Endless runner
முடிவற்ற ஓட்டப்பந்தய வீரர் அல்லது எல்லையற்ற ஓட்டப்பந்தய வீரர் என்பது மேடை விளையாட்டின் ஒரு துணை வகையாகும், இதில் வீரர் பாத்திரம் தடைகளைத் தவிர்த்து எல்லையற்ற நேரத்திற்கு ஓடுகிறது. முடிந்தவரை நீண்ட காலம் உயிர்வாழ்வதன் மூலம் அதிக மதிப்பெண்களை அடைவதே வீரரின் நோக்கமாகும். விளையாட்டு நிலை அல்லது சூழல் தொடர்ந்து வீரருக்கு முன் முளைப்பதாகத் தோன்றும் முறை நடைமுறை தலைமுறைக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. டூடுல் ஜம்ப், கனபால்ட் மற்றும் டெம்பிள் ரன் ஆகியவற்றின் வெற்றியைத் தொடர்ந்து மொபைல் தளங்களில் இந்த வகை வெடித்தது. தொடுதிரை சாதனங்களில் நன்றாக வேலை செய்யும் அதன் எளிய விளையாட்டு அதன் பிரபலத்திற்கு காரணமாகும். கருத்துக்கள் முடிவற்ற ஓட்டப்பந்தய வீரர்கள், வகையின் ஆரம்ப தலைப்புகள், மேல்-கீழ் அல்லது 3D இல் உள்ளதைப் போல, பக்க-ஸ்க்ரோலிங் ஆக இருக்கலாம், ஆனால் வீரர் ஒரு முடிவற்ற மட்டத்தில் வைக்கப்படுகிறார், அதில் பாத்திரம் தானாகவே முன்னோக்கி நகர்கிறது. வீரரின் கட்டுப்பாட்டின் ஒரே வடிவம், பாதையை விட்டு வெளியேறுவதன் மூலமோ அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட பொத்தானைப் பயன்படுத்துவதன் மூலமோ கதாபாத்திரத் தடைகளைத் தவிர்ப்பதாகும். சில வகையான புள்ளிகள், நாணயம் அல்லது பிற வெகுமதிகள் காலப்போக்கில் மட்டத்தில் சூழ்ச்சி செய்வதன் மூலமோ அல்லது நீண்ட காலம் உயிருடன் இருப்பதன் மூலமோ பெறப்படுகின்றன. நேரம் செல்லச் செல்ல விளையாட்டு படிப்படியாக சிரமமாக அதிகரிக்கிறது. அவர்களைத் துரத்திச் செல்லும் எதனாலும் அவர்கள் "பிடிக்கப்பட்டு" இறந்துவிடுவார்கள் என்ற தடைகளால் போதுமான இடையூறுகள் ஏற்பட்டால் வீரருக்கு ஒரு விளையாட்டு உள்ளது. வரலாறு முன்னோடிகள் இந்த வகை 1970 களின் செங்குத்தாக ஸ்க்ரோலிங் வீடியோ கேம்களில் அதன் தோற்றத்தைக் கொண்டுள்ளது, முதன்மையாக பந்தய விளையாட்டுகள். விளையாட்டு வீரர் எப்போதும் தடைகள் மற்றும் பிற வாகனங்களைத் தவிர்த்து முன்னேறிச் செல்கிறார். டைட்டோவின் ஸ்பீட் ரேஸ், 1974 இல் வெளியிடப்பட்டது, இது முதல். 1970 களின் பிற்பகுதியிலும் 1980 களின் முற்பகுதியிலும், பனிச்சறுக்கு விளையாட்டுகளில் இதே கருத்து பயன்படுத்தப்பட்டது. ஜம்ப் பக் (1981) மற்றும் மூன் ரோந்து (1982) போன்ற வாகனம் சார்ந்த இயங்குதள விளையாட்டுகள், தொடர்ந்து ஸ்க்ரோலிங் நிலைகளில் உள்ள தடைகளைச் சமாளிப்பதற்கான வழிகளாக குதித்தல் மற்றும் சுடுதல் ஆகிய இரண்டையும் சேர்த்தன. ஹோம் கேம் பி. சி. குவெஸ்ட் ஃபார் டயர்ஸ் (1983) மூன் ரோந்து கட்டாயமாக ஸ்க்ரோலிங் மற்றும் ஜம்பிங் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துகிறது. முன்னோக்கி முன்னேற்றத்தை அமல்படுத்த ஒரு அழிக்க முடியாத தடை, அசுரன் அல்லது முதலாளியால் இடைவிடாமல் துரத்தப்படுவதற்கான யோசனை 1981 ஆம் ஆண்டு வெளியான ரைடர்ஸ் ஆஃப் தி லாஸ்ட் ஆர்க் திரைப்படத்தின் பாறைக் காட்சியால் பெரிதும் பாதிக்கப்பட்டது. இந்த கருப்பொருள் டிராகோனியன் (1984) போன்ற விளையாட்டுகளில் தோன்றியது, இதில் வீரர் ஒரு வெல்ல முடியாத மாபெரும் டிராகனால் பின்தொடரப்படும்போது தடைகளைத் தவிர்க்க வேண்டும். இது முடிவற்ற இயங்கும் விளையாட்டின் தொடர்ச்சியான கருப்பொருளாக மாறும். அணு ஓட்டப்பந்தய வீரர் செல்னோவ் (1988), ஒரு துப்பாக்கி சுடுபவராகவும் இருந்தபோதிலும், ஆபத்துக்களைத் தவிர்ப்பதற்காக கட்டாயமாக ஸ்க்ரோலிங் மற்றும் மேடைகளில் நீண்ட குதித்தல் ஆகியவற்றைக் கொண்ட ஒரு நவீன ஓட்டப்பந்தய வீரரின் பல அடையாளங்களைக் கொண்டுள்ளார். 1990 ஆம் ஆண்டு அமீகா மற்றும் தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சி விளையாட்டு ஹ்யூகோ 3 டி முடிவற்ற ஓட்டத்தின் காட்சிகளைக் கொண்டிருந்தது. கிறிஸ் பிரிஹ் எழுதிய ஸ்கைஃப்ரீ (1991) மற்றும் மைக்ரோசாப்ட் என்டர்டெயின்மென்ட் பேக் 3 இல் வெளியிடப்பட்டது அநேகமாக ஆரம்பகால உண்மையான முடிவற்ற ஓட்டப்பந்தய வீரர் மற்றும் 1980 அடாரி 2600 கார்ட்ரிட்ஜ் பனிச்சறுக்கு மூலம் ஈர்க்கப்பட்டது. செயல்முறை ரீதியாக உருவாக்கப்பட்ட தடைகளுடன் முடிவற்ற சாய்வில் வீரர் சறுக்குகிறார், இதைப் பின்தொடர்ந்து பெரிய அழிக்க முடியாத ஏட்டிகள் உள்ளன. மதிப்பெண் என்பது பயணித்த தூரத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டது. பேட்டில்டோட்ஸ் (1991) பல கட்டாய ஸ்க்ரோலிங் பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது, அங்கு வீரர் ஆபத்துகள் மற்றும் தடைகளைத் தவிர்க்க வேண்டும். ஜென்ஜி சுஷின் அகெடாமாவில் (1991) வீரர் தொடர்ந்து கட்டாயமாக உருட்டப்பட்ட சூழலில் ஓடுகிறார். பின் பால் இயந்திரம் டாக்டர் ஹூ (1992) கட்டாயமாக ஓடுவதற்கும் தடைகளைத் தவிர்ப்பதற்கும் ஒரு வீடியோ பயன்முறையை உள்ளடக்கியது. எஸ்எஃப்சேவ் (1996) என்பது ஒரு விண்டோஸ் 3.1 விளையாட்டு, இது சுவர்களைத் தாக்காமல் முடிவற்ற குகையின் வழியாக பறக்கிறது. 3டி இயங்குதள விளையாட்டு க்ராஷ் பாண்டிகூட் (1996) நவீன டெம்பிள் ரன் குளோனைப் போலவே பின்தங்கிய இயக்கத்தைத் தடுக்கும் தடைகள் மற்றும் ஆபத்துகள் உட்பட முதன்மையாக மூன்றாம் நபர் கண்ணோட்டத்தில் தாழ்வாரங்களுக்குள் முன்னோக்கி நகர்வதில் கவனம் செலுத்துகிறது. ஒரு பெரிய பாறைக்கு முன்னால் அல்லது டைனோசரைப் பின்தொடர்வதற்கு தொடர்ந்து க்ராஷ் இருக்க வேண்டிய நிலைகளும் இதில் அடங்கும். மொபைல் கேமிங் ஏற்றம் மற்றும் முடிவற்ற கேம்களின் தோற்றம் ஸ்மார்ட் போன்கள் மற்றும் டேப்லெட்களில் தொடுதிரை தோன்றியது நவீன வகைக்கு வழிவகுத்த எளிமையான விளையாட்டு கட்டுப்பாடுகளின் வகைக்கு வழி வகுத்தது. டூடுல் ஜம்ப் (ஏப்ரல் 2009), ஒரு செங்குத்து சுருள், முடிவற்ற முதல் மொபைல் தலைப்புகளில் ஒன்றாகும், திரையின் அடிப்பகுதியில் விழும்போது அல்லது ஒரு தடையைத் தாக்கும்போது மட்டுமே விளையாட்டு முடிவடைகிறது. இது இன்னும் பிரபலமான தலைப்புகளுக்கு வழி வகுத்தது. டூடுல் ஜம்பின் வெற்றியை அடிப்படையாகக் கொண்ட முன்மாதிரி முடிவற்ற ஓட்டப்பந்தய வீரர் கனபால்ட் (ஆகஸ்ட் 2009), ஆடம் சால்ட்ஸ்மேன் உருவாக்கிய ஒரு இண்டி கேம், இதில் வீரர் ஒரு நகரத்திலிருந்து தப்பி ஓடுகிறார், இது நடைமுறை ரீதியாக உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் எல்லையற்ற மாபெரும் ரோபோக்களால் அழிக்கப்படுகிறது. கன்னபால்ட் முக்கிய மதிப்பெண் முறையாகப் பெற்ற தூரத்தைப் பயன்படுத்தினார். இவை இரண்டும் அடுத்தடுத்த ஓட்டப்பந்தய வீரர்களின் பொதுவான கூறுகளாகும். தொடுதிரை சாதனங்களின் கட்டுப்பாட்டு வரம்பை கடந்து, திரையைத் தொடுவதன் மூலம் தடைகளைத் தாண்டுவதற்கும் தவிர்ப்பதற்கும் 2டி சுருள் வரையறுக்கப்பட்ட இயக்கமாகும். வயதுவந்தோர் நீச்சல் விளையாட்டுகள் விரைவில் கனபால்ட்டின் வடிவமைப்பை தங்கள் சொந்த தலைப்பில் மாற்றியமைக்க சல்ட்ஸ்மேனிடம் அனுமதி கோரியது, மேலும் ரோபோ யூனிகார்ன் அட்டாக் (2010) ஐ வெளியிட்டது. வயதுவந்தோர் நீச்சலின் அதிக பார்வையாளர்கள் மற்றும் அதன் நகைச்சுவையான கருப்பொருள்கள் காரணமாக இது ஒரு இணைய மீம் ஆனது. சில மாதங்களுக்குள், ஆப் ஸ்டோர் 2டி முடிவற்ற ரன்னர் குளோன்களால் நிரம்பியது. டைனி விங்ஸ் (பிப்ரவரி 2011), ஜெட்பேக் ஜாய்ரைட் (செப்டம்பர் 2011), பஞ்ச் குவெஸ்ட் (2012) மற்றும் ஃப்ளாப்பி பேர்ட் (2013) ஆகியவை மிகவும் பிரபலமான 2டி மொபைல் தலைப்புகளில் சிலவாகும். ரன்னிங் வித் பிரண்ட்ஸ் (2013) சமூக மல்டிபிளேயர் ஓட்டத்தை ஆதரிக்க பேஸ்புக்குடன் ஒருங்கிணைக்கும் முயற்சியில் குறிப்பிடத்தக்கது. பணமாக்குதல் மற்றும் இலவசமாக விளையாடக்கூடிய மாடல் எண்ட்லெஸ் ரன்னர்கள் தங்கள் விளையாட்டின் போதைக்கு பெயர் பெற்றனர். இது ஃப்ரீ டு பிளே மாதிரியைப் பயன்படுத்தி பணமாக்கப்படுவதற்கும் வழிவகுத்தது. முடிவற்ற ஓட்டப்பந்தயங்களில் பயன்படுத்தப்படும் பணமாக்கல் தந்திரங்களில் மெய்நிகர் நாணயங்கள் அடங்கும் (கைபேசியில் பயன்பாட்டு கொள்முதல் மற்றும் ஆதரவைப் பயன்படுத்துதல்ஃ விரைவான முன்னேற்றம் (விளையாட்டின் ஆரம்ப கட்டங்களை மீண்டும் செய்வதைத் தவிர்ப்பதற்காக) ஓட்டத்தை நீட்டிக்க கிரெடிட் (கூடுதல் உயிர்களுடன் போன்றவை) மற்றும் விளையாட்டைத் தவிர்க்கவும் (இருப்பினும் இது பெரும்பாலும் ஏமாற்றுவதாகக் கருதப்படுகிறது) தனிப்பயனாக்கம் அல்லது புதிய முக்கிய கதாபாத்திரங்களைத் திறத்தல் சமூக மதிப்பெண் ஒப்பீடு 3D ஹ்யூகோவுக்கு விளம்பர மாற்றம் ஏற்கனவே 1990 இல் 3D முடிவற்ற ஓட்டத்தைக் கொண்டிருந்தது. Bit.Trip ரன்னர் (2010) தாள விளையாட்டு கூறுகளைச் சேர்த்தது, மேலும் இது 2.5D இல் வழங்கப்பட்ட முதல் வகைகளில் ஒன்றாகும். இந்த வகையின் ஆரம்பகால 3டி தலைப்புகளில் ஒன்று டெம்பிள் ரன் (ஆகஸ்ட், 2011) ஆகும், இது தோள்பட்டைக்கு மேல் ஒரு கண்ணோட்டத்தை அறிமுகப்படுத்தியது. கோயில் ஓட்டத்தைத் தொடர்ந்து ஏராளமான குளோன்கள் மற்றும் 3டி கண்டுபிடிப்புகள் செய்யப்பட்டன. மிகவும் பிரபலமான மூன்றாம் நபர் 3D தலைப்புகளில் சுரங்கப்பாதை சர்ஃபர்ஸ் மற்றும் ஏஜென்ட் டாஷ் (2012) ஆகியவை அடங்கும். சுரங்கப்பாதை சர்ஃபர்ஸ் 2010 களின் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டாக மாறியது, 1 பில்லியன் பதிவிறக்கங்களை எட்டிய முதல் விளையாட்டு மற்றும் மொத்தம் 2.7 பில்லியன் பதிவிறக்கங்களுடன் பணமாக்குதல் மூலம் $80 மில்லியனுக்கும் அதிகமான வருவாயை அடைந்தது. உச்ச புகழ் 2010 களில் ஏராளமான பெரிய உரிமையாளர்கள் தங்கள் விளையாட்டை முடிவற்ற ரன்னர் மொபைல் ஸ்பின்-ஆஃப்களாக மாற்றியமைத்தனர். 2010 களில் குறிப்பிடத்தக்க தலைப்புகள் உட்பட முடிவற்ற ஓட்டப்பந்தய வீரர்களாக கிளாசிக் வீடியோ கேம்களின் மறுதொடக்கங்கள் இதில் அடங்கும்ஃ பிட்ஃபால்! (2012), ரேமான் ஜங்கிள் ரன் (2012), ரேமான் ஃபீஸ்டா ரன், சோனிக் டாஷ் மற்றும் பாக்-மேன் டாஷ்! (2013), கிராஸி ரோட் (2014), லாரா கிராஃப்ட்ஃ ரெலிக் ரன் மற்றும் பாக்-மேன் 256 (2015) மற்றும் சூப்பர் மரியோ ரன் (2016). அசல் தலைப்புகள் பெரும்பாலும் பொதுவான தலைப்புகளின் கடலில் இழக்கப்பட்டன, அரிய விதிவிலக்குகள் ரேஸ் தி சன் (2013) மற்றும் ஆல்டோவின் அட்வென்ச்சர் (2015) ஆகியவை நேர்மறையான விமர்சனங்களைப் பெற்றன. கூகிளின் டைனோசர் கேம் (2014) செப்டம்பர் 2018 இல் டெவலப்பர்களுடன் முடிவற்ற ஓடும் வெறியின் உச்சத்தில் வெளியிடப்பட்டது, இது மாதத்திற்கு சுமார் 270 மில்லியன் முறை விளையாடப்பட்டதாக வெளிப்படுத்தியது. மைக்ரோசாப்ட் பின்னர் சர்ஃப் (2020) உடன் அதையே செய்ய இருந்தது. 2010 களுக்குப் பிறகு இந்த வடிவம் உத்வேகம் இல்லாதது, குறிப்பாக தழுவிய உரிமையாளர்கள் மற்றும் தொடர்ச்சியான கண்டுபிடிப்புகள் இல்லாத ஒரு வகை என்று விமர்சிக்கப்பட்டுள்ளது. குறிப்புகள் வீடியோ கேம் வகைகள்