Iterative design
पुनरावृत्ति अभिकल्पना एक अभिकल्पना पद्धति है जो किसी उत्पाद या प्रक्रिया के प्रतिरूपण, परीक्षण, विश्लेषण और शोधन की चक्रीय प्रक्रिया पर आधारित है। एक डिजाइन के सबसे हाल के पुनरावृत्ति के परीक्षण के परिणामों के आधार पर, परिवर्तन और परिष्करण किए जाते हैं। इस प्रक्रिया का उद्देश्य अंततः एक डिजाइन की गुणवत्ता और कार्यक्षमता में सुधार करना है। पुनरावृत्ति डिजाइन में, डिज़ाइन की गई प्रणाली के साथ बातचीत का उपयोग एक परियोजना को सूचित करने और विकसित करने के लिए अनुसंधान के एक रूप के रूप में किया जाता है, क्योंकि एक डिज़ाइन के क्रमिक संस्करणों या पुनरावृत्तियों को लागू किया जाता है। इंजीनियरिंग क्षेत्रों में पुनरावृत्ति डिजाइन का लंबे समय से उपयोग किया जाता रहा है। एक उदाहरण 1960 के दशक में लागू किया गया प्लान-डू-चेक-एक्ट चक्र है। अधिकांश नए उत्पाद विकास या मौजूदा उत्पाद सुधार कार्यक्रमों में एक जाँच लूप होता है जिसका उपयोग पुनरावृत्ति उद्देश्यों के लिए किया जाता है। डी. एम. ए. आई. सी. सिक्स सिग्मा ढांचे का उपयोग करता है और इसमें इस तरह का जाँच कार्य है। ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग इटरेटिव डिज़ाइन ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग के अभ्यास से जुड़ा हुआ है, और यह वाक्यांश 1990 की शुरुआत में कंप्यूटर विज्ञान साहित्य में दिखाई दिया। इस विचार की जड़ें सर्पिल विकास में हैं, जिसकी कल्पना बैरी बोहम ने की थी। पुनरावृत्ति डिजाइन प्रक्रिया पुनरावृत्ति डिजाइन प्रक्रिया को नए उत्पाद विकास प्रक्रिया के दौरान लागू किया जा सकता है। हालांकि, परिवर्तन विकास के शुरुआती चरणों में लागू करने के लिए सबसे आसान और कम खर्चीले हैं। पुनरावृत्ति डिजाइन प्रक्रिया में पहला कदम एक प्रोटोटाइप विकसित करना है। गैर-पक्षपातपूर्ण राय देने के लिए प्रोटोटाइप का मूल्यांकन एक फोकस समूह या उत्पाद से जुड़े समूह द्वारा नहीं किया जाना चाहिए। फोकस समूह की जानकारी को संश्लेषित किया जाना चाहिए और डिजाइन की अगली पुनरावृत्ति में शामिल किया जाना चाहिए। प्रक्रिया को तब तक दोहराया जाना चाहिए जब तक कि उपयोगकर्ता की समस्याओं को स्वीकार्य स्तर तक कम नहीं कर दिया जाता है। अनुप्रयोगः मानव कंप्यूटर इंटरफेस इटरेटिव डिजाइन का उपयोग आमतौर पर मानव कंप्यूटर इंटरफेस के विकास में किया जाता है। यह डिजाइनरों को व्यापक उपयोग में लाने से पहले उपयोगकर्ता इंटरफेस में उत्पन्न होने वाली किसी भी उपयोगिता समस्याओं की पहचान करने की अनुमति देता है। यहां तक कि सबसे अच्छे उपयोगिता विशेषज्ञ भी एक ही प्रयास में सही उपयोगकर्ता इंटरफेस डिजाइन नहीं कर सकते हैं, इसलिए पुनरावृत्ति की अवधारणा के इर्द-गिर्द एक उपयोगिता इंजीनियरिंग जीवनचक्र बनाया जाना चाहिए। उपयोगकर्ता इंटरफेस में पुनरावृत्ति डिजाइन के विशिष्ट चरण इस प्रकार हैंः एक प्रारंभिक इंटरफेस डिजाइन को पूरा करें कई परीक्षण उपयोगकर्ताओं के लिए डिजाइन प्रस्तुत करें ध्यान दें कि परीक्षण उपयोगकर्ता द्वारा की गई किसी भी समस्या का समाधान करने के लिए इंटरफेस को परिष्कृत करें जब तक कि उपयोगकर्ता इंटरफेस की समस्याओं का समाधान नहीं हो जाता है तब तक चरण 2-4 को दोहराएं उपयोगकर्ता इंटरफेस में पुनरावृत्ति डिजाइन को कई तरीकों से लागू किया जा सकता है। कंप्यूटर सॉफ्टवेयर में पुनरावृत्ति डिजाइन का उपयोग करने की एक सामान्य विधि सॉफ्टवेयर परीक्षण है। जबकि इसमें उपयोगकर्ता इंटरफेस के बाहर कार्यक्षमता के लिए उत्पाद का परीक्षण शामिल है, इंटरफेस पर महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया एक कार्यक्रम के प्रारंभिक संस्करणों के विषय परीक्षण से प्राप्त की जा सकती है। यह सॉफ्टवेयर कंपनियों को जनता के लिए एक बेहतर गुणवत्ता वाले उत्पाद को जारी करने की अनुमति देता है, और इसके जारी होने के बाद उत्पाद संशोधन की आवश्यकता को रोकता है। ऑनलाइन (वेबसाइट) इंटरफेस में पुनरावृत्त डिजाइन एक अधिक निरंतर प्रक्रिया है, क्योंकि वेबसाइट संशोधन, उपयोगकर्ता को जारी किए जाने के बाद, सॉफ्टवेयर डिजाइन की तुलना में कहीं अधिक व्यवहार्य है। अक्सर वेबसाइटें अपने उपयोगकर्ताओं का उपयोग इंटरफेस डिजाइन के लिए परीक्षण विषयों के रूप में करती हैं, अपनी साइटों पर आगंतुकों की सिफारिशों के आधार पर संशोधन करती हैं। पुनरावृत्ति डिजाइन उपयोग पुनरावृत्ति डिजाइन अप्रत्याशित उपयोगकर्ता की जरूरतों और व्यवहारों की वास्तविकता का सामना करने का एक तरीका है जो एक डिजाइन में व्यापक और मौलिक परिवर्तनों का कारण बन सकता है। उपयोगकर्ता परीक्षण अक्सर दिखाएगा कि उपयोगकर्ता परीक्षण का सामना करने पर सावधानीपूर्वक मूल्यांकन किए गए विचार भी अपर्याप्त होंगे। इस प्रकार, यह महत्वपूर्ण है कि पुनरावृत्ति डिजाइन के कार्यान्वयन दृष्टिकोण का लचीलापन प्रणाली में यथासंभव विस्तारित हो। डिजाइनरों को आगे यह स्वीकार करना चाहिए कि उपयोगकर्ता परीक्षण परिणाम कट्टरपंथी परिवर्तन का सुझाव दे सकते हैं जिसके लिए डिजाइनरों को नए विचारों के पक्ष में पुराने विचारों को पूरी तरह से छोड़ने के लिए तैयार रहने की आवश्यकता होती है जो उपयोगकर्ता की जरूरतों के अनुरूप अधिक सुसज्जित होते हैं। चाकू बनाने से लेकर रॉकेट बनाने तक कई क्षेत्रों में पुनरावृत्ति डिजाइन लागू होता है। एक उदाहरण के रूप में एक इलेक्ट्रॉनिक सर्किट के डिजाइन पर विचार करें जिसे एक निश्चित कार्य करना चाहिए, और अंततः एक सर्किट बोर्ड पर एक छोटी सी जगह में फिट होना चाहिए। इन स्वतंत्र कार्यों को दो छोटे और सरल कार्यों, कार्यक्षमता कार्य और स्थान और वजन कार्य में विभाजित करना उपयोगी है। एक ब्रेडबोर्ड स्थान और वजन के बारे में चिंता किए बिना, अंतरिम आधार पर इलेक्ट्रॉनिक सर्किट को लागू करने का एक उपयोगी तरीका है। एक बार सर्किट काम करने के बाद, मूल डिजाइन पर कार्यक्षमता बढ़ाने या सुधारने के लिए ब्रेडबोर्ड पर सुधार या वृद्धिशील परिवर्तन लागू किए जा सकते हैं। जब डिजाइन को अंतिम रूप दिया जाता है, तो कोई भी स्थान और वजन के मानदंडों को पूरा करने के लिए एक उचित सर्किट बोर्ड डिजाइन करने के बारे में निर्धारित कर सकता है। सर्किट बोर्ड पर सर्किट को कॉम्पैक्ट करने के लिए तारों और घटकों को उनकी विद्युत विशेषताओं को बदले बिना इधर-उधर घुमाने की आवश्यकता होती है। यह बाजीगरी सर्किट के डिजाइन की तुलना में सरल नियमों का पालन करती है, और अक्सर स्वचालित होती है। जहाँ तक संभव हो, शेल्फ से बाहर के घटकों का उपयोग किया जाता है, लेकिन जहाँ स्थान या प्रदर्शन कारणों से आवश्यक हो, वहाँ कस्टम निर्मित घटकों को विकसित किया जा सकता है। पुनरावृत्ति डिजाइन के कई उदाहरण इस प्रकार हैंः विकीः एक विकी पुनरावृत्ति डिजाइन के लिए एक प्राकृतिक भंडार है। 'पृष्ठ इतिहास' सुविधा पूर्व संस्करणों पर वापस नज़र रखने की अनुमति देती है। संशोधन ज्यादातर वृद्धिशील होते हैं, और पाठ के महत्वपूर्ण भागों को अपरिवर्तित छोड़ देते हैं। सामान्य कानूनः कानूनी पूर्ववर्ती का सिद्धांत पिछले अनुभव पर आधारित है। यह कानून को पुनरावृत्ति डिजाइन का एक रूप बनाता है जहां कानूनी विचार के विकास का एक स्पष्ट लेखा परीक्षा मार्ग होना चाहिए। विकासः पुनरावृत्ति और प्राकृतिक चयन के सिद्धांत के बीच एक समानांतर है। दोनों में एक परीक्षण और त्रुटि प्रक्रिया शामिल है जिसमें सबसे उपयुक्त डिजाइन अगली पीढ़ी के लिए आगे बढ़ता है, जबकि कम उपयुक्त डिजाइन रास्ते में ही नष्ट हो जाते हैं। किसी उत्पाद के बाद के संस्करण भी उत्तरोत्तर बेहतर होने चाहिए क्योंकि इसके निर्माता सीखते हैं कि परिष्करण और निरंतर सुधार की प्रक्रिया में क्या काम करता है और क्या नहीं। त्वरित प्रोटोटाइपिंग उपकरण पुनरावृत्ति डिजाइन के लिए एक दृष्टिकोण प्रारंभिक पीढ़ी के उत्पाद को विकसित करने के लिए अमूर्तता के उच्चतम स्तर का उपयोग करना है। यहाँ सिद्धांत यह है कि तेजी से विकास कुशल कोड का उत्पादन नहीं कर सकता है, लेकिन प्रतिक्रिया प्राप्त करना प्रौद्योगिकी अनुकूलन से अधिक महत्वपूर्ण है। इस दृष्टिकोण के उदाहरणों में गैर-कार्यात्मक कोड, ऑब्जेक्ट डेटाबेस या लो कोड प्लेटफॉर्म का उपयोग शामिल है-ये अनुकूलन के मुद्दों को संबोधित करने से पहले डिजाइनों के त्वरित परीक्षण की अनुमति देते हैं। लाभ जब ठीक से लागू किया जाता है, तो पुनरावृत्ति डिजाइन यह सुनिश्चित करेगा कि कोई उत्पाद या प्रक्रिया सबसे अच्छा समाधान हो। जब विकास चरण की शुरुआत में लागू किया जाता है, तो महत्वपूर्ण लागत बचत संभव है। पुनरावृत्ति डिजाइन के अन्य लाभों में शामिल हैंः गंभीर गलतफहमी जीवन चक्र की शुरुआत में स्पष्ट हो जाती है, जब उन पर प्रतिक्रिया करना संभव होता है। यह उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया को सक्षम और प्रोत्साहित करता है, ताकि प्रणाली की वास्तविक आवश्यकताओं को प्राप्त किया जा सके। जहाँ काम अनुबंधित किया जाता है, इटरेटिव डिज़ाइन अक्सर डिज़ाइन प्रक्रिया को घेरने वाली जटिलताओं में ग्राहक को अधिक प्रभावी ढंग से शामिल करने के लिए एक वृद्धिशील विधि प्रदान करता है। विकास दल को उन मुद्दों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया जाता है जो परियोजना के लिए सबसे महत्वपूर्ण हैं, और टीम के सदस्यों को उन मुद्दों से बचाया जाता है जो उन्हें परियोजना के वास्तविक जोखिमों से विचलित और विचलित करते हैं। निरंतर परीक्षण परियोजना की स्थिति का वस्तुनिष्ठ मूल्यांकन करने में सक्षम बनाता है। आवश्यकताओं, डिजाइनों और कार्यान्वयनों के बीच विसंगतियों का जल्दी पता लगाया जाता है। टीम का कार्यभार, विशेष रूप से परीक्षण दल, पूरे जीवन चक्र में अधिक समान रूप से फैला हुआ है। यह दृष्टिकोण टीम को सीखे गए सबक का लाभ उठाने में सक्षम बनाता है, और इसलिए प्रक्रिया में लगातार सुधार करता है। परियोजना में हितधारकों को पूरे जीवन चक्र में परियोजना की स्थिति का ठोस प्रमाण दिया जा सकता है। मार्शमैलो चैलेंज मार्शमैलो चैलेंज एक निर्देशात्मक डिजाइन चुनौती है। इसमें शीर्ष पर एक मार्शमैलो के साथ उच्चतम संभव मुक्त-स्थायी संरचना का निर्माण करने का कार्य शामिल है। संरचना को केवल स्पेगेटी की 20 छड़ें, एक यार्ड टेप और एक यार्ड स्ट्रिंग का उपयोग करके 18 मिनट के भीतर पूरा किया जाना चाहिए। प्रतिभागियों के अवलोकन और अध्ययन से पता चलता है कि किंडरगार्टन नियमित रूप से बिजनेस स्कूल स्नातकों के समूहों की तुलना में उच्च संरचनाओं का निर्माण करने में सक्षम हैं। यह बच्चों की एक बार में एक साधारण संरचना के ऊपर मार्शमैलो को चिपकाने, प्रोटोटाइप का परीक्षण करने और इसमें सुधार जारी रखने की प्रवृत्ति से समझाया गया है। जबकि, बिजनेस स्कूल के छात्र शक्ति, योजना बनाने और अंत में एक संरचना का निर्माण करने में समय बिताते हैं जिसमें मार्शमैलो जोड़ा जाता है। चुनौती प्रोटोटाइपिंग, टीम वर्क, नेतृत्व और नवाचार कौशल के निर्माण और विकास में मदद करती है और एक लोकप्रिय एसटीईएम गतिविधि है। चुनौती का आविष्कार पाम, इंक. के पीटर स्किलमैन द्वारा किया गया था और ऑटोडेस्क के टॉम वुजेक द्वारा लोकप्रिय किया गया था। विघटनकारी नवाचार चरम प्रोग्रामिंग सर्पिल मॉडल ऊपर-नीचे और नीचे-ऊपर डिजाइन पेपर प्रोटोटाइप स्क्रम (सॉफ्टवेयर विकास) संदर्भ बोहम, बैरी डब्ल्यू. (मई 1988) "सॉफ्टवेयर विकास और संवर्धन का एक सर्पिल मॉडल", कंप्यूटर, आई. ई. ई. ई., पीपी. 61-72 देखें। गोल्ड, जे. डी. और लुईस, सी. (1985)। उपयोगिता के लिए डिज़ाइनिंगः प्रमुख सिद्धांत और डिज़ाइनर क्या सोचते हैं, एसीएम का संचार, मार्च, 28 (3), 300-311। क्रुश्टेन, फिलिप। तर्कसंगत एकीकृत प्रक्रिया-एक परिचय, बाहरी लिंक useit.com एसोसिएशन फॉर कम्प्यूटिंग मशीनरी मार्शमैलो चैलेंज आधिकारिक वेबसाइट TED वीडियो ऑन मार्शमैलो चैलेंज मार्शमैलो चैलेंज डिजाइन सिस्टम इंजीनियरिंग की क्लासरूम छवियां