Ludonarrative dissonance
लुडोनेरेटिव डिसोनेंस गैर-इंटरैक्टिव तत्वों के माध्यम से बताई गई वीडियो गेम की कथा और गेमप्ले के माध्यम से बताई गई कथा के बीच का संघर्ष है। लुडोनरेटिव, लुडोलॉजी और कथा का एक यौगिक संयोजन, हास्यास्पद तत्वों (गेमप्ले) और कथा तत्वों के एक वीडियो गेम में प्रतिच्छेदन को संदर्भित करता है। यह शब्द गेम डिजाइनर क्लिंट हॉकिंग द्वारा 2007 में एक ब्लॉग पोस्ट में गढ़ा गया था। लुकासआर्ट्स (तब यूबीसॉफ्ट में) के एक पूर्व रचनात्मक निदेशक क्लिंट हॉकिंग ने अक्टूबर 2007 में बायोशॉक खेल के जवाब में अपने ब्लॉग पर यह शब्द गढ़ा था। जैसा कि हॉकिंग द्वारा समझाया गया है, बायोशॉक उद्देश्यवाद के सिद्धांतों और स्वतंत्र इच्छा की प्रकृति के इर्द-गिर्द आधारित है, जो पानी के नीचे के शहर रैप्चर के भीतर एक डिस्टोपिया में हो रहा है। खेल के दौरान, खिलाड़ी-चरित्र का सामना छोटी बहनों से होता है, युवा लड़कियों को लाशों से एक दुर्लभ संसाधन निकालने के लिए अनुकूलित किया गया है, जिसका उपयोग खिलाड़ी-चरित्र की क्षमताओं को बढ़ाने के साधन के रूप में किया जाता है। खिलाड़ी के पास लिटिल सिस्टर को मारकर और संसाधन की एक बड़ी मात्रा प्राप्त करके, या एक दयालु दृष्टिकोण का पालन करके, लड़की को कंडीशनिंग से मुक्त करके और बदले में केवल संसाधन की एक मामूली राशि प्राप्त करके वस्तुनिष्ठ दृष्टिकोण के रूप में वर्णित हॉकिंग का पालन करने का विकल्प होता है; हॉकिंग के अनुसार, यह विकल्प स्वतंत्र इच्छा की प्रकृति को बनाए रखता है जो गेमप्ले प्रस्तुत करता है। हॉकिंग तब बताते हैं कि जैसे-जैसे कहानी आगे बढ़ती है, खिलाड़ी-चरित्र को एक विशिष्ट मार्ग को स्वीकार करने के लिए मजबूर किया जाता है, ताकि रैप्चर के भीतर क्रांति के पीछे के व्यक्ति की मदद की जा सके, और उस भूमिका को चुनौती देने का कोई विकल्प नहीं दिया जाता है। यह स्पष्ट रूप से स्वतंत्र इच्छा की धारणा को दूर कर देता है जो गेमप्ले ने पेश की थी। हॉकिंग ने दावा किया कि इस वजह से, बायोशॉक अपनी कथा के माध्यम से निस्वार्थता के विरोधी विषय को बढ़ावा देते हुए अपने गेमप्ले के माध्यम से स्वार्थ के विषय को बढ़ावा देता है, जिससे सौंदर्य संबंधी दूरी का उल्लंघन होता है जो अक्सर खिलाड़ी को खेल से बाहर निकाल देता है। जोनाथन ब्लो ने भी अपने 2008 के भाषण में बायोशॉक का एक उदाहरण के रूप में उपयोग किया। लेखक टॉम बिसेल, अपनी पुस्तक एक्स्ट्रा लाइव्सः व्हाय वीडियो गेम्स मैटर (2010) में, कॉल ऑफ ड्यूटी 4: मॉडर्न वारफेयर का उदाहरण देते हैं, जहां एक खिलाड़ी खेल के अंतर्निहित आख्यान को परेशान किए बिना गेमप्ले के दौरान अपने डिजिटल साथी को मार सकता है। डिस्ट्रक्टॉइड के ब्रेट मैकेडोंस्की ने एक अन्य उदाहरण के रूप में मास इफेक्ट श्रृंखला का उपयोग किया, जिसमें खिलाड़ी-चरित्र कमांडर शेपर्ड ऐसे कार्य कर सकते हैं जिन्हें नैतिक रूप से अच्छा (पैरागन) या बुरा (रेनेगेड) के रूप में देखा जाता है, लेकिन पूरे खेल में, शेपर्ड को अभी भी एक नायक के रूप में माना जाता है, भले ही उन्होंने रेनेगेड का कितना भी दर्जा प्राप्त किया हो। यूरोगेमर के जेफरी मैटुलेफ ने अनचार्टेड श्रृंखला का संदर्भ देते समय इस शब्द का उपयोग करते हुए कहा कि "अनचार्टेड का अक्सर मजाक उड़ाया जाता है क्योंकि यह एक कथित रूप से पसंद किए जाने वाले बदमाश के बारे में है जो लापरवाही से सैकड़ों लोगों का वध करता है।" अनचार्टेड 4: ए थीफ्स एंड ने "लुडोनरेटिव डिसोनेंस" नामक ट्रॉफी के साथ आलोचना को स्वीकार किया जो 1,000 दुश्मनों को मारने के लिए खिलाड़ी को दी जाती है। खेल के सह-निर्देशक नील ड्रुकमैन ने कहा कि अनचार्टेड 4 में स्टूडियो "कम लड़ाइयों के लिए सचेत था, लेकिन यह 'हास्यास्पद विसंगति' तर्क का जवाब देने की तुलना में एक अलग तरह की गति रखने की इच्छा से अधिक आया था। क्योंकि हम इसे नहीं खरीदते हैं। 2016 में, टोक्यो विश्वविद्यालय में खेल डिजाइन में विशेषज्ञता प्राप्त संकेतात्मक और शोधकर्ता फ्रेडरिक सेराफिन ने लुडोनरेटिव विसंगति की धारणा के बारे में एक साहित्य समीक्षा लिखी। इस लेख में, हॉकिंग के ब्लॉग पोस्ट से शुरू हुई बहसों को विकसित करते हुए, सेराफिन ने "हास्यास्पद संरचना (गेमप्ले)" और "कथा संरचना (कहानी)" के भीतर "प्रोत्साहन" और "निर्देशों" के बीच विरोध के रूप में लुडोनेरेटिव विसंगति के कारण की पहचान की है। पॉलीगॉन के क्रिस प्लान्टे ने लिखा कि हिंसा के इर्द-गिर्द डिज़ाइन किए जाने वाले खेलों की संख्या बढ़ रही थी, जिसका अर्थ था कि कहानी गेमप्ले को समायोजित करने के लिए स्थानांतरित कर दी गई थी, न कि इसके विपरीत। उन्होंने खेल द लास्ट ऑफ अस पार्ट II, जिसे ड्रुकमैन द्वारा निर्देशित भी किया गया था, को इसके प्रतिशोध-संचालित कथानक के कारण इस लुडोनेरेटिव विसंगति की पराकाष्ठा माना। प्लान्टे ने तर्क दिया कि हिंसक खेलों की अपील और निरंतर आपूर्ति के कारण उनके लिए यह उचित ठहराना अनावश्यक था कि उनके खिलाड़ी पात्रों ने हिंसा का प्रदर्शन क्यों किया, और उन कहानियों को बताने के लिए और अधिक खेलों की इच्छा व्यक्त की जो हिंसा के आसपास नहीं थीं। इस धारणा के संभावित सकारात्मक उपयोग पर बहस कुछ विद्वानों, खेल लेखकों और पत्रकारों ने लुडोनेरेटिव विसंगति की कथित नकारात्मक प्रकृति को चुनौती दी है। गेमक्लाउड ऑस्ट्रेलिया के प्रबंध संपादक निक बालनटाइन ने 2015 के एक लेख में तर्क दियाः "क्या होगा यदि इसका उपयोग किसी देव के लाभ के लिए किया जा सकता है? वीडियो गेम खिलाड़ियों को असहज स्थितियों में मजबूर कर सकते हैं, और लुडोनेरेटिव विसंगति उस असहजता को बढ़ावा देने में मदद कर सकती है। इटर्नल डार्कनेसः सैनिटीज रिक्वियम और मेटल गियर सॉलिड 2: संस ऑफ लिबर्टी जैसे खेलों में पहले भी नकली गड़बड़ियों का उपयोग (लूडो) कथा उपकरण के रूप में किया गया है, तो फिर लुडोनेरेटिव विसंगति से इतना क्यों बचा जाता है? यदि आपका इरादा किसी खिलाड़ी को परेशान या भ्रमित करना है, तो हास्यास्पद विसंगति सही लगती है, लेकिन यह खिलाड़ी पर बहुत अधिक निर्भर करती है। लुडोनेरेटिव विसंगति की क्षमता को स्वीकार करते हुए जिसे वह "इमर्शन" कहते हैं, जिसे "विसर्जन" के विरोध में "खेल के अनुभव से बाहर निकाले जाने की सनसनी" के रूप में परिभाषित किया गया है, सेराफिन बैलेन्टाइन से सहमत हैं कि कहानी कहने के उपकरण के रूप में लुडोनेरेटिव विसंगति का उद्देश्यपूर्ण रूप से उपयोग करना संभव है। सेराफिन ने अपने लेख का समापन इस प्रकार कियाः "ऐसा लगता है कि निकट भविष्य में और अधिक खेल अधिक सम्मोहक कहानियों को बताने के तरीके के रूप में लुडोनेरेटिव विसंगति का उपयोग कर सकते हैं। संक्षेप में, कहानियाँ पात्रों के बारे में होती हैं और सबसे दिलचस्प कहानियों को अक्सर असंगत पात्रों के साथ बताया जाता है; क्योंकि यह आश्चर्य, गड़बड़ी, दुर्घटना, पवित्र विघटनकारी तत्व है, जो एक कहानी बताने के कार्य को सही ठहराता है। 2013 के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस टॉक में, स्पेक ऑप्सः द लाइन लेखक वॉल्ट विलियम्स ने तर्क दिया कि लुडोनेरेटिव विसंगति को अपनाने से डेवलपर को चरित्र को एक पाखंडी के रूप में चित्रित करने और चरित्र को अपने कार्यों को तर्कसंगत बनाने के लिए मजबूर करने की अनुमति मिलती है। लुडोनेरेटिव स्थिरता डेड स्पेस श्रृंखला अपनी लुडोनेरेटिव स्थिरता के लिए जानी जाती है। डिस्ट्रक्टॉइड के ब्रेट मैकेडोंस्की का कहना है कि गेमप्ले पूरी तरह से आतंक और अकेलेपन की भावना को व्यक्त करता है जिसे कथा कुशलता से स्थापित करने का प्रयास करती है। आगे पढ़ने वाले संदर्भ "द लास्ट ऑफ अस 2" खेल की सबसे लंबी बहसों में से एक का प्रतीक है "बहुभुज लेख लुडोनरेटिव विसंगति के मूल रूपों पर। वीडियो गेम डिजाइन वीडियो गेम संस्कृति वीडियो गेम शब्दावली कथन