Instance dungeon
बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन खेलों में, एक उदाहरण एक विशेष क्षेत्र है, आमतौर पर एक कालकोठरी, जो प्रत्येक समूह के लिए या क्षेत्र में प्रवेश करने वाले खिलाड़ियों की एक निश्चित संख्या के लिए स्थान की एक नई प्रति उत्पन्न करता है। इंस्टैंसिंग, इस तकनीक के उपयोग के लिए सामान्य शब्द, आभासी दुनिया के साझा स्थानों में खिलाड़ियों द्वारा सामना की जाने वाली कई समस्याओं को संबोधित करता है। यह व्यापक रूप से ज्ञात नहीं है कि इस शैली में पहली बार उदाहरणों का उपयोग कब किया गया था। हालाँकि, द रियलम ऑनलाइन (1996) को कभी-कभी अवधारणा को पेश करने का श्रेय दिया जाता है। डिजाइन पर विचार समस्या को इस प्रकार कहा जा सकता हैः प्रत्येक खिलाड़ी "द हीरो" बनना चाहता है, "द मॉन्स्टर" को मारना चाहता है, "द प्रिंसेस" को बचाना चाहता है और "द मैजिक स्वॉर्ड" प्राप्त करना चाहता है। जब हजारों खिलाड़ी एक ही खेल खेलते हैं, तो स्पष्ट रूप से हर कोई नायक नहीं हो सकता है। एक ही राक्षस को मारने और सबसे अच्छा खजाना हासिल करने के इच्छुक सभी लोगों की समस्या खेल एवरक्वेस्ट में स्पष्ट हो गई, जहां खिलाड़ियों के कई समूह प्रतिस्पर्धा करते थे और कभी-कभी एक ही कालकोठरी में एक-दूसरे को परेशान करते थे, ताकि राक्षसों तक पहुँचने के लिए मूल्यवान वस्तुओं को गिराया जा सके। उदाहरणों का निर्माण काफी हद तक समस्याओं के इस समूह को हल करता है, जिससे खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी वातावरण में संभावित जोखिम के रूप में केवल कालकोठरी से आने-जाने की यात्रा होती है। एक अन्य तरीके से कहा गया है, उदाहरणों का उपयोग खेल के भीतर संसाधनों पर प्रतिस्पर्धा को कम करने के लिए किया जा सकता है। इन स्थानों में अत्यधिक प्रतिस्पर्धा कई अवांछनीय व्यवहारों की ओर ले जाती है जैसे कि हत्या चोरी, स्पॉन कैम्पिंग और निंजा लूट, क्योंकि खिलाड़ी सीमित पुरस्कार प्राप्त करने के लिए जो कुछ भी कर सकते हैं करते हैं। इंस्टैंसिंग खेल के अनुभव को बनाए रखती है, क्योंकि कुछ खेल परिदृश्य काम नहीं करते हैं यदि खिलाड़ी लगातार अन्य खिलाड़ियों से घिरा रहता है, जैसे कि एक मल्टीप्लेयर सेटिंग में। इंस्टेंस कालकोठरी में सामान्य भीड़ से अधिक मजबूत और दुर्लभ, मांग वाले उपकरण हो सकते हैं। इनमें स्तर प्रतिबंध भी शामिल हो सकते हैं और/या गेमप्ले को संतुलित करने के लिए प्रत्येक उदाहरण में अनुमति प्राप्त खिलाड़ियों की संख्या को प्रतिबंधित कर सकते हैं। कई खेल खिलाड़ियों के स्तर और/या मौजूद खिलाड़ियों की संख्या तक भीड़ को मापने के लिए इंस्टैंसिंग का उपयोग करते हैं। इसके फायदों के बावजूद, एम. एम. ओ. जी. में स्थापना की आलोचना की गई है। एवरक्वेस्ट और वैनगार्डः सागा ऑफ हीरोज के प्रमुख डिजाइनर ब्रैड मैकक्वेड (दोनों में लॉन्च के समय इंस्टैंसिंग की सुविधा नहीं थी) ने 2005 में एक निबंध लिखा था जिसमें तर्क दिया गया था कि उदाहरण खेल के समुदाय, आभासी अर्थव्यवस्था, मंथन दर और अन्य कारकों को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकते हैं। इस लेख के जवाब में, रैफ कोस्टर ने कहा कि इंस्टैंसिंग उन स्थितियों तक सीमित होनी चाहिए जिनमें काल्पनिक ब्रह्मांड के संदर्भ में "पॉकेट ज़ोन" का निर्माण समझ में आता है-जैसे कि स्टार ट्रेक फ्रैंचाइज़ी में होलोडेक। एक समीक्षक ने एज ऑफ कॉनन में इंस्टैंसिंग के व्यापक उपयोग को "एक एम. एम. ओ. आर. पी. जी. में विस्तार की भावना को नष्ट करने" के रूप में वर्णित किया। तकनीकी विचार खिलाड़ियों के उदाहरणों में भाग लेने से खिलाड़ियों की आबादी फैल जाती है, उन्हें केंद्रित करने के बजाय, जो खिलाड़ियों और वस्तुओं के बीच संभावित बातचीत की संख्या को सीमित करके सर्वर और ग्राहक दोनों के लिए कार्यभार को कम या समतल कर सकता है। क्योंकि उदाहरण में खिलाड़ी वर्णों को उदाहरण के बाहर चल रही सभी जानकारी पर अद्यतन करने की आवश्यकता नहीं है, और उदाहरण के बाहर वर्णों के लिए इसके विपरीत, नेटवर्क पर मांग में समग्र कमी है, जिसमें शुद्ध परिणाम खिलाड़ियों के लिए कम अंतराल है। यह प्रत्येक खिलाड़ी के कंप्यूटर पर मांग को भी कम करता है, क्योंकि गेम के डेवलपर द्वारा संसाधित की जाने वाली वस्तुओं की संख्या को अधिक आसानी से सीमित किया जा सकता है। डेवलपर एक उदाहरण में सबसे खराब स्थिति प्रदर्शन आवश्यकताओं के बारे में बेहतर तर्क दे सकता है क्योंकि उन्हें किसी भी समय किसी भी स्थान पर उतरने वाले सैकड़ों खिलाड़ियों जैसे परिदृश्यों पर विचार करने की आवश्यकता नहीं है। शायद उदाहरणों का उपयोग करने वाली पहली आभासी दुनिया एम. एम. ओ. आर. पी. जी. द रियलम ऑनलाइन थी, जिसे 1996 में लॉन्च किया गया था। इस खेल में लड़ाई व्यापक रूप से शुरू की गई थी, जिसमें हर लड़ाई खुली दुनिया के बाहर एक विशेष कमरे में होती थी। गिल्ड वॉर्स में, टाउन/आउटपोस्ट क्षेत्रों को मांग पर बनाया जाता है, जिसमें प्रत्येक 100 खिलाड़ियों के लिए उस शहर का एक नया "जिला" बनाया जाता है; खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार इनके बीच जा सकते हैं। एक अन्वेषण योग्य क्षेत्र या सहकारी मिशन में प्रवेश करते समय, खिलाड़ियों के प्रत्येक समूह (2 से 12 तक के आकार में) के लिए एक अलग उदाहरण बनाया जाएगा। खिलाड़ी दुनिया भर के खिलाड़ियों के साथ खेल सकते हैं, जैसा कि ईवीई ऑनलाइन में है, साथ ही लोड स्केलिंग में लाभ और एरिनानेट, डेवलपर्स के लिए एक पारंपरिक मल्टीपल सर्वर मॉडल के संसाधन। रुनस्केप में, उदाहरणों का उपयोग ज्यादातर क्वेस्ट में किया जाता है, ताकि अन्य खिलाड़ी उस खिलाड़ी के साथ हस्तक्षेप न कर सकें जो क्वेस्ट कर रहा है, जैसे कि बॉस एनपीसी से लड़ना या किसी विशेष कार्य को पूरा करना। इनका उपयोग कुछ 'मिनी गेम' में भी किया जाता है। हालाँकि, अधिकांश राक्षस जो खोज से संबंधित नहीं हैं, उन्हें तुरंत नहीं किया जाता है, इसलिए खिलाड़ियों को अक्सर उन्हें मारने का इनाम पाने के लिए एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करनी पड़ती है। इनका उपयोग बड़े पैमाने पर नए कौशल डंगोनियरिंग में भी किया जाता है। खिलाड़ी के स्वामित्व वाले घर (आमतौर पर पी. ओ. एच. के रूप में संक्षिप्त) ), ऐसे घर जिनका स्वामित्व और निर्माण खिलाड़ियों द्वारा किया जा सकता है, स्थापित किए जाते हैं, जिसमें प्रत्येक घर का अपना उदाहरण होता है। विज़ार्ड 101 में अपने उदाहरणों के लिए एक अनूठी प्रणाली है। जैसे ही कोई खिलाड़ी प्रवेश क्षेत्र में कदम रखता है, तीन अन्य खिलाड़ियों को प्रवेश करने के लिए दस सेकंड का समय दिया जाता है। एक बार अंदर जाने के बाद, उदाहरण आमतौर पर खोज की एक नई पंक्ति को ट्रिगर करता है, जिसे उदाहरण के अन्य हिस्सों तक पहुंच प्राप्त करने के लिए पूरा किया जाना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी लॉग आउट करता है या "सामने के दरवाजे" से निकलता है, तो प्रगति को रीसेट किया जाएगा (एक चेतावनी संदेश दिखाई देगा)। यदि कोई खिलाड़ी मर जाता है, भाग जाता है या टेलीपोर्ट करता है, तो डेटा 30 मिनट में रीसेट हो जाएगा। यदि एक राक्षस एक उदाहरण में पराजित हो जाता है, तो वह पराजित रहता है। खिलाड़ी जितनी बार चाहें उतनी बार दोहरा सकते हैं। गेम सर्वर (या "शार्ड") निरंतर विश्व संदर्भ वीडियो गेम गेमप्ले बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम एस्पोर्ट्स शब्दावली भी देखें।