Digital distribution of video games
वीडियो गेम उद्योग में, डिजिटल वितरण वीडियो गेम सामग्री को डिजिटल जानकारी के रूप में वितरित करने की प्रक्रिया है, बिना नए भौतिक मीडिया जैसे कि रॉम कार्ट्रिज, चुंबकीय भंडारण, ऑप्टिकल डिस्क और फ्लैश मेमोरी कार्ड के आदान-प्रदान या खरीद के। यह प्रक्रिया 1980 के दशक की शुरुआत से मौजूद है, लेकिन 2000 के दशक की शुरुआत में बैंडविड्थ क्षमताओं में नेटवर्क प्रगति के साथ ही डिजिटल वितरण खेल बेचने की एक विधि के रूप में अधिक प्रमुख हो गया। वर्तमान में, इस प्रक्रिया में ब्रॉडबैंड इंटरनेट पर ऑनलाइन वितरण का वर्चस्व है। खेलों की बिक्री को सुविधाजनक बनाने के लिए, विभिन्न वीडियो गेम प्रकाशकों और कंसोल निर्माताओं ने डिजिटल वितरण के लिए अपने स्वयं के मंच बनाए हैं। ये प्लेटफॉर्म, जैसे कि स्टीम, ओरिजिन और एक्सबॉक्स लाइव मार्केटप्लेस, विशिष्ट वीडियो गेम कंसोल या व्यक्तिगत कंप्यूटर के लिए डिजिटल सामग्री खरीदने और डाउनलोड करने के लिए केंद्रीकृत सेवाएं प्रदान करते हैं। कुछ प्लेटफॉर्म डिजिटल अधिकार प्रबंधन प्रणाली के रूप में भी काम कर सकते हैं, जो खरीदी गई वस्तुओं के उपयोग को एक खाते तक सीमित कर सकते हैं। वीडियो गेम का डिजिटल वितरण तेजी से आम होता जा रहा है, प्रमुख प्रकाशक और खुदरा विक्रेता स्टीम, प्लेस्टेशन स्टोर, Amazon.com, गेम, गेमस्टॉप और अन्य सहित डिजिटल बिक्री पर अधिक ध्यान दे रहे हैं। यह विशेष रूप से पीसी खेलों के लिए लोकप्रिय है। सुपरडेटा रिसर्च द्वारा किए गए एक अध्ययन के अनुसार, फरवरी 2016 में दुनिया भर में वीडियो गेम के डिजिटल वितरण की मात्रा 6 अरब 20 करोड़ डॉलर प्रति माह थी, और अप्रैल 2017 में यह 7 अरब 70 करोड़ डॉलर प्रति माह तक पहुंच गई। 1980 के दशक का इतिहास इंटरनेट कनेक्शन के व्यापक होने से पहले, खेलों के डिजिटल वितरण के लिए कुछ ही सेवाएं थीं, और भौतिक मीडिया वीडियो गेम वितरित करने का प्रमुख तरीका था। वीडियो गेम में डिजिटल वितरण के पहले उदाहरणों में से एक गेमलाइन था, जो 1980 के दशक की शुरुआत में संचालित हुआ था। इस सेवा ने अटारी 2600 मालिकों को एक फोन लाइन के माध्यम से एक केंद्रीय सर्वर से जुड़ने और 5-10 दिनों के लिए एक वीडियो गेम किराए पर लेने के लिए एक विशेष कार्ट्रिज का उपयोग करने की अनुमति दी। गेमलाइन सेवा को 1983 के वीडियो गेम दुर्घटना के दौरान समाप्त कर दिया गया था। 1987 से 2003 तक, निन्टेंडो के केवल जापान के डिस्क राइटर कियोस्क ने उपयोगकर्ताओं को नवीनतम खेलों के घूर्णन स्टॉक की ज्यूकबॉक्स शैली से अपनी फ़्लॉपी डिस्क में प्रतिलिपि बनाने की अनुमति दी। वे हर एक को असीमित समय के लिए रख सकते हैं, और कई नए खेलों की कीमत के लगभग 1/6 के लिए फेमिकॉम और फेमिकॉम डिस्क सिस्टम पर घर पर खेल सकते हैं। इसे "अपने समय के लिए वास्तव में अभूतपूर्व" कहा जाता था और इसे अधिक आधुनिक वितरण विधियों [जैसे] एक्सबॉक्स लाइव आर्केड, प्लेस्टेशन नेटवर्क और स्टीम का अग्रदूत माना जा सकता था। पीसी के लिए सॉफ्ट बेंडर ताकेरू जैसे उदाहरण भी थे, जो कराओके के लिए एक वितरण प्रणाली के रूप में भी काम करते थे। 1990 के दशक में कंसोल के लिए कुछ ही डिजिटल वितरण सेवाएँ दिखाई दीं। उनमें से सेगा का सेगा मेगनेट और सेगा चैनल था, जो क्रमशः 1990 और 1994 में जारी किया गया था, जो सेगा उत्पत्ति के मालिकों को मांग पर खेल और अन्य सेवाओं तक पहुंच प्रदान करता था। निन्टेन्डो ने केवल जापान में परिधीय और सेवाएं जारी कींः सुपर फेमिकॉम के लिए सैटेलव्यू उपग्रह सदस्यता सेवा और सुपर फेमिकॉम और गेम बॉय के लिए निन्टेन्डो पावर फ्लैश कार्ट्रिज इन-स्टोर कियोस्क सिस्टम। पीसी पर डिजिटल वितरण अधिक प्रचलित था। 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत में, इंटरनेट को व्यापक रूप से अपनाने से पहले, सॉफ्टवेयर डेवलपर्स के लिए बुलेटिन बोर्ड सिस्टम में डेमो और शेयरवेयर अपलोड करना आम बात थी। ज्यादातर मामलों में, डेमो या शेयरवेयर रिलीज में पूरे खेल के लिए एक विज्ञापन होता है जिसमें पूरे खेल या सॉफ्टवेयर की भौतिक प्रति के लिए निर्देश दिए जाते हैं। इसके बजाय कुछ डेवलपर्स ने एक लाइसेंस प्रणाली का उपयोग किया जहां 'पूर्ण संस्करणों' को एक कुंजी की खरीद के साथ डाउनलोड किए गए सॉफ़्टवेयर से खोला जा सकता था, जिससे यह विधि पीसी सॉफ़्टवेयर के लिए पहली वास्तविक डिजिटल वितरण विधि बन गई। उल्लेखनीय उदाहरणों में सॉफ्टवेयर क्रिएशंस बीबीएस और एक्जीकपीसी बीबीएस शामिल हैं, जो दोनों आज भी मौजूद हैं-हालांकि एक बहुत ही अलग रूप में। बुलेटिन बोर्ड सिस्टम हालांकि आपस में जुड़े नहीं थे, और डेवलपर्स को प्रत्येक साइट पर अपना सॉफ्टवेयर अपलोड करना होगा। इसके अतिरिक्त, बीबीएस ने उपयोगकर्ताओं को अपने सिस्टम तक पहुंचने के लिए एक मॉडेम के साथ एक टेलीफोन कॉल करने की आवश्यकता थी। कई उपयोगकर्ताओं के लिए, इसका मतलब लंबी दूरी के शुल्क लेना था। इन कारकों ने 1990 के दशक की शुरुआत में सस्ते इंटरनेट प्रदाताओं के उदय के साथ बीबीएस के उपयोग में तेज गिरावट में योगदान दिया। 1990 के दशक के मध्य में, इंटरनेट के उदय के साथ, इस नए माध्यम के उपयोग के तहत डिजिटल वितरण के लिए शुरुआती व्यक्तिगत उदाहरण सामने आए, हालांकि इसके लिए कोई महत्वपूर्ण सेवाएँ नहीं थीं। उदाहरण के लिए, 1997 में वीडियो गेम निर्माता केवडॉग ने नियमित रूप से अपनी वेबसाइट के माध्यम से इंटरनेट डाउनलोड के रूप में रियल-टाइम रणनीति कंप्यूटर गेम टोटल एनीहिलेशन के लिए अतिरिक्त सामग्री वितरित की। इसके अलावा, उपयोगकर्ताओं ने अपनी सामग्री वितरित करने के लिए इंटरनेट का उपयोग किया। खुदरा बुनियादी ढांचे तक पहुंच के बिना जो उन्हें भौतिक मीडिया के माध्यम से इस सामग्री को वितरित करने की अनुमति देगा, उपयोगकर्ता द्वारा बनाई गई सामग्री जैसे खेल संशोधन, मानचित्र या प्रशंसक पैच को केवल ऑनलाइन वितरित किया जा सकता है। 2000 के दशक तक, इंटरनेट कनेक्शन तेज और इतने अधिक थे कि खेलों और अन्य संबंधित सामग्री का डिजिटल वितरण व्यवहार्य हो गया। इंटरनेट-सक्षम कंसोल के प्रसार ने अतिरिक्त खरीद योग्य सामग्री की भी अनुमति दी जिसे पूर्ण खुदरा खेलों में जोड़ा जा सकता था, जैसे कि नक्शे, इन-गेम कपड़े और गेमप्ले। डी. एल. सी. (डाउनलोड करने योग्य सामग्री) नामक इस प्रकार की सामग्री 2000 के दशक में कंसोल के लिए प्रचलित हो गई। पीसी पर डिजिटल वितरण विचार के शुरुआती नवप्रवर्तक स्टारडॉक थे। 2001 में स्टारडॉक ने अपने स्वयं के पीसी खिताबों को डिजिटल रूप से वितरित करने और बेचने के लिए स्टारडॉक सेंट्रल को जारी किया, इसके बाद 2003 की गर्मियों में वार्षिक सदस्यता भुगतान मॉडल के साथ Drengin.net नामक एक सेवा जारी की गई। 2004 में, सदस्यता मॉडल को TotalGaming.net द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था जो व्यक्तिगत खरीद की अनुमति देता था या टोकन के लिए एक अग्रिम शुल्क का भुगतान करता था जो उन्हें छूट पर गेम खरीदने की अनुमति देता था। 2008 में, स्टारडॉक ने इम्पल्स की तीसरी पीढ़ी के डिजिटल वितरण मंच की घोषणा की, जिसमें स्वतंत्र तृतीय-पक्ष खेल और प्रमुख प्रकाशक शीर्षक शामिल थे। इस मंच को मई 2011 में गेमस्टॉप को बेच दिया गया था। 2004 और अब के बीच की अवधि में पीसी पर कई डिजिटल वितरण सेवाओं का उदय हुआ, जैसे कि अमेज़न डिजिटल सर्विसेज, इम्पल्स, गेमटैप, गेमस्टॉप, गेम्स फॉर विंडोज-लाइव, ओरिजिन, Battle.net, डायरेक्ट2ड्राइव, GOG.com, गेमर्सगेट और कई अन्य। प्रस्तावित संपत्तियाँ और नीतियां डिजिटल वितरण सेवाओं के बीच महत्वपूर्ण रूप से भिन्न होती हैंः जैसे। जबकि अधिकांश डिजिटल वितरक खरीदे गए खेलों की पुनर्विक्रय की अनुमति नहीं देते हैं, ग्रीन मैन गेमिंग इसकी अनुमति देता है। 2004 में वाल्व ने विंडोज कंप्यूटरों के लिए स्टीम प्लेटफॉर्म जारी किया (बाद में मैक ओएस और लिनक्स में विस्तारित) वाल्व-विकसित वीडियो गेम वितरित करने के साधन के रूप में। भाप की विशेषता यह है कि ग्राहक गेम नहीं खरीदते हैं, बल्कि इसके बजाय गेम का उपयोग करने का अधिकार प्राप्त करते हैं, जिसे वाल्व द्वारा अंतिम-उपयोगकर्ता लाइसेंस समझौते का उल्लंघन देखे जाने पर या जब कोई ग्राहक अंतिम-उपयोगकर्ता लाइसेंस समझौते में परिवर्तन को स्वीकार नहीं करता है तो रद्द किया जा सकता है। स्टीम ने बाद में स्वतंत्र डेवलपर्स और प्रमुख वितरकों से शीर्षक बेचना शुरू किया और तब से सबसे बड़ा पीसी डिजिटल वितरक बन गया है। 2011 तक, स्टीम के पास लगभग 40 मिलियन खातों के उपयोगकर्ता आधार के साथ डाउनलोड करने योग्य पीसी गेम के लिए बाजार का लगभग 50-70% है। 2008 में, वेबसाइट gog.com (जिसे पहले गुड ओल्ड गेम्स कहा जाता था) शुरू की गई थी, जो पुराने, शास्त्रीय पीसी खेलों के वितरण में विशेषज्ञता रखती थी। जबकि अन्य सभी डी. डी. सेवाएं डी. आर. एम. के विभिन्न रूपों की अनुमति देती हैं (या यहां तक कि उन्हें एम्बेड भी किया जाता है) gog.com की एक सख्त गैर-डी. आर. एम. नीति है। देसुरा को 2010 में लॉन्च किया गया था। यह सेवा मोडिंग समुदाय के मजबूत समर्थन के लिए उल्लेखनीय थी और इसका एक खुला स्रोत ग्राहक भी है, जिसे डेसूरियम कहा जाता है। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ऑनलाइन स्टोर का एक नया संस्करण, ओरिजिन, पीसी पर स्टीम और अन्य डिजिटल वितरण प्लेटफार्मों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए 2011 में जारी किया गया था। 2010 के दशक का मोबाइल गेमिंग डिजिटल वितरण आई. ओ. एस. उपकरणों और एंड्रॉइड फोन जैसे मोबाइल प्लेटफार्मों पर सामग्री वितरित करने का प्रमुख तरीका है। प्रवेश के लिए कम बाधाओं ने अधिक डेवलपर्स को इन प्लेटफार्मों पर गेम बनाने और वितरित करने की अनुमति दी है, जिसके परिणामस्वरूप मोबाइल गेमिंग उद्योग में काफी वृद्धि हुई है। कंसोल गेमिंग आज, प्रत्येक वर्तमान मुख्य कंसोल (निन्टेंडो स्विच, एक्सबॉक्स सीरीज़ एक्स/एस, और प्लेस्टेशन 5) के पास डिजिटल प्रारूपों और खुदरा खेलों के डिजिटल संस्करणों के लिए विशेष रूप से गेम बेचने के लिए अपना डिजिटल वितरण मंच है। ये क्रमशः निन्टेंडो इशॉप, एक्सबॉक्स गेम्स स्टोर और प्लेस्टेशन स्टोर हैं, जो सभी डीएलसी जैसे अन्य उत्पादों के साथ पूर्ण खुदरा गेम बेचते हैं। प्रभाव वीडियो गेम के पहले के प्रमुख खुदरा वितरण की तुलना में डिजिटल वितरण के मुख्य लाभों में उत्पादन, तैनाती और भंडारण लागत में काफी कमी शामिल है। डिजिटल रूप से खरीदे गए खेल कानूनी रूप से लाइसेंस हैं और बेचे नहीं जाते हैं, जिसका अर्थ है कि उपभोक्ताओं के पास कानूनी स्वामित्व नहीं है और वे अपने खेल को फिर से नहीं बेच सकते हैं। भौतिक रूप से वितरित खेलों की तुलना में, डिजिटल खेलों को नष्ट नहीं किया जा सकता क्योंकि उन्हें वितरण प्रणाली से फिर से डाउनलोड किया जा सकता है। स्टीम, ओरिजिन और एक्सबॉक्स लाइव जैसी सेवाएं उपयोग किए गए खेलों को बेचने के तरीके प्रदान नहीं करती हैं जब वे अब वांछित नहीं होते हैं। भाप एक गैर-वाणिज्यिक परिवार साझाकरण विकल्प प्रदान करता है। इन डिजिटल वितरकों द्वारा दी जाने वाली लगातार बिक्री से भी इसका कुछ हद तक विरोध किया जाता है, जो अक्सर एक खुदरा विक्रेता की पेशकश से कम कीमतों पर बेचकर बड़ी बचत की अनुमति देता है। डिजिटल वितरण पूरे वीडियो गेम उद्योग के लिए नई संरचनात्मक संभावनाएं भी प्रदान करता है, जो वितरण के एक प्रासंगिक साधन के रूप में डिजिटल मीडिया के उद्भव से पहले, आमतौर पर वीडियो गेम डेवलपर, जिसने खेल का निर्माण किया, और वीडियो गेम प्रकाशक, जिसने वितरण और बिक्री का वित्तपोषण और आयोजन किया, के संबंधों के इर्द-गिर्द बनाया गया था। 2000 के दशक की शुरुआत में बढ़ी हुई उत्पादन लागत ने कई वीडियो गेम प्रकाशकों को जोखिमों से बचने के लिए मजबूर कर दिया और कई छोटे पैमाने पर खेल विकास परियोजनाओं को अस्वीकार कर दिया। स्टीम के डेवलपर और बौद्धिक संपदा अधिकारों के मालिक, वाल्व के सह-संस्थापक गेब नेवेल ने छोटे गेम डेवलपर्स के लिए भौतिक खुदरा वितरण के नुकसानों का वर्णन इस तरह कियाः 2000 के दशक के बाद से, जब डिजिटल वितरण ने लोकप्रियता में अपनी पहली सार्थक वृद्धि देखी, तो आला बाजार खिताबों की बढ़ती संख्या उपलब्ध कराई गई है और व्यावसायिक रूप से सफल हो गई है, जिसमें क्लासिक गेम के रीमेक (लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं) शामिल हैं। डिजिटल वितरण की नई संभावनाओं ने स्वतंत्र गेम डेवलपर्स और मॉडर्स जैसे छोटे वीडियो गेम निर्माताओं से गेम शीर्षकों के निर्माण को प्रोत्साहित किया। गैरीज मॉड), जो पहले व्यावसायिक रूप से संभव नहीं था। इंडी गेम विकास डिजिटल वितरण की बढ़ती व्यापकता ने स्वतंत्र गेम डेवलपर्स को प्रकाशकों के साथ सौदे पर बातचीत किए बिना अपने गेम बेचने और वितरित करने की अनुमति दी है। अब पारंपरिक भौतिक खुदरा बिक्री पर भरोसा करने की आवश्यकता नहीं है, स्वतंत्र डेवलपर्स ने उन खेलों की बिक्री के माध्यम से सफलता देखी है जिन्हें आम तौर पर प्रकाशकों द्वारा वितरण के लिए स्वीकार नहीं किया जाता है। स्वतंत्र खेल वितरण के संबंध में पीसी और मोबाइल प्लेटफॉर्म सबसे प्रमुख हैं, जिसमें GOG.com, गेमर्सगेट, स्टीम और आईओएस ऐप स्टोर जैसी सेवाएं न्यूनतम या बिना किसी वितरण लागत के गेम बेचने के तरीके प्रदान करती हैं। कुछ डिजिटल वितरण प्लेटफॉर्म विशेष रूप से इंडी गेम वितरण के लिए मौजूद हैं, जैसे कि एक्सबॉक्स लाइव इंडी गेम्स। बिजनेस मॉडल आज लगभग सभी डिजिटल वितरण सेवाएं स्टोर फ्रंट चलाने, सामग्री के वितरण और अन्य पहलुओं की लागत को कवर करने के लिए प्रत्येक बिक्री के राजस्व में कटौती करती हैं। प्रकाशित डेटा और प्रकाशकों और डेवलपर्स के साथ साक्षात्कार के आधार पर आई. जी. एन. द्वारा 2019 के एक अध्ययन के अनुसार, यह व्यक्तिगत कंप्यूटर स्टोरफ्रंट के लिए लगभग 30 प्रतिशत है, जिसमें स्टीम, GOG.com और माइक्रोसॉफ्ट शामिल हैं, निंटेंडो स्विच, प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन के लिए कंसोल सेवाओं के लिए, ऐप स्टोर और गूगल प्ले सहित मोबाइल ऐप स्टोर के लिए, और यहां तक कि बेस्ट बाय, गेमस्टॉप और Amazon.com जैसे प्रमुख खुदरा विक्रेताओं के लिए भी। इसके केवल अपवाद हैं itch.io जहां डेवलपर दर निर्धारित करने के लिए स्वतंत्र है, विनम्र बंडल जो अतिरिक्त 10 प्रतिशत के अलावा 15 प्रतिशत की कटौती करता है जिसे खरीदार चैरिटी या डेवलपर के पास जाने के लिए चुन सकता है, और एपिक गेम्स स्टोर (ईजीएस) जिसमें 12 प्रतिशत की कटौती है। यह 30 प्रतिशत की कटौती निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के बाद से वीडियो गेम कंसोल पर विकास के लिए पिछले लाइसेंस के अनुरूप है। 2019 से 2021 तक के सर्वेक्षणों में पाया गया कि डेवलपर्स और प्रकाशक उद्योग-मानक 30 प्रतिशत की कमी देखना चाहते हैं, क्योंकि इससे वे प्रत्येक बिक्री से राजस्व की राशि में वृद्धि करेंगे। एपिक गेम्स के टिम स्वीनी ने एपिक गेम्स स्टोर को लॉन्च करने से पहले अनुमान लगाया था कि खरीदारों को गेम सामग्री देने के लिए वर्तमान लागत में बिक्री राजस्व में 8 प्रतिशत की कटौती की आवश्यकता है, और इसे प्रदर्शित करने के लिए ईजीएस को 12 प्रतिशत की कटौती के साथ लॉन्च किया। माइक्रोसॉफ्ट ने घोषणा की कि वह इसी तरह 1 अगस्त, 2021 तक विंडोज उत्पादों के लिए माइक्रोसॉफ्ट स्टोर में कटौती को 30 प्रतिशत से घटाकर 12 प्रतिशत कर देगा। वीडियो गेम डिजिटल वितरण प्रणालियों की सूची कंसोलः माइक्रोसॉफ्ट स्टोर निंटेंडो इशॉप प्लेस्टेशन स्टोर स्टीम मोबाइलः अमेजन ऐपस्टोर एप्पल ऐप स्टोर गूगल प्ले स्टोर हुआवेई ऐप गैलरी सैमसंग गैलेक्सी स्टोर टैपटैप पीसी-वेबसाइटः बिग फिश गेम्स डायरेक्ट2ड्राइव डॉटईमू गेमहाउस गेम जोल्ट गेमर्सगेट GOG.com ग्रीन मैन गेमिंग Itch.io मेटाबोली पीसी-ग्राहकः अप्रचलित अवोमो डेसुरा (26 सितंबर, 2017) फेमिकॉम मॉडेम (1988) गेमलाइन (1980 के दशक की शुरुआत) गेमस्टॉप पीसी डाउनलोड (पहले इम्पल्स के रूप में जाना जाता था) गेमटैप (2005) इंडीवानिया आईक्यू डिपो (2016) लिटिलइंडी निंटेंडो 64डी रैंड