The Witness (2016 video game)
தி விட்னஸ் என்பது 2016 புதிர் வீடியோ கேம் ஆகும், இது தெக்லா, இன்க் நிறுவனத்தால் உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் வெளியிடப்பட்டது. மிஸ்ட்டால் ஈர்க்கப்பட்ட இந்த விளையாட்டு, இயற்கை மற்றும் மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட கட்டமைப்புகளால் நிரப்பப்பட்ட ஒரு திறந்த உலக தீவை ஆராய்வதை உள்ளடக்கியது. தீவைச் சுற்றியுள்ள பலகைகள் அல்லது சூழலுக்குள் மறைக்கப்பட்ட பாதைகளில் வழங்கப்பட்ட கட்டங்களுடனான தொடர்புகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட புதிர்களைத் தீர்ப்பதன் மூலம் வீரர் முன்னேறுகிறார். இந்த புதிர்கள் எவ்வாறு தீர்க்கப்பட வேண்டும் என்பதற்கான நேரடி அறிவுறுத்தல்களை விளையாட்டு வழங்கவில்லை, இதனால் புதிர்களில் உள்ள சின்னங்களின் அர்த்தத்தை வீரர் அடையாளம் காண வேண்டும். இந்த புதிர்கள் எவ்வாறு வழங்கப்படுகின்றன என்பது விளையாட்டின் மைய வடிவமைப்பு உறுப்பாகும், இதனால் வீரர் சோதனை மற்றும் பிழை மூலம் ஒரு கணம் உத்வேகத்தை அடைய முடியும் மற்றும் அந்த புரிதலைப் பெற முடியும். 2009 இல் அறிவிக்கப்பட்ட, தி விட்னஸ் ஒரு நீண்ட வளர்ச்சிக் காலத்தைக் கொண்டிருந்தது. விளையாட்டின் முன்னணி வடிவமைப்பாளரான ஜொனாதன் ப்ளோ, பிரைட்டை வெளியிட்ட சிறிது நேரத்திலேயே 2008 ஆம் ஆண்டில் தலைப்பில் வேலை செய்யத் தொடங்கினார். பிரைடின் நிதி வெற்றி, இறுதி தயாரிப்பு மீது ஆக்கபூர்வமான கட்டுப்பாட்டைக் கைவிடாமல் ஒரு பெரிய தயாரிப்பு குழுவை நியமிக்க அவரை அனுமதித்தது. விளையாட்டின் காட்சி மொழியை உருவாக்க, குழு தங்கள் சொந்த விளையாட்டு இயந்திரத்தை உருவாக்கி, தீவில் உள்ள கட்டமைப்புகளை வடிவமைக்க கலைஞர்கள், கட்டிடக் கலைஞர்கள் மற்றும் நிலப்பரப்பு கட்டிடக் கலைஞர்களைத் தக்க வைத்துக் கொண்டது. இதற்கு ஒரு நீடித்த வளர்ச்சி செயல்முறை தேவைப்பட்டது, மேலும் விளையாட்டின் வெளியீடு 2013 முதல் 2016 வரை தாமதமானது. வாய்மொழி அல்லாத தகவல்தொடர்புகளைச் சுற்றி ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க விரும்பிய ப்ளோ, வீரர்கள் அவதானிப்பிலிருந்து கற்றுக்கொள்ளவும், தீர்வுகளைக் கண்டுபிடிப்பதில் எபிஃபேனிகளுக்கு வரவும் விரும்புகிறார்கள், மேலும் ஒவ்வொரு வெற்றியிலும் அதிக ஈடுபாடு மற்றும் சாதனை உணர்வுக்கு வழிவகுக்கிறது. விளையாட்டில் சுமார் 650 புதிர்கள் உள்ளன, இருப்பினும் விளையாட்டை முடிக்க வீரர் அவை அனைத்தையும் தீர்க்க வேண்டியதில்லை. விட்னஸ் ஜனவரி 2016 இல் விண்டோஸ் மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் 4 க்கு வெளியிடப்பட்டது, எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன், என்விடியா ஷீல்ட், மேகோஸ் மற்றும் ஐஓஎஸ் ஆகியவற்றிற்கான பிற்கால பதிப்புகள் வெளியிடப்பட்டன. பிளேஸ்டேஷன் 3 மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 இல் வெளியிடுவதற்கான அசல் திட்டங்கள் கேம் என்ஜின் அதிக தேவைப்படுவதால் கைவிடப்பட்டன, மேலும் குழு இறுதியில் விண்டோஸ் மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் 4 இல் ஆரம்ப வெளியீட்டைத் தேர்ந்தெடுத்தது, அதைத் தொடர்ந்து பிற தளங்களுக்கான ஆதரவுடன். தி விட்னஸ் விமர்சகர்களிடமிருந்து பொதுவாக சாதகமான விமர்சனங்களைப் பெற்றது, அவர்கள் கடினமான ஆனால் கடக்கக்கூடிய புதிர்கள் மற்றும் விளையாட்டின் கலை மற்றும் அமைப்பைப் பாராட்டினர். வெளியான ஒரு வாரத்திற்குள், இந்த விளையாட்டு 100,000 பிரதிகள் விற்றது, இது பிரைட் அதன் வெளியீட்டின் ஒரு வருடத்திற்குள் செய்த பல பிரதிகள் ஆகும், இது விளையாட்டின் அனைத்து மேம்பாட்டு செலவுகளையும் கிட்டத்தட்ட மீட்டெடுத்தது. கேம்ப்ளே தி விட்னஸ் என்பது முதல் நபர் புதிர் வீடியோ கேம் ஆகும். வீரர், ஒரு பெயரிடப்படாத கதாபாத்திரமாக, ஒரு நிலத்தடி பதுங்கு குழியிலிருந்து வெளிப்பட்டு, ஏராளமான கட்டமைப்புகள் மற்றும் இயற்கை அமைப்புகளுடன் ஒரு தீவை ஆராய்கிறார். இந்தத் தீவு தோராயமாக பதினொரு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, இது ஒரு மலையைச் சுற்றி அமைக்கப்பட்டுள்ளது, இது வீரரின் இறுதி இலக்கைக் குறிக்கிறது. இப்பகுதிகள் தாவரங்களின் மாற்றங்களால் ஒருவருக்கொருவர் வேறுபடுகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு பிராந்தியத்திலும் உள்ள புதிர்கள் ஒருவருக்கொருவர் ஒத்திருக்கின்றன (எ. கா. அவற்றின் தீர்வுகள் அனைத்தும் சமச்சீர்மையை உள்ளடக்கியிருக்கலாம்). தீவு முழுவதும் மஞ்சள் பெட்டிகள் கொண்ட கோபுரங்கள் உள்ளன. பெட்டியின் பகுதியில் உள்ள புதிர்கள் தீர்க்கப்பட்டவுடன் இவற்றை செயல்படுத்தலாம். செயல்படுத்தப்படும்போது, கோபுரங்கள் மலையின் உச்சியை நோக்கி ஒரு ஒளியை பிரகாசிக்க வெளிப்படுகின்றன, இது விளையாட்டின் ஒரு பகுதி முடிந்துவிட்டது என்பதைக் குறிக்கிறது. மலையின் உட்புற அணுகலைத் திறந்து இறுதியில் விளையாட்டின் இறுதி இலக்கை அடைய இதுபோன்ற பல கோபுரங்கள் செயல்படுத்தப்பட வேண்டும். பதினொரு கோபுரங்களும் செயல்படுத்தப்பட்டால் கூடுதல் புதிர்களைக் கண்டறிய முடியும். வீரர் இறுதிப் புதிரை முடித்தவுடன், அவை ஒரு கூண்டு மூலம் காற்றில் கொண்டு செல்லப்பட்டு, விளையாட்டு தொடங்கிய பதுங்கு குழிக்குத் திருப்பித் தரப்படுகின்றன. தீவைச் சுற்றி கூடுதல் விருப்ப புதிர்கள் சிதறிக்கிடக்கின்றன. மலைக்குள் நுழைந்த பிறகு அணுகக்கூடிய மற்றும் பேச்சுவழக்கில் "சவால்" என்று குறிப்பிடப்படும் அத்தகைய புதிர்களின் தொகுப்பு, ஏழு நிமிடங்களுக்குள் பல்வேறு வகையான வழிமுறைகளால் உருவாக்கப்பட்ட சுமார் ஒரு டஜன் புதிர்களை முடிக்க ஒரு நேர அடிப்படையிலான சோதனையாகும். இந்த வரிசை எட்வர்ட் க்ரீக்கின் "அனித்ராஸ் டான்ஸ்" மற்றும் "இன் தி ஹால் ஆஃப் தி மவுண்டன் கிங்" ஆகியவற்றின் இசையில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த விளையாட்டில் 650 க்கும் மேற்பட்ட புதிர்கள் உள்ளன, இதைத் தீர்க்க சராசரி வீரருக்கு சுமார் 80 மணி நேரம் ஆகும் என்று ஜொனாதன் ப்ளோ மதிப்பிடுகிறார். புதிர்களில் 1 சதவீதத்திற்கும் குறைவான வீரர்களால் தீர்க்க முடியும் என்று ப்ளோ நம்பிய ஒன்று அடங்கும். இயந்திர ரீதியாக, தி விட்னஸில் உள்ள அனைத்து புதிர்களும் அதே வழியில் தீர்க்கப்படுகின்றனஃ ஒரு கட்டத்தில் ஒரு பாதை வரையப்படுகிறது. ஒரு பாதை ஒரு புதிருக்கான தீர்வாக இருக்க, அது பல விதிகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும். விதிகள் பொதுவாக எளிமையானவை. எடுத்துக்காட்டாக, வெள்ளை மற்றும் கருப்பு சதுரங்களைக் கொண்ட ஒரு கட்டத்தில், இடதுபுறத்தில் விளக்கப்பட்டுள்ளபடி, பல்வேறு வகையான சதுரங்களைப் பிரிக்க ஒரு பாதை தேவைப்படலாம். விதிகள் விளையாட்டின் போக்கில் வீரருக்கு புதிர்களால் கற்பிக்கப்படுகின்றன, எனவே, ஒரு புதிரின் விதிகளை நேரடியாக விளக்கும் உரை அல்லது உரையாடல் இல்லை. ஒரு பாதை பூர்த்தி செய்ய வேண்டிய விதிகள் விளையாட்டு முழுவதும் கணிசமாக வேறுபடலாம் என்றாலும், அனைத்து புதிர்களுக்கும் குறைந்தது மூன்று விதிகள் பொருந்தும்ஃ பாதைகள் எப்போதும் ஒரு வட்ட முனையிலிருந்து தொடங்க வேண்டும், ஒரு வட்டமான முனையுடன் ஒரு கோடு பிரிவில் முடிவடைய வேண்டும், மேலும் சுய குறுக்குவெட்டைத் தவிர்க்க வேண்டும். எனவே, விளையாட்டின் பல புதிர்களை மேஸ்களாக வகைப்படுத்தலாம். இந்த விளையாட்டில் இரண்டு வகையான தொடர்புகள் உள்ளன. முதலாவதாக, நடைபயிற்சி முறை, வீரர் சுற்றிச் செல்லவும் தீவை ஆராயவும் அனுமதிக்கிறது. இரண்டாவது, பாதை-வரைதல் முறை, புதிர்களைத் தீர்க்க முயற்சிக்க வீரர் பயன்படுத்துகிறார். இந்த முறை திரையைச் சுற்றியுள்ள வெள்ளை விளிம்பால் முந்தையவற்றிலிருந்து வேறுபடுகிறது. பாதை-வரைதல் முறையில், வீரரின் அவதாரம் நகர்வதைத் தடுக்கிறது, அதற்கு பதிலாக புதிரின் கட்டத்தின் வழியாக பாதையைக் கண்டறிய வீரர் தங்கள் கட்டுப்பாடுகளைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது. வீரர் புதிரைத் தீர்த்தவுடன் அல்லது பயன்முறையை ரத்து செய்தவுடன் பயன்முறை முடிவடைகிறது. பொதுவாக, இந்த முறை ஒரு பேனலுக்கு முன்னால் செயல்படுத்தப்படுகிறது, அதை தீர்க்க வீரரின் பார்வையை நேரடியாக பேனலுக்கு நகர்த்துகிறது, ஆனால் இது வேறு எந்த நேரத்திலும் செயல்படுத்தப்படலாம். கிட்டத்தட்ட அனைத்து புதிர்களும் ஒலி விளைவுகள் அல்லது காட்சி குறிப்பு மூலம் சரியாக தீர்க்கப்பட்டிருந்தாலும் இல்லாவிட்டாலும் உடனடி கருத்துக்களை வழங்குகின்றன. பெரும்பாலான புதிர்கள் அடையாளம் காண எளிதானவை, தீவைச் சுற்றி சிதறிக்கிடக்கும் அடையாளம் காணக்கூடிய கண் நிலை பலகைகளில் அமைந்துள்ளன. சில நேரங்களில் பல பேனல்கள் ஒன்றாக தொகுக்கப்படும், பொதுவாக விளையாட்டு வீரருக்கு ஒரு விதியைக் கற்பிக்கும் போது செய்யப்படுகிறது. பெரும்பாலான பேனல்கள் மின் கேபிள்களுடன் ஒருவருக்கொருவர் டெய்சி-சங்கிலியால் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன; ஒன்றைத் தீர்ப்பது கேபிளை ஒளிரச் செய்து, மற்றொரு பேனலைத் திறக்கும். விளையாட்டின் பிராந்தியங்களில் ஒன்றில் இது நிகழும்போது, பிராந்தியத்தின் மஞ்சள் பெட்டியைத் திறப்பதை நோக்கி வீரர் செயல்படுவதால் புதிர்களின் சிக்கலானது அதிகரிக்கிறது (கட்டங்களின் அளவு அதிகரிக்கலாம், பிராந்தியத்தின் விதிகள் சுத்திகரிக்கப்படலாம் அல்லது புதிய விதிகள் உருவாக்கப்படலாம்). ஒரு குறிப்பிட்ட பிராந்தியத்தில் உள்ள புதிர்கள் வழக்கமாக வரிசையில் முடிக்கப்பட வேண்டும் என்றாலும், பிராந்தியங்கள் அவ்வாறு செய்யவில்லை. இது விளையாட்டுக்கு ஒரு திறந்த உலக உணர்வைத் தருகிறது, மேலும் ஒரு பிராந்தியத்தில் சிக்கித் தவிக்கும் வீரர்களை மற்றொரு பகுதிக்கு செல்ல அனுமதிக்கிறது. சில நேரங்களில் ஒரு புதிரின் விதிகள் அதன் கட்டத்தில் உள்ள கூறுகளைப் பொறுத்தது அல்ல, ஆனால் சூழலையே சார்ந்துள்ளது (எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு மரத்தைப் படிப்பது, அதன் கிளை அமைப்பு அருகிலுள்ள கட்டத்தைப் பிரதிபலிக்கிறது). பல விருப்பமான சுற்றுச்சூழல் புதிர்களும் உள்ளன, அங்கு ஒரு பாதை சூழலில் மாறுவேடமிட்டுள்ளது. விளையாட்டின் கட்ட புதிர்களைப் போலவே, பாதை-வரைதல் பயன்முறையில் நுழைந்து பாதையைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலம் இவை தீர்க்கப்படுகின்றன. இருப்பினும், இத்தகைய பாதைகளின் கூறுகள் சுற்றுச்சூழலின் பல்வேறு பகுதிகளில் விநியோகிக்கப்பட்டு துண்டிக்கப்படுகின்றன. ஒரு பாதையை ஒரு குறிப்பிட்ட கண்ணோட்டத்தில் பார்க்கும்போது மட்டுமே கூறுகள் ஒன்றிணைந்து தொடர்ச்சியான பாதையை உருவாக்குகின்றன. புதிர் முடிக்க வீரர் சரியான கண்ணோட்டத்தைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் அத்தகைய ஒரு புதிரை முடிப்பது ஒரு மாற்று முடிவுக்கு வழிவகுக்கிறது, இது ஒரு நேரடி-அதிரடி காட்சியில் முடிவடைகிறது, வெளிப்படையாக வீரரின் பார்வையில் இருந்து, அவர்கள் விளையாட்டை முடித்து, அவர்களின் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி (விஆர்) ஹெட்செட்டை கழற்றும்போது, பல நாட்களாக விளையாட்டில் தொலைந்துவிட்டதாகத் தெரிகிறது. அவர்கள் தங்கள் உணர்வுகளுக்குத் திரும்ப முயற்சிக்கிறார்கள், ஆனால் நிஜ வாழ்க்கை சூழலில் விளையாட்டின் புதிர்களைத் தேடுகிறார்கள். புத்தர், பி. எஃப். ஸ்கின்னர் மற்றும் வில்லியம் கிங்டன் கிளிஃபோர்ட் போன்றவர்களிடமிருந்து வீரருக்கு நுண்ணறிவுள்ள மேற்கோள்களை வழங்கும் ஆடியோ பதிவுகள் தீவு முழுவதும் உள்ளன. இந்த பதிவுகளுக்கான குரல் நடிகர்களில் ஆஷ்லே ஜான்சன், பில் லாமார், மத்தேயு வாட்டர்சன் மற்றும் டெர்ரா தேவா ஆகியோர் அடங்குவர். ஜேம்ஸ் பர்க்கின் இணைப்புகள் தொடர் அல்லது ஆண்ட்ரே தர்கோவ்ஸ்கியின் நோஸ்டால்கியாவின் முடிவு போன்ற குறுகிய வீடியோ கிளிப்களைக் காணக்கூடிய ஒரு தியேட்டரையும் வீரர் சந்திக்கலாம். வீரரின் நிலையில் இருந்து ஆழமான உணர்வை அடிப்படையாகக் கொண்ட பல காட்சி மாயைகள் விளையாட்டின் சூழலில் காணப்படுகின்றன, அதாவது தீவின் வெவ்வேறு பகுதிகளில் உள்ள இரண்டு வேறுபட்ட மனித உருவங்கள் சரியான நிலை மற்றும் கோணத்தில் இருந்து பார்க்கும்போது கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டிருப்பதாகத் தெரிகிறது. ஜொனாதன் ப்ளோ பிரைட்டை வெளியிட்ட பிறகு சாட்சி உருவாக்கம் கற்பனை செய்யப்பட்டது. 2008 ஆம் ஆண்டில் தலைப்பு வெற்றிகரமாக மாறியதைக் கண்ட பிறகு, ப்ளோ "தீவிரமான வளர்ச்சியிலிருந்து" முன்மாதிரி புதிய விளையாட்டு கருத்துக்களுக்கு நேரத்தை எடுத்துக் கொண்டார், ஒவ்வொன்றிலும் சில மாதங்கள் செலவிட்டார். தி விட்னஸிற்கான அடிப்படையாக நிரூபிக்கப்பட்ட கருத்து ப்ளோ "மிகவும் லட்சியமாகவும் சவாலானதாகவும்" கருதப்பட்ட ஒரு முன்மாதிரியாகும். இது ஒரு 3டி விளையாட்டு இயந்திரத்தின் வளர்ச்சியை உள்ளடக்கும் என்பதால் இது ஆபத்தானது என்று அவர் கருதினார், மேலும் அது தோல்வியுற்றால் அவர் "சதுரத்திற்குத் திரும்பி வருவார்" என்று அஞ்சினார்-பின்னல் வெற்றிக்கு முன்பு அவரது வாழ்க்கை முறையைக் குறிப்பிடுகிறார். இந்த சவால்கள் இருந்தபோதிலும், ப்ளோ தி விட்னஸுடன் தொடர்ந்து முன்னேறினார், ஏனெனில் இது அவர் வடிவமைத்த மிகவும் கட்டாய முன்மாதிரிகளாகும். தலைப்பில் நேரடி மேம்பாட்டுப் பணிகள் 2008 ஆம் ஆண்டின் பிற்பகுதியில் தொடங்கின. விளையாட்டுக் கருத்தே ப்ளோ கற்பனை செய்த ஆனால் ஒருபோதும் முடிக்கப்படாத முந்தைய தலைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது. ப்ளோவின் கூற்றுப்படி, இந்த முடிக்கப்படாத தலைப்பில், ஒரு "மாய தருணத்துடன்" ஒரு பக்க விளையாட்டு அம்சம் இருந்தது, இது தலைப்பை உற்சாகமாக்கியிருக்கும். விட்னஸ் விளையாட்டு இந்த "மாய தருணத்தை" வடிகட்டுவதையும், அதை அதன் சொந்த விளையாட்டு மற்றும் கதைக்குள் மூடுவதையும் அடிப்படையாகக் கொண்டது. ப்ளோ இந்த தருணத்தை ஒரு திரைப்படத்திற்கான ஸ்பாய்லருடன் ஒப்பிட்டார், இதனால் மெக்கானிக் அல்லது விளையாட்டின் பிற அம்சங்களை வெளியீட்டிற்கு முன்பு வெளிப்படுத்துவதைத் தவிர்த்தார். மேஸ் பேனல் யோசனை 2002 ஆம் ஆண்டில் மந்திரவாதிகளை உள்ளடக்கிய ஒரு விளையாட்டிற்காக ப்ளோ வைத்திருந்தார் என்ற முந்தைய யோசனையிலிருந்து வந்தது, அங்கு வீரர் சுட்டி சைகைகள் மூலம் மந்திரங்களை செலுத்துவார், அந்த நேரத்தில் வீடியோ கேம்களின் பிரபலமான உறுப்பு, மந்திரங்களின் விளைவை மாற்றியமைக்கும் திறனுடன் குறிப்பிட்ட சைகைகளின் சிறிய மாற்றங்கள். தி விட்னஸிற்கான ப்ளோவின் குறிக்கோள்களில் ஒன்று, வீடியோ கேம்களின் மூலம் அடையக்கூடிய சொற்களற்ற தகவல்தொடர்பு வகைகளை ஆராய்வது, அவற்றை ஒரு கலை வடிவமாக புரிந்துகொள்வதற்கு முக்கியமானதாக அவர் உணர்ந்த ஒரு ஆய்வு. தி விட்னஸ் என்ற பெயர், மிஸ்ட் (1993) எடுத்த அணுகுமுறையைப் போலவே, வாய்மொழி தொடர்பு இல்லாமல் புதிர்களுக்கான அர்த்தத்தையும் தீர்வுகளையும் கண்டறிய வீரரை சுற்றுப்புறங்களில் கவனம் செலுத்தச் செய்வதற்கான முக்கிய விளையாட்டு அம்சத்திலிருந்து பெறப்பட்டது. ப்ளோவ் தி விட்னஸ் வடிவமைப்பின் பெரும்பகுதியை மிஸ்டுக்குக் குறிப்பிடுகிறார், மிஸ்ட்டை ஒரு டெவலப்பராக மாறத் தூண்டிய ஒரு விளையாட்டாக மேற்கோள் காட்டுகிறார். மிஸ்ட் தட் ப்ளோவின் ஒரு அம்சம் சரிசெய்ய விரும்பியது, அதன் சில புதிர்களில் "பிக்சல் வேட்டை" யின் தன்மை; புதிர் சிறிது நேரம் வரை இறுதி முடிவு என்ன என்பதை அறியாமல் மெய்நிகர் இயந்திரத்தின் பல்வேறு பகுதிகளை வீரர் கிளிக் செய்ய வேண்டும். தி விட்னஸிற்குள், ப்ளோ இந்த குழப்பத்தைத் தவிர்ப்பதற்காக அனைத்து புதிர்களுக்கும் ஒரு ஒருங்கிணைந்த மெக்கானிக்காக பிரமை பேனல்களை உருவாக்கினார். விளையாட்டில் உள்ள ஒவ்வொரு பிரமைக்கும் அடிப்படை தொடர்பு முறை ஒரே மாதிரியாக இருந்தாலும், ஒவ்வொரு புதிரையும் தீர்ப்பதற்கான விதிகள் ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட பிரமைக்கும் சேர்க்கப்பட்டுள்ள சின்னங்களின் தொகுப்பைப் பொறுத்து வேறுபடுகின்றன. விளையாட்டு வரைபடம் பிரிவுகளாகப் பிரிக்கப்பட்டது, இதனால் அந்த பிரிவில் உள்ள புதிர்களைப் புரிந்துகொள்ள வீரருக்குத் தேவையான தகவல்கள் ஒரு பொதுவான இடமாகப் பிரிக்கப்படும், "சாகச விளையாட்டுகளில் இருந்த நிறைய தெளிவின்மையைக் குறைக்கும்". விளையாட்டில் உள்ள புதிர்கள் விளையாட்டின் மீதமுள்ள புதிர்களின் சூழலில் தனித்துவமாகவும் அர்த்தமுள்ளதாகவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டின் கருத்தாக்கத்தின் ஒரு பகுதி புதிர்-தீர்வு மற்றும் கருத்து ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான சமநிலையாகும், இது வீரருக்கு சாட்சிகளின் உலகத்தை ஆராய்வதற்கான சுதந்திரத்தை வழங்குகிறது மற்றும் விளையாட்டுக்கு ஒரு நேரியல் அல்லாத அணுகுமுறையை உருவாக்குகிறது. ப்ளோ உருவாக்கிய முதல் புதிர்களில் இரண்டு "உலகை மக்கள்தொகை கொண்ட பொருட்களின் தடயங்கள்" சம்பந்தப்பட்டவை, இது இந்த புதிர்களை ஆதரிக்க ஒரு உலகத்தை உருவாக்க வேண்டும் என்பதை அங்கீகரிக்க வழிவகுத்தது. இது ஆய்வு மற்றும் புதிர்-தீர்வுக்கு இடையே ஒரு இருதரப்பை உருவாக்கும், இது ஊதுவதற்கு "நிறைய அர்த்தமுள்ளதாக இருந்தது". பெரும்பாலான சாகச விளையாட்டுகளில் ஒரு பொதுவான பிரச்சினை சிக்கியதற்காக வீரரைத் தண்டிப்பது என்று ப்ளோ உணர்ந்தார், எனவே அவர் தீவை ஒரு திறந்த உலகமாக உருவாக்கினார், இதனால் வீரர்கள் மற்றவர்களை ஆராய்வதற்காக அவர்கள் சிக்கிய புதிர்களை கைவிட அனுமதித்தார். பிரேட் கொண்டு அவர் எடுத்த அணுகுமுறையைப் போலவே, திறந்தவெளியில் மற்றும் எந்த சிவப்பு மோதிரங்களும் இல்லாமல் புதிர்கள் தெளிவாக வழங்கப்பட வேண்டும் என்று ப்ளோ விரும்பினார். விளையாட்டின் கதை மூலம் ஆய்வு ஊக்குவிக்கப்படுகிறது, இது ஆடியோ பதிவுகள் மூலம் வீரர் மக்கள் தொகை இல்லாத தீவில் காணலாம்; ப்ளோ ஆடியோ பதிவுகளைப் பயன்படுத்தி வீரருக்கு "ஒரு அழகான இடத்தில் தனிமையின் உணர்வை" உருவாக்குகிறது. இந்த பதிவுகளை எந்த வரிசையிலும் காணலாம் என்பதால், ஒவ்வொரு வீரரும் விளையாட்டை எவ்வாறு அணுகுகிறார்கள் என்பதைப் பொறுத்து கதையைப் பற்றி வேறுபட்ட கருத்து இருக்கலாம் என்று ப்ளோ நம்புகிறார். இந்த ஆடியோ பதிவுகள் ஆரம்பத்தில் அதிக கதை-உந்துதல் கொண்டதாக இருக்க வேண்டும் என்று கருதப்பட்டன, ஆனால் ப்ளோ பின்னர் பிளேயரில் பயன்படுத்தப்படும் உரை கூறுகளைப் போலவே மிகவும் தெளிவற்ற மற்றும் முரட்டுத்தனமான தகவல்களுடன் மாற்றுவதைத் தேர்ந்தெடுத்தார், கதையை நேரடியாக வீரருக்கு ஒளிபரப்புவதைத் தவிர்ப்பதற்கும், அதற்கு பதிலாக கதையை தங்களைத் தாங்களே கண்டுபிடிக்க அனுமதிக்கவும். ப்ளோவின் குழு கதையை வடிவமைத்தது, இதனால் வீரர்கள் அதிக புதிர்களைத் தீர்க்கும்போது கதையைப் பற்றிய உறுதியான புரிதலைப் பெறுவார்கள். ப்ளோ விளையாட்டு வீரரை சுயமாக வழிநடத்தவும், ஆராயவும், தங்கள் சொந்த ஆர்வத்தின் மூலம் உலகத்தைப் பற்றி அறியவும் அனுமதிக்கும் வகையில் விளையாட்டை வடிவமைத்தார். புதிர்-தீர்க்கும் எபிஃபேனிகளுடன் ஒப்பிடுகையில் ப்ளோ சாதனைகளை வீரருக்கு வெற்று மற்றும் தவறான வெகுமதிகளாக பார்த்தது, மேலும் கேம் கன்சோல் தளங்களின் சான்றிதழுக்கான தேவைகள் காரணமாக மட்டுமே அவற்றை செயல்படுத்தியது. வெற்றிகளை அறிவிக்கும் மூழ்கடிக்கும் பாப்-அப் செய்திகளைப் பற்றியும் ப்ளோ கவலைப்பட்டார், ஏனெனில் அவர் தி விட்னஸை ஒரு "நுட்பமான வகையான விளையாட்டு" என்று கருதுகிறார், மேலும் வெளிப்புற குறிப்புகள் குழப்பமாக இருக்கலாம். ப்ளோவைப் பொறுத்தவரை, சிறந்த வீரர் "ஆர்வமுள்ளவர் மற்றும் ஒரு புத்திசாலி நபராக கருதப்படுவதை விரும்புகிறார்". ஒரு விளையாட்டில் ஒரு புதிய யோசனை அறிமுகப்படுத்தப்படும்போது, குழப்பத்தைத் தவிர்ப்பதற்காக அதை உடனடியாக விளக்கும் முடிவு "கண்டுபிடிப்பின் மகிழ்ச்சி போன்ற எபிஃபேனி மற்றும் தொடர்புடைய விஷயங்களைக் கொல்கிறது" என்று குறிப்பிட்டு, விளையாட்டை "அதிகப்படியான பயிற்சி" செய்வதைத் தவிர்க்க அவர் மிகவும் கவனமாக இருந்தார். அவர் தி விட்னஸை "நிண்டெண்டோ எதிர்ப்பு" என்று கருதுகிறார், "நீங்கள் ஒரு நிண்டெண்டோ விளையாட்டை விளையாடினால், ஒரு சிறிய பாத்திரம் ஒவ்வொரு வெளிப்படையான விஷயத்தையும் மணிக்கணக்கில் மீண்டும் மீண்டும் உங்களுக்குச் சொல்கிறது" என்று கூறுகிறார். "இது வேறு வழியில் செல்கிறது. இது அசல் லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டாவைப் போன்றது, இது உங்களுக்கு எதுவும் சொல்லவில்லை ". ப்ளோ புதிர்களை "முடிந்தவரை எளிமையாக" வடிவமைத்தார், அதே நேரத்தில் வீரர்கள் "மினியேச்சர் எபிஃபேனிகளை மீண்டும் மீண்டும்" கொண்டிருக்கும் அளவுக்கு சவால் விடுகின்றனர். சில வீரர்கள் அதன் சிரமம் காரணமாக விளையாட்டை முடிக்காமல் போகலாம் என்ற உண்மையைப் பற்றி அவர் எப்படி உணர்ந்தார் என்று கேட்டபோது, ப்ளோ, "அதை மீண்டும் அளவிடுவதை விட சவால் செய்ய விரும்பும் மக்கள் பாராட்டக்கூடிய ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவேன், இதனால் அதிகமான மக்கள் தங்களுக்கு எல்லாம் கிடைத்தது போல் உணர முடியும்". நிதியுதவி மற்றும் மேம்பாடு தி விட்னஸ் 2009 ஆம் ஆண்டில் ஜொனாதன் ப்ளோவின் முந்தைய விளையாட்டு பிரைட் வெளியானதைத் தொடர்ந்து அறிவிக்கப்பட்டது. அந்த நேரத்தில், ப்ளோவுக்கு விளையாட்டை வெளியிடவோ விளம்பரப்படுத்தவோ உறுதியான திட்டங்கள் எதுவும் இல்லை, மேலும் விளையாட்டிற்காக சுமார் ரூ. தி விட்னஸின் வளர்ச்சி மற்றும் வெளியீட்டிற்காக தெக்லா, இன்க் குழுவை ப்ளோ உருவாக்கினார். நிறுவனத்தின் பெயர் இத்தாலோ கால்வினோவின் நாவலான கண்ணுக்குத் தெரியாத நகரங்களில் உள்ள ஒரு நகரத்திலிருந்து எடுக்கப்பட்டுள்ளது. டிசம்பர் 2009 இல் தொடங்கி, ப்ளோ ஒரு 3 டி கலைஞர் மற்றும் ஒரு தொழில்நுட்ப புரோகிராமருடன் முழுநேரமாக தொலைதூரத்தில் பணியாற்றினார். 2011 ஆம் ஆண்டில் பத்து அல்லது பதினொரு பேர் ஈடுபட்டிருந்தாலும், அதன் உச்சத்தில் பதினைந்து பேர் இருந்தபோதிலும், 2015 ஆம் ஆண்டில் தனது அணியில் சுமார் எட்டு முழுநேர உறுப்பினர்கள் இருந்ததாக ப்ளோ கூறினார். டேவிட் ஹெல்மேன் போன்ற பிற கலைஞர்கள் மற்றும் புரோகிராமர்களின் பங்களிப்புகளை சிறிய வேடங்களில் தி விட்னஸ் ஒருங்கிணைக்கிறார், அவர் முன்பு ப்ளோ ஆன் பிரைட்ஸ் கலை வடிவமைப்பில் பணிபுரிந்தார் மற்றும் தி விட்னஸின் வடிவமைப்பை கருத்தாக்குவதில் பணியாற்றினார். மற்ற பங்களிப்பாளர்களில் எரிக் உர்குஹார்ட், விளையாட்டுக்கு 3 டி கருத்துக் கலைப்படைப்பை வழங்கியவர், மற்றும் இக்னாசியோ காஸ்டானோ, விளையாட்டின் வெளிச்சம் மற்றும் காட்சி விளைவுகளுக்கான ரெண்டரிங் அமைப்பை உருவாக்கியவர். 2011 ஆம் ஆண்டில் அவர் பணியமர்த்திய புதிதாக பட்டம் பெற்ற கிராஃபிக் கலைஞரான ஒர்சோலியா ஸ்பானியோலுக்கு, தீவின் அசல் அரிதான படங்களை இறுதி விளையாட்டில் சேர்க்கப்பட்ட மிகவும் தெளிவான இயற்கைக்காட்சியாக மாற்றியமைத்ததற்காக ப்ளோ அதிக பாராட்டை அளிக்கிறது. விளையாட்டின் வேலையை பன்முகப்படுத்துவதன் மூலம், ப்ளோ தனது நேரத்தை முக்கிய விளையாட்டு வடிவமைப்பில் அதிக கவனம் செலுத்த முடிந்தது, இது அவரது குழுவை தனது பார்வையை செயல்படுத்த அனுமதித்தது, பின்னலின் வளர்ச்சிக்கு மாறாக, அங்கு அவர் விளையாட்டின் பெரும்பகுதியை தானே திட்டமிட வேண்டியிருந்தது. சாட்சி அதை முடிக்க ஏழு ஆண்டுகள் எடுத்தார். அவரும் அவரது குழுவும் தொடர்ந்து அதில் பணியாற்றியதால், விளையாட்டின் நோக்கத்தின் விரிவாக்கமே இந்த நீண்ட காலத்திற்கு காரணம் என்று ப்ளோ கூறுகிறார். விளையாட்டின் நோக்கத்தை ஒடுக்குவது அல்லது ஆஃப்-தி-ஷெல்ஃப் கேம் என்ஜினைப் பயன்படுத்துவது போன்ற விளையாட்டின் மீதான தனது லட்சியத்தை பாதித்திருக்கும் நேர மற்றும் செலவு சேமிப்பு தீர்வுகளை அவர் தேர்வு செய்தார். அதற்கு பதிலாக, அவர் பிரைட் விற்பனையிலிருந்து வரும் வருவாயை, ஏப்ரல் 2014 நிலவரப்படி, வளர்ச்சி செலவுகளில் முதலீடு செய்தார். பின்னல் வருவாய் தீர்ந்த பிறகு பிப்ரவரி 2015 இல் ப்ளோ கூடுதல் மூலதனத்தைத் தேட வேண்டியிருந்தது, ஆனால் கூடுதல் வளர்ச்சி நேரத்தின் செலவுகளைப் பொருட்படுத்தாமல், கடன் நீண்ட காலத்திற்கு நியாயப்படுத்தப்படும் என்று நம்பினார். இறுதி மேம்பாட்டு செலவுகள் குறைவாகவே மதிப்பிடப்பட்டன. ஒரு பெரிய வெளியீட்டாளரிடமிருந்து நிதி அல்லது ஆதரவு இல்லாததால் தி விட்னஸை ஒரு இண்டி கேம் என்று ப்ளோ கருதுகையில், நேரம் மற்றும் செலவின் அடிப்படையில் திட்டத்தின் நோக்கம் ஒரு ஏஏஏ ஸ்டுடியோ தயாரிப்பதற்கு நெருக்கமாக இருப்பதாகவும், அது தொழில்துறையில் ஒரு புதிய வகை விளையாட்டு வளர்ச்சியைக் குறிக்கிறது என்றும் அவர் கருதுகிறார். விட்னஸ் ப்ளோ மற்றும் அவரது குழுவினரால் உருவாக்கப்பட்ட அதன் சொந்த இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்துகிறது, இது வளர்ச்சி நேரத்தின் குறிப்பிடத்தக்க பகுதியை எடுத்தது. யூனிட்டி போன்ற தற்போதைய தீர்வுக்கு பதிலாக தனது சொந்த கேம் என்ஜினைப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்று ப்ளோ வலியுறுத்தினார், ஏனெனில் அவர் தன்னை உருவாக்கிய கேம் என்ஜினின் ஒவ்வொரு கூறுகளையும் முழுமையாகக் கட்டுப்படுத்த முடியும். திறந்த உலக விளையாட்டுகளுடன் ஒப்பிடும்போது ஒரு சிறிய விளையாட்டு உலகமாக, தி விட்னஸ் தீவு முழுவதும் ஒரு மண்டலமாக கருதப்பட்டது, இது விளையாட்டு மற்றும் இயந்திர வளர்ச்சியை எளிதாக்கியது. இது குழுவிற்கு ஒரு இரண்டாம் நிலை சவாலை முன்வைத்தது, ஏனெனில் ஒரே நேரத்தில் திட்டத்தில் பணியாற்ற, பல டெவலப்பர்கள் தங்கள் பதிப்பு கட்டுப்பாட்டு அமைப்பில் பூட்டுதலைப் பயன்படுத்தாமல் பகுதிகளைத் திருத்த அனுமதிக்கும் வழியைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும், அதே போல் ஒரு மைய சேவையகத்துடன் இணைக்கப்படாமல் வேலை செய்ய முடியும். ப்ளோவும் அவரது குழுவும் விளையாட்டு உலகத்தை உரைக் கோப்புகளாக வரிசைப்படுத்துவதற்கான ஒரு வழக்கத்திற்கு மாறான வழிமுறையை உருவாக்கினர், அவை திருத்தக் கட்டுப்பாட்டைக் கொண்டிருக்கும், அதே நேரத்தில் முரண்பட்ட திருத்தங்களைக் கண்டுபிடிப்பதை எளிதாக்கும். அவர்கள் விளையாட்டு உலகில் உள்ள 10,000-சில நிறுவனங்களை திருத்தங்களுக்கு இடையிலான மோதலை மேலும் குறைக்க கண்காணிப்பதற்காக தங்கள் சொந்த தனிப்பட்ட கோப்புகளாக மாற்றினர். இந்த அமைப்பின் பிற அம்சங்களில் நிலப்பரப்பு கூறுகளுக்கான வரையறுக்கப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டின் ரெண்டரிங் இயந்திரத்திற்குள் அவற்றுக்கிடையேயான தடையற்ற இணைப்புகளை தானாகவே மறுபரிசீலனை செய்வது மற்றும் ஏற்கனவே உள்ள வரிசைப்படுத்தப்பட்ட கூறுகளை எளிதில் அணுகவும் புதியவற்றை உருவாக்கவும் விளையாட்டு இயந்திரத்திற்குள் உள்ளமைக்கப்பட்ட உலக எடிட்டர் ஆகியவை அடங்கும். நவம்பர் 2013 இல் ப்ளோ மற்றும் இரண்டு வால்வு டெவலப்பர்கள் தங்கள் வரவிருக்கும் ஸ்டீம்விஆர் தொழில்நுட்பத்தை நிரூபித்ததைத் தொடர்ந்து, தி விட்னஸுக்குள் வரவிருக்கும் விஆர் வன்பொருளுக்கான ஆதரவை மேம்பாட்டுக் குழு இணைத்தது, இது தீவை ஆராயும் வீரரின் திறனை மேம்படுத்த உதவும் என்று ப்ளோ கண்டறிந்தது. வெளியிடப்பட்ட விளையாட்டில் வி. ஆருக்கு தொழில்நுட்ப ஆதரவு இருந்தாலும், தி விட்னஸ் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்திக் கொள்ளும் வகையில் வடிவமைக்கப்படவில்லை, ஏனெனில் புரோகிராமர் ஆண்ட்ரூ ஸ்மித்தின் கூற்றுப்படி, தலை அசைவை உடல் இயக்கத்திலிருந்து பிரிக்க முடிந்தால் பல புதிர்கள் "ஏமாற்றப்படலாம்". வடிவமைப்பு, கலை மற்றும் ஒலி தி விட்னஸில் உள்ள தீவின் வடிவமைப்பு மற்றும் தளவமைப்பு விளையாட்டின் வளர்ச்சியின் தொடக்கத்திலிருந்தே கிட்டத்தட்ட சீராக உள்ளது, குறிப்பிட்ட புதிர்களுடன் உலகை மக்கள்தொகையாக்குவதில் குழு வேலை செய்கிறது, மேலும் நிலப்பரப்பு மற்றும் பிற கலை சொத்துக்களை விவரிக்கிறது. 2012 ஆம் ஆண்டிலும் மீண்டும் 2015 ஆம் ஆண்டிலும் விளையாட்டின் டெமோவை விளையாடிய ஆர்ஸ் டெக்னிகாவின் எழுத்தாளரான சாம் மாக்கோவெச், இந்த இரண்டு அமர்வுகளுக்கும் இடையில் தீவு நன்கு தெரிந்திருந்தது என்று குறிப்பிட்டார். விளையாட்டு உலகின் வடிவமைப்பின் ஒரு அம்சம் தீவு முழுவதும் இயங்கும் மின் கேபிள்களைப் பயன்படுத்துவதாகும், இது புதிர் பேனல்களை அவர்கள் கட்டுப்படுத்தும் இயக்கவியலுடன் இணைக்கிறது. ப்ளோ விளையாட்டின் ஆரம்ப பகுதிகளில் வீரர்கள் அடுத்து எங்கு செல்ல வேண்டும் என்பதற்கான "தீவிர தெளிவை" வழங்க உதவுவதாகக் கண்டறிந்தார், ஆனால் இது அதே வடிவத்தை மீண்டும் செய்வதற்கான விளையாட்டை மிகவும் கடினமாக்கியது என்பதைக் கண்டறிந்தார். வளர்ச்சியின் போக்கில், பவர் கேபிள் அம்சங்கள் இருந்தன, ஆனால் வடிவமைப்பாளர்கள் சாத்தியமான நோக்கங்களை நோக்கி வீரரை வழிநடத்தும் ஒரு வழிமுறையாக நிலப்பரப்பு முழுவதும் கண்டுபிடிப்பது எவ்வளவு எளிது என்பதை மாற்றினர். இந்த தீவு புதிர்-தீர்வு, ஆய்வு மற்றும் கதை கூறுகளின் நியாயமான கலவையை வழங்குவதற்காக கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது, அதே நேரத்தில் வீரருக்கு அதிக சுதந்திரத்தையும், அடுத்து எங்கு செல்வது என்பது குறித்த குழப்பத்தையும் வழங்குவதன் மூலம் "விருப்பத்தின் முரண்பாட்டை" தவிர்க்கிறது. கலைஞர் லூயிஸ் அன்டோனியோவின் கூற்றுப்படி, ப்ளோ வீரர் பார்க்க விரும்பிய முதல் விஷயங்களில் ஒன்று மலை, இது அவர்களின் இறுதி இலக்கு என்பதை அவர்களுக்கு உணர்த்துவதாகும். இந்த விளையாட்டு ஆரம்பத்தில் ஒரு கைவிடப்பட்ட பதுங்கு குழியில் ஒரு வாழ்க்கை இடமாக மாற்றப்பட்டது, ஆனால் அது முதலில் ஏற்பாடு செய்யப்பட்டதால், வீரர் மலையை எதிர்கொள்ளாமல் பதுங்கு குழியிலிருந்து வெளியே வருவார். ப்ளோவின் இலக்கை அடைய பதுங்கு குழி இடத்தை நகர்த்தவும் சுழற்றவும் அவர்கள் முயற்சித்த போதிலும், விளையாட்டின் பிற பகுதிகளுடன் பொருந்தக்கூடிய உட்புற கூறுகளுடன் ஒரு எளிய இடத்திற்கு ஆதரவாக அது இறுதியில் அகற்றப்பட்டது, மேலும் வீரர் மலையுடன் வெளிப்புற சூழலுக்குள் ஏறுவார். இந்த அறிமுகப் பகுதி விளையாட்டின் பயிற்சியாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது, இது புதிர்களைத் தீர்ப்பதற்கும் மற்றவர்களைக் கண்டுபிடிப்பதற்கும் இடையில் மாறுவதற்கான அடிப்படை இயக்கவியலைப் புரிந்துகொள்ள வீரர்களுக்கு உதவியது, மேலும் தெக்லா வாய்மொழி விளக்கம் இல்லாமல் விவரங்களை தெளிவுபடுத்துவதில் அதிக நேரம் செலவிட்டார். நிற வேறுபாடுகள் மற்றும் இயற்கை மற்றும் மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்தி வீரர் ஈர்க்கப்படும் பகுதிகளை முன்னிலைப்படுத்துவதன் மூலம் வீரரை வழிநடத்தும் ப்ளோவின் நோக்கத்தை ஆதரிக்க அணியின் கலைஞர்கள் பணியாற்றினர். விளையாட்டின் கலை பிரகாசமான வண்ணங்கள் மற்றும் அதிக செறிவுடன் தொடங்க வேண்டும் என்று ப்ளோ விரும்பினார், இது வீரருக்கு ஒரு வகையான நம்பிக்கையை அளிக்கிறது, அதே நேரத்தில் விளையாட்டின் பிற்கால அமைப்புகள் குறைவான பிரகாசமாக மாறும். புதிர் தீர்ப்பதில் தலையிட்டிருக்கக்கூடிய விளையாட்டிற்குள் காட்சி சத்தத்தைத் தவிர்ப்பதற்கு விளையாட்டு உலகின் அனைத்து கூறுகளும் தனித்து நிற்கின்றன என்பதையும் அவர் உறுதிப்படுத்த விரும்பினார். இதை நிறைவேற்ற, அவரும் அவரது குழுவும் பெரும்பாலும் விளையாட்டை புதிய வீரர்கள் போல மதிப்பாய்வு செய்ய வேண்டியிருந்தது, மேலும் அவர்கள் பார்வைக்கு ஈர்க்கப்பட்ட கூறுகளை அடையாளம் காண வேண்டியிருந்தது; இது பெரும்பாலும் அவர்கள் ஆரம்பத்தில் இணைத்த தீவின் அம்சங்களை அடையாளம் காணும், ஆனால் இறுதி ஆட்டத்திற்கு இனி பொருத்தமானதாக இருக்காது. கலை பாணி ஒரு எளிமைப்படுத்தும் அணுகுமுறையால் பாதிக்கப்பட்டது, போதுமான விவரங்களை நீக்கியது, ஆனால் பொருட்களை தெளிவாக அடையாளம் காணக்கூடிய வகையில் ஒட்டுமொத்த வடிவங்களை வைத்திருந்தது. அன்டோனியோவின் கூற்றுப்படி, நிஜ உலக புகைப்படம் எடுத்தல், கலைப்படைப்புகள் மற்றும் ஜர்னி, டீம் ஃபோர்ட்ரெஸ் 2 மற்றும் மிரர்ஸ் எட்ஜ் விளையாட்டுகளின் சூழல்களிலிருந்து எளிமைப்படுத்த அவர்கள் உத்வேகம் பெற்றனர். தங்களைச் சுற்றியுள்ள மரங்களின் வகைகள் போன்ற காட்சி தோற்றத்தின் அடிப்படையில் ஒரு வீரர் தீவின் ஒரு பகுதியை அடையாளம் காண முடியும் என்பதை உறுதிப்படுத்த அவர்கள் விரும்பினர், மேலும் சொத்துக்களை எளிமைப்படுத்தும் போது போதுமான வேறுபாடு இருப்பதை உறுதி செய்தனர். ப்ளோவின் குழு ஃபோர்ம் டிசைன் ஸ்டுடியோ, ஒரு நிஜ உலக கட்டிடக்கலை நிறுவனம் மற்றும் பிளெட்சர் ஸ்டுடியோ, ஒரு நிலப்பரப்பு கட்டிடக்கலை குழு ஆகியவற்றுடன் தி விட்னஸிற்கான சூழல்களை உருவாக்க உதவியது. ஃபோர்மின் நிறுவனர் டீனா வான் புரேனின் கூற்றுப்படி, அவர்கள் மூன்று வெவ்வேறு நாகரிக காலங்களின் கருத்தாக்கத்தின் அடிப்படையில் பல்வேறு மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் பயிரிடப்பட்ட பகுதிகளை உருவாக்கினர், பிற்கால நாகரிகங்கள் முந்தையவற்றிலிருந்து கட்டமைப்புகளை உருவாக்கி, தேவைக்கேற்ப இந்த கட்டமைப்புகளை மறுபரிசீலனை செய்தன. அவர்களின் ஸ்டுடியோக்கள் முக்கிய மேம்பாட்டுக் குழுவிற்கு வடிவமைப்புக் கொள்கைகளைக் கொண்டுவர உதவியது, பின்னர் இறுதி விளையாட்டுக்கான தங்கள் சொந்த யோசனைகளை விரிவுபடுத்த அனுமதித்தது. கட்டிடக் கலைஞர்களின் வழிகாட்டுதலும் ஆலோசனையும் தீவை வடிவமைக்க உதவியது என்று ப்ளோ கூறினார், இது "விவரங்கள் சரியான இடத்தில் இருப்பதால், உங்கள் மூளை அதை எடுத்துக்கொள்வதால் மிகவும் ஆழமாக உணர்கிறது". தீவில் உள்ள எத்தனை கட்டிடங்கள் சீரழிந்த பல்வேறு நிலைகளில் உள்ளன என்பதற்கு ப்ளோ ஒரு எடுத்துக்காட்டு, ஆனால் அவை முழுமையாக விரிவான மற்றும் முழுமையான கட்டமைப்புகளாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் பாழடைந்த தோற்றத்தை உருவாக்க வேண்டுமென்றே தேய்ந்துவிட்டன; இதன் விளைவாக உருவாகும் கட்டமைப்புகள் தர்க்கரீதியாக நிலையான விவரங்களைத் தக்கவைத்துக்கொள்கின்றன, அதாவது ஒரு கோட்டையில் அழுகிய படிக்கட்டுகளுக்கான மர ஆதரவு இடுகைகளின் எச்சங்கள், இது வீரருக்கு மூழ்குவதற்கு உதவுகிறது. இறுதி விளையாட்டு மிகக் குறைந்த இசையுடன் அனுப்பப்பட்டது, அதற்கு பதிலாக சுற்றுச்சூழலின் சுற்றுப்புற ஒலிகளை நம்பியது, அவை வபி சபி சவுண்டால் உருவாக்கப்பட்டன. இசையைச் சேர்ப்பது "விளையாட்டுக்கு எதிராக செயல்படும் பொருட்களின் அடுக்கு" என்று ப்ளோ உணர்ந்தார். சுற்றுப்புற ஒலி விளைவுகளைச் சேர்ப்பது கடினமாக இருந்தது, ஏனெனில் விளையாட்டு உலகில் வனவிலங்குகள் இல்லை, இதனால் தீவில் இருக்கும்போது அவர்கள் எவ்வளவு தனியாக இருக்கிறார்கள் என்பதை வீரர் அறிந்துகொள்கிறார். சான் பிரான்சிஸ்கோ விரிகுடாவில் உள்ள ஏஞ்சல் தீவைச் சுற்றி நடந்து செல்லும் போது வைபி சபி சவுண்டின் ஆண்ட்ரூ லாக்கி பெரும்பாலான சுற்றுப்புற ஒலிகளைப் பதிவு செய்தார். லக்கி பல்வேறு ஒலி விளைவுகளை அடுக்கி, தீவில் வீரரின் இருப்பிடத்தைப் பொறுத்து பல்வேறு மாறுபாடுகளை செயல்படுத்துகிறார், அதே நேரத்தில் ஒரு சூழலில் இருந்து அடுத்த சூழலுக்கு தடையற்ற மாற்றத்தையும் வழங்குகிறார். சந்தைப்படுத்தல் மற்றும் வெளியீடு 2010 பென்னி ஆர்கேட் எக்ஸ்போவில் சுயாதீன டெவலப்பர்கள் கிறிஸ் ஹெக்கர் மற்றும் ஆண்டி ஷாட்ஸ் ஆகியோரின் உதவியுடன் ப்ளோவால் இந்த விளையாட்டு அமைதியாக பொதுமக்களுக்கு வெளிப்படுத்தப்பட்டது, அவர்கள் தங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளான ஸ்பைபார்டி மற்றும் மொனாக்கோஃ வாட்ஸ் யுவர்ஸ் இஸ் மைன் ஆகியவற்றின் செயல்விளக்கங்களுக்காக சாவடி இடத்தை பகிர்ந்து கொண்டனர்; இருவரும் எந்த அறிகுறிகளும் பிற அடையாளங்களும் இல்லாமல் சாட்சியை நிரூபிக்க ஒரு அட்டவணையை வழங்கினர். ப்ளோ ஆர்ப்பாட்டத்தை நுட்பமாகவும் ஆச்சரியமாகவும் வைத்திருக்க விரும்பினார், மேலும் விளையாட்டை முயற்சிக்க வரிசையில் காத்திருக்கும் மற்ற வீரர்களின் அழுத்தம் இல்லாமல் வீரர்களின் எதிர்வினைகளைப் பார்க்க விரும்பினார். ப்ளோ எக்ஸ்போவில் கலந்து கொண்டார், ஆனால் ஆர்ப்பாட்டம் மேசையிலிருந்து தனது தூரத்தை வைத்திருந்தார். கண்காட்சியில் தி விட்னஸ் விளையாடக்கூடியதாக இருந்தது என்ற உண்மை கண்காட்சிக்குப் பிறகு மட்டுமே கோட்டகுவைச் சேர்ந்த ப்ளோ மற்றும் ஸ்டீபன் டோடிலோ ஆகியோரால் முழுமையாக வெளிப்படுத்தப்பட்டது, அவர்கள் விளையாட்டைப் பார்த்து விளையாடினர், ஆனால் அதன் இருப்பைப் பற்றி பின்னர் குறிப்பிடவில்லை. PAX இல் விளையாட்டை முயற்சித்த அல்லது கோட்டாகு கட்டுரையிலிருந்து அதன் காட்சிகளைப் பார்த்த வீரர்கள் பின்னர் தி விட்னஸ் வெறுமனே தீர்க்க ஒரு தொடர் மேஸ்களாக இருக்கும் என்று கவலைப்பட்டனர். மேஸ்களை விட விளையாட்டில் அதிகம் இருப்பதாகவும், பின்னலை ஊக்குவிக்க முயற்சிக்கும்போது இதே போன்ற சிக்கல்களை எதிர்கொண்டதாகவும் ப்ளோ மீண்டும் வலியுறுத்தினார், ஏனெனில் விளையாட்டின் சில பகுதிகளின் வீடியோக்களைப் பார்ப்பது "புதிர் தீர்க்கும் செயல்பாட்டின் போது வீரரின் மனதில் என்ன நடக்கிறது" என்பதை நிரூபிக்க உதவாது. 2010 வெளியீட்டின் போது, ப்ளோ விண்டோஸ் மற்றும் ஐஓஎஸ் சாதனங்களிலும், எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் 3 உள்ளிட்ட குறிப்பிடப்படாத கன்சோல்களிலும் தி விட்னஸை வெளியிடும் என்று எதிர்பார்க்கப்பட்டது. அந்த ஆண்டின் பிற்பகுதியில், ப்ளோ தனது நிலைப்பாட்டை மீண்டும் வலியுறுத்தினார், மேலும் கூடுதல் நிரலாக்க நேரத்தின் அளவு மற்றும் கன்சோல் தளங்களின் வரம்புகளைக் கருத்தில் கொண்டு, ஆரம்ப வெளியீட்டில் கன்சோல் வெளியீடு இருக்காது என்று உணர்ந்தார். நவம்பர் 2011 இல், ப்ளோ மேலும் இரண்டு புரோகிராமர்களை பணியமர்த்த முடிந்தது, மேலும் கன்சோல்களுக்கான வெளியீட்டை மறுபரிசீலனை செய்தார்; ஆரம்பத்தில் ஒரு கன்சோல் வெளியீட்டில் அவரால் ஈடுபட முடியவில்லை என்றாலும், கூடுதல் உழைப்பு விளையாட்டு தொடங்கப்பட்ட நேரத்தில் ஒரு கன்சோல் பதிப்பை தயார் செய்ய உதவும், மற்ற கன்சோல்களுக்கான பதிப்பு பின்னர் கிடைக்கும். விளையாட்டின் வளர்ச்சி முன்னேறி அதன் இயந்திரம் மிகவும் சிக்கலானதாகிவிட்டதால், ப்ளோ ஏழாவது தலைமுறை கன்சோல் பதிப்புகளின் வளர்ச்சியை கைவிடத் தேர்ந்தெடுத்தார், அவற்றின் "ஒப்பீட்டளவில் குறைந்த கணினி விவரக்குறிப்புகளை" மேற்கோள் காட்டி. 2012 ஆம் ஆண்டில், மேம்பட்ட வன்பொருள் திறன்களுடன் அடுத்த தலைமுறை கன்சோல்களுக்கான தி விட்னஸ் உருவாக்கம் ஒரு சாத்தியமாக மாறியது, மேலும் ப்ளோவும் அவரது குழுவும் இந்த வாய்ப்பைப் பார்க்கத் தொடங்கினர். அவர்கள் மீண்டும் குறைந்த விவரக்குறிப்புகளை மேற்கோள் காட்டி, வை யு-ஐ தள்ளுபடி செய்தனர், மேலும் பிளேஸ்டேஷன் 4 மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன் இயங்குதளங்களில் ஒன்றைத் தேர்வு செய்ய முடிவு செய்தனர். இந்த முடிவின் போது, வன்பொருள் தகவல் மற்றும் மேம்பாட்டு கருவிகளை சோனியால் வழங்க முடிந்தது. சோனி ப்ளோ போன்ற சுயாதீன டெவலப்பர்களையும் அதன் வெளியீட்டிற்கான தயாரிப்பில் வரவிருக்கும் பிளேஸ்டேஷன் 4 பற்றி அறிய முயன்றது, அதே நேரத்தில் மைக்ரோசாப்ட் அவர்களின் கன்சோலுக்கான உறுதியான விவரக்குறிப்புகளை இன்னும் வெளியிடவில்லை. ப்ளோ பிளேஸ்டேஷன் இயங்குதளத்துடன் செல்லத் தேர்ந்தெடுத்தார்; இந்த முடிவுக்கு சோனியின் பிரதிநிதிகளும் உதவினர், அவர்கள் விளையாட்டை தங்கள் கணினிக்கு கொண்டு வர ஆர்வமாக இருந்தனர், மேலும் மைக்ரோசாப்டின் இறுக்கமான கட்டுப்பாடுகளுக்கு மாறாக, சோனியின் பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய மற்றும் சுயாதீனமாக உருவாக்கப்பட்ட கேம்களை தங்கள் அடுத்த கன்சோலில் கொண்டு வருவதற்கான பெரிய போக்கு. இந்த முடிவுடன் தொடர்புடைய பண ஒப்பந்தம் எதுவும் இல்லை என்று ப்ளோ உறுதிப்படுத்தினார். கடந்த காலத்தில் மைக்ரோசாப்டுடன் பணிபுரிவதில் தனக்கு சிரமங்கள் இருந்ததாகவும், தனது முந்தைய கேம் ப்ரைட்டை வெளியிட மைக்ரோசாப்டுடன் அவர் கடந்து செல்ல வேண்டிய பல சிக்கல்களை முன்பு விளக்கியதாகவும் அவர் பின்னர் ஒப்புக் கொண்டார். விட்னஸ் 2013 ஆம் ஆண்டில் பிளேஸ்டேஷன் 4 க்கான வெளியீட்டு-சாளர தலைப்பாக திட்டமிடப்பட்டது, இது ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட நேர கன்சோல் பிரத்யேகமானது. விண்டோஸ் மற்றும் ஐஓஎஸ் பதிப்புகள், அந்த நேரத்தில், பிளேஸ்டேஷன் 4 பதிப்புடன் வெளியிட திட்டமிடப்பட்டது, ப்ளோவும் அவரது குழுவும் எதிர்கொண்ட எந்த மேம்பாட்டு தாமதங்களையும் தவிர. பிற கன்சோல் பதிப்புகள் அவற்றுக்காக உருவாக்க விரும்பினால் பின்னர் வரும். விட்னஸ் வளர்ச்சியில் இருந்தது, திட்டமிடப்பட்ட 2013 வெளியீட்டைக் காணவில்லை, அதே நேரத்தில் ப்ளோவும் அவரது குழுவும் தொடர்ந்து விளையாட்டை மேம்படுத்தி நன்றாக மாற்றியமைத்தனர். செப்டம்பர் 2015 இல், ப்ளோவ் விளையாட்டின் வெளியீடு ஜனவரி 26,2016 அன்று பிளேஸ்டேஷன் 4 மற்றும் விண்டோஸிற்காக ஒரே நேரத்தில் அமைக்கப்பட்டது, அதன்பிறகு விரைவில் ஐஓஎஸ் பதிப்பு வரும் என்று அறிவித்தது. விளையாட்டு வெளியீட்டிற்கு சற்று முன்பு எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன்னுக்கான தலைப்பை ஈ. எஸ். ஆர். பி மதிப்பிட்டிருந்தாலும், அந்த நேரத்தில் அந்த மேடையில் வெளியிடுவதற்கான எந்த திட்டமும் இல்லை என்றும், எதிர்காலத்தில் வெளியிடப்படுவதற்கு முன்பு அந்த படிநிலையை மீண்டும் செய்வதைத் தவிர்ப்பதற்காக மற்ற உறுதிப்படுத்தப்பட்ட பதிப்புகளைப் போலவே அந்த கன்சோல் தளத்திற்கான ஈ. எஸ். ஆர். பி மதிப்பீட்டை மட்டுமே பெறுவதாகவும் ப்ளோ தெளிவுபடுத்தினார். அதன் வெளியீட்டிற்கு ஒரு வாரத்திற்கு முன்பு, ப்ளோ இந்த விளையாட்டின் விலை நிர்ணயிக்கப்படும் என்று அறிவித்தார், இது "விளையாட்டு என்ன என்பதைப் பற்றிய நியாயமான பிரதிபலிப்பு" என்று அவர் கூறினார். இந்த விலை ஒரு இண்டி விளையாட்டுக்கு அதிக விலை என்று சில விமர்சனங்களை சந்தித்தது. ப்ளோ கூறிய மதிப்பிடப்பட்ட 100 மணி நேர விளையாட்டு நேரத்தைக் கருத்தில் கொண்டு விலை நியாயப்படுத்தப்பட்டதாக விளையாட்டு பத்திரிகையாளர்கள் நம்பினர், மேலும் இதேபோன்ற புதிர் விளையாட்டான தி டாலோஸ் பிரின்சிபிள் (2014) உடன் ஒப்பிட்டனர், இது அதே விலைக்கு வெளியிடப்பட்டது. விளையாட்டை ஊக்குவிக்க உதவுவதற்காக, மேம்பாட்டுக் குழு மூன்று "நீண்ட ஸ்கிரீன் ஷாட்" வீடியோக்களை உருவாக்கியது, இது சோதனைத் திரைப்படமான கோயானிஷ்கட்ஸி மூலம் ஈர்க்கப்பட்டது, இது கூடுதல் வர்ணனை இல்லாமல் தீவு மற்றும் அதன் அம்சங்கள் முழுவதும் மெதுவாக பரவியது. விளையாட்டை நேரடியாக வெளியிடுவதற்காக வெளியீட்டாளர்களுடன் கலந்துரையாடி வருவதாக ப்ளோ கூறினார், ஆனால் உற்பத்தி மற்றும் விநியோக செயல்முறைகளுக்கு தேவைப்படும் கூடுதல் நேரத்தை மேற்கோள் காட்டி, ஆரம்பத்தில் அந்த நடவடிக்கையை செய்ய வேண்டாம் என்று முடிவு செய்தனர். இருப்பினும், விளையாட்டு முடிக்கப்பட்டு டிஜிட்டல் முறையில் வெளியிடப்பட்ட நிலையில், அவர்கள் சாத்தியமான சில்லறை பதிப்புகளை எதிர்பார்க்கிறார்கள். வெளியீட்டைத் தொடர்ந்து, சில வீரர்கள் விளையாட்டால் பயன்படுத்தப்படும் குறுகிய பார்வை புலம் மற்றும் வீரரின் கண்ணோட்டத்தின் நகர்வு நடை இயக்கங்களின் கலவை காரணமாக இயக்க நோயால் பாதிக்கப்படுவதாக தெரிவித்தனர். வீரர்கள் தங்கள் பார்வைத் துறையை சரிசெய்யவும், தலை வெடிப்பை முடக்கவும், விரைவான இயக்க விருப்பங்களை இயக்கவும் அனுமதிக்கும் வகையில் அவர்கள் ஒரு இணைப்பில் வேலை செய்கிறார்கள் என்று ப்ளோ கூறினார். ஆகஸ்ட் 2016 இல், என்விடியாவின் அன்செல் நீட்டிப்புக்கான ஆதரவை வழங்க விண்டோஸ் பதிப்பு புதுப்பிக்கப்பட்டது, இது அல்ட்ரா-ஹை ரெசல்யூஷன்களில் அல்லது 3D மற்றும் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி சாதனங்களுக்கு காட்சிகளை வழங்க வீரர்களை அனுமதிக்கிறது. பிளேஸ்டேஷன் 4 ப்ரோவை சோனி அறிவித்ததைத் தொடர்ந்து, பிரேம்ரேட்டை தியாகம் செய்யாமல் 4 கே தெளிவுத்திறனை ஆதரிக்க அந்த கன்சோலுக்காக விளையாட்டை இணைப்பதாக ப்ளோ கூறினார். பிளேஸ்டேஷன் 4 மற்றும் பிளேஸ்டேஷன் 4 ப்ரோ ஆகிய இரண்டிற்கும் உயர் டைனமிக் ரேஞ்ச் (எச். டி. ஆர்) கொண்ட சாதனங்களை ஆதரிக்கவும் ப்ளோ வேலை செய்கிறது. விளையாட்டின் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன் பதிப்பு செப்டம்பர் 13,2016 அன்று வெளியிடப்பட்டது. ஆகஸ்ட் 2016 இல் ப்ளோ அவர்கள் மொபைல் சாதனங்களுக்கு விளையாட்டை அனுப்புவதைப் பார்க்கிறார்கள் என்று கூறினார், ஆனால் அதற்கு கிராபிக்ஸ் தரத்தைக் குறைக்கவும், தொடுதிரைகளில் வேலை செய்யும் மாற்று கட்டுப்பாட்டு திட்டத்தை ஆராயவும் வேண்டும். என்விடியா கேடயத்திற்கான ஆண்ட்ராய்டு பதிப்பு ஜனவரி 16,2017 அன்று வெளியிடப்பட்டது. IOS பதிப்பு செப்டம்பர் 20,2017 அன்று வெளியிடப்பட்டது. மதிப்பாய்வு திரட்டும் வலைத்தளமான மெட்டாக்ரிடிக் படி, வரவேற்பு தி விட்னஸ் அனைத்து தளங்களிலும் "பொதுவாக சாதகமான விமர்சனங்களைப்" பெற்றது. ஐஜிஎன்-இன் க்ளோய் ராட் இந்த விளையாட்டுக்கு 10/10 என்ற சரியான மதிப்பெண்ணை வழங்கினார், இது ஒரு தலைசிறந்த படைப்பு என்று அழைத்தார், மேலும் இது "[ஒரு] அழகான, சக்திவாய்ந்த மற்றும் புத்திசாலித்தனமாக வடிவமைக்கப்பட்ட புதிர் விளையாட்டு, அவிழ்க்க ஏராளமான மர்மங்கள் உள்ளன" என்று கூறினார். VG247 இன் பிரென்னா ஹில்லியர், ஒரு எளிய தொடர் புதிர் பலகைகளாக இருந்திருக்கக்கூடியதை முன்வைக்க விளையாட்டின் முதல் நபர் முன்னோக்கைப் பயன்படுத்துவதைப் பாராட்டினார், மேலும் புதிர்கள் வழங்கிய செங்குத்தான கற்றல் வளைவால் ஈர்க்கப்பட்டார், "சாத்தியமற்ற, புரிந்துகொள்ள முடியாத புதிர்கள் நீங்கள் அருகிலுள்ள இடங்களுக்குச் சென்ற பிறகு எளிய பயிற்சிகளாக உருகுகின்றன". ஸ்லாண்ட் இதழின் ஆரோன் ரிச்சியோ, வீரர் மலையின் உள்ளே உள்ள புதிர்களை அடைந்தவுடன் ஒரு "குழப்பமான மாற்றம்" இருப்பதைக் கண்டறிந்தார், புதிர்கள் தீவின் மற்ற பகுதிகளுடன் ஒப்பிடுகையில், மிகவும் மருத்துவ சூழலில் குழப்பத்தை அதிகம் நம்பியிருந்தன. வயர்டின் ஜூலி முன்சி, விளையாட்டில் ஈர்க்கப்பட்டாலும், எந்தவொரு கதை அல்லது விளையாட்டு வழிகாட்டுதலின் பற்றாக்குறை "வீரர்கள் [விளையாட்டை] முழுவதுமாக உதைக்கக்கூடும்" என்று குறிப்பிட்டார். ஈர்ப்பு ரெயின்போவைப் படிக்கும் நபர்களுக்காக விளையாட்டுகளை உருவாக்க ப்ளோ விரும்பினார் என்று முன்சி குறிப்பிட்டார், ஆனால் நாவல் கடினமாக இருந்தபோதிலும், "உலகத்துடனும் அதில் உள்ளவர்களுடனும் ஈர்க்கப்பட்டாலும்", விளையாட்டு உயிரற்றதாக உணர்ந்தது, "இது கடினம், ஆனால் காலியானது" என்று முடித்தார். இது ஒரே மாதிரியான விஷயமல்ல "என்றார். ராக் பேப்பர் ஷாட்கனின் சியான் மஹெர் இந்த விளையாட்டை "ஹார்ட்கோர் பின்நவீனத்துவ" என்று விவரித்தார், மேலும் ப்ளோ "உண்மையில் ஈர்ப்பு மண்டலத்தின் ரெயின்போவைப் படிக்க விரும்பும் மக்களுக்கு ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கியது" என்று முடிவு செய்தார். யூரோகேமரின் ஒலி வெல்ஷ், வீரருக்கு ஏராளமான "யுரேகா" தருணங்களை வழங்கியதற்காக விளையாட்டின் புதிர்களைப் பாராட்டினார், மேலும் தலைப்பை கோல்ட்பர்க் மாறுபாடுகளின் வீடியோ கேம் அனலாக் என்று கருதினார், ஆனால் புதிர்களில் உள்ள கதை "சுயமாக சம்பந்தப்பட்டதாகவும், வேண்டுமென்றே தெளிவற்றதாகவும்" இருப்பதாக உணர்ந்தார், மேலும் அது நீக்கப்பட்டிருக்கலாம் என்று நம்பினார், ஏனெனில் ப்ளோவும் அவரது குழுவும் "ஏற்கனவே, மிகவும் அழகாகவும் வெற்றிகரமாகவும், புதிர்களில் இருந்து கலையை உருவாக்கியபோது கலையிலிருந்து ஒரு புதிரை உருவாக்க முயற்சித்திருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை". பாலிகனின் ஜஸ்டின் மெக்லெராய் இந்த விளையாட்டுக்கு 8/10 மதிப்பீட்டைக் கொடுத்தார், இது "மேம்பட்ட ஆனால் வெறுப்பூட்டும்" என்று விவரித்தார்; சில புதிர்களைத் தீர்ப்பதில் ஈடுபடும் நேரத்தை அவர் விமர்சித்தார், அதே நேரத்தில் குறைந்த நோயாளி வீரர்கள் குறுக்குவழிகளை எடுப்பார்கள் என்ற கவலையை வெளிப்படுத்தினார். "அது இயற்கையாகவே அதிக மோசடிகளுக்கு வழிவகுக்கும். அது பனிப்பொழிவாக இருக்கும் "என்று கூறினார். யு. எஸ். கேமரின் பாப் மேக்கி விளையாட்டை மிகவும் விமர்சித்தார், அதற்கு 5 இல் 2 நட்சத்திரங்களை வழங்கினார். அதன் காட்சிகள் மற்றும் அமைப்பை அவர் பாராட்டிய போதிலும், மேக்கி புதிர்கள் மிகவும் கடினமாக இருப்பதைக் கண்டார், "நான் என்ன தவறு செய்கிறேன் என்பது பற்றி சரியான கருத்தை எனக்கு வழங்குவதற்கு நிறைய விஷயங்கள் நடந்து கொண்டிருக்கின்றன" என்றும் "ப்ளோ அவரது பணிக்கு சற்று நெருக்கமாக இருக்கலாம்" என்றும் கூறினார். கதையின் பொருள் குறித்து பல கோட்பாடுகள் முன்மொழியப்பட்டுள்ளன சாட்சி. விளையாட்டின் அர்த்தத்தை பகுப்பாய்வு செய்யும் முயற்சியில், கேம்ஸ் ராடார் + இன் டேவிட் ராபர்ட்ஸ், தி விட்னஸ் என்பது அறிவுக் கோட்பாடான அறிவுசார் கோட்பாட்டின் எல்லைக்குள் எபிஃபானிகளின் தன்மையைப் பற்றியது என்று தான் உணர்ந்ததாகக் கூறினார். விளையாட்டில் உள்ள புதிர்கள் வழியாக ஒருவர் செல்லும்போது, வீரர் தீவு அமைப்பின் பிற கூறுகளை புதிர்கள் என்று அங்கீகரிக்கத் தொடங்குகிறார், மேலும் விளையாட்டின் கிரெடிட் வரிசையைப் பெற (ராபர்ட்ஸ் விவரித்தபடி "உண்மையான முடிவு"), வீரர் தீவில் அவர்கள் எதிர்கொள்ளும் முதல் புதிர்களில் ஒன்றில் கட்டப்பட்ட அத்தகைய சுற்றுச்சூழல் புதிரைத் தீர்க்கிறார்ஃ "உங்கள் பயணத்தின் முடிவு தொடக்கமாகிறது, ஆரம்பம் முடிவுக்கு வழிவகுக்கிறது-எபிஃபேனியின் சுழற்சி". வெளியான ஒரு வாரத்திற்குள், தி விட்னஸின் விற்பனை அதன் முதல் ஆண்டு வெளியீட்டில் பிரைட் செய்ததை விட அதிகமாக இருந்தது என்று ப்ளோ கூறினார். முதல் வார விற்பனை 100,000 பிரதிகளுக்கு மேல் இருந்தது, மொத்த வருவாய் முடிந்துவிட்டது, மேம்பாட்டு செலவுகளுடன் கூட உடைக்கும் பாதையில் உள்ளது, இதன் மூலம் டெக்லா ஐஓஎஸ், ஆண்ட்ராய்டு, ஓஎஸ் எக்ஸ் மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன் உள்ளிட்ட பிற தளங்களுக்கு விளையாட்டை அனுப்புவது குறித்து பரிசீலிக்கத் தொடங்கும் என்று அவர் பின்னர் குறிப்பிட்டார். இந்த நேரத்தில், தி விட்னஸின் விண்டோஸ் பதிப்பு சட்டவிரோத பிட் டொரண்ட் தளங்கள் மூலம் அதிக பதிவிறக்கங்களில் ஒன்றாகும் என்பதை ப்ளோ கவனித்தார், இது அவர் ஜடையில் பார்த்ததை ஒப்பிடத்தக்கது. அவர் தலைப்புக்காக வலுவான டிஜிட்டல் உரிமைகள் நிர்வாகத்தை கைவிடத் தேர்ந்தெடுத்தார், ஏனெனில் "மக்களுக்கு பொருட்களை சொந்தமாக வைத்திருக்க சுதந்திரம் இருக்க வேண்டும்" என்று அவர் நம்புகிறார், ஆனால் அவர் தனது மனதை மாற்றலாம் என்றும் மென்பொருள் திருட்டு கட்டுப்பாடுகள் "அடுத்த விளையாட்டில் நடக்கக்கூடும்" என்றும் கூறியுள்ளார். பாராட்டு மரபு சாட்சி 2010 களின் சிறந்த விளையாட்டுகளில் ஒன்றாக பரவலாக கருதப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டு ஐஜிஎன், பாலிகன், என்எம்இ, சிஎன்இடி மற்றும் நேஷனல் போஸ்ட் ஆகியவற்றிலிருந்து 'தசாப்தத்தின் சிறந்த' அம்சங்களில் தோன்றியது. எட்ஜ் இந்த விளையாட்டை 2017 ஆம் ஆண்டில் எல்லா காலத்திலும் 22 வது சிறந்த விளையாட்டாக கருதியது, மேலும் ஐஜிஎன் 2022 ஆம் ஆண்டில் 59 வது சிறந்த விளையாட்டாக தரவரிசைப்படுத்தியது. இந்த விளையாட்டு 2022 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட சப் கிரியேஷன் ஸ்டுடியோவின் தி லுக்கர் என்ற பகடிக்கு உத்வேகம் அளித்துள்ளது. குறிப்புகள் மேலும் வாசிப்பது தி ஆர்ட் ஆஃப் தி விட்னஸ்-விளையாட்டின் சுற்றுச்சூழல் கலையின் வளர்ச்சி மற்றும் செயல்பாட்டை விவரிக்கும் கலைஞர் லூயிஸ் அன்டோனியோவின் வலைப்பதிவு நுழைவு வெளிப்புற இணைப்புகள் 2016 வீடியோ கேம்கள் சாகச விளையாட்டுகள் பிளேஸ்டேஷன் 3 கேம்களை ரத்து செய்தன எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 கேம்கள் முதல் நபர் சாகச விளையாட்டுகள் இண்டீ கேம்கள் ஐஓஎஸ் கேம்கள் மேகோஸ் கேம்கள் ஒக்குலஸ் ரிஃப்ட் கேம்கள் திறந்த உலக வீடியோ கேம்கள் பிளேஸ்டேஷன் 4 கேம்கள் பிளேஸ்டேஷன் 4 ப்ரோ மேம்பட்ட கேம்கள் புதிர் வீடியோ கேம்கள் ஒற்றை வீரர் வீடியோ கேம்கள் அமெரிக்காவில் உருவாக்கப்பட்ட கற்பனையான தீவுகளில் அமைக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் மக்கள் வசிக்காத தீவுகளில் அமைக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன் கேம்கள்