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3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स और कंप्यूटर दृष्टि में, एक गहराई मानचित्र एक छवि या छवि चैनल है जिसमें एक दृष्टिकोण से दृश्य वस्तुओं की सतहों की दूरी से संबंधित जानकारी होती है। यह शब्द डेप्थ बफर, जेड-बफर, जेड-बफरिंग और जेड-डेप्थ से संबंधित है (और अनुरूप हो सकता है)। इन बाद के शब्दों में "जेड" एक परंपरा से संबंधित है कि एक कैमरे के दृश्य का केंद्रीय अक्ष कैमरे के जेड अक्ष की दिशा में होता है, न कि एक दृश्य के पूर्ण जेड अक्ष की दिशा में। उदाहरण दो अलग-अलग गहराई वाले मानचित्र यहाँ देखे जा सकते हैं, मूल मॉडल के साथ जिसमें से वे प्राप्त किए गए हैं। पहला गहराई मानचित्र कैमरे से दूरी के अनुपात में चमक दिखाता है। निकट की सतहें गहरे रंग की होती हैं; आगे की सतहें हल्की होती हैं। दूसरा गहराई मानचित्र एक नाममात्र केंद्र तल से दूरी के संबंध में चमक दिखाता है। फोकल प्लेन के करीब की सतहें गहरी होती हैं; फोकल प्लेन से आगे की सतहें हल्की होती हैं, (दोनों दृष्टिकोण के करीब और उससे भी दूर)। उपयोग गहराई मानचित्र के कई उपयोग हैं, जिनमें शामिल हैंः एक दृश्य के भीतर समान रूप से घने अर्ध-पारदर्शी मीडिया के प्रभाव का अनुकरण करना-जैसे कि कोहरा, धुआं या बड़ी मात्रा में पानी। क्षेत्र की उथली गहराई का अनुकरण करना-जहां एक दृश्य के कुछ हिस्से फोकस से बाहर प्रतीत होते हैं। गहराई वाले मानचित्रों का उपयोग किसी छवि को अलग-अलग डिग्री तक चुनिंदा रूप से धुंधला करने के लिए किया जा सकता है। क्षेत्र की एक उथली गहराई मैक्रो फोटोग्राफी की एक विशेषता हो सकती है और इसलिए तकनीक लघु नकली की प्रक्रिया का एक हिस्सा बन सकती है। जेड-बफरिंग और जेड-कुल्लिंग तकनीक जिनका उपयोग 3डी दृश्यों के प्रतिपादन को अधिक कुशल बनाने के लिए किया जा सकता है। इनका उपयोग दृश्य से छिपी वस्तुओं की पहचान करने के लिए किया जा सकता है और जिन्हें कुछ प्रतिपादन उद्देश्यों के लिए अनदेखा किया जा सकता है। यह कंप्यूटर गेम जैसे वास्तविक समय के अनुप्रयोगों में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, जहां नियमित और निश्चित दर पर प्रदर्शित होने के लिए पूर्ण रेंडरों का एक तेज़ क्रम समय पर उपलब्ध होना चाहिए। छाया मानचित्रण-एक प्रक्रिया का हिस्सा जिसका उपयोग 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में रोशनी द्वारा छाया बनाने के लिए किया जाता है। इस उपयोग में, गहराई के मानचित्रों की गणना प्रकाश के दृष्टिकोण से की जाती है, न कि दर्शक के दृष्टिकोण से। स्टीरियोस्कोपी के माध्यम से 3डी देखने का भ्रम पैदा करने के उद्देश्य से ऑटोस्टेरोग्राम और अन्य संबंधित अनुप्रयोगों को बनाने और उत्पन्न करने के लिए आवश्यक दूरी की जानकारी प्रदान करना। उपसतह प्रकीर्णन-मानव त्वचा जैसे पारभासी पदार्थों के अर्ध-पारदर्शी गुणों का अनुकरण करके यथार्थवाद को जोड़ने के लिए एक प्रक्रिया के हिस्से के रूप में उपयोग किया जा सकता है। कंप्यूटर दृष्टि में एकल-दृश्य या बहु-दृश्य छवियों की गहराई मानचित्र, या अन्य प्रकार की छवियों का उपयोग 3 डी आकारों को मॉडल करने या उन्हें फिर से बनाने के लिए किया जाता है। गहराई मानचित्र 3डी स्कैनर द्वारा उत्पन्न किए जा सकते हैं या कई छवियों से पुनर्निर्मित किए जा सकते हैं। मशीन दृष्टि और कंप्यूटर दृष्टि में, 3डी छवियों को 2डी छवि उपकरण द्वारा संसाधित करने की अनुमति देने के लिए। गहराई से छवि डेटासेट बनाना। सीमाएँ एकल चैनल गहराई मानचित्र पहली बार देखी गई सतह को रिकॉर्ड करते हैं, और इसलिए पारदर्शी वस्तुओं के माध्यम से देखी गई या अपवर्तित उन सतहों के बारे में जानकारी प्रदर्शित नहीं कर सकते हैं, या दर्पण में परावर्तित नहीं हो सकते हैं। यह क्षेत्र की गहराई या कोहरे के प्रभावों का सटीक अनुकरण करने में उनके उपयोग को सीमित कर सकता है। एकल चैनल गहराई मानचित्र कई दूरियों को व्यक्त नहीं कर सकते हैं जहां वे एक एकल पिक्सेल के दृश्य के भीतर होते हैं। यह तब हो सकता है जब एक से अधिक वस्तु उस पिक्सेल के स्थान पर हो। यह मामला हो सकता है-उदाहरण के लिए-बाल, फर या घास वाले मॉडल के साथ। अधिक आम तौर पर, वस्तुओं के किनारों को अस्पष्ट रूप से वर्णित किया जा सकता है जहां वे आंशिक रूप से एक पिक्सेल को कवर करते हैं। गहराई वाले मानचित्र के इच्छित उपयोग के आधार पर, उच्च बिट गहराई पर मानचित्र को कूटबद्ध करना उपयोगी या आवश्यक हो सकता है। उदाहरण के लिए, एक 8 बिट गहराई मानचित्र केवल 256 विभिन्न दूरी तक की सीमा का प्रतिनिधित्व कर सकता है। वे कैसे उत्पन्न होते हैं, इस पर निर्भर करते हुए, गहराई के मानचित्र एक वस्तु और दृश्य कैमरे के तल के बीच लंबवत दूरी का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक दृश्य कैमरा एक सपाट सतह पर सीधे-और लंबवत-की ओर इशारा करते हुए पूरी सतह के लिए एक समान दूरी दर्ज कर सकता है। इस मामले में, ज्यामितीय रूप से, कैमरे से छवि के कोनों में दिखाई देने वाले समतल सतह के क्षेत्रों तक की वास्तविक दूरी केंद्रीय क्षेत्र की दूरी से अधिक होती है। हालाँकि, कई अनुप्रयोगों के लिए, यह विसंगति एक महत्वपूर्ण मुद्दा नहीं है। 2डी-प्लस-डेप्थ पेंटर के एल्गोरिदम रेंज इमेजिंग स्ट्रक्चर्ड लाइट डब्ल्यूओडब्ल्यूवीएक्स 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स भी देखें।