Long Nardy
லாங் நார்டி (லாங் நார்டி), நார்டி மட்டுமல்ல, இரண்டு வீரர்களுக்கான ரஷ்ய டேபிள்ஸ் கேம் ஆகும். இது ஆர்மீனியாவில் லாங் நார்டி அல்லது நார்டி என்றும் விளையாடப்படுகிறது. இது அநேகமாக வரலாற்று பாரசீக விளையாடான நார்டில் தோன்றியிருக்கலாம். இதற்கு ஒரு மேஜை பலகை, தலா 15 ஆண்கள் மற்றும் இரண்டு பகடை தேவைப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டு பொதுவாக ரஷ்ய மொழியில் நார்டி அல்லது நார்டி என்று அழைக்கப்படுகிறது, ஆனால் அவர்கள் 'ஷார்ட் நார்டி' என்று அழைக்கும் பேக்காம்மோனிலிருந்து வேறுபடுத்துவதற்காக லாங் நார்டி என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஆங்கில ஆதாரங்கள் சில நேரங்களில் நார்டியை "பேக்காம்மோன்" என்று தவறாக மொழிபெயர்க்கிறது, எனவே இந்த விளையாட்டு சில நேரங்களில் தவறாக லாங் பேக்காம்மோன் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இருப்பினும், அடிப்படை வேறுபாடுகள் உள்ளன; எடுத்துக்காட்டாக, இரு வீரர்களும் ஒரே திசையில் நகர்கிறார்கள், அதே நேரத்தில் பேக்காமனில் அவர்கள் எதிர் திசைகளில் நகர்கிறார்கள். லாங் நார்டே என்று அழைக்கப்படும் பல பயன்பாடுகளும் உள்ளன. விதிகள் இரண்டு வீரர்கள் உள்ளனர். அட்டவணை பலகை இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது (இடது மற்றும் வலது). ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 15 ஆண்கள் அல்லது துண்டுகள் உள்ளன, அவை பலகையின் எதிரியின் பக்கத்தில் வலது புறத்தில் வைக்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் வெவ்வேறு வகையான துண்டுகள் உள்ளன, அவை பொதுவாக கருப்பு மற்றும் வெள்ளை நிறத்தில் வேறுபடுகின்றன. இரண்டு பற்கள் உள்ளன. வீரர்கள் மாறி மாறி பகடை உருட்டுகின்றனர். ஒவ்வொரு வீரரும் தனது சொந்த துண்டுகளை மட்டுமே நகர்த்த முடியும். நகர்வுகள் பலகையில் துண்டுகளின் தொடக்க நிலை "தலை" என்று அழைக்கப்படுகிறது. துண்டுகள் நகரும் புள்ளிகள் கீழ் வலதுபுறத்தில் தொடங்கி 1 முதல் 24 வரை எதிரெதிர் திசையில் எண்ணப்பட்டால், புள்ளி 24 என்பது வெள்ளை தலை மற்றும் புள்ளி 12 என்பது கருப்பு தலை (வரைபடத்தைப் பார்க்கவும்). தலையிலிருந்து ஒரு நகர்வு "தலை நகர்வு" என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஒரு திருப்பத்தில், தலையிலிருந்து ஒரு துண்டு மட்டுமே எடுக்க முடியும் (முதல் வீசுதலைத் தவிர). வெள்ளை துண்டுகளுடன் விளையாடும் முதல் வீரர் பின்வருமாறு தீர்மானிக்கப்படுகிறார்ஃ ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு டை வீசுகிறார்கள். அதிக எண்ணை உருட்டும் வீரர் வெள்ளை மற்றும் முதலில் செல்கிறார். அவை அதே எண்ணை உருட்டினால், பகடை மீண்டும் உருட்டப்படும். விளையாட்டில் பல சுற்றுகள் இருந்தால், துண்டுகளின் நிறம் மாறி மாறி, அடுத்த சுற்று தற்போதைய சுற்றில் கருப்பு நிறத்தில் விளையாடிய வீரரால் தொடங்கப்படுகிறது. வீரரின் நகர்வுகள் இரண்டு பகடைகளின் சுருளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை, அவை ஒரு சிறப்பு தோல் பகடை கோப்பையிலிருந்து வீசப்பட வேண்டும். பகடை பலகையின் ஒரு பாதியில் முடிவடைந்து மேற்பரப்பில் தட்டையாக இருக்கும் வகையில் உருட்டப்பட வேண்டும். பகடை நகர்வு முடியும் வரை பலகையில் விழுந்த நிலையில் இருக்க வேண்டும். ஒரு டை பலகையின் வேறு பாதியில் அல்லது அதற்கு முற்றிலும் வெளியே விழுந்தால், அல்லது நிலையற்ற நிலையில் ஓய்வெடுக்க வந்தால், அதாவது. 'காக்' (எ. கா. இது ஒரு விளிம்பில் அமைந்துள்ளது, பலகையின் பக்கத்திற்கு எதிராக சாய்ந்துள்ளது அல்லது ஒரு துண்டு), இரண்டு பகடைகளும் மீண்டும் உருட்டப்பட வேண்டும். பகடை உருட்டிய பிறகு, வீரர் இரண்டு துண்டுகளை எதிரெதிர் திசையில் ஒவ்வொரு பகடைக்கும் பிப்ஸ் இருக்கும் அளவுக்கு பல புள்ளிகளால் நகர்த்த வேண்டும், அல்லது ஒரு துண்டுடன் இரண்டு நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். இரண்டு பகடைகளிலும் ஒரே எண்ணிக்கையிலான பிப்ஸ் இருந்தால், அது ஒரு டபுள் மற்றும் ரோல் எண்ணிக்கை இரட்டிப்பாகும், அதாவது, வீரர் துண்டுகளுடன் நான்கு நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். ஒரு துண்டு ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எதிர் துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு புள்ளிக்கு நகர்த்தப்படக்கூடாது. டை மீது சுட்டிக்காட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை நகர்த்துவது கட்டாயமாகும். சட்டபூர்வமான நகர்வை மேற்கொள்ள முடியாவிட்டால், அந்த நகர்வு பறிமுதல் செய்யப்படுகிறது, ஆனால் ஒரு நகர்வு சாத்தியமானால், அது தீங்கு விளைவிக்கும் என்றாலும், வீரர் அதைச் செய்ய வேண்டும். இரண்டு சாத்தியமான நகர்வுகள் இருந்தால், ஒன்று ஒரு டை ஐப் பயன்படுத்துகிறது, மற்றொன்று இரண்டைப் பயன்படுத்துகிறது, வீரர் இரண்டு பகடைகளையும் பயன்படுத்த வேண்டும் ("முழு நகர்வு விதி" என்று அழைக்கப்படுகிறது). போட்டி கடிகாரத்தின் பொத்தானை அழுத்தி அல்லது எதிரணிக்கு பகடை கொடுத்த பிறகு ஒரு திருப்பம் நிறைவடைந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. இலக்கு அனைத்து 15 துண்டுகளும் முழு வட்டத்தில் (எதிரெதிர் திசையில்) பயணிக்க வேண்டும், 'வீட்டில்' நுழைய வேண்டும் (அதாவது. வீட்டு அட்டவணை) மற்றும் சுமந்து செல்லுங்கள் இதைச் செய்த முதல் வீரராக இருக்க வேண்டும். வீடு என்பது பலகையின் கடைசி காலாண்டாகும். எனவே வெள்ளை வீடு 1 முதல் 6 புள்ளிகள் மற்றும் கருப்பு புள்ளிகள் 13-18 ஆகியவற்றால் ஆனது. 'பியரிங் ஆஃப்' என்பது பலகையிலிருந்து எடுக்கும் ஒரு துண்டுடன் ஒரு நகர்வை மேற்கொள்வதாகும். அனைத்து 15 துண்டுகளும் 'வீட்டிற்கு வந்தவுடன்' மட்டுமே பியரிங் ஆஃப் அனுமதிக்கப்படுகிறது. வீட்டிற்குள் வந்துவிட்டனர். இவ்வாறு வெள்ளை 19-24 அட்டவணையில் இருந்து 1-6 அட்டவணைக்கு நகர்கிறது மற்றும் கருப்பு 7-12 அட்டவணையில் இருந்து 13-18 அட்டவணைக்கு நகர்கிறது. பயணத்தின் திசை இது ஷார்ட் நார்டி மற்றும் பேக்காமன் ஆகியவற்றிலிருந்து வேறுபட்டது. அட்டவணை விளையாட்டின் இந்த மாறுபாட்டின் முக்கிய வேறுபாடுகள்ஃ தொடக்க தளவமைப்புஃ தலை அசைவின் அனைத்து துண்டுகளும்ஃ இரு வீரர்களும் ஒரே திசையில் நகர்கிறார்கள்; ஷார்ட் நார்டி மற்றும் பேக்காம்மனில், அவர்கள் எதிர் திசைகளில் நகர்கிறார்கள். ஒரு துண்டு பூட்டுதல் (பிரைம்) கூட எதிரியால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு புள்ளிக்கு நகர்த்தப்படக்கூடாதுஃ ஒரு துண்டைத் தொடர்ந்து வரும் ஆறு புள்ளிகளும் எதிரியால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டால், அந்த துண்டை நகர்த்த முடியாது. இது 'பூட்டப்பட்ட' என்று கூறப்படுகிறது. ஆறு துண்டுகளின் தொடர்ச்சியான வரிசையை உருவாக்குதல் (அதாவது. எதிரணியின் விளையாட்டை சீர்குலைக்க ஒரு பிரைம் சிறந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. இருப்பினும், அதற்கு அப்பால் ஏற்கனவே எதிரி துண்டுகள் இல்லையென்றால் ஒரு பகா எண் உருவாகாமல் போகலாம். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு பகடை வீசுகிறார்கள். எறிந்த பிறகு, வீரர் தனது எந்த துண்டுகளையும் ஒரு பகடை மீது உள்ள பைப்களுக்கு சமமான புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை (இடைவெளிகள்) முன்னோக்கி நகர்த்துகிறார், பின்னர் வேறு எந்த துண்டும் மற்ற டை மீது உள்ள பைப்களுக்கு சமமான புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை நகர்த்துகிறது. அதாவது, ஒரு வீரர் 3 முதல் 5 வரை சுழற்றினால், ஒரு துண்டு மூன்று புள்ளிகள் மற்றும் மற்றொரு ஐந்து புள்ளிகள் நகர்த்தப்படும். மாற்றாக, ஒரு துண்டு 8 புள்ளிகள் நகர்த்தப்படலாம். எந்த நடவடிக்கை முதலில் எடுக்கப்படுகிறது என்பது முக்கியமல்ல. இந்த வழக்கில், தலையில் இருந்து ஒரு துண்டு மட்டுமே எடுக்கப்படலாம். விளையாட்டின் முதல் திருப்பத்திற்கு மேற்கண்ட விதிக்கு விதிவிலக்கு அளிக்கப்படுகிறது. எதிரியின் துண்டுகளால் தடுக்கப்பட்டதால் தலையிலிருந்து ஒரு துண்டை நகர்த்த முடியாவிட்டால், இரண்டாவது துண்டு தலையிலிருந்து நகர்த்தப்படலாம். ஒரு வீரர் இதைச் செய்ய உதவும் மூன்று எறிதல்கள் மட்டுமே உள்ளனஃ 6-6,4-4 மற்றும் 3-3. இந்த சந்தர்ப்பங்களில், ஒரு துண்டுடன் ஒரு முழு நகர்வை விளையாட முடியாது, ஏனெனில் எதிரியின் தலையில் உள்ள துண்டுகள் நகர்வைத் தடுக்கின்றன. இந்த சேர்க்கைகளில் ஒன்று ஏற்பட்டால், ஒரு நகர்வைப் பயன்படுத்தக்கூடிய எந்த அட்டவணையிலும் துண்டுகள் இல்லையென்றால், வீரர் தனது தலையிலிருந்து இரண்டு துண்டுகளை நகர்த்தலாம். எனவே வெள்ளை ஆரம்பத்தில் 5-5 மற்றும் கருப்பு 4-4 உடன் பின்தொடர்ந்தால், கருப்பு ஒரு 4 ஐ விளையாடுவதன் மூலம் தலையிலிருந்து ஒரு துண்டை நகர்த்துகிறது, ஏனெனில் உருவாக்கப்பட்ட தடை அவரை மேலும் செல்வதைத் தடுக்கிறது. அதன்படி, வெள்ளையின் முதல் எறிதல் 2-2 ஆகவும், கருப்பு 5-5 ஆகவும் இருந்தால், கருப்பு மூன்று 5களை விளையாடுவதன் மூலம் தலையிலிருந்து ஒரு பகுதியை நகர்த்துகிறது. ஒரு வீரர் ஒரு இரட்டையை உருட்டினால், அது இரட்டிப்பாகக் கணக்கிடப்படுகிறது, மேலும் வீரர் 4 பகடை எறிந்ததைப் போல விளையாடுகிறார், மேலும் 4 நகர்வுகளைச் செய்யலாம். எதிரணிக்கு பகடை ஒப்படைக்கப்படும் வரை அல்லது கடிகார பொத்தானை அழுத்தும் வரை தனது நகர்வை மாற்ற வீரருக்கு உரிமை உண்டு. அந்த நேரத்தில், நகர்வு முழுமையடையவில்லை அல்லது விதிகளுக்கு எதிரானது என்று கண்டறியப்பட்டால், எதிரிக்கு நகர்வை ஏற்றுக்கொள்வதற்கான வாய்ப்பு உள்ளது, அல்லது வீரர் சரியான நகர்வை மேற்கொள்ள வேண்டும். பிளாக் ஒரு வீரர் ஒரு பிளாக்கை உருவாக்கலாம் (பிரைம், அதாவது. எதிரணியை 'பூட்ட' 6 துண்டுகள் கொண்ட ஒரு வரிசையில் 6 ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட புள்ளிகள்) ஆனால், அவ்வாறு செய்யும்போது, தொகுதிக்கு அப்பால் குறைந்தபட்சம் ஒரு எதிரி துண்டு இருக்க வேண்டும், இதனால் எதிரியின் வீட்டிற்கு செல்ல சுதந்திரமாக இருக்க வேண்டும். அனைத்து 15 எதிர் துண்டுகளையும் பூட்டுவது சட்டபூர்வமானது அல்ல. தடையின் விளைவாக, ஒரு எதிராளி பகடை வீசுவதற்கு ஏற்ப எந்த துண்டையும் நகர்த்த முடியாவிட்டால், எறிதல் இழக்கப்படுகிறது, மேலும் எதிராளி ஒரு திருப்பத்தைத் தவறவிடுகிறார். சமமாக, ஒரு சட்ட நடவடிக்கை மட்டுமே சாத்தியமானால், அந்த நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டு மற்றொன்று பறிமுதல் செய்யப்படுகிறது. ஒரு வீரர் பயனளிக்காவிட்டாலும், முடிந்தால் நகர வேண்டும். இரண்டு தனித்தனி நகர்வுகள் செய்ய முடியாவிட்டால், ஒரு நீண்ட நகர்வு செய்யப்படுகிறது, அல்லது இரண்டாவது துண்டு தலையிலிருந்து நகர்த்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, 6 முதல் 5 வரை வீசப்பட்டு, வீரர் 6 புள்ளிகள் அல்லது 5 ஐ நகர்த்த முடியும், ஆனால் இரண்டும் இல்லை என்றால், அந்த வீரர் உயர் டை பயன்படுத்த வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளார், இந்த விஷயத்தில் 6 மற்றும் 5 ஐ இழக்க நேரிடும். ஒரு வீரர் அனைத்து 15 துண்டுகளையும் வீட்டிற்கு நகர்த்தியவுடன், அவை இப்போது ஏற்றப்படலாம். இதைச் செய்ய, துண்டு ஒரு பகடைக்கு ஒத்த புள்ளியில் இருக்க வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, 6-6 உருட்டப்பட்டால், வீரர் 6 புள்ளியில் இருந்து ஒரு துண்டையும், 3 புள்ளியில் இருந்து ஒரு துண்டையும் தாங்க முடியும். மாற்றாக, ஒரு துண்டு 4,5 அல்லது 6 புள்ளிகளிலிருந்து 3 புள்ளிகளை நகர்த்தலாம். வீட்டிலிருந்து துண்டுகளைத் தாங்கும் செயல்பாட்டில், வீரர் தனது சொந்த விருப்பப்படி டைஸ் ரோலைப் பயன்படுத்த உரிமை உண்டுஃ அவர் வீட்டிற்குள் ஒரு பகுதியை விளையாடலாம் அல்லது ஒரு தேர்வு இருந்தால் அதை தாங்கலாம். ஒருவரின் சொந்த வீட்டிலிருந்து செக்கர்களின் துண்டுகளைத் தாங்கும் செயல்பாட்டில், சம்பந்தப்பட்ட டைக்கு ஒத்த புள்ளியில் எதுவும் இல்லையென்றால், எண்ணிக்கையில் குறைந்த புள்ளியில் இருந்து துண்டுகள் எடுக்கப்படலாம். எடுத்துக்காட்டாக, 6 முதல் 5 வரை உருட்டப்பட்டு, 5 மற்றும் 6 புள்ளிகளில் துண்டுகள் எதுவும் இல்லை என்றால், அடுத்த கீழ் புள்ளியில் இருந்து இரண்டு துண்டுகள் எடுக்கப்படலாம், இந்த விஷயத்தில் 4 புள்ளி அல்லது, அதில் எதுவும் இல்லை என்றால், 3 புள்ளி மற்றும் பலவற்றிலிருந்து. லாங் நார்டியில், பொதுவாக இரண்டு சாத்தியமான முடிவுகள் மட்டுமே உள்ளனஃ ஓய்ன் (1 புள்ளி) மற்றும் மார்ஸ் (2 புள்ளிகள்). ஒரு வீரர் முதலில் அனைத்து 15 துண்டுகளையும் தாங்கும் போது, தோல்வியுற்றவர் குறைந்தது 1 துண்டையாவது தாங்கும் போது ஓய்ன் அடையப்படுகிறது. தோல்வியுற்றவர் எந்த மனிதர்களையும் தாங்கத் தவறிவிட்டால் செவ்வாய் கிரகம் ஏற்படுகிறது, மேலும் அதன் மதிப்பு இரட்டிப்பாகும். லாங் நார்டியில் அதன் பாரம்பரிய வடிவத்தில் ஒரு டிரா பற்றிய கருத்து இல்லை, இது பல நூற்றாண்டுகளாக உள்ளது. ஆரம்பத்தில், இந்த விளையாட்டு ஒரு முழுமையான போட்டியாக கருதப்பட்டது, இதில் யாராவது வெற்றி பெற வேண்டும். லாங் நார்டியில் ஒரு டிராவின் விருப்பம் நார்ட் ஃபெடரேஷன் (ஃபெடரசி நார்ட்) அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது மற்றும் நேரடி போட்டிகளில் பல ஆண்டுகளாக பயிற்சி செய்யப்படுகிறது. ஃபெடரேஷன் விதிகளின்படி, வெள்ளை எப்போதும் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறது. வெள்ளை தனது அனைத்து துண்டுகளையும் முதலில் தாங்கினால், கருப்பு நிறத்திற்கு கடைசி திருப்பத்திற்கு உரிமை உண்டு, எனவே கருப்பு, கடைசி வீசுதலுக்கான தனது உரிமையைப் பயன்படுத்தி, அவரது அனைத்து துண்டுகளையும் தாங்கும் சூழ்நிலை ஏற்படலாம். இந்த வழக்கில், விளையாட்டு ஒரு டிராவில் முடிவடைகிறது, மேலும் வீரர்கள் போட்டி விதிமுறைகளைப் பொறுத்து அரை புள்ளி (1⁄2-1⁄2) அல்லது தலா ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார்கள் (1-1). தனிமைப்படுத்தப்பட்ட சந்தர்ப்பங்களில், வீரர்கள் கோக் (3 புள்ளிகள்) மற்றும் ஹோம் மார்ஸ் (4 புள்ளிகள்) ஆகியவற்றைச் சேர்க்கலாம், ஆனால் அவர்களுக்கு நார்டியுடன் எந்த தொடர்பும் இல்லை மற்றும் ரஷ்ய கேமிங் தளங்களில் மட்டுமே நிகழ்கிறது. நார்டியின் விளையாட்டு விதிகள், ஒழுங்குமுறைகள் அல்லது போட்டி விதிகள் குறித்து அவை எந்தவொரு தீவிரமான ஆவணத்திலும் இல்லை. நார்ட் ஷார்ட் நார்டி ஐயும் பார்க்கவும். பேக்காமன் குறிப்புகள் இலக்கியம் நார்டேவை bkgm.com இல் இணைக்கிறது. 5minutecrafts.site இல் லாங் பேக் கேமன் விளையாடுவது எப்படி. hungry-bags.ru இல் நீண்ட பேக் கேமனை எவ்வாறு ஏற்பாடு செய்வது. நீண்ட பேக்காமன்-www.rubl.com இல் சுருக்கமாக விதிகள். அட்டவணை விளையாட்டுகள் ரஷ்ய விளையாட்டுகள்