A Tale in the Desert
ए टेल इन द डेजर्ट (ए. टी. आई. टी. डी.) प्राचीन मिस्र में स्थापित एक बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोलप्लेइंग गेम (एम. एम. ओ. आर. पी. जी.) है। प्रारंभिक सॉफ्टवेयर डाउनलोड और सभी नई सामग्री मुफ़्त हैं, जिसमें पहले 24 घंटों से आगे खेलने के लिए मासिक सदस्यता की आवश्यकता होती है। 7वें वार्षिक इंटरएक्टिव अचीवमेंट अवार्ड्स के दौरान, एकेडमी ऑफ इंटरएक्टिव आर्ट्स एंड साइंसेज ने ए टेल इन द डेजर्ट को "मैसिवली म्यूटलिप्लेयर/पर्सिस्टेंट वर्ल्ड गेम ऑफ द ईयर" के लिए नामांकित किया। गेमप्ले ए टेल इन द डेजर्ट एक सामाजिक एम. एम. ओ. आर. पी. जी है जिसमें लड़ाई शामिल नहीं है। इसके बजाय, विभिन्न प्रकार की सामाजिक गतिविधियाँ खेल में अधिकांश बातचीत का आधार प्रदान करती हैं। खेल का मुख्य ध्यान निर्माण, समुदाय, अनुसंधान और व्यक्तिगत या समूह चुनौतियों पर केंद्रित है जिन्हें "परीक्षण" कहा जाता है। ए. टी. आई. टी. डी. में एक वैश्विक फोरगेम, मिडगेम और एंडगेम हैः औसतन अब तक, हर डेढ़ साल में खेल समाप्त होता है, उपलब्धियों को सारणीबद्ध किया जाता है, और एक नया "बताने" की शुरुआत होती है, जिसमें खिलाड़ी आधार द्वारा अनुरोध किए गए कुछ संशोधन होते हैं, या मनमाने ढंग से विकासकर्ता की पसंद होती है। इसके बारे में स्पष्ट होने के लिए, खेल वास्तव में समाप्त हो जाता है; एक पोंछा किया जाता है, और खेल (और सभी खिलाड़ी) इस तंत्र का उपयोग करके खरोंच से शुरू होता है कि अब यह खिलाड़ी की कुछ पीढ़ियों को हटा दिया गया है। एक बताने के भीतर, खिलाड़ी लिख सकते हैं, परिचय दे सकते हैं और कानूनों (खिलाड़ी प्रतिबंध सहित) को पारित कर सकते हैं, और सुविधा अनुरोध कर सकते हैं। एक इन-गेम अर्थव्यवस्था है, जिसमें क्षेत्रीय या वैश्विक व्यापार की मात्रा शामिल है; हालाँकि, कोई आधिकारिक, समर्थित मुद्रा नहीं है। खिलाड़ी अपनी मुद्राएँ खुद बना सकते हैं लेकिन इन्हें कभी भी व्यापक रूप से अपनाया नहीं गया है। इसके अतिरिक्त, सीखने और निष्पादित करने के लिए पर्याप्त गतिविधियाँ हैं कि सभी व्यवसायों का जैक होना अत्यधिक कठिन माना जाता हैः यह भी खुद को बहुत अधिक सामाजिक पहलू की ओर ले जाता है। एक आवर्ती विषय एक "स्वागत द्वीप" है जिसमें स्थापित खिलाड़ी किसी भी समय प्रवेश कर सकते हैंः यह उन्हें अपने अवकाश पर नए खिलाड़ियों को प्रशिक्षित करने और उन्हें खेल की विशिष्टताओं से परिचित कराने की अनुमति देता है। उन्हें दिए गए कार्यों की एक श्रृंखला को पूरा करने के बाद, खिलाड़ी मुख्य भूमि में अपना रास्ता बना सकते हैं और वास्तविक खेल शुरू कर सकते हैं। जब कोई नया खिलाड़ी स्वागत करने वाले द्वीप से मुख्य भूमि मिस्र में निकलता है, तो वे तुरंत एक उपयुक्त बस्ती स्थान या समुदाय की तलाश के लिए चारों ओर ट्रेकिंग शुरू कर सकते हैं। मुख्य भूमि पर पहुंचने पर, अधिकांश खिलाड़ियों का पहला लक्ष्य खेल (टेस्ट) की केंद्रीय चुनौतियों को शुरू करना, सार्वजनिक संसाधनों को खोजना और बड़े पैमाने पर समुदाय में खुद को एकीकृत करते हुए उनके पास क्या ज्ञान है, इसका विस्तार करना है। ए. टी. आई. टी. डी. में एक कानूनी प्रणाली है, नोमिक पर एक नियंत्रित संस्करण जो आम तौर पर डेवलपर्स द्वारा कोड किए जाने के साथ-साथ ऐसी प्रणाली की प्रकृति द्वारा प्रतिबंधित है। कानूनी प्रणाली के साथ, खिलाड़ियों के पास किसी भी प्रकार की याचिकाएं बनाने का विकल्प होता है, जैसे कि समाप्त हो चुके खातों की सामग्री का पुनर्वितरण, एक खिलाड़ी पर सीधा प्रतिबंध, या यहां तक कि एक अवतार के लिंग में परिवर्तन। जैसा कि वर्तमान में परिभाषित कानूनी प्रणाली केवल खिलाड़ियों के विकल्पों को प्रतिबंधित कर सकती है, स्वामित्व अधिकारों को बदल सकती है, या चुनौती के एक छोटे से हिस्से को बदल सकती है; हालाँकि, उन विकल्पों के भीतर, संभावनाएँ समाप्त नहीं हुई हैं। अंत में, कानूनी प्रणाली को भी खिलाड़ियों के बीच बहुत अधिक सहयोग की आवश्यकता होती है, क्योंकि एक याचिका को फैलाया जाना चाहिए, हस्ताक्षर किए जाने चाहिए और हस्ताक्षर की एक निश्चित सीमा के साथ वापस किया जाना चाहिए। इस खेल में कोई शारीरिक लड़ाई प्रणाली नहीं है, हालाँकि, सामाजिक पी. वी. पी. का मनोवैज्ञानिक मुकाबला बहुत तीव्र हो सकता है। जबकि खिलाड़ी सीधे लड़ाई में शामिल नहीं होते हैं, खेल में सामाजिक परीक्षण (जिनमें से कई को सामुदायिक वोटों की आवश्यकता होती है) सामाजिक लड़ाई को प्रोत्साहित करते हैं जो खिलाड़ियों में सर्वश्रेष्ठ और सबसे खराब सामाजिक व्यवहार को प्रोत्साहित करता है। एक से अधिक खिलाड़ियों ने सोचा है (सही) कि क्या यह खेल एक समाजशास्त्र प्रयोग प्रगति पर है। ए. टी. आई. टी. डी. की अधिकांश चुनौती 56 परिभाषित "परीक्षणों" के रूप में होती हैं, जिन्हें कई समूहों में विभाजित किया जाता है। इनमें से, प्रत्येक समूह में पहला एक तुच्छ अनुरोध है, जिसका उद्देश्य खिलाड़ियों को अनुशासन से परिचित कराना है-वह समूह जो चुनौती देता है। उन दीक्षाओं के अलावा, प्रत्येक विषय के लिए सात चुनौती मौजूद हैं, जिन्हें विषयों में व्यवस्थित किया गया हैः वास्तुकला अनुशासन बड़ी और संभावित रूप से अलंकृत संरचनाओं के निर्माण पर आधारित है, जैसे कि एक उपयोगी जलसेतु या एक असाधारण दफन मंदिर। वास्तुकला का द्वितीयक लक्ष्य इन परियोजनाओं को यथासंभव सरल और कुशलता से पूरा करना है, जिसके लिए पर्याप्त योजना, व्यापार और सहयोग की आवश्यकता हो सकती है। कला अनुशासन मुख्य रूप से एक सीमित ढांचे में रचनात्मक अभिव्यक्ति पर आधारित है, जिसमें खिलाड़ी मोज़ेक का निर्माण करते हैं, रंग और पैटर्न के लिए स्कार्ब पैदा करते हैं, बुनियादी सामग्री से आतिशबाजी बनाते हैं, या विस्तृत मूर्तियां बनाते हैं। बॉडी डिसिप्लिन सामाजिक और भौगोलिक रूप से भूमि के सर्वेक्षण पर केंद्रित है, ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि विभिन्न संसाधन कहां हैं। कुछ चुनौतियों में मशरूम की 35 विभिन्न किस्मों को खोजना, या अन्य खिलाड़ियों द्वारा छिपे हुए सिकाडा के स्थानों का पता लगाना शामिल है। अब निष्क्रिय संघर्ष अनुशासन, जिसे सद्भाव के लिए रास्ता बनाने के लिए तीसरे कथन में हटा दिया गया था, आम तौर पर सही जानकारी के साथ खेलों की एक श्रृंखला में उत्कृष्टता की खोज पर केंद्रित था। ये खेल, जैसे कि चेकर्स और यूचर पर संस्करण, अब साप्ताहिक या द्विसाप्ताहिक प्रतियोगिताओं में खेले जाते हैं। हार्मनी अनुशासन, थर्ड टेलिंग के लिए नया, आम तौर पर अपने साथी खिलाड़ियों को जानने के आसपास केंद्रित है; इनमें से कई लुडियम गेम डेवलपर सम्मेलन में एक चर्चा पर आधारित थे। इनमें विवाह शामिल है, जहां एक खिलाड़ी दूसरे को अपने खाते और सामान तक पारस्परिक पहुंच प्रदान करता है, साथ ही मेंटरशिप, जिसमें खिलाड़ियों को सलाह देने वाले द्वीप में प्रवेश करने और किसी को नागरिक बनने में सहायता करने की आवश्यकता होती है। नेतृत्व अनुशासन काफी हद तक सद्भाव अनुशासन की तरह है जिसमें प्रतिभागी को अपने साथी खिलाड़ियों को जानने की आवश्यकता होती है, लेकिन उनके कार्यों की भविष्यवाणी करने के बजाय, उन्हें सकारात्मक रूप से प्रभावित करना चाहिए। नेतृत्व में परीक्षणों में से एक, डेमी-फरोह का परीक्षण, खिलाड़ी को अपने सभी साथियों के बीच चुने जाने की आवश्यकता है; तदनुसार, पुरस्कार खेल से सात खिलाड़ियों को प्रतिबंधित करने की क्षमता है। अन्य परीक्षणों में 12 लोगों के बीच उत्तरजीवी जैसा खेल या नौकरशाही का गठन शामिल है। विचार अनुशासन कई पहेलियों के निर्माण पर केंद्रित हैः यहाँ लक्ष्य उक्त पहेलियों को इतना सरल बनाना है कि उन्हें प्रभावी ढंग से हल किया जा सके, लेकिन अधिकांश खिलाड़ियों के लिए चुनौतीपूर्ण होने के लिए पर्याप्त कठिन हो। उपलब्ध उन पहेलियों में तर्क भूलभुलैया और लोकप्रिय रश आवर पर एक संशोधन शामिल हैं। पूजा अनुशासन विभिन्न देवताओं को खुश करने की आवश्यकता पर केंद्रित है, अक्सर एक साथ काम करने वाले खिलाड़ियों के एक संगठित समूह के माध्यम से। इसकी सबसे बड़ी विशेषता टेस्ट उत्सव है, जिसमें वैश्विक आधार पर 100 खिलाड़ियों को एक घंटे के भीतर एकजुट होकर काम करने की आवश्यकता होती है। एक टेस्ट पूरा करने पर, एक खिलाड़ी उस अनुशासन के लिए रैंक में आगे बढ़ता है। विभिन्न रैंक इनिशिएट से लेकर ओरेकल तक होते हैं, और अनुशासन में किसी की प्रवीणता निर्धारित करते हैं। ओरेकल रैंक पर, जहाँ खिलाड़ी ने सभी सात टेस्ट पूरे कर लिए हैं, वे उस अनुशासन का जश्न मनाने के लिए एक स्मारक का निर्माण कर सकते हैं। इसके अलावा, यदि 127 शिष्य इसमें भाग लेते पाए जाते हैं, तो खिलाड़ी अगले कथन के लिए एक चुनौती बना सकते हैं, जो पहले उपयोग किए गए लोगों में से एक को प्रतिस्थापित करने के लिए हो सकता है। इसलिए, खेल के अंतिम लक्ष्य को संक्षेप में कहा जा सकता है "पर्याप्त खिलाड़ियों का सहयोग और प्रत्येक विषय के लिए टेस्ट को पूरा करना ताकि अंत से पहले सात स्मारकों का निर्माण किया जा सके।" फर्स्ट टेलिंग द फर्स्ट टेलिंग लगभग तीन साल के खुले परीक्षण के बाद 15 फरवरी, 2003 को जारी किया गया था। जबकि अन्य की तुलना में अधिक कीड़े माने जाते हैं, इसमें एक तंग-बुना हुआ समुदाय भी था, जो बीटा के दौरान विभिन्न संघों के क्रॉसओवर द्वारा आंशिक रूप से बनाया गया था। अब तक, मुख्य चुनौतियों को पूरा करके खेल को "जीतने" के लिए यह एकमात्र टैलिंग है; यह लगभग डेढ़ साल तक चला, और 2 सितंबर, 2004 को समाप्त हुआ। केमेट एक जर्मन सर्वर था जो पहले टेलिंग के साथ समवर्ती रूप से चल रहा था, हालांकि 1 फरवरी, 2003 को जारी किया गया थाः जबकि अंतर्राष्ट्रीय संस्करण पूरी तरह से ईजेनेसिस द्वारा निर्मित किया गया था, केमेट पर अधिकांश काम एमडीओ गेम्स, एक विदेशी प्रकाशक द्वारा किया गया था। अंततः, संस्करण की बेहद कम आबादी के कारण, इसे दूसरे अवतार के लिए हटा दिया गया था, लेकिन परिणाम अगले अंतर्राष्ट्रीय संस्करण में ले जाया गया। इसके अतिरिक्त, एम. डी. ओ. के अधिकांश अनुवाद अंग्रेजी से जर्मन में रखे गए थे। केमेट उसी समय समाप्त हुआ जब पहला अंतर्राष्ट्रीय कथन था। द सेकंड टेलिंग द सेकंड टेलिंग की शुरुआत 3 सितंबर, 2004 को कई बदलावों के साथ हुईः खेल के दौरान पुराने को बदलने के लिए प्रत्येक विषय के लिए एक नई चुनौती जारी की गई थी, साथ ही पूजा के अनुशासन के लिए एक दूसरा परीक्षण भी जारी किया गया था। इस शिक्षण ने पहले से ही विभिन्न प्रौद्योगिकियों में परिवर्तनों को लागू किया, साथ ही साथ जी. यू. आई. का एक ओवरहाल; नए लोगों के लिए एक अलग शिक्षण ने पुराने बीच के रास्ते को बदल दिया। खिलाड़ी दूसरे कथन में चुनौतियों को पूरा करने में कामयाब नहीं हुए, लेकिन वास्तुकला, शरीर, नेतृत्व और पूजा के विषयों के लिए स्मारकों को पूरा किया। द टेलिंग अपनी स्थापना के लगभग 627 दिन बाद 24 मई, 2006 को समाप्त हुई। द थर्ड टेलिंग द थर्ड टेलिंग, लगभग 30 मई, 2006 को जारी किया गया। एक अपेक्षाकृत ढीली समतल प्रणाली को उन गेमर्स के साथ जुड़ने के साधन के रूप में जोड़ा गया था जो मुख्यधारा के एम. एम. ओ. आर. पी. जी. डिजाइन से अधिक परिचित हैं। संघर्ष के अनुशासन को एक नए अनुशासन, सद्भाव के अनुशासन के पक्ष में छोड़ दिया गया था। खनन को पहली कहानी की तरह कुछ और वापस कर दिया गया था, लेकिन इसकी अपनी रहस्यमय कार्यप्रणाली के साथ। टेस्ट ऑफ मेंटरशिप को एक ऐसे मुद्दे को ठीक करने के लिए संशोधित किया गया था जिसने कहानी में देर से खेलना शुरू करने वालों के लिए इसे और अधिक चुनौतीपूर्ण बना दिया था। इसके अतिरिक्त, एक इन-गेम इवेंट कैलेंडर जोड़ा गया था, ताकि डेवलपर्स और खिलाड़ी किसी तीसरे पक्ष की वेबसाइट की आवश्यकता के बिना घटनाओं को अधिक आसानी से संवाद कर सकें। ऑर्किड नामक एक खिलाड़ी को ओरेकल ऑफ सेवन (हर प्रकार के सभी सात परीक्षणों को पूरा करने वाला) प्राप्त हुआ और ऐसा करने वाला वह पहला खिलाड़ी था। द टेलिंग अपनी स्थापना के लगभग 926 दिन बाद 11 दिसंबर, 2008 को समाप्त हुई। द फोर्थ टेलिंग द फोर्थ टेलिंग 13 दिसंबर, 2008 को जारी किया गया था। नए ग्राफिक्स पेश किए गए और उपयोगकर्ता इंटरफेस को अद्यतन किया गया। ईजेनेसिस ने 20 फरवरी, 2010 को एक दूसरा शार्ड लॉन्च किया, जिसे बैस्टेट कहा जाता है, यह सर्वर चौथे कहने के लिए मुख्य शार्ड के साथ समवर्ती चला, और अधिकांश एक ही कोड का उपयोग किया, लेकिन इस अपवाद के साथ कि सभी परीक्षण तुरंत अनलॉकेबल थे-इस प्रकार इस कहानी की गति पूरी तरह से खिलाड़ी-नियंत्रित थी। द फिफ्थ टेलिंग द फिफ्थ टेलिंग 7 अगस्त, 2010 को जारी किया गया था। द सिक्स्थ टेलिंग द सिक्स्थ टेलिंग को 3 दिसंबर, 2011 को जारी किया गया था। 2014 की शुरुआत में, प्लरिबस गेम्स ने ए. टी. आई. टी. डी. के चल रहे विकास और संचालन को संभाला। इस बिंदु पर खेल मूल रूप से पूर्व स्वामित्व द्वारा परिभाषित संस्करण बना रहा। एक खिलाड़ी के दृष्टिकोण से, अगले कहने तक गेमप्ले में कोई बदलाव महसूस नहीं किया गया था। द सेवेंथ टेलिंग द सेवेंथ टेलिंग 11 सितंबर, 2015 को जारी किया गया था। एक खिलाड़ी के दृष्टिकोण से, खेल ने इस कथन के साथ स्वामित्व को बदल दिया। अतीत और वर्तमान के सभी टेस्ट उपलब्ध कराए गए थे, जबकि प्रति विषय केवल सात थे, और सात नई चुनौतियों को जोड़ा गया था। द एइट्थ टेलिंग द एइट्थ टेलिंग 2 मार्च, 2018 को शुरू हुआ और 30 अगस्त, 2019 को समाप्त हुआ। खेल ने स्वामित्व को खिलाड़ियों द्वारा संचालित डेजर्ट नोमैड स्टूडियो में बदल दिया। द नाइनथ टेलिंग द नाइनथ टेलिंग 30 अगस्त, 2019 को शुरू हुआ और 25 मई, 2021 को समाप्त हुआ। स्तरों (परीक्षण और सिद्धांतों को उत्तीर्ण करके) को अनुभव अंकों द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था, जो शिल्प कौशल का उपयोग करके अर्जित किए गए थे। टेलिंग ने प्रतिभाओं को भी पेश कियाः विशेषज्ञता ("सॉफ्ट क्लास") जो खिलाड़ी को स्टेट बोनस और विशेष क्षमताओं पर प्रतिभा अंक (कार्यों और परीक्षणों से अर्जित) खर्च करने देता है। उदाहरण के लिए, द वीवर को धीरज, ध्यान और निपुणता के लिए बोनस प्राप्त हुआ और इसकी एक विशेषता "ऑफ़लाइन फ्लेक्सः ऑफ़लाइन फ्लेक्स इकट्ठा करने की क्षमता को जोड़ता है" थी। दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं-दसवीं - ए टेल इन द डेजर्ट के सामाजिक पहलू के कारण, खिलाड़ी उन घटनाओं पर अधिक भारी प्रतिक्रिया देते हैं जो सामाजिक रूढ़ियों को तोड़ती हैं या तनाव देती हैं, तब भी जब इन घटनाओं को दुष्ट खिलाड़ियों के बजाय डेवलपर्स द्वारा पेश किया जाता है। क्योंकि, कानूनी प्रणाली में, खिलाड़ी दूसरों के खिलाफ दंड या प्रतिबंध लागू कर सकते हैं, प्रभाव अक्सर ईजेनेसिस कर्मचारियों द्वारा निभाए गए पात्रों के कारण होता है। कुछ उदाहरणों में शामिल हैंः फर्स्ट टेलिंग में, नाइटमेयर नाम के एक खिलाड़ी और दो अन्य ने खिलाड़ियों को कानूनी प्रणाली का अधिक जिम्मेदारी से उपयोग करने के लिए मजबूर करने का प्रयास करने के लिए एक चरित्र बनाया। उन अन्य खिलाड़ियों में से एक ने एक महत्वपूर्ण संसाधन को हटाकर एक सार्वजनिक सुविधा को क्षतिग्रस्त कर दिया, जिसके बाद चरित्र, माफिया को प्रतिबंधित कर दिया गया। इसके अतिरिक्त, पहली कथा में, विकासकर्ताओं ने खेपरी नामक एक चरित्र को लाया, जिसके कार्यों से अप्रत्यक्ष रूप से प्रदूषण हुआ और संसाधन समाप्त हो गए। पूरे कथन के दौरान, ऐसे कौशल जारी किए गए हैं जो उपयोगकर्ता को सकारात्मक लाभ प्रदान करते हैं, और बाकी सभी को नुकसान पहुँचाते हैं। खेल के प्राथमिक प्रतिद्वंद्वी के नाम पर रखे गए इन "अजनबी" कौशल ने अक्सर एक बड़ी हलचल मचा दी है। कुछ जीत/सबसे अधिक हार की यह सामाजिक गतिशीलता खेल का एक बुनियादी सामाजिक मानक बन गई। सभी कहानियों के लिए, खिलाड़ियों को अपने व्यक्तिगत लाभ और एन. पी. सी. और खिलाड़ी राष्ट्र के लाभ के बीच निर्णय लेने की चुनौती दी जाती है। यह सभी सफल कथनों के लिए एक निरंतर विकल्प बन जाएगा। एक अजनबी कौशल का एक उदाहरण जो पूरे मिस्र में नाटक का कारण बना, सितंबर 2003 में शुरू किया गया "क्लियर कटिंग" कौशल था। इस कौशल ने खिलाड़ियों को प्रति पेड़ बड़ी मात्रा में लकड़ी इकट्ठा करने की अनुमति दी, लेकिन इसके परिणामस्वरूप पेड़ को कटाई योग्य लकड़ी से फिर से इकट्ठा करने से पहले कई दिनों तक लंबी देरी हुई। कुछ क्षेत्रों में बड़े पैमाने पर वनों की कटाई होती है। एक समय पर कुल 15300 में से 3450 पेड़ साफ किए जाते हैं। स्थिति को नियंत्रित करने के लिए कानूनों की बाढ़ मतदान केंद्र पर आती है, और कुछ हफ्तों के भीतर शांति लौट आती है। दूसरी कहानी में, घटनाओं की टीम ने मलाकी नाम का एक चरित्र बनाया। फारस के एक चोर, मलाकी ने सार्थक सामग्री के लिए बेकार भूसी का व्यापार किया, लेकिन सबसे अधिक समस्या किसी भी और सभी महिला पात्रों के लिए उनकी पूर्ण उपेक्षा थी-उन्होंने गुलामी और अधीनता के कई संदर्भ दिए, जिसके कारण अंततः उन्हें खेल से बाहर कर दिया गया, हालांकि एंड्रयू टेपर के अनुसार, साधारण विवाद ने अधिक खिलाड़ियों को लाया, जो उन्हें भगा दिया गया था। थर्ड टेलिंग में, रहस्यमय चेस्ट की एक श्रृंखला तट पर बह गई और खिलाड़ियों द्वारा खोली गई लंग स्पोर रोग लाया गया, जिसने विशेष कार्यों को और अधिक कठिन बना दिया, जबकि खिलाड़ी इलाज की तलाश कर रहे थे। डेमी-फैरोह का परीक्षण एक खिलाड़ी को अनुमति देता है जिसे "डेमी-फैरोह" चुना गया है और वह सात वर्णों तक पर प्रतिबंध लगा सकता है। एक खिलाड़ी को महीने में लगभग एक बार इस पद के लिए चुना जाता है, लेकिन एक बार चुने जाने के बाद, वह खिलाड़ी बाकी के लिए डेमी-फैरोह होता है। हालाँकि इस स्थिति को प्राप्त करना कठिन है, लेकिन यह विवादास्पद है क्योंकि डेमी-फ़रोह की शक्ति वास्तविक दुनिया में फैली हुई हैः अनिवार्य रूप से किसी अन्य खिलाड़ी की अपने चरित्र को निभाने की क्षमता को छीनना। ऐसा कई मौकों पर हुआ है जिसके परिणामस्वरूप खेल से कुछ खिलाड़ी पात्रों को हटा दिया गया है। संदर्भ बाहरी लिंक आई. जी. एन. खेल प्रोफ़ाइल 2005 लेख पर apple.com दूसरे कहने वाले ए. टी. आई. टी. डी. पर एक सामाजिक प्रयोग के रूप में 2001 एंड्रयू टेपर के साथ साक्षात्कार पर GameSpy.com 2003 एंड्रयू टेपर के साथ साक्षात्कार पर GameSpy.com 2005 लेख पर थर्ड टेलिंग पर एम. एम. ओ. आर. पी. जी. 2003 वीडियो गेम बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम मैक. ओ. एस. गेम लिनक्स गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम मिस्र में सेट किए गए विंडोज गेम सक्रिय बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम