Galac-Tac
கலாக்-டாக் என்பது ஒரு மூடிய-முனை, அறிவியல் புனைகதை, பிளே-பை-மெயில் (பிபிஎம்) போர் விளையாட்டு ஆகும். இது முதன்முதலில் 1982 ஆம் ஆண்டில் பீனிக்ஸ் பப்ளிகேஷன்ஸ் நிறுவனத்தால் வெளியிடப்பட்டது. 1990 வாக்கில், வெளியீட்டாளர் அதன் பெயரை டெல்டா கேம்ஸ் என்றும் பின்னர் தாலிஸ்மன் கேம்ஸ் என்றும் மாற்றினார். 2010 ஆம் ஆண்டில், தாலிஸ்மன் கேம்ஸ் உரிமையை மாற்றி, கலாக்-டாக்கை இணைய அடிப்படையிலான விளையாட்டிற்கு மாற்றியது. இணைய அணுகல் சவால்கள் உள்ளவர்களுக்கு அஞ்சல் அஞ்சல் அல்லது மின்னஞ்சல் மூலம் விளையாட இது இன்னும் கிடைக்கிறது. இந்த விளையாட்டு அதன் 40 ஆண்டுகால செயலில் விளையாடியதில் பல முறை புதுப்பிக்கப்பட்டு மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டுள்ளது. 1980 கள் மற்றும் 1990 களில் பல்வேறு மதிப்புரைகள் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறையான கருத்துக்களையும், விளையாட்டை மேம்படுத்துவதற்கான சாத்தியமான பகுதிகளையும் வழங்கின. நவீன பி. பி. எம் இதழான சஸ்பென்ஸ் & டெசிஷனில் இந்த விளையாட்டு பல முறை இடம்பெற்றுள்ளது. விளையாட்டின் போது, வீரர்கள் 100 × 100 கட்ட வரைபடத்தில் நூற்றுக்கணக்கான நட்சத்திர அமைப்புகளில் ஒன்றில் பணம் மற்றும் சில அடிப்படை கப்பல்களுடன் தொடங்குகிறார்கள், வளங்களைத் தேடி மற்ற நட்சத்திர அமைப்புகளுக்கு விரிவடைகிறார்கள். மேலும் விரிவாக்கம் செய்ய வீரர்கள் காலனிகளை நிறுவலாம். இராணுவ மோதல்கள் விளையாட்டில் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க காரணியாகும், கடற்படைகளின் வடிவமைப்பில் பெரும் வழிவகை மற்றும் தனிப்பட்ட கப்பல்களை வடிவமைக்கும் திறன் உள்ளது. இராஜதந்திரம், உளவு மற்றும் தொழில்நுட்ப ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாடுகளும் விளையாட்டின் முக்கிய பகுதிகளாகும். கடைசி வீரராக இருப்பது அல்லது விளையாட்டின் முடிவில் வலுவான நிலையை வைத்திருப்பது குறிக்கோள். விளையாட்டுகள் சுமார் 85 முதல் 95 திருப்பங்கள் வரை நீடிக்கும். பிளே-பை-மெயில் வரலாறு சதுரங்கம் மற்றும் கோ போன்ற சில விளையாட்டுகள் நீண்ட காலமாக இரண்டு வீரர்களிடையே அஞ்சல் மூலம் விளையாடப்படுகின்றன. இராஜதந்திரத்தின் பி. பி. எம் விளையாட்டு-ஒரு மல்டிபிளேயர் விளையாட்டு-1963 இல் தொடங்கியது. தொழில்முறை பி. பி. எம் தொழிற்துறையின் தோற்றம் ஒரு தசாப்தத்திற்குள் ஏற்பட்டது. ரிக் லூமிஸ், "பொதுவாக பிபிஎம் தொழிற்துறையின் நிறுவனர் என்று அங்கீகரிக்கப்பட்டவர்", 1970 ஆம் ஆண்டில் ஃப்ளையிங் பஃபல்லோ இன்க் மற்றும் அவரது முதல் பிபிஎம் கேம், நியூக்ளியர் டெஸ்ட்ரக்ஷன் ஆகியவற்றை அறிமுகப்படுத்தியதன் மூலம் இதை சாதித்தார். தொழில்முறை விளையாட்டு மிதமான 1971 இல் பறக்கும் பஃபல்லோவில் தொடங்கியது. கிறிஸ் ஹார்வி பின்னர் ஐக்கிய இராச்சியத்தில் ஐ. சி. பி. எம் என்ற நிறுவனத்துடன் லூமிஸ் மற்றும் ஃப்ளையிங் பஃபல்லோவுடன் ஒரு ஒப்பந்தத்தின் மூலம் வணிக ரீதியான பிபிஎம் விளையாட்டைத் தொடங்கினார். ஐ. சி. பி. எம், அதைத் தொடர்ந்து கே. ஜே. சி கேம்ஸ் மற்றும் மிட்ரிகேம்ஸ் ஆகியவை இங்கிலாந்தின் பிபிஎம் தொழிற்துறையை வழிநடத்தியது. ஏறத்தாழ ஐந்து ஆண்டுகளாக, ஃபிளையிங் பஃபல்லோ அமெரிக்க பிபிஎம் தொழில்துறையில் ஒற்றை மேலாதிக்க நிறுவனமாக இருந்தது, ஷுபெல் & சன் சுமார் 1976 இல் மனித மிதமான தி ட்ரைப்ஸ் ஆஃப் கிரேனுடன் களத்தில் நுழைந்தது. அமெரிக்க சந்தையில் நுழைந்த அடுத்த குறிப்பிடத்தக்க பி. பி. எம் நிறுவனம் சுப்பீரியர் சிமுலேஷன்ஸ் ஆகும். அவர்கள் 1978 ஆம் ஆண்டில் எம்பிரியன் சேலஞ்ச் விளையாட்டின் மூலம் அவ்வாறு செய்தனர், இது ஒரு பார்வையாளர் "பூமியில் மிகவும் சிக்கலான விளையாட்டு அமைப்பு" என்று கூறினார். 1980 களின் முற்பகுதியில் பிபிஎம் கூடுதல் வளர்ச்சியைக் கண்டது. வீரர்களின் எண்ணிக்கை அதிகரித்தது மற்றும் விளையாட்டு மதிப்பீட்டாளர்கள் ஏராளமாக இருந்தனர். 1980 ஆம் ஆண்டில் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுகள் ஸ்டார்வெப் மற்றும் ட்ரைப்ஸ் ஆஃப் கிரேன் ஆகும். 1980இல் பிபிஎம் தொழில் இரண்டு பெரிய நிறுவனங்களையும் சில சிறிய நிறுவனங்களையும் கொண்டிருந்தது. 1981 ஆம் ஆண்டில், சில பிபிஎம் வீரர்கள் மற்றொரு நிறுவனமான அட்வென்ச்சர்ஸ் பை மெயில் என்ற நிறுவனத்தைத் தொடங்கினர், இது ஸ்டெல்லார் பேரரசுக்கு அப்பால் "மிகவும் பிரபலமானது". இந்த சூழலில்தான் பீனிக்ஸ் பப்ளிகேஷன்ஸ் கேலக்-டாக் நிறுவனத்தை அறிமுகப்படுத்தியது. கேலக்-டாக் விளையாட்டு வளர்ச்சி 1982 ஆம் ஆண்டில் டெக்சாஸின் டல்லாஸில் பீனிக்ஸ் பப்ளிகேஷன்ஸ் வெளியிட்ட ஒரு மூடிய-இறுதி பிபிஎம் விளையாட்டாக தொடங்கியது. இந்த விளையாட்டு கணினி-மிதமானதாக இருந்தது, ஆனால் கேம் மாஸ்டர்கள் "சிறப்பு சூழ்நிலைகளை" கையாளுவார்கள். அசல் விளையாட்டு நிரல் 10 எம்பி இயக்கி, 5.25 ஃப்ளாப்பி மற்றும் 512 கே ரேம் கொண்ட ஐபிஎம் பிசியில் ஏபிஎல் இல் இருந்தது. 15 வீரர்களுக்கு ஒரு விளையாட்டு திருப்பத்தை இயக்க 26 மணி நேரம் பிடித்தது ". விளையாட்டு செயலாக்கம் காலப்போக்கில் மேம்பட்டது, பின்னர் 386 செயலி ஐந்து நிமிடங்கள் மட்டுமே எடுத்தது. 1983 டிசம்பரில், விளையாட்டு பதினாறு பிரபஞ்சங்களை எட்டியபோது, அசல் கணினி சுமார் ஏழு பிரபஞ்சங்களை மட்டுமே கையாள முடியும் என்பதால், விரைவான செயலாக்கத்தை அனுமதிக்க மறுசீரமைப்புக்கான விளையாட்டை நிறுவனம் மூட வேண்டியிருந்தது. 1990 வாக்கில், வெளியீட்டாளர் பெயர் டெல்டா கேம்ஸ் என்று மாற்றப்பட்டது. விளையாட்டின் ஆரம்பகால அஞ்சல் அஞ்சல் பதிப்பில், திருப்பங்களுக்கான திருப்புமுனை நேரங்கள் இரண்டு முதல் மூன்று வாரங்கள் வரை இருந்தன. 1990 ஆம் ஆண்டில், டெல்டா கேம்ஸ் ஒரு புதுப்பிக்கப்பட்ட பதிப்பை வெளியிட்டது. 2010 ஆம் ஆண்டில், புதிய தாலிஸ்மன் கேம்ஸ் கேம் உரிமையாளர்களாக டேவின் சர்ச் மற்றும் ஜென்னி ஒயிட் (அதே போல் அவர்களின் கூட்டாளி டக் நெமான்) குழு காலக்-டாக்கை சந்தா வணிக மாதிரியைப் பயன்படுத்தி இணையத்திற்கு மாற்றத் தொடங்கியது. அவர்கள் கேலக்-டாக் உதவியாளரையும் (ஜி. டி. ஏ. சி) உருவாக்கினர், இது நவம்பர் 2021 வரை இன்னும் கிடைக்கிறது. நவம்பர் 2021 நிலவரப்படி, இராணுவம், சிறையில் உள்ளவர்கள் அல்லது பிற வழக்குகள் போன்ற இணைய அணுகல் இல்லாத அல்லது வரையறுக்கப்பட்ட இணைய அணுகல் உள்ளவர்களுக்கு அஞ்சல் அஞ்சல் அல்லது மின்னஞ்சல் மூலமாகவும் விளையாட்டை விளையாடலாம். பிளே-பை-வெப் விளையாட்டின் 21 ஆம் நூற்றாண்டின் பதிப்பில், வீரர்கள் அசல் நிலை அறிக்கையையும் அடுத்தடுத்த திருப்ப அறிக்கைகளையும் இணையத்தில் பார்க்கிறார்கள், அங்கு அவர்கள் ஆர்டர்களையும் உள்ளிடுகிறார்கள். வீரர்கள் 100 × 100 கட்ட வரைபடத்திற்குள் நூற்றுக்கணக்கான நட்சத்திர அமைப்புகளில் ஒன்றில் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார்கள்-உற்பத்தி சரக்கு (பிஐ) என்று அழைக்கப்படும் சில பணத்துடன்-மற்றும் அடிப்படை கப்பல்கள். வீரர்கள் "மூலப்பொருள்" அல்லது உற்பத்தி மதிப்பை (பி. வி.) தேடி மற்ற நட்சத்திர அமைப்புகளுக்கு விரிவுபடுத்துகிறார்கள், அவை திருப்பி விற்கப்படலாம். உற்பத்தி மையங்களைக் கொண்ட காலனிகளும் மூலப்பொருட்களை பிஐ ஆக மாற்றுவதற்கு உதவுகின்றன. வீரர்கள் ஸ்கௌட் கப்பல்களை ஆராய்வதற்கும், பி. வி. யை கொண்டு செல்வதற்கும் சரக்கு கப்பல்களையும், உரிமைகோரல்களைப் பாதுகாப்பதற்கும் மற்ற வீரர்களுடன் சண்டையிடுவதற்கும் போர்க்கப்பல்களையும் பயன்படுத்தலாம். வீரர்கள் ஒரு முறைக்கு 30 செயல்கள் அனுமதிக்கப்படுகிறார்கள். 1992 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி, விளையாட்டின் பிபிஎம் பதிப்பிற்கான "அதிரடி தாளில்" திருப்பங்கள் எழுதப்பட்டன. விளையாட்டின் 21 ஆம் நூற்றாண்டு பதிப்பில், உள்ளீடுகள் இணைய அடிப்படையிலானவை மற்றும் ஒரு முறைக்கு 50 செயல்கள் வரை அனுமதிக்கப்படுகின்றன. கலாக்-டாக்கில் போர் விளைவு, மற்றும் "இறுதியில், உங்கள் இராணுவ வலிமையும் மூலோபாயமும் நீங்கள் வெற்றி பெறுகிறீர்களா அல்லது தோல்வியடைகிறீர்களா என்பதை தீர்மானிக்கும்". கடற்படைகளின் அமைப்பு மற்றும் நிரலாக்கத்தில் வீரர்களுக்கு பெரும் சுதந்திரம் உள்ளது, ஆனால் கடற்படைகள் வீரரின் பொதுவான திசைகளை மட்டுமே பயன்படுத்தி போர்களின் போது தன்னாட்சி முறையில் செயல்படுகின்றன. தொழில்நுட்ப ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டில் முதலீடு செய்வதும், உளவு பார்ப்பதும் விளையாட்டின் முக்கிய பகுதிகளாகும். இராஜதந்திரமும் விளையாட்டில் கிடைக்கிறது, மேலும் "சரியான நேரத்தில் பேச்சுவார்த்தைகள் ஒருபோதும் நிராகரிக்கப்படக்கூடாது". ஒரு உள்நாட்டு உலகத்தை இழப்பது அடிப்படையில் ஒரு வீரரின் விளையாட்டை முடிவுக்குக் கொண்டுவருகிறது. விளையாட்டின் நோக்கம் மற்ற அனைத்து வீரர்களையும் அகற்றுவது அல்லது விளையாட்டின் முடிவில் வலுவான வீரராக இருப்பது. 2021 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி, விளையாட்டுகள் சுமார் 85-95 திருப்பங்கள் வரை நீடிக்கும். வரவேற்பு டேனியல் டயஸ் பேப்பர் மேஹெம் பத்திரிகையின் மே-ஜூன் 1984 இதழில் விளையாட்டை மதிப்பாய்வு செய்தார், கலாக்-டாக் "ஒரு நல்ல விளையாட்டு" என்று கூறினார், அதே நேரத்தில் ஒரு வீரரின் பணம் மற்றும் நல்ல வாடிக்கையாளர் சேவையின் மதிப்பை சுட்டிக்காட்டினார். கிறிஸ் மில்லிகன் பேப்பர் மேஹெம் பத்திரிகையின் மார்ச்-ஏப்ரல் 1990 இதழில் கலாக்-டாக்கை மதிப்பாய்வு செய்தார். விளையாட்டு சலிப்பாக மாறக்கூடும், போர் அறிக்கைகள் மந்தமாக இருக்கலாம், தற்காப்பு திறன்கள் தாக்குதலை விட அதிகமாக இருக்கலாம் என்ற குறைபாடுகளை அவர் குறிப்பிட்டார், அதே நேரத்தில் "டெல்டா கேம்ஸ் அவர்களின் சேவையில் முன்மாதிரியாக இருப்பதாகவும், கலாக்-டாக் அடிப்படையில் நல்ல விளையாட்டாக இருப்பதாகவும் நான் கண்டறிந்துள்ளேன்" என்று முடித்தார். டெல்டா கேம்ஸ் கேம் மாஸ்டர், ஜான் கேப்ஸ், அதே இதழில் மதிப்பாய்வுக்கு பதிலளித்தார், போர் அறிக்கையின் கருத்தை ஏற்றுக்கொண்டார், மேலும் டெல்டா கேம்ஸ் விளையாட்டின் புதிய பதிப்பை வெளியிட்டதை அடையாளம் கண்டார். பேப்பர் மேஹெமின் ஜனவரி-பிப்ரவரி 1992 இதழில் பில் க்ராஸ்கோப் விளையாட்டை மதிப்பாய்வு செய்தார், கப்பல் வடிவமைப்பிற்கான திறன் ஒரு ஈர்ப்பு புள்ளியாக இருந்தது. முந்தைய விமர்சகர் குறிப்பிட்ட ஒற்றுமையை தான் அனுபவிக்கவில்லை என்று கூறி கலாக்-டாக் "மிகவும் சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு" என்று அவர் முடித்தார். விளையாட்டு குறித்து மற்ற வீரர்களிடமிருந்தும் அவர் நேர்மறையான கருத்துக்களைப் பெற்றார். ஒருங்கிணைந்த பாதுகாப்புகளுடன் நட்சத்திர அமைப்புகளை வழங்குவது ஒரு முன்னேற்றமாக இருக்கும் என்று க்ராஸ்கோப் நினைத்தார், மேலும் டெல்டா கேம்ஸ் இது வீரர்களின் ஆர்வத்தின் அடிப்படையில் செயல்படுவதாக பரிந்துரைத்தது. எரிக் கார்வர் ஆகஸ்ட் 2014 முதல் செப்டம்பர் 2015 வரை சஸ்பென்ஸ் & டெசிஷன் பத்திரிகையின் வெளியீட்டில் கலாக்-டாக்கை மதிப்பாய்வு செய்தார். இந்த விளையாட்டு "சிறந்த விளையாட்டு வடிவமைப்பு மற்றும் செயல்படுத்தல்", "கற்றுக்கொள்ள எளிதானது, ஆனால் மாஸ்டர் செய்ய சிக்கலானது", மற்றும் பிற கருத்துக்களுடன் "நண்பர்களைச் சேர்ப்பது மற்றும் ஈடுபடுத்துவது எளிது" என்று அவர் முடித்தார். மேலும் காண்க பிளே-பை-மெயில் விளையாட்டுகளின் பட்டியல் குறிப்புகள் நூலியல் மேலும் வாசிப்பு வெளிப்புற இணைப்புகள் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் 21 ஆம் நூற்றாண்டின் ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் அமெரிக்க விளையாட்டுகள் அமெரிக்க ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகள் பிளே-பை-மெயில் விளையாட்டுகள் ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் 1980 களில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் 1982 இல் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன அறிவியல் புனைகதை விளையாட்டுகள் அறிவியல் புனைகதை ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் விண்வெளி வெற்றி விளையாட்டுகள் விண்வெளி ஓபரா ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் மூலோபாயம் விளையாட்டுகள் டேபிள் டாப் விளையாட்டுகள் போர் விளையாட்டுகள்