History of the Nintendo Entertainment System
निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एन. ई. एस.) का इतिहास 1982 में फैमिली कंप्यूटर के विकास से लेकर 1985 में एन. ई. एस. के शुभारंभ तक, 1980 के दशक के अंत में निन्टेन्डो के इस मंच पर आधारित वैश्विक प्रभुत्व तक फैला हुआ है। या 1982 में विकसित किया गया था और 1983 में जापान में लॉन्च किया गया था। 1983 के उत्तरी अमेरिकी वीडियो गेम दुर्घटना के बाद, फेमिकॉम को एन. ई. एस. में रूपांतरित किया गया था जिसे 1985 में उत्तरी अमेरिका में बेशर्मी से शुरू किया गया था। कंपनी को अपने आर्केड गेम इतिहास से इस संयुक्त वैश्विक 8-बिट होम वीडियो गेम कंसोल प्लेटफॉर्म में परिवर्तित करते हुए, फेमिकॉम और एनईएस ने 1988 सेगा जेनेसिस सहित अगली पीढ़ी के 16-बिट कंसोल के साथ आक्रामक रूप से प्रतिस्पर्धा करना जारी रखा। मंच को 1990 में सुपर फेमिकॉम और 1991 में सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम द्वारा सफल बनाया गया था, लेकिन इसका समर्थन और उत्पादन 1995 तक जारी रहा। संग्रहकर्ताओं और अनुकरणकर्ताओं द्वारा एनईएस में रुचि को नवीनीकृत किया गया है, जिसमें निन्टेंडो का अपना वर्चुअल कंसोल प्लेटफॉर्म भी शामिल है। ओरिजिन्स (1981-1984) डेवलपमेंट (1981-1983) वीडियो गेम उद्योग ने 1970 के दशक के अंत से 1980 के दशक की शुरुआत के दौरान आर्केड वीडियो गेम के स्वर्ण युग और वीडियो गेम कंसोल की दूसरी पीढ़ी के साथ तेजी से विकास और अभूतपूर्व लोकप्रियता की अवधि का अनुभव कियाः स्पेस इनवेडर्स (1978) और इसके शूट 'एम अप क्लोन दुनिया भर में आर्केड में एक अभूतपूर्व सफलता बन गए थे, अटारी 2600 और इंटेलिविजन जैसे गेम कंसोल उत्तरी अमेरिकी घरों में लोकप्रिय हो गए, और एपोक कैसेट विजन जापान में सबसे अधिक बिकने वाला कंसोल बन गया। बढ़ते उद्योग का फायदा उठाने के लिए कई कंपनियों का उदय हुआ; ऐसी ही एक कंपनी निन्टेंडो थी। फेमिकॉम हार्डवेयर का आधार आर्केड वीडियो गेम हार्डवेयर था। एक प्रमुख प्रभाव नामको का गैलेक्सियन (1979) था, जिसने अंतरिक्ष आक्रमणकारियों की अधिक गहन बिटमैप प्रतिपादन प्रणाली को एक हार्डवेयर स्प्राइट प्रतिपादन प्रणाली के साथ बदल दिया था जो एक स्क्रॉलिंग पृष्ठभूमि पर एनिमेटेड स्प्राइट करता है, जिससे अधिक विस्तृत ग्राफिक्स, तेज गेमप्ले और एक स्क्रॉलिंग एनिमेटेड स्टारफील्ड पृष्ठभूमि की अनुमति मिलती है। इसने निन्टेंडो के रडार स्कोप (1980) आर्केड हार्डवेयर के लिए आधार प्रदान किया, जिसे उन्होंने इकेगामी त्सुशिंकी के साथ सह-विकसित किया, उच्च गति उत्सर्जक-युग्मित तर्क (ईसीएल) एकीकृत सर्किट (आईसी) चिप्स और 50 मेगाहर्ट्ज मुद्रित सर्किट बोर्ड पर मेमोरी जैसी तकनीक के साथ गैलेक्सियन में सुधार किया। रडार स्कोप की व्यावसायिक विफलता के बाद, खेल के आर्केड हार्डवेयर को डॉन्की कांग (1981) के साथ उपयोग के लिए परिवर्तित कर दिया गया, जो एक प्रमुख आर्केड हिट बन गया। उस समय घरेलू प्रणालियाँ गधे कांग के एक सटीक बंदरगाह को संभालने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं थीं, इसलिए निन्टेंडो एक ऐसी प्रणाली बनाना चाहता था जो घरों में गधे कांग के पूरी तरह से सटीक रूपांतरण की अनुमति दे। मासायुकी उएमुरा के नेतृत्व में, निन्टेंडो की आर एंड डी 2 टीम ने 1982 में एक घरेलू प्रणाली पर काम करना शुरू किया, जिसे महत्वाकांक्षी रूप से अपने प्रतिस्पर्धियों की तुलना में कम खर्चीला होने का लक्ष्य रखा गया था, फिर भी प्रदर्शन के साथ जिसे कम से कम एक वर्ष तक अपने प्रतिस्पर्धियों द्वारा पार नहीं किया जा सका। कंसोल ने कोडनेम प्रोजेक्ट गेमकोम के तहत विकास शुरू किया। यूमुरा ने अटारी 2600 और मैग्नावॉक्स ओडिसी सहित प्रतिद्वंद्वी कंसोल के अंदरूनी हिस्सों का विश्लेषण किया, उनकी आदिम तकनीक को दरकिनार कर दिया। उनकी मुख्य प्रतिस्पर्धा एपोक कैसेट विजन थी, जो उस समय जापान में सबसे अधिक बिकने वाला कंसोल था, निन्टेंडो के अध्यक्ष हिरोशी यामौची ने कर्मचारियों को बताया कि वह चाहते हैं कि वे कैसेट विजन की तुलना में अधिक शक्तिशाली और सस्ता कंसोल विकसित करें। निन्टेन्डो आर एंड डी 2 इंजीनियर कात्सुया नाकाकावा ने अधिक शक्तिशाली डॉन्की कांग आर्केड हार्डवेयर के आईसी चिप्स का विश्लेषण किया, यह निष्कर्ष निकालते हुए कि उन्हें उनके कंसोल के लिए एक आधार के रूप में उपयोग करना संभव होगा। एक अन्य निन्टेंडो आर एंड डी 2 इंजीनियर, ताकाओ सावानो ने प्रस्ताव दिया कि निन्टेंडो के गेम एंड वॉच हैंडहेल्ड उपकरणों के डी-पैड को कंसोल के लिए अनुकूलित किया जाना चाहिए। इस बीच उत्तरी अमेरिका में, खिलौना निर्माता कोलेको अटारी 2600 के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए एक नए होम कंसोल पर काम कर रहा था और जो आर्केड गेम के काफी सटीक बंदरगाहों को संभालने में सक्षम होगा। कोलेको ने निन्टेंडो आर एंड डी 2 इंजीनियरों को कोलेकोविजन के एक प्रोटोटाइप का प्रदर्शन किया, जो सुचारू रूप से एनिमेटेड ग्राफिक्स से प्रभावित थे। इसने सावानो और उएमारा पर एक मजबूत प्रभाव छोड़ा, जिनके दिमाग में जापान में निन्टेंडो के नए कंसोल पर काम करते समय कोलेकोविजन था। हालांकि, जबकि कोलेकोविजन अटारी 2600 की तुलना में एक महत्वपूर्ण सुधार था, तब भी मूल डॉन्की कांग आर्केड हार्डवेयर की तुलना में कोई कंसोल नहीं था। फिर भी, डॉन्की कांग के बंडल बंदरगाह ने कोलेकोविजन को उत्तरी अमेरिका में एक बड़ी सफलता बनने में मदद की। उएमुरा ने इंजीनियरों कात्सुया नाकाकावा और मासाहिरो उटेक को एक अर्धचालक निर्माता रिकोह से मिलने के लिए भेजा, जिसने पहले निन्टेंडो के साथ आर्केड गेम पर काम किया था। रिकोह के पर्यवेक्षकों में से एक पूर्व मित्सुबिशी इलेक्ट्रॉनिक्स इंजीनियर हिरोमित्सु यागी थे, जिन्होंने पहले 1970 के दशक में निंटेंडो कलर टीवी-गेम कंसोल के लिए बड़े पैमाने पर एकीकरण (एलएसआई) चिप्स तैयार किए थे। नए कंसोल के सिस्टम विनिर्देशों को निर्धारित करने के लिए, नाकाकावा और मासाहिरो ने रिकोह के लिए विश्लेषण करने के लिए एक डॉन्की कांग आर्केड मशीन लाई, ताकि उस समय के किसी भी कंसोल की तुलना में अधिक शक्तिशाली कंसोल बनाने में मदद मिल सके और जो डॉन्की कांग आर्केड हार्डवेयर के साथ तुलनीय होगा। यूमुरा ने शुरू में एक आधुनिक 16-बिट केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई (सी. पी. यू.) का उपयोग करने के बारे में सोचा, लेकिन इसके बजाय सस्ते एम. ओ. एस. प्रौद्योगिकी 6502 पर आधारित एक 8-बिट सी. पी. यू. पर समझौता किया, इसे एक कस्टम ग्राफिक्स चिप, पिक्चर प्रोसेसिंग यूनिट के साथ पूरक बनाया, जिसे रिकोह द्वारा निर्मित किया गया था। लागत को कम करने के लिए, कीबोर्ड, मॉडेम और फ्लापी डिस्क ड्राइव को शामिल करने के सुझावों को अस्वीकार कर दिया गया था, लेकिन भविष्य में अतिरिक्त कार्यक्षमता जैसे परिधीय उपकरणों के लिए कंसोल के सामने एक बहुमुखी 15-पिन विस्तार पोर्ट कनेक्शन प्रदान करने के लिए महंगे सर्किटरी को जोड़ा गया था। कीबोर्ड, फेमिकॉम मॉडेम और फेमिकॉम डिस्क सिस्टम को बाद में ऐड-ऑन परिधीय के रूप में जारी किया जाएगा, जो सभी फेमिकॉम विस्तार बंदरगाह का उपयोग करते हैं। विस्तार बंदरगाह के माध्यम से जुड़ने वाले अन्य परिधीय उपकरणों में फेमिकॉम लाइट गन, फैमिली ट्रेनर और विभिन्न विशेष नियंत्रक शामिल होंगे। कई केवल जापान में जारी किए जाएंगे, जैसे कि फेमिकॉम 3डी सिस्टम और फेमिकॉम डिस्क सिस्टम। टीवी टेनिस इलेक्ट्रोटेनिस (1975) की वायरलेस प्रसारण कार्यक्षमता ने निन्टेंडो डिजाइनर मासायुकी उएमुरा को उस क्षमता को फेमिकॉम में जोड़ने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया। अंततः उन्होंने प्रणाली की लागत को कम रखने के लिए इसे आगे नहीं बढ़ाया। जापान में फेमिकॉम रिलीज (1983-1984) निन्टेंडो ने फेमिकॉम का अनावरण करने के लिए अपनी खुद की प्रदर्शनी आयोजित की, जो खिलौना शो प्रदर्शकों के बीच एक सनसनी बन गई। इसके कुछ ही समय बाद, टोक्यो टॉय शो में प्रतिस्पर्धी एसजी-1000 का अनावरण किया गया। 15 जुलाई, 1983 को लॉन्च किया गया, फैमिली कंप्यूटर (आमतौर पर जापानी-अंग्रेजी शब्द फेमिकॉम द्वारा जाना जाता है) एक 8-बिट कंसोल है जिसमें विनिमेय कार्ट्रिज का उपयोग किया जाता है। फेमिकॉम को जापान में (उस समय लगभग $150, या $in के बराबर) जारी किया गया था। इसकी लॉन्च गेम सूची डॉन्की कांग, डॉन्की कांग जूनियर और पॉपी है। कंसोल को जानबूझकर एक खिलौने की तरह दिखने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें एक चमकीले लाल और सफेद रंग की योजना और दो हार्डवायर्ड गेमपैड थे जिन्हें इकाई के किनारों पर स्पष्ट रूप से संग्रहीत किया जाता है। इसने अपने शुरुआती महीनों में अच्छी बिक्री की, अपने पहले दो महीनों में 500,000 इकाइयों पर। हालांकि, कई फेमिकॉम इकाइयों में कथित तौर पर दोषपूर्ण ग्राफिक्स चिप्स थे और गेमप्ले के दौरान जम गए थे। एक दोषपूर्ण परिपथ में समस्या का पता लगाने के बाद, निन्टेंडो ने स्वेच्छा से छुट्टियों की खरीदारी के मौसम से ठीक पहले सभी फेमिकॉम प्रणालियों को वापस बुला लिया, और अस्थायी रूप से प्रणाली के उत्पादन को निलंबित कर दिया, जबकि चिंताओं को दूर किया गया, जिससे निन्टेंडो को लाखों डॉलर की लागत आई। फेमिकॉम को बाद में एक नए मदरबोर्ड के साथ फिर से जारी किया गया। फेमिकॉम ने आसानी से अपने प्राथमिक प्रतिद्वंद्वी, एस. जी.-1000 को पछाड़ दिया। 1984 के अंत तक निन्टेंडो ने जापानी बाजार में 25 लाख से अधिक फैमिकॉम बेचे थे। इसने इसे कैसेट विजन को पीछे छोड़ते हुए जापान में सबसे अधिक बिकने वाला कंसोल बना दिया। बिक्री निन्टेंडो की अपेक्षाओं से अधिक हो गई, जिससे फेमिकॉम बिक गया, इसलिए निन्टेंडो ने अनुमान लगाए और अगले वर्ष के लिए उत्पादन में वृद्धि की। निन्टेन्डो ने अपने लॉन्च वर्ष के दौरान फेमिकॉम खेलों का विशेष प्रदाता बनने की योजना बनाई थी। प्रमुख आर्केड डेवलपर नामको ने निन्टेंडो से फेमिकॉम के विकास के बारे में संपर्क किया, क्योंकि उनके पास कार्ट्रिज उत्पादन का कोई साधन नहीं था। उन्होंने निन्टेंडो को बेचे गए प्रति गेम 30 प्रतिशत शुल्क का अनुबंध किया, जिसमें कंसोल के लिए लाइसेंस शुल्क के रूप में 10 प्रतिशत और नए कार्ट्रिज की उत्पादन लागत के रूप में 20 प्रतिशत शामिल था। 1984 तक, थर्ड पार्टी फेमिकॉम गेम्स प्रकाशित किए गए थे। यह 30 प्रतिशत शुल्क 2010 के दशक के दौरान वीडियो गेम प्रकाशन के लिए कंसोल और स्टोरफ्रंट लाइसेंस में एक वास्तविक मानक बन गया। जापान में अपनी सफलता से प्रोत्साहित होकर, निन्टेंडो ने जल्द ही विदेशी बाजारों की ओर अपना ध्यान केंद्रित किया और अटारी (1983) के साथ अंतर्राष्ट्रीय (1984-1987) विपणन वार्ता की। एक नए कंसोल निर्माता के रूप में, निन्टेंडो को अपने सिस्टम को अपनाने के लिए एक संदेहपूर्ण जनता को राजी करना पड़ा। इसके लिए, निन्टेंडो ने जापान के बाहर निन्टेंडो एन्हांस्ड वीडियो सिस्टम के रूप में फेमिकॉम को जारी करने के लिए अटारी के साथ बातचीत की, जिसमें 1983 के अंत तक सिस्टम को जारी करने की योजना थी। हालांकि दोनों कंपनियां एक अस्थायी समझौते पर पहुंच गईं, 1983 के ग्रीष्मकालीन उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो (सी. ई. एस.) में अंतिम अनुबंध पत्रों पर हस्ताक्षर किए जाने के साथ, अटारी ने अंतिम समय में हस्ताक्षर करने से इनकार कर दिया, उस समय बाजार में अपने मुख्य प्रतिद्वंद्वियों में से एक कोलेको को देखने के बाद, अपने आगामी कोलेको एडम होम कंप्यूटर सिस्टम के लिए गधे कांग के एक प्रोटोटाइप का प्रदर्शन किया। कोलेको ने कोलेकोविजन होम कंसोल के लिए डॉन्की कांग को लाइसेंस दिया था, लेकिन अटारी के पास खेल के लिए विशेष कंप्यूटर लाइसेंस था। हालांकि खेल मूल रूप से कोलेकोविजन के लिए बनाया गया था और इस प्रकार स्वचालित रूप से पिछड़े संगत एडम कंप्यूटर पर खेला जा सकता था, अटारी ने प्रदर्शन को एक संकेत के रूप में लिया कि निंटेंडो भी कोलेको के साथ काम कर रहा था। हालांकि इस मुद्दे को एक महीने के भीतर ही सुलझा लिया गया था, तब तक 1983 की उत्तरी अमेरिकी वीडियो गेम दुर्घटना से उपजी अटारी की वित्तीय समस्याओं के साथ-साथ अटारी के सीईओ रे कसार के जाने से कंपनी लक्ष्य लॉन्च करने के लिए समय पर सौदे का पालन करने में असमर्थ हो गई थी। उत्तरी अमेरिका निन्टेंडो बनाम सिस्टम (1984-1986) फेमिकॉम हार्डवेयर ने पहली बार 1984 में निन्टेंडो बनाम सिस्टम के रूप में आर्केड में अपनी उत्तरी अमेरिकी शुरुआत की; आर्केड में सिस्टम की सफलता ने एनईएस कंसोल के आधिकारिक रिलीज का मार्ग प्रशस्त किया। 1983 के वीडियो गेम क्रैश के बाद, कई अमेरिकी खुदरा विक्रेताओं ने वीडियो गेम को एक पुरानी सनक माना, और ऐसे उत्पादों की सूची को बहुत कम या बंद कर दिया। निन्टेन्डो ऑफ अमेरिका के बाजार अनुसंधान को घरेलू कंसोल से दूर रहने की चेतावनियों का सामना करना पड़ा, अमेरिकी खुदरा विक्रेताओं ने गेम कंसोल को स्टॉक करने से इनकार कर दिया। इस बीच, आर्केड उद्योग में भी मंदी आई क्योंकि आर्केड वीडियो गेम का स्वर्ण युग समाप्त हो गया था, लेकिन आर्केड सॉफ्टवेयर रूपांतरण किट प्रणालियों की मदद से ठीक होने और स्थिर होने में सक्षम थे। हिरोशी यामौची ने महसूस किया कि उत्तरी अमेरिका में अभी भी वीडियो गेम के लिए एक बाजार है, जहाँ गेमर्स धीरे-धीरे बड़ी संख्या में आर्केड में लौट रहे थे। यामौची को अभी भी विश्वास था कि फेमिकॉम के लिए एक बाजार है, इसलिए उन्होंने इसे आर्केड उद्योग के माध्यम से उत्तरी अमेरिका में पेश करने का फैसला किया। निन्टेन्डो ने फेमिकॉम के समान हार्डवेयर के साथ वी. एस. सिस्टम विकसित किया, और इसे अपने निन्टेन्डो-पाक आर्केड सिस्टम के उत्तराधिकारी के रूप में पेश किया, जिसका उपयोग डॉन्की कांग 3 और मारियो ब्रदर्स जैसे शीर्षकों के लिए किया गया था। जबकि निन्टेंडो के अधिक शक्तिशाली पंच-आउट आर्केड हार्डवेयर की तुलना में तकनीकी रूप से कमजोर, वी. एस. सिस्टम अपेक्षाकृत सस्ता था, जो गुनपेई योकोई के "सूखे प्रौद्योगिकी के साथ पार्श्व सोच" के दर्शन का प्रतीक था। फेमिकॉम से आसानी से खेलों को पोर्ट करने में सक्षम होने के कारण वी. एस. सिस्टम भी खेलों की एक विस्तृत विविधता की पेशकश करने में सक्षम था। रिलीज होने पर, वी. एस. सिस्टम ने आर्केड उद्योग में उत्साह पैदा किया, जिसे इसके आसान रूपांतरण, सामर्थ्य, लचीलापन और मल्टीप्लेयर क्षमताओं के लिए प्रशंसा मिली। वी. एस. प्रणाली उत्तरी अमेरिकी आर्केड में एक बड़ी सफलता बन गई। 1984 में 10,000 और 20,000 के बीच आर्केड इकाइयाँ बेची गईं, जबकि व्यक्तिगत बनाम खिताब अक्सर अमेरिकी आर्केड चार्ट पर शीर्ष कमाई करने वालों के रूप में दिखाई दिए, जैसे कि वी. एस. टेनिस और वी. एस.। 1984 में बेसबॉल, फिर 1985 में डक हंट और वी. एस. होगन की गली। 1985 तक, 50,000 इकाइयाँ बेची जा चुकी थीं, जिसने निन्टेंडो को आर्केड में एक उद्योग नेता के रूप में स्थापित किया था। वी. एस. सिस्टम संयुक्त राज्य अमेरिका में 1985 की सबसे अधिक कमाई करने वाली आर्केड मशीन बन गई। उत्तरी अमेरिका में एन. ई. एस. के शुरू होने तक, लगभग 100,000 वी. एस. सिस्टम अमेरिकी आर्केड को बेचे जा चुके थे। वी. एस. सिस्टम की सफलता ने निन्टेंडो को उत्तरी अमेरिका में फेमिकॉम को एक वीडियो गेम कंसोल के रूप में जारी करने का विश्वास दिया, जिसे बाद में निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एन. ई. एस.) कहा गया। आर्केड में निन्टेन्डो की मजबूत सकारात्मक प्रतिष्ठा ने एनईएस में महत्वपूर्ण रुचि पैदा की। इसने निन्टेंडो को आर्केड में वी. एस. पाक के रूप में नए खेलों का परीक्षण करने का अवसर भी दिया, ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि एन. ई. एस. लॉन्च के लिए कौन से खेल जारी किए जाएं। निन्टेन्डो की सॉफ्टवेयर रणनीति पहले फेमिकॉम, फिर वी. एस. सिस्टम और फिर एन. ई. एस. के लिए गेम जारी करने की थी। इसने निन्टेंडो को एनईएस के लिए एक ठोस लॉन्च लाइन-अप बनाने की अनुमति दी। कई खेलों ने एन. ई. एस. के लिए जारी होने से पहले वी. एस. सिस्टम पर अपनी उत्तरी अमेरिकी शुरुआत की, जिसके कारण कई खिलाड़ी एन. ई. एस. के लिए आर्केड "पोर्ट" की सटीकता पर "आश्चर्यचकित" हो गए, इसके बावजूद कि अधिकांश वी. एस. सिस्टम गेम फेमिकॉम पर उत्पन्न हुए। एडवांस्ड वीडियो सिस्टम होम कंप्यूटर (1985) निन्टेंडो के अध्यक्ष हिरोशी यामौची ने 1986 में कहा, "अटारी ध्वस्त हो गया क्योंकि उन्होंने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स को बहुत अधिक स्वतंत्रता दी और बाजार बेकार के खेलों से भरा हुआ था।" अटारी के साथ सौदा विफल होने के बाद, निन्टेंडो ने अकेले आगे बढ़कर, "निन्टेंडो एडवांस्ड वीडियो सिस्टम" (एवीएस) के रूप में एक परिष्कृत डिजाइन भाषा के साथ फेमिकॉम कंसोल की फिर से कल्पना की। अपने कंसोल के लिए सॉफ्टवेयर बाजार को समान रूप से अधिक संतृप्त होने से रोकने के लिए, निन्टेंडो ने बिना लाइसेंस वाले सॉफ्टवेयर को कंसोल पर चलने से रोकने के लिए एक तालाबंदी प्रणाली जोड़ी, इस प्रकार निन्टेंडो को सख्त लाइसेंस मानकों को लागू करने की अनुमति दी। सॉफ्टवेयर में कंपनी की मंजूरी को संप्रेषित करने के लिए निंटेंडो सील ऑफ क्वालिटी है। निन्टेन्डो के उत्पाद डिजाइनर लांस बार, जो दशकों तक कंपनी के साथ बने रहे, ने एक चिकनी और परिष्कृत डिजाइन भाषा के साथ फेमिकॉम कंसोल को फिर से तैयार किया। फेमिकॉम की खिलौना जैसी सफेद और लाल रंग योजना को भूरे, काले और लाल रंग की एक साफ और भविष्यवादी रंग योजना के साथ बदल दिया गया था। ऊपर और नीचे के हिस्से भूरे रंग के अलग-अलग रंगों में होते हैं, साथ ही ऊपर काले और रिबिंग के साथ एक पट्टी और छोटे लाल लहजे होते हैं। आकार बॉक्सीयर हैः शीर्ष पर सपाट, और एक निचला आधा जो एक छोटे पदचिह्न तक छोटा हो जाता है। मुख्य इकाई के सामने वायरलेस नियंत्रकों को दृष्टि से बाहर रखने के लिए एक डिब्बे की सुविधा है। वीडियो गेम कंसोल के कलंक से बचने के लिए, निन्टेंडो ने ए. वी. एस. का एक पूर्ण घरेलू कंप्यूटर के रूप में पूर्व विमोचन विपणन जारी किया, जिसमें एक शामिल कीबोर्ड, कैसेट डेटा रिकॉर्डर और एक बेसिक इंटरप्रेटर सॉफ्टवेयर कार्ट्रिज शामिल था। बेसिक दुभाषिया को बाद में एक कीबोर्ड के साथ फैमिली बेसिक पैकेज के रूप में बेचा जाएगा, और डेटा भंडारण के लिए कैसेट डेक को बाद में फेमिकॉम डेटा रिकॉर्डर के रूप में जारी किया जाएगा। ए. वी. एस. में विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर-शैली के इनपुट उपकरण शामिल हैंः गेमपैड, एक हाथ में पकड़ने वाली जॉयस्टिक, एक 3-ऑक्टेव संगीत कीबोर्ड और जैपर लाइट गन। ए. वी. एस. जैपर को टिका दिया जाता है, जिससे यह छड़ी के रूप में सीधा हो जाता है, या बंदूक के रूप में झुक जाता है। ए. वी. एस. कीबोर्ड, कैसेट डेक और नियंत्रकों सहित अपने सभी परिधीय उपकरणों के लिए एक वायरलेस अवरक्त इंटरफेस का उपयोग करता है। उन्नत वीडियो प्रणाली के लिए अधिकांश परिधीय उपकरण निन्टेंडो वर्ल्ड स्टोर में प्रदर्शित किए गए हैं। सिस्टम का पहला ज्ञात विज्ञापन 1985 में कंज्यूमर इलेक्ट्रॉनिक्स पत्रिका में है, जिसमें कहा गया है कि "एक प्रजाति का विकास अब पूरा हो गया है"। ए. वी. एस. को 5-8 जनवरी, 1985 के दौरान लास वेगास में आयोजित शीतकालीन उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो में अमेरिका के राष्ट्रपति मिनोरू अराकावा के निंटेंडो के नेतृत्व में एक कथित "बहुत व्यस्त" बूथ में प्रदर्शित किया गया था। वहाँ, उपस्थित लोगों ने उन्नत तकनीक को स्वीकार किया, लेकिन कीबोर्ड और वायरलेस कार्यक्षमता के लिए खराब प्रतिक्रिया दी। प्रदर्शित किए गए सभी 25 से अधिक खेल पूर्ण थे, जिनमें कोई प्रोटोटाइप नहीं था। निन्टेन्डो द्वारा कोई खुदरा मूल्य निर्धारण जानकारी नहीं दी गई थी, कथित तौर पर एक अप्रत्याशित बाजार में संभावित वितरकों के साथ "पानी का परीक्षण" करना प्रतीत होता है। हालांकि निन्टेंडो के गेल टिल्डेन ने पिछले 18 महीनों में फेमिकॉम की 25 लाख से अधिक इकाइयों की बिक्री की सूचना दी थी, जिससे 1985 की शुरुआत तक जापान में 90 प्रतिशत बाजार हिस्सेदारी हासिल हुई, अमेरिकी वीडियो गेम प्रेस को संदेह था कि एवीएस को उत्तरी अमेरिका में कोई सफलता मिल सकती है। न्यूज वायर ने 12 जनवरी, 1985 को बताया, "इस पर विश्वास करना मुश्किल है, लेकिन एक जापानी कंपनी का कहना है कि वह यहां वीडियो-गेम उद्योग के पतन के बावजूद संयुक्त राज्य अमेरिका में एक नई वीडियो-गेम मशीन पेश करने का इरादा रखती है।" इलेक्ट्रॉनिक गेम्स पत्रिका के मार्च 1985 के अंक में कहा गया है कि "अमेरिका में वीडियो गेम बाजार लगभग गायब हो गया है" और "यह निन्टेंडो की ओर से एक गलत गणना हो सकती है"। माइंडस्केप के रोजर ब्यूय ने कथित तौर पर उस वर्ष कहा था, "क्या किसी ने उन्हें नहीं बताया है कि वीडियो गेम उद्योग मर चुका है?" वीडियो गेम इतिहासकार क्रिस कोहलर ने प्रतिबिंबित किया, "खुदरा विक्रेता अमेरिका के छोटे से स्टार्टअप निंटेंडो की इस बारे में बात नहीं सुनना चाहते थे कि कैसे उनकी जापानी मूल कंपनी को फेमिकॉम (जिस प्रणाली से एनईएस को अनुकूलित किया गया था) के साथ भारी सफलता मिली थी। अमेरिका में, वीडियो गेम मृत, मृत, मृत थे। पर्सनल कंप्यूटर भविष्य थे, और कुछ भी जो सिर्फ गेम खेलता था लेकिन आपके करों को पूरा नहीं कर सकता था, वह निराशाजनक रूप से पीछे था। जून 1985 सी. ई. एस. में विनम्रतापूर्वक आशावादी भाग लेने के बाद कंप्यूटर एंटरटेनर ने मीडिया को खुले तौर पर फटकार लगाई, "क्या एक और वीडियो गेम प्रणाली इस प्रवृत्ति को हरा सकती है और सफल हो सकती है? शायद अगर प्रेस निन्टेंडो प्रणाली पर कूदने से बच सकता है और अमेरिकी उपभोक्ताओं को अपना मन बनाने देता है, तो हमें पता चल सकता है कि वीडियो गेम आखिरकार मृत नहीं हैं। निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम (1985) के रूप में पुनः डिज़ाइन किया गया जून 1985 के ग्रीष्मकालीन सी. ई. एस. में, निन्टेन्डो ने ए. वी. एस. के एक स्ट्रिप-डाउन और कम लागत वाले पुनः डिज़ाइन के साथ वापसी की, जिसने होम कंप्यूटर दृष्टिकोण को छोड़ दिया। निन्टेन्डो ने उद्देश्यपूर्ण रूप से सिस्टम को डिज़ाइन किया ताकि वीडियो गेम कंसोल जैसा न लगे, और गेम कंसोल से जुड़े शब्दों से बचा जाए, जिसमें विपणन प्रबंधक गेल टिल्डेन ने कार्ट्रिज के लिए "गेम पाक", कंसोल के लिए "कंट्रोल डेक" और पूरे प्लेटफॉर्म के लिए "एंटरटेनमेंट सिस्टम" शब्द का चयन किया। "निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम" (एन. ई. एस.) के नाम से पुनर्नामित, नए और कम लागत वाले संस्करण में ए. वी. एस. में जोड़ी गई अधिकांश उन्नत सुविधाओं का अभाव है, लेकिन इसके कई ऑडियोफाइल-प्रेरित डिज़ाइन तत्वों को बरकरार रखा गया है, जैसे कि ग्रे रंग योजना और बॉक्सी रूप कारक। जापान से प्राप्त कॉस्मेटिक रूप से कच्चे प्रोटोटाइप भाग से निराश, जिसे उन्होंने "लंचबॉक्स" उपनाम दिया, अमेरिका के निंटेंडो डिजाइनर लांस बार और डॉन जेम्स ने दो-टोन ग्रे, काली पट्टी और लाल अक्षर जोड़े। वीडियो गेम के अर्थ को अस्पष्ट करने के लिए, एन. ई. एस. ने फेमिकॉम और ए. वी. एस. के टॉप-लोडिंग कार्ट्रिज स्लॉट को सॉफ्टवेयर कार्ट्रिज के लिए एक फ्रंट-लोडिंग चैम्बर के साथ बदल दिया जो डाले गए कार्ट्रिज को दृश्य से बाहर रखता है, जो एक वी. सी. आर. की याद दिलाता है। फेमिकॉम के हार्ड-वायर्ड नियंत्रकों की जोड़ी और एवीएस के वायरलेस नियंत्रकों को अलग करने योग्य वायर्ड नियंत्रकों के लिए दो कस्टम 7-पिन साकेट के साथ बदल दिया गया था। उत्तरी अमेरिकी खुदरा विक्रेताओं को एक "मनोरंजन प्रणाली" के रूप में प्रणाली का विपणन करने के लिए एक अन्य दृष्टिकोण का उपयोग करते हुए, एक वीडियो गेम कंसोल के विपरीत, निन्टेंडो ने एनईएस को एक खिलौने के रूप में अधिक स्पष्ट रूप से रखा, जैपर लाइट गन पर जोर दिया, और अधिक महत्वपूर्ण रूप से, आरओबी। (रोबोटिक ऑपरेटिंग बडी), एक वायरलेस खिलौना रोबोट जो मशीनीकृत क्रियाओं के साथ विशेष स्क्रीन फ्लैश का जवाब देता है। हालांकि आर. ओ. बी एन. ई. एस. को देखने के लिए निन्टेंडो के समर 1985 सी. ई. एस. बूथ पर खुदरा विक्रेताओं की एक धारा को सफलतापूर्वक आकर्षित किया, वे अभी भी कंसोल वितरित करने के लिए साइन अप करने के लिए तैयार नहीं थे। उत्तरी अमेरिकी प्रक्षेपण (1985-1986) एक कंपनी द्वारा शक्ति और विश्वास के प्रदर्शन में, जिसने कमजोरी की स्थिति को अस्वीकार कर दिया, एक समर्पित 12-व्यक्ति "निंटेंडो स्वाट टीम" द्वारा एक तीव्र प्रत्यक्ष अभियान चलाया गया, जो रेडमंड में अमेरिका के निंटेंडो मुख्यालय से स्थानांतरित हो गया। टीम में अमेरिका के अध्यक्ष मिनोरू अरकावा के निंटेंडो, टुकविला गोदाम प्रबंधक और खेल परीक्षक हॉवर्ड फिलिप्स, रेडमंड गोदाम प्रबंधक और उत्पाद डिजाइनर डॉन जेम्स, उत्पाद डिजाइनर लांस बार, विपणक गेल टिल्डेन, उनके मालिक रॉन जूडी और विक्रेता ब्रूस लॉरी शामिल थे। पिछले वर्ष एक खुदरा वितरक प्राप्त करने में विफल रहने के बाद, टीम एन. ई. एस. की शुरुआत स्वयं करेगी। इसने राष्ट्रव्यापी रिलीज से पहले विभिन्न महानगरीय अमेरिकी शहरों में सीमित परीक्षण बाजार लॉन्च की एक श्रृंखला शुरू की। एक सस्ते मध्यम आकार के शहर में परीक्षण शुरू करने के पारंपरिक व्यवसाय के बजाय, अरकावा ने साहसपूर्वक देश के सबसे बड़े बाजार, न्यूयॉर्क शहर को 5 करोड़ डॉलर के बजट के साथ अपने प्रारंभिक परीक्षण बाजार के रूप में चुना। केवल आर. ओ. बी. द्वारा एन. ई. एस. को एक खिलौना, टेलीमार्केटिंग और शॉपिंग मॉल प्रदर्शनों के रूप में पुनर्वर्गीकृत करने और खुदरा विक्रेताओं के लिए एक जोखिम मुक्त प्रस्ताव के साथ, निन्टेंडो ने न्यूयॉर्क और न्यू जर्सी में लगभग 500 खुदरा विक्रेताओं का पर्याप्त खुदरा समर्थन हासिल किया। न्यूयॉर्क शहर के प्रमुख खिलौना खुदरा विक्रेता के रूप में, सबसे भव्य और सबसे महत्वपूर्ण स्थल एफ. ए. ओ. श्वार्ज में 15 वर्ग फुट का क्षेत्र था। इसमें एक अन्य विशाल टेलीविजन के आसपास एक दर्जन खेलने योग्य एन. ई. एस. प्रदर्शन थे, जिसमें बेसबॉल को वास्तविक मेजर लीग बेसबॉल खिलाड़ियों द्वारा खेला जा रहा था, जिन्होंने सभी असली काल्पनिक खेलों के बीच एक परिचित अमेरिकी मनोरंजन के लिए उत्सुक दर्शकों को लंगर डालने के लिए ऑटोग्राफ पर भी हस्ताक्षर किए थे। अरकावा द्वारा एक बड़े जुआ में और जापान में मुख्यालय को सूचित किए बिना, निन्टेंडो ने सभी स्टोर सेटअप और विपणन को संभालने, माल पर 90 दिनों का क्रेडिट बढ़ाने और सभी न बिकने वाली इन्वेंट्री पर रिटर्न स्वीकार करने की पेशकश की। खुदरा विक्रेता कुछ भी अग्रिम भुगतान नहीं करेंगे, और 90 दिनों के बाद या तो माल के लिए भुगतान करेंगे या इसे निन्टेंडो को वापस कर देंगे। निन्टेन्डो के जोखिम अवशोषण के अभूतपूर्व प्रस्ताव पर, खुदरा विक्रेताओं ने एक-एक करके हस्ताक्षर किए, जिसमें एक ने अविश्वसनीय रूप से कहा, "यह आपका अंतिम संस्कार है।" निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम में तब डीलक्स सेट और 17 खेलों का एक प्रारंभिक पुस्तकालय शामिल था जिसे प्लेटेस्टर हॉवर्ड फिलिप्स द्वारा चुना गया था। डीलक्स सेट में एक कंट्रोल डेक कंसोल, दो गेमपैड, आरओबी, जैपर लाइट गन और गेम पाक्स गायरोमाइट और डक हंट शामिल थे। पंद्रह अतिरिक्त खेल अलग-अलग बेचे गएः 10-यार्ड फाइट, बेसबॉल, क्लू क्लू लैंड, एक्साइटबाइक, गोल्फ, होगन्स एली, आइस क्लाइम्बर, कुंग फू, पिनबॉल, सॉकर, स्टैक-अप, सुपर मारियो ब्रदर्स, टेनिस, वाइल्ड गनमैन और रेकिंग क्रू। पहला परीक्षण प्रक्षेपण 18 अक्टूबर, 1985 को न्यूयॉर्क शहर में 100,000 डीलक्स सेट प्रणालियों के प्रारंभिक शिपमेंट के साथ किया गया था। निनटेंडो ने उसी महीने अक्टूबर 1985 में सिस्टम का विपणन शुरू किया। ईपीए खतरों से भरे एक हैकनसैक गोदाम में मुख्यालय "कुछ 'चूहों और सांपों और जहरीले कचरे' की तरह", स्वाट टीम ने क्रिसमस की पूर्व संध्या 1985 तक भी हर दिन काम किया, जिसे डॉन जेम्स ने "अपने जीवन में लगातार सबसे लंबे और सबसे कठिन दिनों में काम किया" और जिसे हॉवर्ड फिलिप्स ने "हर जागने का समय. सुबह की दरार पर. सप्ताह में सात दिन" कहा। राष्ट्रपति अरकावा गोदाम और खुदरा दुकानों पर उनके साथ शामिल हुए, एक बार पूरी टीम के नक्शेकदम पर चलने के लिए सीढ़ियों की उड़ान से एक टीवी चलाया। अपने उत्पादों को दुकानों में उतारते समय, निन्टेंडो ऑफ अमेरिका के चालक दल का सामना अजनबियों से हुआ, जो अंतर्राष्ट्रीय व्यापार मुद्दों और अमेरिकी उत्पादों के सस्ते जापानी क्लोन के समय में किसी भी जापानी-प्रभावित कंपनी से नाराज थे। एक सुरक्षा गार्ड ने कथित तौर पर कहा, "आप जापानियों के लिए काम कर रहे हैं? मुझे आशा है कि आप अपने गधे पर गिर जाएँगे। " गेल टिल्डेन ने कहा, "मुझे याद है कि एक महिला मेरे पास आई थी, और मुझे नहीं पता कि उसे ऐसा करने के लिए क्या प्रेरित किया, लेकिन वह मेरे पास आई और कहा, 'निन्टेंडो। यह एक जापानी कंपनी है, है ना? .. मुझे आशा है कि आप असफल होंगे! '। विनाशकारी वीडियो गेम बाजार से नाराज खुदरा कर्मचारियों ने निन्टेंडो कर्मचारियों पर अपनी आँखें घुमा दीं, एक प्रबंधक ने निन्टेंडो की सूची को देखते हुए कहा "किसी ने मुझे बताया कि मुझे इस बकवास को बेचना है।" एक डीलक्स सेट और 15 अतिरिक्त खेलों की पहली बिक्री जल्द ही और चुपचाप एक सज्जन को हुई, जिसे बाद में टीम ने महसूस किया कि एक अनिर्दिष्ट जापानी प्रतियोगी द्वारा नियोजित किया गया था। बिक्री अधिक नहीं थी, लेकिन छुट्टियों के पूरे मौसम में उत्साहजनक थी, हालांकि तब कितने कंसोल बेचे गए थे, इस पर स्रोत अलग-अलग थे। 1986 में, निन्टेंडो ने कहा कि उसने 1985 के अंत में न्यूयॉर्क शहर में अपने परीक्षण के दौरान नौ सप्ताह में लगभग 90,000 इकाइयाँ बेची थीं। 1985 में 460,000 गेम कार्ट्रिज भी बेचे गए थे। न्यूयॉर्क शहर के परीक्षण बाजार में अपनी सफलता के बाद, निन्टेंडो ने 1986 के पहले छह महीनों में इसे धीरे-धीरे विभिन्न अमेरिकी राज्यों में जारी करने की योजना बनाई, जिसकी शुरुआत जनवरी 1986 के अंत में कैलिफोर्निया से हुई; निन्टेंडो ने उत्पादन क्षमताओं और अन्य विचारों को क्रमिक रोलआउट के कारणों के रूप में उद्धृत किया। जनवरी 1986 में, निन्टेंडो द्वारा कमीशन की गई एक स्वतंत्र शोध फर्म ने 200 एन. ई. एस. मालिकों का एक सर्वेक्षण किया, जिसमें दिखाया गया कि एन. ई. एस. खरीदने का सबसे लोकप्रिय कारण यह था कि बच्चे आर. ओ. बी. चाहते थे। रोबोट ने अच्छे ग्राफिक्स, खेलों की विविधता और एनईएस पैकेज की विशिष्टता और नवीनता द्वारा सबसे अधिक दृढ़ता से अनुसरण किया। ओ. बी. उत्तरी अमेरिका में एन. ई. एस. के लिए प्रारंभिक समर्थन के निर्माण में एक प्राथमिक कारक के रूप में श्रेय दिया जाता है, लेकिन सहायक को अपने मनोरंजन मूल्य के लिए अच्छी तरह से प्राप्त नहीं किया गया था। इसका मूल फेमिकॉम समकक्ष, फेमिकॉम रोबोट, उत्तरी अमेरिकी प्रक्षेपण के समय जापान में पहले से ही विफल था। एन. ई. एस. को घरों में आर्केड-शैली का खेल लाने का श्रेय भी दिया जाता था। 1986 में राष्ट्रव्यापी लॉन्च के लिए, एनईएस दो अलग-अलग पैकेजों में उपलब्ध थाः पूरी तरह से चित्रित डीलक्स सेट जैसा कि न्यूयॉर्क शहर के लॉन्च के दौरान कॉन्फ़िगर किया गया था, और एक स्केल-डाउन कंट्रोल डेक पैकेज जिसमें कंसोल, दो गेमपैड और सुपर मारियो ब्रदर्स शामिल थे। 1986 की शुरुआत में, निन्टेंडो ने 1986 के अंत तक एनईएस के लिए फेमिकॉम डिस्क सिस्टम फ्लापी ड्राइव परिधीय को अनुकूलित करने के इरादे की घोषणा की, लेकिन बड़ी और तेज कार्ट्रिज तकनीक के प्रसार से आवश्यकता समाप्त हो गई, और ड्राइव के एनईएस लॉन्च को रद्द कर दिया गया और साथ ही मूल को 1990 के दशक की शुरुआत तक जापान में बंद कर दिया गया। निन्टेन्डो ने फरवरी 1986 में लॉस एंजिल्स को दूसरे परीक्षण बाजार के रूप में जोड़ा, इसके बाद शिकागो और सैन फ्रांसिस्को, फिर अन्य शीर्ष 12 अमेरिकी बाजार, और अंत में सितंबर में राष्ट्रव्यापी। निन्टेन्डो और सेगा, जो इसी तरह अपने मास्टर सिस्टम को अमेरिका को निर्यात कर रहे थे, दोनों ने 1986 की चौथी तिमाही में अपने कंसोल के विपणन के लिए $15 मिलियन खर्च करने की योजना बनाई; बाद में, निन्टेन्डो ने कहा कि उसने $16 मिलियन खर्च करने की योजना बनाई और सेगा ने कहा कि $9 मिलियन से अधिक। निनटेंडो ने खिलौना निर्माता वर्ल्ड्स ऑफ वंडर के साथ एक वितरण सौदा प्राप्त किया, जिसने एनईएस को ले जाने के लिए और अधिक दुकानों का अनुरोध करने के लिए अपने लोकप्रिय टेडी रक्सपिन और लेजर टैग उत्पादों का लाभ उठाया। 1986 से 1987 तक, इसने शुरू में अनिच्छुक WoW बिक्री कर्मचारियों को अप्रत्याशित कमीशन प्रदान किया, जिसे अरकावा ने अंततः प्रति व्यक्ति प्रति वर्ष $1 मिलियन तक सीमित कर दिया। सबसे बड़े खुदरा विक्रेता सियर्स ने इसे अपने क्रिसमस कैटलॉग के माध्यम से बेचा और दूसरे सबसे बड़े खुदरा विक्रेता केमार्ट ने इसे 700 दुकानों में बेचा। निन्टेन्डो ने 1986 में 11 लाख कंसोल बेचे, यह अनुमान लगाते हुए कि अगर इन्वेंट्री बंद हो जाती तो यह 14 लाख बेच सकता था। निन्टेन्डो ने बिक्री में $310 मिलियन कमाए, कुल 1986 वीडियो गेम उद्योग की बिक्री में से $430 मिलियन, 1985 की कुल उद्योग बिक्री की तुलना में $100 मिलियन। यूरोप और ओशिनिया द एन. ई. एस. को यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में भी चरणों में और अव्यवस्थित तरीके से जारी किया गया था। इसे सितंबर 1986 में स्वीडन में और देश के आधार पर 1987 के अलग-अलग महीनों में शेष मुख्य भूमि यूरोप में लॉन्च किया गया था। इटली, यूनाइटेड किंगडम और ऑस्ट्रेलिया सभी को 1987 में यह प्रणाली प्राप्त हुई, जहाँ इसे विशेष रूप से मैटेल द्वारा वितरित किया गया था। यूरोप में, एन. ई. एस. को अन्य जगहों की तुलना में कम उत्साही प्रतिक्रिया मिली, और निन्टेंडो बाजार और खुदरा पैठ में पिछड़ गया, हालांकि कंसोल बाद में अधिक सफल रहा। 1980 के दशक के अंत में, एन. ई. एस. की बिक्री यूनाइटेड किंगडम में मास्टर सिस्टम की तुलना में कम थी। 1990 तक, मास्टर सिस्टम यूरोप में सबसे अधिक बिकने वाला कंसोल था, हालांकि एन. ई. एस. का यूनाइटेड किंगडम में तेजी से बढ़ता उपयोगकर्ता आधार होने लगा था। सेगा ने 1992 में यू. के. में निन्टेंडो को पछाड़ना जारी रखा; सेगा फोर्स के पॉल वुडिंग द्वारा उस समय उद्धृत एक कारण यह था कि, "निन्टेंडो अपने कमरों में अकेले खेलने वाले बच्चों के साथ जुड़ा हुआ था, जबकि सेगा को पहली बार दोस्तों के एक गिरोह के साथ आर्केड में अनुभव किया गया था।" 1991 और 1992 के बीच, एन. ई. एस. की बिक्री यूरोप में तेजी से बढ़ रही थी, जो आंशिक रूप से गेम बॉय की सफलता से प्रेरित थी, जिसने इस क्षेत्र में एन. ई. एस. की बिक्री को बढ़ाने में मदद की। 1994 तक, एन. ई. एस. की बिक्री ने पश्चिमी यूरोप में समग्र रूप से मास्टर सिस्टम को कम कर दिया था। प्रमुख यूरोपीय बाजारों में, मास्टर सिस्टम ने यूनाइटेड किंगडम, बेल्जियम और स्पेन में नेतृत्व किया, जबकि एनईएस ने फ्रांस, जर्मनी, इटली और नीदरलैंड में नेतृत्व किया। ऑस्ट्रेलिया में, एन. ई. एस. मास्टर सिस्टम की तुलना में कम सफल रहा। दक्षिण कोरिया दक्षिण कोरिया में, हार्डवेयर को हुंडई इलेक्ट्रॉनिक्स को लाइसेंस दिया गया था, जिसने 1991 से इसे कॉम्बॉय के रूप में विपणन किया। द्वितीय विश्व युद्ध के बाद, कोरिया (बाद में दक्षिण कोरिया) की सरकार ने सभी जापानी "सांस्कृतिक उत्पादों" पर व्यापक प्रतिबंध लगा दिया। 1998 में इसे निरस्त किए जाने तक, जापानी उत्पादों को कानूनी रूप से दक्षिण कोरियाई बाजार में प्रवेश करने का एकमात्र तरीका तीसरे पक्ष (गैर-जापानी) वितरक को लाइसेंस देना था, जैसा कि कॉम्बॉय और उसके उत्तराधिकारी, सुपर कॉम्बॉय, सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम का एक संस्करण था। कॉम्बॉय ने 1993 तक दक्षिण कोरिया में 360,000 इकाइयाँ बेचीं। यह मास्टर सिस्टम (सैमसंग द्वारा गेम * बॉय या अलादीनबॉय के रूप में विपणन) के आधे से भी कम था, जिसने 1993 तक देश में 7,30,000 इकाइयाँ बेचीं। सोवियत संघ और रूस सोवियत संघ के पतन के बाद, एन. ई. एस. की शुरुआत दो तरीकों से की गई थी। पहला स्थानीय वितरकों के माध्यम से लॉन्च किया गया था। दूसरी, बहुत अधिक लोकप्रिय विधि, 1990 के दशक की शुरुआत में रूस में उत्पादित डेंडी नामक एक बिना लाइसेंस वाले ताइवानी हार्डवेयर क्लोन के रूप में थी। सौंदर्य की दृष्टि से, यह मूल फेमिकॉम की प्रतिकृति है, जिसमें एक अद्वितीय रंग योजना और लेबल हैं, और सामने की ओर DE-9 सीरियल कनेक्टर का उपयोग करते हुए नियंत्रक बंदरगाह हैं, जो अटारी 2600 और अटारी 8-बिट कंप्यूटर परिवार में उपयोग किए जाने वाले पोर्टों के समान हैं। रूस में बेचे जाने वाले सभी डेंडी गेम बूटलेग प्रतियां हैं, जो निन्टेंडो द्वारा लाइसेंस प्राप्त नहीं हैं। 1994 में, निन्टेंडो ने डेन्डी वितरक के साथ एक समझौते पर हस्ताक्षर किए, जिसके तहत निन्टेंडो का डेन्डी के खिलाफ कोई दावा नहीं था और उसने गेम और कंसोल की बिक्री की अनुमति दी। रूस और पूर्व सोवियत संघ में कुल इकाइयाँ बेची गईं। जापान में उद्योग का नेतृत्व करते हुए (1987-1990), फेमिकॉम ने जनवरी 1986 तक लगभग इकाइयाँ बेच दी थीं, सुपर मारियो ब्रदर्स (1985) की सफलता से मदद मिली, और 1987 की शुरुआत तक घरेलू वीडियो गेम बाजार के 95 प्रतिशत के साथ इकाइयों से अधिक की बिक्री में वृद्धि हुई। उत्तरी अमेरिका में, एन. ई. एस. ने उस वर्ष की विश्वव्यापी बिक्री में से 1986 में इकाइयाँ बेचीं। 1988 तक, कंसोल ने जापान में इकाइयाँ बेच दी थीं और वर्ष के अंत तक संयुक्त राज्य अमेरिका में शीर्ष पर होने का अनुमान था। एन. ई. एस. ने अपने प्राथमिक प्रतिद्वंद्वियों, मास्टर सिस्टम और अटारी 7800 को व्यापक रूप से बेच दिया। एन. ई. एस. के सफल प्रक्षेपण ने निन्टेंडो को 1980 के दशक के शेष भाग के लिए घरेलू वीडियो गेम बाजार पर हावी होने के लिए स्थापित किया। प्रणाली की सफलता से उत्साहित, एन. ई. एस. गेम पाक ने इसी तरह के बिक्री रिकॉर्ड बनाए। सुपर मारियो ब्रदर्स (1985), द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा (1986) और मेट्रॉइड (1986) जैसी क्लासिक फ्लैगशिप फ़्रैंचाइज़ी-निर्माण और सबसे अधिक बिकने वाली हिट फिल्मों के साथ कंसोल की लाइब्रेरी में विस्फोट हुआ। 1987 के क्रिसमस के मौसम में, एन. ई. एस. की बिक्री ने टेडी रक्सपिन और इसके अमेरिकी वितरक, वर्ल्ड्स ऑफ वंडर के अन्य सभी मूल उत्पादों को पीछे छोड़ दिया था। अक्टूबर 1987 में, अमेरिका के निन्टेंडो के अध्यक्ष मिनोरू अरकावा ने निन्टेंडो के अपने बढ़ते प्रभाव के पक्ष में विफल वाह के साथ एनईएस वितरण अनुबंध को बंद कर दिया, जबकि वाह के बिक्री कर्मचारियों को काम पर रखा-वही बिक्री कर्मचारी जो पहले 1983 में अटारी द्वारा निन्टेंडो को पेश किए गए थे। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा (1987) संयुक्त राज्य अमेरिका में कारतुस (गैर-बंडल) पर बेचने वाला पहला एन. ई. एस. खेल था। 40 मिलियन से अधिक प्रतियों के साथ, सुपर मारियो ब्रदर्स कई वर्षों तक इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाला वीडियो गेम था। जापान में 1988 में जारी, सुपर मारियो ब्रदर्स 3 ने अमेरिका में 7 मिलियन से अधिक प्रतियों और जापान में 4 मिलियन प्रतियों की बिक्री के साथ $500 मिलियन से अधिक की कमाई की, जिससे यह इतिहास में सबसे लोकप्रिय और सबसे तेजी से बिकने वाला एकल घरेलू वीडियो गेम बन गया। 1986 के मध्य तक, 19 प्रतिशत (65 लाख) जापानी परिवारों के पास फेमिकॉम था; 1988 के मध्य तक एक तिहाई। 1990 तक, संयुक्त राज्य अमेरिका में 38 प्रतिशत अमेरिकी घरों में 300 इकाइयाँ बेची गईं, जबकि सभी व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए यह 23 प्रतिशत थी। एनईएस संयुक्त राज्य अमेरिका में किसी भी पिछले कंसोल की तुलना में एक बड़े उपयोगकर्ता आधार तक पहुंच गया था, जो 1982 में अटारी 2600 द्वारा स्थापित पिछले रिकॉर्ड को पार कर गया था। 1990 में, निन्टेंडो ने जापान के सबसे सफल निगम के रूप में टोयोटा को भी पीछे छोड़ दिया। 1992 की शुरुआत तक, दुनिया भर में 100 से अधिक इकाइयाँ बेची जा चुकी थीं, 1993 की शुरुआत तक संयुक्त राज्य अमेरिका में। इसकी लोकप्रियता ने कंप्यूटर-गेम उद्योग को बहुत प्रभावित किया, अधिकारियों ने कहा कि "निन्टेंडो की सफलता ने सॉफ्टवेयर मनोरंजन बाजार को नष्ट कर दिया है" और "डिस्क की बिक्री में किसी भी अनुमान की तुलना में बहुत अधिक गिरावट आई है।" कमोडोर 64 की बिक्री में वृद्धि समाप्त हो गई; निन्टेंडो ने 1988 में लगभग उतने ही कंसोल बेचे जितने कमोडोर 64 की कुल संख्या पांच वर्षों में बेची गई थी। ट्रिप हॉकिन्स ने निन्टेंडो को "8-बिट दुनिया का अंतिम तूफान" कहा, जिसमें निन्टेंडो ने क्रिसमस 1988 तक कमोडोर 64 गेम बाजार को पूरी तरह से नष्ट कर दिया था। बाजार में गिरावट (1990-1995) 80 के दशक के अंत में, निन्टेंडो के प्रभुत्व को नए, तकनीकी रूप से बेहतर कंसोल द्वारा संबोधित किया गया था। 1987 में, एन. ई. सी. और हडसन सॉफ्ट ने पी. सी. इंजन जारी किया और 1988 में, सेगा ने 16-बिट मेगा ड्राइव जारी किया। दोनों को 1989 में उत्तरी अमेरिका में पेश किया गया था, जहाँ उन्हें क्रमशः टर्बोग्राफ़-16 और जेनेसिस के रूप में विपणन किया गया था। जापान में पीसी इंजन और उत्तरी अमेरिका में उत्पत्ति से नई प्रतिस्पर्धा का सामना करते हुए, निन्टेंडो की बाजार हिस्सेदारी कम होने लगी। निनटेंडो ने 1990 में सुपर फेमिकॉम (उत्तरी अमेरिका और यूरोप में सुपर निनटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम) के रूप में प्रतिक्रिया दी, जो फेमिकॉम का 16-बिट उत्तराधिकारी था। हालांकि निन्टेंडो ने अपने नए कंसोल के साथ-साथ फेमिकॉम का समर्थन जारी रखने के अपने इरादे की घोषणा की, नई पेशकश की सफलता ने एनईएस से और भी अधिक गेमर्स और डेवलपर्स को आकर्षित करना शुरू कर दिया, जिनकी गिरावट तेज हो गई। निन्टेन्डो ने सितंबर 1991 में सुपर एन. ई. एस. के जारी होने के बाद लगभग तीन साल तक एन. ई. एस. का समर्थन जारी रखा, जिसमें एन. ई. एस. के अंतिम प्रथम-पक्ष खेल जोडा का बदलाः स्टारट्रॉपिक्स II और वारिओ का वुड्स थे। क्रिसमस 1991 में, एन. ई. एस. और एस. एन. ई. एस. दोनों को उत्तरी अमेरिका में सेगा उत्पत्ति द्वारा बेच दिया गया था। इसके कारण 1991 और 1992 के बीच उत्तरी अमेरिकी बाजार में निन्टेंडो की हिस्सेदारी में गिरावट आई। इसके विपरीत, इसी अवधि के दौरान यूरोप में एन. ई. एस. की बिक्री में तेजी आ रही थी। जापान में 1993 में एक संशोधित फेमिकॉम (एचवीसी-101 मॉडल) जारी किया गया था। यह सुपर एनईएस से कुछ डिजाइन संकेत लेता है। एच. वी. सी.-101 मॉडल मूल एच. वी. सी.-001 मॉडल के आर. एफ. मॉड्यूलेटर को आर. सी. ए. समग्र ऑडियो/वीडियो आउटपुट के साथ बदल देता है, हार्डवायर्ड नियंत्रकों को समाप्त करता है, और एक अधिक कॉम्पैक्ट केस डिज़ाइन की सुविधा देता है। 4, 800 येन से 7,200 येन (लगभग 4260 डॉलर के बराबर) के लिए खुदरा बिक्री, एचवीसी-101 मॉडल 2003 में अंततः बंद होने से पहले लगभग एक दशक तक उत्पादन में रहा। ए. वी. फेमिकॉम के केस डिजाइन को एन. ई. एस. के बाद के उत्तरी अमेरिकी पुनः विमोचन के लिए अपनाया गया था। एन. ई. एस.-101 मॉडल जापानी एच. वी. सी.-101 मॉडल से अलग है क्योंकि यह मूल एन. ई. एस.-001 मॉडल के आर. सी. ए. समग्र उत्पादन संयोजकों को छोड़ देता है, और केवल आर. एफ. उत्पादन क्षमताओं को खेलता है। एएससीआईआई एंटरटेनमेंट ने 1993 की शुरुआत में बताया कि स्टोर अभी भी 100 एनईएस खेलों की पेशकश करते हैं, जबकि उत्पत्ति के लिए अलमारियों पर 100 और एसएनईएस के लिए 50 थे। एक पूरे दशक के उत्पादन के बाद, 1995 में अमेरिका में एन. ई. एस. को औपचारिक रूप से बंद कर दिया गया था। इसके संचालन के अंत तक, दुनिया भर में 6 करोड़ से अधिक एन. ई. एस. इकाइयाँ बेची जा चुकी थीं। बंद करना और अनुकरण (1995-वर्तमान) एन. ई. एस. की बाजार उपस्थिति 1991 से 1995 तक गिर गई, जिसमें सेगा जेनेसिस और निन्टेंडो के अपने सुपर एन. ई. एस. ने बाजार में हिस्सेदारी हासिल की, जिसमें अगली पीढ़ी के सी. डी.-रोम-आधारित सिस्टम आने वाले थे। भले ही 1995 में उत्तरी अमेरिका में एन. ई. एस. को बंद कर दिया गया था, लेकिन इस प्रणाली के लिए लाखों कारतुस मौजूद थे। वीडियो रेंटल स्टोर, थ्रिफ्ट स्टोर, यार्ड सेल, पिस्सू बाजार और गेम टाइम इंक./गेम ट्रेडर इंक. द्वारा फिर से पैक किए गए और के-मार्ट जैसे खुदरा स्टोरों पर बेचे जाने वाले खेलों का दूसरा बाजार तेजी से बढ़ रहा था। कई लोगों ने इस समय के आसपास एन. ई. एस. को फिर से खोजना शुरू कर दिया, और 1997 तक, कई पुराने एन. ई. एस. खेल संग्राहकों के बीच लोकप्रिय हो रहे थे। उसी समय, कंप्यूटर प्रोग्रामरों ने आधुनिक व्यक्तिगत कंप्यूटरों पर एन. ई. एस. के आंतरिक कामकाज को पुनः पेश करने में सक्षम एमुलेटर विकसित करना शुरू कर दिया। जब एक रॉम छवि (एनईएस कार्ट्रिज के प्रोग्राम कोड की एक बिट-फॉर-बिट प्रति) के साथ जोड़ा जाता है, तो खेल को कंप्यूटर पर खेला जा सकता है। एमुलेटर विभिन्न प्रकार के अंतर्निहित कार्यों के साथ भी आते हैं जो खेल के अनुभव को बदल देते हैं, जैसे कि सेव स्टेट जो खिलाड़ी को खेल में एक सटीक स्थान पर प्रगति को बचाने और फिर से शुरू करने की अनुमति देते हैं। निन्टेन्डो ने इन विकासों पर सकारात्मक प्रतिक्रिया नहीं दी और रोम छवि व्यापार के सबसे मुखर विरोधियों में से एक बन गया। निन्टेन्डो और उसके समर्थकों का दावा है कि इस तरह का व्यापार स्पष्ट रूप से सॉफ्टवेयर पायरेसी का प्रतिनिधित्व करता है। रोम छवि व्यापार के समर्थकों का तर्क है कि अनुकरण भविष्य की पीढ़ियों के लिए उनके अधिक नाजुक कार्ट्रिज प्रारूपों के अलावा कई क्लासिक खेलों को संरक्षित करता है। 30 मई 2003 को, निन्टेंडो ने घोषणा की कि वह सितंबर में न्यू फेमिकॉम का उत्पादन बंद कर देगा, सुपर फेमिकॉम (जिसे सुपर फेमिकॉम जूनियर के रूप में निर्मित किया जा रहा था) और फेमिकॉम डिस्क सिस्टम के लिए डिस्क पुनर्लेखन सेवाओं के साथ फेमिकॉम को पूरी तरह से बंद कर देगा। अंतिम फेमिकॉम, क्रम संख्या एचएन11033309,25 सितंबर को निर्मित किया गया था; इसे निन्टेंडो द्वारा रखा गया था और बाद में कंसोल की 20वीं वर्षगांठ के उपलक्ष्य में फेमिकॉम रेट्रोस्पेक्टिव के लिए टोक्यो मेट्रोपॉलिटन म्यूजियम ऑफ फोटोग्राफी में 4 दिसंबर, 2003 से 8 फरवरी, 2004 तक आयोजित एक वीडियो गेम प्रदर्शनी, लेवल एक्स के आयोजकों को उधार दिया गया था। 2005 में, निन्टेंडो ने वाई कंसोल के लिए वर्चुअल कंसोल डाउनलोड सेवा पर क्लासिक एनईएस खिताब उपलब्ध कराने की योजना की घोषणा की, जो उनकी अपनी एमुलेशन तकनीक पर आधारित है। जारी किए गए प्रारंभिक शीर्षकों में मारियो ब्रदर्स, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा और डॉन्की कॉन्ग शामिल थे, जिसमें सुपर मारियो ब्रदर्स, पंच-आउट जैसे ब्लॉकबस्टर खिताब शामिल थे। और आने वाले महीनों में मेट्रॉइड दिखाई देता है। 2007 में, निन्टेंडो कंपनी, लिमिटेड ने घोषणा की कि वह आवश्यक भागों की बढ़ती कमी के कारण फेमिकॉम सिस्टम की मरम्मत नहीं करेगी। 2016 में, निन्टेंडो ने एन. ई. एस. क्लासिक संस्करण की घोषणा की, जो मूल एन. ई. एस. की एक लघु प्रतिकृति के रूप में डिज़ाइन किया गया एक समर्पित कंसोल है; इसमें प्रत्येक खेल के लिए राज्य की बचत क्षमता के साथ 30 गेम हैं। यह 10 नवंबर को ऑस्ट्रेलिया में और अगले दिन यूरोप और उत्तरी अमेरिका में रिलीज़ हुई। निनटेंडो ने 10 नवंबर को जापान में कंसोल का एक फेमिकॉम संस्करण भी जारी किया, जिसमें खेलों का एक अलग सेट था। उच्च मांग के कारण कंसोल लॉन्च होने पर तुरंत बिक गया; एक सीमित समय के रिलीज होने के इरादे से, निन्टेंडो ने अप्रैल 2017 में इसे बंद कर दिया। अपने उत्तराधिकारी, सुपर एन. ई. एस. क्लासिक संस्करण के जारी होने के बाद, एन. ई. एस. क्लासिक संस्करण को 29 जून, 2018 को फिर से जारी किया गया था; उस वर्ष छुट्टियों के मौसम के अंत के बाद दोनों कंसोल को बंद कर दिया गया था। 30 जून, 2018 तक, निन्टेंडो ने एनईएस क्लासिक संस्करण की 36 लाख इकाइयाँ बेची हैं। वीडियो गेम कंसोल की तीसरी पीढ़ी भी देखें संदर्भ निंटेंडो मनोरंजन प्रणाली निंटेंडो मनोरंजन प्रणाली