History of computer animation
कंप्यूटर एनीमेशन का इतिहास 1940 और 1950 के दशक में शुरू हुआ, जब लोगों ने कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ प्रयोग करना शुरू किया-विशेष रूप से जॉन व्हिटनी द्वारा। यह केवल 1960 के दशक की शुरुआत तक था जब डिजिटल कंप्यूटर व्यापक रूप से स्थापित हो गए थे, कि नवीन कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए नए रास्ते खिल गए। प्रारंभ में, उपयोग मुख्य रूप से वैज्ञानिक, इंजीनियरिंग और अन्य शोध उद्देश्यों के लिए थे, लेकिन कलात्मक प्रयोग 1960 के दशक के मध्य तक दिखाई देने लगे-विशेष रूप से डॉ थॉमस कैल्वर्ट द्वारा। 1970 के दशक के मध्य तक, ऐसे कई प्रयास सार्वजनिक मीडिया में प्रवेश करने लगे थे। इस समय अधिकांश कंप्यूटर ग्राफिक्स में द्वि-आयामी इमेजरी शामिल थी, हालांकि जैसे-जैसे कंप्यूटर की शक्ति में सुधार हुआ, त्रि-आयामी यथार्थवाद को प्राप्त करने के प्रयासों पर जोर दिया गया। 1980 के दशक के अंत तक, फोटो-यथार्थवादी 3डी फिल्म फिल्मों में दिखाई देने लगा था, और 1990 के दशक के मध्य तक इस हद तक विकसित हो गया था कि 3डी एनीमेशन का उपयोग पूरे फीचर फिल्म निर्माण के लिए किया जा सकता था। सबसे शुरुआती अग्रगामीः 1940 के दशक से 1960 के दशक के मध्य तक जॉन व्हिटनी जॉन व्हिटनी सीनियर (1917-1995) एक अमेरिकी एनिमेटर, संगीतकार और आविष्कारक थे, जिन्हें व्यापक रूप से कंप्यूटर एनीमेशन के जनक में से एक माना जाता है। 1940 और 1950 के दशक में, उन्होंने और उनके भाई जेम्स ने प्रकाश और प्रकाशित वस्तुओं की गति को नियंत्रित करने के लिए सर्वो द्वारा जुड़े पुराने विमान-रोधी एनालॉग कंप्यूटरों (केरीसन प्रेडिक्टर्स) पर आधारित एक कस्टम-निर्मित उपकरण के साथ बनाई गई प्रयोगात्मक फिल्मों की एक श्रृंखला बनाई-गति नियंत्रण फोटोग्राफी का पहला उदाहरण। इस प्रारंभिक अवधि से व्हिटनी की सबसे प्रसिद्ध कृतियों में से एक अल्फ्रेड हिचकॉक की 1958 की फिल्म वर्टिगो का एनिमेटेड शीर्षक अनुक्रम था, जिस पर उन्होंने ग्राफिक डिजाइनर शाऊल बास के साथ सहयोग किया था। 1960 में, व्हिटनी ने अपनी कंपनी मोशन ग्राफिक्स इंक की स्थापना की, जो आगे के प्रयोगात्मक कार्यों को जारी रखते हुए काफी हद तक फिल्म और टेलीविजन के लिए शीर्षकों के निर्माण पर केंद्रित थी। 1968 में, उनकी अग्रणी गति नियंत्रण मॉडल फोटोग्राफी का उपयोग स्टेनली कुब्रिक की फिल्म 2001: ए स्पेस ओडिसी में किया गया था, और फिल्म के "स्टार गेट" समापन में उपयोग की गई स्लिट-स्कैन फोटोग्राफी तकनीक के लिए भी। पहली डिजिटल छवि पहले प्रोग्राम करने योग्य डिजिटल कंप्यूटरों में से एक एस. ई. ए. सी. (मानक पूर्वी स्वचालित कंप्यूटर) था, जिसने 1950 में मैरीलैंड, यू. एस. ए. में राष्ट्रीय मानक ब्यूरो (एन. बी. एस.) में सेवा में प्रवेश किया। 1957 में, कंप्यूटर अग्रणी रसेल किर्श और उनकी टीम ने एस. ई. ए. सी. के लिए एक ड्रम स्कैनर का अनावरण किया, ताकि "तस्वीरों की सतहों पर तीव्रता की भिन्नताओं का पता लगाया जा सके", और इस तरह एक तस्वीर को स्कैन करके पहली डिजिटल छवि बनाई गई। किर्श के तीन महीने के बेटे को चित्रित करने वाली छवि में केवल 176x176 पिक्सेल थे। उन्होंने कंप्यूटर का उपयोग रेखा चित्र निकालने, वस्तुओं की गिनती करने, वर्णों के प्रकारों को पहचानने और ऑसिलोस्कोप स्क्रीन पर डिजिटल छवियों को प्रदर्शित करने के लिए किया। इस सफलता को बाद के सभी कंप्यूटर इमेजिंग के अग्रदूत के रूप में देखा जा सकता है, और इस पहली डिजिटल तस्वीर के महत्व को पहचानते हुए, लाइफ पत्रिका ने 2003 में इस छवि को "दुनिया को बदलने वाली 100 तस्वीरों" में से एक के रूप में श्रेय दिया। 1950 के दशक के अंत और 1960 के दशक की शुरुआत से, बड़े संगठनों और विश्वविद्यालयों के भीतर मेनफ्रेम डिजिटल कंप्यूटर आम हो रहे थे, और तेजी से ये ग्राफिक प्लॉटिंग और ग्राफिक्स स्क्रीन उपकरणों से लैस होंगे। नतीजतन, प्रयोग का एक नया क्षेत्र खुलने लगा। पहली कंप्यूटर से खींची गई फिल्म 1960 में, एक नियोजित राजमार्ग पर यात्रा करने वाली कार का 49 सेकंड का वेक्टर एनीमेशन स्वीडिश रॉयल इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी में बीईएसके कंप्यूटर पर बनाया गया था। सलाहकार फर्म नोर्डिस्क एडीबी, जो रॉयल स्वीडिश रोड एंड वाटर कंस्ट्रक्शन एजेंसी के लिए सॉफ्टवेयर प्रदाता थी, ने महसूस किया कि उनके पास स्टॉकहोम से नाक्का की ओर मोटरवे के लिए चालक की सीट से परिप्रेक्ष्य आकर्षित करने में सक्षम होने के लिए सभी निर्देशांक थे। एक विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए डिजिटल ऑसिलोस्कोप के सामने लगभग 1 मेगा पिक्सेल के रिज़ॉल्यूशन के साथ एक विस्तारित पत्रिका के साथ एक 35 मिमी कैमरा विशेष रूप से बनाए गए स्टैंड पर लगाया गया था। कैमरा स्वचालित रूप से कंप्यूटर द्वारा नियंत्रित किया जाता था, जिसने ऑसिलोस्कोप पर एक नई छवि दिए जाने पर कैमरे को एक संकेत भेजा। इसने आभासी पथ के हर बीस मीटर (गज) पर एक छवि ली। इसका परिणाम 110 किमी/घंटा (70 मील/घंटा) की गति से आभासी राजमार्ग पर एक काल्पनिक यात्रा थी। लघु एनिमेशन 9 नवंबर, 1961 को राष्ट्रीय टेलीविजन न्यूज़कास्ट अक्टुएल्ट में प्राइम टाइम पर प्रसारित किया गया था। मरे हिल, न्यू जर्सी में बेल लैब्स बेल लैब्स, 1960 के दशक की शुरुआत से ही कंप्यूटर ग्राफिक्स, कंप्यूटर एनीमेशन और इलेक्ट्रॉनिक संगीत में एक प्रमुख शोध योगदानकर्ता था। शुरू में, शोधकर्ताओं को इस बात में दिलचस्पी थी कि कंप्यूटर को क्या किया जा सकता है, लेकिन इस अवधि के दौरान कंप्यूटर द्वारा उत्पादित दृश्य कार्य के परिणामों ने एडवर्ड ज़जाक, माइकल नॉल और केन नोल्टन जैसे लोगों को अग्रणी कंप्यूटर कलाकारों के रूप में स्थापित किया। एडवर्ड ज़ाजैक ने 1963 में बेल लैब्स में पहली कंप्यूटर जनित फिल्मों में से एक का निर्माण किया, जिसका शीर्षक ए टू गायरो ग्रेविटी ग्रेडिएंट एटीट्यूड कंट्रोल सिस्टम था, जिसने प्रदर्शित किया कि एक उपग्रह को हमेशा पृथ्वी की ओर एक तरफ रखने के लिए स्थिर किया जा सकता है क्योंकि यह परिक्रमा कर रहा था। केन नोल्टन ने 1963 में बेफ्लिक्स (बेल फ्लिक्स) एनीमेशन प्रणाली विकसित की, जिसका उपयोग कलाकारों स्टेन वैनडेरबीक, नोल्टन और लिलियन श्वार्ट्ज द्वारा दर्जनों कलात्मक फिल्मों का निर्माण करने के लिए किया गया था। कच्चे प्रोग्रामिंग के बजाय, बेफ्लिक्स ने सरल "ग्राफिक आदिम" का उपयोग करके काम किया, जैसे कि एक रेखा खींचना, एक क्षेत्र की प्रतिलिपि बनाना, एक क्षेत्र भरना, एक क्षेत्र को ज़ूम करना, और इसी तरह। 1965 में, माइकल नॉल ने कंप्यूटर-जनरेटेड स्टीरियोग्राफिक 3डी फिल्में बनाई, जिसमें एक मंच पर चलने वाली छड़ी की आकृतियों का एक बैले भी शामिल था। कुछ फिल्मों में त्रि-आयामी अति-वस्तुओं को भी दिखाया गया है। 1967 के आसपास, नॉल ने वाणिज्यिक फिल्म लघु अतुल्य मशीन (बेल लैब्स द्वारा निर्मित) और टीवी विशेष द अनएक्सप्लेन्ड (वॉल्ट डेफ़ारिया द्वारा निर्मित) के लिए कंप्यूटर-एनिमेटेड शीर्षक अनुक्रमों का निर्माण करने के लिए 4डी एनीमेशन तकनीक का उपयोग किया। इस समय अन्य क्षेत्रों में भी कई परियोजनाएं शुरू की गई थीं। 1960 के दशक में, विलियम फेटर विचिता में बोइंग के लिए एक ग्राफिक डिजाइनर थे, और उन्हें उस समय बोइंग में क्या कर रहे थे, इसका वर्णन करने के लिए "कंप्यूटर ग्राफिक्स" वाक्यांश बनाने का श्रेय दिया जाता था (हालांकि फेटर ने खुद इसका श्रेय अपने सहयोगी वर्ने हडसन को दिया था)। फेटर के काम में मानव शरीर के एर्गोनोमिक विवरणों का 1964 का विकास शामिल था जो विभिन्न वातावरणों के लिए सटीक और अनुकूलनीय दोनों हैं, और इसके परिणामस्वरूप पहले 3डी एनिमेटेड "वायर-फ्रेम" आंकड़े सामने आए। इस तरह की मानव आकृतियाँ कंप्यूटर ग्राफिक्स के प्रारंभिक इतिहास की सबसे प्रतिष्ठित छवियों में से एक बन गईं, और अक्सर उन्हें "बोइंग मैन" के रूप में संदर्भित किया जाता था। 2002 में फेटर की मृत्यु हो गई। इवान सदरलैंड इवान सदरलैंड को कई लोग इंटरएक्टिव कंप्यूटर ग्राफिक्स का निर्माता और इंटरनेट का अग्रणी मानते हैं। उन्होंने 1962 में एम. आई. टी. (मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी) में लिंकन प्रयोगशाला में काम किया, जहाँ उन्होंने स्केचपैड I नामक एक कार्यक्रम विकसित किया, जिसने उपयोगकर्ता को स्क्रीन पर छवि के साथ सीधे बातचीत करने की अनुमति दी। यह पहला ग्राफिकल यूजर इंटरफेस था, और इसे किसी व्यक्ति द्वारा लिखे गए सबसे प्रभावशाली कंप्यूटर प्रोग्रामों में से एक माना जाता है। 1960 के दशक के मध्य से 1970 के दशक के मध्य तक यूटा विश्वविद्यालय इस अवधि में कंप्यूटर एनीमेशन का एक प्रमुख केंद्र था। कंप्यूटर विज्ञान संकाय की स्थापना 1965 में डेविड इवांस द्वारा की गई थी, और 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स की कई बुनियादी तकनीकों को 1970 के दशक की शुरुआत में एआरपीए वित्त पोषण (उन्नत अनुसंधान परियोजना एजेंसी) के साथ यहां विकसित किया गया था। शोध परिणामों में गौराउड, फोंग और ब्लिन शेडिंग, टेक्सचर मैपिंग, हिडन सरफेस एल्गोरिदम, कर्व्ड सरफेस सबडिविजन, रियल-टाइम लाइन-ड्राइंग और रेखापुंज छवि प्रदर्शन हार्डवेयर और प्रारंभिक आभासी वास्तविकता कार्य शामिल थे। रॉबर्ट रिवलिन की 1986 की पुस्तक द एल्गोरिदमिक इमेजः ग्राफिक विज़न ऑफ़ द कंप्यूटर एज में कहा गया है, "आधुनिक कंप्यूटर-ग्राफिक्स समुदाय में लगभग हर प्रभावशाली व्यक्ति या तो यूटा विश्वविद्यालय से गुजरा या किसी न किसी तरह से इसके संपर्क में आया।" 1968 में, इवान सदरलैंड ने डेविड इवांस के साथ मिलकर इवांस एंड सदरलैंड कंपनी की स्थापना की-दोनों यूटा विश्वविद्यालय में कंप्यूटर विज्ञान विभाग में प्रोफेसर थे, और कंपनी का गठन विश्वविद्यालय में विकसित की जा रही प्रणालियों को चलाने के लिए डिज़ाइन किए गए नए हार्डवेयर का उत्पादन करने के लिए किया गया था। इस तरह के कई एल्गोरिदम के परिणामस्वरूप बाद में महत्वपूर्ण हार्डवेयर कार्यान्वयन हुआ, जिसमें ज्यामिति इंजन, हेड-माउंटेड डिस्प्ले, फ्रेम बफर और फ्लाइट सिमुलेटर शामिल हैं। अधिकांश कर्मचारी सक्रिय या पूर्व छात्र थे, और इनमें जिम क्लार्क, जिन्होंने 1981 में सिलिकॉन ग्राफिक्स की शुरुआत की, 1979 में पिक्सर के सह-संस्थापक एड कैटमुल और 1982 में एडोब सिस्टम्स के जॉन वार्नॉक शामिल थे। पहला कंप्यूटर-एनिमेटेड चरित्र, निकोलाई कॉन्स्टेंटिनोव 1968 में, सोवियत भौतिकविदों और गणितविदों के एक समूह ने एन. कॉन्स्टेंटिनोव के साथ एक बिल्ली की गति के लिए एक गणितीय मॉडल बनाया। बीईएसएम-4 कंप्यूटर पर उन्होंने इस मॉडल के लिए साधारण विभेदक समीकरणों को हल करने के लिए एक प्रोग्राम तैयार किया। कंप्यूटर ने वर्णमाला प्रतीकों का उपयोग करके कागज पर सैकड़ों फ्रेम मुद्रित किए जिन्हें बाद में अनुक्रम में फिल्माया गया और इस प्रकार एक चरित्र, एक चलने वाली बिल्ली का पहला कंप्यूटर एनीमेशन बनाया गया। ओहायो स्टेट यूनिवर्सिटी (ओ. एस. यू.) के एक कलाकार, ओहायो स्टेट चार्ल्स सूरी ने 1963 में कला में कंप्यूटर ग्राफिक्स के अनुप्रयोग के साथ प्रयोग करना शुरू किया। उनके प्रयासों के परिणामस्वरूप एक प्रमुख सी. जी. अनुसंधान प्रयोगशाला बनी जिसे राष्ट्रीय विज्ञान फाउंडेशन और अन्य सरकारी और निजी एजेंसियों से धन प्राप्त हुआ। ओएसयू में काम एनीमेशन भाषाओं, जटिल मॉडलिंग वातावरण, उपयोगकर्ता-केंद्रित इंटरफेस, मानव और प्राणी गति विवरण और विषय के लिए रुचि के अन्य क्षेत्रों के इर्द-गिर्द घूमता था। जुलाई 1968 में, कला पत्रिका स्टूडियो इंटरनेशनल ने साइबरनेटिक सेरेन्डिपिटी-द कंप्यूटर एंड द आर्ट्स नामक एक विशेष अंक प्रकाशित किया, जिसमें दुनिया भर के संगठनों में कंप्यूटर कला के क्षेत्र में किए जा रहे कार्यों के वस्तुओं और उदाहरणों का एक व्यापक संग्रह सूचीबद्ध किया गया और लंदन, यूके, सैन फ्रांसिस्को, सीए में प्रदर्शनियों में दिखाया गया। और वाशिंगटन, डी. सी. यह माध्यम के विकास में एक मील का पत्थर था, और कई लोगों द्वारा इसे व्यापक प्रभाव और प्रेरणा माना जाता था। ऊपर वर्णित सभी उदाहरणों के अलावा, इससे दो अन्य विशेष रूप से प्रसिद्ध प्रतिष्ठित छवियों में चार्ल्स सूरी द्वारा कैओस टू ऑर्डर (जिसे अक्सर हमिंगबर्ड के रूप में जाना जाता है) शामिल है, जिसे 1967 में ओहियो स्टेट यूनिवर्सिटी में बनाया गया था, और रनिंग कोला अफ्रीका है जिसे मसाओ कोमुरा और कोजी फुजिनो द्वारा 1967 में कंप्यूटर टेक्निक ग्रुप, जापान में बनाया गया था। मीडिया में व्यापक सार्वजनिक ध्यान आकर्षित करने वाली पहली मशीन स्कैनिमेट थी, जो डेनवर में कंप्यूटर इमेज कॉर्पोरेशन के ली हैरिसन द्वारा डिजाइन और निर्मित एक एनालॉग कंप्यूटर एनीमेशन सिस्टम थी। 1969 के आसपास से, स्कैनिमेट प्रणालियों का उपयोग विज्ञापनों, शो शीर्षकों और अन्य ग्राफिक्स में टेलीविजन पर देखे जाने वाले अधिकांश वीडियो-आधारित एनीमेशन के उत्पादन के लिए किया गया था। यह वास्तविक समय में एनिमेशन बना सकता है, जो उस समय डिजिटल प्रणालियों पर एक बड़ा लाभ था। कनाडा का राष्ट्रीय फिल्म बोर्ड कनाडा का राष्ट्रीय फिल्म बोर्ड, जो पहले से ही एनीमेशन कला का एक विश्व केंद्र है, ने भी 1969 में कंप्यूटर तकनीकों के साथ प्रयोग करना शुरू किया। इसके साथ शुरुआती अग्रदूतों में से सबसे प्रसिद्ध कलाकार पीटर फोल्ड्स थे, जिन्होंने 1971 में मेटाडेटा पूरा किया। इस फिल्म में धीरे-धीरे एक छवि से दूसरी छवि में बदलकर एनिमेटेड चित्र शामिल थे, एक तकनीक जिसे "इंटरपोलेटिंग" (जिसे "इनबेट्वीनिंग" या "मॉर्फिंग" के रूप में भी जाना जाता है) के रूप में जाना जाता है, जिसे 1960 के दशक के दौरान पहले के कई कला उदाहरणों में भी दिखाया गया था। 1974 में, फोल्ड्स ने हंगर/ला फैम को पूरा किया, जो सॉलिड फिल्ड (रेखापुंज स्कैन) प्रतिपादन दिखाने वाली पहली फिल्मों में से एक थी, और 1974 के कान फिल्म महोत्सव में लघु फिल्म श्रेणी में जूरी पुरस्कार के साथ-साथ अकादमी पुरस्कार नामांकन से सम्मानित किया गया था। ऑक्सफोर्ड के पास एटलस कंप्यूटर प्रयोगशाला कई वर्षों तक ब्रिटेन में कंप्यूटर एनीमेशन के लिए एक प्रमुख सुविधा थी। पहला मनोरंजन कार्टून टोनी प्रिचेट का द फ्लेक्सिपीड था, जिसे पहली बार 1968 में साइबरनेटिक सेरेन्डिपिटी प्रदर्शनी में सार्वजनिक रूप से दिखाया गया था। कलाकार कॉलिन एम्मेट और एनिमेटर एलन किचिंग ने पहली बार 1972 में ठोस भरे हुए रंग प्रतिपादन का विकास किया, विशेष रूप से बीबीसी के द बर्क स्पेशल टीवी कार्यक्रम के लिए शीर्षक एनीमेशन के लिए। 1973 में, किचिंग ने "एंटीक्स" नामक एक सॉफ्टवेयर विकसित किया, जिसने उपयोगकर्ताओं को बिना किसी प्रोग्रामिंग की आवश्यकता के एनीमेशन बनाने की अनुमति दी। पैकेज मोटे तौर पर पारंपरिक "सेल" (सेल्युलॉइड) तकनीकों पर आधारित था, लेकिन कैमरा और ग्राफिक्स प्रभाव, अंतर्वेशन ("बीच में"/"मॉर्फिंग"), कंकाल आकृतियों और ग्रिड ओवरले के उपयोग सहित उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ। विभिन्न प्रकार के "आंदोलनों" का उपयोग करके असीमित तरीकों से उन्हें "कोरियोग्राफ" करके किसी भी संख्या में चित्र या सेल को एक साथ एनिमेटेड किया जा सकता है। उस समय, केवल ब्लैक एंड व्हाइट प्लॉटर आउटपुट उपलब्ध था, लेकिन एंटिक्स टेक्नीकलर थ्री-स्ट्रिप प्रोसेस का उपयोग करके पूर्ण-रंगीन आउटपुट का उत्पादन करने में सक्षम था। इसलिए एंटीक्स नाम एनिमेटेड टेक्नीकलर-इमेज कंप्यूटर सिस्टम के संक्षिप्त नाम के रूप में गढ़ा गया था। एंटीक्स का उपयोग कई एनीमेशन कार्यों के लिए किया गया था, जिसमें पहली पूर्ण वृत्तचित्र फिल्म फाइनाइट एलिमेंट्स भी शामिल थी, जिसे 1975 में एटलस लैब के लिए बनाया गया था। 1970 के दशक की शुरुआत से, कंप्यूटर एनीमेशन विकास में अधिक जोर 3डी इमेजरी में यथार्थवाद को बढ़ाने और फीचर फिल्मों में उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए प्रभावों पर था। डिजिटल छवि प्रसंस्करण का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म 1973 की फिल्म वेस्टवर्ल्ड थी, जो उपन्यासकार माइकल क्रिचटन द्वारा लिखित और निर्देशित एक विज्ञान-कथा फिल्म थी, जिसमें ह्यूमनॉइड रोबोट मनुष्यों के बीच रहते हैं। इंफॉर्मेशन इंटरनेशनल, इंक. में जॉन व्हिटनी, जूनियर और गैरी डेमोस ने गनस्लिंगर एंड्रॉइड के दृष्टिकोण को चित्रित करने के लिए पिक्सेलाइज्ड दिखाई देने के लिए डिजिटल रूप से मोशन पिक्चर फोटोग्राफी को संसाधित किया। सिनेग्राफिक ब्लॉक पोर्ट्रेचर को स्रोत छवियों के प्रत्येक फ्रेम को रंग-अलग करने के लिए टेक्निकलर थ्री-स्ट्रिप प्रक्रिया का उपयोग करके पूरा किया गया था, फिर उन्हें अपने स्वर मूल्यों के अनुसार आयताकार ब्लॉकों में बदलने के लिए स्कैन किया गया था, और अंत में परिणाम को वापस फिल्म में आउटपुट किया गया था। इस प्रक्रिया को अमेरिकी सिनेमेटोग्राफर के लेख "बिहाइंड द सीन्स ऑफ वेस्टवर्ल्ड" में शामिल किया गया था। सिग्राफ सैम मात्सा, जिनकी ग्राफिक्स में पृष्ठभूमि डग रॉस और एंडी वैन डैम के साथ एम. आई. टी. में ए. पी. टी. परियोजना के साथ शुरू हुई थी, ने 1967 में ए. सी. एम. सिग्राफ के अग्रदूत, एस. आई. सी. जी. आर. ए. पी. एच. (कंप्यूटर ग्राफिक्स पर विशेष रुचि समिति) बनाने के लिए एसोसिएशन फॉर कम्प्यूटिंग मशीनरी (ए. सी. एम.) को याचिका दायर की। 1974 में कंप्यूटर ग्राफिक्स पर पहला SIGGRAPH सम्मेलन शुरू हुआ। यह वार्षिक सम्मेलन जल्द ही इस क्षेत्र में नवाचारों को प्रस्तुत करने के लिए प्रमुख स्थल बन गया। मुख्यधारा के सिनेमा में 3डी वायरफ्रेम इमेजरी का पहला उपयोग रिचर्ड टी. हेफ्रॉन द्वारा निर्देशित वेस्टवर्ल्ड, फ्यूचरवर्ल्ड (1976) की अगली कड़ी में किया गया था। इसमें यूटा विश्वविद्यालय के तत्कालीन स्नातक छात्रों एडविन कैटमुल और फ्रेड पार्क द्वारा बनाया गया एक कंप्यूटर-जनित हाथ और चेहरा था जो शुरू में उनके 1972 के प्रयोगात्मक लघु ए कंप्यूटर एनिमेटेड हैंड में दिखाई दिया था। इसी फिल्म में 1974 के प्रयोगात्मक लघु चेहरे और शरीर के अंगों के अंश भी शामिल थे। विक्टोरियन इंजीनियर इसांबार्ड किंगडम ब्रूनल के जीवन के बारे में ऑस्कर विजेता 1975 की लघु एनिमेटेड फिल्म ग्रेट में ब्रूनल की अंतिम परियोजना के एक घूर्णन वायरफ्रेम मॉडल का एक संक्षिप्त अनुक्रम है, इस तकनीक का उपयोग करने के लिए लोहे के भाप जहाज एसएस ग्रेट की तीसरी फिल्म स्टार वार्स (1977) थी, जिसे जॉर्ज लुकास द्वारा लिखित और निर्देशित किया गया था, जिसमें डेथ स्टार योजनाओं, एक्स-विंग सेनानियों में लक्षित कंप्यूटर और मिलेनियम फाल्कन अंतरिक्ष यान के दृश्यों में वायरफ्रेम इमेजरी थी। वॉल्ट डिज़्नी की फिल्म द ब्लैक होल (1979, गैरी नेल्सन द्वारा निर्देशित) में डिज़्नी के इंजीनियरों के उपकरणों का उपयोग करके नाममात्र के ब्लैक होल को चित्रित करने के लिए वायरफ्रेम प्रतिपादन का उपयोग किया गया था। उसी वर्ष, रिडले स्कॉट द्वारा निर्देशित विज्ञान-कथा हॉरर फिल्म एलियन ने भी वायरफ्रेम मॉडल ग्राफिक्स का उपयोग किया, इस मामले में अंतरिक्ष यान में नेविगेशन मॉनिटर को प्रस्तुत करने के लिए। एटलस कंप्यूटर प्रयोगशाला में कॉलिन एम्मेट द्वारा फुटेज का निर्माण किया गया था। हालांकि कैलिफोर्निया में लॉरेंस लिवरमोर लैब्स को मुख्य रूप से विज्ञान में उच्च-स्तरीय अनुसंधान के लिए एक केंद्र के रूप में जाना जाता है, लेकिन इसने इस अवधि के दौरान कंप्यूटर एनीमेशन में महत्वपूर्ण प्रगति जारी रखी। विशेष रूप से, नेल्सन मैक्स, जो 1971 में प्रयोगशाला में शामिल हुए, और जिनकी 1976 की फिल्म टर्निंग ए स्फीयर इनसाइड आउट को माध्यम में क्लासिक प्रारंभिक फिल्मों में से एक माना जाता है (अंतर्राष्ट्रीय फिल्म ब्यूरो, शिकागो, 1976)। उन्होंने "यथार्थवादी दिखने वाले" आणविक मॉडल एनिमेशन की एक श्रृंखला का भी निर्माण किया जो वैज्ञानिक दृश्य में सी. जी. आई. (कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी) की भविष्य की भूमिका को प्रदर्शित करने का काम करता है। उनकी शोध रुचियाँ प्रकृति की छवियों में यथार्थवाद, आणविक ग्राफिक्स, कंप्यूटर एनीमेशन और 3डी वैज्ञानिक दृश्य पर केंद्रित थीं। बाद में उन्होंने जापान में एक्सपो 85 और 90 में फुजित्सु मंडप के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स निदेशक के रूप में कार्य किया। 1974 में न्यूयॉर्क के एक धनी उद्यमी एलेक्स शूरे ने न्यूयॉर्क प्रौद्योगिकी संस्थान (एनवाईआईटी) में कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रयोगशाला (सी. जी. एल.) की स्थापना की। उन्होंने अत्याधुनिक कंप्यूटर, फिल्म और ग्राफिक उपकरणों के साथ उस समय के सबसे परिष्कृत स्टूडियो को एक साथ रखा, और इसे चलाने के लिए शीर्ष प्रौद्योगिकी विशेषज्ञों और कलाकारों को काम पर रखा-एड कैटमुल, मैल्कम ब्लैंचार्ड, फ्रेड पार्क और अन्य सभी यूटा से, साथ ही राल्फ गुगेनहेम, एल्वी रे स्मिथ और एड एम्शविलर सहित देश भर के अन्य लोग। 1970 के दशक के उत्तरार्ध के दौरान, कर्मचारियों ने छवि प्रतिपादन तकनीकों में कई नवीन योगदान दिए, और कई प्रभावशाली सॉफ्टवेयर का निर्माण किया, जिसमें एनीमेशन प्रोग्राम ट्विन, पेंट प्रोग्राम और एनीमेशन प्रोग्राम सॉफ्टसेल शामिल हैं। एनवाईआईटी के कई वीडियो काफी प्रसिद्ध हो गएः सनस्टोन, एड एम्शविलर द्वारा, इनसाइड ए क्वार्क, नेड ग्रीन द्वारा, और द वर्क्स। लांस विलियम्स द्वारा लिखित, बाद वाला 1978 में शुरू किया गया था, और पहली पूर्ण लंबाई वाली सी. जी. आई. फिल्म बनने का इरादा था, लेकिन यह कभी पूरा नहीं हुआ, हालांकि इसके लिए एक ट्रेलर SIGGRAPH 1982 में दिखाया गया था। इन वर्षों में, कई लोगों ने एन. वाई. आई. टी. सी. जी. लैब को दुनिया का शीर्ष कंप्यूटर एनीमेशन अनुसंधान और विकास समूह माना। एन. वाई. आई. टी. के काम की गुणवत्ता ने जॉर्ज लुकास का ध्यान आकर्षित किया, जो अपनी कंपनी लुकासफिल्म में सी. जी. आई. विशेष प्रभाव सुविधा विकसित करने में रुचि रखते थे। 1979 में, उन्होंने अपना प्रभाग शुरू करने के लिए कैटमल, स्मिथ और गुगेनहेम सहित एनवाईआईटी से शीर्ष प्रतिभाओं की भर्ती की, जिसे बाद में पिक्सर के रूप में शुरू किया गया, जिसकी स्थापना 1986 में एप्पल इंक के सह-संस्थापक स्टीव जॉब्स द्वारा वित्त पोषण के साथ की गई थी। फ्रेमबफर फ्रेमबफर या फ्रेमस्टोर एक ग्राफिक्स स्क्रीन है जिसे मेमोरी बफर के साथ कॉन्फ़िगर किया गया है जिसमें एक पूर्ण स्क्रीन छवि के लिए डेटा होता है। आमतौर पर, यह पिक्सेल की एक आयताकार सरणी (रेखापुंज) है, और चौड़ाई और ऊंचाई में पिक्सेल की संख्या इसका "रिज़ॉल्यूशन" है। पिक्सेल में संग्रहीत रंग मान 1-बिट (मोनोक्रोम) से 24-बिट (सही रंग, आर. जी. बी. के लिए 8-बिट-लाल, हरा और नीला), या 32-बिट भी हो सकते हैं, जिसमें अतिरिक्त 8-बिट का उपयोग पारदर्शिता मास्क (अल्फा चैनल) के रूप में किया जाता है। फ्रेमबफर से पहले, ग्राफिक्स डिस्प्ले सभी वेक्टर-आधारित थे, जो एक समन्वय से दूसरे समन्वय तक सीधी रेखाओं का पता लगाते थे। 1948 में, मैनचेस्टर बेबी कंप्यूटर ने विलियम्स ट्यूब का उपयोग किया, जहाँ 1-बिट डिस्प्ले भी मेमोरी थी। फ्रेमबफर का एक प्रारंभिक (शायद पहली बार ज्ञात) उदाहरण 1969 में बेल लैब्स में ए. माइकल नॉल द्वारा डिजाइन किया गया था, इस प्रारंभिक प्रणाली में केवल 2-बिट थे, जो इसे ग्रे स्केल के 4 स्तर देते थे। एक बाद के डिजाइन में अधिक बिट्स का उपयोग करते हुए रंग था। लॉरी स्पीगल ने बेल लैब्स में एक सरल पेंट कार्यक्रम लागू किया ताकि उपयोगकर्ता सीधे फ्रेमबफर पर "पेंट" कर सकें। एम. ओ. एस. मेमोरी (मेटल-ऑक्साइड-सेमीकंडक्टर मेमोरी) इंटीग्रेटेड-सर्किट चिप्स, विशेष रूप से कम से कम 1के. बी. मेमोरी वाले हाई-डेंसिटी डी. आर. ए. एम. (डायनेमिक रैंडम-एक्सेस मेमोरी) चिप्स के विकास ने एक मानक-परिभाषा (एस. डी.) वीडियो छवि रखने में सक्षम फ्रेमबफर्स के साथ एक डिजिटल मेमोरी सिस्टम बनाना व्यावहारिक बना दिया। इसने 1972-1973 के दौरान ज़ेरॉक्स PARC में रिचर्ड शूप द्वारा सुपर पेंट प्रणाली का विकास किया। इसमें आठ-बिट गहराई (256 रंग) के साथ 640x480 पिक्सेल (मानक एनटीएससी वीडियो रिज़ॉल्यूशन) प्रदर्शित करने वाले फ्रेमबफर का उपयोग किया गया था। सुपर पेंट सॉफ्टवेयर में बाद के पेंट पैकेजों के सभी आवश्यक तत्व शामिल थे, जो उपयोगकर्ता को उपकरणों और प्रभावों के एक पैलेट का उपयोग करके पिक्सेल को पेंट करने और संशोधित करने की अनुमति देता था, और इस तरह इसे चित्रों को चित्रित करने और संपादित करने के लिए पहला पूर्ण कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर समाधान बनाता था। शूप ने रंगीन तालिकाओं का उपयोग करके आउटपुट संकेत को संशोधित करने के साथ भी प्रयोग किया, ताकि सिस्टम को सीमित 8-बिट रेंज की तुलना में विभिन्न प्रकार के रंगों का उत्पादन करने की अनुमति मिल सके। यह योजना बाद में कंप्यूटर फ्रेमबफर्स में आम हो गई। सुपर पेंट फ्रेमबफर का उपयोग वीडियो से इनपुट छवियों को पकड़ने के लिए भी किया जा सकता है। पहला व्यावसायिक फ्रेमबफर 1974 में इवांस और सदरलैंड द्वारा निर्मित किया गया था। 8-बिट ग्रेस्केल रंग में 512 x 512 पिक्सेल के रिज़ॉल्यूशन के साथ इसकी कीमत लगभग 15,000 डॉलर है, और बिना संसाधनों के ग्राफिक्स शोधकर्ताओं को अपना खुद का फ्रेमबफर बनाने के लिए अच्छी तरह से बेचा गया। कुछ समय बाद, एन. वाई. आई. टी. ने एक मिनी कंप्यूटर द्वारा एक उपकरण के रूप में एक साथ जुड़े तीन इवांस और सदरलैंड फ्रेमबफर का उपयोग करके पहला पूर्ण-रंगीन 24-बिट आर. जी. बी. फ्रेमबफर बनाया। एन. वाई. आई. टी. में हुए कई "पहले" इस पहले रेखापुंज ग्राफिक्स प्रणाली के विकास पर आधारित थे। 1975 में, पीटर माइकल द्वारा 1973 में स्थापित यूके कंपनी क्वांटल ने पहले वाणिज्यिक पूर्ण-रंगीन प्रसारण फ्रेमबफर, क्वांटल डीएफएस 3000 का उत्पादन किया। इसका उपयोग पहली बार 1976 के मॉन्ट्रियल ओलंपिक के टीवी कवरेज में ओलंपिक ज्वलनशील मशाल का एक पिक्चर-इन-पिक्चर इनसेट बनाने के लिए किया गया था, जबकि बाकी तस्वीर में धावक को स्टेडियम में प्रवेश करते हुए दिखाया गया था। फ्रेमबफर प्रौद्योगिकी ने डिजिटल टेलीविजन उत्पादों के भविष्य के विकास के लिए आधारशिला प्रदान की। 1970 के दशक के अंत तक, पर्सनल कंप्यूटर (जैसे ऐप्पल II) के लिए कम रंग के फ्रेमबफर रखना संभव हो गया। हालाँकि, यह 1980 के दशक तक नहीं था जब इस क्षेत्र में एक वास्तविक क्रांति देखी गई थी, और एक मानक वीडियो छवि रखने में सक्षम फ्रेमबफ़र्स को स्टैंडअलोन वर्कस्टेशन में शामिल किया गया था। 1990 के दशक तक, फ्रेमबफर अंततः सभी व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए मानक बन गए। फ्रैक्टल्स इस समय, 3डी एनीमेशन में यथार्थवाद को बढ़ाने के लक्ष्य की ओर एक बड़ा कदम "फ्रैक्टल्स" के विकास के साथ आया। यह शब्द 1975 में गणितशास्त्री बेनोइट मंडेलब्रोट द्वारा गढ़ा गया था, जिन्होंने इसका उपयोग प्रकृति में ज्यामितीय पैटर्न के लिए आंशिक आयामों की सैद्धांतिक अवधारणा का विस्तार करने के लिए किया था, और 1977 में अपनी पुस्तक फ्रैक्टल्सः फॉर्म, चांस एंड डाइमेंशन के अंग्रेजी अनुवाद में प्रकाशित किया था। 1979-80 में, ग्राफिक्स उत्पन्न करने के लिए फ्रैक्टल का उपयोग करने वाली पहली फिल्म बोइंग के लॉरेन कारपेंटर द्वारा बनाई गई थी। वॉल्यूम लिब्रे शीर्षक से, इसने एक खंडित परिदृश्य पर उड़ान दिखाई, और इसे SIGGRAPH 1980 में प्रस्तुत किया गया था। बाद में जून 1982 में स्टार ट्रेक II: द रैथ ऑफ खान के उत्पत्ति प्रभाव अनुक्रम में फ्रैक्टल ग्रह बनाने के लिए पिक्सर द्वारा बढ़ई को काम पर रखा गया था। कैलिफोर्निया में नासा की जेट प्रोपल्शन प्रयोगशाला के जे. पी. एल. और जिम ब्लिन बॉब होल्ज़मैन ने 1977 में जे. पी. एल. की कंप्यूटर ग्राफिक्स लैब की स्थापना एक समूह के रूप में की, जो नासा के मिशनों से वापस किए जा रहे डेटा की कल्पना करने में प्रौद्योगिकी विशेषज्ञता रखता है। इवान सदरलैंड की सलाह पर, होल्ज़मैन ने जिम ब्लिन नामक यूटा के एक स्नातक छात्र को काम पर रखा। ब्लिन ने यूटा में इमेजिंग तकनीकों के साथ काम किया था, और उन्हें नासा के दृश्य कार्यों के लिए एक प्रणाली के रूप में विकसित किया था। उन्होंने व्यापक रूप से देखे जाने वाले "फ्लाई-बाय" अनुकरणों की एक श्रृंखला का निर्माण किया, जिसमें वॉयेजर, पायनियर और बृहस्पति, शनि और उनके चंद्रमाओं के गैलीलियो अंतरिक्ष यान फ्लाई-बाय शामिल हैं। उन्होंने अपनी कॉसमॉसः ए पर्सनल वॉयेज टीवी श्रृंखला के लिए एनिमेशन बनाते हुए कार्ल सागन के साथ भी काम किया। ब्लिन ने कई प्रभावशाली नई मॉडलिंग तकनीकों का विकास किया, और आई. ई. ई. ई. (इंस्टीट्यूट ऑफ इलेक्ट्रिकल एंड इलेक्ट्रॉनिक्स इंजीनियर्स) के लिए अपनी पत्रिका कंप्यूटर ग्राफिक्स एंड एप्लीकेशन में उन पर शोध पत्र लिखे। इनमें से कुछ में पर्यावरण मानचित्रण, बेहतर हाइलाइट मॉडलिंग, "ब्लॉबी" मॉडलिंग, झुर्रियों वाली सतहों का अनुकरण और बट्स और धूल भरी सतहों का अनुकरण शामिल था। बाद में 1980 के दशक में, ब्लिन ने एनेनबर्ग/सी. पी. बी. टीवी श्रृंखला, द मैकेनिकल यूनिवर्स के लिए सी. जी. एनिमेशन विकसित किए, जिसमें कॉलेज के छात्रों के लिए भौतिकी और गणित की अवधारणाओं का वर्णन करने वाले आधे घंटे के 52 कार्यक्रमों के लिए 500 से अधिक दृश्य शामिल थे। इसके बाद उन्होंने गणितीय अवधारणाओं को समर्पित एक और श्रृंखला का निर्माण किया, जिसे प्रोजेक्ट मैथमेटिक्स! कहा जाता है। गति नियंत्रण फोटोग्राफी एक ऐसी तकनीक है जो एक शॉट के दौरान एक फिल्म कैमरे की सटीक गति को रिकॉर्ड (या निर्दिष्ट) करने के लिए एक कंप्यूटर का उपयोग करती है, ताकि गति को फिर से सटीक रूप से दोहराया जा सके, या वैकल्पिक रूप से किसी अन्य कंप्यूटर पर, और अन्य स्रोतों की गति के साथ जोड़ा जा सके, जैसे कि सी. जी. आई तत्व। गति नियंत्रण के प्रारंभिक रूप 2001: ए स्पेस ओडिसी पर जॉन व्हिटनी के 1968 के काम और जॉर्ज लुकास की नव निर्मित कंपनी इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक इन कैलिफोर्निया (आई. एल. एम.) द्वारा 1977 की फिल्म स्टार वार्स एपिसोड IV: ए न्यू होप पर प्रभाव पर वापस जाते हैं। आई. एल. एम. ने एक डिजिटल रूप से नियंत्रित कैमरा बनाया जिसे डाइकस्ट्राफ्लेक्स के रूप में जाना जाता है, जो स्थिर अंतरिक्ष यान मॉडल के आसपास जटिल और दोहराने योग्य गतियों का प्रदर्शन करता है, जिससे अलग से फिल्माए गए तत्वों (अंतरिक्ष यान, पृष्ठभूमि, आदि) को सक्षम किया जाता है। एक दूसरे के साथ अधिक सटीक रूप से समन्वयित होना। हालाँकि, इनमें से कोई भी वास्तव में कंप्यूटर-आधारित नहीं था-डाइकस्ट्राफ्लेक्स अनिवार्य रूप से नॉब और स्विच का एक कस्टम-निर्मित हार्ड-वायर्ड संग्रह था। पहला वाणिज्यिक कंप्यूटर-आधारित गति नियंत्रण और सी. जी. आई. प्रणाली 1981 में यू. के. में मूविंग पिक्चर कंपनी के डिजाइनर बिल मैथर द्वारा विकसित की गई थी। 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर 1970 के दशक के अंत में घरेलू कंप्यूटरों के लिए दिखाई देने लगा। सबसे पहला ज्ञात उदाहरण 3डी आर्ट ग्राफिक्स है, जो 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रभावों का एक समूह है, जिसे काजुमासा मिताज़ावा द्वारा लिखा गया था और जून 1978 में ऐप्पल II के लिए जारी किया गया था। 1980 के दशक में 80 के दशक में वाणिज्यिक हार्डवेयर में कट्टरपंथी नए विकास का एक बड़ा विस्तार देखा गया, विशेष रूप से ग्राफिक वर्कस्टेशन में फ्रेमबफर प्रौद्योगिकियों का समावेश, कंप्यूटर शक्ति और सामर्थ्य में निरंतर प्रगति के साथ संबद्ध। सिलिकॉन ग्राफिक्स, इंक (एस. जी. आई.) उच्च प्रदर्शन वाले कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर का निर्माता था, जिसकी स्थापना 1981 में जिम क्लार्क द्वारा की गई थी। उनका विचार, जिसे ज्यामिति इंजन कहा जाता है, एक वीएलएसआई प्रोसेसर में घटकों की एक श्रृंखला बनाना था जो छवि संश्लेषण में आवश्यक मुख्य कार्यों को पूरा करेगा-मैट्रिक्स परिवर्तन, क्लिपिंग और स्केलिंग ऑपरेशन जो स्थान को देखने के लिए परिवर्तन प्रदान करते हैं। क्लार्क ने अपने डिजाइन को कंप्यूटर कंपनियों से खरीदने का प्रयास किया, और कोई खरीदार नहीं मिलने पर, उन्होंने और स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय, कैलिफोर्निया के सहयोगियों ने अपनी खुद की कंपनी, सिलिकॉन ग्राफिक्स शुरू की। एस. जी. आई. का पहला उत्पाद (1984) आई. आर. आई. एस. (इंटीग्रेटेड रास्टर इमेजिंग सिस्टम) था। इसने वर्कस्टेशन को अपनी प्रभावशाली छवि उत्पादन शक्ति देने के लिए 2 एमबी तक की मेमोरी के साथ 8 मेगाहर्ट्ज एम68000 प्रोसेसर, एक कस्टम 1024 × 1024 फ्रेम बफर और ज्यामिति इंजन का उपयोग किया। इसका प्रारंभिक बाजार 3डी ग्राफिक्स डिस्प्ले टर्मिनल था, लेकिन एस. जी. आई. के उत्पाद, रणनीतियाँ और बाजार की स्थिति समय के साथ काफी विकसित हुई, और कई वर्षों तक फिल्म, टीवी और अन्य क्षेत्रों में सी. जी. आई. कंपनियों के लिए एक पसंदीदा विकल्प थी। 1981 में, क्वांटल ने "पेंटबॉक्स" जारी किया, जो टेलीविजन वीडियो और ग्राफिक्स के निर्माण और रचना के लिए डिज़ाइन किया गया पहला प्रसारण-गुणवत्ता वाला टर्नकी सिस्टम था। इसके डिजाइन ने लाइव समाचार उत्पादन के लिए आवश्यक स्टूडियो कार्यप्रवाह दक्षता पर जोर दिया। अनिवार्य रूप से, यह अभिनव उपयोगकर्ता सॉफ्टवेयर के साथ पैक किया गया एक फ्रेमबफर था, और इसे तेजी से समाचार, मौसम, स्टेशन प्रोमो, विज्ञापनों और इसी तरह के अनुप्रयोगों में पाया गया। हालाँकि यह अनिवार्य रूप से स्थिर छवियों के लिए एक डिज़ाइन उपकरण था, लेकिन इसका उपयोग कभी-कभी फ्रेम-दर-फ्रेम एनिमेशन के लिए भी किया जाता था। अपने प्रारंभिक प्रक्षेपण के बाद, इसने टेलीविजन ग्राफिक्स के उत्पादन में क्रांति ला दी, और कुछ पेंटबॉक्स आज भी अपनी छवि की गुणवत्ता और बहुमुखी प्रतिभा के कारण उपयोग में हैं। इसके बाद 1982 में क्वांटल मिराज, या डी. वी. एम. 8000/1 "डिजिटल वीडियो मैनिपुलेटर", एक डिजिटल वास्तविक समय वीडियो प्रभाव प्रोसेसर द्वारा अनुसरण किया गया। यह क्वांटल के अपने हार्डवेयर के साथ-साथ कस्टम प्रोग्राम प्रभावों के लिए एक हेवलेट-पैकर्ड कंप्यूटर पर आधारित था। यह एक मनमाने त्रि-आयामी आकार पर बनावट मानचित्रण करके एक लाइव वीडियो स्ट्रीम को विकृत करने में सक्षम था, जिसके चारों ओर दर्शक स्वतंत्र रूप से वास्तविक समय में घूम या ज़ूम कर सकते थे। यह दो अलग-अलग आकृतियों के बीच अंतर्वेशन या मॉर्फ भी कर सकता है। इसे पहला रियल-टाइम 3डी वीडियो प्रभाव प्रोसेसर और बाद की डीवीई (डिजिटल वीडियो प्रभाव) मशीनों का पूर्वज माना जाता था। 1985 में, क्वांटेल ने "हैरी" का निर्माण किया, जो पहला पूर्ण-डिजिटल गैर-रैखिक संपादन और प्रभाव संयोजन प्रणाली थी। 1982 में, जापान के ओसाका विश्वविद्यालय ने LINKS-1 कंप्यूटर ग्राफिक्स सिस्टम विकसित किया, एक सुपर कंप्यूटर जो 257 ज़िलॉग Z8001 माइक्रोप्रोसेसरों का उपयोग करता था, जिसका उपयोग यथार्थवादी 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रस्तुत करने के लिए किया जाता था। जापान की सूचना प्रसंस्करण सोसायटी के अनुसारः "3डी छवि प्रतिपादन का मूल दिए गए दृष्टिकोण, प्रकाश स्रोत और वस्तु की स्थिति से प्रस्तुत सतह बनाने वाले प्रत्येक पिक्सेल की चमक की गणना करना है। लिंक-1 प्रणाली को एक छवि प्रतिपादन पद्धति को साकार करने के लिए विकसित किया गया था जिसमें प्रत्येक पिक्सेल को किरण अनुरेखण का उपयोग करके स्वतंत्र रूप से समानांतर रूप से संसाधित किया जा सकता है। विशेष रूप से उच्च गति वाली छवि प्रतिपादन के लिए एक नई सॉफ्टवेयर पद्धति विकसित करके, लिंक-1 तेजी से अत्यधिक यथार्थवादी छवियों को प्रस्तुत करने में सक्षम था। इसका उपयोग पूरे आकाश का दुनिया का पहला 3डी तारामंडल जैसा वीडियो बनाने के लिए किया गया था जिसे पूरी तरह से कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ बनाया गया था। यह वीडियो सुकुबा में 1985 के अंतर्राष्ट्रीय प्रदर्शनी में फुजीत्सु मंडप में प्रस्तुत किया गया था। लिंक-1 1984 तक दुनिया का सबसे शक्तिशाली कंप्यूटर था। मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय में 3डी काल्पनिक एनिमेटेड फिल्में 80 के दशक में, मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय 3डी पात्रों के साथ तीन सफल लघु 3डी एनिमेटेड फिल्मों के साथ कंप्यूटर एनिमेशन में सबसे आगे था। 1983 में, फिलिप बर्गेरॉन, नादिया मैग्नेट थैल्मन और डैनियल थैल्मन ने ड्रीम फ्लाइट का निर्देशन किया, जिसे कहानी कहने वाली पहली 3डी निर्मित फिल्म माना जाता है। फिल्म को पूरी तरह से एम. आई. आर. ए. ग्राफिकल भाषा का उपयोग करके प्रोग्राम किया गया था, जो एब्स्ट्रैक्ट ग्राफिकल डेटा प्रकारों पर आधारित पास्कल प्रोग्रामिंग भाषा का एक विस्तार है। फिल्म को कई पुरस्कार मिले और इसे SIGGRAPH '83 फिल्म शो में दिखाया गया। 1985 में, पियरे लाचापेल्ले, फिलिप बर्गेरॉन, पियरे रॉबिडॉक्स और डैनियल लैंगलोइस ने टोनी डी पेल्ट्री का निर्देशन किया, जो चेहरे के भावों और शरीर की गतिविधियों के माध्यम से भावनाओं को व्यक्त करने वाला पहला एनिमेटेड मानव चरित्र है, जो दर्शकों की भावनाओं को छूता है। टोनी डी पेल्ट्री का प्रीमियर सिगग्राफ '85 की समापन फिल्म के रूप में हुआ। 1987 में कनाडा के इंजीनियरिंग संस्थान ने अपनी 100वीं वर्षगांठ मनाई। मॉन्ट्रियल में प्लेस डेस आर्ट्स के लिए बेल कनाडा और नॉर्दर्न टेलीकॉम (अब नॉर्टेल) द्वारा प्रायोजित एक प्रमुख कार्यक्रम की योजना बनाई गई थी। इस कार्यक्रम के लिए, नादिया मैग्नेट थैल्मन और डैनियल थैल्मन ने मॉन्ट्रियल के पुराने शहर खंड में एक कैफे में मर्लिन मुनरो और हम्फ्री बोगार्ट की मुलाकात का अनुकरण किया। मॉन्ट्रियल में रेंडेज़-वौस नामक लघु फिल्म को दुनिया भर के कई समारोहों और टीवी चैनलों में दिखाया गया था। सन माइक्रोसिस्टम्स, इंक सन माइक्रोसिस्टम्स कंपनी की स्थापना 1982 में एंडी बेक्टोल्शेम द्वारा स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय के अन्य साथी स्नातक छात्रों के साथ की गई थी। बेक्टोल्शेम ने मूल रूप से सन कंप्यूटर को स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी नेटवर्क (इसलिए संक्षिप्त नाम "सन") के लिए एक व्यक्तिगत सीएडी वर्कस्टेशन के रूप में डिजाइन किया था। इसे यूनिक्स ऑपरेटिंग सिस्टम और वर्चुअल मेमोरी के साथ मोटोरोला 68000 प्रोसेसर के आसपास डिजाइन किया गया था, और एसजीआई की तरह, इसमें एक एम्बेडेड फ्रेम बफर था। बाद के विकासों में अपने स्वयं के आर. आई. एस. सी.-आधारित प्रोसेसर वास्तुकला पर निर्मित कंप्यूटर सर्वर और वर्कस्टेशन और सॉफ़्टवेयर उत्पादों जैसे कि सोलारिस ऑपरेटिंग सिस्टम और जावा प्लेटफॉर्म शामिल थे। 90 के दशक तक, सन वर्कस्टेशन 3डी सी. जी. आई. फिल्म निर्माण में प्रस्तुत करने के लिए लोकप्रिय थे-उदाहरण के लिए, डिज्नी-पिक्सर की 1995 की फिल्म टॉय स्टोरी में 117 सन वर्कस्टेशन के रेंडर फार्म का उपयोग किया गया था। सन सामान्य रूप से ओपन सिस्टम और विशेष रूप से यूनिक्स के प्रस्तावक थे, और ओपन सोर्स सॉफ्टवेयर में एक प्रमुख योगदानकर्ता थे। कनाडा का राष्ट्रीय फिल्म बोर्ड एन. एफ. बी. के फ्रेंच भाषा के एनीमेशन स्टूडियो ने 1980 में छह कंप्यूटर ग्राफिक्स विशेषज्ञों की एक टीम के साथ $1 मिलियन सी. ए. डी. की लागत से अपने सेंटर डी 'एनिमेटिक की स्थापना की। इकाई को शुरू में एक्सपो 86 के लिए एन. एफ. बी. की 3-डी आईमैक्स फिल्म ट्रांजिशन के लिए स्टीरियोस्कोपिक सी. जी. आई. अनुक्रम बनाने का काम सौंपा गया था। सेंटर डी 'एनिमेटिक के कर्मचारियों में डैनियल लैंगलोइस शामिल थे, जो 1986 में सॉफ्टिमेज बनाने के लिए चले गए। पहली टर्नकी प्रसारण एनीमेशन प्रणाली इसके अलावा 1982 में, विशेष रूप से प्रसारण-मानक एनीमेशन बनाने के लिए डिज़ाइन की गई पहली पूर्ण टर्नकी प्रणाली का निर्माण जापानी कंपनी निप्पॉन यूनिवैक कैशा ("एन. यू. के"., जिसे बाद में बरोज़ के साथ विलय कर दिया गया) द्वारा किया गया था, और एलन किचिंग द्वारा अपने पहले के संस्करणों से विकसित एंटीक्स 2-डी कंप्यूटर एनीमेशन सॉफ्टवेयर को शामिल किया गया था। विन्यास वी. ए. एक्स. 11/780 कंप्यूटर पर आधारित था, जो एन. यू. के. के अपने फ्रेमबफर के माध्यम से बॉश 1-इंच वी. टी. आर. से जुड़ा था। इस फ्रेमबफर ने एनिमेटेड वेक्टर अनुक्रमों ("लाइन टेस्ट") के वास्तविक समय तत्काल रिप्ले भी दिखाए, हालांकि पूर्ण-रंगीन रिकॉर्डिंग में प्रति फ्रेम कई सेकंड लगेंगे। पूरा सिस्टम सफलतापूर्वक पूरे जापान में प्रसारकों और एनीमेशन उत्पादन कंपनियों को बेच दिया गया था। बाद में 80 के दशक में, किचिंग ने एसजीआई और एप्पल मैक प्लेटफार्मों के लिए एंटीक्स के संस्करण विकसित किए, और इन्हें व्यापक वैश्विक वितरण प्राप्त हुआ। फिल्मों में पहली ठोस 3डी सी. जी. आई. ठोस 3डी सी. जी. आई. का व्यापक उपयोग करने वाली पहली सिनेमा फीचर फिल्म 1982 में स्टीवन लिस्बर्गर द्वारा निर्देशित वॉल्ट डिज़नी की ट्रॉन थी। फिल्म को उद्योग में एक मील का पत्थर के रूप में मनाया जाता है, हालांकि इस एनीमेशन के बीस मिनट से भी कम समय का वास्तव में उपयोग किया गया था-मुख्य रूप से ऐसे दृश्य जो डिजिटल "इलाके" को दिखाते हैं, या जिनमें हल्के साइकिल, टैंक और जहाज जैसे वाहन शामिल हैं। सी. जी. आई. दृश्यों को बनाने के लिए, डिज्नी ने उस समय की चार प्रमुख कंप्यूटर ग्राफिक्स फर्मों की ओर रुख कियाः इंफॉर्मेशन इंटरनेशनल इंक, रॉबर्ट एबेल एंड एसोसिएट्स (दोनों कैलिफोर्निया में), एम. ए. जी. आई. और डिजिटल इफेक्ट्स (दोनों न्यूयॉर्क में)। प्रत्येक ने बिना किसी विशेष सहयोग के फिल्म के एक अलग पहलू पर काम किया। ट्रॉन बॉक्स ऑफिस पर सफल रही, जिसने $17 मिलियन के बजट पर $33 मिलियन की कमाई की। 1984 में, ट्रॉन के बाद द लास्ट स्टारफाइटर, निक कैसल द्वारा निर्देशित एक यूनिवर्सल पिक्चर्स/लॉरिमार प्रोडक्शन, और अपने कई स्टारशिप, वातावरण और युद्ध के दृश्यों को चित्रित करने के लिए व्यापक सी. जी. आई. का उपयोग करने वाली सिनेमा की शुरुआती फिल्मों में से एक थी। यह उस समय की अन्य फिल्मों की तुलना में एक बड़ा कदम था, जैसे कि रिटर्न ऑफ द जेदी, जिसमें अभी भी पारंपरिक भौतिक मॉडल का उपयोग किया जाता था। फिल्म के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स कलाकार रॉन कॉब द्वारा डिजाइन किए गए थे, और डिजिटल प्रोडक्शंस द्वारा क्रे एक्स-एमपी सुपर कंप्यूटर पर प्रस्तुत किए गए थे। कुल 27 मिनट के तैयार सी. जी. आई. फुटेज का निर्माण किया गया था-जिसे उस समय एक बड़ी मात्रा माना जाता था। कंपनी ने अनुमान लगाया कि कंप्यूटर एनीमेशन का उपयोग करने के लिए केवल आधे समय की आवश्यकता होती है, और पारंपरिक विशेष प्रभावों की लागत आधे से एक तिहाई तक होती है। यह फिल्म एक वित्तीय सफलता थी, जिसने $15 मिलियन के अनुमानित बजट पर $28 मिलियन से अधिक की कमाई की। इनबेटिंग और मॉर्फिंग इनबेटिंग और मॉर्फिंग शब्दों का उपयोग अक्सर एक दूसरे के स्थान पर किया जाता है, और छवियों के एक अनुक्रम के निर्माण को दर्शाता है जहां एक छवि धीरे-धीरे छोटे चरणों द्वारा आसानी से दूसरी छवि में बदल जाती है। चित्रात्मक रूप से, एक प्रारंभिक उदाहरण चार्ल्स फिलिपन का प्रसिद्ध 1831 का फ्रांसीसी राजा लुई फिलिप का नाशपाती (कायापलट) में बदलने वाला कैरिकेचर होगा। "इनबेट्वीनिंग" (ए. के. ए. "ट्वीनिंग") विशेष रूप से पारंपरिक एनीमेशन तकनीक के लिए गढ़ा गया एक शब्द है, जिसका एक प्रारंभिक उदाहरण E.G.Lutz की 1920 की पुस्तक एनिमेटेड कार्टून में है। कंप्यूटर एनीमेशन में, शुरू से ही इनबेटनिंग का उपयोग किया जाता था (उदाहरण के लिए, 50 के दशक में जॉन व्हिटनी, 60 के दशक में चार्ल्स सूरी और मसाओ कोमुरा)। ये अग्रणी उदाहरण वेक्टर-आधारित थे, जिनमें केवल रूपरेखा चित्र शामिल थे (जैसा कि पारंपरिक एनीमेशन तकनीक में भी सामान्य था), और अक्सर गणितीय रूप से "प्रक्षेप" के रूप में वर्णित किया जाता था। ठोस-भरे रंगों के बीच में 70 के दशक की शुरुआत में दिखाई दिया, (उदाहरण के लिए, एटलस लैब में एलन किचिंग की एंटीक्स, 1973, और एन. एफ. बी. सी. में पीटर फोल्ड्स की ला फैम, 1974), लेकिन ये अभी भी पूरी तरह से वेक्टर-आधारित थे। "मॉर्फिंग" शब्द 80 के दशक के अंत तक प्रचलित नहीं हुआ था, जब यह विशेष रूप से फोटोग्राफिक छवियों के बीच कंप्यूटर पर लागू होता था-उदाहरण के लिए, एक चेहरे को सुचारू रूप से दूसरे में बदलने के लिए। तकनीक प्रमुख विशेषताओं (आंखें, नाक, मुंह, आदि) के आकार को चित्रित करने के लिए छवियों पर ग्रिड (या "जाली") का उपयोग करती है। मॉर्फिंग फिर एक जाल को दूसरे में जोड़ता है, और परिणामी जाल का उपयोग छवि को विकृत करने के लिए करता है और साथ ही एक दूसरे को भंग कर देता है, जिससे एक सुसंगत आंतरिक संरचना पूरी तरह से संरक्षित रहती है। इस प्रकार, कई अलग-अलग डिजिटल तकनीकें मॉर्फिंग में एक साथ आती हैं। फोटोग्राफिक छवियों का कंप्यूटर विरूपण पहली बार नासा द्वारा 1960 के दशक के मध्य में लैंडसैट और स्काईलैब उपग्रह छवियों को एक दूसरे के साथ संरेखित करने के लिए किया गया था। बनावट मानचित्रण, जो एक अन्य छवि में 3डी सतह पर एक फोटोग्राफिक छवि को लागू करता है, पहली बार 1976 में जिम ब्लिन और मार्टिन नेवेल द्वारा परिभाषित किया गया था। ज्यामितीय परिवर्तनों पर एड कैटमुल और एल्वी रे स्मिथ के 1980 के एक पेपर ने एक जाली-वार्पिंग एल्गोरिदम पेश किया। मॉर्फिंग का सबसे पहला पूर्ण प्रदर्शन 1982 के SIGGRAPH सम्मेलन में हुआ था, जहाँ NYIT के टॉम ब्रिघम ने एक लघु फिल्म अनुक्रम प्रस्तुत किया था जिसमें एक महिला ने लिन्क्स में परिवर्तित या "रूपांतरित" किया था। मॉर्फिंग का उपयोग करने वाली पहली सिनेमा फिल्म रॉन हॉवर्ड की 1988 की काल्पनिक फिल्म विलो थी, जिसमें मुख्य पात्र, विलो, जानवर को जानवर में और अंत में, एक जादूगरनी में बदलने के लिए एक जादू की छड़ी का उपयोग करता है। 3डी सी. जी. आई. के साथ, फोटो-यथार्थवादी कंप्यूटर मॉडल के बीच भी मॉर्फिंग के समान परिणाम उत्पन्न कर सकते हैं, हालांकि तकनीकी रूप से, यह एक पूरी तरह से अलग प्रक्रिया है (लेकिन फिर भी इसे अक्सर "मॉर्फिंग" के रूप में भी जाना जाता है)। एक प्रारंभिक उदाहरण नेल्सन मैक्स की 1977 की फिल्म टर्निंग ए स्फीयर इनसाइड आउट है। इस तकनीक का उपयोग करने वाली पहली सिनेमा फीचर फिल्म 1986 की स्टार ट्रेक IV: द वॉयेज होम थी, जिसका निर्देशन लियोनार्ड निमोय ने किया था, जिसमें जॉर्ज लुकास की कंपनी इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक (आई. एल. एम.) के दृश्य प्रभाव थे। फिल्म में एक स्वप्न दृश्य शामिल है जहाँ चालक दल समय पर वापस जाता है, और उनके चेहरे की छवियाँ एक दूसरे में बदल जाती हैं। इसे बनाने के लिए, आई. एल. एम. ने कास्ट सदस्यों के प्रमुखों को डिजिटल बनाने के लिए साइबरवेयर द्वारा विकसित एक नई 3डी स्कैनिंग तकनीक का उपयोग किया, और कंप्यूटर मॉडल के लिए परिणामी डेटा का उपयोग किया। क्योंकि प्रत्येक हेड मॉडल में समान संख्या में प्रमुख बिंदु होते थे, इसलिए एक चरित्र को दूसरे में बदलना अपेक्षाकृत सरल था। 1989 में जेम्स कैमरून की अंडरवाटर एक्शन फिल्म द एबिस रिलीज़ हुई थी। यह पहली सिनेमा फिल्मों में से एक थी जिसमें फोटो-यथार्थवादी सी. जी. आई. को लाइव-एक्शन दृश्यों में निर्बाध रूप से एकीकृत किया गया था। एक एनिमेटेड तम्बू या "स्यूडोपोड" की विशेषता वाला पांच मिनट का अनुक्रम आई. एल. एम. द्वारा बनाया गया था, जिसने स्यूडोपोड के लिए विभिन्न आकारों और गतिज गुणों की सतह तरंगों का उत्पादन करने के लिए एक कार्यक्रम तैयार किया था, जिसमें प्रतिबिंब, अपवर्तन और एक मॉर्फिंग अनुक्रम शामिल है। हालांकि संक्षिप्त, सी. जी. आई. और लाइव एक्शन के इस सफल मिश्रण को व्यापक रूप से इस क्षेत्र में भविष्य के विकास की दिशा निर्धारित करने में एक मील का पत्थर माना जाता है। वॉल्ट डिज़्नी और कैप्स द ग्रेट माउस डिटेक्टिव (1986) पहली डिज़्नी फिल्म थी जिसमें बड़े पैमाने पर कंप्यूटर एनीमेशन का उपयोग किया गया था, एक तथ्य यह है कि डिज़्नी विपणन के दौरान फिल्म का प्रचार करता था। सी. जी. आई. का उपयोग बिग बेन पर दो मिनट के चरमोत्कर्ष दृश्य के दौरान किया गया था, जो हयाओ मियाज़ाकी के द कैसल ऑफ कैग्लियोस्ट्रो (1979) में एक समान चरमोत्कर्ष दृश्य से प्रेरित था। द ग्रेट माउस डिटेक्टिव ने बदले में डिज्नी पुनर्जागरण का मार्ग प्रशस्त किया। 1980 के दशक के अंत में कंप्यूटर एनीमेशन में एक और मील का पत्थर देखा गया, इस बार 2डी मेंः डिज्नी के "कंप्यूटर एनीमेशन प्रोडक्शन सिस्टम" का विकास, जिसे "सीएपीएस/स्याही और पेंट" के रूप में जाना जाता है। यह पिक्सर के सहयोग से द वॉल्ट डिज़नी कंपनी द्वारा विकसित सॉफ्टवेयर, स्कैनर और नेटवर्क वर्कस्टेशन का एक कस्टम संग्रह था। इसका उद्देश्य पारंपरिक रूप से एनिमेटेड फिल्मों की स्याही और पेंट और पोस्ट-प्रोडक्शन प्रक्रियाओं को कम्प्यूटरीकृत करना था, ताकि हाथ से पेंट करने वाले सेल के अभ्यास को अप्रचलित बनाकर अधिक कुशल और परिष्कृत पोस्ट-प्रोडक्शन की अनुमति दी जा सके। एनिमेटरों के चित्र और पृष्ठभूमि चित्रों को कंप्यूटर में स्कैन किया जाता है, और एनीमेशन चित्रों पर डिजिटल कलाकारों द्वारा स्याही लगाई जाती है और चित्रित किया जाता है। इसके बाद चित्र और पृष्ठभूमि को सॉफ्टवेयर का उपयोग करके जोड़ा जाता है जो कैमरा आंदोलनों, बहु-विमान प्रभावों और अन्य तकनीकों की अनुमति देता है-जिसमें 3डी छवि सामग्री के साथ संयोजन शामिल है। सिस्टम की पहली फीचर फिल्म का उपयोग द लिटिल मरमेड (1989) में "फेयरवेल इंद्रधनुष" दृश्य के लिए किया गया था, लेकिन पहला पूर्ण पैमाने पर उपयोग द रेस्क्यूअर्स डाउन अंडर (1990) के लिए किया गया था, जो इसलिए पहली पारंपरिक रूप से एनिमेटेड फिल्म बन गई जिसे पूरी तरह से कंप्यूटर पर निर्मित किया गया था-या वास्तव में, किसी भी प्रकार की पहली डिजिटल फीचर फिल्म का निर्माण किया गया था। 1980 के दशक में 3डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर 1980 के दशक में कई उल्लेखनीय नए वाणिज्यिक सॉफ्टवेयर उत्पादों की उपस्थिति देखी गईः 1982: ऑटोडेस्क इंक की स्थापना कैलिफोर्निया में जॉन वॉकर द्वारा की गई थी, जिसमें पीसी के लिए डिजाइन सॉफ्टवेयर पर ध्यान केंद्रित किया गया था, उनके प्रमुख सीएडी पैकेज ऑटोकैड के साथ। 1986 में, ऑटोडेस्क का पहला एनीमेशन पैकेज ऑटोफ्लिक्स था, जो ऑटोकैड के साथ उपयोग के लिए था। उनका पहला पूर्ण 3डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर 1990 में डॉस के लिए 3डी स्टूडियो था, जिसे द योस्ट ग्रुप के गैरी योस्ट द्वारा लाइसेंस के तहत विकसित किया गया था। 1983: एलियास रिसर्च की स्थापना टोरंटो, कनाडा में स्टीफन बिंघम और अन्य लोगों द्वारा एस. जी. आई. वर्कस्टेशनों के लिए औद्योगिक और मनोरंजन सॉफ्टवेयर पर ध्यान केंद्रित करने के साथ की गई थी। उनका पहला उत्पाद एलियास-1 था और 1985 में भेजा गया था। 1989 में, जेम्स कैमरून की द एबिस में छद्मपोड को सजीव करने के लिए उपनाम चुना गया था, जिसने फिल्म एनीमेशन में सॉफ्टवेयर को उच्च प्रोफ़ाइल मान्यता दी। 1990 में यह पावर एनिमेटर के रूप में विकसित हुआ, जिसे अक्सर उपनाम के रूप में जाना जाता है। 1984: वेवफ्रंट की स्थापना बिल कोवाक्स और अन्य लोगों द्वारा कैलिफोर्निया में फिल्मों और टेलीविजन के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स का उत्पादन करने और एस. जी. आई. हार्डवेयर पर आधारित अपने स्वयं के सॉफ्टवेयर को विकसित करने और विपणन करने के लिए की गई थी। वेवफ्रंट ने व्यवसाय के पहले वर्ष के दौरान अपना पहला उत्पाद, पूर्वावलोकन विकसित किया। कंपनी के उत्पादन विभाग ने वाणिज्यिक परियोजनाओं पर इसका उपयोग करके सॉफ्टवेयर को ट्यून करने में मदद की, टेलीविजन कार्यक्रमों के लिए शुरुआती ग्राफिक्स बनाए। 1988 में, कंपनी ने पर्सनल विज़ुअलाइज़र पेश किया। 1984: टी. डी. आई. (थॉमसन डिजिटल इमेज) को फ्रांस में विमान सिम्युलेटर कंपनी थॉमसन-सी. एस. एफ. की सहायक कंपनी के रूप में बनाया गया था, ताकि वे अपनी 3डी प्रणाली एक्सप्लोर को विकसित और व्यावसायीकरण कर सकें, जिसे पहली बार 1986 में जारी किया गया था। 1984: सोगीटेक ऑडियोविजुएल, फ्रांस में सोगीटेक एवियोनिक्स का एक प्रभाग था, जिसकी स्थापना जेवियर निकोलस ने कंप्यूटर एनीमेशन फिल्मों के निर्माण के लिए की थी, जिसमें सोगीटेक में क्लाउड मेचौलम और अन्य लोगों द्वारा 1981 से विकसित अपने स्वयं के 3डी सॉफ्टवेयर का उपयोग किया गया था। 1986: सॉफ्टिमेज की स्थापना कनाडा के राष्ट्रीय फिल्म बोर्ड के फिल्म निर्माता डैनियल लैंगलोइस ने मॉन्ट्रियल में की थी। इसके पहले उत्पाद को सॉफ्टिमेज क्रिएटिव एनवायरनमेंट कहा जाता था और इसे SIGGRAPH '88 में लॉन्च किया गया था। पहली बार, सभी 3डी प्रक्रियाओं (मॉडलिंग, एनीमेशन और प्रतिपादन) को एकीकृत किया गया था। क्रिएटिव एनवायरनमेंट (अंततः 1988 में सॉफ्टिमेज 3डी के रूप में जाना जाने वाला), उद्योग में एक मानक एनीमेशन समाधान बन गया। 1987: साइड इफेक्ट्स सॉफ्टवेयर की स्थापना किम डेविडसन और ग्रेग हर्मेनोविक द्वारा टोरंटो, कनाडा में एक उत्पादन/सॉफ्टवेयर कंपनी के रूप में की गई थी, जो प्रिम्स नामक एक 3डी एनीमेशन पैकेज पर आधारित थी, जिसे उन्होंने अपने पूर्व नियोक्ता ऑम्निबस से प्राप्त किया था। साइड इफेक्ट्स सॉफ्टवेयर ने इस प्रक्रियात्मक मॉडलिंग और गति उत्पाद को एक उच्च अंत, कसकर एकीकृत 2डी/3डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर में विकसित किया जिसमें कई तकनीकी सफलताएं शामिल थीं। 1989: नई कंपनी एक्समेचिना बनाने के लिए टी. डी. आई. और सोगीटेक कंपनियों का विलय किया गया। 1990 के दशक में सी. जी. आई. ने फिल्म और टी. वी. में कंप्यूटर एनिमेशन का विस्तार किया इस दशक में कुछ पहली कंप्यूटर-एनिमेटेड टेलीविजन श्रृंखलाएं देखी गईं। उदाहरण के लिए मीडिया कलाकार मौरिस बेनायून और कॉमिक बुक कलाकार फ्रांस्वा शूटेन द्वारा बनाई गई क्वाक्स, एक वास्तविक पटकथा पर आधारित सी. जी. आई. श्रृंखला का एक प्रारंभिक उदाहरण था, न कि केवल प्रदर्शन उद्देश्यों के लिए एनिमेटेड। अमेरिकी ईसाई मीडिया वेजीटेल्स भी पहली कंप्यूटर-एनिमेटेड श्रृंखलाओं में से एक है। 1990 के दशक की शुरुआत में बच्चों के वीडियो के लिए एक माध्यम के रूप में एनीमेशन सॉफ्टवेयर का परीक्षण करते समय विशर को वेजीटेल्स का विचार आया। 1990 के दशक की शुरुआत सी. जी. आई. तकनीक के साथ हुई जो अब फिल्म और टी. वी. निर्माण में एक बड़े विस्तार की अनुमति देने के लिए पर्याप्त रूप से विकसित है। 1991 को व्यापक रूप से दो प्रमुख बॉक्स-ऑफिस सफलताओं के साथ "ब्रेकआउट वर्ष" माना जाता है, दोनों ने सी. जी. आई. का भारी उपयोग किया। इनमें से पहली जेम्स कैमरून की फिल्म टर्मिनेटर 2: जजमेंट डे थी, और वही थी जिसने पहली बार सी. जी. आई. को व्यापक जनता का ध्यान आकर्षित किया। तकनीक का उपयोग दो "टर्मिनेटर" रोबोटों को एनिमेट करने के लिए किया गया था। "टी-1000" रोबोट को एक "मिमेटिक पॉली-अलॉय" (तरल धातु) संरचना दी गई थी, जिसने इस आकार बदलने वाले चरित्र को लगभग किसी भी चीज़ में रूपांतरित करने में सक्षम बनाया। अधिकांश प्रमुख टर्मिनेटर प्रभाव औद्योगिक प्रकाश और जादू द्वारा प्रदान किए गए थे, और यह फिल्म 1982 की फिल्म ट्रॉन के बाद से सबसे महत्वाकांक्षी सी. जी. आई. परियोजना थी। दूसरी डिज्नी की ब्यूटी एंड द बीस्ट थी, जो पूरी तरह से सीएपीएस का उपयोग करके बनाई गई दूसरी पारंपरिक 2डी एनिमेटेड फिल्म थी। इस प्रणाली ने 3डी सी. जी. आई. सामग्री के साथ हाथ से खींची गई कला के आसान संयोजन की भी अनुमति दी, विशेष रूप से "वाल्ट्ज अनुक्रम" में, जहां बेले और बीस्ट एक कंप्यूटर-जनरेटेड बॉलरूम के माध्यम से नाचते हैं क्योंकि कैमरा नकली 3डी स्थान में उनके चारों ओर "गुड़िया" होता है। विशेष रूप से, ब्यूटी एंड द बीस्ट सर्वश्रेष्ठ चित्र अकादमी पुरस्कार के लिए नामांकित होने वाली पहली एनिमेटेड फिल्म थी। एक और महत्वपूर्ण कदम 1993 में स्टीवन स्पीलबर्ग के जुरासिक पार्क के साथ आया, जहाँ 3डी सी. जी. आई. डायनासोर को जीवन-आकार के एनिमेट्रोनिक समकक्षों के साथ एकीकृत किया गया था। सी. जी. आई. जानवरों को आई. एल. एम. द्वारा बनाया गया था, और दोनों तकनीकों की सीधी तुलना करने के लिए एक परीक्षण दृश्य में, स्पीलबर्ग ने सी. जी. आई. को चुना। जॉर्ज लुकास भी देख रहे थे जिन्होंने टिप्पणी की थी कि "एक बड़ा अंतर पार हो गया था, और चीजें कभी भी वैसी नहीं होने वाली थीं।" वार्नर ब्रदर्स की 1999 द आयरन जाइंट पहली पारंपरिक रूप से एनिमेटेड विशेषता थी जिसमें एक प्रमुख चरित्र, शीर्षक चरित्र, पूरी तरह से कंप्यूटर-जनित था। जब पक्षियों (या अन्य जानवरों) का एक समूह झुंड में एक साथ चलता है तो झुंड का व्यवहार प्रदर्शित होता है। झुंड व्यवहार का एक गणितीय मॉडल पहली बार 1986 में क्रेग रेनॉल्ड्स द्वारा एक कंप्यूटर पर अनुकरण किया गया था, और जल्द ही एनीमेशन में इसका उपयोग पाया गया। जुरासिक पार्क ने विशेष रूप से झुंड को चित्रित किया, और वास्तविक पटकथा में इसका उल्लेख करके इसे व्यापक ध्यान में लाया। अन्य प्रारंभिक उपयोगों में टिम बर्टन की बैटमैन रिटर्न्स (1992) में झुंड वाले चमगादड़ और डिज्नी की द लायन किंग (1994) में वाइल्डबीस्ट भगदड़ शामिल थे। हार्डवेयर में सुधार, कम लागत और सॉफ्टवेयर उपकरणों की लगातार बढ़ती श्रृंखला के साथ, सी. जी. आई. तकनीकों को जल्द ही फिल्म और टेलीविजन निर्माण दोनों में तेजी से अपनाया गया। 1993 में, जे. माइकल स्ट्रैक्ज़िन्स्की की बेबीलोन 5 पहली प्रमुख टेलीविजन श्रृंखला बन गई जिसने अपने दृश्य प्रभावों (हाथ से निर्मित मॉडल का उपयोग करने के बजाय) के लिए प्राथमिक विधि के रूप में सी. जी. आई. का उपयोग किया, उसी वर्ष बाद में रॉकने एस. ओ 'बैनन की सीक्वेस्ट डी. एस. वी. द्वारा इसका अनुसरण किया गया। उसी वर्ष, फ्रांसीसी कंपनी स्टूडियो फैंटम ने पहली पूर्ण-लंबाई पूरी तरह से कंप्यूटर-एनिमेटेड टीवी श्रृंखला, इंसेक्टर्स (26 × 13 ') का निर्माण किया, हालांकि उन्होंने 1991 में एक और भी पहले की सभी 3डी लघु श्रृंखला, ज्यामितीय दंतकथाओं (50 x 5') का भी निर्माण किया। कुछ समय बाद, 1994 में, कनाडाई टीवी सी. जी. आई. श्रृंखला रिबूट (48×23 ') प्रसारित की गई, जिसका निर्माण मेनफ्रेम एंटरटेनमेंट और एलायंस अटलांटिस कम्युनिकेशंस ने किया, दो कंपनियाँ जिन्होंने बीस्ट वॉर्सः ट्रांसफॉर्मर्स भी बनाया जो रिबूट के 2 साल बाद जारी किया गया था। 1995 में, पहली पूरी तरह से कंप्यूटर-एनिमेशन फीचर फिल्म, डिज्नी-पिक्सर की टॉय स्टोरी आई, जो एक बड़ी व्यावसायिक सफलता थी। इस फिल्म का निर्देशन पिक्सर के सह-संस्थापक और पूर्व डिज्नी एनिमेटर जॉन लैसेटर ने किया था, जिन्होंने पिक्सर में लक्सो जूनियर (1986), रेड ड्रीम (1987) और टिन टॉय (1988) जैसी लघु फिल्मों के साथ शुरुआत की थी, जो अकादमी पुरस्कार जीतने वाली पहली कंप्यूटर-जनरेटेड एनिमेटेड लघु फिल्म भी थी। फिर, डिज्नी और पिक्सर के बीच कुछ लंबी बातचीत के बाद, 1991 में एक पूर्ण फीचर फिल्म के निर्माण के उद्देश्य से एक साझेदारी समझौते पर सहमति हुई, और इसका परिणाम टॉय स्टोरी था। बाद के वर्षों में डिजिटल एनीमेशन तकनीकों का उपयोग बहुत बढ़ गया, कई नए स्टूडियो उत्पादन में जा रहे हैं, और मौजूदा कंपनियां पारंपरिक तकनीकों से सी. जी. आई. में संक्रमण कर रही हैं। अमेरिका में 1995 और 2005 के बीच, एक व्यापक रूप से प्रदर्शित फीचर फिल्म के लिए औसत प्रभाव बजट 5 मिलियन डॉलर से बढ़कर 4 करोड़ डॉलर हो गया। 20थ सेंचुरी फॉक्स में प्रोडक्शन के अध्यक्ष हच पार्कर के अनुसार, "50 प्रतिशत फीचर फिल्मों का महत्वपूर्ण प्रभाव होता है। वे फिल्म में एक चरित्र हैं। हालाँकि, सी. जी. आई. ने अपने वास्तविक जीवन के समकक्षों की तुलना में 20 प्रतिशत से अधिक की कमाई करके खर्च की भरपाई की है, और 2000 के दशक की शुरुआत तक, कंप्यूटर-जनित इमेजरी विशेष प्रभावों का प्रमुख रूप बन गई थी। मोशन कैप्चर मोशन कैप्चर, या "मोकैप", बाहरी वस्तुओं या लोगों की गति को रिकॉर्ड करता है, और इसमें दवा, खेल, रोबोटिक्स और सेना के साथ-साथ फिल्म, टीवी और खेलों में एनीमेशन के लिए अनुप्रयोग हैं। सबसे पहला उदाहरण 1878 में होगा, जिसमें मानव और पशु लोकोमोशन पर ईडवर्ड मयब्रिज के अग्रणी फोटोग्राफिक काम के साथ, जो आज भी एनिमेटरों के लिए एक स्रोत है। कंप्यूटर ग्राफिक्स से पहले, एनीमेशन में उपयोग करने के लिए गतिविधियों को पकड़ने के लिए रोटोस्कोपी का उपयोग किया जाता था, जहां एक अभिनेता की गति को फिल्माया जाता था, फिर फिल्म का उपयोग हाथ से खींचे गए एनिमेटेड चरित्र की फ्रेम-दर-फ्रेम गति के लिए एक गाइड के रूप में किया जाता था। इसका पहला उदाहरण 1915 में मैक्स फ्लेशर की आउट ऑफ द इंकवेल श्रृंखला थी, और एक और हालिया उल्लेखनीय उदाहरण 1978 की राल्फ बख्शी 2डी एनिमेटेड फिल्म द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स है। कंप्यूटर आधारित गति ग्रहण 1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स अनुसंधान में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरू हुआ। एक कलाकार प्रत्येक जोड़ के पास मार्कर पहनता है ताकि मार्करों के बीच की स्थिति या कोणों से गति की पहचान की जा सके। कई अलग-अलग प्रकार के मार्करों का उपयोग किया जा सकता है-रोशनी, परावर्तक मार्कर, एलईडी, अवरक्त, जड़त्वीय, यांत्रिक या वायरलेस आरएफ-और इसे सूट के रूप में पहना जा सकता है, या एक कलाकार के शरीर से सीधे जुड़ा जा सकता है। कुछ प्रणालियों में सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को पकड़ने के लिए चेहरे और उंगलियों का विवरण शामिल होता है, और इन्हें अक्सर "प्रदर्शन कैप्चर" के रूप में संदर्भित किया जाता है। कंप्यूटर मार्करों से डेटा रिकॉर्ड करता है, और इसका उपयोग 2डी या 3डी कंप्यूटर एनीमेशन में डिजिटल चरित्र मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है, और कुछ मामलों में इसमें कैमरा मूवमेंट भी शामिल हो सकता है। 1990 के दशक में, इन तकनीकों का व्यापक रूप से दृश्य प्रभावों के लिए उपयोग किया जाने लगा। वीडियो गेम ने भी इन-गेम पात्रों को सजीव करने के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग करना शुरू कर दिया। 1988 की शुरुआत में, मोशन कैप्चर के एक प्रारंभिक रूप का उपयोग मारटेक वीडियो गेम विक्सन के 2डी मुख्य चरित्र को सजीव करने के लिए किया गया था, जिसे मॉडल कोरिन रसेल द्वारा प्रस्तुत किया गया था। मोशन कैप्चर का उपयोग बाद में 1994 में सेगा मॉडल 2 आर्केड गेम वर्चुआ फाइटर 2 में 3डी चरित्र मॉडल को सजीव करने के लिए किया गया था। 1995 में, उदाहरणों में अटारी जगुआर सीडी-आधारित गेम हाईलैंडरः द लास्ट ऑफ द मैकलियोड्स और आर्केड फाइटिंग गेम सोल एज शामिल थे, जो निष्क्रिय ऑप्टिकल मोशन-कैप्चर तकनीक का उपयोग करने वाला पहला वीडियो गेम था। एक और सफलता जहां एक सिनेमा फिल्म ने मोशन कैप्चर का उपयोग किया, वह थी 1997 में फिल्म टाइटैनिक के लिए सैकड़ों डिजिटल पात्रों का निर्माण। इस तकनीक का उपयोग 1999 में स्टार वार्सः एपिसोड I-द फैंटम मेनेस में जार-जार बिंक्स और अन्य डिजिटल पात्रों को बनाने के लिए बड़े पैमाने पर किया गया था। मैच मूविंग (जिसे मोशन ट्रैकिंग या कैमरा ट्रैकिंग के रूप में भी जाना जाता है), हालांकि मोशन कैप्चर से संबंधित है, एक पूरी तरह से अलग तकनीक है। विषयों की गति को रिकॉर्ड करने के लिए विशेष कैमरों और सेंसरों का उपयोग करने के बजाय, पहले से मौजूद लाइव-एक्शन फुटेज के साथ चलने वाले कार्यों का मिलान करें, और कई फ्रेमों के माध्यम से दृश्य में विशिष्ट बिंदुओं को ट्रैक करने के लिए अकेले कंप्यूटर सॉफ्टवेयर का उपयोग करें, और इस तरह मौजूदा सामग्री के सापेक्ष सही स्थिति, पैमाने, अभिविन्यास और गति के साथ शॉट में सी. जी. आई. तत्वों को डालने की अनुमति दें। इन शब्दों का उपयोग किसी चलचित्र से विषय या कैमरा गति जानकारी निकालने के कई अलग-अलग तरीकों का वर्णन करने के लिए किया जाता है। तकनीक 2डी या 3डी हो सकती है, और इसमें कैमरे की गतिविधियों के लिए मिलान भी शामिल हो सकता है। सबसे शुरुआती वाणिज्यिक सॉफ्टवेयर उदाहरण Science.D.Visions से 3D-इक्वलाइज़र और हैमरहेड प्रोडक्शंस से रास्ट्रैक हैं, दोनों 90 के दशक के मध्य से शुरू हो रहे हैं। पहला कदम उपयुक्त विशेषताओं की पहचान करना है जिन पर सॉफ्टवेयर ट्रैकिंग एल्गोरिदम लॉक कर सकता है और उनका पालन कर सकता है। आमतौर पर, विशेषताओं को चुना जाता है क्योंकि वे चमकीले या काले धब्बे, किनारे या कोने, या चेहरे की विशेषता हैं-उपयोग किए जा रहे विशेष ट्रैकिंग एल्गोरिदम के आधार पर। जब किसी विशेषता पर नज़र रखी जाती है तो यह 2डी निर्देशांकों की एक श्रृंखला बन जाती है जो फ्रेमों की श्रृंखला में विशेषता की स्थिति का प्रतिनिधित्व करती है। इस तरह के ट्रैक का उपयोग तुरंत 2डी गति ट्रैकिंग के लिए किया जा सकता है, या फिर 3डी जानकारी की गणना के लिए उपयोग किया जा सकता है। 3डी ट्रैकिंग में, "अंशांकन" के रूप में जानी जाने वाली एक प्रक्रिया 2डी पथों के व्युत्क्रम-प्रक्षेपण से कैमरे की गति प्राप्त करती है, और इससे एक "पुनर्निर्माण" प्रक्रिया का उपयोग ट्रैक किए गए डेटा से फोटोग्राफ किए गए विषय को फिर से बनाने के लिए किया जाता है, और किसी भी कैमरे की गति भी। यह तब एक समान आभासी कैमरे को 3डी एनीमेशन कार्यक्रम में स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, ताकि नए एनिमेटेड तत्वों को पूरी तरह से मेल खाने वाले परिप्रेक्ष्य में मूल लाइव-एक्शन शॉट में वापस संयोजित किया जा सके। 1990 के दशक में, प्रौद्योगिकी ने इस हद तक प्रगति की कि आभासी स्टंट डबल्स को शामिल करना संभव हो गया। कैमरा ट्रैकिंग सॉफ्टवेयर को तेजी से जटिल दृश्य प्रभाव विकास की अनुमति देने के लिए परिष्कृत किया गया था जो पहले असंभव थे। उन्नत झुंड और भीड़ अनुकरण सॉफ्टवेयर के साथ भीड़ दृश्यों में कंप्यूटर-जनित अतिरिक्त का भी बड़े पैमाने पर उपयोग किया जाने लगा। मुख्य रूप से सॉफ्टवेयर-आधारित होने के कारण, मैच मूविंग तेजी से सस्ती हो गई है क्योंकि कंप्यूटर सस्ते और अधिक शक्तिशाली हो गए हैं। यह एक आवश्यक दृश्य प्रभाव उपकरण बन गया है और इसका उपयोग लाइव टेलीविजन प्रसारण में प्रभाव प्रदान करने के लिए भी किया जाता है। आभासी स्टूडियो टेलीविजन में, एक आभासी स्टूडियो, या आभासी सेट, एक ऐसा स्टूडियो है जो लोगों या अन्य वास्तविक वस्तुओं और कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न वातावरण और वस्तुओं के वास्तविक समय संयोजन को निर्बाध तरीके से अनुमति देता है। इसके लिए आवश्यक है कि लाइव कैमरा और लेंस की किसी भी गतिविधि का सटीक रूप से पालन करने के लिए 3डी सी. जी. आई. वातावरण स्वचालित रूप से बंद हो जाए। इस तरह की प्रणाली का सार यह है कि यह सटीक कैमरा आंदोलन का वर्णन करने वाले डेटा की एक लाइव स्ट्रीम बनाने के लिए कैमरा ट्रैकिंग के किसी रूप का उपयोग करता है, साथ ही कुछ वास्तविक समय के सी. जी. आई. प्रतिपादन सॉफ्टवेयर जो कैमरा ट्रैकिंग डेटा का उपयोग करता है और ठीक से जुड़े आभासी सेट की एक सिंथेटिक छवि उत्पन्न करता है। फिर दोनों धाराओं को एक वीडियो मिश्रण के साथ जोड़ा जाता है, आमतौर पर क्रोमा कुंजी का उपयोग करते हुए। इस तरह के आभासी सेट 1990 के दशक में टीवी कार्यक्रमों में आम हो गए, इस तरह की पहली व्यावहारिक प्रणाली 1991 में जापानी प्रसारण निगम एनएचके (निप्पॉन होसो क्योकाई) द्वारा विकसित सिंथेविजन आभासी स्टूडियो थी, और पहली बार उनके विज्ञान विशेष, नैनो-स्पेस में उपयोग किया गया था। फिल्म निर्माण में आभासी स्टूडियो तकनीकों का भी उपयोग किया जाता है, लेकिन इस माध्यम में पूरी तरह से वास्तविक समय में काम करने के लिए समान आवश्यकता नहीं है। मोशन कंट्रोल या कैमरा ट्रैकिंग का उपयोग बाद में सी. जी. आई. तत्वों को उत्पन्न करने के लिए अलग से किया जा सकता है, और फिर पोस्ट-प्रोडक्शन प्रक्रिया के रूप में लाइव-एक्शन के साथ जोड़ा जा सकता है। हालाँकि, 2000 के दशक तक, कंप्यूटर की शक्ति में पर्याप्त सुधार हुआ था ताकि कई आभासी फिल्म सेटों को वास्तविक समय में उत्पन्न किया जा सके, जैसे कि टीवी में, इसलिए पोस्ट-प्रोडक्शन में कुछ भी संयोजित करना अनावश्यक था। माचिनिमा माचिनिमा एक सिनेमाई उत्पादन बनाने के लिए वास्तविक समय 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स रेंडरिंग इंजन का उपयोग करता है। अक्सर, इसके लिए वीडियो गेम मशीनों का उपयोग किया जाता है। द एकेडमी ऑफ माचिनिमा आर्ट्स एंड साइंसेज (ए. एम. ए. एस.), एक गैर-लाभकारी संगठन जिसका गठन 2002 में किया गया था, और जो माचिनिमा को बढ़ावा देने के लिए समर्पित है, माचिनिमा को "वास्तविक समय आभासी 3-डी वातावरण के भीतर एनिमेटेड फिल्म निर्माण" के रूप में परिभाषित करता है। ए. एम. ए. एस. अपने वार्षिक समारोह में दिए गए पुरस्कारों के माध्यम से अनुकरणीय प्रस्तुतियों को मान्यता देता है। वीडियो गेम से ग्राफिक्स इंजन का उपयोग करने का अभ्यास 80 के दशक के डेमोसीन, डिज्नी इंटरएक्टिव स्टूडियो के 1992 के वीडियो गेम स्टंट आइलैंड और 90 के दशक के प्रथम-व्यक्ति शूटर वीडियो गेम जैसे आई. डी. सॉफ्टवेयर के डूम और क्वेक में गेमप्ले की रिकॉर्डिंग के एनिमेटेड सॉफ्टवेयर परिचय से उत्पन्न हुआ। माचिनिमा फिल्म महोत्सव। माचिनिमा-आधारित कलाकारों को कभी-कभी मशीनीमिस्ट या मशीनीमेटर कहा जाता है। 1990 के दशक में 3डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर 90 के दशक में और बाद में 3डी सॉफ्टवेयर उद्योग में कई विकास, विलय और सौदे हुए। वेवफ्रंट ने 1992 में डायनेमेशन के विमोचन के साथ पर्सनल विज़ुअलाइज़र की सफलता का अनुसरण किया, जो गतिशील घटनाओं की यथार्थवादी, प्राकृतिक छवियों को अंतःक्रियात्मक रूप से बनाने और संशोधित करने के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है। 1993 में, वेवफ्रंट ने अपने अभिनव उत्पाद एक्सप्लोर के साथ थॉमसन डिजिटल इमेजेस (टी. डी. आई.) का अधिग्रहण किया, एक टूल सूट जिसमें मॉडलिंग के लिए 3डीज़ाइन, एनीमेशन के लिए एनीमेशन और रेंडरिंग के लिए इंटरैक्टिव फोटोरियलिस्टिक रेंडरर (आई. पी. आर.) शामिल थे। 1995 में, वेवफ्रंट को सिलिकॉन ग्राफिक्स द्वारा खरीदा गया था, और एलियास के साथ विलय कर दिया गया था। एलियास रिसर्च ने टर्मिनेटर 2: जजमेंट डे, बैटमैन रिटर्न्स और जुरासिक पार्क जैसी फिल्मों के साथ पावर एनिमेटर की सफलता को जारी रखा और 1993 में एक नए मनोरंजन सॉफ्टवेयर का विकास शुरू किया, जिसे बाद में माया नाम दिया गया। उपनाम को एनिमेटेड फिल्म, टीवी श्रृंखला, दृश्य प्रभाव और वीडियो गेम में ग्राहक मिले, और इसमें कई प्रमुख स्टूडियो शामिल थे, जैसे कि इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक, पिक्सर, सोनी पिक्चर्स इमेजवर्क्स, वॉल्ट डिज़नी और वार्नर ब्रदर्स। अन्य उपनाम उत्पादों को वास्तुकला और इंजीनियरिंग में अनुप्रयोगों के लिए विकसित किया गया था। 1995 में, एस. जी. आई. ने एलियास रिसर्च और वेवफ्रंट दोनों को 3-तरफा सौदे में खरीदा, और विलय की गई कंपनी एलियास वेवफ्रंट को लॉन्च किया गया। एलियास वेवफ्रंट का नया मिशन डिजिटल सामग्री के निर्माण के लिए दुनिया के सबसे उन्नत उपकरणों को विकसित करने पर ध्यान केंद्रित करना था। पावर एनिमेटर का उपयोग दृश्य प्रभावों और फिल्मों (जैसे टॉय स्टोरी, कैस्पर और बैटमैन फॉरएवर) के लिए और वीडियो गेम के लिए भी जारी रहा। माया सॉफ्टवेयर का आगे विकास हुआ, जिसमें मोशन कैप्चर, फेशियल एनीमेशन, मोशन ब्लर और "टाइम वार्प" तकनीक जैसी नई सुविधाएँ जोड़ी गईं। एलियास स्टूडियो और एलियास डिजाइनर जैसे सीएडी औद्योगिक डिजाइन उत्पाद Alias|Wavefront सॉफ्टवेयर पर मानकीकृत हो गए। 1998 में, Alias|Wavefront ने माया को अपने नए 3D प्रमुख उत्पाद के रूप में लॉन्च किया, और यह जल्द ही उद्योग का सबसे महत्वपूर्ण एनीमेशन उपकरण बन गया। माया तीन पैकेजों का विलय था-वेवफ्रंट का एडवांस्ड विज़ुअलाइज़र, एलियास का पावर एनिमेटर और टी. डी. आई. का एक्सप्लोर। 2003 में कंपनी का नाम बदलकर "उपनाम" कर दिया गया। 2004 में, एस. जी. आई. ने व्यवसाय को एक निजी निवेश फर्म को बेच दिया, और बाद में इसका नाम बदलकर एलियास सिस्टम्स कॉर्पोरेशन कर दिया गया। 2006 में, कंपनी को ऑटोडेस्क द्वारा खरीदा गया था। सॉफ्टिमेज ने क्रिएटिव एनवायरनमेंट के लिए आगे की विशेषताओं को विकसित किया, जिसमें अभिनेता मॉड्यूल (1991) और एडी (1992) शामिल हैं, जिसमें इनवर्स किनेमेटिक्स, एन्वेलपिंग, मेटाकले, फ्लॉक एनीमेशन और कई अन्य उपकरण शामिल हैं। सॉफ्टिमेज ग्राहकों में कई प्रमुख निर्माण कंपनियां शामिल हैं, और सॉफ्टिमेज का उपयोग सैकड़ों प्रमुख फीचर फिल्मों और खेलों के लिए एनीमेशन बनाने के लिए किया गया है। 1994 में, माइक्रोसॉफ्ट ने सॉफ्टिमेज का अधिग्रहण किया, और दो साल बाद विंडोज एनटी पोर्ट जारी करते हुए पैकेज का नाम बदलकर सॉफ्टिमेज 3डी कर दिया। 1998 में, उत्पादों को विंडोज में पोर्ट करने में मदद करने और सॉफ्टिमेज और Softimage|DS के विकास के वित्तपोषण के बाद, माइक्रोसॉफ्ट ने सॉफ्टिमेज इकाई को एविड टेक्नोलॉजी को बेच दिया, जो अपनी दृश्य प्रभाव क्षमताओं का विस्तार करना चाह रहा था। फिर, 2008 में, ऑटोडेस्क ने एविड से सॉफ्टिमेज के ब्रांड और एनीमेशन परिसंपत्तियों का अधिग्रहण किया, जिससे सॉफ्टिमेज कंपनी एक अलग इकाई के रूप में समाप्त हो गई। Softimage|DS (अब Avid|DS) सहित सॉफ्टिमेज की वीडियो से संबंधित परिसंपत्तियां अभी भी एविड के स्वामित्व में हैं। ऑटोडेस्क इंक के पीसी डॉस-आधारित 3डी स्टूडियो को अंततः 1996 में हटा दिया गया जब द योस्ट ग्रुप ने विंडोज एनटी के लिए 3डी स्टूडियो मैक्स विकसित किया। अधिकांश प्रतियोगियों की तुलना में बहुत कम कीमत पर, 3डी स्टूडियो मैक्स को जल्द ही कई पेशेवरों के लिए एक किफायती समाधान के रूप में देखा गया। सभी एनीमेशन सॉफ्टवेयर में से, 3डी स्टूडियो मैक्स उपयोगकर्ताओं की व्यापक श्रेणी की सेवा करता है। इसका उपयोग फिल्म और प्रसारण, खेल विकास, कॉर्पोरेट और औद्योगिक डिजाइन, शिक्षा, चिकित्सा और वेब डिजाइन में किया जाता है। 2006 में, ऑटोडेस्क ने स्टूडियो टूल्स और माया सॉफ्टवेयर उत्पादों को ऑटोडेस्क बैनर के तहत लाते हुए एलियास का अधिग्रहण किया, जिसमें 3डी स्टूडियो मैक्स को ऑटोडेस्क 3डीएस मैक्स के रूप में और माया को ऑटोडेस्क माया के रूप में रीब्रांड किया गया। अब दुनिया की सबसे बड़ी सॉफ्टवेयर कंपनियों में से एक, ऑटोडेस्क 150 से अधिक देशों में 40 लाख से अधिक ग्राहकों को सेवा प्रदान करती है। साइड इफेक्ट्स सॉफ्टवेयर के प्रिज्म्स का उपयोग 90 के दशक में ट्विस्टर, स्वतंत्रता दिवस और टाइटैनिक जैसी परियोजनाओं के साथ प्रसारण और फीचर फिल्मों के लिए दृश्य प्रभाव बनाने के लिए बड़े पैमाने पर किया गया था। 1996 में, साइड इफेक्ट्स सॉफ्टवेयर ने हौदिनी को पेश किया, जो एक अगली पीढ़ी का 3डी पैकेज था जो अपने पूर्ववर्ती की तुलना में अधिक परिष्कृत और कलाकार-अनुकूल साबित हुआ। फिल्म, प्रसारण और खेल उद्योगों में अत्याधुनिक 3डी एनीमेशन विकसित करने के लिए दुनिया भर में हौदिनी का उपयोग किया जाता है, और साइड इफेक्ट्स सॉफ्टवेयर ने लगातार खुद को एक उद्योग नवप्रवर्तक साबित किया है। 2000 के दशक में सी. जी. आई. ने मानव चेहरे पर परावर्तन क्षेत्र का सफल कब्जा 2000 में, पॉल डेबेवेक के नेतृत्व में एक टीम ने प्रकाश चरणों के सबसे सरल चरण का उपयोग करके मानव चेहरे पर परावर्तन क्षेत्र को पर्याप्त रूप से पकड़ने (और अनुकरण करने) में कामयाबी हासिल की। जो ज्ञात अभिनेताओं के डिजिटल रूप-समान बनाने के लिए पहेली का अंतिम लापता टुकड़ा था। मोशन कैप्चर, फोटोरियलिस्म और अनकैनी वैली पूरी तरह से मोशन कैप्चर के साथ बनाई गई पहली मुख्यधारा की सिनेमा फिल्म 2001 की जापानी-अमेरिकी फाइनल फैंटेसीः द स्पिरिट्स विदिन थी, जिसका निर्देशन हिरोनोबु सकागुची ने किया था, जो फोटोरियलिस्टिक सी. जी. आई. पात्रों का उपयोग करने वाली पहली फिल्म भी थी। यह फिल्म बॉक्स ऑफिस पर सफल नहीं रही। कुछ टिप्पणीकारों ने सुझाव दिया है कि यह आंशिक रूप से इसलिए हो सकता है क्योंकि प्रमुख सी. जी. आई. पात्रों में चेहरे की विशेषताएं थीं जो "अलौकिक घाटी" में गिरती थीं। 2002 में, पीटर जैक्सन की द लॉर्ड ऑफ द रिंग्सः द टू टावर्स एक रियल-टाइम मोशन कैप्चर सिस्टम का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी, जिसने अभिनेता एंडी सर्किस के कार्यों को सीधे गोलम के 3डी सी. जी. आई. मॉडल में खिलाने की अनुमति दी क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था। मोशन कैपचर को कई लोगों द्वारा एनिमेटर के कौशल को बदलने के रूप में देखा जाता है, और एनिमेटर की अतिशयोक्तिपूर्ण आंदोलनों को बनाने की क्षमता की कमी होती है जो लाइव प्रदर्शन करना असंभव है। पिक्सर की फिल्म रटाटौइल (2007) के अंतिम श्रेय में एक डाक टिकट है जो इसे "100% शुद्ध एनिमेशन-नो मोशन कैप्चर!" के रूप में प्रमाणित करता है। हालांकि, समर्थक बताते हैं कि तकनीक में आमतौर पर एनिमेटरों द्वारा भी काफी समायोजन कार्य शामिल होता है। फिर भी, 2010 में, अमेरिकी फिल्म अकादमी (एएमपीएएस) ने घोषणा की कि मोशन-कैप्चर फिल्मों को अब "सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर फिल्म" ऑस्कर के लिए योग्य नहीं माना जाएगा, यह कहते हुए कि "मोशन कैप्चर अपने आप में एक एनीमेशन तकनीक नहीं है"। आभासी छायांकन 2000 के दशक की शुरुआत में पूरी तरह से आभासी छायांकन का आगमन देखा गया, जिसे 2003 की फिल्मों द मैट्रिक्स रीलोडेड और द मैट्रिक्स रिवोल्यूशंस में अपने डिजिटल लुक-अलाइक के साथ दर्शकों की शुरुआत माना जाता है, जो इतना आश्वस्त करता है कि यह जानना अक्सर असंभव होता है कि क्या कोई छवि कैमरे के साथ चित्रित मानव है या कैमरे के अनुकरण के साथ डिजिटल लुक-अलाइक शॉट है। आभासी छायांकन के भीतर निर्मित और चित्रित दृश्य "बर्ली झगड़ा" और नियो और एजेंट स्मिथ के बीच अंतिम प्रदर्शन हैं। पारंपरिक सिनेमेटोग्राफिक विधियों के साथ कुछ मिनटों के दृश्य के लिए आवश्यक वर्षों के संयोजन के साथ जोरदार झगड़ा करने में निषेधात्मक रूप से समय लगता। इसके अलावा मैट्रिक्स रिवोल्यूशंस में अंतिम प्रदर्शन के लिए एक मानव अभिनेता का उपयोग नहीं किया जा सकता थाः एजेंट स्मिथ की गाल की हड्डी को नियो द्वारा मुक्का मारा जाता है जिससे डिजिटल रूप-समान स्वाभाविक रूप से चोटिल नहीं होता है। 2000 के दशक में ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर) में 3डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर एक मुफ्त मुक्त स्रोत आभासी छायांकन पैकेज है, जिसका उपयोग पेशेवरों और उत्साही लोगों द्वारा समान रूप से किया जाता है। पोजर एक अन्य डी. आई. वाई. 3डी ग्राफिक्स प्रोग्राम है जिसका उद्देश्य विशेष रूप से सॉफ्ट ऑब्जेक्ट्स के उपयोगकर्ता के अनुकूल एनीमेशन है प्वाइंटस्ट्रीम सॉफ्टवेयर एक पेशेवर ऑप्टिकल फ्लो प्रोग्राम है जो एक पिक्सेल का उपयोग अपने मूल आदिम रूप के रूप में करता है जिसे आमतौर पर सम्मानित एरियस3डी से एक बहु-कैमरा सेटअप पर ट्रैक किया जाता है, एक्सवाईजेड आरजीबी स्कैनर के निर्माता, जिसका उपयोग मैट्रिक्स सीक्वल की उत्पादन प्रक्रिया में किया जाता है एडोब सब्सटेंस एक ऐसा सॉफ्टवेयर है जो कलाकारों को 3डी संपत्ति, मॉडल, सामग्री, पैटर्न और प्रकाश बनाने की अनुमति देता है। 2010 के दशक में सी. जी. आई. इन सिगग्राफ 2013 एक्टिविज़न और यू. एस. सी. ने घोष एट अल द्वारा यू. एस. सी. लाइट स्टेज एक्स का उपयोग करते हुए "इरा" के समान एक वास्तविक समय का डिजिटल चेहरा प्रस्तुत किया। परावर्तन क्षेत्र और गति ग्रहण दोनों के लिए। अंतिम परिणाम, दोनों पूर्व-संगणित और वास्तविक समय में अत्याधुनिक ग्राफिक्स प्रसंस्करण इकाईः डिजिटल इरा के साथ प्रस्तुत किया गया, काफी यथार्थवादी दिखता है। पहले उच्च-स्तरीय आभासी छायांकन प्रणालियों तक सीमित तकनीकें वीडियो गेम और अवकाश अनुप्रयोगों में तेजी से आगे बढ़ रही हैं। आगे के विकास कंप्यूटर एनीमेशन प्रौद्योगिकियों में नए विकास की सूचना हर साल संयुक्त राज्य अमेरिका में SIGGRAPH में दी जाती है, जो कंप्यूटर ग्राफिक्स और इंटरैक्टिव तकनीकों पर सबसे बड़ा वार्षिक सम्मेलन है, और यूरोग्राफिक्स और दुनिया भर के अन्य सम्मेलनों में भी। संदर्भ 1960 में ऑडियो-विज़ुअल परिचय 1960 में कंप्यूटर से संबंधित परिचय एनीमेशन का इतिहास नए मीडिया मल्टीमीडिया की गणना का इतिहास