Orbit trap
கணிதத்தில், ஒரு சுற்றுப்பாதை பொறி என்பது ஃப்ராக்டலை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு மறு செய்கை செயல்பாடு எவ்வளவு நெருக்கமாக உள்ளது என்பதை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஃப்ராக்டல் படங்களுக்கு வண்ணம் பூசுவதற்கான ஒரு முறையாகும், இது ஒரு வடிவியல் வடிவத்தை அணுகுகிறது, இது "பொறி" என்று அழைக்கப்படுகிறது. புள்ளிகள், கோடுகள், வட்டங்கள், மலர் வடிவங்கள் மற்றும் ராஸ்டர் படங்கள் கூட பொதுவான பொறிகளாகும். சுற்றுப்பாதை பொறிகள் பொதுவாக சிக்கலான தளத்தைக் குறிக்கும் இரு பரிமாண எலும்பு முறிவுகளுக்கு வண்ணம் பூசப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டுகள் புள்ளி அடிப்படையிலான ஒரு புள்ளி அடிப்படையிலான சுற்றுப்பாதை பொறி ஒரு செயல்பாட்டின் சுற்றுப்பாதை ஒரு புள்ளிக்கு எவ்வளவு நெருக்கமாக வருகிறது என்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டு ஒரு புள்ளியை வண்ணமயமாக்குகிறது, பொதுவாக தோற்றம். கோடு அடிப்படையிலான ஒரு கோடு அடிப்படையிலான சுற்றுப்பாதை பொறி ஒரு செயல்பாட்டின் சுற்றுப்பாதை ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கோடுகளுக்கு எவ்வளவு நெருக்கமாக வருகிறது என்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டு ஒரு புள்ளியை வண்ணமயமாக்குகிறது, பொதுவாக செங்குத்து அல்லது கிடைமட்டமாக (x = a அல்லது y = ஒரு கோடுகள்). பிக்ஓவர் தண்டுகள் இரண்டு கோடுகளைப் பயன்படுத்தும் கோடு அடிப்படையிலான சுற்றுப்பாதை பொறிக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. அல்காரிதம் ஆர்பிட் பொறிகள் பொதுவாக ஒரு மறு செய்கை செயல்பாட்டின் அடிப்படையில் இரு பரிமாண ஃப்ராக்டல்களின் வகுப்புடன் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான முறை ஒரு செயல்பாட்டைக் கடந்து செல்லும்போது அந்த புள்ளிகளின் நடத்தையின் அடிப்படையில், சிக்கலான தளத்தில் தனித்துவமான புள்ளிகளைக் குறிக்கும் ஒவ்வொரு பிக்சலுக்கும் அத்தகைய ஃப்ராக்டல் வண்ணங்களை உருவாக்கும் ஒரு நிரல். இந்த வகையான ஃப்ராக்டலுக்கு நன்கு அறியப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு மாண்டல்பிரோட் செட் ஆகும், இது zn + 1 = zn2 + c செயல்பாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்டது. மாண்டல்பிரோட் படங்களை வண்ணமயமாக்குவதற்கான மிகவும் பொதுவான வழி ஒரு குறிப்பிட்ட பிணை எடுப்பு மதிப்பை அடைய தேவையான மறு செய்கைகளின் எண்ணிக்கையை எடுத்து பின்னர் அந்த மதிப்பை ஒரு நிறத்தை ஒதுக்குவதாகும். இது எஸ்கேப் டைம் அல்காரிதம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஒரு புள்ளி அடிப்படையிலான சுற்றுப்பாதை பொறியைப் பயன்படுத்தி மாண்டல்பிரோட் தொகுப்பை வண்ணமயமாக்கும் ஒரு நிரல் ஒவ்வொரு பிக்சலுக்கும் ஒரு "தூரம்" மாறியை ஒதுக்கும், இது முதலில் ஒதுக்கப்படும்போது பொதுவாக மிக அதிகமாக இருக்கும்ஃ இரட்டை தூரம் = 10e5 நிரல் சிக்கலான மதிப்பை மறு செய்கை செயல்பாட்டின் மூலம் கடந்து செல்லும்போது அது சுற்றுப்பாதையில் உள்ள ஒவ்வொரு புள்ளிக்கும் பொறி புள்ளிக்கும் இடையிலான தூரத்தை சரிபார்க்கும். தூர மாறியின் மதிப்பு மறு செய்கையின் போது காணப்படும் குறுகிய தூரமாக இருக்கும்ஃ தனியார் இரட்டைப் பெறுதல் தூரம் (சிக்கலான c, சிக்கலான புள்ளி, int அதிகபட்ச மறு செய்கை) {இரட்டை தூரம் = 1e20; சிக்கலான z = புதிய சிக்கலானது (0,0); (int i = 0; i <அதிகபட்ச மறு செய்கை; i + +) {// மேண்டல்பிரோட் மறு செய்கை z = z.multiply (z); z = z.add (c);// புதிய தூரத்தை அமைக்கவும் dist = குறைந்தபட்சம் (dist, |z-புள்ளி |) சிக்கலான zMinus புள்ளி = புதிய சிக்கலானது (z); zMinus புள்ளி = zMinusPoint.subtract (புள்ளி); இரட்டை zMinus புள்ளி மாடுலஸ் . முறிவுகள்.