு வீரர், நான்காவது அல்லது இரண்டாவது புள்ளியில் ஒரு மனிதனை மீண்டும் நுழைய வைக்கலாம். மீண்டும் நுழைய வேண்டிய பட்டியில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஆண்கள் இருக்கும் வரை ஒரு வீரர் வேறு எந்த மனிதனையும் பலகையில் நகர்த்தக்கூடாது. எதிரணி ஒரு புள்ளியைக் கொண்ட ஒரு புள்ளியில் ஒரு மனிதன் மீண்டும் நுழைந்தால், அந்த புள்ளி தாக்கப்பட்டு எதிரியால் மீண்டும் நுழைய வேண்டும். மூடிய புள்ளிகள் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஆண்கள் ஒரு மூடிய புள்ளியை உருவாக்குகிறார்கள், இது சாதாரண சூழ்நிலைகளில் பாதுகாக்கப்படுகிறது. ஒரு மூடிய புள்ளி ஜெர்மன் மொழியில் "ஐன் பேண்ட்" என்றும் ஸ்வீடிஷ் மொழியில் "எட் பேண்ட்" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது, இவை இரண்டும் ஆங்கிலத்தில் ஒரு இசைக்குழு அல்லது சரம் என்று பொருள்படும். பிரெஞ்சு சொல் "யுன் கேஸ்", அதாவது ஆங்கிலத்தில் குடிசை அல்லது பெட்டி என்று பொருள்படும். ஒரு வீரர் தரையிறங்கவோ, தொடவோ அல்லது எதிரியால் மூடப்பட்ட ஒரு புள்ளியில் ஒரு மனிதனை மீண்டும் நுழையவோ கூடாது. பலகையின் எதிர் பக்கத்தில், வீரர்கள் இடதுபுறத்தில் உள்ள புள்ளியை மட்டுமே மூட முடியும். அந்த புள்ளி வீரரின் தலை என்று அழைக்கப்படுகிறது. பலகையின் தங்கள் பக்கத்தில், வீரர்கள் எந்த புள்ளியையும் மூடலாம். ஜீன் மற்றும் ஜங்கர் ஒரு வீரர் தனது சொந்த ஆட்களைக் கொண்ட புள்ளிகள் அல்லது எதிரியால் மூடப்பட்ட புள்ளிகளில் ஆண்களை மீண்டும் நுழையக்கூடாது. பட்டியில் உள்ள ஆண்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் வீரரின் சொந்த ஆட்கள் ஆக்கிரமித்துள்ள புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை ஆறு புள்ளிகளுக்கு மேல் இருந்தால், வீரர் தனது ஆட்கள் அனைவரையும் மீண்டும் நுழைய முடியாது. வீரர் ஜீன் ஆகிவிட்டார் மற்றும் இரட்டை விளையாட்டை இழக்கிறார். அந்த வீரர் ஜான் ஆகிவிட்டார் என்று ஆங்கில உரை கூறுகிறது. ஒரு வீரர் ஜீனுக்குத் தேவையானதை விட குறைவான வீரர்களைக் கொண்டிருந்தாலும், அவரது முதல் காலாண்டில் எதிரியின் வெற்று புள்ளிகள் மற்றும் கறைகள் இருப்பதை விட அதிகமான ஆண்கள் இருந்தால், அந்த காலாண்டில் எதிராளி தனது மூடிய புள்ளிகளில் சிலவற்றை காலி செய்வதற்கு முன்பு வீரர் அனைத்து ஆண்களையும் மீண்டும் நுழைய முடியாது. தடுக்கப்பட்ட வீரர் ஜங்கர் ஆகிவிட்டார். அவர் விளையாட்டை இழக்கவில்லை, ஆனால் எதிரணி வீரர் பட்டியில் உள்ள அனைத்து ஆண்களையும் மீண்டும் நுழைய போதுமான இடத்தை உருவாக்கும் வரை அவர் தனது திருப்பத்தை கடக்க வேண்டும். தனது நான்காவது மற்றும் கடைசி காலாண்டில் தனது வீரர்கள் அனைவரையும் சுற்றிவளைத்த ஒரு வீரர், கற்பனையான இருபத்தைந்தாவது புள்ளிக்கு ஆண்களைத் தாங்கக்கூடும். ஒரு டை இருபத்தைந்தாவது புள்ளிக்கு பின்புற மனிதனை நகர்த்துவதற்குத் தேவையானதை விட அதிக கண்களைக் காட்டினால், வீரர் அதை இன்னும் தாங்கலாம். இருப்பினும், வீரர் எப்போதும் முடிந்தவரை பகடை கண்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். உதாரணமாக, ஒரு வீரர் தனது இரண்டாவது கடைசி புள்ளியில் ஒரு மனிதனையும், கடைசி புள்ளியில் இரண்டு ஆண்களையும் வைத்து 2-1 என்ற கணக்கில் சுழற்றினால், அவர் ஒவ்வொரு புள்ளியிலிருந்தும் ஒரு மனிதனை சுமந்து கடைசி புள்ளியில் ஒரு கறையை விட்டுச் செல்ல வேண்டும். வீரர் இரண்டாவது கடைசி புள்ளியில் உள்ள மனிதனை கடைசி புள்ளிக்கு நகர்த்தி பின்னர் அதைத் தாங்கக்கூடாது, ஏனெனில் அவர் பிந்தைய வழக்கில் இரண்டு கண்களையும் முந்தைய வழக்கில் மூன்று கண்களையும் பயன்படுத்துகிறார். தனது கடைசி வீரரைத் தாங்கும் வீரர் விளையாட்டில் வெற்றி பெறுகிறார். கடைசி புள்ளியில் உள்ள அனைத்து ஆண்களும் ஒரு வீரர் தனது அனைத்து வீரர்களையும் கடைசி (இருபத்தி நான்காவது) புள்ளியில் வைக்க நிர்வகிக்கிறார், அவர் ஆண்களைத் தாங்க வேண்டியதில்லை, ஆனால் உடனடியாக இரட்டை விளையாட்டை வென்றார். இந்த விதி பிரெஞ்சு மற்றும் ஆங்கில நூல்களில் குறிப்பிடப்படவில்லை, மேலும் இது விளையாட்டில் பின்னர் சேர்க்கப்பட்டதாகத் தெரிகிறது. ஐந்து புள்ளிகள் மற்றும் ஐந்து மூடிய புள்ளிகள் ஒரு விளையாட்டுக்கு முன், வீரர்கள் "ஐந்து புள்ளிகள் மற்றும் ஐந்து மூடிய புள்ளிகளுடன்" விளையாட ஒப்புக்கொள்ளலாம். "ஐந்து புள்ளிகள்" என்பது வீரர்கள் தங்கள் வீட்டிலிருந்து ஐந்து புள்ளிகளை நகர்த்தும் வரை எந்த புள்ளியையும் மூடக்கூடாது என்பதாகும். "ஐந்து மூடிய புள்ளிகள்" என்பது ஒரு வீரர் தொடர்ச்சியாக ஐந்து மூடிய புள்ளிகளுக்கு மேல் ஒரு பிரைமை உருவாக்கினால் மூடிய புள்ளிகள் பாதிக்கப்படக்கூடியவை என்று பொருள். எதிரணி தரையிறங்கினால், ஒரு தொடுதலைச் செய்தால், அல்லது அத்தகைய உச்சத்தில் ஒரு மூடிய புள்ளியில் ஒரு மனிதனை மீண்டும் நுழைந்தால், அந்த புள்ளியில் உள்ள அனைத்து ஆண்களும் தாக்கப்படுகிறார்கள், மேலும் வீரரால் மீண்டும் நுழைய வேண்டும். இந்த விருப்ப விதிகள் பிரெஞ்சு மற்றும் ஆங்கில நூல்களில் குறிப்பிடப்படவில்லை. தந்திரோபாயங்கள் ஜீன் ஏ வீரர் தனது எதிரியான ஜீனை ஒரு சிறந்த தொடக்கத்தைப் பெற்று, தனது மூன்றாவது மற்றும்/அல்லது நான்காவது காலாண்டில் தொடர்ச்சியாக ஐந்து அல்லது ஆறு மூடிய புள்ளிகளுடன் ஒரு பிரதானத்தை உருவாக்க முடிந்தால் (வீரர்கள் "ஐந்து மூடிய புள்ளிகளுடன்" விளையாட ஒப்புக்கொண்டால் ஐந்து புள்ளிகள் மட்டுமே). பின்னர் எதிரணிக்கு பிரதானத்தை கடப்பது கடினம், மேலும் எதிராளி இறுதியில் அதிக ஆண்களை வீட்டிலிருந்து நகர்த்தவோ அல்லது மூடிய புள்ளிகளைப் பிரிக்கவோ நிர்பந்திக்கப்படுகிறார். எதிரணி வெளிப்படுத்தும் அனைத்து புதிய கறைகளையும் வீரர் அடிக்கிறார். எதிராளி பலகையில் மற்ற நகர்வுகளைச் செய்வதற்கும் கூடுதல் கறைகளை வெளிப்படுத்துவதற்கும் முன்பு தாக்கப்பட்ட அனைத்து கறைகளையும் மீண்டும் நுழைய வேண்டும். எனவே வீரர் தனது நான்காவது காலாண்டுக்கு நல்ல வரிசையில் பிரதானத்தை முன்னோக்கி நகர்த்த வேண்டும், இதனால் இந்த புள்ளிகள் மீண்டும் நுழைய இடமளிக்க வேண்டும். நான்காவது காலாண்டில் பிரதானத்தை கடைசி ஐந்து புள்ளிகளுக்கு நகர்த்துவதும், முதல் புள்ளியைத் திறந்து வைப்பதும் பெரும்பாலும் சாதகமானது, ஏனெனில் எதிரி பின்னர் தனது முதல் காலாண்டில் இருந்து பிரதானத்தை கடக்காமல் அந்த புள்ளிக்கு புள்ளிகளை நகர்த்தலாம். வீரர் தனது ஆட்களில் சிலரை சுற்றிவளைப்பதை உறுதி செய்ய வேண்டும், இதனால் அவர்கள் எதிரிக்கு பின்னால் வந்து வெளிப்படும் அனைத்து புதிய கறைகளையும் அடிக்க முடியும். இந்த வீரர்களை பிரதானத்தில் மூடிய புள்ளிகளுக்கு நகர்த்துவதை வீரர் தவிர்க்க வேண்டும், ஆனால் அதற்கு பதிலாக எதிரணி அவர்களை அடிப்பதைத் தவிர்க்க முடியாத வகையில் அவற்றை பிரதானத்திற்கு முன்னால் புள்ளிகளாக வைக்க வேண்டும். ஆண்கள் மீண்டும் நுழைய வேண்டும், அதன் மூலம் வீரரின் முதல் காலாண்டிற்குத் திரும்ப வேண்டும், அங்கு அவர்கள் ஒரு புதிய சுற்று பயணத்தைத் தொடங்குகிறார்கள். எதிரணி தனது ஏழாவது கறையை வெளிப்படுத்தியபோது-அல்லது வீடு இன்னும் மூடப்பட்டிருந்தால், அவரது ஆறாவது கறையை-அவர் தனது ஜீன் கறையை வெளியே எடுத்துள்ளார். பின்னர் வீரர் எதிரியின் முதல் காலாண்டிற்கு வெளியே உள்ள அனைத்து புள்ளிகளையும் அடிப்பதன் மூலம் எதிரணி ஜீனை உருவாக்க முடியும். குறிப்புகள் பாரம்பரிய பலகை விளையாட்டுகள் வரலாற்று அட்டவணை விளையாட்டுகள்