Final Fantasy XIII-2
यह प्लेस्टेशन 3 और एक्सबॉक्स 360 के लिए स्क्वायर एनिक्स द्वारा विकसित और प्रकाशित एक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है। यह 2011 में जापान में और 2012 में उत्तरी अमेरिका और पाल क्षेत्रों में जारी किया गया था, और 2014 में विंडोज और 2015 में जापान में क्लाउड गेमिंग के माध्यम से एंड्रॉइड और आईओएस पर पोर्ट किया गया था। XIII-2 2009 के रोल-प्लेइंग गेम फाइनल फैंटेसी XIII की सीधी अगली कड़ी है और फैबुला नोवा क्रिस्टलिस उप-श्रृंखला का हिस्सा है। इसमें पिछले खेल से संशोधित विशेषताएं शामिल हैं, जिसमें तेज-तर्रार लड़ाई और एक अनुकूलन योग्य "प्रतिमान" प्रणाली शामिल है जो यह नियंत्रित करने के लिए है कि पात्रों द्वारा कौन सी क्षमताओं का उपयोग किया जाता है, और एक नई प्रणाली जोड़ती है जो राक्षसों को पकड़ने और युद्ध में उपयोग करने की अनुमति देती है। खेल के कथानक में एक भारी समय यात्रा तत्व है, जो खिलाड़ी को एक ही स्थान पर या एक ही समय में अलग-अलग स्थानों पर अलग-अलग समय के बीच कूदने की अनुमति देता है। मूल खेल का नायक बिजली एक अज्ञात दुनिया में गायब हो गया है। उसकी छोटी बहन सेराह फैरन और नोएल क्रेस उसे खोजने के प्रयास में समय के माध्यम से यात्रा करते हैं। अंतिम काल्पनिक XIII-2 का विकास 2010 की शुरुआत में शुरू हुआ और लगभग डेढ़ साल तक चला। इस खेल का अनावरण जनवरी 2011 में स्क्वायर एनिक्स फर्स्ट प्रोडक्शन डिपार्टमेंट प्रीमियर में किया गया था। कई प्रमुख डिजाइनर पिछले खेल से अपनी भूमिकाओं में बने रहे, और डेवलपर ट्राई-एस को खेल के डिजाइन, कला और प्रोग्रामिंग में मदद करने के लिए काम पर रखा गया था। विकास दल कहानी के स्वर को पिछले खेल की तुलना में अधिक गहरा और रहस्यमय बनाते हुए हर पहलू में अंतिम काल्पनिक XIII को पार करना चाहता था। खेल XIII में उपयोग की जाने वाली प्रतिमान स्थानांतरण युद्ध प्रणाली पर आधारित है और इसमें एक कम रैखिक समग्र डिजाइन शामिल है। फाइनल फैंटेसी XIII-2 को जापान में आलोचनात्मक प्रशंसा मिली और आम तौर पर पश्चिमी वीडियो गेम पत्रकारों से सकारात्मक समीक्षा मिली। हालाँकि इसकी गेमप्ले, रैखिकता की कमी और ग्राफिक्स के लिए प्रशंसा की गई, लेकिन खेल की कहानी की आलोचना कमजोर और भ्रमित करने वाली के रूप में की गई। यह खेल जापान में 2011 का पांचवां सबसे अधिक बिकने वाला खेल था, और जनवरी 2013 तक दुनिया भर में 13 लाख प्रतियां बिकीं। एक अगली कड़ी, लाइटनिंग रिटर्न्सः फाइनल फैंटेसी XIII, 2013 में जापान में और 2014 में दुनिया भर में जारी की गई थी। गेमप्ले जनरल नेविगेशन फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII-2 फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII का एक रोल-प्लेइंग वीडियो गेम सीक्वल है। पिछले खेल की तरह, खिलाड़ी पूरे खेल में लोगों, वस्तुओं और दुश्मनों के साथ बातचीत करने के लिए तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण के माध्यम से अपने ऑन-स्क्रीन चरित्र को नियंत्रित करता है। खिलाड़ी 360° दृश्य प्रदान करते हुए पात्रों के चारों ओर कैमरे को भी घुमा सकता है। XIII-2 में पात्रों के सापेक्ष पैमाने के लिए एक दुनिया प्रस्तुत की गई है; लघु भूभाग के आसपास घूमने वाले चरित्र के कैरिकेचर के बजाय, जैसा कि पहले के अंतिम काल्पनिक खेलों में पाया गया था, हर क्षेत्र को आनुपातिक रूप से दर्शाया गया है। खिलाड़ी दुनिया को पैदल या चोकोबो, बड़े उड़ान रहित पक्षियों द्वारा नेविगेट करता है जो नियमित रूप से अंतिम काल्पनिक श्रृंखला में दिखाई देते हैं। खेल की दुनिया को कई क्षेत्रों और समय अवधि में विभाजित किया गया है। खिलाड़ी एक ही समय अवधि में कई समय अवधियों और कई क्षेत्रों में एक क्षेत्र का दौरा कर सकता है। उदाहरण के लिए, ओर्बा के क्षेत्र में 200 और 400 ए. एफ. वर्षों में पहुँचा जा सकता है, जबकि सनलेथ वाटरस्केप और ऑगस्टा टॉवर क्षेत्रों में वर्ष 300 ए. एफ. में जाया जा सकता है। कुछ क्षेत्रों में, खेल के भीतर प्लॉट अंकों के कारण, स्वयं के वैकल्पिक संस्करण हैं; उदाहरण के लिए, एक ही वर्ष में एकेडेमिया क्षेत्र के दो संस्करणों तक पहुँचा जा सकता है जब प्लॉट ने दूसरा संस्करण उपलब्ध करा दिया हो। इन सभी क्षेत्रों को जोड़ने के लिए हिस्टोरिया क्रूक्स है, जिसे खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार उपयोग कर सकता है। खेल के क्षेत्रों को रैखिक रूप से पहुँचने के बजाय एक शाखा पथ के रूप में दर्शाया जाता है। नए क्षेत्रों को प्लॉट अंकों के माध्यम से या वैकल्पिक विशेष वस्तुओं को प्राप्त करके खोला जा सकता है और खिलाड़ी किसी भी समय अनलॉक्ड क्षेत्रों के बीच स्थानांतरित हो सकता है। पूर्व में देखे गए क्षेत्र तक पहुँचते समय, खिलाड़ी अपनी अंतिम यात्रा के स्थान पर दिखाई देता है। मुहर नामक वस्तुओं को प्राप्त करने पर, खिलाड़ी क्षेत्रों को उनकी पिछली स्थिति में वापस ला सकता है ताकि उनके माध्यम से फिर से खेला जा सके; क्षेत्रों को किसी भी समय फिर से खोल दिया जा सकता है। पूर्ववर्ती के विपरीत, खेल स्वचालित रूप से सहेजा जाता है जब खिलाड़ी हिस्टोरिया क्रूक्स में प्रवेश करता है, साथ ही साथ कथानक के महत्वपूर्ण क्षणों में भी। खिलाड़ी किसी भी समय हाथ से बचत भी कर सकता है। XIII की तरह बचत बिंदुओं पर दुकानों तक पहुंचने के बजाय, खिलाड़ी चॉकलेट नाम के चरित्र से आइटम खरीद सकता है, जो पूरे खेल में पाया जाता है। एक इन-गेम डेटा लॉग XIII-2 की दुनिया के बारे में एक पशु चिकित्सा और आनुषंगिक जानकारी प्रदान करता है। पात्रों से बात करते समय, खेल कभी-कभी लाइव ट्रिगर प्रणाली शुरू करता है, जिसमें खिलाड़ी कई विकल्पों में से अपनी प्रतिक्रिया चुनता है; ये संवाद विकल्प आम तौर पर दोहराने योग्य नहीं होते हैं। खेल में कभी-कभी अस्थायी दरारें भी होती हैं, जिसमें खिलाड़ी को दरार को बंद करने और खेल को जारी रखने के लिए एक पहेली को पूरा करना होता है। कॉम्बैट सिस्टम 'एक्टिव टाइम बैटल (एटीबी) सिस्टम' श्रृंखला के पिछले गेम के संस्करण के लगभग समान है, जिसे कमांड सिनर्जी बैटल सिस्टम कहा जाता है। इस प्रणाली के तहत, खिलाड़ी मेनू से आक्रमण, क्षमता या वस्तु जैसे कार्यों का चयन करता है और उन्हें एटीबी बार में कतार में खड़ा करता है। प्रत्येक क्रिया के लिए एटीबी बार पर एक या अधिक स्थान की आवश्यकता होती है, जो खेल को तीन स्थान के साथ शुरू करता है और खेल को छह तक बढ़ाया जा सकता है। ए. टी. बी. बार समय के साथ लगातार ऊर्जा से भर जाता है; खिलाड़ी बार के भरने की प्रतीक्षा कर सकता है ताकि एनक्यूएड क्रियाएँ की जा सकें, या जो भी क्रियाएँ की गई हैं उन्हें करने के लिए बार को जल्दी खाली कर सकता है। खिलाड़ी एक ऑटोबैटल कमांड का भी चयन कर सकता है, जो स्वचालित रूप से चुने गए कार्यों के साथ एटीबी स्लॉट को भरता है। पात्र द्वारा किए जा सकने वाले कार्यों में निकट-दूरी के हाथापाई के हमले, व्यापक जादुई हमले और अन्य जादुई कार्य शामिल हैं जो उपचार या बचाव क्षमताओं को उजागर करते हैं। युद्ध के बाहर क्रियाएं नहीं की जा सकती हैं, और प्रत्येक लड़ाई के बाद पात्रों का स्वास्थ्य पूरी तरह से बहाल हो जाता है। जैसे ही खिलाड़ी एक क्षेत्र से गुजरता है, राक्षस यादृच्छिक रूप से दिखाई दे सकते हैं। राक्षसों के प्रकट होने के बाद एक सीमित समय के लिए, खिलाड़ी एक युद्ध बोनस प्राप्त करने के लिए उन पर हमला कर सकता है; इस खिड़की की अवधि समाप्त होने के बाद, राक्षस एक नियमित लड़ाई शुरू करने के लिए खिलाड़ी पर हमला करते हैं। जब लड़ाई शुरू होती है, तो स्क्रीन नियमित मानचित्र से एक अलग युद्ध स्क्रीन में परिवर्तित हो जाती है। खिलाड़ी के पास लड़ाई के बीच में लड़ाई को फिर से शुरू करने का विकल्प होता है। लड़ाई में तीन पात्रों का उपयोग किया जाता है-दो मुख्य पात्र और एक राक्षस। राक्षसों का उपयोग करने से पहले उन्हें युद्धों से पकड़ा जाना चाहिए, और एकत्र करने के लिए लगभग 150 विभिन्न राक्षस प्रकार उपलब्ध हैं। पकड़े गए राक्षस मुख्य पात्रों की तरह ही कार्य करते हैं, लेकिन एक "जंगली कड़ी" हमला भी कर सकते हैं जो दूसरे राक्षस को पकड़ने की संभावना को बढ़ाता है। दो मुख्य पात्रों में से किसी एक को उस पात्र के रूप में चुना जा सकता है जिस पर खिलाड़ी का किसी भी समय सीधा नियंत्रण होता है; दूसरे पात्र और राक्षस को खेल की कृत्रिम बुद्धिमत्ता (ए. आई.) द्वारा नियंत्रित किया जाता है। प्रत्येक दुश्मन के पास एक मीटर होता है, जिसे चेन गेज कहा जाता है, जिसमें एक प्रतिशत होता है जो दुश्मन के हमलों या मंत्रों से प्रभावित होने पर 100 के आधार स्तर से बढ़ जाता है। एक हमले द्वारा किए गए नुकसान की मात्रा को दुश्मन पर लागू करने से पहले श्रृंखला प्रतिशत से गुणा किया जाता है। अलग-अलग हमलों के अलग-अलग प्रभाव होते हैं; कुछ श्रृंखला को बड़ी मात्रा में बढ़ाते हैं जबकि अन्य खिलाड़ी को चेन गेज रीसेट से पहले 100 प्रतिशत तक लंबा समय देते हैं। जब चेन काउंटर एक पूर्व निर्धारित राशि तक पहुंचता है, जो प्रत्येक दुश्मन के लिए अलग-अलग होती है, तो दुश्मन अलग-अलग हो जाता है। इस मोड में, दुश्मन ने रक्षा को कम कर दिया है और आसानी से बाधित हो जाता है, और कुछ को हवा में भी लॉन्च किया जा सकता है, जिससे वे अपने एटीबी गेज को हमला करने और फिर से भरने से रोक सकते हैं। प्रतिमान प्रणाली खिलाड़ी को छह अलग-अलग भूमिकाओं को प्रोग्राम करने की अनुमति देती है, जिन्हें पात्र विशिष्ट परिस्थितियों के जवाब में युद्ध में कुछ संरचनाओं को करने के लिए मान सकते हैं। भूमिकाओं में कमांडो शामिल हैं, जो चेन गेज को स्थिर करने के लिए गैर-मौलिक हमलों का उपयोग करता है; रेवेजर, जो चेन गेज को भरने के लिए मौलिक हमलों का उपयोग करता है; मेडिकल, एक व्हाइट मेज-प्रकार की भूमिका जो पार्टी को ठीक कर सकती है; साबोटूर, जो दुश्मनों को कमजोर कर सकता है; सिनर्जिस्ट, जो सहयोगियों को मजबूत कर सकता है; और सेंटिनल, जिसमें सुरक्षात्मक क्षमताएं हैं। दो मुख्य पात्र शुरू में तीन भूमिकाएँ निभा सकते हैं, लेकिन जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, वे खिलाड़ी के चयन पर दूसरों को सीख सकते हैं। खिलाड़ी यह चुन सकता है कि नियंत्रित चरित्र कौन सी भूमिकाओं का उपयोग करता है और युद्ध के दौरान या युद्ध के दौरान ए. आई. पात्रों का उपयोग करता है, जो एकमात्र तरीका है जिससे खिलाड़ी लड़ाई के दौरान ए. आई. पात्रों को नियंत्रित कर सकता है। खिलाड़ी केवल प्रतिमानों के विशिष्ट सेटों में से चुन सकता है जो खिलाड़ी ने युद्ध से पहले स्थापित किए हैं। राक्षसों की केवल एक ही भूमिका होती है; जब खिलाड़ी प्रतिमान बदलते हैं तो अलग-अलग भूमिकाओं का उपयोग किया जाता है। खिलाड़ी तीन राक्षसों का चयन करता है जिनका वे युद्ध के बाहर प्रतिमानों में उपयोग करना चाहते हैं। क्रिस्टेरियम एक समतलीकरण और विकास प्रणाली है, जो एक परिवर्तित रूप में अंतिम काल्पनिक XIII से वापसी करती है। इस प्रणाली में पात्र के हथियारों और नियंत्रित राक्षसों के तारामंडल-शैली के प्रतिनिधित्व होते हैं, जो छोटे और बड़े क्रिस्टल नोड्स से बने होते हैं, जिन्हें खेल की शुरुआत से ही एक्सेस किया जा सकता है। प्रत्येक राक्षस और प्रतिमान भूमिका के लिए एक क्रिस्टेरियम प्रणाली उपलब्ध है। युद्ध में प्राप्त क्रिस्टोजन अंकों का उपयोग क्रिस्टेरियम का विस्तार करने, स्वास्थ्य, जादू या शक्ति के लिए बोनस को खोलने, या पात्रों को नई क्षमताओं और युद्ध सहायक उपकरण के लिए स्थान प्रदान करने के लिए किया जा सकता है। राक्षसों के लिए, बोनस को पराजित दुश्मनों द्वारा गिराए गए सामानों के साथ खोला जाता है। अंतिम काल्पनिक XIII-2 की कहानी अंतिम काल्पनिक XIII से आगे बढ़ती है, लेकिन जैसा कि श्रृंखला के लिए विशिष्ट है, यह पिछले सभी अंतिम काल्पनिक खेलों से असंबंधित है। XIII में, फाल्सी में से एक-एक भगवान जैसी जाति-ने छह लोगों की एक टीम को एल्सी में बदल दिया (जादुई शक्तियों के साथ फाल्सी के सेवक और एक 'फोकस'-एक निर्धारित कार्य जिसे एक समय सीमा के भीतर पूरा किया जाना है)। फाल 'सी को उम्मीद थी कि ये एल' सी तैरते हुए और बसे हुए गोले कोकून को इसमें दुर्घटनाग्रस्त करके दुनिया, ग्रैन पल्स के अंत की शुरुआत करेंगे। खेल के समापन पर, एल 'सी में से दो कोकोन का समर्थन करने के लिए एक क्रिस्टल स्तंभ में बदल गए, जिससे आपदा को रोका जा सके। XIII-2 की शुरुआत XIII के अंत के तीन साल बाद होती है। कोकून की सरकार (सैंक्टम) के पतन के कारण, कोकून के अधिकांश निवासी ग्रैन पल्स में चले गए हैं, और कुछ ने जादुई क्षमताएँ सीख ली हैं। खेल के दौरान, अकादमी नामक एक वैज्ञानिक निकाय एक नई तकनीकी सरकार बन जाती है। जबकि अधिकांश कहानी वर्ष 3 ए. एफ. में होती है, XIII-2 की कहानी अलग-अलग समय अवधियों के बीच कूदती है, और यहां तक कि विभिन्न स्थानों के समानांतर संस्करणों को हिस्टोरिया क्रूक्स के माध्यम से एक्सेस किया जाता है। अधिकांश खेल ग्रैन पल्स और कोकून के अंदर होता है। अन्य स्थानों में वायड बियॉन्ड, समय अवधि के बीच एक उलझन, और देवी एट्रो की राजधानी वल्हल्ला शामिल हैं। यह स्थान समय के अंत में एक ऐसा क्षेत्र है जहाँ एट्रो कैओस नामक एक काली ऊर्जा को समय से बचने और नष्ट करने से रोकता है। पिछले खेल के विपरीत, लाइटनिंग (अली हिलिस/माया सकामोटो), XIII का मुख्य पात्र, केवल एक सहायक चरित्र और खेल के प्राथमिक कथाकार के रूप में दिखाई देता है। दो मुख्य बजाने योग्य पात्र हैं सेराह फैरन (लौरा बेली/मिनाको कोटोबुकी), लाइटनिंग की बहन और दूसरी कथावाचक, और नोएल क्रेस (जेसन मार्सडेन/डेसुके किशियो), जो मूल रूप से दूर के भविष्य का एक युवक है। पिछले खेल के अन्य पात्र जो महत्वपूर्ण भूमिकाओं में दिखाई देते हैं, वे हैं होप एस्थेम (विंसेंट मार्टेला/युकी काजी), जो अकादमी के नेता बन जाते हैं, और स्नोविलियर्स (ट्रॉय बेकर/डेसुके ओनो), जो सेरा के मंगेतर हैं, जो सेरा के लिए बिजली की तलाश में निकलते हैं। पिछले खेल के अन्य मुख्य पात्र कैमियो भूमिकाओं में दिखाई देते हैं। नए पात्रों में कैउस बल्लाड (लियाम ओ 'ब्रायन/हिरोशी शिरोकुमा), खेल का प्राथमिक विरोधी; पड्रा सू-यूल (एम्बर हुड/मारिया इसे), एक द्रष्टा जिसके पास इट्रो की सभी नज़रें हैं; और एलिसा जैडेल (किम माई गेस्ट/योको हिकासा), एक युवा लड़की जो होप की सहायक के रूप में काम करती है। खेल 3 ए. एफ. में शुरू होता है, क्योंकि पल्स शहर सेराह में राक्षसों द्वारा हमला किया जाता है। नोएल नाम का एक अजनबी राक्षसों से लड़ने में मदद करता है और 700 एएफ से एक समय यात्री होने का दावा करता है। वह अपने समय में वल्हल्ला के रास्ते पहुंचा, जहाँ वह दावा करता है कि वह लाइटनिंग से मिला था क्योंकि वह कमजोर एट्रो के सिंहासन की रक्षा कर रही थी। वल्हल्ला में बिजली के स्थानांतरण के हिस्से के रूप में, उसे कोकून के पतन के बाद से मिटा दिया गया था (जिससे सेराह को छोड़कर हर कोई उसे ग्रैन पल्स पर उनके साथ होना भूल जाता है), और समय के साथ विरोधाभास सामने आए हैं, जो समय को विकृत करते हैं। सेराह इन विरोधाभासों को हल करने के लिए नोएल के साथ उन वस्तुओं और राक्षसों को हटाकर एक यात्रा में शामिल होती है जो उनके मूल समय से बाहर हैं; वह अपनी बहन को खोजने की उम्मीद में है, और वह उस धूमिल भविष्य को बदलने की उम्मीद में है जिससे वह आता है। कोकून पर एक विरोधाभास को हल करने के लिए 5 एएफ की यात्रा करते समय, वे एक अकादमी सदस्य और पर्ज के उत्तरजीवी एलिसा से मिलते हैं और उनकी मदद करते हैं, जो अंतिम काल्पनिक XIII की शुरुआत में सैंक्टम द्वारा एक नरसंहार है। 10 ए. एफ. में बर्बाद शहर पडरा की यात्रा करते हुए, वे होप को अकादमी का नेतृत्व करते हुए पाते हैं, जिसमें एलिसा उनकी सहायक होती है। उन्हें पडरा की द्रष्टाओं में से एक द्वारा की गई भविष्यवाणियों की रिकॉर्डिंग भी मिलती है, जिनके बारे में माना जाता है कि वे सदियों पहले मर गए थेः एक खंडित भविष्यवाणी वलहल्ला में बिजली को दर्शाती है। पडरा एक ग्रहण से घिरा हुआ है, जो नोएल का कहना है कि कई शताब्दियों तक नहीं होना चाहिए। जबकि सेराह और नोएल ग्रहण का कारण बनने वाले विरोधाभास को हल करते हैं, उनका सामना कैयस बल्लाड से होता है, एक आदमी नोएल 700 एएफ से जानता है जो उनके मिशन का विरोध करता है, और येउल, जो नोएल नाम की एक लड़की के समान दिखता है जो भविष्य में जानता था। विरोधाभास को हल करने के बाद, एक वैकल्पिक समयरेखा दिखाई देती है जिसमें कभी ग्रहण नहीं हुआ था। मरम्मत की गई भविष्यवाणी से पता चलता है कि वल्हल्ला में कैयस बिजली से लड़ रहा है और कोकून को सहारा देने वाला स्तंभ ढह रहा है। नोएल का दावा है कि यह लगभग 400 ए. एफ. में होता है, जो मानव आबादी के साथ-साथ दुनिया को भी तबाह कर देता है, जिससे एक ऐसा भविष्य बनता है जहाँ वह अस्तित्व में अंतिम मानव है। सेराह और नोएल आगे बढ़ते हैं, जबकि होप और एलिसा स्तंभ के ढहने को रोकने का तरीका खोजने पर काम करते हैं। 300 ए. एफ. में, जोड़ी बर्फ को एक विशाल विरोधाभास-ईंधन वाले राक्षस से लड़ते हुए पाती है जो क्रिस्टल स्तंभ को भंग कर रहा है। विरोधाभास को हल करने के बाद, जो कोकून के गिरने में 500 एएफ तक की देरी करता है, बर्फ फिर से किसी अन्य समय से विसंगति के रूप में गायब हो जाती है। इसके बाद यह जोड़ी 400 ए. एफ. में ग्रैन पल्स पर एकेडेमिया शहर जाती है जहाँ उन पर शहर के ए. आई. द्वारा हमला किया जाता है, जो दावा करता है कि वे दो सौ साल पहले मारे गए थे। 200 ए. एफ. की यात्रा करते हुए, वे एक विरोधाभास की खोज करते हैं जिसमें एक मानव निर्मित फालसी जिसका उद्देश्य कोकून को फिर से लुभाना था, अपने रचनाकारों को चालू कर देता है। विरोधाभास को हल करते हुए, नोएल और सेराह एक वैकल्पिक 400 ए. एफ. एकेडेमिया की यात्रा करते हैं। इस दुनिया में, जोड़ी को फिर से होप और एलिसा मिलती हैं, जिन्होंने खुद को ठहराव में डाल दिया था। वे मानवता को पकड़ने के लिए यांत्रिक रूप से एक नया कोकून तैराने की अपनी नई योजना की व्याख्या करते हैं, जिसमें सेराह और नोएल 500 ए. एफ. एकेडेमिया जाने से पहले मदद करते हैं। उन्हें एलिसा द्वारा धोखा दिया जाता है (एक जीवित विरोधाभास के रूप में प्रकट किया जाता है जो सही समयरेखा में गायब होने के लिए अभिशप्त है) और कैउस द्वारा सपनों की दुनिया में फंसाया जाता है। फँसने से पहले, सेराह येउल की आत्मा से मिलती है, जो बताती है कि वह पडरा की द्रष्टा है, जो पूरे इतिहास में लगातार पुनर्जन्म लेती है, जबकि कैयस उसका अमर संरक्षक है, जिसे एट्रो के अपने दिल से उपहार दिया गया है। येउल बताता है कि हर बार जब समयरेखा बदली जाती है, तो परिणामी सदमा उसे मार देता है; कैयस उसे बार-बार मरते हुए देखकर पागल हो जाता है और हर समय नष्ट करने के लिए वल्हल्ला में फंसे अराजकता को मुक्त करके प्रक्रिया को समाप्त करने का प्रयास करता है। सेराह के पास वही शक्ति है, और हर बार जब वह भविष्य बदलती है तो मौत का जोखिम उठाती है। आगे बढ़ने का संकल्प लेते हुए, सेराह अपने सपनों की दुनिया से मुक्त हो जाती है और नोएल को उससे मुक्त कर देती है, जिसमें वह अपने येउल की मृत्यु के बाद अंतिम जीवित मानव है और कैयस वल्हल्ला के लिए निकल जाता है। कुछ समय के लिए बिजली का सामना करने के बाद, यह जोड़ी कैउस से लड़ती है, पहले 500 ए. एफ. एकेडेमिया में और फिर वल्हल्ला में। जैसे ही वे उसे हराते हैं, वह बिजली को मारने का दावा करता है, फिर खुद को नोएल के ब्लेड पर दिल के माध्यम से सूली पर लटका देता है, जिससे कमजोर एट्रो की मौत हो जाती है। जब यह जोड़ी 500 ए. एफ. में एकेडेमिया लौटती है, जहां वैनिल और फेंग को ढहते हुए स्तंभ से बचाया गया है और "भुनिवेल्ज़े" नामक नया कोकून उठ गया है, तो सेराह नोएल और होप के सामने भविष्य के बदलते सदमे से मर जाता है। आकाश से एक काला बादल फूट पड़ता है क्योंकि एट्रो जिस अराजकता में फंसा हुआ था वह मुक्त हो जाता है। इसके बाद इट्रो के मंदिर के सिंहासन पर बिजली को क्रिस्टल स्टैसिस में दिखाया गया है। यदि खिलाड़ी खेल के सभी वैकल्पिक भागों को पूरा करता है, तो उन्हें एक अतिरिक्त दृश्य दिखाया जाता है जिसमें कैयस सिंहासन पर है, यह घोषणा करते हुए कि देवी अच्छे के लिए चली गई है, और येउल और वह अपने 'अभिशाप' से मुक्त एक नया जीवन शुरू कर सकते हैं। अंतिम काल्पनिक XIII-2 का विकास उत्पादन विकास मार्च और अप्रैल 2010 के आसपास शुरू हुआ और लगभग डेढ़ साल तक चला। यह स्क्वायर एनिक्स के पहले उत्पादन विभाग द्वारा किया गया था, जो फैबुला नोवा क्रिस्टलिस फाइनल फैंटेसी, डिसीडिया फाइनल फैंटेसी और किंगडम हार्ट्स श्रृंखला के प्रभारी टीमों के लिए एक सामूहिक नाम है। फाइनल फैंटेसी XIII के कई प्रमुख कर्मचारी अपनी भूमिकाओं में बने रहेः मोटोमू तोरियामा निर्देशक थे, योशिनोरी किटासे निर्माता, टेटसुया नोमुरा चरित्र डिजाइनर और इसामू कामिकोकुर्यो कला निर्देशक थे। जनवरी 2011 में टोक्यो में स्क्वायर एनिक्स फर्स्ट प्रोडक्शन डिपार्टमेंट प्रीमियर में खेल की आधिकारिक तौर पर घोषणा की गई थी और उसी वर्ष 15 दिसंबर को जारी किया गया था। कंपनी-व्यापी इंजन क्रिस्टल टूल्स के एक साथ निर्माण के कारण हुए अंतिम काल्पनिक XIII के परेशान विकास ने स्क्वायर एनिक्स में उच्च-बजट वाले खेलों के लिए उत्पादन प्रक्रिया पर पुनर्विचार करने का कारण दिया। फाइनल फैंटेसी XIII-2 के लिए, टीम ने खेल के विकास के लिए पश्चिमी दृष्टिकोण को अधिक बारीकी से अनुकूलित करने के लिए यूरोपीय सहायक ईडोस से परामर्श किया। परिणामस्वरूप, कर्मचारियों की प्रगति की बेहतर निगरानी के लिए मासिक कार्यक्रम और परियोजना मील के पत्थर पेश किए गए। इसके अलावा, अपने पूर्ववर्ती के विपरीत, XIII-2 को पूरी तरह से इन-हाउस विकसित नहीं किया गया था; जापानी स्टूडियो ट्राई-एस को गेम डिजाइन, कला और प्रोग्रामिंग के पहलुओं में मदद करने के लिए अनुबंधित किया गया था। यह खेल में आंतरिक कर्मचारियों की संख्या को कम रखने के लिए किया गया था। एक अधिक संरचित टीम संगठन को प्राप्त करने के लिए बाहरी डेवलपर्स के योगदान की योजना बनाई गई थी और स्पष्ट रूप से पहले से विभाजित किया गया था। अवधारणा वीडियो और उत्पादन के दौरान लगातार परीक्षण खेलने से कर्मचारियों को लगातार संलग्न करने और खेल की मूल दृष्टि को बनाए रखने में मदद मिली। अपनी मजबूत बिक्री के बावजूद, फाइनल फैंटेसी XIII की कई मोर्चों पर आलोचना की गई थी। शिकायतों में शामिल था कि खेल बहुत अधिक रैखिक था, गैर-खिलाड़ी पात्रों के साथ पर्याप्त बातचीत की अनुमति नहीं थी, और इसमें पर्याप्त लघु खेल और पहेलियाँ नहीं थीं। डेवलपर्स ने इन आलोचनाओं को हिस्टोरिया क्रूक्स प्रणाली, गैर-खिलाड़ी पात्रों के कई साइडक्वेस्ट और कैसिनो मिनीगेम क्षेत्र को जोड़कर अगली कड़ी के साथ संबोधित करने का इरादा किया। पर्यावरण को और अधिक खोज योग्य बनाया गया और कलाकारों को खेल के स्थानों में अपने स्वयं के विचारों को शामिल करने के लिए अधिक स्वतंत्रता दी गई, ताकि अंतिम काल्पनिक XIII में अधिक कृत्रिम दिखने वाली सेटिंग्स की कमियों को ठीक किया जा सके। डेवलपर्स ने XIII से परिवर्तनों को खेल में सुधार के रूप में देखा, न कि केवल उस खेल के उन पहलुओं को हटाने के लिए जिन्हें खिलाड़ी नापसंद करते थे। साइड क्वेस्ट की संरचना और कुछ अन्य पहलुओं जैसे कि चोकोबोस की प्रचुरता और अधिक खुले वातावरण के लिए, टीम ने रॉकस्टार सैन डिएगो के रेड डेड रिडेम्पशन से प्रेरणा ली। तोरियामा लिखने में मूल रूप से कथानक की कल्पना अंतिम काल्पनिक XIII की सीधी अगली कड़ी के रूप में नहीं की गई थी, बल्कि 900 साल बाद होने के रूप में की गई थी। हालाँकि, दोनों युगों के बीच की घटनाओं के लिए पृष्ठभूमि बनाते समय, यह निर्णय लिया गया कि खेल समय की यात्रा के इर्द-गिर्द घूमता है। तोरियामा "एक ऐसी कहानी बनाने की इच्छा व्यक्त की जहाँ [बिजली] एक दिन [वास्तव में] खुश हो" क्योंकि उन्होंने अंतिम काल्पनिक XIII के अंत में उसकी भावनात्मक स्थिति को संदिग्ध माना। वह "[सेराह] को एक सक्रिय भूमिका निभाते हुए देखना चाहते थे" क्योंकि पूर्ववर्ती की कहानी के दौरान उनकी स्थिर स्थिति ने इस तरह की भूमिका की अनुमति नहीं दी थी। मुख्य परिदृश्य लेखक डेसुके वातानाबे ने सोचा कि एक सीक्वल में कथा को कैसे जारी रखा जा सकता है। एमी नागाशिमा, जिन्हें उनके कलम नाम जून ईशिमा के नाम से भी जाना जाता है, ने अंतिम काल्पनिक XIII के लिए उपन्यास लिखे थे और XIII-2 के कथानक के साथ आने में मदद करने के लिए विकास की शुरुआत में उनसे परामर्श किया गया था। आख्यान को एक व्यापक कहानी के बजाय एक टेलीविजन श्रृंखला के समान छोटे "नाटक के टुकड़ों" में विभाजित किया गया था। यह खेल के कार्यशील शीर्षक अंतिम काल्पनिक XIII: सीज़न 2 से परिलक्षित हुआ जब परियोजना को पहली बार कंपनी के भीतर प्रस्तावित किया गया था। फाइनल फैंटेसी एक्स-2 के विपरीत, जिसमें फाइनल फैंटेसी एक्स की तुलना में अधिक हंसमुख और हास्यपूर्ण अनुभव था, कर्मचारी चाहते थे कि फाइनल फैंटेसी XIII-2 का समग्र स्वर अपने पूर्ववर्ती की तुलना में गंभीर होने के साथ-साथ गहरा और अधिक रहस्यमय हो। मूल परिदृश्य में सेराह को मोग के साथ अकेले यात्रा करने के लिए कहा गया था। हालांकि, किटासे ने महसूस किया कि उनका संवाद "काफी कामुक, लगभग शिविर और थोड़ा ऊपर था" और इसके परिणामस्वरूप एक स्वर परिवर्तन हुआ जो एक्स से एक्स-2 के समान था। नोएल को इसका मुकाबला करने के लिए कहानी में जोड़ा गया था। वातानाबे ने खेल के दो-चरित्र वाले दल के लिए पटकथा लेखन को कठिन माना। कलाकारों की टुकड़ी द्वारा प्रदान किए गए विभिन्न व्यक्तित्व लक्षणों की कमी के कारण, उन्हें यह सुनिश्चित करना पड़ा कि सेराह और नोएल के बीच बातचीत दोहराव या अवास्तविक न हो। XIII में अपरिचित अवधारणाओं और शब्दों, जैसे "l 'Cie" और "fal' Cie" को समझना बहुत मुश्किल माना गया था और इसलिए अगली कड़ी में टाल दिया गया था। वल्हल्ला स्थान के माध्यम से अंतिम काल्पनिक प्रकार-0 के लिए एक कहानी लिंक की योजना बनाई गई थी लेकिन बाद में इसे छोड़ दिया गया। अपने पूर्ववर्ती की तुलना में अंतिम काल्पनिक XIII-2 के बहुत गहरे स्वर के आधार पर, कामिकोकुर्यो ने ग्राफिक्स के लिए मुख्य विषय के रूप में अतियथार्थवाद पर निर्णय लिया। साल्वाडोर डाली और जियोर्जियो डी चिरिको के कार्यों का उपयोग दृश्य संदर्भों के रूप में किया गया था और कामिकोकुर्यो को फोटोरियलिस्म और फंतासी जैसे अतियथार्थवाद के बीच संतुलन बनाने में मदद की। फाइनल फैंटेसी XIII के विपरीत, खेल में बहुत अधिक सख्त कार्यक्रम था जो बहुत कम पूर्व-उत्पादन की अनुमति देता था। इसलिए कामिकोकुर्यो ने अन्य कर्मचारियों को अपने सेटिंग विचारों को समझाने के लिए स्वयं खींची गई तस्वीरों के बजाय तस्वीरों का उपयोग किया। उदाहरण के लिए, क्यूबा की राजधानी हवाना में बर्बाद इमारतों की एक तस्वीर ने वल्हल्ला के रूप को प्रेरित किया। चरित्र डिजाइन कर्तव्यों को विभाजित किया गया थाः नोमुरा ने नए और लौटने वाले मुख्य पात्रों के चेहरों को डिजाइन किया, जबकि उनके कपड़े अन्य कलाकारों द्वारा किए गए थे। कामिकोकुर्यो ने लाइटनिंग के अंतिम संस्करण को एक सिल्हूट स्केच और नोमुरा के सुझावों के आधार पर तैयार किया। युसुके नाओरा ने सेराह, नोएल और कैयस की वेशभूषा का प्रभार संभाला, जबकि हिदेओ मिनाबा ने यूल, एलिसा और होप के वयस्क संस्करण पर उसी क्षमता में काम किया। मूगल मोग को तोशिताका मात्सुदा द्वारा एक प्यारे और शुभंकर जैसे चरित्र के लिए अनुरोध प्राप्त होने के बाद डिजाइन किया गया था। संगीत फाइनल फैंटेसी XIII-2 का संगीत मसाशी हमौज़ू, नाओशी मिज़ुता और मित्सुटो सुजुकी द्वारा तैयार किया गया था। केइजी कवामोरी ने तीनों कलाकारों का समन्वय किया ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि उनकी शैलियों का अच्छी तरह से मेल हो। हमाज़ू, जो फाइनल फैंटेसी XIII के संगीत के लिए एकमात्र संगीतकार थे, ने खेल के लगभग एक चौथाई ट्रैक लिखे, जैसा कि सुजुकी ने किया था, जबकि मिज़ुता ने लगभग आधा लिखा था। इस खेल से पहले, मिज़ुता ने फाइनल फैंटेसी XI के संगीत पर काम किया था, और सुजुकी कई स्क्वायर एनिक्स खेलों के लिए एक ध्वनि निर्देशक रहे थे और XIII के लिए एक अरेंजर के रूप में काम किया था। खेल के निदेशक, मोटोमू तोरियामा चाहते थे कि खेल के साउंडट्रैक में XIII के संगीत की तुलना में अधिक विविधता हो, साथ ही इसमें अधिक शैलियाँ हों। नतीजतन, खेल में केवल हमाज़ू के बजाय तीन संगीतकार थे। तोरियामा ने यह भी इच्छा व्यक्त की कि संगीत में "अधिक धारदार ध्वनि" और अधिक मुखर टुकड़े हों, ताकि यह "विशिष्ट अंतिम काल्पनिक शीर्षक के विपरीत" लगे। संगीत में आर्केस्ट्रा और इलेक्ट्रॉनिक से लेकर रैप, हिप-हॉप, जैज़ फंक और मेटल तक विभिन्न प्रकार की शैलियाँ शामिल हैं। खेल के जारी होने के बाद से, स्क्वायर एनिक्स ने 2011 में चार-डिस्क साउंडट्रैक एल्बम, फाइनल फैंटेसी XIII-2 ओरिजिनल साउंडट्रैक, साथ ही साथ 2012 में गेम, फाइनल फैंटेसी XIII ओरिजिनल साउंडट्रैक प्लस से ट्रैक की व्यवस्था और वैकल्पिक संस्करणों का एक एल्बम प्रकाशित किया है। खेल के लिए थीम गीत,, गायक माई फुकुई द्वारा 2011 में एकल के रूप में जारी किया गया था, और गीत का अंग्रेजी संस्करण, जिसे चैरिस पेम्पेंगको द्वारा गाया गया था और खेल के गैर-जापानी संस्करणों में शामिल किया गया था, को उनके 2012 के एल्बम इन्फिनिटी में शामिल किया गया था। साउंडट्रैक एल्बम की समीक्षाएँ सकारात्मक थीं, आलोचकों ने शैलियों की विविधता और टुकड़ों की गुणवत्ता दोनों की प्रशंसा की। कई आलोचकों ने मिज़ुता के काम को संभवतः उनका अब तक का सबसे अच्छा काम बताया। व्यवस्थित एल्बम के बारे में समीक्षकों की राय मिश्रित थी, यह महसूस करते हुए कि कई टुकड़े मूल ट्रैक के केवल घटिया संस्करण थे। मूल साउंडट्रैक एल्बम #13 के शिखर पर पहुँचने और आठ सप्ताह तक चार्ट पर बने रहने के साथ, दोनों एल्बम और एकल जापानी ओरिकन चार्ट पर जगह बनाने के लिए काफी बिक गए। डाउनलोड करने योग्य सामग्री इस खेल में डाउनलोड करने योग्य सामग्री (डी. एल. सी.) डाउनलोड करने योग्य परिधानों, हथियारों, सहायक उपकरणों, परिदृश्यों, भर्ती करने योग्य राक्षसों और लघु खेलों के रूप में उपलब्ध है। हालाँकि अंतिम काल्पनिक XIII के लिए डी. एल. सी. जारी करने की प्रारंभिक योजनाएँ थीं, लेकिन ये विचार सफल नहीं हुए। फाइनल फैंटेसी XIII-2 के लिए, टीम ने डी. एल. सी. सहित सामग्री के लिए डिज़ाइन और योजना बनाई, जो इसके विकास की शुरुआत से ही खेल पर विस्तार करेगी। जिन खिलाड़ियों के पास XIII सेव डेटा है, वे सेव फ़ाइल के लिए एक अतिरिक्त वालपेपर (पी. एस. 3) या गेमर पिक्चर (एक्स. बी. एस. 360) को खोल सकते हैं। खेल के बाद जारी डी. एल. सी. में अतिरिक्त हथियार, वेशभूषा और राक्षस शामिल थे। रिलीज के बाद के डाउनलोड में "फाइनल फैंटेसी XIII लॉस्ट रिपोर्ट" भी शामिल है, जो खेल के गैर-खेलने योग्य पात्रों के परिप्रेक्ष्य के माध्यम से XIII की कहानी पर एक नज़र डालता है, और अन्य पात्रों के लिए तीन डाउनलोड करने योग्य परिदृश्यः "पर्पेचुअल बैटलफील्ड", जो स्नो के भाग्य का खुलासा करता है; "हेड्स या टेल्स", जो दिखाता है कि साझ 500 ए. एफ. एकेडेमिया में कैसे आया; और "देवी की सजा", जो कैयस के खिलाफ बिजली के संघर्ष को दर्शाता है और बताता है कि वह मुख्य कहानी के अंत में कैसे स्पष्ट हो गई। जापान में रिलीज़ होने के पहले सप्ताह के दौरान, फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII-2 की 524,000 प्रतियाँ बिकीं, और प्लेस्टेशन 3 संस्करण सिस्टम के लिए सबसे अधिक बिकने वाला खेल था। एक्सबॉक्स 360 संस्करण केवल 48वें स्थान पर पहुंच गया। हालांकि उच्च, प्रारंभिक बिक्री खेल के पूर्ववर्ती की तुलना में उल्लेखनीय रूप से कम थी, जिसने अपने पहले सप्ताह में 15 लाख इकाइयाँ बेचीं। वर्ष के अंत तक, इस खेल की 697,000 से अधिक इकाइयाँ बिक चुकी थीं, और यह जापान में 2011 का पाँचवाँ सबसे अधिक बिकने वाला खेल था। यह केवल चार हाथ से पकड़े जाने वाले वीडियो गेम से नीचे था, जिससे यह उस वर्ष जापान में सबसे अधिक बिकने वाला होम कंसोल गेम बन गया। संयुक्त राज्य अमेरिका में, खेल को फरवरी 2012 के दूसरे सबसे अधिक बिकने वाले खेल के रूप में रखा गया, कॉल ऑफ़ ड्यूटीः मॉडर्न वारफेयर 3 के ठीक नीचे। यूनाइटेड किंगडम में, अंतिम काल्पनिक XIII-2 फरवरी 2012 का सबसे अधिक बिकने वाला खेल था। जनवरी 2013 तक, XIII-2 ने दुनिया भर में 3.1 लाख प्रतियां बेची थीं। स्टीम स्पाई के अनुसार, 2017 तक स्टीम पर लगभग 400,000 और प्रतियां पंजीकृत की गईं। समीक्षा अंतिम काल्पनिक XIII-2 को जापानी समीक्षकों से बहुत अनुकूल समीक्षा मिली, जापानी पत्रिकाओं फामित्सु और डेंगेकी प्लेस्टेशन से सही अंक प्राप्त हुए। फामित्सु के संपादक रणबू योशिदा ने कहा कि "यह अपने पूर्ववर्ती से बहुत अलग खेल की तरह लगता है" और "अपने द्वारा पहले समाप्त किए गए क्षेत्रों को बदलने और फिर से करने में खुद को खोना आसान है"। सहायक संपादक नोरिहिरो फुजिवारा ने कहा कि "सेटिंग और प्रस्तुति शानदार है, और पहले गेम के साथ लोगों द्वारा उठाए गए मुद्दे-इसकी रैखिकता, इसकी मांसाहारी गेमप्ले की कमी-अतीत की बात है। आप शुरू से ही खेल में डूबे हुए हैं, और कहानी में प्रवेश करना बहुत आसान है। इस खेल ने 2011 के जापान गेम अवार्ड्स में "फ्यूचर डिवीजन" पुरस्कार जीता और बाद में 2012 के जापान गेम अवार्ड्स में "उत्कृष्टता पुरस्कार" जीता। जापान के बाहर, खेल को ज्यादातर सकारात्मक समीक्षाएं मिलीं, जो मुख्य रूप से अपने पूर्ववर्ती से खेल में बदलाव पर केंद्रित थीं। समीक्षकों ने आम तौर पर ग्राफिक्स की प्रशंसा की। एज समीक्षा ने वातावरण को "पूरी तरह से मनमोहक" के रूप में वर्णित किया और कहा कि "दृश्य और ऑडियो डिजाइन अद्भुत है", और गेमस्पॉट के केविन वैनऑर्ड ने ग्राफिक्स को सुंदर और दृश्य रूप से विविध के रूप में प्रशंसा की। हालाँकि, 1UP.com के जेरेमी पैरिश ने असहमति जताते हुए कहा कि यह कला "अंतिम काल्पनिक XIII के वैभव से एक कदम पीछे हटने का प्रतिनिधित्व करती है।" संगीत को मिश्रित समीक्षा मिली; पैरिश ने कहा कि संगीत बहुत अच्छा था, अद्वितीय शैलियों की सराहना करते हुए, लेकिन यूरोगेमर के साइमन पार्किन ने महसूस किया कि संगीत "सुसंगत दिशा की कमी से ग्रस्त है", और ट्रैक अक्सर उनके दृश्यों से मेल नहीं खाते थे। डिस्ट्रक्टॉइड के डेल नॉर्थ ने महसूस किया कि साउंडट्रैक "अद्भुत रूप से विविध और बहुत मजेदार" था और भविष्यवाणी की कि अंतिम काल्पनिक संगीत के "परंपरावादी" प्रशंसकों को विभिन्न नई शैलियों के कारण यह उतना पसंद नहीं आएगा। गेमप्ले की आम तौर पर भी प्रशंसा की गई थी, कई समीक्षकों ने पिछले गेम में समस्याओं के रूप में देखे गए क्षेत्रों में सुधार को नोट किया था। पार्किन ने खेल की "स्मार्ट, आकर्षक यांत्रिकी" और गेमप्ले की "नई संरचना" की प्रशंसा की। गेम इन्फॉर्मर के जो जुबा ने कहा कि फाइनल फैंटेसी XIII युद्ध प्रणाली में बदलाव ने इसे उनकी पसंदीदा फाइनल फैंटेसी युद्ध प्रणाली बना दिया, और यह गेमप्ले "अभूतपूर्व" था। आई. जी. एन. के रयान क्लेमेंट्स ने महसूस किया कि गेमप्ले बारहवीं की तुलना में एक सुधार था, जिसने इसकी कई समस्याओं को ठीक किया। पैरिश ने कहा कि XIII-2 XIII का एक व्युत्क्रम था जिसमें गेमप्ले ने कहानी पर प्राथमिकता ली। उन्होंने युद्ध प्रणाली को "एक आनंद" के रूप में वर्णित किया और कहा कि खेल "कभी भी मजेदार नहीं था"। वानऑर्ड इस बात से सहमत थे कि लड़ाई मजेदार थी, हालांकि उन्होंने इसे बहुत आसान पाया। द एज समीक्षा, जो अधिकांश अन्य लोगों की तुलना में खेल पर कठोर थी, ने भी इसे बहुत आसान पाया, जिसे उन्होंने खराब सबक्वेस्ट के रूप में देखा और कुछ क्षेत्रों में प्रयास की कमी ने गेमप्ले को रुचिहीन बना दिया। खेल की कहानी को खराब से लेकर मिश्रित समीक्षाएं मिलीं। पैरिश ने महसूस किया कि यह खेल के लिए भ्रमित करने वाला और अनावश्यक था, जबकि जुबा ने कहा कि यह "एक आपदा" थी जो खेल के अच्छे अंकों पर भारी पड़ जाती है। पार्किन ने महसूस किया कि पात्र कमजोर थे और कहानी आकर्षक नहीं थी, और क्लेमेंट्स ने कहा कि कहानी असंगत थी, जो उन्हें विशेष रूप से निराशाजनक लगी क्योंकि अधिकांश अंतिम काल्पनिक खेल उनकी कहानी पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करते थे। वानऑर्ड अधिकांश अन्य पात्रों की तुलना में पात्रों और कहानी के प्रति कम नकारात्मक था, लेकिन फिर भी पात्रों को अच्छा, लेकिन महान नहीं बताया। उन्होंने महसूस किया कि खेल ने लाइटनिंग और कैयस पर नोएल और सेराह के कम दिलचस्प पात्रों पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित किया, और कहा कि कहानी "अर्ध-सुसंगत" थी और कई भावनात्मक टिप्पणियों से चूक गई, विशेष रूप से खेल के पहले भाग में। सीक्वल संकेत और अफवाहें दिसंबर 2011 की शुरुआत में फाइनल फैंटेसी XIII-2 की अगली कड़ी के बारे में प्रसारित होने लगीं, जब स्क्वायर एनिक्स ने फाइनल फैंटेसी XIII-3 वेब डोमेन पंजीकृत किया। उस समय, कंपनी ने कहा कि यह केवल एक एहतियात थी और इसका मतलब यह नहीं था कि ऐसा कोई खेल था। खेल के "जारी रखने के लिए" अंत के साथ जारी होने के बाद, स्क्वायर एनिक्स ने कहा कि अंत को खिलाड़ियों को वैकल्पिक अंत का पता लगाने और आने वाले डीएलसी स्तरों के लिए तैयार रहने के लिए चुना गया था। हालाँकि, डी. एल. सी. के अंतिम टुकड़े के जारी होने के बाद, स्क्वायर एनिक्स के अधिकारियों ने घोषणा की कि वे भविष्य में अंतिम काल्पनिक XIII से संबंधित सामग्री जारी करेंगे। अगस्त 2012 के अंत में, अंतिम काल्पनिक 25वीं वर्षगांठ कार्यक्रम की तैयारी में एक टीज़र साइट का अनावरण किया गया था, जिसका शीर्षक "ए स्टॉर्म गैदर्स" था, जो "प्रमुख चरित्र लाइटनिंग की गाथा के लिए एक नई दिशा" का वादा करता है। एक सीक्वल, लाइटनिंग रिटर्न्सः फाइनल फैंटेसी XIII, मुख्य फाइनल फैंटेसी XIII चरित्र, लाइटनिंग की कहानी के अंत के रूप में कार्य करता है। इसे 2013 में जापान में और 2014 में पश्चिम में जारी किया गया था। नोट्स संदर्भ 2011 वीडियो गेम एंड्रॉइड (ऑपरेटिंग सिस्टम) गेम फैबुला नोवा क्रिस्टलिस फाइनल फैंटेसी फाइनल फैंटेसी वीडियो गेम आई. ओ. एस. गेम जापानी रोल-प्लेइंग वीडियो गेम मॉन्स्टर-टैमिंग गेम प्लेस्टेशन 3 गेम सिंगल-प्लेयर वीडियो गेम स्क्वायर एनिक्स गेम समय यात्रा के बारे में 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