Rich Representation Language
समृद्ध प्रतिनिधित्व भाषा, जिसे अक्सर आर. आर. एल. के रूप में संक्षिप्त किया जाता है, एक कंप्यूटर एनीमेशन भाषा है जिसे विशेष रूप से दो या दो से अधिक एनिमेटेड पात्रों की बातचीत को सुविधाजनक बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। शोध प्रयास को एन. ई. सी. ए. परियोजना के हिस्से के रूप में यूरोपीय आयोग द्वारा वित्त पोषित किया गया था। एन. ई. सी. ए. (नेट एनवायरनमेंट फॉर एम्बोडीड इमोशनल कन्वर्सेशनल एजेंट्स) ढांचा जिसके भीतर आर. आर. एल. विकसित किया गया था, वह फिल्मों के एनीमेशन की ओर उन्मुख नहीं था, बल्कि बुद्धिमान "आभासी पात्रों" का निर्माण था जो एक आभासी दुनिया के भीतर बातचीत करते हैं और भावनात्मक सामग्री के साथ बातचीत करते हैं, उपयुक्त चेहरे के भावों के साथ। आर. आर. एल. एक अग्रणी शोध प्रयास था जिसने खिलाड़ी मार्कअप भाषा जैसी अन्य भाषाओं के डिजाइन को प्रभावित किया जिसने आर. आर. एल. के डिजाइन के कुछ हिस्सों का विस्तार किया। भाषा डिजाइन का उद्देश्य विशेष रूप से एक आभासी दुनिया के भीतर कई पात्रों की बातचीत के मॉडलिंग के लिए आवश्यक प्रशिक्षण को कम करना और बातचीत की सामग्री के आधार पर चेहरे के एनीमेशन के साथ-साथ कंकाल एनीमेशन को स्वचालित रूप से उत्पन्न करना है। मौखिक संचार घटकों जैसे कि बोले गए शब्दों पर चेहरे की विशेषताओं की परस्पर निर्भरता के कारण, उस दृश्य के संदर्भ पर विचार किए बिना भाषा में कोई एनीमेशन संभव नहीं है जिसमें एनीमेशन होता है-जैसे। क्रोध बनाम आनंद। भाषा डिजाइन के मुद्दे आर. आर. एल. के लिए आवेदन क्षेत्र में दो या दो से अधिक आभासी वर्णों वाले दृश्य होते हैं। इन दृश्यों के प्रतिनिधित्व के लिए कई प्रकार की जानकारी की आवश्यकता होती है जैसे कि शरीर की मुद्राएं, चेहरे के भाव, शब्दार्थ सामग्री और बातचीत का अर्थ आदि। डिजाइन की चुनौती यह है कि अक्सर एक प्रकार की जानकारी दूसरे प्रकार की जानकारी पर निर्भर होती है, जैसे। शरीर की मुद्रा, चेहरे की अभिव्यक्ति और बातचीत की शब्दार्थ सामग्री को समन्वित करने की आवश्यकता है। एक उदाहरण यह है कि एक क्रोधित बातचीत में, बातचीत के शब्दार्थ शरीर की मुद्रा और चेहरे के भावों को एक अलग तरीके से निर्धारित करते हैं जो एक आनंदमय बातचीत से काफी अलग है। इसलिए चेहरे के भावों को नियंत्रित करने के लिए भाषा के भीतर कोई भी आदेश स्वाभाविक रूप से बातचीत के संदर्भ पर निर्भर होना चाहिए। आर. आर. एल. में उपयोग की जाने वाली विभिन्न प्रकार की जानकारी के लिए भाषा के भीतर अभिव्यक्ति के विभिन्न रूपों की आवश्यकता होती है, जैसे। जबकि शब्दार्थ जानकारी को व्याकरण द्वारा दर्शाया जाता है, चेहरे की अभिव्यक्ति घटक को ग्राफिक हेरफेर आदिम की आवश्यकता होती है। आर. आर. एल. के डिजाइन में एक प्रमुख लक्ष्य विकास की आसानी, प्रोग्रामिंग के उन्नत ज्ञान के बिना उपयोगकर्ताओं के लिए दृश्यों और बातचीत के निर्माण को उपलब्ध कराना था। इसके अलावा, डिजाइन का उद्देश्य प्राकृतिक रूप में वृद्धिशील विकास की अनुमति देना था, ताकि दृश्यों को आंशिक रूप से प्रोटोटाइप किया जा सके, फिर अधिक प्राकृतिक दिखने वाले प्रतिपादन के लिए परिष्कृत किया जा सके, जैसे। बाद में पलक झपकाने या सांस लेने के माध्यम से। दृश्य विवरण ऋणी नाट्य शब्दावली, आर. आर. एल. में कृत्रिम पात्रों के बीच प्रत्येक बातचीत सत्र को एक दृश्य कहा जाता है। एक दृश्य विवरण एक दृश्य के भीतर नियोजित सामग्री, समय और भावनात्मक विशेषताओं को निर्दिष्ट करता है। भावात्मक तर्ककर्ता नामक एक विशिष्ट मॉड्यूल दृश्य में शामिल भावनात्मक आदिम की गणना करता है, जिसमें भावनाओं के प्रकार और तीव्रता के साथ-साथ उनके कारण भी शामिल हैं। भावात्मक तर्ककर्ता तीव्रता और दृढ़ता जैसे भावनात्मक आयामों का उपयोग करता है। हालांकि एक्स. एम. एल. का उपयोग आधार प्रतिनिधित्व प्रारूप के रूप में किया जाता है, दृश्यों को एक वस्तु उन्मुख ढांचे के भीतर उच्च स्तर पर वर्णित किया जाता है। इस फ्रेमवर्क नोड्स में (अर्थात। वस्तुएँ) तीरों या लिंक के माध्यम से जुड़ी होती हैं। उदाहरण के लिए, एक दृश्य शीर्ष स्तर का नोड है जो दूसरों से जुड़ा होता है। दृश्य में तीन विशिष्ट विशेषताएँ हो सकती हैंः एजेंट/लोग जो दृश्य में भाग लेते हैं, प्रवचन प्रतिनिधित्व जो बातचीत के लिए आधार प्रदान करता है और एक इतिहास जो विभिन्न कार्यों के बीच लौकिक संबंधों को दर्ज करता है। दृश्य विवरण प्राकृतिक भाषा पीढ़ी मॉड्यूल को दिया जाता है जो उपयुक्त वाक्यों का उत्पादन करता है। बातचीत में प्राकृतिक प्रवाह की उत्पत्ति के लिए भावनात्मक तत्वों के लिए उच्च स्तर की प्रतिनिधित्व शक्ति की आवश्यकता होती है। आर. आर. एल. संदर्भों और शर्तों की मानक विधि पर आधारित एक प्रवचन प्रतिनिधित्व प्रणाली का उपयोग करता है। भावात्मक तर्ककर्ता विशिष्ट वाक्यों के अनुरूप शब्दों और संरचनाओं का चयन करने के लिए उपयुक्त जानकारी प्रदान करता है। भाषण संश्लेषण और भावनात्मक मार्कर भाषण संश्लेषण घटक शब्दार्थ जानकारी और जेस्चर असाइनमेंट मॉड्यूल के व्यवहार पर अत्यधिक निर्भर है। भाषण संश्लेषण घटक को हाव-भाव असाइनमेंट प्रणाली से पहले काम करना चाहिए क्योंकि इसमें बोले गए शब्दों और भावनात्मक अंतराल के लिए समय की जानकारी शामिल है। बोलने के लिए प्राकृतिक भाषा पाठ की व्याख्या करने के बाद, यह घटक लय, तनाव और लय जैसे गद्यात्मक संरचना को जोड़ता है। भाषण तत्व, जो एक बार तनाव, लय और भावनात्मक मार्करों से समृद्ध होते हैं, उन्हें जेस्चर असाइनमेंट सिस्टम में पारित किया जाता है। आर. आर. एल. भावना प्रबंधन के तीन अलग-अलग पहलुओं का समर्थन करता है। सबसे पहले, दृश्यों और विशिष्ट वाक्यों के लिए विशिष्ट भावना टैग प्रदान किए जा सकते हैं। कई विशिष्ट कमांड एनिमेटेड पात्रों के चेहरे पर भावनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला को प्रदर्शित करने का समर्थन करते हैं। दूसरा, चेहरे की विशिष्ट विशेषताओं को भावनात्मक शरीर की मुद्राओं के साथ संरेखित करने के लिए तंत्र बनाए गए हैं। तीसरा, विशिष्ट भावनात्मक हस्तक्षेप जैसे आहें, जांघें, हँसी आदि। चरित्र के उच्चारण की विश्वसनीयता को बढ़ाने के लिए कार्यों के भीतर अंतःस्थापित किया जा सकता है। जेस्चर असाइनमेंट और बॉडी मूवमेंट्स आरआरएल में जेस्चर शब्द का उपयोग सामान्य अर्थों में किया जाता है और यह चेहरे के भाव, शरीर की मुद्रा और उचित इशारों पर लागू होता है। जेस्चर असाइनमेंट के भीतर जानकारी के तीन स्तरों को संसाधित किया जाता हैः विशिष्ट मॉड्यूल के लिए एक दृश्य के भीतर विशिष्ट इशारों का असाइनमेंट, जैसे। "टर्न टेकिंग" को प्राकृतिक भाषा पीढ़ी मॉड्यूल में संभाला जा रहा है। भाषण के प्रथम स्तर के संश्लेषण के बाद हाव-भाव कार्य का परिष्करण और विस्तार, जैसे। बातचीत में पलक झपकाना और सांस लेना। बाहरी मॉड्यूल के लिए इंटरफेस जो खिलाड़ी-विशिष्ट प्रतिपादन को संभालते हैं जैसे कि एमपीईजी-4 फेस एनिमेशन पैरामीटर (एफएपी)। जेस्चर असाइनमेंट सिस्टम में विशिष्ट जेस्चर प्रकार होते हैं जैसे कि शरीर की हरकतें (जैसे। उदासीनता बनाम उदासी के लटकते कंधों के रूप में कंधों का कंधा), प्रतीकात्मक गतिविधियाँ (संकेत जो पारंपरिक संकेत हाँ/नहीं द्वारा), प्रतिष्ठित (जैसे। उंगलियों के माध्यम से टेलीफोन की नकल करना), डिक्टिक (इशारा करने वाले इशारे), कंट्रास्ट (जैसे। एक ओर, लेकिन दूसरी ओर), चेहरे की विशेषताएं (जैसे। उभरी हुई भौहें, भौंहें, आश्चर्य या टकटकी)। वर्चुअल ह्यूमन मार्कअप लैंग्वेज ह्यूमनॉइड एनीमेशन वर्चुअल अभिनेता संदर्भ कंप्यूटर भाषा कंप्यूटर एनीमेशन भी देखें।