Raster bar
रास्टर बार (जिसे रास्टरबार या कॉपरबार भी कहा जाता है) डेमो और पुराने वीडियो गेम में उपयोग किया जाने वाला एक प्रभाव है जो रंग के एनिमेटेड बार प्रदर्शित करता है, आमतौर पर क्षैतिज, जो अतिरिक्त रूप से सीमा तक विस्तारित हो सकता है, उर्फ। प्रदर्शन का अन्यथा अपरिवर्तनीय क्षेत्र (यह मानते हुए कि कोई ओवरस्कैन नहीं है)। रास्टर बार-शैली के प्रभाव अटारी 2600 और अटारी 8-बिट परिवार पर आम थे (क्योंकि उन्हें उन प्रणालियों के हार्डवेयर का उपयोग करके आसानी से प्रदर्शित किया जा सकता था) और फिर बाद में कमोडोर 64, अमीगा, अटारी एसटी और एम्स्ट्राड सीपीसी के लिए डेमो में। कॉपरबार शब्द अमीगा होम कंप्यूटर पर एक ग्राफिक्स कोप्रोसेसर से आया है जिसे कॉपर (कोप्रोसेसर का एक छोटा रूप) कहा जाता है। इसे सीपीयू की आवश्यकता के बिना प्रति स्कैन लाइन प्रदर्शन रंगों को बदलने के लिए प्रोग्राम किया जा सकता है, सिवाय इसके कि प्रति फ्रेम बार की स्थिति को एक बार अपडेट किया जाए। क्षैतिज रेखापुंज पट्टियाँ ऐसे कंप्यूटरों में सीमित चित्रात्मक क्षमताएँ होती थीं और आमतौर पर रंगों या स्याही की एक निश्चित संख्या होती थी (जैसे। एम्स्ट्राड सी. पी. सी. पर अधिकतम 16) जिसे किसी भी एक समय प्रदर्शित किया जा सकता था, जिसे अक्सर एक कलर लुक-अप टेबल (सी. एल. यू. टी.) से सौंपा जाता था, जो प्रत्येक प्रदर्शन योग्य रंग को संभावित रंगों (पैलेट) के एक बड़े चयन में से एक में मैप करता है जिसमें से हार्डवेयर सक्षम था (जैसे। 27 सी. पी. सी. पर)। रेखापुंज बार और इसी तरह के प्रभाव (जैसे। एक एच. यू. डी. होना जो खेल क्षेत्र की तुलना में रंगों के एक अलग सेट का उपयोग करता है) विशिष्ट समय पर सी. एल. यू. टी. में प्रविष्टियों को बदलकर प्राप्त किया जाता है जब स्क्रीन खींची जा रही होती है (मूल रूप से इलेक्ट्रॉन बीम द्वारा), ताकि स्क्रीन के बाद के हिस्से में रंगों का एक अलग सेट प्रदर्शित किया जा सके। सबसे बुनियादी रेखापुंज पट्टी केवल एक एकल स्कैनलाइन को प्रभावित करती है, जिसमें इलेक्ट्रॉन बंदूक के खींचने से ठीक पहले उस रेखा को कवर करने वाले रंग के लिए सी. एल. यू. टी. में मान को बदल दिया जाता है, और फिर रेखा समाप्त होने के बाद इसे वापस पिछले रंग में बदल दिया जाता है। एक के बाद एक कई रंगों का उपयोग करके और परिवर्तनों को सावधानीपूर्वक श्रेणीबद्ध करके, धातु की तरह दिखने वाली क्षैतिज पट्टियों का प्रभाव प्राप्त किया जा सकता है। कई ग्राफिक्स चिप्स एक इंटरप्ट को ट्रिगर कर सकते हैं, विशेष रूप से एक रेखापुंज इंटरप्ट कहा जाता है, जब क्षैतिज रिक्त अंतराल या ऊर्ध्वाधर सिंक शुरू होता है; इस प्रकार, एक इंटरप्ट हैंडलर रेखापुंज पट्टियों और अन्य रंग बदलने वाले प्रभावों के लिए सीएलयूटी प्रविष्टियों को अद्यतन करने का कार्य सटीक रूप से कर सकता है और कर सकता है। ऊर्ध्वाधर रेखापुंज पट्टियाँ एक समान प्रभाव ऊर्ध्वाधर रूप से उत्पन्न किया जा सकता है, हालांकि यह अक्सर सीमा क्षेत्र में विस्तारित नहीं होता है। ऊर्ध्वाधर पट्टियाँ उत्पन्न करने के लिए, वीडियो मेमोरी की एक ही पंक्ति को बार-बार प्रत्येक स्कैनलाइन आउटपुट किया जाता है। फ्रेम के शीर्ष पर, वीडियो मेमोरी आम तौर पर खाली होती है, और हर क्षैतिज खाली अंतराल में इसे थोड़ा अलग स्थिति में एक नए "बार" के साथ अपडेट किया जाता है, जिससे एक "स्टेप्ड" प्रभाव पैदा होता है। कोड उदाहरण 16 बाइट्स में रास्टरबार (कमोडोर 64) विभिन्न रास्टरबार प्रभाव (कमोडोर 64) कंप्यूटर ग्राफिक्स डेमो प्रभाव