Dictator game
तानाशाह खेल सामाजिक मनोविज्ञान और अर्थशास्त्र में एक लोकप्रिय प्रयोगात्मक उपकरण है, जो अल्टीमेटम खेल से व्युत्पन्न है। "खेल" शब्द एक गलत नाम है क्योंकि यह एक खिलाड़ी के निर्णय को दर्शाता हैः दूसरे को पैसे भेजना या नहीं। इस प्रकार, तानाशाह के पास सबसे अधिक शक्ति होती है और वह इस "खेल" में पसंदीदा स्थान रखता है। हालाँकि "तानाशाह" के पास सबसे अधिक शक्ति होती है और वह इसे लेने या छोड़ने का प्रस्ताव प्रस्तुत करता है, लेकिन विभिन्न व्यवहार विशेषताओं के आधार पर खेल के मिश्रित परिणाम होते हैं। परिणाम-जहाँ अधिकांश "तानाशाह" धन भेजने का विकल्प चुनते हैं-आर्थिक व्यवहार में निष्पक्षता और मानदंडों की भूमिका का प्रमाण देते हैं, और अपने स्वयं के लाभ को अधिकतम करने का अवसर दिए जाने पर संकीर्ण स्वार्थ की धारणा को कमजोर करते हैं। तानाशाह खेल अल्टीमेटम खेल का एक व्युत्पन्न है, जिसमें एक खिलाड़ी (प्रस्तावक) दूसरे (उत्तरदाता) को एक बार का प्रस्ताव प्रदान करता है। उत्तरदाता प्रस्तावक की बोली को स्वीकार या अस्वीकार करने का विकल्प चुन सकता है, लेकिन बोली को अस्वीकार करने के परिणामस्वरूप दोनों खिलाड़ियों को 0 का भुगतान प्राप्त होगा। तानाशाह खेल में, पहला खिलाड़ी, "तानाशाह", यह निर्धारित करता है कि अपने और दूसरे खिलाड़ी (प्राप्तकर्ता) के बीच एक दान (जैसे नकद पुरस्कार) को कैसे विभाजित किया जाए। तानाशाह की कार्रवाई का स्थान पूरा हो गया है और इसलिए दान को निर्धारित करने के लिए उनकी अपनी इच्छा है, जो कुछ भी नहीं देने से लेकर सभी दान देने तक है। खेल के परिणाम पर प्राप्तकर्ता का कोई प्रभाव नहीं होता है, जिसका अर्थ है कि प्राप्तकर्ता एक निष्क्रिय भूमिका निभाता है। जबकि अल्टीमेटम गेम सूचनात्मक है, अधिकांश वास्तविक दुनिया की बातचीत स्थितियों पर चर्चा करते समय इसे बहुत सरल मॉडल माना जा सकता है। वास्तविक दुनिया के खेलों में प्रस्ताव और जवाबी प्रस्ताव शामिल होते हैं जबकि अल्टीमेटम गेम केवल एक खिलाड़ी होता है जो उस राशि के विभाजन को आगे रखता है जिसे खिलाड़ी 2 को स्वीकार या अस्वीकार करना होता है। इस सीमित दायरे के आधार पर, यह उम्मीद की जाती है कि दूसरा खिलाड़ी उन्हें दिए गए किसी भी प्रस्ताव को स्वीकार करेगा, जो आवश्यक रूप से वास्तविक दुनिया के उदाहरणों में नहीं देखा जाता है। प्रारंभिक खेल 1980 के दशक में डैनियल काहनेमन द्वारा विकसित किया गया था और इसमें तीन दल शामिल थे, जिसमें एक सक्रिय और दो निष्क्रिय प्रतिभागी थे। हालाँकि, यह केवल 1994 में था कि फोर्सीथ एट अल द्वारा एक पेपर। इसे एक निर्णय निर्माता (तानाशाह) और एक निष्क्रिय प्रतिभागी (प्राप्तकर्ता) के साथ इस खेल के समकालीन रूप में सरल बनाया गया। जैसा कि होमो इकोनॉमिक्स सिद्धांत द्वारा दिखाया गया है, खिलाड़ियों से तर्कसंगत व्यवहार करने और अपने स्वयं के भुगतान को अधिकतम करने की उम्मीद की जाएगी; हालाँकि, यह दिखाया गया है कि मानव आबादी होमो इकोनॉमिक्स की तुलना में अधिक "परोपकारी" है और इसलिए शायद ही कभी अधिकांश प्राप्तकर्ता को कुछ भी नहीं देते हैं। मूल तानाशाह खेल में, तानाशाह और प्राप्तकर्ता को यादृच्छिक रूप से चुना गया था और पूरी तरह से अज्ञात था। हालांकि यह पाया गया कि दोनों पक्षों के बीच सामाजिक दूरी के आधार पर परिणाम अलग था। एक तानाशाह और एक प्राप्तकर्ता के बीच "सामाजिक दूरी" का स्तर उस दान के अनुपात को बदल देता है जो तानाशाह देने को तैयार होता है। यदि खेल में तानाशाह की प्राप्तकर्ता के साथ गुमनामी है, जिसके परिणामस्वरूप उच्च स्तर की सामाजिक दूरी होती है, तो वे कम दान देने की संभावना रखते हैं, जबकि कम स्तर की सामाजिक दूरी वाले खिलाड़ी, चाहे वे एक-दूसरे से बहुत परिचित हों या कम परिचित हों, प्राप्तकर्ता को दान का अधिक अनुपात देने की संभावना रखते हैं। जब खिलाड़ी किसी संगठन के भीतर होते हैं, तो उनके बीच सामाजिक दूरी का स्तर कम होने की संभावना होती है। संगठनों के भीतर, इष्टतम संगठनात्मक उत्पादन के लिए तानाशाह खेलों में परोपकार और सामाजिक व्यवहार पर बहुत अधिक भरोसा किया जाता है। सामाजिक व्यवहार "उस व्यक्ति, समूह या संगठन के कल्याण को बढ़ावा देने के इरादे को प्रोत्साहित करता है जिसके लिए इसे निर्देशित किया जाता है।" प्रयोग 1988 में आयोवा विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं के एक समूह ने स्वेच्छा से भर्ती किए गए अर्थशास्त्र, लेखांकन और व्यावसायिक छात्रों के समूहों के साथ व्यवहार के होमो इकोनॉमिक्स मॉडल का मूल्यांकन करने के लिए एक नियंत्रित प्रयोग किया। ये प्रयोगात्मक परिणाम होमो इकोनॉमिक्स मॉडल का खंडन करते हैं, यह सुझाव देते हुए कि तानाशाह की भूमिका में खिलाड़ी इस बारे में निर्णय लेते समय निष्पक्षता और संभावित प्रतिकूल परिणामों को ध्यान में रखते हैं कि प्राप्तकर्ता को कितनी उपयोगिता देनी है। तंत्रिका विज्ञान में एक बाद के अध्ययन ने होमो इकोनॉमिक्स मॉडल को और चुनौती दी, यह सुझाव देते हुए कि मनुष्यों के बीच विभिन्न संज्ञानात्मक अंतर निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को प्रभावित करते हैं, और इस प्रकार निष्पक्षता के विचार। प्रयोगात्मक परिणामों ने संकेत दिया है कि वयस्क अक्सर प्राप्तकर्ताओं को धन आवंटित करते हैं, जिससे तानाशाह को मिलने वाली राशि कम हो जाती है। ये परिणाम मजबूत दिखाई देते हैंः उदाहरण के लिए, हेनरिच और अन्य। एक व्यापक अंतर-सांस्कृतिक अध्ययन में पाया गया कि तानाशाह प्राप्तकर्ता को दान का एक गैर-शून्य हिस्सा आवंटित करते हैं। तानाशाह खेल के संशोधित संस्करणों में, बच्चे भी प्राप्तकर्ता को कुछ संसाधन आवंटित करते हैं और अधिकांश पांच साल के बच्चे अपने सामान का कम से कम आधा हिस्सा साझा करते हैं। कई अध्ययनों ने "लेना" नामक एक संस्करण के साथ तानाशाह खेल की मनोवैज्ञानिक संरचना की जांच की है जिसमें खिलाड़ी "देने" के लिए राशि चुनने के बजाय प्राप्तकर्ता के पूर्व निर्धारित दान से संसाधन "लेता है"। कुछ अध्ययन पुरुष और महिला खिलाड़ियों के बीच कोई प्रभाव नहीं दिखाते हैं, लेकिन 2017 के एक अध्ययन ने लेने के ढांचे में पुरुष और महिला खिलाड़ियों के बीच अंतर की सूचना दी, जिसमें महिलाओं ने "देने" ढांचे की तुलना में "लेने" ढांचे के तहत प्राप्तकर्ता को काफी अधिक आवंटित किया, जबकि पुरुषों ने बिल्कुल विपरीत व्यवहार दिखाया-समग्र प्रभाव को शून्य कर दिया। 2016 में, भोगल और अन्य। मानक तानाशाह खेल में निर्णय लेने के व्यवहार और परोपकार पर कथित आकर्षण के प्रभावों का मूल्यांकन करने के लिए एक अध्ययन किया गया, उन सिद्धांतों का परीक्षण किया गया कि परोपकार एक प्रेम प्रसंग प्रदर्शन के रूप में काम कर सकता है। इस अध्ययन में आकर्षण और परोपकार के बीच कोई संबंध नहीं पाया गया। यदि ये प्रयोग प्रयोगशाला के बाहर व्यक्तियों की प्राथमिकताओं को उचित रूप से दर्शाते हैं, तो ये परिणाम प्रदर्शित करते हैं कि या तोः तानाशाहों के उपयोगिता कार्यों में केवल वह धन शामिल है जो उन्हें प्राप्त होता है और तानाशाह इसे अधिकतम करने में विफल रहते हैं। तानाशाहों के उपयोगिता कार्यों में गैर-मूर्त नुकसान शामिल हो सकते हैं (उदाहरण के लिए आत्म-छवि या समाज में दूसरों के प्रत्याशित नकारात्मक विचार), या तानाशाहों के उपयोगिता कार्यों में दूसरों द्वारा प्राप्त लाभ शामिल हो सकते हैं। अतिरिक्त प्रयोगों से पता चला है कि विषय तानाशाह खेल के कई संस्करणों में उच्च स्तर की स्थिरता बनाए रखते हैं जिसमें देने की लागत भिन्न होती है। इससे पता चलता है कि तानाशाह के खेल के व्यवहार को एक ऐसे मॉडल द्वारा अच्छी तरह से अनुमानित किया जाता है जिसमें तानाशाह उपयोगिता कार्यों को अधिकतम करते हैं जिसमें दूसरों द्वारा प्राप्त लाभ शामिल होते हैं, यानी, जब वे प्राप्तकर्ताओं को पैसा देते हैं तो विषय अपनी उपयोगिता बढ़ा रहे होते हैं। उत्तरार्द्ध का तात्पर्य है कि वे एक उपयोगिता कार्य को अधिकतम कर रहे हैं जो प्राप्तकर्ता के कल्याण को शामिल करता है न कि केवल उनके अपने कल्याण को। यह "अन्य-संबंधित" प्राथमिकताओं का मूल है। कई प्रयोगों से पता चला है कि दान काफी अधिक होता है जब तानाशाहों को प्राप्तकर्ता की धन की आवश्यकता के बारे में पता होता है। अन्य प्रयोगों ने राजनीतिक भागीदारी, सामाजिक एकीकरण और तानाशाह खेल देने के बीच एक संबंध दिखाया है, यह सुझाव देते हुए कि यह दूसरों की भलाई के लिए चिंता का एक बाहरी रूप से वैध संकेतक हो सकता है। परोपकार के संबंध में, हाल के शोध पत्रों से पता चला है कि प्रयोगशाला वातावरण में प्रयोगात्मक विषय बाहरी परिवेश में अन्य प्रतिभागियों के लिए अलग तरह से व्यवहार नहीं करते हैं। अध्ययनों ने सुझाव दिया है कि इस खेल में व्यवहार वंशानुगत है। चुनौती यह विचार कि तानाशाह खेल के अत्यधिक मिश्रित परिणाम अर्थशास्त्र में तर्कसंगतता को साबित या गलत साबित करते हैं, व्यापक रूप से स्वीकार नहीं किया जाता है। परिणाम शास्त्रीय मान्यताओं और उल्लेखनीय अपवादों दोनों का समर्थन प्रदान करते हैं जिनके कारण व्यवहार के समग्र आर्थिक मॉडल में सुधार हुआ है। कुछ लेखकों ने सुझाव दिया है कि तानाशाह के खेल में देने का मतलब यह नहीं है कि व्यक्ति दूसरों के लाभ (परोपकार) को अधिकतम करना चाहते हैं। इसके बजाय वे सुझाव देते हैं कि व्यक्तियों को लालची के रूप में देखे जाने से जुड़ी कुछ नकारात्मक उपयोगिता है, और वे प्रयोगकर्ता द्वारा इस निर्णय से बच रहे हैं। मिश्रित परिणामों के साथ इस परिकल्पना का परीक्षण करने के लिए कुछ प्रयोग किए गए हैं। इसके अतिरिक्त, तानाशाह खेल के मिश्रित परिणाम अन्य व्यवहार संबंधी विशेषताओं की ओर इशारा करते हैं जो प्रभावित कर सकते हैं कि व्यक्ति खेल कैसे खेलते हैं। विशेष रूप से, लोग परोपकार से प्रेरित होते हैं और केवल लालची के रूप में देखे जाने से बचने के बजाय दूसरों द्वारा उनके कार्यों को कैसे माना जाता है। ऐसे प्रयोग हुए हैं जो इस खेल में लोगों की प्रेरणाओं का अधिक गहराई से अध्ययन करते हैं। एक प्रयोग से पता चला कि पुरुषों की तुलना में महिलाएं अपने कार्यों में परोपकार को अधिक महत्व देती हैं। वे पुरुषों की तुलना में अन्य महिलाओं के प्रति अधिक परोपकारी होने की संभावना रखते हैं। यह साबित करता है कि कई बाहरी चर हैं जो तानाशाह खेल में खिलाड़ियों के निर्णयों को प्रभावित कर सकते हैं, जैसे कि किसी व्यक्ति की अपनी प्रेरणाएँ और अन्य खिलाड़ी। वेरिएंट्स द ट्रस्ट गेम तानाशाह खेल के समान है, लेकिन एक अतिरिक्त पहले चरण के साथ। यह एक क्रमिक खेल है जिसमें दो खिलाड़ी, न्यासी और न्यासी शामिल होते हैं। प्रारंभ में 1995 में बर्ग, डिकहाट और मैककेब द्वारा निवेश खेल कहा गया, विश्वास खेल एक निवेश सेटिंग में विश्वास और पारस्परिकता का अध्ययन करने के लिए एक डिजाइन प्रयोग के रूप में उत्पन्न हुआ। ट्रस्ट गेम में, ट्रस्टी पहले यह तय करता है कि ट्रस्टी को कितना दान देना है। न्यासी को यह भी सूचित किया जाता है कि वे जो कुछ भी भेजेंगे वह प्रयोगकर्ता द्वारा तीन गुना किया जाएगा। फिर न्यासी (अब एक तानाशाह के रूप में कार्य कर रहा है) यह तय करता है कि इस बढ़े हुए दान का कितना हिस्सा न्यासी को आवंटित किया जाए। इस प्रकार तानाशाह (या न्यासी) के भागीदार को यह तय करना चाहिए कि प्रारंभिक दान का कितना हिस्सा तानाशाह पर भरोसा करना है (बदले में उतनी ही राशि या उससे अधिक प्राप्त करने की उम्मीद में)। इस खेल में, यह दोनों खिलाड़ियों के व्यवहार को निर्धारित करने के लिए विश्वास और विश्वसनीयता के बारे में है। चूंकि आर्थिक व्यवहार में विश्वास एक महत्वपूर्ण कारक है, इसलिए विश्वास और विश्वसनीयता को व्यक्तिगत स्तर पर विभिन्न विश्वास खेलों में दोनों भूमिकाओं को शामिल करते हुए प्रयोगात्मक डिजाइनों का उपयोग करके संबोधित किया जाना चाहिए। प्रयोग शायद ही कभी "कोई विश्वास नहीं" के सबगेम परिपूर्ण नैश संतुलन में समाप्त होते हैं। अक्सर, अध्ययनों में पाया गया कि अधिक विश्वास होने के परिणामस्वरूप प्रतिभागी अंत में अधिक खो देता है। चूंकि विश्वास करने का निर्णय इस विश्वास पर निर्भर करता है कि बर्ग एट अल के अनुसार दूसरा प्रतिभागी पारस्परिक होगा। अध्ययन के बाद, पहला प्रतिभागी आमतौर पर एक दान भेजेगा, तब भी जब वे कुछ भी वापस की उम्मीद नहीं कर रहे हों, लॉटरी में भाग लेने की व्यावहारिक शर्तों के समान। ऐसा इसलिए है क्योंकि न्यासी न्यासी को बिना किसी दान के छोड़ने और खेल के अंत में शून्य भुगतान का जोखिम उठाने की जिम्मेदारी से बचना चाहता है। अमेरिका और स्वीडन में समान और भ्रातृ जुड़वा बच्चों के 2008 में प्रकाशित अध्ययनों की एक जोड़ी बताती है कि इस खेल में व्यवहार वंशानुगत है। विश्वासघात से घृणा एक अन्य प्रमुख कारक है जो विश्वास और जोखिम के प्रभाव को मापता है, यह निर्धारित करते हुए कि क्या किसी अन्य व्यक्ति पर भरोसा करना जोखिम भरा दांव लगाने के बराबर है। प्रारंभ में बोहनेट और ज़ेक्हाउसर द्वारा गढ़ा गया, विश्वासघात घृणा शून्य भुगतान होने के सामाजिक जोखिम के कारण न्यासी को न्यासी पर भरोसा नहीं करने से रोक सकती है। उनके अध्ययन ने एक व्यावहारिक प्रयोग को देखा जहां प्रतिभागियों को यादृच्छिक रूप से एक दूसरे के साथ जोड़ा गया था ताकि इस संभावना को बढ़ाया जा सके कि परिणाम चयनित न्यासी के कार्यों पर निर्भर होगा। अध्ययन के परिणामों से पता चला कि इस बात की परवाह किए बिना कि न्यासी ने एक सुरक्षित या जोखिम भरा दांव लगाया है, भुगतान न्यासी के भुगतान के बराबर नहीं थे। अंततः, बोहनेट और ज़ेखॉसर ने ट्रस्ट गेम के साथ संभावित जोखिम और खेल में देने की राशि तय करते समय प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा की गई सापेक्ष हिचकिचाहट का आकलन किया। 2003 में किए गए समाजशास्त्रीय प्रयोगों से "लेने" वाले खेल नामक तानाशाह खेल का एक बदलाव (अधिक विस्तार के लिए ऊपर "प्रयोग" खंड देखें) उभरा, जिसमें तानाशाह यह तय करता है कि प्राप्तकर्ता के पूर्व-निर्धारित दान से कितनी उपयोगिता "लेनी है"। इस तानाशाह खेल भिन्नता को लालच के विचार का मूल्यांकन करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, न कि निष्पक्षता या परोपकार के विचार का मूल्यांकन आम तौर पर मानक तानाशाह खेल मॉडल के साथ किया जाता है, जिसे "देना" खेल भी कहा जाता है। दण्डमुक्ति खेल तंत्रिका अर्थशास्त्र अल्टीमेटम खेल कैदियों की दुविधा सार्वजनिक सामान खेल सामाजिक वरीयताएँ संदर्भ आगे पढ़ने से यह निष्कर्ष निकलता है कि लोग अधिक उदार होते हैं यदि उन्हें देखने वाली आँखों की एक जोड़ी की तस्वीर होती है। प्रयोगों में तानाशाह खेल की हालिया समीक्षा के लिए एंजेला ए. स्टैंटनः इवॉल्विंग इकोनॉमिक्सः सिंथेसिस नॉन-कोऑपरेटिव गेम्स सोशल साइकोलॉजी मोरल साइकोलॉजी सोशल साइंस एक्सपेरिमेंट्स देखें।