Digital Devil Story: Megami Tensei
डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी जापानी लेखक आया निशितानी द्वारा विज्ञान काल्पनिक उपन्यासों की एक त्रयी पर आधारित दो अलग-अलग भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम को संदर्भित करता है। एक संस्करण एटलस द्वारा विकसित किया गया था और 1987 में नामको द्वारा फेमिकॉम के लिए प्रकाशित किया गया था-अटलस मेगामी टेनसी फ्रैंचाइज़ी में आगे के खेलों का निर्माण करेगा। पर्सनल कंप्यूटर के लिए एक अलग संस्करण उसी वर्ष के दौरान एटलस की सहायता से टेलीनेट जापान द्वारा विकसित और प्रकाशित किया गया था। कहानी जापानी हाई स्कूल के छात्रों अकेमी नाकाजिमा और युमिको शिरासागी को लूसिफर की ताकतों से लड़ते हुए देखती है, जो नाकाजिमा द्वारा बनाए गए एक दानव समन कार्यक्रम द्वारा जारी किया गया था। गेमप्ले में फेमिकॉम संस्करण में प्रथम-व्यक्ति कालकोठरी रेंगना और मोड़-आधारित लड़ाई या राक्षसों के साथ बातचीत, और टेलीनेट संस्करण में वास्तविक समय की लड़ाई की विशेषता वाले नाकाजिमा के रूप में एक शत्रुतापूर्ण भूलभुलैया के माध्यम से एक यात्रा है। वीडियो गेम के दोनों संस्करणों पर विकास निशितानी की पुस्तक श्रृंखला के मल्टीमीडिया विस्तार के हिस्से के रूप में शुरू हुआ। निशितानी डिजाइन और परिदृश्य से गहराई से जुड़े हुए थे। खेल के एटलस के भूमिका निभाने वाले संस्करण में गेमप्ले यांत्रिकी विज़ार्ड्री श्रृंखला पर आधारित थे, लेकिन एक अतिरिक्त दानव वार्ता प्रणाली के साथ उस समय के लिए क्रांतिकारी माना जाता था। अटलस और टेलीनेट जापान ने अपनी परियोजनाओं पर एक साथ काम किया, अपने-अपने प्लेटफार्मों के लिए शैली की अपेक्षाओं के खिलाफ खेल रहे थे। फेमिकॉम संस्करण आलोचकों और खिलाड़ियों दोनों के बीच अधिक लोकप्रिय साबित हुआ, जिससे 1990 की फेमिकॉम की अगली कड़ी डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी II का विकास हुआ। सुपर फेमिकॉम के लिए दोनों खेलों का एक उन्नत बंदरगाह 1995 में जारी किया गया था। गेमप्ले डिजिटल डेविल स्टोरी का फेमिकॉम संस्करणः मेगामी टेनसी एक पारंपरिक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है जिसमें खिलाड़ी दो मनुष्यों और कई राक्षसों से बनी पार्टी का नियंत्रण लेता है। पार्टी प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य का उपयोग करके एक बड़े कालकोठरी की खोज करती है। मानव पात्र विभिन्न प्रकार के हथियारों और वस्तुओं का उपयोग करते हैं, जिसमें मुख्य हथियार तलवारें और बंदूकें होती हैं। ये वस्तुएँ, जो उपचार करने वाली वस्तुओं से लेकर विभिन्न प्रकार की मुद्राओं तक हो सकती हैं, दुश्मनों से ली जाती हैं या तहखाने में बिखरे हुए सीने में पाई जाती हैं। कालकोठरी के भीतर पाई जाने वाली विभिन्न दुकानों से हथियार और सहायक उपकरण खरीदे जाते हैं। पासवर्ड प्रणाली का उपयोग करके प्रगति को सहेजा जाता है। कालकोठरी की खोज करते समय यादृच्छिक मुठभेड़ों के साथ लड़ाइयाँ बारी-बारी से होती हैं। एक सफल लड़ाई के अंत में, अनुभव अंक, धन और वस्तुएँ प्राप्त की जाती हैं। नाकाजिमा और युमिको द्वारा अनुभव अंक साझा किए जाते हैं; पर्याप्त अनुभव अंक प्राप्त करने से, उनके स्तर बढ़ जाते हैं, और उन्हें एक-एक क्षमता अंक दिया जाता है, जो पांच चरित्र विशेषताओं में से एक को दिया जा सकता हैः शक्ति, बुद्धि, आक्रमण, निपुणता और भाग्य। लड़ाई के दौरान, खिलाड़ी मैग्नेटाइट, धन या वस्तुओं के बदले में दुश्मन के राक्षसों को उनके साथ शामिल होने के लिए मनाने की कोशिश कर सकता है। खिलाड़ी एक समय में सात राक्षसों को रख सकता है, जिनमें से चार को एक ही समय में बुलाया जा सकता है; बुलाए गए राक्षस शारीरिक और जादुई हमलों के साथ लड़ाई में खिलाड़ी की सहायता करते हैं, लेकिन बुलाने के लिए पैसे खर्च करते हैं, और मैग्नेटाइट का सेवन करते हैं क्योंकि खिलाड़ी घूमता है। खिलाड़ी के प्रति राक्षसों का दृष्टिकोण चंद्रमा चरण द्वारा नियंत्रित होता है, जो नए से पूर्ण तक आठ चरणों से गुजरता है। राक्षसों का स्तर नहीं बढ़ता है; इसके बजाय, खिलाड़ी एक विशेष स्थान पर जाकर और अपने दो सहयोगी राक्षसों को एक साथ एक नए में मिला कर मजबूत राक्षसों का निर्माण कर सकता है। पर्सनल कंप्यूटर (पी. सी.) के लिए संस्करण एक एक्शन रोल-प्लेइंग गेम है जो ऊपर-नीचे के दृष्टिकोण से खेलता है। नाकाजिमा को नियंत्रित करते हुए, खिलाड़ी दुश्मनों से भरे कालकोठरी के भूलभुलैया स्तरों की खोज करता है। लड़ाई वास्तविक समय में होती है, जिसमें नाकाजिमा राक्षसों से लड़ते हुए छोटी दूरी के हाथापाई के हमलों और दूर तक के जादू के हमलों दोनों का उपयोग करता है। कालकोठरी का प्रत्येक खंड एक शक्तिशाली बॉस मुठभेड़ में समाप्त होता है। कथानक में अकेमी नाकाजिमा, एक चतुर हाई स्कूल छात्र, जो देवता इजानागी का पुनर्जन्म है, एक कंप्यूटर प्रोग्राम विकसित करता है जो राक्षसों के क्षेत्र से राक्षसों को बुलाता है। शुरू में अपने उत्पीड़कों से बदला लेने के लिए अपने कार्यक्रम का उपयोग करते हुए, कार्यक्रम नियंत्रण से बाहर हो जाता है और वह राक्षसों की एक भीड़ को छोड़ देता है। राक्षसों की कमान लूसिफर द्वारा संभाली जाती है, जो राक्षसी देवताओं लोकी और सेट को नाकाजिमा और युमिको द्वारा उनकी हार के बाद पुनर्जीवित करता है। अपनी प्रेमिका युमिको शिरासागी की मदद से, एक स्थानांतरण छात्रा जो नाकाजिमा में रुचि लेने लगी और देवी इजानामी का पुनर्जन्म है, नाकाजिमा उसे राक्षसों से लड़ने में मदद करने के लिए राक्षसों की दुनिया में ले जाता है। यह जोड़ी एक विशाल भूमिगत भूलभुलैया में यात्रा करती है, जहाँ वे लूसिफर के जनरलों-मिनोटौर, लोकी, मेडुसा, हेकेट और सेट को हराते हैं-खुद लूसिफर से लड़ने और उसे हराने से पहले, दानव दुनिया के प्रवेश द्वार को बंद कर देते हैं। डेवलपमेंट डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी की शुरुआत जापानी लेखक आया निशितानी द्वारा लिखित विज्ञान काल्पनिक पुस्तकों की एक त्रयी के रूप में हुई थी। टोकुमा शोटेन द्वारा प्रकाशित, उपन्यास जापान में एक बड़ी सफलता थी। निशितानी और टोकुमा शॉटेन ने पुस्तकों को एक मल्टीमीडिया श्रृंखला में रूपांतरित करने के लिए काम करना शुरू किया, जिसकी शुरुआत एक मूल वीडियो एनीमेशन (ओ. वी. ए.) से हुई, जिसने पहले उपन्यास की घटनाओं को फिर से बताया, और ओ. वी. ए. के निर्माण के दौरान एक टाई-इन वीडियो गेम बनाया। शुरू में निन्टेंडो को दिया गया और पुस्तक के परिपक्व तत्वों के कारण अस्वीकार कर दिया गया, खेल लाइसेंस को अन्य प्रकाशकों को दिया गया। निशितानी के काम पर आधारित एक खेल विकसित करने का लाइसेंस एक साथ दो कंपनियों द्वारा अधिग्रहित किया गया था; एटलस जिन्होंने नामको के माध्यम से आवेदन किया था, और टेलीनेट जापान। दोनों कंपनियां एक ही परियोजना पर काम करने के लिए तैयार थीं, लेकिन अपने उत्पादों को अलग करना चाहती थीं। जैसा कि फेमिकॉम को पारंपरिक भूमिका निभाने वाले खेलों के लिए कार्रवाई-आधारित खिताब और पीसी के लिए जाना जाता था, दोनों कंपनियों ने क्रमशः मंच की उम्मीदों के खिलाफ खेलने का फैसला किया। डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी शीर्षक के तहत टोकुमा शॉटेन की देखरेख में दो अलग-अलग खेल परियोजनाएं बनाई गईं; एटलस ने एक पारंपरिक भूमिका निभाने वाला खेल बनाया जिसे नामको द्वारा प्रकाशित किया गया था, जबकि टेलीनेट ने (एटलस की सहायता से) एक एक्शन भूमिका निभाने वाला खेल बनाया, जिसे उसने स्वयं प्रकाशित किया। दोनों संस्करणों को एक साथ विकसित किया गया था, हालांकि टेलीनेट का संस्करण सबसे पहले पूरा किया गया था। एटलस संस्करण का निर्देशन कौजी ओकाडा ने किया था, जबकि परिदृश्य के मूल तत्व काजुनारी सुजुकी द्वारा लिखे गए थे। स्प्राइट और प्रचार कलाकृति एसाकी मिनोरू द्वारा डिजाइन की गई थी, और संगीत त्सुकासा मासुको द्वारा रचित किया गया था। शुरुआती चरणों के दौरान, गेमप्ले की अवधारणा विज़ार्ड्री श्रृंखला की गेमप्ले शैली की एक निकट-प्रतिलिपि थी, जिसका श्रेय सुजुकी द्वारा उनके वरिष्ठों को श्रृंखला के प्रशंसक होने के लिए दिया गया था। सुजुकी ने कुछ नई सुविधाओं को शामिल करने पर जोर दिया जो इसे विज़ार्ड्री से अलग करेगा। इसके परिणामस्वरूप दानव वार्ता प्रणाली का निर्माण हुआ। ओकाडा ने बाद में कहा कि राक्षसों के साथ बातचीत का निर्णय शुरुआती चरण से ही लिया गया था। बाद में प्रथम-व्यक्ति अन्वेषण के बारे में बोलते हुए, ओकाडा ने अत्यधिक आलोचना की, यह महसूस करते हुए कि उनके सभी प्रयासों के बाद "सब कुछ कहने और करने के बाद हमारे पास बहुत सारे और बहुत सारे लंबे, घुमावदार तहखाने थे!" कार्ट्रिज पर भंडारण स्थान टीम के लिए एक आवर्ती चिंता का विषय था, जिसमें सुजुकी ने उच्च गुणवत्ता वाले स्प्राइट ग्राफिक्स को शामिल करने के लिए अनिर्दिष्ट प्रोग्रामिंग ट्रिक्स का उपयोग किया। उस समय के खेल उद्योग के नियमों के कारण, टीमों और स्टूडियो या तो बिना मान्यता के चले गए या उनके छद्म नाम थे, जिसमें मासुको को "प्रोजेक्ट शैतान" के रूप में श्रेय दिया गया था। निशितानी खेल की योजना बनाने, परियोजना के लिए सुझाव और सलाह देने में गहराई से शामिल थे। ओकाडा के अनुसार, विकास के दौरान एक प्रमुख मुद्दा एक सम्मोहक गेमप्ले अनुभव बनाने की आवश्यकता के साथ-साथ फेमिकॉम कार्ट्रिज पर सीमित हार्डवेयर स्थान के कारण उपन्यास के कथानक का ईमानदारी से पालन करना था। इसे ध्यान में रखते हुए, टीम ने गैर-आवश्यक तत्वों को काटते हुए खेल में शामिल करने के लिए उपन्यास के कथानक के प्रमुख हिस्सों को चुना। एक तत्व जिसे शामिल नहीं किया गया था, वह था मुख्य नायक की संदिग्ध नैतिकता, जो उपन्यासों में एक प्रमुख विशेषता थी। सुजुकी ने बाद में टिप्पणी की कि यह केवल इसलिए था क्योंकि वे नामको के साथ काम कर रहे थे कि खेल को कभी भी इसके परिपक्व चरित्र डिजाइन और कथा में धर्म के भारी उपयोग के कारण जारी किया गया था। सर्बेरस दानव, जो बाद के मेगामी टेनसी खेलों में एक आवर्ती विशेषता बन गया, निशितानी की त्रयी की कथा के लिए एक श्रद्धांजलि थी, साथ ही खेलों के लिए एक विपणन योग्य शुभंकर या चरित्र होने की प्रवृत्ति का अनुकरण करता था। खेल का पी. सी. संस्करण टेलीनेट जापान द्वारा एन. ई. सी. पी. सी.-8801 (एम. के. आई. आई. एस. आर.), एम. एस. एक्स. 2, शार्प एक्स1 और फुजीत्सु एफ. एम. 77ए. वी. मॉडल के लिए जुलाई और सितंबर 1987 के बीच प्रकाशित किया गया था। पी. सी. 88 संस्करण को 25 अप्रैल, 2006 को कडोकावा शॉटेन द्वारा मंच के लिए पंद्रह खेलों के संग्रह के हिस्से के रूप में फिर से जारी किया गया था। डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी का फेमिकॉम संस्करण 11 सितंबर, 1987 को नामको द्वारा प्रकाशित किया गया था। इस संस्करण को बाद में एटलस के समर्पित मोबाइल स्टोर के माध्यम से फिर से जारी किया गया था; पहले 26 फरवरी, 2004 को एनटीटी डोकोमो मोबाइल उपकरणों के लिए, फिर वोडाफोन लाइव के माध्यम से! उस वर्ष 1 दिसंबर को सेवा, और अंत में 29 सितंबर, 2005 को बी. आर. ई. डब्ल्यू. सेवाओं के लिए। मोबाइल संस्करणों में, जबकि प्रत्यक्ष बंदरगाहों में, चित्रमय सुधार, कालकोठरी का स्वचालित मानचित्रण और खेल में कहीं भी बचत करने की क्षमता थी। फेमिकॉम संस्करण को जापान में अक्टूबर 2020 में नामकोट संग्रह खंड 3 के हिस्से के रूप में फिर से जारी करने की योजना है। खेल को जापानी डेवलपर ओपेरा हाउस द्वारा सुपर फेमिकॉम के लिए एक उन्नत बंदरगाह प्राप्त हुआ, जिसमें खेल को इसकी अगली कड़ी के साथ जोड़ा गया। इस संस्करण के लिए, ग्राफिक्स पर फिर से काम किया गया, गेमप्ले को समायोजित किया गया, और दानव कलाकृति को तत्कालीन स्थापित श्रृंखला चित्रकार काज़ुमा कानेको द्वारा फिर से तैयार किया गया। संगीत की व्यवस्था हितोशी सकिमोतो ने की थी। क्यूयाकु मेगामी टेनसी नामक बंदरगाह को 31 मार्च, 1995 को जारी किया गया था। इस संस्करण को 3 जुलाई, 2012 को वाई के लिए वर्चुअल कंसोल पर फिर से जारी किया गया था। खेल का कोई भी संस्करण जापान के बाहर जारी नहीं किया गया है। इसका श्रेय निन्टेंडो की खेलों में धार्मिक संदर्भों को सेंसर करने की नीति को दिया गया है, जिसने प्रारंभिक मेगामी टेनसी शीर्षकों को उनके केंद्रीय धार्मिक तत्वों के कारण स्थानीयकरण के लिए अनुपयुक्त बना दिया। क्यूयाकु मेगामी टेनसी का एक प्रशंसक अनुवाद 28 अगस्त, 2014 को जारी किया गया था। अपनी समीक्षा में, फामित्सु ने एटलस संस्करण के 3डी कालकोठरी अन्वेषण की तुलना डीप कालकोठरी श्रृंखला से की, जिसमें आलोचकों ने इसके गेमप्ले और असामान्य सेटिंग की प्रशंसा की। 1991 में खेल के बारे में एक लेख में, फ़ैमिली कंप्यूटर मैगज़ीन ने इसे एक "क्रांतिकारी आर. पी. जी". कहा, जिसमें खिलाड़ियों के लिए खो जाना आसान बनाने वाले डिज़ाइन के बावजूद इसके गेमप्ले और वातावरण की प्रशंसा की गई। ओहता पब्लिशिंग पत्रिका कंटिन्यू ने उस समय के भूमिका निभाने वाले खेलों के बीच सीमित हार्डवेयर और नवीनता को देखते हुए इसके काले वातावरण और यांत्रिकी दोनों को प्रभावशाली बताया। कट्टर गेमिंग 101 के कर्ट कलाटा और क्रिस्टोफर जे. स्नेलग्रोव ने कहा कि यह आश्चर्य की बात है कि उम्र और उच्च कठिनाई वक्र के बावजूद इसके यांत्रिकी की प्रशंसा करते हुए राक्षस को पकड़ने और संलयन करने वाले तत्वों को खेल की उम्र कितनी गहराई से दी जाती है। फेमिकॉम संस्करण के लिए उनकी प्रशंसा के विपरीत, उन्होंने टेलीनेट जापान के संस्करण को कम गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स के साथ गौंटलेट के खराब क्लोन के रूप में संदर्भित किया। हालांकि कोई विशिष्ट बिक्री के आंकड़े उपलब्ध नहीं हैं, ओकाडा ने कहा कि खेल एक व्यावसायिक सफलता थी, जिससे एटलस ब्रीदिंग रूम को इस बात पर विचार करने की अनुमति मिली कि श्रृंखला को आगे कहां ले जाना है। राक्षसों से बातचीत और पारंपरिक भूमिका निभाने वाले तंत्र के साथ भर्ती के मिश्रण को उस समय के लिए क्रांतिकारी माना जाता था। यू. जी. ओ. नेटवर्क्स के लेखक के. थोर जेनसन ने खेल को वीडियो गेम में साइबरपंक सौंदर्यशास्त्र के पहले सफल उपयोग के रूप में उद्धृत करते हुए कहा कि श्रृंखला 'विज्ञान कथा तत्वों और जादू-टोना का मिश्रण' वास्तव में एक अद्वितीय काल्पनिक साइबरपंक दुनिया का निर्माण करता है। प्रभावशाली खेलों पर 2012 की एक विशेषता में, गेम इन्फॉर्मर्स किम्बर्ली वालेस ने डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी को पोकेमॉन श्रृंखला द्वारा लोकप्रिय किए गए राक्षस संग्रह गेमप्ले का नेतृत्व करने के लिए जिम्मेदार ठहराया। खेल के 1992 के उत्तराधिकारी, शिन मेगामी टेनसी पर 2015 के पूर्वव्यापी में, टच आर्केड के शॉन मुस्ग्रेव ने अपने मानकीकृत भूमिका निभाने के सूत्र के भीतर असामान्य खेल यांत्रिकी और उस समय शैली पर हावी फंतासी सेटिंग्स के विपरीत इसकी विज्ञान कथा-प्रेरित सेटिंग का उल्लेख किया। खेल की सफलता के बाद, एटलस ने एक सीक्वल बनाने का फैसला किया, लेकिन निशितानी के काम को अनुकूलित करना जारी रखने के बजाय, उन्होंने एक विस्तारित कथा और परिष्कृत गेमप्ले के साथ एक मूल कहानी बनाई। डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी II शीर्षक वाला यह खेल 1990 में फेमिकॉम के लिए जारी किया गया था। डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी मेगामी टेनसी श्रृंखला का पहला खेल था, जिसमें अटलस ने अंततः मताधिकार के अधिकार खरीद लिए और श्रृंखला को अपनी सबसे प्रसिद्ध बौद्धिक संपदा में बदल दिया। मेगामी टेनसी को ड्रैगन क्वेस्ट और फाइनल फैंटेसी के बाद जापान में तीसरी सबसे लोकप्रिय आर. पी. जी. श्रृंखला कहा गया है, और अन्य मीडिया में कई उप-श्रृंखलाओं और विस्तारों को शामिल किया गया है। यह भी देखें कॉस्मिक सोल्जर-एक 1985 का रोल-प्लेइंग गेम जिसमें एटलस संस्करण की दानव वार्ता प्रणाली के समान एक संवाद वार्तालाप प्रणाली थी मेगामी टेनसी मीडिया नोट्स की सूची बाहरी लिंक डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी एट मोबीगेम्स 1987 वीडियो गेम एटलस गेम साइबरपंक वीडियो गेम एफएम-7 गेम जापान-विशेष वीडियो गेम मेगामी टेनसी निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम गेम पुनर्जन्म के बारे में फिक्शन रोल-प्लेइंग वीडियो गेम सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम गेम मोबाइल गेम एमएसएक्स गेम एनईसी पीसी-8801 गेम उपन्यासों पर आधारित वीडियो गेम राक्षसों के बारे में वीडियो गेम जापान में विकसित वीडियो गेम त्सुकासा मासुको द्वारा बनाए गए एकल खिलाड़ी वीडियो गेम