Darebase
डेयरबेस या डेयर बेस, जिसे कैंडिट्स बेस या चेवी चेस के रूप में भी जाना जाता है, और मूल रूप से बार, बेस या कैंडिट्स बार के रूप में, एक खुले मैदान पर दो या दो से अधिक टीमों के बीच एक टैग गेम है जो गति और चपलता पर एक प्रीमियम रखता है। डेयरबेस पीछा करने, पकड़ने और जीतने के अपने मूल आधार में झंडे को पकड़ने के लिए कुछ समानता रखता है। यह इस मायने में अलग है कि खेल के मैदान में एक बड़ी नो-मैन भूमि होती है जिसमें टीम के ठिकाने मैदान के दो विपरीत छोरों पर और जीत प्राप्त करने के तरीकों पर कब्जा करते हैं। एक भिन्नता जिसे स्टेलबेस कहा जाता है, एक ऐसी वस्तु का उपयोग करता है जिसे या तो छुआ जा सकता है या चोरी किया जा सकता है (जैसे कि झंडे को पकड़ने में) जीत हासिल करने के लिए। खेल के मैदान का आकार आम तौर पर बास्केटबॉल कोर्ट के बीच और फुटबॉल या सॉकर मैदान के लगभग आधे आकार के बीच होता है। प्रत्येक आधार उस टीम से संबंधित है जो उस तरफ से शुरू होती है और यदि आधारों के बीच की दूरी औसत खिलाड़ी के दौड़ने में सक्षम होने से अधिक है, तो खेल खेलने में नुकसान होना शुरू हो जाएगा। प्रभावी खेल को कम से कम दस खिलाड़ियों के साथ और सौ या उससे अधिक खिलाड़ियों के साथ तब तक हासिल किया जा सकता है जब तक कि खेल का मैदान और आधार रेखाएं उन्हें समायोजित करने के लिए पर्याप्त हों। डेयरबेस संयुक्त राज्य अमेरिका के कई क्षेत्रों में एक अवकाश खेल के रूप में और ग्रीष्मकालीन शिविरों में अपनी सादगी, लचीलापन और अलग-अलग उम्र और क्षमता के खिलाड़ियों को समायोजित करने की क्षमता के साथ-साथ टीमों के समान रूप से मेल खाने पर भी तेजी से और गतिशील खेल की क्षमता के कारण लोकप्रिय है। ऐसा प्रतीत होता है कि खेल को मूल रूप से "बार", "बेस" या "कैदियों के बार" के रूप में जाना जाता था। सबसे पहले ज्ञात संदर्भों में से एक 14वीं शताब्दी की शुरुआत का है, जब इंग्लैंड के राजा एडवर्ड तृतीय ने वेस्टमिंस्टर के महल के रास्ते में "बैरेस" खेलने पर प्रतिबंध लगाने का आदेश जारी किया था। प्रिजनर्स बेस का एक प्रारंभिक विवरण, जिसका शीर्षक डी लूडो गजितुकम चुडूनी था, थॉमस हाइड द्वारा लिखा गया था जिन्होंने इसे मेसोपोटामिया का एक खेल बताया था। यह 1767 में ग्रेगरी शार्प की पुस्तक सिंटैग्मा शोध प्रबंध क्वास ओलिम थॉमस हाइड एस. टी. पी. में प्रिज़न-बेस एंड प्रिज़नर्स बेस के नाम से प्रकाशित हुआ था। सेपरेटिम एडिडिट। 1796 में, हाइड के खेलने के नियमों का व्यापक रूप से जर्मन में अनुवाद किया गया और जर्मनी में दास फोप्पेन उंड फेंगेन के नाम से प्रकाशित किया गया। जोहान क्रिस्टोफ फ्रेडरिक गुट्समुथ्स की खेल पुस्तक स्पील ज़ुर उबुन्ग उंड एरहोलुंग डेस कार्पर्स उंड गीस्टेस में कैदी-आधार। जॉन बिंग ने 12 मई 1794 के लिए एक डायरी प्रविष्टि में, चेशायर मिलिशिया के सदस्यों का उल्लेख किया है कि वे "कैदियों का अपना काउंटी खेल खेलते हैं जो केवल चपलता और गति का खेल है और झगड़ों का उत्पादक प्रतीत होता हैः मेरी राय में यह क्रिकेट, डंडा खेलने और कई अन्य प्रांतीय खेलों से बहुत कम है। हल्केपन के लिए और एक विरोधी द्वारा छुए जाने से बचने के लिए-वे खुद को लगभग नग्न कर लेते हैं।" 1801 में लिखते हुए जोसेफ स्ट्रट स्पष्ट करते हैं कि विभिन्न प्रकार के स्थानीय संस्करण थेः 1830 में द टाइम्स को लिखते हुए एक संवाददाता ने टिप्पणी कीः "लगभग 20 या 30 साल पहले तक, लंदन के आसपास के मैदान, मेरिलबोन-फील्ड, लॉन्ग-फील्ड, स्पा-फील्ड और सी, क्रिकेट, ट्रैप-बॉल, फुट-बॉल, कैदियों के आधार और अन्य स्वस्थ और प्रेरणादायक मनोरंजन में खिलाड़ियों के साथ जीवित थे।" वैकल्पिक नाम "चेवी चेस" पारंपरिक "चेवी चेज़ के बल्लाड" और एंग्लो-स्कॉटिश सीमा पर अर्ध-पौराणिक युद्ध से लिया गया है जिसे यह माना जाता है। 1906 में जी. आर. सिम्स ने चेवी चेस को "कैदियों के आधार का एक रूप" के रूप में वर्णित किया जिसमें एक 'पक्ष' की एक इकाई को पकड़ लिया जाता है और तब तक फिरौती के लिए रखा जाता है जब तक कि एक कॉमरेड उसे बचा नहीं लेता। ब्लू आई, मिसौरी में c.1916 में खींचा गया एक सड़क दृश्य कथित तौर पर डेयरबेस के एक स्थानीय खेल के दौरान लिया गया था। पश्चिम के बाहर भारत में इसी तरह के खेल को गेल्ला-चट के नाम से जाना जाता है। "राजा भाग गया") या सीता उधार ("सीता वहाँ है"), जिसमें खेल उसे बचाने के लिए एक राजा के गार्ड के संघर्ष का प्रतिनिधित्व करता है, या रामायण के उस दृश्य का प्रतिनिधित्व करता है जिसमें सीता को लंका के राक्षसों से बचाया जाता है। नियम और रणनीति जीत हासिल करना डेयरबेस को चार अलग-अलग तरीकों से जीता जा सकता है। सबसे पहले, विरोधी टीम के सभी खिलाड़ियों को पकड़कर। दूसरा, जब विरोधी टीम अपने आधार से अनुपस्थित होती है तो विरोधी टीम के आधार पर कब्जा करके। तीसरा, समय समाप्त होने पर विरोधी टीम के अधिक खिलाड़ियों को पकड़कर, हालांकि खेल को खेलने के लिए समय सीमा की आवश्यकता नहीं होती है। डेयरबेस की एक भिन्नता, जिसमें आधार नो-मैन में द्वीपों का प्रतिनिधित्व करते हैं, जीत हासिल करने की अनुमति देते हैं जब एक खिलाड़ी विरोधी टीम के आधार के चारों ओर दौड़कर और दूसरी टीम द्वारा टैग किए बिना अपने आप में वापस आकर अंतिम साहस करता है। एक खिलाड़ी को पकड़ने के लिए उन्हें एक विरोधी टीम के खिलाड़ी द्वारा टैग किया जाना चाहिए जिसने उस खिलाड़ी के बाद नो-मैन लैंड में प्रवेश किया है, एक ऐसी स्थिति जिसे आमतौर पर "फ्रेशर" कहा जाता है। खिलाड़ी तरोताजा होने के लिए किसी भी समय अपनी आधार रेखा पर लौट सकते हैं। यदि वे सक्षम हैं, तो वे "तरोताजा" होने और कब्जा करने से सुरक्षित होने के लिए विरोधी टीम की आधार रेखा का भी उपयोग कर सकते हैं। हवाई में, "फ्रेशर" की अवधारणा को "मन" या शक्ति के रूप में संदर्भित किया जाता है। किसी का मन समय के साथ कम हो जाता है और किसी के आधार पर वापस आकर रिचार्ज किया जा सकता है। एक अन्य भिन्नता में, एक टीम का सदस्य दूसरे खिलाड़ी को मन हस्तांतरित कर सकता है, हालांकि इससे बड़ी संख्या में खिलाड़ियों वाले खेलों में भ्रम पैदा हो सकता है। साहस और लहर खेल आमतौर पर खिलाड़ियों की एक श्रृंखला में शामिल होने के साथ शुरू होता है। साहस एक खिलाड़ी के रूप में होता है जो विपरीत आधार पर पहुँचता है और विरोधी खिलाड़ियों को पीछा करने के लिए उकसाता है। इसके बाद पीछा करने वाले को दुश्मन रेखा की ओर खींचा जाता है। पीछा करने वालों को यह आकलन करना चाहिए कि उनका व्यक्तिगत पॉइंट-ऑफ-नो-रिटर्न कारकों के संयोजन के आधार पर कहाँ निहित हैः उनकी अपनी गति और चपलता, उनके पीछा करने वाले की गति, और उनका समर्थन करने वाले किसी भी व्यक्ति की गति। इसे पार किए बिना इस बिंदु के जितना संभव हो उतना करीब पहुंचने में सक्षम होने से सबसे बड़ा सामरिक लाभ मिलता है और परिणाम सबसे गतिशील खेल में होता है। यदि दोनों टीमों के खिलाड़ी सावधानीपूर्वक पॉइंट-ऑफ-नो-रिटर्न से बचते हैं और इस प्रकार पीछा करने को आमंत्रित नहीं करते हैं, तो गतिरोध की स्थिति हो सकती है। यदि किसी खिलाड़ी के साहस को स्वीकार कर लिया जाता है, तो पीछा करने वाला अक्सर अपनी खदान पर कब्जा करने के प्रयास में अपने स्वयं के पॉइंट-ऑफ-नो-रिटर्न को पार करेगा। इसके परिणामस्वरूप आमतौर पर पीछा करने वाली टीम के एक या अधिक खिलाड़ी पीछा करने वाले को रोकने के लिए अपनी सीमा पार करते हैं। जब भी एक टीम के सदस्य अपनी सीमा पार करते हैं, तो विरोधी टीम नए खिलाड़ियों के साथ जवाब देती है। यह क्षेत्र के केंद्र में बारी-बारी से लाभ की तरंगों के अभिसरण का कारण बनता है। जब एक पीछा करने वाले का सामना एक नए प्रतिद्वंद्वी से होता है, तो वह या तो अपनी पंक्ति में या एक नए साथी की स्थिति में पीछे हटने का विकल्प चुन सकता है, कब्जा पूरा करने का प्रयास कर सकता है, या एक असुरक्षित बिंदु पर विरोधी टीम की आधार रेखा को पार करने का प्रयास कर सकता है। एक जासूस बनना विरोधी टीम की आधार रेखा को पार करने में सक्षम होने से एक मजबूत सामरिक लाभ मिलता है जो एक फ़्लैंकिंग पैंतरेबाज़ी के समान होता है। एक खिलाड़ी जिसने इस स्थिति को हासिल किया है, उसे कभी-कभी जासूस के रूप में संदर्भित किया जाता है। एक जासूस पीछे से विरोधी खिलाड़ियों का पीछा करने में सक्षम होता है और इस प्रक्रिया में एक या अधिक खिलाड़ियों को प्रभावी ढंग से बेअसर करते हुए उसे बारीकी से संरक्षित किया जाना चाहिए। एक जासूस निरंतर खतरे के रूप में अपनी जगह पर बने रहने का विकल्प चुन सकता है। हालाँकि, इस तरह के खिलाड़ी के लिए आराम करने के बाद बहुत लंबे समय तक अपनी जगह पर रहना दुर्लभ है। प्रतिद्वंद्वी की सीमा को पार करने में सक्षम खिलाड़ी, विशेष रूप से खेल की शुरुआत में, लगभग हमेशा अपने लाभ का उपयोग विरोधी टीम के सबसे तेज खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने का प्रयास करने के लिए करेगा। यह तथ्य केवल उस स्तर को बढ़ाने का काम करता है जिस तक जासूसों के साथ सावधानी से व्यवहार किया जाता है। जेल और विविधताएँ जब एक खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी को पकड़ता है, तो दोनों खिलाड़ी तुरंत निष्क्रिय या तटस्थ हो जाते हैं जब तक कि अपहरणकर्ता पकड़े गए खिलाड़ी को जेल ले जाना समाप्त नहीं कर देता। प्रत्येक टीम की जेल मैदान के एक कोने में स्थित होती है और आधार रेखा पर एक विशिष्ट चिह्नित बिंदु जैसे कि एक क्षेत्र शंकु या कपड़ों की एक वस्तु द्वारा दर्शाया जाता है। जेल में बंद खिलाड़ी को बचाव के लिए योग्य होने के लिए जेल बिंदु के साथ शारीरिक संपर्क में होना चाहिए। वे अपने क्रॉस सेक्शन को बढ़ाने के लिए बाहर फैला सकते हैं या लेट सकते हैं। यदि एक अतिरिक्त खिलाड़ी को पकड़ लिया जाता है और जेल में लाया जाता है, तो उस खिलाड़ी को पहले खिलाड़ी के साथ शारीरिक संपर्क में होना चाहिए और वह बाहर भी जा सकता है। जैसे-जैसे जेल में बंद खिलाड़ियों की यह श्रृंखला लंबी होती जाती है, इसका अंत खिलाड़ियों की आधार रेखा के करीब होता जाता है। इससे संभावित बचावकर्ताओं के लिए खुद को पकड़े बिना लाइन तक पहुंचना आसान हो जाता है। खिलाड़ियों को जेल से मुक्त करने के लिए, एक बचावकर्ता को जेल में बंद खिलाड़ी को टैग करना होगा। डेयरबेस के कई प्रकार हैं जो पकड़े गए खिलाड़ियों को जेल से मुक्त करने के लिए अलग-अलग नियमों पर निर्भर करते हैं। एक भिन्नता में, एक समय में केवल एक व्यक्ति को रिहा किया जा सकता हैः जो भी खिलाड़ी सबसे लंबे समय तक जेल में रहा हो। इस भिन्नता में, सबसे हाल ही में पकड़ा गया खिलाड़ी जेल के बिंदु पर लाइन में शामिल हो जाता है, जबकि जो खिलाड़ी जेल में रहे हैं, वे लंबे समय तक लाइन के दूसरे छोर की ओर बढ़ते हैं। रिहा होने के लिए सबसे वरिष्ठ कैदी को टैग किया जाना चाहिए। एक अन्य भिन्नता सभी खिलाड़ियों को रिहा करने की अनुमति देती है यदि जेल में बंद किसी भी खिलाड़ी को टैग किया जाता है। फिर भी एक और भिन्नता वास्तव में उपरोक्त दोनों का एक संकर है। सभी खिलाड़ियों को मुक्त करने के लिए, बचावकर्ता को जेल के बिंदु को टैग करना होगा। वैकल्पिक रूप से, एक बचावकर्ता केवल सबसे वरिष्ठ कैदी को सीधे टैग करके मुक्त करने में सक्षम होता है जो पंक्ति के अंत में होता है। एक बार जब कोई बचावकर्ता एक या एक से अधिक कैदियों को रिहा कर देता है, तो वे और जो मुक्त हो जाते हैं, वे तब तक पकड़ने के लिए प्रतिरक्षित होते हैं जब तक कि वे अपने दल के आधार पर नहीं लौट आते। इसे अक्सर "फ्री वॉक" के रूप में जाना जाता है। रणनीति का स्वाभाविक उद्भव डेयरबेस कई प्रमुख भूमिकाएँ प्रदान करता है जो खिलाड़ी आमतौर पर बहुत कम चर्चा या नेतृत्व के साथ करते हैं। कुछ खिलाड़ी विरोधी टीम के सबसे तेज खिलाड़ियों का पीछा करने का प्रयास करते हुए खुद को सामने रखने का विकल्प चुनते हैं। इस द्वंद्व के परिणामस्वरूप अंततः एक टीम के सबसे तेज खिलाड़ी (खिलाड़ियों) को पकड़ लिया जाता है, या दूसरी टीम की आधार रेखा को पार करने का लाभ प्राप्त होता है। अन्य खिलाड़ी, जिनका व्यक्तिगत पॉइंट-ऑफ-नो-रिटर्न उनके घरेलू आधार के करीब है, स्वाभाविक रूप से अधिक रक्षात्मक रणनीति का उपयोग करते हैं जैसे कि रेखा की रक्षा करना, जेल, या जासूसों को छाया देना। खेल के सांस्कृतिक संदर्भ प्रारंभिक आधुनिक अंग्रेजी साहित्यिक कार्यों की एक श्रृंखला में पाए जाते हैं, जिनमें क्रिस्टोफर मार्लो, एडमंड स्पेंसर, रिचर्ड ब्रोम और माइकल ड्रेटन शामिल हैं। "आधार" के रूप में, इसका उल्लेख शेक्सपियर की सिम्बेलिन (प्राचीन ब्रिटेन में स्थापित, लेकिन पहली बार 1611 में प्रदर्शित) में मिलता हैः एफ. एंस्टी के हास्य उपन्यास वाइस वर्सा (1882) में, डॉ. ग्रिमस्टोन के बोर्डिंग स्कूल के लड़कों को "चेवी" नामक एक खेल खेलने की आवश्यकता होती है-"जिसे गाथागीत और इतिहास में प्रसिद्ध सगाई से कहा जाता है", और कहा जाता है कि "आमतौर पर" कैदियों के आधार "के रूप में जाना जाता है। मार्सेल प्रूस्ट ने इसे इन सर्च ऑफ लॉस्ट टाइम के पहले खंड में चैंप्स एलिसीज़ पर खेलने का उल्लेख किया है। डेयर-बेस 1952 के नीरो वोल्फ के रहस्य उपन्यास, प्रिजनर्स बेस का मूल शीर्षक था, जो रेक्स स्टाउट (1886-1975) द्वारा लिखा गया था। कथानक स्पष्ट रूप से खेल का संदर्भ देता है। स्टाउट ने जीवनी लेखक जॉन मैकएलर को बताया, "मेरी पांडुलिपि का शीर्षक डेयर-बेस था, एक खेल से जो हमने कान्सास में खेला था जब मैं एक लड़का था।" "मेरे प्रकाशक, हेरोल्ड गुइनज़बर्ग ने कहा कि यह कैदियों के अड्डे के रूप में बेहतर जाना जाता था।" संदर्भ बाहरी लिंक डेयरबेस बच्चों के खेल टैग संस्करण