Nights: Journey of Dreams
सेगा स्टूडियो यूएसए द्वारा विकसित और वाई के लिए सेगा द्वारा प्रकाशित एक एक्शन वीडियो गेम है। 1996 की सेगा सैटर्न शीर्षक नाइट्स इनटू ड्रीम्स की अगली कड़ी, इसे दिसंबर 2007 में जापान और उत्तरी अमेरिका में और अगले महीने ऑस्ट्रेलिया और यूरोप में जारी किया गया था। कहानी दो बच्चों, विलियम टेलर और हेलेन कार्टराइट का अनुसरण करती है, जो नाइटोपिया नामक एक सपनों की दुनिया में प्रवेश करते हैं। जब उनके बुरे सपने जीवन में आते हैं, तो वे नाइट्स, एक निर्वासित "नाइटमैरेन" की मदद लेते हैं, क्योंकि वे दुष्ट शासक विज़मैन को वास्तविक दुनिया में भागने से रोकने के लिए नाइटोपिया के माध्यम से यात्रा करते हैं। अपने पूर्ववर्ती की तरह, गेमप्ले दो बच्चों के सपनों के माध्यम से उड़ान भरने वाली रातों के आसपास केंद्रित है। खेल का मुख्य उद्देश्य अगले स्तर पर आगे बढ़ने के लिए पर्याप्त चाबियाँ इकट्ठा करते हुए रिंग के माध्यम से उड़ान भरना है। 2005 में शैडो द हेजहोग की रिलीज़ के तुरंत बाद डेवेलपमेंट ऑफ जर्नी ऑफ ड्रीम्स शुरू हुआ, और इसका नेतृत्व सोनिक टीम के अनुभवी ताकाशी आइजुका ने किया था। टीम ने विभिन्न प्रकार के नए यांत्रिकी और विशेषताओं को शामिल करते हुए यह सुनिश्चित करने के लिए कदम उठाए कि खेल मूल के प्रति वफादार रहे। खेल की सेटिंग को इंग्लैंड, विशेष रूप से लंदन के कुछ हिस्सों से मिलता-जुलता बनाया गया था। जर्नी ऑफ ड्रीम्स को मिश्रित समीक्षा मिली; आलोचकों ने खेल के रंगीन दृश्यों, बॉस लड़ाइयों, साउंडट्रैक और विशेष प्रभावों की प्रशंसा की, लेकिन इसके नियंत्रण, कैमरा, सौंदर्यशास्त्र और इसके गेमप्ले के पहलुओं की आलोचना की। मिश्रित स्वागत के बावजूद, आइजुका ने कहा कि वह एक तीसरा नाइट्स गेम बनाने में रुचि रखते हैं, अगर सेगा एक कमीशन देता है। प्लॉट सेटिंग हर रात, सभी मानव सपनों को नाइटपिया और दुःस्वप्न में दिखाया जाता है, जो सपनों की दुनिया के दो भाग हैं। नाइटोपिया में, सपने देखने वालों के व्यक्तित्व के अलग-अलग पहलुओं को चमकदार रंगीन क्षेत्रों द्वारा दर्शाया जाता है जिन्हें "इडेया" के रूप में जाना जाता है। दुःस्वप्न का दुष्ट शासक, विज़मैन द विकेड, सत्ता इकट्ठा करने और नाइटोपिया और अंततः वास्तविक दुनिया पर नियंत्रण करने के लिए सोते हुए आगंतुकों से इस स्वप्न ऊर्जा को चुरा रहा है। इसे प्राप्त करने के लिए, वह "नाइटमैरेन" बनाता है-विदूषक जैसे प्राणी जो उड़ सकते हैं-जिसमें जैकल, क्लॉज़, गुल्पो, गिलविंग और पफी और कई छोटे मारेन शामिल हैं। वह दो "लेवल वन" नाइटमैरेनः नाइट्स एंड रियाला भी बनाते हैं। विज़मैन की योजनाओं के खिलाफ विद्रोहियों की रातें, और एक इडेया महल के अंदर कैद किया जाता है, जो सपने देखने वालों के इडेया के लिए एक गज़ेबो जैसा पात्र है। सारांश विलियम टेलर और हेलेन कार्टराइट दो बच्चे हैं जो बेलब्रिज शहर (लंदन का एक काल्पनिक संस्करण) में रहते हैं। विल एक महत्वाकांक्षी फुटबॉल खिलाड़ी है, हेलेन एक विलक्षण वायलिन वादक है। इन वर्षों में, दोनों अपने-अपने माता-पिता से अलग हो गए हैं; हेलेन ने अपनी माँ के साथ वायलिन का अभ्यास करने के बजाय अपने दोस्तों के साथ अधिक समय बिताने का विकल्प चुना है, एक ऐसा विकल्प जो उसे अपराधबोध से भरने लगा है, जबकि विल के पिता को काम के लिए दूसरे शहर में स्थानांतरित कर दिया जाता है और वह अपने बेटे को अकेला छोड़ देता है। दोनों बच्चे बुरे सपने देखते हैं और नाइटमैरेन के हमले की चपेट में आ जाते हैं, जो उन्हें नाइटोपिया की दुनिया में ले जाता है। वहाँ, दोनों बच्चे मिलते हैं और रातों को मुक्त करते हैं, जो बच्चों के साथ विलय करने की क्षमता रखते हैं, जिससे वे रातों के शरीर को साझा कर सकते हैं और आसमान में उड़ सकते हैं। यह जानकर कि विज़मैन सपनों की दुनिया पर कब्जा करने और इसके परिणामस्वरूप वास्तविक दुनिया में प्रवेश करने की साजिश रच रहा है, बच्चे और रातें विज़मैन को रोकने का संकल्प लेते हैं, लेकिन उन्हें नाइटमैरेन से प्रतिरोध का सामना करना पड़ता है, विशेष रूप से नाइट्स के भाई, रियाला। हालाँकि अलग-अलग, बच्चों की कहानियाँ समान संरचनाएँ साझा करती हैं। कहानी अपने चरमोत्कर्ष पर पहुँचती है जब ड्रीम गेट पर एक सीढ़ी दिखाई देती है और हेलेन और नाइट्स चढ़ते हैं, केवल विज़मैन द्वारा फंसाया जाता है और अंधेरे में खींचा जाता है। विल बहुत देर से पहुँचता है और उनके पीछे गोता लगाता है, बेलब्रिज के ऊपर रात के आसमान में पहुँचता है, जहाँ वह पाता है कि उसके पास रातों या उनके इडेया के बिना उड़ने की क्षमता है। वह हेलेन को बचाता है, और दोनों नाइट्स को बचाने का प्रयास करते हैं, जिसे बेलब्रिज के घड़ी टावर के शीर्ष पर कैद किया गया है। रियाला उनके प्रयासों को रोकने के लिए आती है और नाइट्स की लड़ाई की चुनौती को स्वीकार करती है। रियाला को हराने के बाद, तीनों विज़मैन का सामना करने की तैयारी करते हैं। विल और हेलेन दोनों विज़मैन को हराते हैं, जो बाद में नष्ट हो जाता है। चूँकि विज़मैन ने अपनी सभी कृतियों को जीवित रखा, नाइट्स एक सफेद रोशनी में गायब हो जाती है, जैसे कि यह एक प्रदर्शन का अंत है, और बच्चे जागते हैं और रोते हैं। उस शाम, हेलेन एक भीड़-भाड़ वाले हॉल में अपनी माँ के लिए वायलिन बजाती है, जबकि विल एक फुटबॉल खेल जीतने के बाद अपने पिता के साथ जश्न मनाता है। फिर वह गेंद खो देता है और उसके पीछे चला जाता है, केवल हेलेन को अपनी माँ के लिए अपना वायलिन बजाते हुए देखने के लिए। रोशनी एक अस्थायी ब्लैकआउट का सामना करती है, और जब वे वापस चालू होती हैं, तो हेलेन विल को उसकी ओर एक दोस्ताना हाथ बढ़ाते हुए देखती है। नाइटोपिया में अपने रोमांच से एक-दूसरे को पहचानते हुए, दोनों एक-दूसरे के लिए पहुँचते हैं क्योंकि बर्फबारी शुरू हो जाती है। अंतिम दृश्य घर पर अपने कमरों में सो रहे किसी भी बच्चे का है जब कैमरा बेलब्रिज के घड़ी टावर की ओर वापस खींचता है, जिसके ऊपर नाइट्स को जीवित और शांति से शहर को देखते हुए देखा जाता है। गेमप्ले नाइट्सः जर्नी ऑफ ड्रीम्स को सात स्तरों में विभाजित किया गया है। दो बच्चों के पात्रों के बीच स्तर समान रूप से वितरित किए जाते हैंः तीन विल के लिए अद्वितीय हैं, तीन हेलेन के लिए, और दोनों एक अंतिम बॉस चरण साझा करते हैं। गेमप्ले प्रत्येक स्तर के माध्यम से एक पूर्व निर्धारित मार्ग के साथ नाइट्स की उड़ान को नियंत्रित करने के इर्द-गिर्द केंद्रित है, जो एक 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर या एक रेसिंग गेम के समान है। प्रत्येक स्तर में, खिलाड़ी शुरू में विल या हेलेन को नियंत्रित करते हैं लेकिन बाद में नाइट्स का नियंत्रण संभाल लेते हैं। खिलाड़ी पैदल स्तर की खोज करते समय विभिन्न पिक-अप एकत्र कर सकता है, लेकिन "अवेकर्स" द्वारा पीछा किया जाएगा जो खिलाड़ी-चरित्र को जगा देगा और खेल को समाप्त कर देगा, अगर उनमें से तीन एक बार में संपर्क में आते हैं। खेल का मुख्य उद्देश्य अंगूठियों के माध्यम से उड़ना और नाइटमैरेन जैसे पक्षी को पकड़ना है, जिनके पास पिंजरों की एक श्रृंखला को खोलने वाली चाबियाँ हैं। प्रत्येक स्तर में तीन पिंजरे होते हैं, और खिलाड़ी के आगे बढ़ने से पहले सभी को एक निर्धारित समय के भीतर खोला जाना चाहिए। दुश्मन के साथ प्रत्येक टक्कर शेष समय से पाँच सेकंड घटाती है, और यदि समय समाप्त हो जाता है, तो खेल समय से पहले समाप्त हो जाएगा। उड़ान भरते समय, रातें तेजी से यात्रा करने के लिए बूस्ट का उपयोग कर सकती हैं, लेकिन ऐसा करते समय बूस्ट मीटर धीरे-धीरे समाप्त हो जाता है। यदि यह पूरी तरह से समाप्त हो जाता है, तो खिलाड़ी अब बूस्ट का उपयोग नहीं कर पाएगा। खेल में आइटम और ट्रैप होते हैं जो या तो खिलाड़ी की प्रगति में मदद करेंगे या बाधा डालेंगे। स्तरों के चारों ओर बिखरे हुए नीले चिप्स को इकट्ठा करने से खिलाड़ी का स्कोर बढ़ेगा; टाइम चिप्स खिलाड़ी के समय को बढ़ाएंगे और "अवेकर्स" (यदि पैदल एकत्र किया जाता है) को धीमा कर देंगे। सोने की अंगूठियों के माध्यम से उड़ान भरने से खिलाड़ी के बूस्ट मीटर की भरपाई हो जाएगी, नुकीली अंगूठियां उड़ने पर खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाएंगी, और हरी अंगूठियां कभी गायब नहीं होंगी (सामान्य सोने की अंगूठियों के विपरीत)। गेमप्ले में "व्यक्तित्व मास्क" का उपयोग भी शामिल है, जो नाइट्स को एक अलग इकाई में बदल देगा, इस प्रकार खिलाड़ी को नई क्षमताएं प्रदान करेगा। तीन व्यक्तित्व हैंः एक डॉल्फिन में बदलने से खिलाड़ी को पानी के नीचे तैरने की अनुमति मिलती है, एक रॉकेट नाइट्स की उड़ान की गति बढ़ाता है, और एक ड्रैगन हवा के प्रतिरोध को बढ़ाएगा। प्रत्येक स्तर पर मालिकों का सामना दो बार किया जाता है-एक स्तर की शुरुआत में एक आसान संस्करण, और अंत में एक अधिक कठिन। अपने पूर्ववर्ती से कृत्रिम जीवन प्रणाली की विशेषता जर्नी ऑफ ड्रीम्स में लौटती है, जिसे "माई ड्रीम" के रूप में जाना जाता है। यह विशेषता नाइटोपियन नामक संस्थाओं को बढ़ाने और उनके मनोदशा पर नज़र रखने वाले खिलाड़ी के इर्द-गिर्द घूमती है। "माई ड्रीम्स" वाई के पूर्वानुमान चैनल से जुड़ता है, जो वास्तविक दुनिया के पूर्वानुमानों के अनुसार खिलाड़ी के "माई ड्रीम" दुनिया में मौसम की स्थिति को बदल देगा। हर महीने प्रसाधन संबंधी परिवर्तन दिखाई देते हैं, उदाहरण के लिए फरवरी में नाइटोपियन चीनी नव वर्ष के लिए एक विशाल अजगर पकड़ते हैं, जबकि दिसंबर में वे फादर क्रिसमस के रूप में तैयार होते हैं। खिलाड़ी निन्टेंडो वाई-फाई कनेक्शन के माध्यम से अन्य खिलाड़ियों के "माई ड्रीम्स" पर जा सकते हैं। "माई ड्रीम" में जनसंख्या बढ़ाने के लिए, नाइटोपियन को खेल के कहानी मोड में कैद किया जाना चाहिए। यदि खिलाड़ी के "माई ड्रीम" में नाइटमेरेन्स की तुलना में अधिक नाइटमेरेन्स हैं, तो वातावरण नाइटपिया की तरह दिखेगा और यदि अधिक नाइटमेरेन्स हैं तो परिदृश्य उसी के अनुसार बदल जाएगा। जर्नी ऑफ ड्रीम्स में चार अलग-अलग नियंत्रण विकल्प हैंः एक स्टैंडअलोन नियंत्रक के रूप में वाई रिमोट, नुनचुक, क्लासिक नियंत्रक और गेमक्यूब नियंत्रक के साथ संयोजन में वाई रिमोट। यदि वाईआई रिमोट का उपयोग स्वयं किया जाता है, तो नाइट्स की उड़ान को स्क्रीन पर इंगित करके नियंत्रित किया जाता है। इसके अतिरिक्त, खेल दो मल्टीप्लेयर मोड प्रदान करता हैः "बैटल मोड" और "स्पीड मोड", जिनमें से बाद वाला केवल निंटेंडो वाई-फाई कनेक्शन के माध्यम से ऑनलाइन खेला जा सकता है। "बैटल मोड" दो स्थानीय खिलाड़ियों को एक स्प्लिटस्क्रीन का उपयोग करके एक-दूसरे से लड़ने की अनुमति देता है, और "स्पीड मोड" ऑनलाइन विरोधियों के खिलाफ दौड़ में प्रतिस्पर्धा करने वाले खिलाड़ियों के इर्द-गिर्द घूमता है। एयर नाइट्स के कार्यकारी शीर्षक के साथ नाइट्स इनटू ड्रीम्स की अगली कड़ी को मूल रूप से सेगा सैटर्न के लिए रेखांकित किया गया था और बाद में ड्रीमकास्ट के लिए विकसित किया गया था जिसमें गति नियंत्रण गेमप्ले का एक केंद्रीय तत्व था। अगस्त 1999 के एक साक्षात्कार में, युजी नाका ने पुष्टि की कि एक अगली कड़ी विकसित की जा रही थी, लेकिन दिसंबर 2000 तक परियोजना को रद्द कर दिया गया था। नाका ने ड्रीमकास्ट के बंद होने के बाद एक सीक्वल विकसित करने के लिए अनिच्छा व्यक्त की, लेकिन बाद में 2003 में नोट किया कि वह एक वीडियो गेम डेवलपर के रूप में सेगा की पहचान को मजबूत करने के लिए नाइट्स इनटू ड्रीम्स के लाइसेंस का उपयोग करने में रुचि रखते हैं। लगभग उसी समय, नाइट्स इनटू ड्रीम्स डिजाइनर ताकाशी आइजुका ने सोनिक हीरोज के बारे में एक साक्षात्कार में कहा, "जब तक मैं सेगा के साथ हूं, मैं फिर से नाइट्स बनाऊंगा।" श्रृंखला में एक नए खेल के बारे में चर्चा 2006 तक आवृत्ति में बढ़ गई थी। वाईआई संस्करण के बारे में अफवाहें तब दिखाई देती रहीं जब जापानी डेवलपर G.rev द्वारा आगामी खेलों की एक सूची प्रकाशित की गई, जिसमें एक अनिर्दिष्ट नाइट्स शीर्षक शामिल था। जर्नी ऑफ ड्रीम्स के विकास से पहले, नाका ने पूर्वव्यापी साक्षात्कारों में पुष्टि की कि उनका इरादा अगले नाइट्स गेम को एक अद्वितीय गति नियंत्रक के इर्द-गिर्द आधारित करने का था। डिजाइन नाइट्सः जर्नी ऑफ ड्रीम्स की अवधारणा पहली बार नवंबर 2005 में सोनिक टीम की शैडो द हेजहोग की रिलीज़ के बाद की गई थी। गेम डिजाइन मुख्य रूप से आइजुका द्वारा तैयार किया गया था और विकास प्रक्रिया तक पहुंचने में लगभग छह महीने लगे थे। आइजुका यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि अगला नाइट्स गेम मूल के प्रति वफादार रहे, और विभिन्न प्रकार के नए यांत्रिकी को शामिल करते हुए खेल की अवधारणा को मौलिक रूप से समान रखने की आवश्यकता महसूस की। एयर नाइट्स के रद्द होने के बावजूद, आइजुका ने जोर देकर कहा कि वह हमेशा एक सीक्वल बनाना चाहते थे और जोर देकर कहा कि सेगा के हार्डवेयर निर्माण से बाहर निकलने का देरी पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा। आइजुका ने महसूस किया कि नाइट्स गेम को जारी करने का यह उचित समय था-उन्होंने महसूस किया कि उद्योग में हिंसा का वर्चस्व था और वे एक अधिक परिवार के अनुकूल शीर्षक जारी करने के लिए उत्सुक थे। टीम ने महसूस किया कि निन्टेंडो के आगामी वाई को एक परिवार-उन्मुख कंसोल के रूप में विपणन किया गया था, और इसकी ऑनलाइन सुविधाओं और उपयोगकर्ता के अनुकूल डिजाइन में शामिल किया गया था। टीम चाहती थी कि जर्नी ऑफ ड्रीम्स एक नाटकीय कहानी के इर्द-गिर्द घूमे, इस उम्मीद में कि खिलाड़ी को यह अधिक आकर्षक और सहज लगे, क्योंकि आइजुका ने सोचा कि मूल नाइट्स इनटू ड्रीम्स उपयोगकर्ता के अनुकूल नहीं थी। मूल रूप से, खेल में एक पूर्ण फ्री-रोमिंग 3डी उड़ान प्रणाली थी, लेकिन आइजुका ने सोचा कि यह बहुत जटिल था और मूल खेल में मुख्य उड़ान तत्व के रूप में "उतना मजेदार नहीं" था। आइजुका ने सोचा कि विकास प्रक्रिया की सबसे कठिन चुनौती मूल खेल के तत्वों पर निर्माण करते हुए खेल के उड़ान यांत्रिकी को मजेदार रखना था। अनुभव को फिर से बनाने के लिए, टीम ने विभिन्न प्रकार की नियंत्रक योजनाओं का परीक्षण किया जिसमें वाई रिमोट और नुनचुक, गेमक्यूब नियंत्रक और क्लासिक नियंत्रक शामिल थे-बाद वाले दो उन खिलाड़ियों के लिए छोड़ दिए गए जो पारंपरिक नियंत्रक विन्यास का उपयोग करना पसंद करते थे। प्रारंभ में, खेल ने वाई रिमोट का उपयोग खिलाड़ी को स्क्रीन पर इंगित करके किया, लेकिन टीम ने पाया कि इसके गति संवेदक छोटी गतिविधियों को नहीं उठाएंगे, इसलिए आइजुका ने एक वैकल्पिक संकर गति-सूचक प्रणाली बनाई, जिसके बारे में उनका मानना था कि यह खेल के मजेदार-से-उड़ान अनुभव को बनाए रखेगा। एक पूर्वव्यापी साक्षात्कार में, आइजुका ने कहा कि पूरा खेल खरोंच से बनाया गया था और विशेष रूप से वाई के लिए डिज़ाइन किए गए एक नए इंजन का उपयोग किया गया था। नाइट्स इनटू ड्रीम्स के मूल चरित्र डिजाइनर, नाओटो ओशिमा ने सेगा को तब तक छोड़ दिया था जब तक कि इसकी अगली कड़ी का विकास चल रहा था, कज़ुयुकी होशिनो को जर्नी ऑफ ड्रीम्स के लिए चरित्र डिजाइन का प्रभारी नियुक्त किया गया था। मुख्य गेम डिजाइनर ताकाशी आइजुका ने महसूस किया कि होशिनो के साथ, उन्होंने मूल गेम में चरित्र के लिए उपयोग की जाने वाली शैली को पकड़ लिया। सोनिक टीम ने खेल में सभी पात्रों को आवाज देने का फैसला किया क्योंकि आइजुका का मानना था कि पूर्ण संवाद कहानी और गेमप्ले दोनों में गहराई जोड़ने में मदद करता है। नाइट्स के साथ पहले से ही एक एंड्रोजिनस चरित्र के रूप में डिज़ाइन किया गया था, टीम खिलाड़ी पर लिंग के बारे में छाप छोड़ना चाहती थी, इसके बावजूद कि नाइट्स को अभिनेत्री जूलिसा एगुइरे द्वारा आवाज दी गई थी, जिन्होंने एक ब्रिटिश उच्चारण के साथ चरित्र को चित्रित किया था। ऐसा इसलिए है क्योंकि टीम ने नाइट्स फ्रैंचाइज़ी को सोनिक द हेजहोग के विपरीत एक विशिष्ट ब्रिटिश शैली के लिए डिज़ाइन किया था, जिसे अधिक अमेरिकी होने के लिए डिज़ाइन किया गया था। इस प्रकार, बेलब्रिज-खेल की मुख्य सेटिंग-लंदन से काफी मिलती-जुलती है, और खेल के सभी पात्रों में अंग्रेजी लहजे हैं। विकास दल में संयुक्त राज्य अमेरिका में सोनिक दल के 26 सदस्य शामिल थे, जबकि सभी ध्वनि कार्य और सी. जी. आई. जापान में विकसित किए गए थे। ऑडियो तोमोको सासाकी ने मूल नाइट्स इनटू ड्रीम्स से मुख्य संगीतकार की अपनी भूमिका को दोहराया, और सोनिक टीम के दिग्गजों नाओफुमी हटाया और फुमी कुमातानी द्वारा फिर से शामिल किया गया। इसके अतिरिक्त, श्रृंखला में नवागंतुक टोमोया ओहतानी, तेरुहिको नाकागावा और तात्सुयुकी मैदा ने कुछ संगीत रचनाओं में योगदान दिया। खेल के ध्वनि प्रभाव मुख्य रूप से जून सेनौ द्वारा बनाए गए थे, जो सोनिक द हेजहोग श्रृंखला में अपनी संगीत रचनाओं के लिए जाने जाते हैं। आइजुका के अनुसार, टीम समझ गई कि वे जर्नी ऑफ ड्रीम्स के तकनीकी सुधार के कारण मूल खेल में प्रदर्शित संगीत की उसी शैली की रचना नहीं कर सकते हैं। सासाकी ने विस्तार से बताया कि मूल सैटर्न संस्करण में कंसोल के आंतरिक संगीत अनुक्रमक का उपयोग किया गया था, जो उन्हें खेल के संगीत को बदलने पर अधिक नियंत्रण की अनुमति देता था क्योंकि खिलाड़ी खेल के माध्यम से आगे बढ़ता था, जबकि वाईआई संस्करण केवल रिकॉर्ड किए गए संगीत को सीधे बजाता था। सीमाओं के बावजूद, सासाकी और हटाया दोनों पिछले खेल की तुलना में उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला का उपयोग करके एक बेहतर गुणवत्ता वाले साउंडट्रैक का उत्पादन करने में सक्षम थे। इसके अलावा, सासाकी ने डेल्फी साउंड इंक. के एक कर्मचारी से खेल के लिए एक आर्केस्ट्रा टुकड़ा रिकॉर्ड करने के लिए कहा। चूंकि टीम को पता था कि खेल के पात्रों में मूल खेल की तुलना में अधिक संवाद होंगे, इसलिए उन्होंने अनुरोध किया कि ऑर्केस्ट्रा खेल की कहानी पर अधिक जोर देने के लिए एक नाटकीय व्यवस्था का प्रदर्शन करे। विकास प्रक्रिया को यथासंभव सुचारू बनाने के लिए, हटाया ने सासाकी के समान वातावरण में काम करने की कोशिश की ताकि वे अधिक कुशलता से डेटा का आदान-प्रदान कर सकें। विकास के दौरान उपयोग किए जाने वाले मुख्य उपकरण और सॉफ्टवेयर डिजिटल कलाकार और प्रो टूल्स थे, जो हटाया के अनुसार, संगीत निर्माण में उपयोग किए जाने वाले मानक उपकरण थे। इस बात पर जोर देने के लिए कि जर्नी ऑफ ड्रीम्स का वातावरण अतियथार्थवाद के इर्द-गिर्द केंद्रित था और खुद सपने देखता था, सासाकी ने खेल के संगीत को एक ही शैली से जोड़ना छोड़ दिया और एक स्पष्ट संगीत नीति नहीं होने का दृष्टिकोण अपनाया। सासाकी ने यह भी सुनिश्चित किया कि प्रत्येक विषय में "हवा में उड़ने" का उत्साह शामिल हो, क्योंकि यह खेल का एक मुख्य तत्व था। हटाया ने प्रतिध्वनित किया कि खेल का संगीत उड़ान की भावना के साथ सहानुभूति रखने में सक्षम होने के साथ-साथ खेल के वातावरण और पात्रों का उदाहरण देने पर ध्यान केंद्रित करके बनाया गया था। चूंकि टीम को पता था कि जर्नी ऑफ ड्रीम्स में मूल की तुलना में अधिक रोमांच की भावना है, इसलिए टीम को पता था कि वे इसमें संगीत की एक बड़ी विविधता को शामिल कर सकते हैं ताकि खिलाड़ी भावनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला का आनंद ले सकें। संगीत की रचना करने के अलावा, हटाया ने सासाकी के संगीत को अलग-अलग तरीकों से फिर से व्यवस्थित करने की जिम्मेदारी ली ताकि विषय-वस्तु खेल की स्थिति से मेल खा सके। हटाया ने कहा कि उन्होंने और सासाकी ने खेल के लगभग 70 प्रतिशत संगीत का निर्माण उनके बीच किया; बाकी का निर्माण सेगा की ध्वनि टीम ने किया था। नाइट्सः जर्नी ऑफ ड्रीम्सः ओरिजिनल साउंडट्रैक 26 जनवरी 2008 को विशेष रूप से जापान में जारी किया गया था और इसमें वाई संस्करण पर सभी संगीत के साथ तीन अलग-अलग सीडी शामिल हैं। एक अनौपचारिक दो-सीडी श्रद्धांजलि एल्बम, नाइट्सः ल्यूसिड ड्रीमिंग, 2011 में ओवरक्लॉक रीमिक्स द्वारा जारी किया गया था। विभिन्न शैलियों में खेल के मूल साउंडट्रैक की व्यवस्था के साथ कुल 25 ट्रैक हैं। जनवरी 2017 में, खेल के 50 से अधिक गाने और इसके पूर्ववर्ती, नाइट्स इनटू ड्रीम्स, स्पॉटिफाई पर डाउनलोड करने के लिए उपलब्ध हो गए। रिसेप्शन नाइट्सः जर्नी ऑफ ड्रीम्स को मिश्रित से लेकर सकारात्मक समीक्षाएं मिलीं। यह मेटाक्रिटिक में औसतन 47 समीक्षाओं के आधार पर 69 प्रतिशत का कुल स्कोर रखता है। कई आलोचकों ने खेल के रंगीन दृश्यों और विशेष प्रभावों की प्रशंसा की। आधिकारिक निन्टेंडो पत्रिका के क्रिस स्कल्लियन ने सोचा कि खेल के डिजाइन में मूल की सभी गति और आकर्षण है, और इसके "रसीले" वातावरण और परिदृश्य का आनंद लिया। गेमस्पॉट के केविन वैनऑर्ड ने भी खेल के कलात्मक डिजाइन, दृश्य "स्वप्नशीलता" और भव्यता की सराहना की, और गेमस्पाई के गेराल्ड विलोरिया को खेल के रंगीन और जीवंत स्तर पसंद आए। निन्टेन्डो लाइफ के एंथनी डिकेंस ने खेल की सामान्य दृश्य शैली की प्रशंसा करते हुए कहा कि इसके बॉस विशेष रूप से चमकीले और विदेशी रंगों के साथ "ओज" से लड़ते हैं। खेल के रंगीन पैलेट की सामान्य प्रशंसा के बावजूद, कुछ आलोचकों ने सौंदर्यशास्त्र को प्रतिकूल रूप से देखा। गेमजोन लुई बेडिगन ने महसूस किया कि नाइट्सः जर्नी ऑफ ड्रीम्स में सुपर मारियो गैलेक्सी (2007) और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस (2006) जैसे अन्य समकालीनों के "आंख फोड़ने वाले प्रभावों" की कमी थी, और डिकेंस ने कहा कि खेल के कटसेंस प्लेस्टेशन 2 खिताबों के समान थे। यूरोगेमर के टॉम ब्रैमवेल ने महसूस किया कि खिलाड़ी को खेल के सरल आधार से विचलित करने के प्रयासों के बावजूद, वातावरण ऐसा लग रहा था जैसे वे 1996 से थे। गेम्स टी. एम. के पॉल गोवन ने पाया कि गेम इंजन अपने वास्तविक गेमप्ले के साथ कटसीन की दृश्य तरलता का मिलान करने के लिए संघर्ष कर रहा था, और निराशा व्यक्त की कि वाईआई के मालिक मूल नाइट्स इनटू ड्रीम्स रिलीज के समय सेगा सैटर्न के मालिकों के विपरीत, इसके चित्रमय कौशल से बेपरवाह होंगे। डिकेंस ने सोचा कि खेल को सेगा द्वारा ग्राफिक रूप से तेज किया गया था, और अनुमान लगाया कि यह उन कलाकारों द्वारा "जल्दी से एक साथ जोड़ा गया था" जिन्होंने खेल के परिचय अनुक्रम को डिजाइन करने पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित किया था। यू. जी. ओ. नेटवर्क्स के एडम रोसेनबर्ग ने ग्राफिक्स को निराशाजनक पाया, यह कहते हुए कि इसका वातावरण "खराब" था क्योंकि यह बारह साल के बच्चों के सपनों पर आधारित था, और फ्रेम दर के मुद्दों को भी देखा। इसी तरह, इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मंथली के दो समीक्षकों, शेन बेटनहॉसन और सैम कैनेडी ने सोचा कि 3डी "शौकिया" था और असमान ग्राफिक्स और अनस्किपेबल कटसीन्स सहित बुनियादी मुद्दों से पीड़ित था। कुछ समीक्षकों ने खेल के विभिन्न पहलुओं की आलोचना की, विशेष रूप से चौकियों की कमी। स्कलियन ने उल्लेख किया कि कैसे खेल ने एक नए दर्शकों को लक्षित करने के बावजूद अपने "पुराने स्कूल" की भावना को बनाए रखा, और गेमप्ले की अपनी "डाई, रीट्राई" शैली को नापसंद किया, जिसे वह पुराने जमाने का मानते थे। आई. जी. एन. के मार्क बोज़न ने इसी तरह खिलाड़ी को मृत्यु के बाद एक पूरे स्तर को फिर से शुरू करने के लिए खेल की प्रवृत्तियों की आलोचना की, इसे "एक गति हत्यारा" कहा, और रोसेनबर्ग ने कहा कि स्वचालित पुनरारंभ खेल के "सबसे खराब अपराधी" थे। अधिकांश समीक्षकों ने बॉस की लड़ाइयों की विलक्षणता और मजेदार-कारक की प्रशंसा की; वैनऑर्ड का मानना था कि वे सुखद और यादगार थे, और Jeuxvideo.com के समीक्षक को मालिकों की उपस्थिति और मौलिकता पसंद आई, लेकिन प्रत्येक दुनिया में उन्हें एक से अधिक बार दोहराया गया। इसके विपरीत, ब्रैमवेल ने सोचा कि खेल के बॉस पात्रों ने टिम बर्टन और सीबीबीज के बीच एक मिश्रण को प्रसारित किया, और बोज़न ने महसूस किया कि बॉस की लड़ाई मुख्य कहानी के साथ अच्छी तरह से मिश्रित नहीं हुई क्योंकि वे आत्म-निहित क्षेत्र में थे। समीक्षकों ने खेल की नियंत्रण योजना को नापसंद किया, कई लोगों ने कहा कि वाई रिमोट का उपयोग अजीब था और इसमें महारत हासिल करना मुश्किल था। बोज़न ने परिष्कृत उड़ान नियंत्रण की कमी की निंदा की और कहा कि क्लासिक नियंत्रक या गेमक्यूब नियंत्रक का उपयोग करना आसान था। इसी तरह, स्कल्लियन ने कहा कि तीन नियंत्रण योजनाओं में से, वाईआई रिमोट सबसे कम सटीक विकल्प था। वैनऑर्ड ने वाई रिमोट के खराब तरीके से लागू किए गए उपयोग की भी आलोचना की, और रोसेनबर्ग ने सोचा कि इसके नियंत्रण अत्यधिक प्रतिक्रियाशील और अप्रचलित थे; दोनों समीक्षकों ने एक विकल्प के रूप में क्लासिक कंट्रोलर की एनालॉग स्टिक का उपयोग करने की सिफारिश की। डिकेंस ने माना कि मूल नाइट्स इनटू ड्रीम्स एक एनालॉग स्टिक से लाभान्वित होने वाले पहले खेलों में से एक था, और इसलिए आश्चर्यचकित था कि कैसे अगली कड़ी में "नियंत्रण योजना संकट" थाः कई नियंत्रण योजनाएं नए खिलाड़ियों के लिए भ्रम पैदा कर सकती हैं। गोवन ने सुझाव दिया कि खेल में वैकल्पिक नियंत्रण योजनाओं की विशेषता का कारण यह था कि सोनिक टीम मूल शनि नियंत्रणों का अनुकरण करना चाहती थी। इसके विपरीत, Jeuxvideo.com के समीक्षक ने खेल की किसी भी नियंत्रण योजना में बहुत कम गलती पाई, और बेडिगन ने उन्हें "उत्कृष्ट" करार दिया। हालाँकि, दोनों समीक्षक इस बात से सहमत थे कि वाई रिमोट के गति नियंत्रण खेल के साथ अच्छी तरह से काम नहीं करते थे। 2010 में, आइजुका ने तीसरा नाइट्स गेम बनाने में अपनी रुचि व्यक्त की यदि सेगा को एक कमीशन देना था। सेगा जापान ने 2019 में नाइट्सः ड्रीम व्हील के लिए एक ट्रेडमार्क दायर किया। 24 जून 2021 को, यह एक स्लॉट मशीन होने का पता चला जब यामावा रिज़ॉर्ट एंड कैसिनो ने अपने ट्विटर पर मशीन का एक स्क्रीनशॉट पोस्ट किया। संदर्भ ग्रंथ सूची टिप्पणियाँ बाहरी लिंक आधिकारिक वेबसाइट 2007 वीडियो गेम एक्शन गेम दुःस्वप्नों के बारे में वीडियो गेम काल्पनिक वीडियो गेम मल्टीप्लेयर और एकल खिलाड़ी वीडियो गेम निंटेंडो वाई-फाई कनेक्शन गेम प्लेटफ़ॉर्मर्स सेगा स्टूडियो यूएसए गेम वीडियो गेम सीक्वल जापान में विकसित वीडियो गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम इंग्लैंड में सेट वीडियो गेम यूनाइटेड किंगडम में 2,5 डी ग्राफिक्स के साथ वीडियो गेम सेट जादू वाई गेम वाई-ओनली गेम वाई वाई-फाई गेम वीडियो गेम सपनों के बारे में वीडियो गेम नाओफुमी हटाया द्वारा बनाए गए वीडियो गेम वीडियो गेम टोमोको सासाकी द्वारा बनाए गए वीडियो गेम