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तीर कुंजी या कर्सर आंदोलन कुंजी कंप्यूटर कीबोर्ड पर कुंजी हैं जो या तो क्रमादेशित होती हैं या कर्सर को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए निर्दिष्ट की जाती हैं। "कर्सर आंदोलन कुंजी" शब्द "तीर कुंजी" से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर आंदोलन के लिए नामित कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी एक को संदर्भित कर सकता है, जबकि "तीर कुंजी" आम तौर पर चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करता है, जिसे आमतौर पर तीरों से चिह्नित किया जाता है। तीर कुंजियाँ आम तौर पर संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के नीचे स्थित होती हैं, जो आमतौर पर एक उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन हीरे के आकार और रैखिक आकारों में भी पाई जाती हैं। तीर कुंजियों का उपयोग आमतौर पर दस्तावेजों के आसपास नेविगेट करने और खेल खेलने के लिए किया जाता है। इनवर्टेड-टी लेआउट को 1982 से डिजिटल इक्विपमेंट कॉर्पोरेशन एलके201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था। ऐतिहासिक विकास कंप्यूटर माउस के व्यापक होने से पहले, तीर कुंजी एक कर्सर को स्क्रीन पर स्थानांतरित करने का प्राथमिक तरीका था। माउस कुंजी एक ऐसी विशेषता है जो इसके बजाय तीर कुंजी के साथ माउस कर्सर को नियंत्रित करने की अनुमति देती है। अमीगा में एक विशेषता प्रतिध्वनित होती है जिसमें अमीगा कुंजी को पकड़ने से एक व्यक्ति को वर्कबेंच (ऑपरेटिंग सिस्टम) में तीर कुंजी के साथ सूचक को स्थानांतरित करने की अनुमति मिलती है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में तीर कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक एक आवश्यक था, और आमतौर पर तीर कुंजियों की वरीयता में उपयोग किया जाता था जिसमें कुछ खेल किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे। इसका उपयोग डब्ल्यू. ए. एस. डी. कुंजियों के बजाय उन कुंजियों का उपयोग करके खेल खेलने के लिए किया जा सकता है। इनवर्टेड-टी लेआउट को 1982 से डिजिटल इक्विपमेंट कॉर्पोरेशन एलके201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था। कुछ कमोडोर 8-बिट कंप्यूटरों ने शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके चयनित दिशाओं के साथ चार के बजाय दो कुंजियों का उपयोग किया। मूल मैकिन्टोश में स्टीव जॉब्स के आग्रह पर कोई तीर कुंजी नहीं थी, जिन्होंने महसूस किया कि लोगों को इसके बजाय माउस का उपयोग करना चाहिए। उन्हें जानबूझकर मैकिंटोश लॉन्च डिज़ाइन से एक मजबूर करने वाले उपकरण के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए माउस इनपुट डिवाइस के लिए अनुकूलित करता था और सॉफ्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफॉर्म पर पिछले टर्मिनल-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के बजाय माउस-संचालित डिज़ाइन के अनुरूप होने के लिए प्रेरित करता था। तीर कुंजियों को बाद के एप्पल कीबोर्ड में शामिल किया गया था। तीर कुंजी के साथ प्रारंभिक मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड नहीं (घर, अंत, आदि) उन्हें एच. जे. के. एल. जैसे फैशन में दाहिने हाथ की शिफ्ट कुंजी के नीचे एक पंक्ति में रखा गया; बाद के संस्करणों में एक मानक उल्टा-टी लेआउट था, या तो मध्य खंड में या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी ऊंचाई की कुंजी के रूप में। आम उपयोग तीर कुंजियों का उपयोग कई अनुप्रयोगों में अलग-अलग काम करने के लिए किया जाता है जैसे किः टेक्स्ट कर्सर को दाईं, बाईं, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना वीडियो गेम में खिलाड़ी के चरित्र को नीचे और ऊपर ले जाना विभिन्न दस्तावेजों और वेब पृष्ठों में स्क्रॉल करना एक सूची में वर्तमान चयनित वस्तु को बदलना या एक फ़ाइल एक्सप्लोरर में वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना एक ड्राइंग सॉफ़्टवेयर में चयनित वस्तु को आगे और पीछे ले जाना मल्टीमीडिया फ़ाइलों को खेलते समय वैकल्पिक कुंजियाँ हालांकि "तीर कुंजियाँ" कंप्यूटर पर कर्सर आंदोलन के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर आंदोलन के लिए अन्य परंपराएं भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं। 5678 कुंजी इस कर्सर कुंजी लेआउट को सिनक्लेयर जेडएक्स80, जेडएक्स81 और स्पेक्ट्रम होम कंप्यूटर डिजाइन में देखा गया था। इन मशीनों में 40-कुंजी कीबोर्ड थे जिनमें शीर्ष पंक्ति में संख्या कुंजी थी। प्रत्येक संख्या कुंजी में द्वितीयक कार्य होते थे जिन्हें सक्रिय करने के लिए एक शिफ्ट कुंजी (विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से आगे) के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती थी। इनमें से, को कर्सर नियंत्रण कुंजी के रूप में नामित किया गया था और संबंधित शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उन पर या सीधे उनके ऊपर मुद्रित बाएं, नीचे, ऊपर और दाएं तीर के प्रतीकों के साथ लेबल किया गया था। अनुक्रम को लियर-सीगलर/वीआई शैली से अपनाया गया था (नीचे एचजेकेएल देखें)। जुपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों के साथ अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस डिजाइनों में कीबोर्ड पर ऊपर और नीचे की कुंजियों का क्रम प्रतिबिंबित होता है जिसका संख्यात्मक मूल्य कम और अधिक होता है। इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (जैसे। खेल), अनशिफ्टेड,, और चाबियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़े थे जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका मतलब था कि कम जटिल की-प्रेस डिटेक्शन दिनचर्या का उपयोग किया जा सकता था। हालांकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128के मॉडल पर क्यूएल-शैली के कीबोर्ड ने अंतरिक्ष पट्टी के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियों को पेश किया (एक जोड़ी में बाएँ/दाएँ इसके तत्काल बाएँ, और ऊपर/नीचे तत्काल दाएँ) और संबंधित लेबल को हटा दिया, दोनों विधियों ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक सॉफ्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था। डब्ल्यू. ए. एस. डी. कुंजी डब्ल्यू. ए. एस. डी. (ड्वोरक कीबोर्ड पर ए. ओ. ई.; ए. जेड. ई. आर. टी. वाई कीबोर्ड पर जेड. क्यू. एस. डी.) एक क्यू. डब्ल्यू. ई. आर. टी. वाई. और क्यू. डब्ल्यू. ई. आर. टी. जेड. कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक समूह है जो तीर कुंजियों के उल्टे-टी विन्यास की नकल करता है। इन कुंजियों का उपयोग आमतौर पर कंप्यूटर गेम में खिलाड़ी के चरित्र की गति को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है। / आगे और पीछे को नियंत्रित करें, जबकि/बाएं और दाएं को नियंत्रित करें। मुख्य रूप से, डब्ल्यू. ए. एस. डी. का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि तीर कुंजी दाएं हाथ के माउस के साथ संयोजन में उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। खेल के शुरुआती दिनों के दौरान, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; तीर कुंजियाँ आंदोलन के साथ-साथ चारों ओर देखने दोनों को नियंत्रित करती थीं, जिसमें परिवर्तक कुंजियों (आमतौर पर +) के उपयोग के माध्यम से स्ट्रैफिंग की जाती थी। हालांकि, मूसलक की शुरुआत, एक ऐसी प्रणाली जिसने माउस को ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज दोनों तरह से देखने की क्षमता दी, खिलाड़ी को चिकनी वृत्त स्ट्रैफिंग जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो कि कीबोर्ड के साथ संभव होने के बावजूद, प्रदर्शन करना मुश्किल था और इसके परिणामस्वरूप दांतेदार गति हुई। चूँकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए देखने के लिए और चाबियाँ अनावश्यक होती थीं और इस प्रकार इन्हें स्ट्रैफ कुंजी बनने के लिए बदल दिया जाता था। शैली को क्वेक और बाद में क्वेकवर्ल्ड में प्रतिस्पर्धी खेल में लोकप्रिय बनाया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी डेनिस फोंग द्वारा, जहां डब्ल्यू. ए. एस. डी. और मूसलक के लाभों को विशुद्ध रूप से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर मान्यता दी गई थी। उसी वर्ष जब कैसल वोल्फेंस्टीन जारी किया गया था, 1981 में, खेल विज़ार्ड्री ने प्रथम-व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया। कैसल वोल्फेंस्टीन और विज़ार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले के प्लेटो सिस्टम के उपयोगकर्ता थे जहाँ खेल मोरिया ने ए. डब्ल्यू. डी. कुंजियों का उपयोग किया था। डब्ल्यू. ए. एस. डी. का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बार (अक्सर जंप कमांड) को दबाने के लिए बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग करने की अनुमति देता है और तीर कुंजियों के विपरीत या कुंजियों (अक्सर क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड) को दबाने के लिए बाएं हाथ की छोटी उंगली का उपयोग करने की अनुमति देता है, जिसमें दबाने के लिए निकटता में अन्य कुंजियों की कमी होती है। और आंशिक रूप से चुना गया था क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुरानी प्रणालियों में कंप्यूटर केवल कुछ अल्फान्यूमेरिक कुंजी प्रेस को पहचान सकता था, एक सीमा जिसे परिवर्तक कुंजी के उपयोग से दरकिनार कर दिया गया था। बाद के खेलों में, वस्तुओं के साथ बातचीत करने या इन्वेंट्री को खोलने के लिए कुंजी का उपयोग भी डब्ल्यू. ए. एस. डी. कुंजियों के बगल में स्थित होने के कारण लोकप्रिय हुआ, जिससे खिलाड़ी इसे जल्दी से प्राप्त कर सकते थे। डार्क कैसल (1986) नियंत्रण के लिए डब्ल्यू. ए. एस. डी. कुंजी और माउस का उपयोग करने वाला पहला खेल हो सकता है। हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से डब्ल्यू. ए. एस. डी. का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था। प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, डब्ल्यू. ए. एस. डी. अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक आम हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई खेल प्रथम-व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तृतीय-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ खेल जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, वे भी कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए डब्ल्यू. ए. एस. डी. का उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ शहर-निर्माण खेल और आर्थिक अनुकरण खेल। ई. एस. डी. एफ. कुंजी ई. एस. डी. एफ. भिन्नता डब्ल्यू. ए. एस. डी. का एक विकल्प है और कभी-कभी इसे पसंद किया जाता है क्योंकि यह छोटी उंगली (,,) के लिए गति स्वतंत्र कुंजी तक पहुंच प्रदान करता है जो आम तौर पर अधिक उन्नत मैनुअल बाइंडिंग की अनुमति देता है। संयोग से, यह बाएं हाथ को प्रमुख होम रो मार्कर (अधिकांश मानक कीबोर्ड पर उपलब्ध) के लाभ के साथ होम रो में रहने की अनुमति देता है ताकि आसानी से तर्जनी उंगली के साथ स्थिति में लौट सके। शायद ई. एस. डी. एफ. का उपयोग करने वाला सबसे पहला खेल क्रॉसफायर (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में गोलीबारी के लिए चाबियों का उपयोग किया जाता था। क्वेक टीम डेथमैच कबीले "कबीले कैपिटोल" के डैन "वाइस" लार्सन ने ईएसडीएफ बनाम "डब्ल्यूएएसडी" को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी क्वेक खेल के नियंत्रण को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त कुंजी प्राप्त करता है। यह कई खेलों के लिए डिफ़ॉल्ट विन्यास है, जैसे कि ट्राइब्स 2। ब्लैकथॉर्न खेल में गति के लिए तीर कुंजी और क्रियाओं के लिए ई. एस. डी. एफ. के संयोजन का उपयोग किया गया था। इसके अलावा, ये कुंजी QWERTY और AZERTY कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक बड़ा प्लस है यदि खेल को फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है। कुछ खिलाड़ी आर. डी. एफ. जी. या टी. एफ. जी. एच. का उपयोग और भी अधिक चाबियों (और छोटी उंगली के लिए) तक पहुँच देने के लिए करते हैं। डी. सी. ए. एस. कुंजी डब्ल्यू. ए. एस. डी. निशानेबाज आंदोलन शैली का एक अन्य विकल्प डी. सी. ए. एस. (कभी-कभी ए. एस. डी. सी. कहा जाता है) है। इस विन्यास में, और आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि और साइड-स्टेपिंग (स्ट्रैफिंग) को नियंत्रित करें। आमतौर पर कुंजी का उपयोग सी. टी. आर. एल. कुंजी के बजाय झुकने के लिए किया जाता है, क्योंकि जब हाथ को डी. सी. ए. एस. के लिए रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है। जब 1994 में बुंगी की फर्स्ट-पर्सन शूटर मैराथन जारी की गई थी, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मोड़ और लक्ष्य को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक सुविधा जिसे बाद में आईडी के क्वेक द्वारा मूसलक/फ्रीलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया गया)। हालाँकि, इसमें इसे संभालने के लिए डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट शामिल नहीं था। डब्ल्यू. ए. एस. डी. के अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं होने के कारण, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड आंदोलन को संभालने के लिए अपनी खुद की नियंत्रण योजनाएं तैयार कीं; डी. सी. ए. एस. ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी। डब्ल्यू. ए. एस. डी. की तरह, डी. सी. ए. एस. खिलाड़ी को आसानी से बाएं परिवर्तक कुंजी का उपयोग करने की अनुमति देता है; यह फायदेमंद है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर, सर्किटरी एक साथ कई कुंजी-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर है यदि उनमें से कुछ परिवर्तक कुंजी हैं। लेकिन डब्ल्यू. ए. एस. डी. के विपरीत, डी. सी. ए. एस. गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति घरेलू पंक्ति कुंजी पर बाएं हाथ की स्थिति के समान है। यह दाएँ हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और डब्ल्यू. ए. एस. डी. का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के मौसिंग के लिए अनुपयुक्त है। आई. जे. के. एल. की कुंजी आई. जे. के. एल. का उपयोग करने वाले दो शुरुआती खेल क्रॉसफायर (1981) और लोड रनर (1983) थे। आई. जे. के. एल. का उपयोग ब्राउज़र खेलों की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। ये खेल तीर कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते हैं क्योंकि यदि तीर कुंजियों का उपयोग किया जाता है तो कई ब्राउज़रों की खिड़कियां स्क्रॉल होंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा आती है। यह डी. एच. टी. एम. एल./जावास्क्रिप्ट खेलों के लिए विशिष्ट समस्या है। आई. जे. के. एल., डब्ल्यू. ए. एस. डी. की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे टी आकार में व्यवस्थित होते हैं, और चूंकि उनका उपयोग दाहिने हाथ द्वारा किया जाता है, इसलिए उन लोगों के लिए समायोजन आसान है जो आमतौर पर तीर कुंजी का उपयोग करते हैं। इसके अलावा, कई खेलों में जो डब्ल्यू. ए. एस. डी. कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, आई. जे. के. एल. कुंजियों का उपयोग कभी-कभी उन खेलों के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में किया जाता है जिनमें बहु-खिलाड़ी होते हैं। कैपकॉम द्वारा डेविल मे क्राई 4 आई. जे. के. एल. का उपयोग खिलाड़ी की कार्रवाई कुंजी (जैसे हाथापाई हमला, रंगदार हमला, विशेष हमला आदि) के रूप में करता है। माउस-संचालित क्रियाओं के विकल्प के रूप में। आई. जे. के. एम. कुंजी कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफार्मों पर, अक्सर आई. जे. के. एम. संयोजन का उपयोग मानक नियंत्रण कुंजी संयोजन के रूप में किया जाता था, जिसे अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित किया गया था, यदि एक उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक था। इसके अलावा, ऐप्पल II प्लेटफॉर्म पर, एस्केप मोड के लिए रॉम में विशेष समर्थन मौजूद था। ऐप्पलसॉफ्ट बेसिक प्रॉम्प्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ तीर कुंजियों का उपयोग करने से कर्सर द्वारा इनपुट बफर को दिए गए वर्णों को जोड़ा/हटाया जा सकता है। ई. एस. सी. कुंजी को दबाकर एक मोड में प्रवेश किया गया जहाँ दबाकर, या कुंजी इनपुट बफर को बदले बिना कर्सर को स्थानांतरित कर देगा। एस्केप को फिर से दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से शुरू होगा। इसने बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके उन्हें संपादित करना आसान बना दिया, फिर उन्हें बीच-बीच में किए गए संपादनों के साथ फिर से डाल दिया। ऐप्पल II और ऐप्पल II प्लस में मूल रूप से बाईं और दाईं तीर कुंजियाँ थीं, लेकिन ऊपर और नीचे तीर कुंजियाँ नहीं थीं। इन कंप्यूटरों के लिए लिखे गए कई प्रोग्रामों का उपयोग किया जाता था और लापता अप और डाउन कुंजी के स्थान पर किया जाता था। आई. जे. के. एम. संयोजन भी इन कंप्यूटरों पर लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और काफी आम संस्करण बाएँ और दाएँ तीरों के साथ और (स्लैश) का संयोजन था, क्योंकि वे चार कुंजी मोटे तौर पर कीबोर्ड पर एक हीरा बनाते हैं; जबकि दाएँ कुंजी "नीचे" के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी, अकेले दबाना एक अपरिवर्तित ऐप्पल II या ऐप्पल II प्लस पर सॉफ़्टवेयर द्वारा पता नहीं लगाया जा सकता था। ऐप्पल IIe के जारी होने के बाद ये सभी चाबियाँ कुछ हद तक पक्ष से बाहर हो गईं, जिसमें तीर चाबियों का एक पूरा सेट था। एच. जे. के. एल. कुंजी एच. जे. के. एल. यूनिक्स कंप्यूटर दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो वी. आई. टेक्स्ट एडिटर में इसके उपयोग से उत्पन्न हुआ है। संपादक बिल जॉय द्वारा लियर-सीगलर ए. डी. एम.-3ए टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर तीर प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित तीर कुंजी नहीं थी। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप होते हैं, और जब टर्मिनल पर भेजे जाते हैं, तो कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाते हैं। (और कार्य मानक थे, लेकिन और की व्याख्या ए. डी. एम.-3ए के लिए अद्वितीय थी।) इस प्रमुख व्यवस्था को अक्सर "vi कुंजियाँ" के रूप में संदर्भित किया जाता है। एच. जे. के. एल. कुंजी अभी भी नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में सर्वव्यापी हैं, भले ही आज के कीबोर्ड में तीर कुंजी हैं। उनके पास टच-टाइपिस्टों को घरेलू पंक्ति से अपनी उंगलियों को हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। एच. जे. के. एल. का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण नेटहैक, दुष्ट श्रृंखला और लिनले के डंगऑन क्रॉल जैसे पाठ-आधारित "ग्राफिक" रोमांच हैं। इसका उपयोग डांस डांस रिवोल्यूशन क्लोन स्टेपमेनिया के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे तीरों के क्रम से मेल खाता है। जीमेल, गूगल लैब्स के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें "अगला" और "पिछला" के लिए जे और के का उपयोग करती हैं। एस. डी. एफ.-स्पेस और ए. एस. डी.-स्पेस एक और पुरानी शैली का बदलाव जो भूकंप जैसे खेलों से उत्पन्न हुआ, वह एस. डी. एफ.-स्पेस लेआउट था। इस लेआउट में, = बाएँ मुड़ें, = आगे, = दाएँ मुड़ें, स्थान = बैकपेडल, = बाएँ स्ट्रैफ और = दाएँ स्ट्रैफ। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्रैफिंग (साइडस्टेपिंग) करते समय माउस के साथ लक्ष्य करने की अनुमति देता है, मुड़ना और दौड़ना या एक साथ पीछे हटना थोड़ा अधिक जटिल आंदोलनों का निर्माण करता है। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से अनुकूल नहीं है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को बेकार समझते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वे साइडस्टेप कमांड को असाइन करते हैं और टर्न कमांड को बिना असाइन किए छोड़ देते हैं। दूसरा, और शायद अधिक प्रमुख कारण यह है कि मोड़ और स्ट्रैफ दोनों आदेशों को निर्दिष्ट करने में, आंदोलनों और चकमा देने का प्रदर्शन करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस प्रमुख सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। हालांकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस दिग्गज और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस प्रमुख सेटअप को नियोजित करते हैं। माउस-लुक का उपयोग करके नए खेलों में अपनाए गए इस संस्करण को वास्तव में बाईं ओर मुड़ने और दाईं ओर मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। इसके बजाय = स्ट्रैफ लेफ्ट, = स्ट्रैफ राइट, = बैकपेडल, और स्पेस या = फॉरवर्ड। कीबोर्ड पर यह एक अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां घर की पंक्ति पर आराम करती हैं। ई. एस. डी. एफ. से आराम और उपयोगिता बिंदु यहाँ लागू होते हैं। ध्यान दें कि कूद को छोड़ दिया जाता है, क्योंकि क्वेक जंप जैसे खेलों में आमतौर पर एम. ओ. यू. एस. ई. 2 होता था। आज अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-डाउन-दृष्टि उन्मुख खेलों के साथ आपको स्पेस और मूस 2 के साथ खेलना पड़ सकता है कि आप उन्हें क्या करना चाहते हैं। एक समान लेआउट ए. एस. डी.-स्पेस है। आमतौर पर 2डी-आधारित फाइटिंग गेम्स, एएसडी-स्पेस मैप्स, और "लेफ्ट", "डाउन" और "राइट" मूवमेंट में उपयोग किया जाता है, जबकि स्पेसबार का उपयोग "अप" (जंपिंग) के लिए किया जाता है। यह एक सामान्य उल्टे-टी लेआउट की तुलना में "360 डिग्री" गतियों तक आसान पहुंच की अनुमति देता है, साथ ही सभी दिशाओं को केवल एक पंक्ति में रखने की तुलना में अधिक एर्गोनोमिक होने की अनुमति देता है। एएसडीएफ)। यहाँ तक कि अवधारणा के आसपास आधारित एक "स्टिकलेस" आर्केड नियंत्रक भी है, जिसे हिटबॉक्स कहा जाता है। डब्ल्यू. क्यू. एस. ई. कुंजी एक अन्य, निकट, भिन्नता डब्ल्यू. क्यू. एस. ई. संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि जब बीच की उंगली चालू होती है तो अनुक्रमणिका और अंगूठी की उंगलियों की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति क्रमशः और और के बजाय होती है। यह इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि तीर कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था ताकि साइड बटनों को संभवतः अन्य कुंजियों के सीधे नीचे न रखा जा सके। इसका यह भी लाभ है कि संख्या कुंजी तक पहुंचने के लिए यात्रा करने के लिए कम दूरी की आवश्यकता होती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स डब्ल्यू. क्यू. एस. डी. संयोजन का उपयोग करते हैं (जो डब्ल्यू. ए. एस. डी. है जिसमें कुंजी को ऊपर ले जाया जाता है, या डब्ल्यू. क्यू. एस. ई. को नीचे ले जाया जाता है)। जो खिलाड़ी कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, उनके लिए इसके परिणामस्वरूप कलाई का घूर्णन कम होता है, क्योंकि यह स्वाभाविक रूप से तर्जनी को कुंजी के ऊपर रखता है जब बायीं भुजा कीबोर्ड के बाईं ओर आराम करती है। एक अन्य भिन्नता ई. डब्ल्यू. डी. एफ. है, जो ई. एस. डी. एफ. में समान स्थानांतरित एक कुंजी है। एस. ए. जेड. डी. डब्ल्यू. क्यू. एस. ई. और डब्ल्यू. क्यू. एस. डी. पर एक मामूली भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेटेड दोनों है, लेकिन उंगलियों को और स्पेस कुंजी के करीब निकटता देता है। क्यू. ए. ओ. पी. कुंजी क्यू. ए. ओ. पी., जिसे कभी-कभी ओ. पी. क्यू. ए. भी कहा जाता है, सिनक्लेयर स्पेक्ट्रम के दिनों की है। ओ/पी कुंजी का उपयोग बाएं/दाएं आंदोलन के लिए किया जाता था, और क्यू/ए कुंजी का उपयोग ऊपर/नीचे या आगे/पीछे की गति के लिए किया जाता था। मूल रबर कीड स्पेक्ट्रम के नीचे दाईं ओर स्पेस एक कुंजी होने के कारण या कभी-कभी आग/कार्रवाई के लिए कुंजी का उपयोग किया जाता था; बाद के मॉडल पर स्पेस बार का उपयोग किया जाता था। क्यू. ए. ओ. पी. की अपनी विविधताएँ थीं, जैसे कि जेड. एक्स. के. एम. या डब्ल्यू. ई. एल. पी.। कई बी. बी. सी. माइक्रो गेम्स में जेड. एक्स. * कुंजी का उपयोग किया जाता था। क्रमशः बाएँ, दाएँ, ऊपर और नीचे के लिए ("*" के ऊपर और दाएँ होने के साथ? ", जहाँ" @"आधुनिक यू. के. कीबोर्ड पर है)। प्रत्येक मामले में, एक हाथ बाएं/दाएं को नियंत्रित करता है, और दूसरा हाथ ऊपर/नीचे की गति को नियंत्रित करता है। एक और भिन्नता का उपयोग तब किया जाता है जब दो खिलाड़ी एक ही समय में कीबोर्ड का उपयोग करते हैं; उदाहरण के लिए, गौंटलेट खिलाड़ी 1 के लिए 1क्यूएसडी और खिलाड़ी 2 के लिए 8आईकेएल संयोजन का उपयोग करता है। ईएसडीएक्स कुंजी ईएसडीएक्स कुंजी (जिसे "कर्सर मूवमेंट डायमंड" के रूप में जाना जाता है) का उपयोग वर्डस्टार वर्ड प्रोसेसर और संबंधित अनुप्रयोगों में कंट्रोल कुंजी के संयोजन में किया गया था। इन चाबियों का भी उपयोग किया जाता था, और उन पर टी. आई.-99/4 कंप्यूटर पर तीर मुद्रित होते थे। मूल आई. बी. एम. पी. सी. के साथ आने वाले मॉडल एफ कीबोर्ड में समर्पित तीर कुंजियाँ नहीं थीं, और इसके बजाय 8426 कुंजियों का उपयोग किया गया जिसमें नम लॉक बंद था। इसलिए यह प्रारंभिक डी. ओ. एस. खेलों द्वारा उपयोग की जाने वाली योजना थी। नमपैड या नंबरपैड कुंजियों का उपयोग अक्सर किया जाता है, लेकिन इनका उपयोग ज्यादातर ड्राइविंग सिम्युलेटर गेम में किया जाता है। ऐसा मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि इन खेलों में आमतौर पर वाहन को ठीक से नियंत्रित करने के लिए काफी बड़ी संख्या में चाबियों की आवश्यकता होती है और नंबर पैड में उस विशेष उपयोग के लिए बहुत सारी चाबियाँ होंगी। एक अन्य कारण यह है कि आमतौर पर इसका उपयोग किया जाता है क्योंकि बाएं हाथ के खिलाड़ियों को यह आई. जे. के. एल. कुंजी की तुलना में अधिक आरामदायक स्थिति मिलेगी (ऊपर देखें), और नंबर पैड के चारों ओर कम कुंजी होती है, इस प्रकार यह संभावना कम होती है कि खिलाड़ी गलती से गलत कुंजी को मार देगा। डब्ल्यू. ए. एक्स. डी. (क्यू. ई. जेड. सी. सहित) एक अन्य भिन्नता डब्ल्यू. ए. एक्स. डी. है, जिसमें "एस" कुंजी के आसपास 4 या 8 कुंजी का उपयोग किया जाता है। 1960 और 1970 के दशक में विकसित प्लेटो टर्मिनलों के कीसेट पर आठ दिशात्मक तीर मुद्रित किए गए थे, और कई खेल (एम्पायर, डॉगफाइट और अवतार जैसे एक दर्जन से अधिक कालकोठरी खेल सहित) इस लेआउट का उपयोग करते हैं। ट्यूटर भाषा प्रदर्शन संपादक, चरित्र सेट (बिटमैप) संपादक और लाइन सेट संपादक भी उस प्रणाली और उसके उत्तराधिकारियों पर इन कुंजियों का उपयोग करते हैं। बैलिस्टिक लक्ष्यीकरण के लिए, प्रमुख संयोजन (जैसे। "हम", "डी", आदि)। इनका उपयोग 22.5 डिग्री के गुणकों में कोण प्राप्त करने के लिए किया जाता है। कई कार्यक्रमों में, "एस" कुंजी का उपयोग अक्सर अनुप्रयोग के आधार पर या तो "चयन" या "शूट" करने के लिए किया जाता है। यह लेआउट कुछ कीबोर्ड के संख्यात्मक कीपैड पर भी दिखाई देता है, जिसमें 8462 (7913 सहित) का उपयोग किया जाता है। कम सामान्य भिन्नताएँ अस्पष्ट रूप से संबंधित जेडएक्ससी लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर खेलों में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके अनुकरण और पुराने 2डी गेमिंग के लिए एक सामान्य सेटअप है। 1980 के दशक के कुछ खेलों, जैसे कि फैंटासी श्रृंखला, में "3WES" लेआउट का उपयोग किया गया, जो QWERTY कीबोर्ड पर एक हीरा बनाता है। इस लेआउट में, चार में से तीन कुंजी कम्पास दिशाओं "पश्चिम", "पूर्व" और "दक्षिण" के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में आमतौर पर "उत्तर" को "एन" और "3" दोनों दिए जाते हैं। एज़र्टी उपयोगकर्ता "डब्ल्यूएएसडी" के बजाय "जेडक्यूएसडी" संयोजन का उपयोग करेंगे, क्योंकि वे क्यूवर्टी कीबोर्ड पर डब्ल्यूएएसडी के स्थान पर कुंजी हैं। विन्यास के आधार पर, "क्यू. ए. ओ. पी" या तो अभी भी काम कर सकता है या ऊर्ध्वाधर रूप से उल्टा हो सकता है। ड्वोराक कीबोर्ड लेआउट पर, "डब्ल्यू. ए. एस. डी". है, "ए. ओ. ई".। बाएँ हाथ के खिलाड़ी इसके बजाय संख्यात्मक कीपैड का उपयोग कर सकते हैं। कुछ असामान्य रूप YGHJ है जिसमें कीबोर्ड को थोड़ा घड़ी की दिशा में घुमाने की आवश्यकता होती है, जिसके परिणामस्वरूप अंगूठा सही कुंजी पर आराम से आराम कर सकता है और छोटी उंगली पर आराम कर सकता है। यह उन खेलों में उपयोगी हो सकता है जो कूद और दौड़ दोनों कार्यों का उपयोग करते हैं क्योंकि यह उंगलियों को अंतरिक्ष की तुलना में छोटी कुंजियों पर आराम करने की अनुमति देता है। वाई. जी. एच. जे. विन्यास हाथ को कीबोर्ड के क्यू. डब्ल्यू. ई. आर. टी. वाई. खंड के केंद्र के करीब भी रखता है, जो संभावित रूप से पूरे बोर्ड को कस्टम कीबाइंडिंग के लिए खोलता है। खेल क्यू. डब्ल्यू. ओ. पी. क्यू. डब्ल्यू. ओ. पी. की बाहों और पैरों को नियंत्रित करने के लिए नियंत्रण योजना "क्यू. डब्ल्यू. ओ. पी". का उपयोग करता है। और चाबियाँ क्वॉप की जांघों को नियंत्रित करती हैं जबकि और चाबियाँ क्वॉप के बछड़ों को नियंत्रित करती हैं जिसके परिणामस्वरूप एक जानबूझकर कठिन नियंत्रण प्रणाली बनती है। शिफ्ट जेड सी. टी. आर. एल. एक्स. जैसे लेआउट, जहां ऊपर है और नीचे है, सभी दिशा कुंजियों को किसी भी संयोजन में उपयोग करने की अनुमति देते हैं, बिना उंगली की स्थिति बदलने में देरी के। लेकिन परिवर्तक कुंजी का उपयोग समस्याग्रस्त हो सकता है, क्योंकि कुछ खेल इन कुंजी के मानचित्रण की अनुमति नहीं देते हैं। पेशेवर काउंटर स्ट्राइकः वैश्विक आक्रामक खिलाड़ी फशर को कुछ हद तक अपरंपरागत कीबाइंडिंग का उपयोग करने के लिए जाना जाता है। आगे बढ़ने के लिए दाहिने माउस का उपयोग करते हुए, पीछे की ओर जाने के लिए सेमीकॉलन, बाईं ओर स्ट्रैफ करने के लिए अल्पविराम और दाईं ओर स्ट्रैफ करने के लिए एक पूर्ण विराम। तीर (प्रतीक) डी-पैड पॉइंटिंग स्टिक क्यू. डब्ल्यू. ई. आर. टी. वाई. स्क्रॉल लॉक नोट्स और संदर्भ बाहरी लिंक द नेर्ड कॉर्नरः इनवर्स-टी हिस्ट्री कंप्यूटर कुंजी वीडियो गेम नियंत्रण विधियाँ भी देखें।