Morph target animation
मॉर्फ टारगेट एनीमेशन, पर-वर्टेक्स एनीमेशन, शेप इंटरपोलेशन, शेप कीज, या ब्लेंड शेप 3डी कंप्यूटर एनीमेशन की एक विधि है जिसका उपयोग कंकाल एनीमेशन जैसी तकनीकों के साथ किया जाता है। मॉर्फ लक्ष्य एनिमेशन में, जाल के एक "विकृत" संस्करण को शीर्ष स्थितियों की एक श्रृंखला के रूप में संग्रहीत किया जाता है। एक एनीमेशन के प्रत्येक प्रमुख फ्रेम में, शीर्षों को इन संग्रहीत स्थितियों के बीच प्रक्षेपित किया जाता है। तकनीक "मॉर्फ लक्ष्य" एक आकार का एक विकृत संस्करण है। उदाहरण के लिए, जब एक मानव चेहरे पर लागू किया जाता है, तो सिर को पहले एक तटस्थ अभिव्यक्ति के साथ मॉडल किया जाता है और फिर एक दूसरे की अभिव्यक्ति के लिए एक "लक्ष्य विरूपण" बनाया जाता है। जब चेहरे को एनिमेटेड किया जा रहा होता है, तो एनिमेटर तब आधार आकार और एक या कई मॉर्फ लक्ष्यों के बीच सुचारू रूप से मॉर्फ (या "मिश्रण") कर सकता है। चेहरे के एनीमेशन में उपयोग किए जाने वाले मॉर्फ लक्ष्यों के विशिष्ट उदाहरण एक मुस्कुराता हुआ मुंह, एक बंद आंख और एक उभरी हुई भौंह है, लेकिन तकनीक का उपयोग डॉ. जेकिल और मिस्टर हाइड के बीच मॉर्फ करने के लिए भी किया जा सकता है। क्वेक और क्रैश बैंडिकूट जैसे शुरुआती 3डी वीडियो गेम सभी चरित्र एनिमेशन के लिए प्रति-वर्टेक्स एनीमेशन का उपयोग करते हैं। जब चेहरे के एनीमेशन के लिए उपयोग किया जाता है, तो इन मॉर्फ लक्ष्य को अक्सर "की पोज" के रूप में संदर्भित किया जाता है। जब एक एनीमेशन प्रस्तुत किया जा रहा होता है तो प्रमुख मुद्राओं के बीच अंतर्वेशन, आमतौर पर 3डी सॉफ्टवेयर द्वारा किए गए आंदोलन, घूर्णन और पैमाने के छोटे और सरल परिवर्तन होते हैं। सभी मॉर्फ लक्ष्य एनिमेशन को वास्तव में शीर्ष स्थितियों को संपादित करके नहीं किया जाना चाहिए। कंकाल एनिमेशन में पाए जाने वाले शीर्ष स्थितियों को लेना भी संभव है और फिर मॉर्फ लक्ष्य एनीमेशन के रूप में प्रस्तुत किए गए का उपयोग करना भी संभव है। एक 3डी अनुप्रयोग सुइट में रचित एनीमेशन को कभी-कभी दूसरे में स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है, जैसा कि प्रतिपादन के लिए। क्योंकि विभिन्न 3डी अनुप्रयोग हड्डियों और अन्य विशेष प्रभावों को अलग-अलग तरीके से लागू करते हैं, मॉर्फ लक्ष्य तकनीक का उपयोग कभी-कभी निर्यात मुद्दों से बचने के लिए 3डी अनुप्रयोगों के बीच एनिमेशन स्थानांतरित करने के लिए किया जाता है। लाभ और कमियाँ कंकाल एनिमेशन की तुलना में मॉर्फ लक्ष्य एनीमेशन का उपयोग करने के फायदे हैं। कलाकार के पास आंदोलनों पर अधिक नियंत्रण होता है क्योंकि वे कंकालों द्वारा विवश होने के बजाय एक कीफ्रेम के भीतर शीर्षों की व्यक्तिगत स्थितियों को परिभाषित कर सकते हैं। यह कपड़े, त्वचा और चेहरे के भावों को एनिमेट करने के लिए उपयोगी हो सकता है क्योंकि उन चीजों को हड्डियों के अनुरूप बनाना मुश्किल हो सकता है जो कंकाल एनीमेशन के लिए आवश्यक हैं। लेकिन इसके नुकसान भी हैं। वर्टेक्स एनिमेशन आमतौर पर कंकाल एनिमेशन की तुलना में बहुत अधिक श्रम-गहन होता है क्योंकि प्रत्येक शीर्ष स्थिति को मैन्युअल रूप से हेरफेर किया जाना चाहिए और इस कारण से, पूर्व-निर्मित लक्ष्य रूपों की संख्या आमतौर पर सीमित होती है। इसके अलावा, रेंडरिंग के तरीकों में जहां फ्रेम के बीच के दौरान शीर्ष एक स्थिति से दूसरी स्थिति में जाते हैं, एक विकृति पैदा होती है जो कंकाल एनीमेशन का उपयोग करते समय नहीं होती है। तकनीक के आलोचकों द्वारा इसे "अस्थिर" दिखने के रूप में वर्णित किया गया है। दूसरी ओर, यह विकृति वांछित "रूप" का हिस्सा हो सकती है। बड़े मॉडलों के लिए, वर्टेक्स एनीमेशन के लिए महत्वपूर्ण स्मृति और भंडारण की आवश्यकता होती है क्योंकि प्रत्येक संशोधित वर्टेक्स की स्थिति को प्रत्येक फ्रेम के लिए संग्रहीत किया जाना चाहिए। इसके विपरीत, कंकाल एनिमेशन के लिए प्रत्येक फ्रेम के लिए केवल हड्डी परिवर्तनों के भंडारण की आवश्यकता होती है। मॉर्फिंग स्केलेटल एनीमेशन माचिनिमा 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स संदर्भ 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स 3डी इमेजिंग दृश्य प्रभाव 3डी ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर कंप्यूटर ग्राफिक तकनीक एनीमेशन तकनीक कंप्यूटर एनीमेशन