Combat Mission
कॉम्बैट मिशन सामरिक युद्धों का अनुकरण करने वाले कंप्यूटर युद्धों की एक श्रृंखला का नाम है। श्रृंखला दो अलग-अलग खेल इंजनों के माध्यम से आगे बढ़ी है। मूल गेम इंजन, जिसे डेवलपर, Battlefront.com द्वारा 'CMx1' के रूप में संदर्भित किया गया था, ने द्वितीय विश्व युद्ध में सेट किए गए खेलों की तिकड़ी को संचालित किया। कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स जुलाई 2007 में 'सीएमएक्स2' गेम इंजन की शुरुआत के रूप में जारी किया गया था। कॉम्बैट मिशन गेम बारी-आधारित गेमप्ले और एक साथ वास्तविक समय निष्पादन का मिश्रण हैं। खेल का वातावरण पूरी तरह से त्रि-आयामी है, जिसमें खेलने की "वीगो" शैली है जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी कार्रवाई में ठहराव के दौरान एक साथ कंप्यूटर में अपने ऑर्डर दर्ज करता है, और फिर कार्रवाई चरण के दौरान हस्तक्षेप करने के लिए शक्तिहीन होता है। अधिक परिचित बारी-आधारित खेल खेलने की "आई-गो/यू-गो" प्रणाली का उपयोग करते हैं। चार्ल्स मोयलान ने एवलॉन हिल की कई कंप्यूटर परियोजनाओं पर काम किया, जिनमें फ्लाइट कमांडर 2, अचतुंग स्पिटफायर और ओवर द रीच शामिल हैं। 1997 में वे अनौपचारिक रूप से प्रसिद्ध एडवांस्ड स्क्वाड लीडर बोर्ड गेम के कंप्यूटर रूपांतरण पर काम कर रहे थे। हालांकि, मोयलान को एहसास हुआ कि खेल को कम्प्यूटरीकृत संस्करण के लिए सफलतापूर्वक अनुकूलित करना मुश्किल या असंभव होगा। एटॉमिक गेम्स ने एक "कंप्यूटर स्क्वाड लीडर" गेम का उत्पादन करने का भी प्रयास किया था, लेकिन एएसएल के साथ टाई-इन को छोड़ दिया और अंततः खेल को (सफलतापूर्वक) क्लोज कॉम्बैट के रूप में विपणन किया। 1998 की शुरुआत में एवलॉन हिल उथल-पुथल में था और काम करने के लिए अस्थिर था, और मोयलान ने हैस्ब्रो द्वारा एवलॉन हिल को खरीदने से कुछ समय पहले बिग टाइम सॉफ्टवेयर के रूप में अपने तरीके से जाने का फैसला किया। एवलॉन हिल से हटने का मतलब ए. एस. एल. से संबंध तोड़ना भी था; अधूरी परियोजना में एडवांस्ड स्क्वाड लीडर या एवलॉन हिल का कोई संदर्भ नहीं था। मोयलान ने स्टीव ग्राममोंट के साथ टीम बनाने से पहले प्रकाशकों को अल्फा बिल्ड (अस्थायी रूप से स्क्वाड लीडर कहा जाता है) की पेशकश की, जो अंततः Battlefront.com बन गया और नए गेम कॉम्बैट मिशन का पुनः नामकरण किया। बैटलफ्रंट ने 2000 में कॉम्बैट मिशन श्रृंखला, कॉम्बैट मिशनः बियॉन्ड ओवरलॉर्ड में पहला गेम बनाया। खेल सफल रहा और इसने दो अतिरिक्त खिताबों के साथ-साथ एक दूसरी पीढ़ी के खेल इंजन को जन्म दिया, जिसमें कई नए खिताबों और कॉम्बैट मिशन नाम वाले मॉड्यूल की योजना थी। बिग टाइम सॉफ्टवेयर अंततः Battlefront.com के रूप में जाना जाने लगा, जिसमें मार्टिन वैन बाल्कम, डैन ओल्डिंग और फर्नांडो जूलियो कैरेरा बुइल और मैट फॉलर सहित अतिरिक्त सदस्यों को काम पर रखा गया, जो कंपनी की वेबसाइट, ग्राफिक्स और ध्वनि डिजाइन को संभालते हैं, और नए उत्पादों के बीटा परीक्षण का आयोजन करते हैं। कॉम्बैट मिशन Battlefront.com लाइन की प्रमुख श्रृंखला बनी हुई है। जुलाई 2010 में, बी. एफ. सी. द्वारा कॉम्बैट मिशन खेलों के उत्पादन में सहायता के लिए एक दूसरे प्रोग्रामर को काम पर रखा गया था। खेल श्रृंखला मूल खेल इंजन का उपयोग करते हुए तीन खिताब battlefront.com द्वारा जारी किए गए थेः कॉम्बैट मिशनः बियॉन्ड ओवरलॉर्ड 2000 कॉम्बैट मिशन II: बारबरोसा से बर्लिन 2002 कॉम्बैट मिशन 3: अफ्रीका कॉर्प्स 2004 इन तीन खेलों को आमतौर पर 'CMx1' इंजन से संबंधित कहा जाता है। कॉम्बैट मिशनः कैम्पेन की घोषणा के साथ बारबरोसा से बर्लिन के लिए एक ऑपरेशनल लेयर की भी योजना बनाई गई थी, जो खिलाड़ियों को एक ऑपरेशनल ग्रिड पर प्लाटून से बटालियन के आकार तक पैंतरेबाज़ी तत्वों को ऑर्डर करने और बारबरोसा से बर्लिन में लड़ने के लिए यथार्थवादी लड़ाई उत्पन्न करने की अनुमति देता था। इसके 2006 में जारी होने की उम्मीद थी; Battlefront.com ने घोषणा की थी कि यह शीर्षक शॉक फोर्स से पहले जारी किया जाएगा। यह खेल विकास नरक में डूबा हुआ था और धन की कमी और अप्रतिरोध्य बग के कारण 26 फरवरी, 2009 को आधिकारिक तौर पर रद्द कर दिया गया था। इस बीच, उत्पादन एक नए गेम इंजन में स्थानांतरित हो गया, जिसे 'CMx2' इंजन के रूप में वर्णित किया गया। आधिकारिक तौर पर शीर्षकों से युक्त नए खेलों की योजना बनाई गई थी, जिसमें प्रत्येक शीर्षक के लिए अतिरिक्त राष्ट्रीयता, हथियार और उपकरण प्रकार प्रदान करने वाले मॉड्यूल के साथ एक विशेष युग को रेखांकित किया गया था। प्रारंभिक रिलीज को निकट भविष्य के खेल के रूप में निर्धारित किया गया था। कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स 2007 यह शीर्षक सीरिया पर एक काल्पनिक अमेरिकी आक्रमण में लड़ाई को दर्शाता है, जो अमेरिकी स्ट्राइकर ब्रिगेड और सीरियाई नियमित और अनियमित बलों पर केंद्रित है और 27 जुलाई, 2007 को जारी किया गया था। तब से तीन मॉड्यूल भी दिखाई दिए हैंः मरीन 2008 ब्रिटिश फोर्सेज 2009 नाटो 2010 रूसी डेवलपर स्नोबॉल ने घोषणा की कि उसने सोवियत-अफगान युद्ध में युद्ध को दर्शाने वाले कॉम्बैट मिशनः अफगानिस्तान नामक एक उत्पाद बनाने के लिए Battlefront.com से लाइसेंस प्राप्त किया था। खेल अन्य संस्करणों के साथ संगत नहीं है और इकाइयों में श्रृंखला के एक खेल से अफगानिस्तान या इसके विपरीत पोर्ट करने की क्षमता नहीं है। सामान्य तकनीकी विवरण मोड़-आधारित/एक साथ निष्पादन सभी तीन खेल एक ही अवधारणा साझा करते हैं; मोड़ को एक योजना और एक निष्पादन चरण में विभाजित किया जाता है। जबकि योजना चरण, एकल खिलाड़ी मोड में, तब तक चल सकता है जब तक खिलाड़ी को अपनी सभी इकाइयों को आदेश देने की आवश्यकता होती है, निष्पादन चरण हमेशा वास्तविक समय के 60 सेकंड तक रहता है। दोनों पक्ष, या तो कंप्यूटर या कोई अन्य मानव, निष्पादन चरण होने से पहले अपने आदेश दर्ज करते हैं। इसे वेगो प्रणाली के रूप में जाना जाता है। निष्पादन चरण के दौरान, इकाइयाँ अपने आदेशों का पालन करती हैं, लेकिन खिलाड़ी परिणाम को प्रभावित नहीं कर सकता है और कैमरे को देखने, फिर से चलाने और स्थानांतरित करने तक सीमित है। सभी खेल व्यक्तिगत युद्ध (15 से 60 मोड़, या बारबरोसा से बर्लिन और अफ्रीका कॉर्प्स में 120 मोड़) या संचालन खेलने की पेशकश करते हैं, जो युद्धों की एक श्रृंखला को जोड़ते हैं। अधिक जानकारी के लिए नीचे दिए गए परिदृश्य देखें। संपादक खेल मानचित्र और युद्ध बनाने के लिए एक संपादक प्रदान करते हैं। संपादक एक सरल, ऊपर से नीचे, टाइल-आधारित मामला है जो मानचित्रकर्ताओं को मानचित्र का प्रतिनिधित्व करने वाले वर्गाकार ग्रिड पर कहीं भी खेल की किसी भी भू-भाग की टाइलों को रखने और प्रत्येक टाइल की ऊंचाई को व्यक्तिगत रूप से बदलने की अनुमति देता है। यदि मानचित्र को निश्चित बलों के साथ एक परिदृश्य के रूप में डिज़ाइन किया गया है, तो इमारतों, सड़कों, जंगलों, खेतों, चट्टानों और पानी को दोनों तरफ के बलों के अलावा रखा जा सकता है। इसके अलावा, कस्टम परिदृश्य बनाने में, खिलाड़ी परिदृश्य के लिए अपने स्वयं के पाठ परिचय लिख सकते हैं; दोनों पक्षों के लिए एक पाठ फ़ाइल, और दो अन्य पक्ष-विशिष्ट पाठ फ़ाइलें जो प्रत्येक पक्ष के लिए युद्ध और युद्ध के क्रम को स्थापित करती हैं। खिलाड़ी अपनी जीत/हार के बारे में भी लिख सकते हैं। श्रृंखला एक "त्वरित लड़ाई" विकल्प भी प्रदान करती है। खिलाड़ी केवल कुछ सामान्य मापदंडों (मिशन प्रकार, वर्ष, क्षेत्र) को संपादित कर सकते हैं और फिर कंप्यूटर एक यादृच्छिक मानचित्र बनाता है। इकाइयों का चयन कंप्यूटर द्वारा किया जा सकता है या अंकों का उपयोग करके खरीदा जा सकता है। प्रत्येक इकाई का प्रकार के आधार पर अंकों में एक मूल्य होता है, उदाहरण के लिए एक टैंक की कीमत राइफलमैन के एक दस्ते से अधिक होती है। वैकल्पिक रूप से, अतिरिक्त यथार्थवाद के लिए, इकाइयों को खरीदते समय इकाई की दुर्लभता को ध्यान में रखा जा सकता है। यह समय अवधि के लिए लड़ाई को सही रखता है, क्योंकि दुर्लभ इकाइयों का उपयोग करने की कोशिश करने वाले खिलाड़ियों को दंडित किया जाता है। इसके अतिरिक्त, परिदृश्य डिजाइनर अक्सर सटीक ऐतिहासिक लड़ाइयाँ बनाने के लिए एक लड़ाई पर सावधानीपूर्वक शोध करते हैं। मल्टीप्लेयर सभी खेल एकल खिलाड़ी बनाम अनुकूलन योग्य ए. आई. के रूप में खेलने या हॉट-सीट, ईमेल या टी. सी. पी./आई. पी. द्वारा मानव प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ खेलने की पेशकश करते हैं। स्केल गेम व्यक्तिगत वाहनों और बंदूकों के प्रतिनिधित्व के साथ दस्ते/टीम स्तर पर होता है। परिदृश्य के आधार पर, खिलाड़ी एक पलटन से लेकर एक प्रबलित बटालियन तक के बलों की कमान संभाल सकते हैं। आदर्श रूप से, खेल कंपनी स्तर पर संचालित होता है जिसमें खिलाड़ी कंपनी कमांडर की भूमिका निभाता है। बारबरोसा से बर्लिन और अफ्रीका कॉर्प्स में मानचित्रों के बड़े आकार को देखते हुए, पर्याप्त कंप्यूटर प्रसंस्करण शक्ति के साथ एक खिलाड़ी एक ही मानचित्र पर एक ब्रिगेड/रेजिमेंट को तैनात कर सकता है। खेल अवधारणाएँ नैतिकता और नेतृत्व सामरिक कंप्यूटर युद्धों की क्लोज कॉम्बैट श्रृंखला में पहली बार प्रस्तुत किए गए विषय को जारी रखते हुए, कॉम्बैट मिशन खेल में सैनिकों के मनोबल की स्थिति को मॉडल करता है, जिसमें ओके से रूट तक के विभिन्न स्तर होते हैं। थकान के स्तर को भी मॉडल किया जाता है, और बारबरोसा से लेकर बर्लिन तक के सैनिकों को फिटनेस के विभिन्न आधार स्तरों के साथ मॉडल किया जाता है; फिट, कमजोर या अनुपयुक्त। एक अंतिम विचार अनुभव और प्रशिक्षण है, जिसे कॉम्बैट मिशन भर्ती से लेकर अभिजात वर्ग तक की इकाइयों को सौंपता है। जबकि प्रत्येक इकाई आदेशों का पालन करने की कोशिश करेगी, आग के तहत इकाइयाँ उस आग को ढककर, तोड़कर या यहाँ तक कि घबराहट में भागकर प्रतिक्रिया देंगी। इकाइयाँ निचले मनोबल की स्थिति से उबर जाएंगी, हालाँकि कुछ खेल की अवधि के लिए स्थायी रूप से प्रभावित हो सकती हैं। नेतृत्व को खेल में भी मॉडल किया जाता है, जिसमें मुख्यालय इकाइयाँ अपनी कमान के तहत इकाइयों के मनोबल, मारक क्षमता और गुप्तता को प्रभावित करती हैं। हताहत एक दुश्मन इकाई पर प्रहार का मतलब हमेशा विनाश नहीं होता है। खेल में इन्फैंट्री इकाइयाँ 1 से 15 सैनिकों का प्रतिनिधित्व करती हैं, और घायल/मारे गए पुरुष अनुकरण से गायब हो जाते हैं। जब एक इकाई ने सभी उपलब्ध श्रमशक्ति खो दी है, तो यह मानचित्र पर एक मृत सैनिक आइकन के रूप में दिखाई देगा। युद्ध मिशन में कवच प्रवेश को यथार्थवादी उपचार दिया जाता है। कवच और कवच-भेदी हथियारों दोनों के लिए यथार्थवादी बैलिस्टिक आंकड़ों के साथ, आंशिक भेदन, स्पॉलिंग और गैर-घातक भेदक हिट सभी खेल में मॉडल किए गए हैं। वाहनों के लिए विनाशकारी क्षति को मॉडल किया जाता है, जिसमें वास्तविक जीवन के टैंक मॉडल खेल में आग लगने के लिए समान रूप से प्रवण होते हैं। परिदृश्य प्रकार पहली युद्ध मिशन श्रृंखला में दो प्रकार के परिदृश्य होते हैं; युद्ध और संचालन। युद्ध स्वतंत्र परिदृश्य होते हैं, या तो यादृच्छिक रूप से त्वरित युद्ध उत्पन्न होते हैं या परिदृश्य डिजाइनरों द्वारा पूर्व-निर्मित होते हैं। ऑपरेशन एक ही इलाके में खेले जाने वाले दो या दो से अधिक लड़ाइयों की एक श्रृंखला है, जो इन लड़ाइयों को एक बड़े समग्र संदर्भ में जोड़ती है। एक ऑपरेशन में बलों को एक लड़ाई से दूसरी लड़ाई में ले जाया जाता है, लेकिन अक्सर इकाइयों में गोला-बारूद की भरपाई होती है और खिलाड़ी की सेना में नई इकाइयों को जोड़ा जाता है। परिदृश्यों की तुलना में संचालन के अलग-अलग उद्देश्य होते हैं; उदाहरण के लिए, कभी-कभी जीतना मानचित्र के अंत तक आगे बढ़ने पर निर्भर करता है। दूसरी कॉम्बैट मिशन श्रृंखला में दो प्रकार के परिदृश्य होंगे; 'सीएमएक्स1' की तरह युद्ध, और अभियान, जो कहानी संचालित होंगे। 'सीएमएक्स1' में संचालन की तरह, 'सीएमएक्स2' अभियान एक लड़ाई से दूसरी लड़ाई तक बलों को ले जाएंगे, लेकिन व्यक्तिगत पदोन्नति संभव होगी और हथियारों की मरम्मत/प्रतिधारण को अधिक यथार्थवादी तरीके से नियंत्रित किए जाने की उम्मीद है। विजय का आकलन चार कारकों द्वारा किया जाता है; हताहतों को जन्म देना, प्रमुख इलाकों को पकड़ना (जब झंडे द्वारा परिदृश्य द्वारा इंगित किया जाता है), मानचित्र से इकाइयों को बाहर निकालना (जब परिदृश्य द्वारा इंगित किया जाता है), और दुश्मन के सैनिकों को पकड़ना। प्रत्येक परिदृश्य के बाद अंकों की गणना की जाती है। स्पॉटिंग और युद्ध का कोहरा खिलाड़ी ज़ूम आउट कर सकता है और युद्ध के मैदान को पक्षियों की नज़र से देख सकता है और साथ ही ज़ूम इन कर सकता है और कैमरे को एक इकाई से जोड़ सकता है। हालाँकि, खेल के युद्ध की विशेषताओं के कारण, खिलाड़ी केवल दुश्मन इकाइयों को ही देखेगा जिन्हें उनकी अपनी इकाइयों ने देखा है। प्रत्येक इकाई की अपनी दृष्टि रेखा होती है जो पहाड़ियों, घरों और पेड़ों जैसी बाधाओं से अवरुद्ध होती है। रात, धूल, मौसम, धुआं या रेत के तूफान सभी दृष्टि की रेखा को कम कर देते हैं। कभी-कभी इकाइयाँ दुश्मन को सुन सकती हैं। इसे एक भूरे रंग के प्रतीक के साथ दर्शाया जाता है जिसमें एक लाल प्रश्न चिह्न और पाठ "ध्वनि" होता है। ध्वनि संपर्क जानकारी दृश्य जानकारी की तुलना में कम सटीक होती है। इसके अलावा पहले से धब्बेदार इकाइयाँ फिर से गायब हो सकती हैं, यदि वे छिप जाती हैं या दृष्टि की रेखा से बाहर चली जाती हैं। दुश्मन इकाई की सही पहचान करने के लिए लंबी दूरी का दृश्य संपर्क हमेशा पर्याप्त नहीं होता है। दृष्टि रेखा खिलाड़ी के नियंत्रण में प्रत्येक इकाई को क्लिक किया जा सकता है और दृष्टि प्रतिनिधित्व की एक चित्रमय रेखा प्रदर्शित करने के लिए मजबूर किया जा सकता है। दृष्टि रेखा कभी-कभी यह तय करने का एकमात्र तरीका होता है कि कोई इकाई किसी विशिष्ट स्थान को देख सकती है या नहीं। खेलों की पहली पीढ़ी की श्रृंखला में "एब्सोल्यूट स्पॉटिंग" नामक एक अवधारणा का उपयोग किया गया था जबकि दूसरी में "रिलेटिव स्पॉटिंग" का उपयोग किया गया था। . "रिलेटिव स्पॉटिंग". है. (कब) प्रत्येक इकाई को पता है कि उसने क्या देखा है/नहीं देखा है। अभी सीएम उपयोग करता है जिसे हम "एब्सोल्यूट स्पॉटिंग" कहते हैं, जिसका अर्थ है कि एक बार जब कोई इकाई कुछ देख लेती है तो उसे देखा जाता है। इस बात का कोई मतलब नहीं है कि किसी ने इकाई के आधार पर इकाई को पहले या बाद में देखा है या नहीं। रिलेटिव स्पॉटिंग एक ऐसी चीज है जिसे हम सी. एम. बी. ओ. में लाना चाहते थे। दुर्भाग्य से, यह पहले की तुलना में अधिक जटिल है। प्रत्येक इकाई केवल उन इकाइयों को ही देख/शूट कर पाएगी जिनके बारे में वह जानती थी। इसका मतलब है कि हर समय बहुत सारी और बहुत सारी स्पॉटिंग गणनाएँ चल रही हैं, भले ही इकाइयाँ पहले ही देखी जा चुकी हों। इसका मतलब यह भी है कि अन्य इकाइयों द्वारा देखी गई इकाइयों और वर्तमान में चयनित इकाई द्वारा देखी गई इकाइयों के बीच अंतर करने के लिए किसी प्रकार का उपयोगकर्ता इंटरफेस होना चाहिए। अगर मैंने उस समय के बारे में सोचा जब हमने महसूस किया कि यह पहले संस्करण के लिए काटने के लिए बहुत अधिक था, तो मुझे यकीन है कि मुझे कुछ अन्य महत्वपूर्ण कारण याद होंगे कि हम तुरंत सापेक्ष खोज के साथ क्यों नहीं गए मौसम और भूभाग अत्यधिक परिवर्तनशील है और इसमें विभिन्न दृश्यता (धूप, कोहरा, वर्षा, रात), जमीन का आवरण (मिट्टी, बर्फ, सूखी जमीन), तापमान (ओवरलॉर्ड से परे नहीं, वाहन और हथियार के प्रदर्शन को प्रभावित करने वाले अत्यधिक तापमान के साथ) और जमीन के प्रकार (गंदगी, रेत, चट्टान) शामिल हैं। भू-भाग को 'सीएमएक्स1' में 20 मीटर की टाइलों में ('सीएमएक्स2' में छोटी टाइलों में बदलने के लिए) रखा गया है और इसमें प्रत्येक व्यक्तिगत थिएटर (पश्चिमी यूरोप, पूर्वी यूरोप, भूमध्यसागरीय) के लिए उपयुक्त भू-भाग के प्रकार शामिल हैं जिनमें ब्रश, दलदल, हल्के पेड़, जंगल, देवदार के जंगल, बाड़, कम बाड़ (लकड़ी और पत्थर), कब्रिस्तान, छोटी और बड़ी इमारतें, पत्थर और लकड़ी की इमारतें, छोटी झोपड़ियां, मैदान, रेगिस्तान, चट्टानी जमीन, ताड़ के पेड़, गड्ढे वाली जमीन, गंदी सड़कें, पक्की सड़कें, गहरे और उथले किले, नदियाँ और विभिन्न प्रकार के पुल शामिल हैं। ध्वनि और संगीत कॉम्बैट मिशन में शीर्षक स्क्रीन के अलावा कोई पृष्ठभूमि संगीत नहीं है। इन-गेम ध्वनि में हवा का शोर, बारिश और पृष्ठभूमि विस्फोट शामिल हैं। अलग-अलग वाहनों में अलग-अलग इंजन की आवाज़ें होती हैं, जबकि सैनिक अपनी मूल भाषाओं में अलग-अलग वाक्यांशों को चिल्लाते हैं जो खिलाड़ी को संकेत देते हैं कि इकाइयाँ आगे बढ़ रही हैं, आग की चपेट में आ रही हैं, घबरा रही हैं, गोला-बारूद कम हो रहा है, आत्मसमर्पण कर रही हैं, या युद्ध के मैदान में अन्य घटनाएं हो रही हैं। विभिन्न हथियार प्रणालियों के अलग-अलग ध्वनि प्रभाव भी होते हैं। भौतिकी इंजन प्रत्येक खेल में एक यथार्थवादी भौतिकी इंजन होता है। टैंक बाधाओं के पीछे एक पतवार-नीचे की स्थिति की तलाश कर सकते हैं। पूर्ण गति से चलते समय टकराने वाले वाहन कभी-कभी रुकने से पहले गति के कारण जारी रहते हैं। टैंक हल्के वाहनों को रास्ते से बाहर धकेल सकते हैं। जमीन के दबाव जैसे विशिष्ट विवरणों को उस बिंदु तक लागू किया जाता है, जहां एक भारी टैंक कीचड़ में फंस जाएगा; जबकि एक जीप उसी क्षेत्र से सीधे गाड़ी चलाने में सक्षम होगी। इकाई आदेश और रणनीति इकाइयों के प्रकार के आधार पर, प्रत्येक इकाई में आदेशों का एक सेट उपलब्ध होता है। मूवमेंट ऑर्डर वेप्वाइंट द्वारा दिए जाते हैं और अलग-अलग गति और स्टील्थ के स्तर का चयन किया जा सकता है। इकाई तब तक निर्देशों का पालन करने की कोशिश करेगी जब तक कि इकाई आग की चपेट में नहीं आ जाती या वे खदान में नहीं घुस जाते। टैंकों में अन्य टैंकों का शिकार करने की क्षमता होती है, जो बाधाओं के पीछे एक पतवार-नीचे की स्थिति की तलाश करते हैं या गोलीबारी करके और फिर पूर्व-चयनित छिपने की जगह पर पीछे हटते हैं। पैदल सेना की सभी इकाइयाँ छिप सकती हैं, छिप सकती हैं और चल सकती हैं। अधिकांश इकाइयाँ कुछ समय के लिए दौड़ सकती हैं, और राइफल दस्ते जैसी कई इकाइयाँ "आगे बढ़ सकती हैं" या "हमला" कर सकती हैं जो दस्ते के स्तर पर आग और आंदोलन के उपयोग का अनुकरण करती हैं, जिसमें कुछ पुरुष कवर से गोलीबारी करते हैं जबकि अन्य आंदोलन के छोटे विस्फोटों में आगे बढ़ते हैं। सोवियत इकाइयाँ मानव लहर हमले शुरू कर सकती हैं। धब्बेदार दुश्मनों पर गोली चलाना संभव है लेकिन एरिया फायर कमांड भी दे सकते हैं। जबकि इकाइयों को कुछ विशिष्ट कार्यों (हमला, आग, चलना, छिपाना, आदि) करने का आदेश दिया जा सकता है। वास्तविक इकाई रणनीति, पैंतरेबाज़ी, किसी उद्देश्य पर कब्जा करने या घात लगाने के अर्थ में पूरी तरह से खिलाड़ी द्वारा निर्धारित की जाती है। मानव कमान के तहत इकाइयाँ तब तक नहीं चलेंगी (टूटने या हिलने पर भागने के अलावा) जब तक कि विशेष रूप से ऐसा करने का आदेश नहीं दिया जाता है। यदि वे शत्रुतापूर्ण एमबीटी या अन्य भारी वाहन के लक्षित लेजर को पंजीकृत करते हैं तो वे वापस गोलीबारी करेंगे और टैंक धुआं छोड़ देंगे और अक्सर थोड़ी दूरी पर पीछे हट जाएंगे। द्वितीय विश्व युद्ध के खेलों की श्रृंखला में इन्फैंट्री दस्तों (विशेष रूप से अमेरिकियों) को 3 टीमों में विभाजित किया जा सकता है। आधुनिक कॉम्बैट मिशन खेलों (शॉक फोर्स और ब्लैक सी) में इन्फैंट्री दस्तों को एक विशेष श्रेणी के भीतर अधिकतम दो टीमों में विभाजित किया जा सकता है-स्काउट, असॉल्ट, स्प्लिट और एंटी-टैंक। इनमें से प्रत्येक श्रेणी उपयुक्त सैनिकों का उपयोग करके उस विशिष्ट प्रकार की एक टीम बनाती है। इकाई के शेष सदस्यों को दूसरी टीम में रखा जाता है। उदाहरण के लिए, स्काउट का चयन करने से दो-व्यक्ति स्काउट (टीम 1) का निर्माण होगा जबकि बाकी सभी को टीम 2 में रखा जाएगा। बख्तरबंद इकाइयाँ अलग-अलग समूहों में विभाजित नहीं होती हैं, अलग-अलग वाहनों को अलग-अलग इकाइयों के रूप में माना जाता है। यथार्थवाद खेल इंजन युद्ध के मैदान के विभिन्न पहलुओं को अलग तरह से संभालता है; बहुत विस्तृत (जैसे टैंक कवच) से लेकर बहुत अमूर्त (जैसे पैदल सेना की गति) तक। दो गेम इंजन प्रकार, 'सीएमएक्स1' और 'सीएमएक्स2' में भी प्रसंस्करण क्षमता, बड़ी संख्या में इकाइयों या जटिल मॉडल/मानचित्रों को संभालने की क्षमता और पुनरावृत्ति एआई जटिलता में महत्वपूर्ण अंतर हैं, जिसमें सीएमएक्स2 कोर गेम इंजन का बहुत अधिक मजबूत, स्थिर और लचीला विकास है। खेलों की पहली श्रृंखला में पैदल सेना (जो 'सीएमएक्स1' इंजन का उपयोग करती है) को खेल के अन्य हिस्सों की तुलना में अधिक सरलता से संभाला जाता हैः 12 पुरुषों के एक दस्ते को 3 सैनिकों के रूप में प्रदर्शित किया जाता है और यदि आप इकाई पर क्लिक करते हैं तो स्थिति पट्टी में 12 को प्रदर्शित करने वाला एक संख्यात्मक मान होता है। एक दो-व्यक्ति बाज़ूका दल को एक एकल सैनिक के रूप में प्रदर्शित किया जाता है और स्थिति पट्टी में दो को प्रदर्शित करने वाला एक मूल्य होता है। मानव शक्ति में एक दल कितना भी बड़ा क्यों न हो, यह हमेशा एक इकाई के रूप में सामना करेगा और आगे बढ़ेगा। पैदल सेना की बड़ी इकाइयों को मनोबल में कमी के साथ छोटी, कम प्रभावी इकाइयों में विभाजित किया जा सकता है। 'सीएमएक्स2' इंजन, जिसका उपयोग कॉम्बैट मिशनः स्ट्राइक फोर्स और उसके बाद किया जाता है, इन्फैंट्री का बहुत अधिक विस्तृत उपचार प्रदान करता है। व्यक्तिगत सैनिकों को खेल के भीतर अपने स्वयं के व्यक्तिगत AI के साथ मॉडल, एनिमेटेड और ट्रैक किया जाता है। इसलिए 8 पैदल सेना की एक पलटन में 8 अलग-अलग सैनिक होते हैं जिन्हें एक सामान्य इकाई ए. आई. द्वारा एकजुट अलग-अलग संस्थाओं के रूप में माना जाता है, लेकिन उनकी अपनी विशेषताओं के सेट के साथ, यहां तक कि उनके नाम भी शामिल हैं। उदाहरण के लिए, प्रत्येक सैनिक की वास्तविक समय की नैतिक स्थिति का पता लगाया जाता है, हालांकि यह उनकी वर्तमान इकाई (दस्ते, दल, पलटन, आदि) है। समग्र रूप से जो टूट जाएगा या रैली करेगा। प्रत्येक सैनिक अपनी इकाई के हिस्से के रूप में काम करते हुए व्यक्तिगत रूप से स्कैन करेगा, निशाना बनाएगा, गोली चलाएगा, ग्रेनेड फेंकेगा, फिर से लोड करेगा, कॉवर करेगा। यदि उनकी पलटन को स्थानांतरित करने का आदेश दिया जाता है तो प्रत्येक सैनिक ऐसा करने का प्रयास करेगा लेकिन फिर भी अपने आस-पास की घटनाओं, जैसे दमनकारी आग, तोपखाने के विस्फोट, बारूदी सुरंगों आदि पर प्रतिक्रिया देगा। स्पष्टता के लिए और बहुत अधिक विवरण के साथ इंजन को अधिभारित करने से बचने के लिए कुछ पहलुओं को सरल बनाया गया है। अनुभव, प्रेरणा और स्वास्थ्य को प्रति इकाई पैमाने पर मापा जाता है, जिसमें सबसे छोटी टीम (जैसे मशीन गनर और सहायक, या एक स्नाइपर जोड़ी) या एक व्यक्तिगत टैंक या आई. एफ. वी. होती है। इन नरम कारकों को बटालियन स्तर से अलग-अलग टीमों या वाहन तक मैन्युअल रूप से समायोजित किया जा सकता है-इसलिए एक मशीनीकृत पैदल सेना कंपनी के पास सामूहिक वयोवृद्ध अनुभव स्तर हो सकता है, लेकिन पहली पलटन को नियमित अनुभव दिया जाता है, जबकि इसकी पहली टुकड़ी को अनिवार्य के रूप में रखा जा सकता है। भू-भाग को 20 मीटर की टाइलों में संभाला जाता है। जब आप युद्ध के चित्र में पेड़ों के एक समूह को देखते हैं, तो आप पेड़ों को पूरी तरह से बंद कर सकते हैं और इसके बजाय जमीन के गहरे हरे क्षेत्र के साथ छोड़ सकते हैं। इस क्षेत्र में आवरण प्रदान करने, छलावरण प्रदान करने और आवाजाही में बाधा डालने के लिए एक मूल्य है। मान हमेशा पूर्ण वर्ग के लिए कार्य करता है, न कि एक पेड़ के लिए। ऊंचाई को सही ढंग से संभाला जाता है, जिससे ढलानों के पीछे कवर की तलाश करना या उच्च भूमि को नियंत्रित करके युद्ध के मैदान पर हावी होना संभव हो जाता है। वैकल्पिक रूप से, विपरीत ढलान रक्षा रणनीति भी काफी प्रभावी हो सकती है, जैसा कि वे वास्तविक जीवन में थे। हवाई जहाज को नियंत्रित नहीं किया जा सकता है और न ही देखा जा सकता है। परिदृश्य विवरण के आधार पर, हवाई जहाज युद्ध में भाग लेंगे। आप केवल जमीन पर विमान की तेजी से चलती छाया देखेंगे। हालाँकि, हवाई जहाजों को नष्ट किया जा सकता है (आप मशीन गन और विमान-रोधी आग के निशान ऊपर की ओर बहते हुए देखेंगे) और बदले में उनकी बंदूकों, बमों और रॉकेटों से गोली (अलग-अलग सटीकता के साथ) चलाई जा सकती है। अप्रत्यक्ष गोलीबारी भारी तोपखाने ज्यादातर ऑफ-स्क्रीन तैनात होते हैं और एक एकल तोपखाने पर्यवेक्षक द्वारा प्रतिनिधित्व किया जाता है। यदि उसके पास लक्ष्य की दृष्टि रेखा है, तो वह लक्ष्य क्षेत्र पर बहुत सटीक गोलाबारी का आदेश दे सकता है। हालांकि, लक्ष्य पैटर्न मानचित्र के किनारों के लिए अनुमानित रूप से उन्मुख हैं। बारबरोसा ने बर्लिन में पूर्व-पंजीकृत बैराजों का विचार पेश किया, जिन्हें खेल के पहले मोड़ पर बिना किसी त्रुटि के तुरंत बंद किया जा सकता है, जो "ऑन-कॉल" के बजाय पूर्व-नियोजित तोपखाने के अभियानों का प्रतिनिधित्व करता है। युद्ध मिशनः काला सागर ने यू. ए. वी. के उपयोग की शुरुआत की। कुछ मॉडल, विशेष रूप से अमेरिकी बलों द्वारा उपयोग किए जाने वाले, का उपयोग संचालन इकाई की दृष्टि रेखा से परे लक्ष्यों की पहचान करने के लिए किया जा सकता है, जिससे अप्रत्यक्ष अग्नि सहायता और सीएएस मिशनों को बुलाया जा सकता है। मोर्टार और सीधी गोलीबारी बंदूकें बहुत विस्तार से प्रस्तुत की गई हैं। टैंकों और सभी प्रकार के वाहनों को बहुत विस्तार से मॉडल किया जाता है, जिसमें गति, हथियारों की संख्या, तोप की सीमा और कोण, बुर्ज की गति, और कवच प्रवेश कोण/कवच प्लेट की गुणवत्ता के लिए सटीक शोध मूल्य होते हैं जो वाहन के विभिन्न हिस्सों की रक्षा करते हैं। विभिन्न कवच भेदन मूल्यों के साथ विभिन्न प्रकार के गोला-बारूद मौजूद हैं। वर्दी और सैनिकों के प्रकार और गुणवत्ता की उपलब्धता जैसे ऐतिहासिक विवरण बहुत विस्तृत हैं और आम तौर पर युद्ध की जानकारी के जर्मन क्रम पर विशेष ध्यान देने के साथ अच्छी तरह से शोध किया जाता है। खेल में एक पलटन से लेकर एक बटालियन तक किसी भी आकार की इकाई का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन हथियारों और श्रमशक्ति की विशिष्टताएँ गैर-उपयोगकर्ता-परिभाषित हैं। हालांकि, विभिन्न टुकड़ियों और इकाइयों के प्रकारों में व्यापक शोध से इकाइयों के प्रकारों की एक विस्तृत श्रृंखला मिलती है। उदाहरण के लिए, जबकि एक खिलाड़ी यह परिभाषित नहीं कर सकता है कि जर्मनों के एक दस्ते में कितने पुरुष या एल. एम. जी. होंगे, फिर भी वह विभिन्न शाखाओं (लुफ्टवाफे, वाफेन एस. एस., सेना, वोक्सग्रेनेडियर्स) और प्रकारों (मशीनीकृत, एयरबोर्न, इन्फैंट्री, सुरक्षा, आदि) से इकाइयों का चयन कर सकता है। ), जिनमें से सभी ने मानकीकृत लेकिन ऐतिहासिक रूप से शक्तियों और उपकरणों पर शोध किया है। गेम्स सीएमएक्स1 गेम इंजन कॉम्बैट मिशनः बियॉन्ड ओवरलॉर्ड कॉम्बैट मिशनः बियॉन्ड ओवरलॉर्ड जून 1944 से मई 1945 तक यूरोपीय थिएटर के पश्चिमी मोर्चे को कवर करता है। कॉम्बैट मिशन श्रृंखला का पहला अवतार होने के नाते, ग्राफिक्स सबसे पुराने दिखाई देते हैं। विस्फोटों और बंदूकों की गोलीबारी को सफेद दीर्घवृत्त के साथ प्रदर्शित किया जाता है, और प्रत्येक कवच पीले रंग के धब्बे के रूप में दिखाई देता है। खेल में शामिल राष्ट्रीयताएँ जर्मन, ब्रिटिश, कनाडाई, फ्री फ्रेंच, अमेरिकी और पोलिश हैं। कॉम्बैट मिशन II: बारबरोसा से बर्लिन द्वितीय विश्व युद्ध के पूर्वी मोर्चे को शामिल करता है, जिसमें जून 1941 से मई 1945 तक फिनलैंड, सोवियत संघ, जर्मनी, रोमानिया, हंगरी, यूगोस्लाविया, बर्लिन और बाल्टिक राज्यों में लड़ाई शामिल है। बारबरोसा से बर्लिन तक ग्राफिक्स और यूजर इंटरफेस के क्षेत्र में अपने पूर्ववर्ती की तुलना में विभिन्न सुधार दिखाता है। पैदल सेना इकाइयों के पास नए आदेश उपलब्ध हैं और विस्फोट अब बिटमैप हैं। इंटरफेस अधिक परिष्कृत है; बियॉन्ड ओवरलॉर्ड से "क्रॉल" और "स्नीक" जैसे कमांड अब एकल "स्नीक" कमांड में बदल गए हैं। पुराने "एम्बुश मार्कर" को एक अधिक सुरुचिपूर्ण समाधान के साथ बदल दिया गया हैः "कवर आर्क" और "कवर आर्क (केवल कवच)"। इस आदेश पर क्लिक करके आप आग के क्षेत्र को परिभाषित कर सकते हैं ताकि इकाइयाँ केवल तभी गोलीबारी करें जब एक निश्चित प्रकार के दुश्मन के लक्ष्य एक निश्चित सीमा या आग के चाप के भीतर आ जाएं। तोपखाने को थोड़ा अधिक परिष्कृत तरीके से तैयार किया गया है (सटीक अग्नि योजनाओं की अनुमति देता है) और पैदल सेना के दल थोड़े बेहतर दिखते हैं। टैंकों में एक "शूट एंड स्कूटर" आदेश होता है, जिससे खिलाड़ी को अपने टैंकों के लिए आग की स्थिति और पीछे हटने की स्थिति को परिभाषित करने की अनुमति मिलती है। बारबरोसा से बर्लिन श्रृंखला का एकमात्र खेल है जो खिलाड़ी को बड़े कारखानों में लड़ने और सीवर का उपयोग करने की अनुमति देता है। राष्ट्रीयताओं में जर्मन, इतालवी, सोवियत, हंगेरियन, रोमानियाई (सहयोगी और धुरी दोनों के रूप में), फिनिश, पोलिश और गैर-राष्ट्र विशिष्ट पार्टिसन शामिल हैं। कॉम्बैट मिशन 3: अफ्रीका कॉर्प्स उत्तरी अफ्रीका, इटली और क्रेते में लड़ाई को कवर करते हुए, मूल गेम इंजन का उपयोग करते हुए सीएम श्रृंखला का यह अंतिम अवतार, बियॉन्ड ओवरलॉर्ड की तुलना में बहुत बेहतर ग्राफिक्स पेश करता है। इसमें कई और बहुभुज वाले 3डी मॉडल और धूल के बादलों जैसे सूक्ष्म प्रभाव शामिल हैं। मल्टी-टरेट वाहनों को पेश किया जाता है, हालांकि अलग-अलग हथियार माउंट में हथियार अभी भी अलग से निशाना नहीं बना सकते हैं। 1940 के अंत से मई 1945 तक की तारीखों के साथ ब्रिटिश, अमेरिकी, जर्मन, इतालवी, कनाडाई, पोलिश, ऑस्ट्रेलियाई, न्यूजीलैंड, फ्रांसीसी और दक्षिण अफ्रीकी राष्ट्रीयताएं शामिल हैं। अफ्रीका कॉर्प्स का उपयोग पश्चिमी मोर्चे की लड़ाई खेलने के लिए भी किया जा सकता है (यानी। ओवरलॉर्ड युद्धों से परे) नवीनतम ग्राफिक्स और अद्यतन ऑर्डर मेनू के साथ, लेकिन वाहनों की पूरी श्रृंखला के बिना, क्योंकि कुछ जर्मन टैंकों (जैसे कि किंग टाइगर) का उपयोग अफ्रीका या इटली में नहीं किया जाता था। सी. एम. बी. ओ. के लिए परिदृश्यों को संपादक का उपयोग करके सी. एम. ए. के. में फिर से बनाना होगा। इसमें कोई आयात/निर्यात सुविधा नहीं है। सी. एम. एक्स. 2 खेल इंजन दूसरी पीढ़ी के खेल इंजन की शुरुआत 2007 में हुई, जिसमें तीन अलग-अलग खेल शामिल हैंः शॉक फोर्स, अफगानिस्तान और बैटल फॉर नॉरमैंडी। जून 2012 में, CMX2 2 खेल इंजन की घोषणा की गई थी, जिसे फोर्ट्रेस इटली नामक एक और नए खेल के साथ शुरू किया जाना था। कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स वर्ष 2007 में अमेरिकी स्ट्राइकर ब्रिगेड और सीरियाई बलों के बीच लड़ाई को कवर करता है। नए सीएमएक्स2 गेम इंजन का उपयोग करते हुए सीएम श्रृंखला का पहला अवतार, शॉक फोर्स में बेहतर ग्राफिक्स और 3डी मॉडलिंग की सुविधा है, जिसमें आकाश में सूर्य और तारों की स्थिति जैसी गूढ़ता भी शामिल है। पैदल सेना का प्रतिरूपण 1:1 प्रतिनिधित्व प्रदान करता है (प्रत्येक सैनिक को 3डी दुनिया में अपने स्वयं के एनिमेटेड ग्राफिक द्वारा चित्रित किया गया है)। यह खेल 27 जुलाई 2007 को जारी किया गया था। खेल को जारी होने के तुरंत बाद 1-1 की स्थिति में रखा गया था और जनवरी 2009 तक ग्यारह आधिकारिक पैच थे, और अधिक की घोषणा की गई थी। तीन मॉड्यूल भी जारी किए गएः कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स मरीन कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स ब्रिटिश फोर्सेज कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स नाटो कॉम्बैट मिशनः अफगानिस्तान रूसी सॉफ्टवेयर डेवलपर स्नोबॉल ने एक आश्चर्यजनक घोषणा की कि वे सी. एम. एक्स. 2 गेम इंजन का उपयोग करके लाइसेंस के तहत एक गेम विकसित कर रहे थे, जिसमें कुछ परिष्करण और परिवर्धन थे, ताकि 1979-1989 के दौरान अफगानिस्तान में सोवियत युद्ध के दौरान सामरिक युद्ध को चित्रित किया जा सके। बैटलफ्रंट ने अपनी आधिकारिक वेबसाइट पर खबर की पुष्टि की और प्रगति पर कुछ कार्यों के स्क्रीनशॉट पोस्ट किए, यह पुष्टि करते हुए कि खेलने योग्य इकाइयों में ली-एनफील्ड-सशस्त्र मुजाहिदीन, बीएमपी कार्मिक वाहक और उस युग के अन्य प्रामाणिक सैन्य उपकरण शामिल होंगे। कॉम्बैट मिशनः अभियान अभियानों की घोषणा अक्टूबर 2005 में की गई थी; बाद में चर्चा से पता चला कि स्वतंत्र डेवलपर हंटिंग टैंक सॉफ्टवेयर द्वारा पर्दे के पीछे कई वर्षों से खेल पर काम पहले से ही चल रहा था। खेल का उद्देश्य बारबरोसा से बर्लिन के खिलाड़ियों को एक परिचालन (विभाजन आकार) सेटिंग में लड़ाई बनाने की क्षमता प्रदान करना था। खेल के विकास और परीक्षण जारी रहने के कारण कोई रिलीज की तारीख निर्धारित नहीं की गई थी। घोषित अभियान सेटिंग्स में कुर्स्क की लड़ाई, स्टेलिनग्राद, बर्लिन, खार्कोव की तीसरी लड़ाई और ऑपरेशन मार्स शामिल थे। प्रारंभिक रिलीज में केवल रूसी और जर्मन राष्ट्रीयताओं को खेलने योग्य होना था। खेल को अंततः फरवरी 2009 में रद्द कर दिया गया था। प्रमुख असफलताओं में परियोजना के कोडर्स में से एक का दलबदल और उसे बदलने की आवश्यकता शामिल थी। कॉम्बैट मिशनः बैटल फॉर नॉरमैंडी दिसंबर 2010 में, बैटलफ्रंट ने श्रृंखला में अगले प्रमुख रिलीज के शीर्षक की पुष्टि की। यह खेल नॉरमैंडी में होता है, जैसा कि आधिकारिक मंचों पर वर्षों से चर्चा की जा रही थी। आधिकारिक शीर्षक बैटल फॉर नॉरमैंडी की घोषणा 23 दिसंबर, 2010 को की गई थी। 11 मई, 2011 को एक सार्वजनिक डेमो जारी किया गया था और पूरा खेल 18 मई, 2011 को प्री-ऑर्डर ग्राहकों के लिए डाउनलोड करने के लिए उपलब्ध था। इस खेल को दिसंबर 2012 में 2 गेम इंजन में अपग्रेड किया गया था। 2015 तक, बैटल फॉर नॉरमैंडी को CMx2 इंजन (3) के सबसे हाल के संस्करण तक लाने के लिए एक वैकल्पिक उन्नयन उपलब्ध है। दिसंबर 2011 में पहले मॉड्यूल की घोषणा की गईः कॉम्बैट मिशनः बैटल फॉर नॉरमैंडी कॉमनवेल्थ फोर्सेज कॉम्बैट मिशनः टच कॉम्बैट मिशनः टच की घोषणा 1 अप्रैल 2012 को आईपैड 2 और आईपैड 3 के लिए एक ऐप के रूप में की गई थी। खेल ने शुरू में 1 अप्रैल को ऑस्ट्रेलियाई क्षेत्र में ऑनलाइन शुरुआत की, जिसके एक दिन बाद उत्तरी अमेरिकी रिलीज हुई। खेल को ड्रोमेडरी, एल. एल. सी. के साथ साझेदारी में लोकप्रिय पी. सी.-आधारित श्रृंखला के छोटे संस्करण के रूप में विकसित किया गया था। इस अनुप्रयोग में 7 नॉरमैंडी-आधारित परिदृश्यों में अमेरिकी बनाम जर्मन बलों को दिखाया गया है। बी. एफ. सी. ने अतिरिक्त परिदृश्यों की बिक्री के आसपास केंद्रित एक सूक्ष्म-लेनदेन आधारित राजस्व मॉडल की घोषणा की (पी. सी. गेम के विपरीत, सी. एम.: टच में मानचित्र या मिशन संपादक शामिल नहीं हैं)। खेल को एक समीक्षक द्वारा "(ए) आला WWII RTS, बहुभुज गिनती में कम और चुनौती में उच्च" के रूप में वर्णित किया गया था। कॉम्बैट मिशनः फोर्ट्रेस इटली कॉम्बैट मिशनः फोर्ट्रेस इटली 2 अगस्त 2012 को जारी किया गया था। सी. एम. एक्स. 2 गेम इंजन का उपयोग करने वाला यह पहला खिताब था। अभियान में सेट किए गए खेलों के एक नए "परिवार" का पहला खिताब, आधार खेल में अमेरिकी सेना, इतालवी सेना और लूफ़्टवाफे़ (हर्मन गोरिंग डिवीजन) बल शामिल हैं। इस खेल को मिश्रित समीक्षा मिली है। 2015 तक, फोर्ट्रेस इटली को CMx2 इंजन (3) के सबसे हाल के संस्करण तक लाने के लिए एक वैकल्पिक उन्नयन उपलब्ध है। कॉम्बैट मिशनः रेड थंडर कॉम्बैट मिशनः रेड थंडर 04 अप्रैल 2014 को जारी किया गया था। यह रूसी आक्रामक, ऑपरेशन बाग्रेशन पर केंद्रित है, जिसे पश्चिम में डी-डे के तुरंत बाद जून, 1944 में शुरू किया गया था। कई नई सुविधाएँ लागू की गई हैं, जैसे कि एयर सपोर्ट का बेहतर मॉडलिंग, फ्लेमेथ्रोवर, टैंक पर सवार, हिट डिकल, और टीसीपी/आईपी नेटवर्क पर बारी-आधारित खेल के लिए समर्थन। रेड थंडर ने सी. एम. एक्स. 2 इंजन के नवीनतम संस्करण (3) को भी पेश किया। कॉम्बैट मिशनः ब्लैक सी कॉम्बैट मिशनः ब्लैक सी 04 नवंबर 2014 को जारी किया गया था। शॉक फोर्स, ब्लैक सी के बाद से बैटलफ्रंट का पहला आधुनिक युद्ध मिशन खिताब वर्ष 2017 में यूक्रेन को लेकर नाटो और रूस के बीच एक काल्पनिक युद्ध पर केंद्रित है। आधुनिक संघर्ष की प्रकृति को ध्यान में रखते हुए, कई नई विशेषताओं को पेश किया गया है, जिनमें इलेक्ट्रॉनिक युद्ध, मानव रहित हवाई वाहन और लेजर-निर्देशित हथियार शामिल हैं। कॉम्बैट मिशनः फाइनल ब्लिट्जक्रेग कॉम्बैट मिशनः फाइनल ब्लिट्जक्रेग 8 अप्रैल 2016 को जारी किया गया था। इस खेल में 1 अक्टूबर 1944-31 जनवरी 1945 की अवधि में नीदरलैंड, फ्रांस, जर्मनी और आर्डेनेस में यू. एस., जर्मन सेना, वाफेन-एस. एस. और लूफ़्टवाफे़ सैनिकों को दिखाया गया है। कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स 2 कॉम्बैट मिशनः शॉक फोर्स 2 (सीएमः एसएफ 2) 31 अगस्त, 2020 को जारी किया गया। गेम मूल शॉक फोर्स को वर्तमान गेम इंजन 4 में अपडेट करता है, जिससे मूल गेम के ग्राफिक्स, 3डी मॉडल, पर्यावरणीय सुविधाओं, यूआई, यूएक्स, एआई स्क्रिप्टिंग और गेम एडिटर में नाटकीय रूप से सुधार होता है। यह काला सागर और अंतिम ब्लिट्जक्रेग के लिए विकसित अतिरिक्त खेल सुविधाओं को भी जोड़ता है। मॉड्यूलः सी. एम.: एस. एफ. 2 में मूल शॉक फोर्स (मरीन, ब्रिटिश फोर्सेज और नाटो) के सभी तीन मॉड्यूल शामिल हैं, जिनमें से अधिकांश 3डी मॉडल को फिर से बनाया गया है, रीस्किन किया गया है और बिल्कुल नए टी. ओ. एंड ई. कोडिंग में फिर से एकीकृत किया गया है। सभी मूल परिदृश्यों और अभियान खेलों (आधार खेल और अतिरिक्त मॉड्यूल से) को शामिल किया जाता है, अद्यतन किया जाता है और आम तौर पर गेम इंजन 4 स्तर में सुधार किया जाता है। शॉक फोर्स 2 पिछली शॉक फोर्स की काल्पनिक 2008 की समय सीमा और कहानी के भीतर रहता है और उस कहानी और रणनीतिक संदर्भ को काल्पनिक 2008 की स्थिति से परे नहीं बढ़ाता है। उन्नयनः Battlefront.com, उद्योग के लिए एक असामान्य कदम में, मूल शॉक फोर्स गेम के मालिकों के लिए सस्ता उन्नयन प्रदान करेगा। यह सीएमःएसएफ के आसपास बने बहुत मजबूत खिलाड़ी समुदाय की वास्तविक सराहना दिखाने के लिए किया जा रहा है। उपयोगकर्ता द्वारा बनाई गई सामग्री कॉम्बैट मिशन समुदाय परिदृश्य और खेल संशोधन बनाने में बहुत सक्रिय है। उपयोगकर्ता द्वारा बनाई गई सामग्री के सबसे बड़े भंडारों में से एक और साथ ही कुछ लोकप्रिय मंच thefewgoodmen.com पर पाए जा सकते हैं। अधिक मंच बैटलफ्रंट की आधिकारिक वेबसाइट पर पाए जा सकते हैं। यकीनन यूट्यूब पर श्रृंखला के लिए सबसे बड़ा सामग्री निर्माता आम तौर पर हैपलेस है। टिप्पणियाँ संदर्भ बाहरी लिंक आधिकारिक साइट, पैच, समाचारों के साथ मंच, लिंक, और डाउनलोड सीएमएमसी3 ट्यूनीशिया 1942 कॉम्बैट मिशन ट्यूनीशिया ग्रॉसडॉयचलैंड फॉर कॉम्बैट मिशन-कॉम्बैट मिशन के लिए समर्पित पहली वेबसाइटः बारबरोसा टू बर्लिन कॉम्बैट मिशन के लिए समर्पित पहली वेबसाइटः बारबरोसा टू बर्लिनःः द प्रोविंग ग्राउंड्सःः परिदृश्य अपलोड करने और परीक्षण के लिए एक जगह के साथ श्रृंखला के पहले तीन खेलों को कवर करना, एक प्रतिद्वंद्वी खोजकर्ता, युक्तियाँ और ट्यूटोरियल और खेल परिदृश्य सूची के बारे में बात करना-द ब्लिट्ज़ ब्लिट्ज़क्रेग एक पी. बी. ई. एम. साइट एक परिदृश्य डेटाबेस के साथ tacticalwargamer.com पृष्ठ Battlefront.com खेल क्लासिक मैक ओएस गेम कंप्यूटर युद्ध वीडियो गेम फ्रेंचाइजी