Gaming: Essays on Algorithmic Culture
கேமிங்ஃ எஸ்ஸேஸ் ஆன் அல்காரிதம் கலாச்சாரம் என்பது அலெக்சாண்டர் ஆர். காலோவே எழுதிய வீடியோ கேம் ஆய்வுகள் குறித்த ஐந்து கட்டுரைகளின் புத்தகமாகும். கட்டுரைகள் வீடியோ கேம்களின் ஊடகம் மற்றும் அதன் அழகியல் மற்றும் அரசியல் தாக்கம் பற்றிய விமர்சன பகுப்பாய்வு ஆகும். முதல் அத்தியாயம், "கேமிக் ஆக்ஷன், ஃபோர் மொமென்ட்ஸ்", புத்தகத்தின் தத்துவார்த்த அடித்தளங்களை கோடிட்டுக் காட்டுகிறது. "வீடியோ கேம்கள் செயல்கள்", மற்றும் அவை பிளேயர் மற்றும் கணினிக்கு இடையிலான ஒத்துழைப்பு என்ற அடிப்படையிலிருந்து தொடரும் காலோவே பகுப்பாய்வின் இரண்டு அச்சுகளை வழங்குகிறதுஃ ஆபரேட்டர் (அதாவது, பிளேயர்) <--> இயந்திரம் (அதாவது, கணினி); மற்றும் டைஜெடிக் (அதாவது. "இன்-யுனிவர்ஸ்") <--> டைஜெடிக் அல்லாத (அதாவது, "பாத்திரத்திற்கு வெளியே"). எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு ஆயுதத்தை சுடுவது ஒரு டைஜெடிக் ஆபரேட்டர் நடவடிக்கை; சூழல் ஒரு டைஜெடிக் இயந்திர நடவடிக்கை; விளையாட்டை இடைநிறுத்துவது ஒரு டைஜெடிக் அல்லாத ஆபரேட்டர் நடவடிக்கை; மற்றும் நெட்வொர்க் லேக் ஒரு டைஜெடிக் அல்லாத இயந்திர நடவடிக்கை. தனிப்பட்ட விளையாட்டுகளை விவரிக்க இந்த நான்கு செயல் முறைகளையும் பயன்படுத்தலாம்ஃ காலோவே முறையே டெக்கன், மிஸ்ட், வார்கிராப்ட் III மற்றும் டான்ஸ் டான்ஸ் ரெவல்யூஷன் ஆகியவற்றின் எடுத்துக்காட்டுகளை வழங்குகிறது. நான்காவது அத்தியாயம், "அலிஜோரிஸ் ஆஃப் கண்ட்ரோல்", விமர்சன விளக்கத்திற்கான புதிய சாத்தியக்கூறுகள் மூலம் சிந்திக்க வீடியோ கேம்களை "தனித்துவமான வழிமுறை கலாச்சார பொருள்களாக" பயன்படுத்துகிறது. இந்த அத்தியாயத்தின் முக்கியமான கட்டமைப்பு கில்லஸ் டெலியூஸின் "போஸ்ட்ஸ்கிரிப்ட் ஆன் தி சொசைட்டிஸ் ஆஃப் கண்ட்ரோல்" ஆகும், இது 1990 ஆம் ஆண்டிலிருந்து ஒரு குறுகிய கட்டுரையாகும், இது "ஒழுங்கு சங்கங்கள்" குறித்த மைக்கேல் ஃபோக்கோல்டின் படைப்புகளை உருவாக்குகிறது. "கட்டுப்பாடு என்று டெலியூஸ் வரையறுப்பது கணினிமயமாக்கப்பட்ட தகவல் சங்கங்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்வதற்கான திறவுகோலாகும்" என்று காலோவே எழுதுகிறார். குறிப்பாக, இந்த அத்தியாயம் சிட் மையரின் நாகரிகத்தில் கவனம் செலுத்துகிறது, எலக்ட்ரானிக் நெட்வொர்க்குகள் வீரர்களுக்குத் தெரியும் மற்றும் விளையாட்டுக்கு இன்றியமையாதவை என்பதால், வீடியோ கேம்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட வகையான அரசியல் மற்றும் விமர்சன வெளிப்படைத்தன்மையைக் கொண்டுள்ளன-அதாவது, பிளேயர் மற்றும் கணினிக்கு இடையிலான ஒத்துழைப்பு என்ற அவற்றின் இயல்பு காரணமாக, வீடியோ கேம்கள் சில கூறுகளை தெளிவுபடுத்துகின்றன, திரைப்படங்கள் போன்ற பிற ஊடகங்கள் வேண்டுமென்றே மறைக்க முயற்சிக்கின்றன. வீடியோ கேம்களின் இந்த பண்பு கருத்தியல் விமர்சனத்தை சிக்கலாக்குகிறது என்று காலோவே வாதிடுகிறார், ஏனெனில் விளையாட்டில் உள்ள அனைத்தும் முதலில் ஒரு கணித மாறியாக குறியிடப்பட வேண்டும். "நாகரிகம் என்பது வரலாற்றின் ஒரு குறிப்பிட்ட கருத்தியல் விளக்கத்தைப் பற்றியது அல்லது அது கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட 'வரலாற்று விளைவை' உருவாக்குகிறது என்று ஒருவர் நினைக்கத் தொடங்கும் போது, அது வரலாறு முற்றிலும் இல்லாதது அல்லது வரலாற்றை குறிப்பிட்ட கணித மாதிரிகளாக மாற்றுவது பற்றியது என்பதை ஒருவர் உணர்ந்து கொள்கிறார்" என்ற அவரது கருத்து, டாம் அப்பெர்லி மற்றும் ஆடம் சாப்மேன் போன்ற விளையாட்டு ஆய்வுகளில் வரலாற்றாசிரியர்களிடமிருந்து விமர்சனங்களை ஈர்த்துள்ளது. தொடர்புடைய தலைப்புகள் வழிமுறை கலாச்சாரம் மேலும் வாசிப்பு குறிப்புகள் நூலியல் வெளிப்புற இணைப்புகள் (அத்தியாயம் 4 இன் திறந்த அணுகல் பதிப்பு) பத்திரிகை வலைத்தளம் ப்ராஜெக்ட் மியூஸ் இணைப்பு ஜேஎஸ்டிஓஆர் இணைப்பு ஆங்கில மொழி புத்தகங்கள் 2006 புனைகதை அல்லாத புத்தகங்கள் மினசோட்டா பல்கலைக்கழகம் விளையாட்டு பற்றிய புத்தகங்கள் வீடியோ கேம்களைப் பற்றிய புத்தகங்கள் ஊடகக் கோட்பாடு பற்றிய புத்தகங்கள்