HUD (video games)
वीडियो गेमिंग में, एच. यू. डी. (हेड-अप डिस्प्ले) या स्टेटस बार वह विधि है जिसके द्वारा जानकारी को गेम के यूजर इंटरफेस के हिस्से के रूप में खिलाड़ी को नेत्रहीन रूप से प्रसारित किया जाता है। इसका नाम आधुनिक विमानों में उपयोग किए जाने वाले हेड-अप डिस्प्ले से लिया गया है। एच. यू. डी. का उपयोग अक्सर मुख्य पात्र के स्वास्थ्य, वस्तुओं और खेल की प्रगति (जैसे स्कोर या स्तर) के संकेत सहित कई सूचनाओं को एक साथ प्रदर्शित करने के लिए किया जाता है। जबकि एच. यू. डी. पर प्रदर्शित जानकारी खेल पर बहुत निर्भर करती है, ऐसी कई विशेषताएं हैं जिन्हें खिलाड़ी कई खेलों में पहचानते हैं। उनमें से अधिकांश स्थिर ऑनस्क्रीन हैं ताकि वे गेमप्ले के दौरान दिखाई दे सकें। सामान्य विशेषताओं में शामिल हैंः स्वास्थ्य/जीवन-इसमें खिलाड़ी का चरित्र और संभवतः अन्य महत्वपूर्ण पात्र, जैसे सहयोगी या मालिक शामिल हो सकते हैं। रियल-टाइम रणनीति खेल आमतौर पर स्क्रीन पर दिखाई देने वाली प्रत्येक इकाई के स्वास्थ्य को दर्शाते हैं। इसके अलावा, कई (लेकिन सभी नहीं) प्रथम और तृतीय-व्यक्ति निशानेबाजों में, जब खिलाड़ी क्षतिग्रस्त हो जाता है, तो स्क्रीन (या इसका हिस्सा) संक्षिप्त रूप से चमकता है (आमतौर पर लाल रंग में, रक्त का प्रतिनिधित्व करता है) और तीर या अन्य समान छवियां दिखाता है जो उस दिशा की ओर इशारा करते हैं जिससे खतरा आया था, इस प्रकार खिलाड़ी को सूचित करता है कि दुश्मन किस दिशा से हमला कर रहे हैं। कई लड़ाई के खेलों में, अक्सर स्क्रीन के शीर्ष पर दो स्वास्थ्य पट्टियाँ होती हैं जो अक्सर खिलाड़ी/दुश्मन द्वारा अपने प्रतिद्वंद्वी को दिए गए हर मुक्का या लात के साथ बीच में (कभी-कभी विपरीत दिशा में) कम हो जाती हैं। समय-यह समय सीमा या किसी विशिष्ट घटना तक बचे समय को गिनने वाला टाइमर हो सकता है। यह एक टाइमर भी हो सकता है जो रेसिंग खेलों में लैप समय, या एक खिलाड़ी के जीवित रहने के आधार पर खेलों में कितने समय तक रह सकता है, जैसे रिकॉर्ड तक गिनती कर सकता है। कई एच. यू. डी. खेल के समय को दिखाने के लिए समय प्रदर्शन का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि खेल के भीतर दिन या वर्ष का वर्तमान समय। कुछ खेल वास्तविक समय भी प्रदर्शित कर सकते हैं। हथियार/गोला-बारूद-अधिकांश एक्शन गेम (विशेष रूप से प्रथम और तृतीय-व्यक्ति निशानेबाज) दिखाते हैं कि किस हथियार का उपयोग किया जा रहा है, और यह भी कि इसमें कितना गोला-बारूद है। अन्य उपलब्ध हथियार, और स्वास्थ्य पैक, रेडियो आदि जैसी वस्तुएँ दिखा सकते हैं। क्षमताएँ-गेमप्ले के विकल्प जो अक्सर गेमप्ले के दौरान खिलाड़ी द्वारा सुलभ होते हैं, जैसे कि उपलब्ध हथियार, आइटम या मंत्र। इसमें यह शामिल हो सकता है कि कब क्षमता फिर से उपयोग करने योग्य हो जाएगी, जैसे कि गोला-बारूद, जादू बिंदु, या किसी अन्य प्रकार का "चार्ज अप" टाइमर। प्रतीक और/या पाठ एच. यू. डी. में अन्य कार्यों को इंगित करने के लिए दिखाई दे सकते हैं जो केवल निश्चित समय पर या कुछ स्थानों पर उपलब्ध हैं, यह दिखाने के लिए कि वे प्रदर्शन करने के लिए उपलब्ध हैं और कौन सा बटन इसे निष्पादित करता है; उदाहरण के लिए पाठ "ए-खुला दरवाजा" प्रदर्शित किया जा सकता है, लेकिन केवल तभी जब वर्ण एक दरवाजे के पास हो। मेन्यू-बाहर निकलने के लिए मेन्यू, विकल्प बदलना, फ़ाइलों को हटाना, सेटिंग बदलना आदि। खेल की प्रगति-खिलाड़ी का वर्तमान स्कोर, पैसा, गोद या स्तर (जैसा कि चरण में या अनुभव अंकों में)। इसमें चरित्र का वर्तमान कार्य या खोज भी शामिल हो सकती है। लघु-मानचित्र-क्षेत्र का एक छोटा सा मानचित्र जो एक रडार की तरह काम कर सकता है, जिसमें इलाके, सहयोगियों और/या दुश्मनों, सुरक्षित घरों और दुकानों, सड़कों आदि जैसे स्थानों को दिखाया जा सकता है। स्पीडोमीटर/टैकोमीटर-जिसका उपयोग अधिकांश खेलों में किया जाता है जिसमें उपयोगकर्ता द्वारा संचालित वाहन होते हैं। आमतौर पर इनमें से किसी एक को चलाते समय ही दिखाया जाता है। संदर्भ-संवेदनशील जानकारी-केवल तभी दिखाई जाती है जब यह महत्वपूर्ण हो जाता है, जैसे कि शिक्षण संदेश, विशेष एकल क्षमताएं और भाषण उपशीर्षक। जालिका/कर्सर/क्रॉस-हेयर-एक संकेत जहाँ चरित्र लक्ष्य कर रहा है या जहाँ माउस सूचक है। कर्सर के साथ किसी वस्तु या चरित्र की ओर इशारा करते समय एक कुंजी दबाने से शूटिंग, बात करना, वस्तुओं को उठाना, स्विच में हेरफेर करना, कंप्यूटर का उपयोग करना आदि जैसी क्रियाएँ हो सकती हैं। स्टीलथोमीटर-खिलाड़ी की उपस्थिति के प्रति दुश्मनों की जागरूकता के स्तर को प्रदर्शित करता है (मुख्य रूप से स्टील्थ खेलों और कुछ प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में उपयोग किया जाता है)। कम्पास/क्वेस्ट तीर-कभी-कभी आर. पी. जी., प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों और ड्राइविंग खेलों में पाया जाता है, वे खिलाड़ी को उद्देश्य की ओर मार्गदर्शन करने में मदद करते हैं। एक उदाहरण प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज बायोशॉक में है, जो खिलाड़ी के एच. यू. डी. के शीर्ष पर अगले उद्देश्य की दिशा की ओर इशारा करते हुए एक तीर प्रदर्शित करता है। कभी-कभी कम्पास अपने आप में एक वास्तविक कम्पास नहीं हो सकता है, बल्कि वह जो अगले स्थान या लक्ष्य की ओर इशारा करता है। एक अन्य उल्लेखनीय उदाहरण ओपन-वर्ल्ड ड्राइविंग गेम क्रेज़ी टैक्सी में है। शैलियों और मंचों के बीच भी आम रुझान हैं। कई ऑनलाइन गेम खिलाड़ियों के नाम और अन्य खिलाड़ियों से बात करने के लिए एक चैट टेक्स्ट बॉक्स दिखाते हैं। आर. टी. एस. खेलों में जटिल उपयोगकर्ता इंटरफेस होते हैं, जिसमें संदर्भ-संवेदनशील पैनल और युद्ध के कोहरे के साथ एक पूर्ण-अवलोकन लघु-मानचित्र होता है। एच. यू. डी. को कैसे प्रदर्शित किया जाता है आमतौर पर इस जानकारी को संख्यात्मक रूप से दर्शाया जाता है, जिसमें स्वास्थ्य स्तर 0-100 (प्रतिशत) से एक संख्या हैः 100 पूर्ण स्वास्थ्य का प्रतिनिधित्व करता है और 0 खाली, कोई स्वास्थ्य या मृत्यु का प्रतिनिधित्व नहीं करता है। हालाँकि, दृश्य प्रतिनिधित्व के कई अन्य तरीकों का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, कुछ खेलों में "हेल्थ बार" का उपयोग किया जाता है जो खिलाड़ी के चोटिल होने पर खाली हो जाता है जैसे कि टेककेन, स्ट्रीट फाइटर, और कई अन्य। कवच के स्तर की भी आमतौर पर निगरानी की जाती है, या तो एक अलग रीडआउट के माध्यम से, या स्वास्थ्य प्रणाली के हिस्से के रूप में। उदाहरण के लिए, कुछ हेलो खेलों में एक रीचार्जिंग शील्ड बार का उपयोग किया जाता है, जो स्वास्थ्य स्तर के रूप में कार्य करता है। जब यह समाप्त हो जाता है तो खिलाड़ी अपनी मृत्यु से पहले केवल कुछ और हिट ले सकता है। यही बात सभी मनुष्यों को नष्ट करने में भी लागू होती है, लेकिन खिलाड़ी की ढाल के रूप में। परंपरागत रूप से, खेल स्वास्थ्य का प्रतिनिधित्व करने के लिए जीवन का उपयोग करते थे। हर बार जब मुख्य पात्र घायल होता था तो वे अपने सीमित जीवन में से एक खो देते थे। एच. यू. डी. में जीवन को प्रदर्शित करने का एक अन्य तरीका गियर्स ऑफ वॉर में प्रदर्शित किया गया है, जहां पात्रों का जीवन केवल तभी प्रदर्शित होता है जब वे नुकसान उठा रहे होते हैं, इस मामले में स्क्रीन के केंद्र में क्रिमसन ओमेन के रूप में जाना जाने वाला एक लाल कोग दिखाई देता है। क्रिमसन ओमेन जितना अधिक दिखाई देता है, खिलाड़ी को उतना ही अधिक नुकसान होता है और वे मृत्यु के करीब होते हैं। इस स्वास्थ्य प्रणाली को 'रेड रिंग' प्रणाली के रूप में जाना जाता है। अन्य जानकारी के प्रदर्शन के संबंध में भी बहुत भिन्नता है। कुछ खेल स्थायी रूप से उन सभी हथियारों को प्रदर्शित करते हैं जो एक चरित्र वर्तमान में ले जा रहा है, अन्य एक पुल अप हथियार चयनकर्ता पर भरोसा करते हैं। इन्वेंटरी या भंडारण स्थान भी स्थायी रूप से स्क्रीन पर आच्छादित किया जा सकता है, या एक मेनू के माध्यम से पहुँचा जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, सूची में संग्रहीत वस्तुओं की केवल एक सीमित संख्या को एक बार में प्रदर्शित किया जा सकता है, बाकी को [और] कुंजियों का उपयोग करके देखा जा सकता है। अविश्वास के निलंबन को बनाए रखने के लिए, कुछ खेल एचयूडी को खेल की दुनिया के संदर्भ में एक वास्तविक एचयूडी की तरह बनाते हैं। कई प्रथम-व्यक्ति वाहन अनुकरण खेल इस तकनीक का उपयोग करते हैं, जिसमें उपकरण और प्रदर्शन दिखाए जाते हैं जिन्हें वाहन के चालक से देखने की उम्मीद की जाती है। एक्शन-एडवेंचर गेम गेम मेट्रोइड प्राइम या स्टार वार्सः रिपब्लिक कमांडो में हेलमेट में प्रदर्शन भी खिलाड़ी के दृष्टिकोण की नकल करते हैं। इसी तरह की विधि का उपयोग टॉम क्लैन्सी के घोस्ट रिकॉन एडवांस्ड वारफाइटर और क्राइसिस में किया गया है। इनमें से कुछ परिस्थितियों में जहां खेल के भीतर खिलाड़ी और चरित्र एक ही "एचयूडी" जानकारी देखने के लिए होते हैं, जैसे कि हेलो, हेलमेट-माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) शब्द तकनीकी रूप से अधिक सटीक होगा। कुछ खेलों में, खिलाड़ी के विसर्जन को बढ़ाने और संभावित स्क्रीन अव्यवस्था को कम करने के प्रयास में, अधिकांश या सभी तत्व गायब हो जाते हैं जब आवश्यकता नहीं होती है (आमतौर पर जब वे जो स्थिति प्रदर्शित करते हैं वह स्थिर होती है), एक विधि जिसे आमतौर पर "गतिशील एचयूडी" के रूप में जाना जाता है। ज्यादातर मामलों में, खिलाड़ी खेल को रोककर या एक बटन दबाकर उन सभी को प्रदर्शित कर सकता है। कुछ खेल खिलाड़ियों को एच. यू. डी. पर नियंत्रण भी देते हैं, जिससे वे तत्वों को छिपा सकते हैं और स्थिति, आकार, रंग और अपारदर्शिता को अनुकूलित कर सकते हैं। वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट खिलाड़ियों को लुआ स्क्रिप्टिंग के माध्यम से उपयोगकर्ता इंटरफेस को महत्वपूर्ण रूप से संशोधित करने और बढ़ाने की अनुमति देने के लिए उल्लेखनीय है। एक अन्य उदाहरण होराइजन ज़ीरो डॉन है, जो खिलाड़ी को प्रत्येक तत्व के प्रदर्शन को हमेशा प्रदर्शित करने, केवल प्रासंगिक होने पर दिखाने या कभी प्रदर्शित नहीं करने की अनुमति देता है। खेलों में 3डी ग्राफिक्स के आधुनिक प्रभुत्व के बावजूद, एचयूडी को अक्सर 2डी रूप के साथ प्रस्तुत किया जाता है, जिसमें अक्सर स्प्रिट्स का उपयोग किया जाता है। तत्वों में कमी कभी-कभी, कथा और स्थानिक विसर्जन के लिए, सामान्य रूप से एच. यू. डी. में प्रदर्शित जानकारी को उस दृश्यावली या वाहन के हिस्से के रूप में प्रच्छन्न किया जाता है जिसमें खिलाड़ी यात्रा कर रहा होता है। उदाहरण के लिए, जब खिलाड़ी एक ऐसी कार चला रहा होता है जो एक निश्चित संख्या में हिट को बनाए रख सकती है, तो धुएँ का निशान दिखाई दे सकता है जब कार केवल दो और हिट ले सकती है, आग कार से दिखाई दे सकती है ताकि यह संकेत दिया जा सके कि अगली हिट घातक होगी। घाव और खून के धब्बे कभी-कभी घायल पात्रों पर दिखाई दे सकते हैं जो घायल होने का संकेत देने के लिए लंगड़ाते हैं, लड़खड़ाते हैं, झुकते हैं या भारी सांस लेते हैं, एक उल्लेखनीय उदाहरण रेजिडेंट ईविल 2 है। दुर्लभ मामलों में, किसी भी एच. यू. डी. का उपयोग बिल्कुल नहीं किया जाता है, जिससे खिलाड़ी को खेल-दुनिया में श्रवण और दृश्य संकेतों की व्याख्या करने के लिए छोड़ दिया जाता है। तत्वों का उन्मूलन खेल के विकास में शायद ही एक प्रवृत्ति बन गया है, लेकिन हाल ही में कई शीर्षकों में देखा जा सकता है। कम या बिना एच. यू. डी. वाले खेलों के कुछ उदाहरणों में एस्ट्रोनियर, साइलेंट हिल 2, जुरासिक पार्कः ट्रेसपासर, आई. सी. ओ., द गेटवे, फेबल III, अनदर वर्ल्ड, मिरर एज, किंग कांग, अनचार्टेड, डेड स्पेस, कॉल ऑफ Cthulhu: डार्क कॉर्नर ऑफ द अर्थ, रेजिडेंट एविल, टॉम्ब रेडर (2013) और एस्केप फ्रॉम तारकोव शामिल हैं। खेल में यथार्थवाद और विसर्जन में सुधार करने का एक अन्य तरीका रेड डेड रिडेम्पशन 2 में एचयूडी जैसे गतिशील एचयूडी के कार्यान्वयन के माध्यम से है। इस प्रकार के एच. यू. डी. केवल विशिष्ट जानकारी को प्रदर्शित करके स्क्रीन अव्यवस्था को कम करते हैं जब इन-गेम स्थिति की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, घोड़े की पीठ पर खोज करते समय, खिलाड़ी को केवल लघु-मानचित्र दिखाई देगा (और घोड़े की सहनशक्ति मीटर अगर वे तेजी से दौड़ रहे हैं)। जब खिलाड़ी युद्ध में प्रवेश करता है, तो खेल खिलाड़ी के स्वास्थ्य, खिलाड़ी की सहनशक्ति, "डेड आई" क्षमता, घोड़े की सहनशक्ति और घोड़े के स्वास्थ्य के लिए मीटर के साथ गोला-बारूद की मात्रा और प्रकार से संबंधित जानकारी प्रदर्शित करेगा। रेसिंग गेम स्प्लिट/सेकंड ने उद्देश्यपूर्ण रूप से एचयूडी को केवल लैप काउंटर, पोजीशन काउंटर और गेम के "पावर प्ले" मीटर में केंद्रित किया, जो सभी कार के पीछे के बम्पर के भीतर तैरते हैं, और अव्यवस्था और व्याकुलता को कम करने के लिए लैप टाइमर या स्पीडोमीटर जैसे सामान्य रेसिंग गेम तत्वों को पूरी तरह से छोड़ देते हैं। 1998 में जारी सेगा ड्रीमकास्ट, एच. यू. डी. के रूप में कई खेलों पर वी. एम. यू. का उपयोग करता है। एक उल्लेखनीय उदाहरण रेजिडेंट ईविल 2, रेजिडेंट ईविल 3: नेमेसिस और रेजिडेंट ईविल-कोडः वेरोनिका सभी एच. यू. डी. के एक छोटे संस्करण को दिखाने के लिए वी. एम. यू. का उपयोग करते हैं, जो नायक के स्वास्थ्य और गोला-बारूद को प्रदर्शित करता है। इस सुविधा को निन्टेंडो वाई यू की शुरुआत के साथ पुनर्जीवित किया गया था, जो वाई यू के लिए मारियो कार्ट 8 और सुपर स्मैश ब्रदर्स सहित एचयूडी के रूप में कुछ खेलों के लिए वाई यू गेमपैड का उपयोग करता है। मल्टी-स्क्रीन गेमिंग सिस्टम, विशेष रूप से निंटेंडो डी. एस. और निंटेंडो 3डी. एस. हैंडहेल्ड सिस्टम, एक स्क्रीन पर एच. यू. डी. की जानकारी भी दे सकते हैं जबकि दूसरे में गेमप्ले दिखा सकते हैं। कुछ सी. आर. टी.-आधारित स्क्रीनों पर एच. यू. डी. तत्वों का लंबे समय तक प्रदर्शन (जो एक निश्चित स्थिति में स्क्रीन पर रहता है, स्थिर रहता है) टेलीविजन सेटों की आंतरिक परत में जलने के रूप में स्थायी क्षति का कारण बन सकता है, जिसे ठीक करना असंभव है। जो खिलाड़ी इस तरह के टेलीविजन को बंद किए बिना या उन्हें स्टैंडबाय पर रखे बिना लंबे समय तक अपने खेल को रोकते हैं, वे अपने टीवी सेट को नुकसान पहुंचाने का जोखिम उठाते हैं। प्लाज्मा टीवी स्क्रीन भी खतरे में हैं, हालांकि प्रभाव आमतौर पर उतने स्थायी नहीं होते हैं। मेन्यू (कम्प्यूटिंग) सेकंड स्क्रीन संदर्भ सामान्य विशिष्ट वीडियो गेम डिजाइन चित्रमय उपयोगकर्ता इंटरफेस तत्व वीडियो गेम शब्दावली भी देखें।