Victory! The Battle for Europe
வெற்றி! ஐரோப்பாவுக்கான போர் என்பது ஒரு மூடிய-இறுதி, இராணுவ மூலோபாயம், பிளே-பை-மெயில் (பிபிஎம்) போர் ஆகும். இந்த விளையாட்டு முதன்முதலில் ரோலிங் தண்டர் கேம்ஸ், இன்க் நிறுவனத்தால் 1991 ஆம் ஆண்டில் பிபிஎம் துறையில் ஆரம்ப வளர்ச்சியின் காலத்திற்குப் பிறகு வெளியிடப்பட்டது. வட ஆப்பிரிக்கா, மத்திய கிழக்கு, அமெரிக்கா மற்றும் கனடாவின் சில பகுதிகளை உள்ளடக்கிய இந்த விளையாட்டு ஐரோப்பாவை மையமாகக் கொண்டுள்ளது. நாற்பது வீரர்கள் ஒவ்வொரு விளையாட்டையும் நாடுகளிடையே சமமான வளங்களுடன் தொடங்குகிறார்கள், இருப்பினும் புவியியல் தொடக்க நிலைகளுக்கு இடையில் வேறுபாடுகளை ஏற்படுத்துகிறது. விளையாட்டுகள் ஒவ்வொன்றும் சுமார் மூன்று ஆண்டுகள் நீடிக்கும். இந்த விளையாட்டு 1990 களில் பிபிஎம் பத்திரிகை பேப்பர் மேஹெமில் நேர்மறையான விமர்சனங்களையும் தரவரிசைகளையும் பெற்றது, இதில் 1995 ஆம் ஆண்டின் சிறந்த பிபிஎம் விளையாட்டின் பட்டியலில் இரண்டாவது இடத்தைப் பிடித்தது. பிளே-பை-மெயில் (பி. பி. எம்) விளையாட்டுகள் டேபிள் டாப் விளையாட்டுகளில் இருந்து பல வேறுபாடுகளைக் கொண்டுள்ளன. வழக்கமான பிபிஎம் விளையாட்டு ஒரு சராசரி டேபிள் டாப் விளையாட்டை ஆதரிக்கக்கூடியதை விட அதிகமான வீரர்களை உள்ளடக்கியது. பி. பி. எம் விளையாட்டின் நீளம் பொதுவாக பல காரணிகளைப் பொறுத்து நீளமாக இருக்கும். திருப்புமுனை நேரம் என்பது ஒரு வீரர் எவ்வளவு காலம் "ஆர்டர்களை" தயாரித்து சமர்ப்பிக்க வேண்டும் (விளையாட்டில் செய்ய வேண்டிய நகர்வுகள் மற்றும் மாற்றங்கள்) மற்றும் நிறுவனம் அவற்றை செயலாக்கி திருப்புமுனை முடிவுகளை திருப்பி அனுப்ப வேண்டும். 1980 களில் சராசரி திருப்புமுனை நேரம் இரண்டு வாரங்களாக இருந்தது, ஆனால் சில நவீன பிபிஎம் விளையாட்டுகள் வாரத்திற்கு இரண்டு முறை அல்லது வேகமாக குறுகிய திருப்புமுனை நேரங்களுடன் பிளே-பை-மின்னஞ்சல் (பிபிஇஎம்) ஆகும். திறந்தவெளி விளையாட்டுகள் வீரர்கள் தங்கள் நிலைகளை முடிவில்லாமல் வலுப்படுத்த அனுமதிக்கின்றன, வீரர்கள் தொடர்ந்து விளையாட்டிற்குள் நுழைந்து வெளியேறுகிறார்கள். உதாரணங்களில் வீர கற்பனை மற்றும் மான்ஸ்டர் தீவு ஆகியவை அடங்கும். இதற்கு நேர்மாறாக, மூடிய இறுதி விளையாட்டுகளில் பொதுவாக அனைத்து வீரர்களும் சமமான அடிப்படையில் தொடங்குகிறார்கள், விரைவான, தீவிரமான, வீரர் மற்றும் வீரர் விளையாட்டு ஒரு வீரர் அல்லது குழு சில வெற்றி நிபந்தனைகளை அடையும் போது அல்லது போட்டியின்றி இருக்கும்போது முடிவடைகிறது. உதாரணங்களில் ஹைபோரியன் போர் மற்றும் இது ஒரு குற்றம் ஆகியவை அடங்கும். பிபிஎம் விளையாட்டுகளின் சிக்கலானது ஒப்பீட்டளவில் எளிமையானது முதல் பிபிஎம் விளையாட்டு எம்பிரியன் சவால் வரை இருக்கலாம், இது ஒரு காலத்தில் "பூமியில் மிகவும் சிக்கலான விளையாட்டு அமைப்பு" என்று விவரிக்கப்பட்டது. ஒரு வீரர் ஒரு விளையாட்டைத் தேர்ந்தெடுத்து, ஆரம்ப விளையாட்டு அமைப்பைப் பெற்றவுடன், விளையாட்டு தொடங்குகிறது. இது பொதுவாக வீரர்கள் ஒரு விளையாட்டுக்கான ஆர்டர் தாள்களை நிரப்புவதையும் (எடுத்துக்காட்டு படத்தைப் பார்க்கவும்) கேமிங் நிறுவனத்திற்கு அனுப்புவதையும் உள்ளடக்கியது. நிறுவனம் திருப்பங்களை செயலாக்கி முடிவுகளை வீரரிடம் திருப்பித் தருகிறது, அவர் அடுத்தடுத்த ஆர்டர் ஷீட்டை முடிக்கிறார். இராஜதந்திரமும் பெரும்பாலும் ஒரு முக்கியமான-சில நேரங்களில் இன்றியமையாத-விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாகும். கடற்கொள்ளையர்கள் முதல் விண்வெளி கதாபாத்திரங்கள் வரை "முன்பு அறியப்படாத உயிரினங்கள்" வரை பரந்த அளவிலான சாத்தியமான பாத்திரங்கள் இருப்பதால், ஒரு பிபிஎம் விளையாட்டின் ஆரம்பத் தேர்வுக்கு பரிசீலனை தேவைப்படுகிறது. ஒரு பாத்திரத்துடன் நெருக்கமான அடையாளம் பொதுவாக ஒரு வீரரின் விளையாட்டு திருப்தியை அதிகரிக்கிறது. சதுரங்கம் மற்றும் கோ போன்ற சில விளையாட்டுகள் நீண்ட காலமாக இரண்டு வீரர்களிடையே அஞ்சல் மூலம் விளையாடப்படுகின்றன. இராஜதந்திரத்தின் பி. பி. எம் விளையாட்டு-ஒரு மல்டிபிளேயர் விளையாட்டு-1963 இல் தொடங்கியது. தொழில்முறை பி. பி. எம் தொழிற்துறையின் தோற்றம் ஒரு தசாப்தத்திற்குள் ஏற்பட்டது. ரிக் லூமிஸ், "பொதுவாக பிபிஎம் தொழிற்துறையின் நிறுவனர் என்று அங்கீகரிக்கப்படுகிறார்", 1970 ஆம் ஆண்டில் ஃப்ளையிங் பஃபல்லோ இன்க் மற்றும் அவரது முதல் பிபிஎம் கேம், நியூக்ளியர் டெஸ்ட்ரக்ஷன் ஆகியவற்றை அறிமுகப்படுத்தியதன் மூலம் இதை சாதித்தார். தொழில்முறை விளையாட்டு மிதமான 1971 இல் பறக்கும் பஃபல்லோவில் தொடங்கியது. கிறிஸ் ஹார்வி பின்னர் ஐக்கிய இராச்சியத்தில் ஐ. சி. பி. எம் என்ற நிறுவனத்துடன் லூமிஸ் மற்றும் ஃப்ளையிங் பஃபல்லோவுடன் ஒரு ஒப்பந்தத்தின் மூலம் வணிக ரீதியான பிபிஎம் விளையாட்டைத் தொடங்கினார். ஐ. சி. பி. எம், அதைத் தொடர்ந்து கே. ஜே. சி கேம்ஸ் மற்றும் மிட்ரிகேம்ஸ் ஆகியவை இங்கிலாந்தின் பிபிஎம் தொழிற்துறையை வழிநடத்தியது. ஏறத்தாழ ஐந்து ஆண்டுகளாக, ஃபிளையிங் பஃபல்லோ அமெரிக்க பிபிஎம் தொழில்துறையில் ஒற்றை மேலாதிக்க நிறுவனமாக இருந்தது, ஷுபெல் & சன் சுமார் 1976 இல் மனித மிதமான தி ட்ரைப்ஸ் ஆஃப் கிரேனுடன் களத்தில் நுழைந்தது. அமெரிக்க சந்தையில் நுழைந்த அடுத்த குறிப்பிடத்தக்க பி. பி. எம் நிறுவனம் சுப்பீரியர் சிமுலேஷன்ஸ் ஆகும். அவர்கள் 1978 ஆம் ஆண்டில் எம்பிரியன் சவால் விளையாட்டின் மூலம் அவ்வாறு செய்தனர். 1980 களின் முற்பகுதியில் பிபிஎம் கூடுதல் வளர்ச்சியைக் கண்டது. வீரர்களின் எண்ணிக்கை அதிகரித்தது மற்றும் விளையாட்டு மதிப்பீட்டாளர்கள் ஏராளமாக இருந்தனர். 1980இல் பிபிஎம் தொழில் இரண்டு பெரிய நிறுவனங்களையும் சில சிறிய நிறுவனங்களையும் கொண்டிருந்தது. 1980 ஆம் ஆண்டில் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுகள் ஸ்டார்வெப் மற்றும் ட்ரைப்ஸ் ஆஃப் கிரேன் ஆகும். 1981 ஆம் ஆண்டில், சில பிபிஎம் வீரர்கள் மற்றொரு நிறுவனமான அட்வென்ச்சர்ஸ் பை மெயில் என்ற நிறுவனத்தைத் தொடங்கினர், இது ஸ்டெல்லார் பேரரசுக்கு அப்பால் "மிகவும் பிரபலமானது". 1980 களில் பிபிஎம் நிறுவனங்களின் பெருக்கம் தனிப்பட்ட பிளே-பை-மெயில் நிறுவனங்களிலிருந்து பல செய்திமடல்களை வெளியிடுவதற்கும், சுயாதீன வெளியீடுகளுக்கும் ஆதரவளித்தது, இது பிளே-பை-மெயில் கேமிங் துறையில் மட்டுமே கவனம் செலுத்தியது, அதாவது ஒப்பீட்டளவில் குறுகிய கால தி நட்ஸ் & போல்ட்ஸ் ஆஃப் பிபிஎம் மற்றும் கேமிங் யுனிவர்சல். அந்த காலகட்டத்தின் பி. பி. எம் வகையின் இரண்டு முக்கிய பத்திரிகைகள் ஃபிளாக்ஷிப் மற்றும் பேப்பர் மேஹெம் ஆகும். 1990கள் பிபிஎம் உலகில் கூடுதல் மாற்றங்களைக் கொண்டு வந்தன. எடுத்துக்காட்டாக, 1990 களின் முற்பகுதியில், மின்னஞ்சல் முறை ஆர்டர்கள் மற்றும் முடிவுகளை அனுப்புவதற்கான ஒரு விருப்பமாக மாறியது. இந்த சூழலில்தான் வெற்றி கிடைத்தது! ஐரோப்பாவுக்கான போர் தொடங்கியது. ரோலிங் தண்டர் கேம்ஸ், இன்க். பேப்பர் மேஹெம் பத்திரிகையின் செப்டம்பர்-அக்டோபர் 1991 இதழில் விளையாட்டின் தொடக்கத்தை அறிவித்தது. இது ஒரு மூடிய-இறுதி பிளே-பை-மெயில் போர் ஆகும். விளையாட்டு திருப்பங்கள் 15 அல்லது 21 நாள் திருப்புமுனை அட்டவணையில் உள்ளன. வெற்றியின் ஒவ்வொரு விளையாட்டையும் நாற்பது வீரர்கள் தொடங்குகிறார்கள்! 1939 ஆம் ஆண்டின் தொடக்க ஆண்டுடன். வட ஆப்பிரிக்கா, மத்திய கிழக்கு, அமெரிக்கா மற்றும் கனடா உட்பட ஐரோப்பாவை மையமாகக் கொண்டு இந்த விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது. ஒவ்வொரு வீரரும் சமமான வளங்கள், பணம் மற்றும் தொழிற்சாலைகளுடன் தொடங்குகிறார்கள். இருப்பினும், புவியியல் நாட்டின் அளவு மற்றும் எல்லையோர நாடுகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் நிலப்பரப்பு பரிசீலனைகளை உள்ளடக்கிய தொடக்க நிலைகளில் வேறுபாடுகளை உருவாக்குகிறது. வீரர்கள் தங்கள் வான், தரை மற்றும் கடற்படைப் படைகளுக்கு முன்கூட்டியே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட (அமெரிக்க, பிரிட்டிஷ், ஜெர்மன் மற்றும் ரஷ்ய தொழில்நுட்பத்திற்காக) ஒரு தொழில்நுட்ப தொகுப்பைத் தேர்வு செய்யலாம் அல்லது மற்ற நாடுகளுக்கு தங்கள் படைகளுக்கு கைமுறையாக தொழில்நுட்பத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம். உள்ளூர் பாதுகாப்பு பட்டாலியன்கள், இலகுவான மற்றும் கனரக விமான எதிர்ப்பு பேட்டரிகள், பாதுகாப்பு அலகுகள் மற்றும் சிறப்பு செயல்பாட்டு அலகுகள் (ரேஞ்சர்கள்) உள்ளிட்ட வரிசைப்படுத்த வீரர்களுக்கு நிலையான பாதுகாப்பு அலகுகளும் உள்ளன. மாகாணங்கள் மற்றும் நகரங்களுக்கான கோட்டைகளும் பாதுகாப்பிற்காக கிடைக்கின்றன. சிறப்பு தளபதிகள் மற்றும் பயிற்சித் திட்டங்கள் வீரர்கள் பயன்படுத்தக்கூடிய கூடுதல் காரணிகளாகும், எடுத்துக்காட்டாக, செயல்பாடுகளின் வெற்றியில் செல்வாக்கு செலுத்த முந்தையது, மற்றும் பிந்தையது அலகுகளின் செயல்திறனை அதிகரிக்கிறது. விளையாட்டின் போது வீரர்கள் தங்கள் பொருளாதாரங்களை கவனமாக நிர்வகிக்க வேண்டும். ஒரு வீரருடன் தொடர்பைத் தடுக்க ஒரு தனியுரிமை விருப்பம் இருந்தாலும், விளையாட்டின் போது இராஜதந்திரம் குறிப்பிடத்தக்க பங்கைக் கொண்டுள்ளது. ஆக்ரோஷமான விளையாட்டுக்கு வெகுமதி அளிக்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் போது வெற்றி நிலைமைகளை நோக்கி வீரர்கள் வேலை செய்கிறார்கள். ஆட்டத்தின் முடிவில் அதிக புள்ளிகள் பெற்ற வீரர் வெற்றியாளராக இருப்பார். வெளியீட்டாளரின் கூற்றுப்படி, "வெளிப்படையான விதியின் மூலம் உயிர்வாழ்வதன் விளைவாக விளையாட்டில் வெற்றி அடையப்படுகிறது". விளையாட்டுகள் 73 திருப்பங்கள் வரை நீடிக்கும். விளையாட்டுகள் 1,095 நாட்கள் அல்லது தலா மூன்று ஆண்டுகள் நீடிக்கும். அந்த காலகட்டத்தின் பிபிஎம் பிளேயர்ஸ் கில்டின் அமைப்பாளரான டொனால்ட் ஜே. லண்ட், வெற்றியை மதிப்பாய்வு செய்தார்! ஜூலை-ஆகஸ்ட் 1991 இதழில் பேப்பர் மேஹெம் விளையாட்டு எண். 1. விதிமுறைப் புத்தகத்தில் வரைபடங்களுக்கும் மேலும் பல புகைப்படங்களுக்கும் "அதிக பளபளப்பை" அவர் பரிந்துரைத்த போதிலும், "இந்த விளையாட்டும் நிறுவனமும் தரமானவை" என்று அவர் கூறினார். 1991ஆம் ஆண்டு செப்டம்பர்-அக்டோபர் மாத இதழான பேப்பர் மேஹெம் இதழில், வெற்றி! நிலை எண். அதன் பி. பி. எம் கேம் மதிப்பீட்டு பட்டியலில் உள்ள 82 விளையாட்டுகளில் 1. ஆட்டம் நம்பர் ஒன்னுக்கு சமன் செய்யப்பட்டது. 1995 ஆம் ஆண்டின் பேப்பர் மேஹெமின் சிறந்த பிபிஎம் விளையாட்டுகளில் 2. பேப்பர் மேஹெம் பத்திரிகையின் மே-ஜூன் 1996 இதழில் ஆலன் விதுகா இந்த விளையாட்டை மதிப்பாய்வு செய்தார், "இந்த விளையாட்டு இன்று சந்தையில் சிறந்த ஒன்றாகும்" என்று கூறினார். அதே இதழில், வெற்றி! மதிப்பெண் எண். அதன் வாசகர்களால் மதிப்பிடப்பட்ட 42 PBM விளையாட்டுகளில் 2 விளையாட்டுகள் 9 இல் 8.267 மதிப்பீட்டைக் கொண்டுள்ளன. மேலும் காண்க பிளே-பை-மெயில் கேம்களின் பட்டியல் குறிப்புகள் குறிப்புகள் நூலியல் ஆசிரியரின் அனுபவத்திலிருந்து விளையாட்டு பற்றிய தகவல்களுடன் 160 பக்க புத்தகத்தை மேலும் படிக்கவும். வெளிப்புற இணைப்புகள் 21 ஆம் நூற்றாண்டின் ஆன்லைன் பிளே-பை-மெயில் இதழ். அமெரிக்க விளையாட்டுகள் கிராண்ட் ஸ்ட்ராடஜி வார்கேம்கள் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகள் பிளே-பை-மெயில் விளையாட்டுகள் ஸ்ட்ராடஜி கேம்கள் டேபிள் டாப் கேம்கள் வார்கேம்கள் 1980 களின் இரண்டாம் உலகப் போரின் விளையாட்டுகளில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன