Educational video game
एक शैक्षिक वीडियो गेम एक वीडियो गेम है जो खिलाड़ी को सीखने या प्रशिक्षण मूल्य प्रदान करता है। एडुटेनमेंट वीडियो गेम और शैक्षिक सॉफ्टवेयर के एक ही उत्पाद में जानबूझकर विलय का वर्णन करता है (और इसलिए इसमें कभी-कभी बच्चों के सीखने के सॉफ्टवेयर के तहत वर्णित अधिक गंभीर शीर्षक भी शामिल हो सकते हैं)। यहाँ उपयोग किए गए संकीर्ण अर्थ में, यह शब्द शैक्षिक सॉफ्टवेयर का वर्णन करता है जो मुख्य रूप से मनोरंजन के बारे में है, लेकिन शिक्षित करने के साथ-साथ खुद को आंशिक रूप से शैक्षिक छत्र के नीचे बेचता है। आम तौर पर इस तरह का सॉफ्टवेयर स्कूली पाठ्यक्रम के लिए संरचित नहीं होता है और इसमें शैक्षिक सलाहकार शामिल नहीं होते हैं। शैक्षणिक वीडियो गेम उन शिक्षकों के लिए स्कूली पाठ्यक्रम में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं जो मुख्य पाठ, पढ़ना और नए कौशल प्रदान करना चाहते हैं। शिक्षा का गैमिफिकेशन शिक्षार्थियों को सीखने में सक्रिय भूमिका निभाने और तकनीकी कौशल विकसित करने की अनुमति देता है जो उनके शैक्षणिक और व्यावसायिक करियर के लिए आवश्यक हैं। हाल के कई अध्ययनों से पता चला है कि वीडियो गेम, चाहे हिंसक हों या नहीं, बच्चों को बौद्धिक और भावनात्मक कौशल के विकास में मदद कर सकते हैं जो उनकी शैक्षणिक उपलब्धि का समर्थन करते हैं (चांग एट अल।, 2009)। इन निष्कर्षों ने दुनिया भर के शिक्षकों को गेमिंग के कई लाभों को पहचानने और शैक्षिक वीडियो गेम सीखने को अपने पाठ्यक्रम में शामिल करने के लिए प्रेरित किया है। परिभाषा शैक्षिक वीडियो गेम को दो वर्गों में वर्गीकृत किया जा सकता हैः मनोरंजन खेल वे हैं जो खेल को मनोरंजन पहलुओं के साथ लपेटते हुए रैखिक तरीके से उपयोगकर्ता के लिए विषय वस्तु को ड्रिल करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। शैक्षिक वीडियो गेम का उद्देश्य रचनात्मक सोच और समस्या समाधान को प्रोत्साहित करना है, और उपयोगकर्ता से अधिक अंतःक्रियाशीलता को प्रोत्साहित करना है, जिसे अक्सर गैर-रैखिक अनुभवों में प्रस्तुत किया जाता है। अधिकांश शैक्षिक और मनोरंजन खेल उद्देश्यपूर्ण रूप से कक्षा के भीतर या छात्रों को पढ़ाने के लिए घर पर उपयोग के लिए विकसित किए जाते हैं। हालाँकि, कई मुख्य वीडियो गेम जो उद्देश्यपूर्ण रूप से शैक्षिक उद्देश्यों के लिए नहीं बनाए गए थे, उन्हें शिक्षा के लिए उपयोग किया गया है। इस तरह के खेलों में रणनीति युद्ध खेल शामिल हैं जिनमें ऐतिहासिक संदर्भ शामिल हैं, जैसे टोटल वॉर फ्रैंचाइज़ी या एज ऑफ एम्पायर्स त्रयी और सभ्यता जैसे इन-गेम विश्वकोश। ये खेल अक्सर स्पष्ट रूप से शैक्षिक हुए बिना शिक्षा को एकीकृत करते हैं। ये ऐसे खेल हैं जो मूल रूप से वयस्कों या बड़े बच्चों के लिए विकसित किए गए थे और जिनके सीखने के संभावित निहितार्थ हैं। अधिकांश भाग के लिए, ये खेल विभिन्न प्रकार की मानव गतिविधियों के अनुकरण प्रदान करते हैं, जिससे खिलाड़ियों को विभिन्न प्रकार की सामाजिक, ऐतिहासिक और आर्थिक प्रक्रियाओं का पता लगाने में मदद मिलती है। उदाहरण-सिमसिटी श्रृंखला और सीज़र (1993-2006) जैसे शहर-निर्माण खेल खिलाड़ियों को शहर प्रबंधन में शामिल सामाजिक, व्यावहारिक और आर्थिक प्रक्रियाओं का पता लगाने के लिए आमंत्रित करते हैं; सभ्यता श्रृंखला (1991-2013) और यूरोपा यूनिवर्सलिस श्रृंखला (2000-2014) जैसे साम्राज्य-निर्माण खेल खिलाड़ियों को इतिहास और इसके राजनीतिक, आर्थिक और सैन्य पहलुओं के बारे में जानने में मदद करते हैं; रेलरोड टाइकून (1990-2003) और रेल्स एक्रॉस अमेरिका (2001) जैसे रेलरोड प्रबंधन खेल रेलरोड प्रबंधन के इतिहास, इंजीनियरिंग और अर्थशास्त्र को उजागर करते हैं। प्लेसस्पॉटिंग (2008-2009) जैसे भूगोल खेल खिलाड़ियों को कुछ संकेतों के अनुसार पृथ्वी पर स्थान खोजने में मदद करते हैं। क्वांटम मूव्स और ए स्लोअर स्पीड ऑफ लाइट जैसे भौतिकी खेलों का उद्देश्य क्वांटम यांत्रिकी और विशेष सापेक्षता जैसी जटिल भौतिकी अवधारणाओं के लिए अंतर्ज्ञान प्रदान करना है। द पैट्रिसियन जैसे व्यापार और वाणिज्य आधारित खेल खिलाड़ियों को एक सीमित क्षेत्र के भीतर संसाधनों के अधिग्रहण, प्रसंस्करण, परिवहन और विनिमय का प्रबंधन करने वाले एक व्यापारिक साम्राज्य को बनाने और विकसित करने के लिए चुनौती देते हैं। इन खेलों को कुछ शैक्षिक हलकों में उत्साहपूर्वक प्राप्त किया गया है और इनका उल्लेख शैक्षणिक साहित्य में किया गया है। बॉट कॉलोनी (2013) द्वारा हाल ही में एक नई श्रेणी शुरू की गई थी। इसका उपयोग एक साहसिक खेल के हिस्से के रूप में बुद्धिमान रोबोटों के साथ बातचीत करके अंग्रेजी संवाद का अभ्यास करने के लिए किया जा सकता है। 1990 के दशक के मध्य से कई शीर्षक विकसित और जारी किए गए, जिनका उद्देश्य मुख्य रूप से छोटे बच्चों की गृह शिक्षा पर था। इन शीर्षकों के बाद के पुनरावृत्तियों ने अक्सर शैक्षिक सामग्री को इंग्लैंड के राष्ट्रीय पाठ्यक्रम जैसे स्कूली पाठ्यक्रम से जोड़ना शुरू कर दिया। घरेलू उपयोग के लिए शैक्षिक खेलों का डिज़ाइन खेल अवधारणाओं से प्रभावित हुआ है-वे मज़ेदार और शैक्षिक होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। बच्चों के सीखने के सॉफ्टवेयर के उदाहरण जिनमें एक संरचित शैक्षणिक दृष्टिकोण होता है, जो आमतौर पर साक्षरता और संख्यात्मक कौशल की ओर उन्मुख होता है। विनी-द-पूह, अलादीन, द जंगल बुक और मिकी माउस जीकॉम्प्रिस जैसे पात्रों पर आधारित डिज्नी इंटरएक्टिव लर्निंग टाइटल में कंप्यूटर खोज से लेकर विज्ञान नॉलेज एडवेंचर की जंपस्टार्ट और ब्लास्टर लर्निंग सिस्टम श्रृंखला द लर्निंग कंपनी की रीडर रैबिट, द क्लूफाइंडर्स और ज़ूम्बिनी श्रृंखला तक कई गतिविधियाँ शामिल हैं। प्रारंभिक मेनफ्रेम खेल द सुमेरियन गेम (1964), जबकि पहला संसाधन प्रबंधन खेल नहीं था, पहला प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए डिज़ाइन किया गया था। 1970 में एब्ट ने इस विषय पर एक पुस्तक प्रकाशित कीः "सीरियस गेम्सः द आर्ट एंड साइंस ऑफ गेम्स दैट सिमुलेट लाइफ"। 1980 के दशक की शुरुआत में कई कारकों के कारण शैक्षिक खेल अधिक लोकप्रिय हो गए। 1983 के वीडियो गेम क्रैश ने संयुक्त राज्य अमेरिका में कंसोल बाजार को ध्वस्त कर दिया, जो बढ़ते घरेलू कंप्यूटर बाजार से विस्थापित हो गया। इसके अलावा, आर्केड गेम बाजार दुर्घटना से आंशिक रूप से प्रभावित हुआ था, लेकिन हिंसा और वीडियो गेम की लत के कथित संबंधों के कारण वीडियो गेम आर्केड के आसपास एक नई नैतिक दहशत से भी कलंकित हो गया था। कंप्यूटर गेम डेवलपर्स ने घरेलू कंप्यूटर सिस्टम के लिए शैक्षिक गेम बनाकर स्थिति का लाभ उठाना चाहा जो न केवल बच्चों के मनोरंजन को संतुष्ट करेगा बल्कि माता-पिता और शिक्षकों को भी प्रसन्न करेगा। सितंबर 1983 में बोस्टन फीनिक्स ने बताया कि अटारी 2600 सॉफ्टवेयर बाजार के विकास के अंत के बाद कंपनियों के लिए "मनोरंजन" खेल एक नया फोकस क्षेत्र था। 1983 में, ब्रिटेन में ओरिक 1 और स्पेक्ट्रम माइक्रोकंप्यूटर के लिए सॉफ्टवेयर गेम के एक पैकेज का वर्णन करने के लिए "शिक्षा-मनोरंजन" शब्द का उपयोग किया गया था। पैकेज के लिए एक विज्ञापन जिसे "आर्केड एड्यूटेन्मेंट" कहा जाता है, 1983 से "योर कंप्यूटर" पत्रिका के विभिन्न अंकों में पाया जा सकता है। सॉफ्टवेयर पैकेज सरकार द्वारा प्रायोजित प्रशिक्षण कार्यक्रम टेलफोर्ड आई. टी. ई. सी. से उपलब्ध था। नाम के प्रवर्तक क्रिस हार्वे थे जिन्होंने उस समय आई. टी. ई. सी. में काम किया था। तब से, कई अन्य कंप्यूटर गेम जैसे इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के सेवन सिटीज़ ऑफ़ गोल्ड, जो 1984 में जारी किए गए थे, ने भी एक वर्णनात्मक शब्द के रूप में मनोरंजन का उपयोग किया है। अधिकांश मनोरंजन खेल एक खेल-आधारित सीखने के दृष्टिकोण को नियोजित करके खिलाड़ियों को सिखाने का प्रयास करते हैं। किस वीडियो गेम को शैक्षिक माना जा सकता है, इसकी आलोचना ने "गंभीर खेलों" के निर्माण को जन्म दिया है, जिसका प्राथमिक ध्यान मनोरंजन के बजाय सिखाना है। मनोवैज्ञानिक [साइमन एगेनफेल्ट-नील्सन] ने कंप्यूटर गेम के शैक्षिक उपयोग और क्षमता पर शोध किया और इस विषय पर कई लेख लिखे हैं। विशेष रूप से शिक्षा मनोरंजन से संबंधित एक पेपर इसे 3 सामान्य श्रेणियों में विभाजित करता है ताकि शिक्षण के लिए सबसे अधिक उपयोग की जाने वाली संज्ञानात्मक विधियों को अलग किया जा सके। वह कंप्यूटर गेम के शैक्षिक उपयोग पर किए गए शोध की आलोचना करते हैं, उनके पूर्वाग्रहों और विधि में कमजोरियों का हवाला देते हुए, जो उनके निष्कर्षों को वैज्ञानिक वैधता की कमी का कारण बनते हैं। शिक्षा में खेल समस्या-समाधान के लिए संरचना प्रदान करते हैं। यह एक खिलाड़ी को "असफल" होने की अनुमति देता है, जिसका अर्थ है कि चुनौतीपूर्ण और मजेदार और पहचान-निर्माण के संयोजन के साथ, छात्र उस समस्या को तब तक जारी रखना चाहेगा जब तक कि इसका समाधान नहीं हो जाता। यह एक उत्पादक विफलता है। सफलता तक पहुँचने में काफी समय लग सकता है, लेकिन हर बार प्रगति प्राप्त की जाती है और इसी तरह उस समस्या को हल करने का ज्ञान भी होता है। खेल के माध्यम से सीखने के लिए पुनरावृत्ति और खोज दो प्रमुख पहलू बन जाते हैं। कई छात्रों के पास गेमिंग के लिए एक "स्वीट स्पॉट" है, जो शिक्षा में गेमिंग को अवधारणाओं को समझने के मामले में सफल होने की अनुमति देता है, जबकि यह एक पुस्तक के उपयोग के माध्यम से अधिक कठिन हो सकता है। छात्रों को शायद यह एहसास भी न हो कि वे एक खेल के माध्यम से सीख रहे हैं। खेलों में नवीनता को शामिल करने की आवश्यकता है। अप्रत्याशित घटनाएँ और चुनौतीपूर्ण विकल्प खिलाड़ी को खेलना जारी रखने की अनुमति देते हैं। खेल में एक कहानी या कथा होना वह है जो वास्तव में एक खिलाड़ी को खेल में शामिल कर सकता है। यह हताशा से बचने के साथ-साथ कठिनाई के सही स्तर पर निरंतर प्रतिक्रिया और चुनौतियों की अनुमति देता है। जब कक्षा के लिए सफल सीखने के खेल विकसित किए जाते हैं, तो यह एक चुनौतीपूर्ण कार्य हो सकता है। खेल को छात्र सीखने में उपलब्धि दिखाने के लिए, खेलों में कुछ गुण होने चाहिए। सीखने को बढ़ावा देने के लिए सफल खेलों के विकास के लिए विरोधी कारकों पर ध्यान देने की आवश्यकता होती है। परिणाम को अच्छी तरह से काम करने और सुचारू रूप से चलाने में मदद करने के लिए रचनात्मकता और आविष्कारशीलता की आवश्यकता होती है। खेल को अभ्यास और अभ्यास के सिद्धांतों के विपरीत दृष्टिकोण अपनाना चाहिए, क्योंकि यह खेल को सरल बनाता है और ज्ञान के क्षेत्रों को सीमित करता है। मजबूत और सफल खेलों को डिजाइन करते समय ध्यान में रखने वाले तीन कारक एकीकरण, प्रेरणा और ध्यान केंद्रित करना हैं। खिलाड़ी को खेल में प्रगति करने के लिए, उन्हें खेल के पीछे सीखने के लक्ष्यों और उद्देश्यों में महारत हासिल करनी चाहिए। खेल को सीखने के लक्ष्यों के साथ एकीकृत किया जाना चाहिए। खेल के माध्यम से सिखाई जाने वाली सामग्री में, यह एक बिंदु बनाया जाना चाहिए कि खेल में सफल होने के लिए, जानकारी को जानना है, जो खिलाड़ी के लिए महत्व पैदा करता है। खेल को यथासंभव प्रेरक होना चाहिए और एक चुनौती पेश करनी चाहिए। खेल की प्राथमिक गतिविधि छात्रों के लिए बातचीत और दिलचस्प होनी चाहिए। खेल निर्णय लेने के बारे में हैं, जहाँ आप देखते हैं कि परिणाम क्या हैं और आपको क्या प्रतिक्रिया मिलती है। खेल छात्रों को पुरस्कारों के बारे में सिखाते हैं, लेकिन उन पुरस्कारों को प्राप्त करने के लिए कुछ मेहनत करनी पड़ती है। खेल के भीतर की क्रियाएँ खेल के बाहर के जीवन के लिए प्रासंगिक होनी चाहिए, ताकि सीखना संभव हो सके। फोकस सबसे सफलतापूर्वक तब हो सकता है जब कोई खोज, संचालन या बातचीत करके सीख रहा हो। शिक्षक खेलों का अधिक नियमित रूप से उपयोग कर रहे हैं जो छात्रों को अधिक खेल शैलियों और उपकरणों से परिचित कराते हुए विभिन्न प्रकार के उद्देश्यों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। बहुत अधिक संरचना है, जो इसे शिक्षक के लिए बहुत आसान बनाती है, और छात्र इसका आनंद लेते हैं। छात्र ऑनलाइन उपकरणों के उपयोग के साथ इतने धाराप्रवाह हो गए हैं। ऑनलाइन खेलों के उपयोग से सीखने का डेटा उत्पन्न किया जा सकता है, जो शिक्षक को बच्चों द्वारा प्राप्त ज्ञान के बारे में अंतर्दृष्टि प्रदान करता है, और किसमें सुधार की आवश्यकता है; यह तब एक शिक्षक को अपने पाठ्यक्रम और शिक्षण में मदद कर सकता है। संयुक्त राज्य अमेरिका में 488 के-12 शिक्षकों के एक राष्ट्रव्यापी अध्ययन में पाया गया कि, 2013 तक, आधे से अधिक साप्ताहिक कक्षा में डिजिटल गेम का उपयोग कर रहे थे। आजकल अधिकांश कक्षाओं ने स्मार्ट बोर्ड के लिए पारंपरिक ब्लैकबोर्ड को बदल दिया है, जिससे कक्षा में प्रौद्योगिकी आ गई है। जैसे-जैसे हम डिजिटल युग में आगे बढ़ते हैं, अधिकांश स्कूल कंप्यूटर साक्षरता पर पाठ प्रदान करते हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि जब प्रौद्योगिकी की बात आती है तो छात्र धाराप्रवाह हों। इसी तरह, अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए शैक्षिक वीडियो गेम का उपयोग खेल आधारित शिक्षा प्रदान करता है जो छात्रों को उन विषयों में अधिक उत्साहपूर्वक भाग लेने के लिए प्रेरित कर सकता है, जिनमें वे भी शामिल हैं जो अक्सर कम लोकप्रिय होते हैं। यह भी ध्यान दिया जाता है कि शैक्षिक वीडियो गेम छात्र और शिक्षक दोनों को अधिक बातचीत, तत्काल प्रतिक्रिया और अधिक छात्र नियंत्रण प्रदान करते हैं। शैक्षिक वीडियो गेम जो वास्तविकता के पहलुओं को शामिल करते हैं, छात्रों को एक संवादात्मक वातावरण में शामिल होने के अवसर प्रदान करते हैं जिसमें उन्हें आम तौर पर भाग लेने की अनुमति नहीं दी जाएगी, लेकिन एक कक्षा की सुरक्षा से। जैसे-जैसे 1980 के दशक में वीडियो गेम का प्रसार हुआ, उनकी शैक्षिक क्षमता पर शोध किया गया। इसके निष्कर्षों से पता चला कि खेल खिलाड़ियों का दृश्य और मोटर समन्वय गैर-खिलाड़ियों की तुलना में बेहतर था। प्रारंभिक शोध ने उन बच्चों के लिए इलेक्ट्रॉनिक खेलों के महत्व का भी संकेत दिया, जिन्हें बुनियादी विषयों और कौशल को सीखने में कठिनाई होती है। इसने यह भी पाया किः वीडियो गेम ने छात्रों को अपनी कमियों को पहचानने और उन्हें सुधारने का प्रयास करने में मदद की। वीडियो गेम की अनुकूलन क्षमता, और खिलाड़ियों का उन पर नियंत्रण, सीखने को प्रेरित और प्रोत्साहित करता है। ऐसे मामलों में जहां छात्रों को ध्यान केंद्रित करने में कठिनाई होती है, वीडियो गेम अत्यधिक उपयोगी हो सकते हैं। प्रवचन समुदायों की आलोचनात्मक जागरूकता को बढ़ावा देना। वीडियो गेम द्वारा दी गई त्वरित प्रतिक्रिया जिज्ञासा जगाने में मदद करती है और बदले में सीखने की अधिक संभावनाओं की अनुमति देती है। वीडियो गेम सहयोग सिखाते हैं। शिक्षा में वीडियो गेम के उपयोग के लिए एक आम तर्क यह है कि वे नकल से सीखने में सक्षम होते हैं जबकि गलतियों से कोई खतरा नहीं होता है। उदाहरण के लिए, वायु सेना अपने पायलटों को हवाई जहाज उड़ाना सिखाने के लिए पायलट सिमुलेशन का उपयोग करती है। ये सिमुलेशन वास्तविक दुनिया की उड़ान स्थितियों के लिए प्रशिक्षण पायलट को तैयार करने के लिए हैं, जबकि एक ही समय में इस प्रक्रिया में किसी भी नुकसान या जीवन के नुकसान को रोकते हैं। एक पायलट अनुकरण में दुर्घटनाग्रस्त हो सकता है, अपनी गलती से सीख सकता है और फिर रीसेट कर सकता है और फिर से प्रयास कर सकता है। यह प्रक्रिया अनुकरण पर महारत के अलग-अलग स्तरों की ओर ले जाती है और बदले में वे भविष्य में भी उड़ान भरेंगे। सेना अपने प्रशिक्षण में ए. आर. एम. ए. और सोकोम फ्रेंचाइजी जैसे खेलों का भी उपयोग करती है। इस तरह के खेल गेमर को खेल के दायरे में विसर्जित कर देते हैं और अपने सामरिक कौशल का उपयोग करके उनके लिए जो भी उद्देश्य निर्धारित किया जाता है उसे प्राप्त करने का प्रयास करेंगे। यह सेना को अपने सैनिकों को यह दिखाने की अनुमति देता है कि चोट के जोखिम के बिना कुछ स्थितियों से कैसे निपटा जाए। सभी प्रकार के खेलों को खिलाड़ियों के लिए कौशल की एक अलग श्रृंखला को बढ़ाने के लिए दिखाया गया है। यह दिखाने के प्रयास किए गए हैं कि आर्केड-स्टाइल एक्शन और प्लेटफॉर्मिंग गेम्स का उपयोग मोटर समन्वय, मैनुअल कौशल और प्रतिवर्त विकसित करने के लिए किया जा सकता है। कई लेखकों ने द सिम्स (इसके सामाजिक अनुकरण के लिए) या सभ्यता श्रृंखला (इसके ऐतिहासिक और रणनीति तत्वों के लिए) जैसे खेलों की शैक्षिक क्षमता का उल्लेख किया है, यह निष्कर्ष निकालते हुए कि वीडियो गेम समग्र रूप से बौद्धिक विकास को बढ़ावा देते हैं, और सुझाव देते हैं कि खिलाड़ी उनका उपयोग ज्ञान रणनीतियों को विकसित करने, समस्या-समाधान का अभ्यास करने और स्थानिक कौशल में सुधार करने के लिए कर सकते हैं। जबकि विशिष्ट वीडियो गेम का उपयोग किया गया है, अन्य अध्ययन-प्रकार के गेम विशेष रूप से छात्रों को शैक्षिक कक्षाओं के लिए अध्ययन करने में सहायता के लिए बनाए गए थे। एक कक्षा मॉडल के साथ तुलना वीडियो गेम को कक्षा के वातावरण में अधिक आकर्षक पाया गया है; एक विस्तारित कक्षा अवधि में जानकारी प्रदान करने के बजाय, खेल प्रासंगिक चरणों में छोटी मात्रा में जानकारी प्रदान करते हैं। वीडियो गेम खेलने से छात्रों को मेटाकॉग्निशन में मदद मिलती है; मजबूत मेटाकॉग्निटिव कौशल शैक्षणिक कौशल विकसित करने में मदद करने के लिए साबित हुए हैं और छात्रों को अपनी ताकत और कमजोरियों के बारे में जानने के साथ-साथ अपने शैक्षणिक प्रदर्शन को बढ़ाने में मदद मिलती है। वीडियो गेम जिनका उपयोग कक्षा में अध्ययन की वस्तुओं के रूप में किया जाता है, वे छात्रों को विभिन्न प्रवचन समुदायों के साहित्य और भाषा को उजागर करके और छात्रों को स्वाभाविक रूप से उपभोग-आधारित वीडियो गेम की प्रतीकात्मक संरचना को पढ़ने का अभ्यास करने के लिए प्रोत्साहित करके कुशल अलंकारिक पाठक बनने में सक्षम बना सकते हैं। कक्षा में वीडियो गेम का उपयोग एक मॉडल है जिसका उपयोग एक दशक से अधिक समय से किया जा रहा है, भले ही यह प्रत्येक के-12 कक्षा में एक व्यापक विचार और प्रक्रिया न हो। कई अध्ययनों ने जवाब देने का प्रयास किया है, "कक्षा में खेलों का उपयोग कैसे और किस हद तक किया जाता है?" एक अध्ययन में, पचास-तीन स्वीडिश ईएसएल शिक्षकों का सर्वेक्षण किया गया था; परिणाम निर्धारित किया गया था कि कक्षा में वीडियो गेम का मुश्किल से उपयोग किया गया था। हालाँकि शिक्षक इस विचार के लिए खुले थे, लेकिन उन्होंने पाठ्यक्रम में वीडियो गेम को लागू करने के लाभों की पहचान नहीं की। वीडियो गेम ने उत्साह पैदा किया, सीखने के लिए नहीं, बल्कि खेलों के लिए। जबकि ऐसे लोग हैं जो कक्षा में वीडियो गेम का उपयोग करने के विचार से सहमत नहीं हैं, अन्य प्रयोग के लिए खुले दिमाग वाले हैं। वीडियो गेम एक संवादात्मक मनोरंजन है। वे बौद्धिक कौशल को बढ़ावा देते हैं जो शैक्षणिक उपलब्धि का समर्थन करते हैं। छात्रों को शैक्षिक विषय सामग्री प्रदान करने में, उन्होंने और अधिक लाभ प्रदर्शित किया। कक्षा में वीडियो गेम का उपयोग करना छात्रों के साथ जुड़ने की एक और तकनीक है। "आठ निम्न माध्यमिक कक्षाओं में खेल-आधारित सीखने की गतिविधियों के साथ 3 सप्ताह के हस्तक्षेप" में एक अध्ययन आयोजित किया गया था। अध्ययन में पाया गया कि वीडियो गेम उन छात्रों के लिए एक प्रेरणा है जो शैक्षिक सेटिंग्स को दिलचस्प नहीं पाते हैं। अध्ययन का उद्देश्य छात्रों की सहभागिता और भागीदारी को बढ़ाना था। वर्ग की भागीदारी सामग्री के प्रतिधारण को बढ़ाती है। कक्षा में छात्रों की भागीदारी के लिए प्रोत्साहन की स्पष्ट रूप से अनुशंसा की जाती है। संभावित लाभ कुछ शिक्षकों ने कक्षा में वीडियो गेम का उपयोग करने का प्रयास किया है। कुछ सबूत हैं जो बताते हैं कि छोटे बच्चों के लिए, शैक्षिक वीडियो गेम छात्रों की भागीदारी को बढ़ावा देते हैं। वीडियो गेम स्वाभाविक रूप से प्रोत्साहन-आधारित प्रणालियाँ हैं जिनमें खिलाड़ी को कुछ मानदंडों को पूरा करते हुए किसी समस्या को हल करने या किसी मिशन को पूरा करने के लिए पुरस्कृत किया जाता है। नतीजतन, वीडियो गेम सोचने के एक व्यवस्थित तरीके के साथ-साथ एक समझ को प्रशिक्षित करते हैं कि विभिन्न चर एक दूसरे को कैसे प्रभावित करते हैं। इसके अलावा, वीडियो गेम माध्यम की सॉफ्टवेयर-आधारित प्रकृति के कारण किसी भी समय शिक्षार्थी की क्षमता का लगातार और स्वचालित रूप से आकलन कर सकते हैं; मॉड्यूलर शिक्षा संरचनाएं बड़े हिस्सों में मूल्यांकन प्रदान करती हैं और छात्र की प्रगति की अपेक्षाकृत सीमित तस्वीर प्रस्तुत करती हैं। कई शोध लेखों ने सुझाव दिया है कि सीखने का यह तरीका अधिक सुखद हो सकता है और छात्र की प्रेरणा पर सकारात्मक परिणाम दिखा सकता है, खेल का पता लगाना पारंपरिक निर्देश के बराबर या अधिक प्रभावी था। माइनक्राफ्ट और पोर्टल जैसे वीडियो गेम को शिक्षकों के लिए अपनी शैक्षिक क्षमताओं के साथ प्रयोग करने के लिए मंच के रूप में सुझाया गया है। माइनक्राफ्ट एक सैंडबॉक्स गेम है जिसमें उपयोगकर्ता क्राफ्टिंग सिस्टम का उपयोग करके वस्तुओं का निर्माण कर सकता है, जबकि पोर्टल एक भौतिकी खेल हैः खिलाड़ी खेल के परीक्षण कक्षों की श्रृंखला के माध्यम से आगे बढ़ने के लिए गुरुत्वाकर्षण और जड़ता जैसे भौतिकी के नियमों का उपयोग करता है। आलोचनात्मक सोच और समस्या समाधान बाद के खेल के डिजाइन में निहित हैं। माइनक्राफ्ट और पोर्टल दोनों कुछ सीखने के वातावरण के अनुकूल हैं; उदाहरण के लिए, माइनक्राफ्ट का उपयोग छोटे बच्चों के लिए किया गया है जबकि पोर्टल का उपयोग हाई स्कूल के भौतिकी शिक्षकों द्वारा किया गया है। हालाँकि, पोर्टल 2 का उपयोग पुराने स्नातक छात्रों में संज्ञानात्मक कौशल विकसित करने के लिए भी किया गया है। 2017 के एक अध्ययन में पाया गया कि पोर्टल 2, बॉर्डरलैंड 2, गॉन होम और पेपर्स, कृपया सहित खेलों का उपयोग स्नातक छात्रों में संचार, संसाधन और अनुकूलन क्षमता जैसे कौशल की एक श्रृंखला विकसित करने के लिए किया जा सकता है। एक अध्ययन से पता चला है कि कक्षा चर्चा के हिस्से के रूप में एक वीडियो गेम का उपयोग करने के साथ-साथ खेल को कक्षा सामग्री से संबंधित समय पर और आकर्षक अभ्यासों को शामिल करने से छात्र के प्रदर्शन और जुड़ाव में सुधार हो सकता है। प्रशिक्षकों ने छात्रों के समूहों को विकास पर एक नए स्नातक जीव विज्ञान पाठ्यक्रम में वीडियो गेम एस. पी. ओ. आर. ई. खेलने के लिए नियुक्त किया। जिन छात्रों के समूह को पूरे सेमेस्टर में कुल पांच सत्रों में एस. पी. ओ. आर. ई. खेलने और संबंधित अभ्यासों को पूरा करने के लिए सौंपा गया था, उनके औसत कक्षा अंक गैर-खेल समूह की तुलना में लगभग 4 प्रतिशत अधिक थे। खेल की अशुद्धियों ने छात्रों में आलोचनात्मक सोच को प्रोत्साहित करने में मदद की; एक छात्रा ने कहा कि इससे उन्हें "खेल के भीतर त्रुटियों के कारण प्राकृतिक चयन, कृत्रिम चयन, सबसे योग्य के अस्तित्व और आनुवंशिक विविधता के अच्छे हिस्सों को समझने में मदद मिली। यह एक पहेली की तरह था। हालाँकि, क्योंकि खेल अतिरिक्त अभ्यास और प्रशिक्षक के ध्यान के साथ था, यह अध्ययन इस परिकल्पना के लिए भारी प्रमाण नहीं है कि अलगाव में वीडियो गेम छात्रों के जुड़ाव को बढ़ाते हैं। यूरोपा बारबेरोरम खेलने वाले छात्रों को बुनियादी प्राचीन इतिहास पाठ्यक्रम के दौरान पढ़ाए जाने वाले दायरे से परे ऐतिहासिक भूगोल का ज्ञान था। वे हेलेनिस्टिक युग के राज्यों के मामले में सभ्यता के विकास के सबसे महत्वपूर्ण चरणों की पहचान करने में सक्षम थे और सैन्य इतिहास और कला के इतिहास के बारे में बहुत जानकार थे। यह ज्ञान बड़े हिस्से में खेल में शामिल व्यापक विवरणों से प्राप्त हुआ था; छात्रों ने यह भी स्वीकार किया कि खेल खेलने के बाद वे दिए गए ऐतिहासिक काल से संबंधित पुस्तकों की ओर रुख करने के लिए बहुत अधिक उत्सुक थे। हालाँकि, यह स्पष्ट नहीं है कि यह इरादा ऐतिहासिक अवधियों के अधिक अध्ययन में साकार हुआ या नहीं। एक अन्य स्रोत ने स्कूल के दौरान और बाद में हाई स्कूल के इतिहास की कक्षाओं में सभ्यता III का उपयोग करने वाले शिक्षकों का अध्ययन किया। इस अध्ययन में, सभी छात्र खेल का उपयोग करने के पक्ष में नहीं थे। कई छात्रों को यह बहुत कठिन और थकाऊ लगा। कुछ छात्र, विशेष रूप से उच्च प्रदर्शन करने वाले छात्र, इस बारे में चिंतित थे कि यह उनकी पढ़ाई को कैसे प्रभावित कर सकता है; उन्होंने महसूस किया कि "सभ्यता III उच्च शिक्षा के 'खेल' के लिए अपर्याप्त तैयारी थी।" हालांकि, जो छात्र पारंपरिक स्कूल सेटिंग में विफल हो रहे थे, वे अक्सर खेल-आधारित इकाई में काफी बेहतर प्रदर्शन करते थे, और खेल ने उनका ध्यान आकर्षित किया, जहां पारंपरिक स्कूली शिक्षा नहीं थी। शारीरिक शिक्षा में इंटरैक्टिव वीडियो गेम पर एक लेख के अनुसार, इस प्रकार के कई खेल केवल एनिमेटेड व्यायाम नहीं हैं। कई के पास कौशल के प्रदर्शन के आधार पर अलग-अलग मूल्यांकन और अंक होते हैं। कुछ के पास हृदय गति मॉनिटर होते हैं और वे कैलोरी खर्च का अनुमान लगाते हैं। अन्य को मोटर क्षमताओं को बढ़ाने को ध्यान में रखते हुए बनाया गया है। संतुलन, हाथ-आंख समन्वय, चपलता और मूल शक्ति जैसी क्षमताएँ कुछ उन्नत मोटर कौशल हैं। इन आकर्षक और संवादात्मक खेलों में बच्चों को शरीर के कुछ शारीरिक कार्यों के बारे में सिखाने की क्षमता होती है। एक उदाहरण यह है कि ये खेल बच्चों को यह दिखाने में मदद कर सकते हैं कि खेल के भीतर हृदय गति मॉनिटर का उपयोग करके उनका हृदय विभिन्न गतिविधियों पर कैसे प्रतिक्रिया करता है। एक अध्ययन ने खेल सेमीडियस को यह देखने के लिए लिया कि क्या यह परिमेय संख्या कार्यों, पूर्ण संख्याओं की समझ और सामान्य रूप से गणितीय सोच पर प्रदर्शन में सुधार करने में मदद कर सकता है। अध्ययन ने निष्कर्ष निकाला कि अगर बच्चों को ऐसे खेलों से परिचित कराया जाता है जिनमें गणित अच्छी तरह से गेमप्ले में एकीकृत होता है तो यह बच्चों को उनके कौशल में मदद करेगा। अध्ययन ने सिफारिश की कि शिक्षक को खेल आधारित सीखने में शामिल किया जाए ताकि छात्रों के सीखने में इसकी प्रभावशीलता में सुधार हो सके। जर्नल लेख के अनुसार, सिमुलेशन वीडियो गेम खिलाड़ी को पर्यावरण का ज्ञान प्राप्त करते हुए आलोचनात्मक रूप से सोचना सिखाता है। खिलाड़ी परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से समस्याओं को हल करना सीखता है। खिलाड़ी करके सीखने में सक्षम होते हैं। वे चीजों को प्रत्यक्ष रूप से अनुभव करके और भूमिका निभाकर सीखते हैं। ये आभासी वातावरण बेहतर सीखने, सहयोग और व्यावहारिक तर्क कौशल को बढ़ाने में सक्षम बनाते हैं। कुछ विषयों में, खेलों को विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण अवधारणाओं में सीखने को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया जा रहा है, जैसे कि चिकित्सा डिग्री के भीतर शरीर रचना विज्ञान और शरीर विज्ञान। संभावित नकारात्मक प्रभाव संभावित नकारात्मक प्रभावों के लिए एक तर्क बताता है कि कैसे बच्चे पहले से ही कक्षा के बाहर प्रौद्योगिकी के साथ बहुत अधिक समय बिता रहे हैं। यह बताता है कि स्कूल के बाहर मीडिया पर आठ से अठारह बच्चों द्वारा दिन में साढ़े सात घंटे से अधिक का उपयोग किया जा रहा है। बच्चों द्वारा बड़ी मात्रा में समय प्रौद्योगिकी का उपयोग किए जाने के साथ, यह तर्क दावा करता है कि स्क्रीन पर बिताया गया समय महत्वपूर्ण आमने-सामने संचार की जगह ले सकता है जो बच्चों के आमने-सामने संचार कौशल को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकता है। यह पता लगाने के लिए कि क्या यह सच था या नहीं, एक प्रयोग किया गया था जिसमें एक ही स्कूल से दो समूहों को लिया गया था। एक समूह एक शिविर में गया जहाँ उन्होंने पाँच दिनों के दौरान एक स्क्रीन तक पहुँच के बिना कई अलग-अलग बंधन गतिविधियाँ कीं। जबकि दूसरा समूह स्कूल में रहा और उन्हें अपनी स्क्रीन का उपयोग करने की अनुमति दी गई जैसे वे सामान्य रूप से करते हैं। अपने आमने-सामने के संचार कौशल का परीक्षण करने के लिए दोनों समूहों ने तुलना के लिए पूर्व और उत्तर परीक्षण लिए। परिणामों ने सुझाव दिया कि जो लोग पांच दिनों के लिए चले गए थे, उन्होंने नियंत्रण समूह की तुलना में चेहरे की भावनाओं को पढ़ने में बहुत बेहतर प्रदर्शन किया। खेलों के उपयोग में बाधाएं कई शिक्षकों को वीडियो गेम का उपयोग करने के बारे में संदेह है। एक अध्ययन में उन शिक्षकों से पूछा गया जिन्हें कक्षा में खेलों का उपयोग करने का कुछ अनुभव था, उन्होंने इसे अधिक बार क्यों नहीं किया। छह सामान्य श्रेणियों के कारकों को समस्या क्षेत्रों के रूप में पहचाना गयाः पाठ्यक्रम की लचीलापनः शिक्षकों को कक्षाओं में मौजूद पहले से निर्धारित पाठ्यक्रम के साथ खेलों को एकीकृत करने में मुश्किल होती है। एक ऐसे खेल का पता लगाना मुश्किल हो सकता है जो शैक्षिक होने के साथ-साथ मजेदार भी हो। और कई शिक्षकों को पढ़ाने के लिए खेलों का उपयोग करने का कोई अनुभव नहीं है। खेल के साथ सीखना संदेहपूर्ण माता-पिता द्वारा स्वीकार नहीं किया जा सकता है जो व्यक्तिगत रूप से अधिक पारंपरिक तकनीकों के साथ सीखते हैं। खेल अध्ययन के अंतःविषय क्षेत्र ने अलंकारिक विश्लेषण और उत्पादन के पारंपरिक तरीकों के पूरक के लिए विभिन्न प्रकार के दृष्टिकोण पेश किए हैं, जिन्हें शिक्षा के पारंपरिक बैंकिंग मॉडल के विपरीत एक माध्यम के रूप में वीडियो गेम के अद्वितीय सामर्थ्य को संबोधित करने के लिए अनुकूलित किया जाना चाहिए। कलंकः वीडियो गेम बच्चों के खेलने या किशोर आबादी के लिए आराम से समय बिताने से जुड़े होते हैं, जो वीडियो गेम की वास्तविकता के बीच तनाव पैदा करता है और बच्चे के शैक्षिक दृष्टिकोण को बढ़ाता है। वीडियो गेम के बारे में सोचा जाता है कि वे बच्चों को शिक्षा की गंभीरता से विचलित करते हैं और इसे एक अनुत्पादक गतिविधि माना जाता है। मनोवैज्ञानिक मुद्देः गेमिंग छात्रों की लत के साथ-साथ शारीरिक समस्याओं को भी बढ़ावा दे सकता है। छात्र पारंपरिक परिवेश में सीखने की इच्छा भी खो सकते हैं। यह शिक्षक नियंत्रण को भी हटा सकता है और इसके परिणामस्वरूप "अत्यधिक प्रतिस्पर्धा" हो सकती है। छात्रों में तैयारी की कमीः छात्रों में कौशल और कंप्यूटर साक्षरता के विभिन्न स्तर होते हैं, जो उनकी सामाजिक-आर्थिक स्थिति से प्रभावित हो सकते हैं। उन्हें खेल के नियम सिखाने में समय लगता है, और उनके लिए पारंपरिक दृश्य-श्रव्य की तुलना में खेल को समझना कठिन होता है। सहायक सामग्री की कमीः शिक्षकों के पास खेल के साथ-साथ छात्रों के लिए सहायक पाठ या काम तक पहुंच नहीं है। निश्चित कक्षा कार्यक्रमः शिक्षकों के पास समय की कमी होती है और उनके स्कूल उन्हें खेलों का उपयोग करने की अनुमति नहीं दे सकते हैं। अधिक परिष्कृत खेल, जो अक्सर सबसे अधिक सीखने की सामग्री प्रदान करते हैं, अक्सर सीखने में घंटों लगते हैं, और खेलने में अधिक समय लगता है। सिविलाइजेशन V के लिए ट्यूटोरियल को समाप्त होने में एक घंटे का समय लगता है, और पूरे खेल में दसियों घंटे लग सकते हैं। सीमित बजटः कंप्यूटर उपकरण, सॉफ्टवेयर और तेज इंटरनेट कनेक्शन महंगे हैं और शिक्षकों के लिए उन्हें प्राप्त करना मुश्किल है। सामान्य मूल के लिए प्रासंगिकताः शिक्षा प्रणाली तेजी से सामान्य मुख्य विषयों के मूल्यांकन पर केंद्रित मानकीकृत परीक्षण द्वारा संचालित हो रही है। इन विषयों के लिए खेल मौजूद हैं (glasslabgames.org) लेकिन गेमप्ले आम तौर पर वाणिज्यिक वीडियो गेम के साथ प्रतिस्पर्धी नहीं है। कुछ शिक्षक दूसरों की तुलना में कुछ समस्याओं के बारे में अधिक चिंतित थे। महिला शिक्षकों की तुलना में पुरुष शिक्षक सीमित बजट, निश्चित कक्षा के घंटों और सहायक सामग्री की कमी के बारे में कम चिंतित थे। अनुभवी शिक्षकों की तुलना में अनुभवहीन शिक्षक निश्चित कक्षा कार्यक्रम और सहायक सामग्री की कमी के बारे में अधिक चिंतित होंगे। कक्षा के बाहर वीडियो गेम से सीखना सामान्य रूप से वाणिज्यिक वीडियो गेम, जिन्हें वाणिज्यिक ऑफ द शेल्फ (सी. ओ. टी. एस.) गेम के रूप में संदर्भित किया जाता है, को महत्वपूर्ण हस्तांतरणीय कौशल की एक श्रृंखला में सीखने में सहायता करने के लिए संभावित रूप से महत्वपूर्ण भूमिका के रूप में सुझाया गया है। इसका एक उदाहरण कॉल ऑफ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी जैसे प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज खेलों में होगा (हालांकि ये खेल स्वभाव से हिंसक हैं, और वे अलग-अलग औचित्य के साथ माता-पिता द्वारा बड़े पैमाने पर नकारात्मक स्वागत के अधीन रहे हैं)। जबकि कॉल ऑफ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी स्वयं वास्तविक सामरिक रणनीति या यथार्थवाद की गहराई से कमी है, एक ही शैली (प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज) में कई खेल हैं जिनसे कोई भी खेल से प्रमुख कौशल सीख सकता हैः वे खिलाड़ी को संज्ञानात्मक स्तर पर प्रोत्साहित करते हैं क्योंकि वे समग्र रूप से स्तर, मिशन या खेल से गुजरते हैं। वे रणनीति भी सिखाते हैं, क्योंकि खिलाड़ियों को दुश्मन की सीमा में घुसने, चुपके से दुश्मन से बचने, हताहतों को कम करने आदि के तरीकों के साथ आने की आवश्यकता होती है। खिलाड़ी इन खेलों के बहु-खिलाड़ी पहलू का उपयोग करके इन कौशल के अपने उपयोग का परीक्षण कर सकते हैं। ये खेल खिलाड़ियों को अपनी परिधीय दृष्टि को बढ़ाने की भी अनुमति देते हैं, क्योंकि उन्हें स्क्रीन पर गति के लिए देखने की आवश्यकता होती है और इस बारे में त्वरित निर्णय लेने की आवश्यकता होती है कि क्या यह एक खतरा है, गोला-बारूद बर्बाद करने या संबद्ध खिलाड़ियों को नुकसान पहुंचाने से बचने के लिए। गिटार हीरो और रॉक बैंड फ्रेंचाइजी जैसे अन्य खेलों का उपयोग वीडियो गेम में शिक्षा की बुनियादी प्रकृति के बारे में अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए किया गया है। इन खेलों में सफलता के लिए खिलाड़ी को पहले कई बार असफल होने की आवश्यकता होती है-उचित कार्यों को सीखने का यही एकमात्र तरीका है। ये खेल इस बात पर वास्तविक समय की प्रतिक्रिया भी प्रदान करते हैं कि खिलाड़ी कितना अच्छा कर रहा है, एक ऐसा क्षेत्र जिसमें पारंपरिक शिक्षा प्रणालियों की कमी है। वीडियो गेम के साथ मुख्य लाभ यह है कि असफल होने से खोने के लिए कुछ भी नहीं है, वास्तविक जीवन के विपरीत, जहां असफल होने के परिणामस्वरूप आमतौर पर नकारात्मक परिणाम होते हैं। एनिमल क्रॉसिंग के समान प्रकृति के खेल अपने खिलाड़ियों को समय प्रबंधन, भौतिकवादी मूल्य, भुगतान योजनाओं में निवेश, कौशल निर्माण और दिन-प्रतिदिन पड़ोस आधारित गतिविधियों जैसे कई जीवन लागू कौशल का अभ्यास करने का अवसर देते हैं। क्यूटी, एनिमेटेड, पशु पात्रों का मूल्य जो प्रत्येक वीडियो गेम में पड़ोसीपन को निष्पादित करते हैं, एक मित्रता मूल्य को बढ़ावा देते हैं जो मुख्य रूप से खेल खेलते समय सीखी गई सामाजिक प्रथाओं पर केंद्रित होता है। खिलाड़ी इस सजीव खेल को खेलने से प्राप्त समझ, मूल्यांकन और जानबूझकर कौशल में वृद्धि का अनुभव कर सकते हैं जो सांस्कृतिक, सामाजिक या राजनीतिक प्रथाओं के बारे में संदेश भेजता है। वीडियो गेम के सकारात्मक उपयोग से जुड़ी एक शोध परियोजना को एक लेख में रेखांकित किया गया है जो उन अध्ययनों पर केंद्रित है जो सुझाव देते हैं कि वीडियो गेम खेलने के स्वास्थ्य लाभ हैं। यह लेख यूटा विश्वविद्यालय, मेलबर्न, ऑस्ट्रेलिया में डीकिन विश्वविद्यालय, 2009 की साइबरथेरेपी और टेलीमेडिसिन की वार्षिक समीक्षा, वाशिंगटन विश्वविद्यालय, ओंटारियो के मैकमास्टर विश्वविद्यालय की दृश्य विकास प्रयोगशाला, न्यूयॉर्क में रोचेस्टर विश्वविद्यालय और उत्तरी कैरोलिना राज्य विश्वविद्यालय के अध्ययनों से जानकारी प्रस्तुत करता है। इन विश्वविद्यालयों के शोधकर्ताओं ने पाया कि वीडियो गेम पुरानी बीमारियों वाले बच्चों के लिए चिकित्सीय हैं, प्रीस्कूलर के मोटर कौशल में सुधार कर सकते हैं, तनाव और अवसाद को कम कर सकते हैं, दर्द से राहत प्रदान कर सकते हैं, दृष्टि में सुधार कर सकते हैं, निर्णय लेने के कौशल में सुधार कर सकते हैं, और बुढ़ापे में भी खुशी बनाए रख सकते हैं। एक अध्ययन से पता चलता है कि वाणिज्यिक वीडियो गेम खिलाड़ियों को संचार, संसाधन और अनुकूलन क्षमता जैसे कुछ कौशल में सुधार करने में मदद कर सकते हैं। इस अध्ययन में स्नातक छात्रों को यादृच्छिक रूप से एक हस्तक्षेप या एक नियंत्रण समूह में नियुक्त किया गया था। अनुकूलनशीलता, संसाधन और संचार को मापने के लिए, दोनों समूहों को स्व-रिपोर्ट उपकरण दिए गए थे। विशेष शैक्षिक आवश्यकताएँ सभी प्रकार के बच्चे खेल-आधारित सीखने के दौरान फलते-फूलते हैं। विशेष आवश्यकता वाले बच्चों को, चाहे वे शारीरिक हों या संज्ञानात्मक, अक्सर उनकी शिक्षा में सहायता के लिए अलग-अलग सामग्रियों की आवश्यकता होती है। कई स्कूल कक्षा के भीतर विशेष शैक्षिक आवश्यकताओं वाले छात्रों को शामिल करने का प्रयास करते हैं और अब, प्रौद्योगिकी की मदद से, स्कूल इस अंतर को कम करना शुरू कर देते हैं और विकलांग बच्चों को सीखने और संवाद करने के समान अवसर देते हैं। पिछले दशकों में कई वीडियो गेम बनाए गए हैं जो विशेष रूप से विशेष जरूरतों वाले बच्चों को लक्षित करते हैं, जिनमें से ड्रीमवेयर एक है। यह उपकरण दृश्य, श्रवण, तापमान और कंपन संवेदी एकीकरण प्रशिक्षण का उपयोग करता है जो बच्चे का ध्यान आकर्षित करने के लिए सिद्ध हुआ है, उन्हें लंबे समय तक केंद्रित रखता है, जिससे बच्चा अधिक सीख सकता है। विशेष शिक्षा की आवश्यकता वाले लोगों के लिए लक्षित अन्य शैक्षिक वीडियो गेम में आभासी वास्तविकता शामिल है, क्योंकि यह ज्ञान निर्माण अनुभव प्रदान कर सकता है। नॉटिंघम विश्वविद्यालय के प्रोफेसर स्टैंडन द्वारा किए गए एक अध्ययन ने निष्कर्ष निकाला कि गंभीर बौद्धिक अक्षमता वाले किशोर छात्र जो आभासी सुपरमार्केट में खरीदारी का अभ्यास करते थे, वे उन लोगों की तुलना में तेज और अधिक सटीक दोनों थे जो नहीं थे। इससे पता चलता है कि छात्र वीडियो गेम के माध्यम से महत्वपूर्ण जीवन कौशल प्राप्त कर सकते हैं और फिर उस ज्ञान को वास्तविक वातावरण में स्थानांतरित कर सकते हैं, जिससे वे शिक्षा में एक मूल्यवान उपकरण बन सकते हैं। शिक्षार्थियों के लिए महत्व शैक्षिक वीडियो गेम शिक्षार्थियों को पढ़ने की समझ और संज्ञानात्मक कौशल के विकास में मदद करते हैं। शिक्षकों के लिए, शैक्षिक मूल्य वाले वीडियो गेम अपने छात्रों को शामिल करने के लिए प्रासंगिक सामग्री के रूप में कार्य करते हैं। इसलिए, वीडियो गेम का उपयोग एक इमर्सिव लर्निंग सिस्टम के रूप में किया जा सकता है जो डिजिटल तकनीक, समृद्ध कथा और वास्तविक दुनिया के गेमप्ले का संयोजन प्रदान करता है। खेलों के माध्यम से छात्र समस्याओं के कई समाधानों की पहचान करके लचीलापन, आलोचनात्मक सोच और समस्या समाधान कौशल का अभ्यास करना सीखते हैं। उन्हें शैक्षिक वीडियो गेम से परिचित कराकर, माता-पिता और शिक्षक कम उम्र से ही बच्चों को प्रौद्योगिकी और तकनीकी कौशल में रुचि दे सकते हैं। व्यक्तिगत रूप से सीखने के लिए शैक्षिक वीडियो गेम महत्वपूर्ण हैं। यह देखते हुए कि प्रत्येक शिक्षार्थी अलग है, शिक्षक हमेशा पर्याप्त संसाधनों की तलाश में रहते हैं जो प्रत्येक शिक्षार्थी को एक व्यक्तिगत शिक्षण योजना प्रदान करेंगे। वीडियो गेम छात्रों को माता-पिता और शिक्षकों से लगातार अनदेखी किए बिना अपनी गति से नई अवधारणाओं को सीखने की अनुमति देते हैं (चांग एट अल।, 2009)। खिलाड़ियों के अनुभव को उनकी प्राथमिकताओं और प्रदर्शन के आधार पर तैयार किया जा सकता है। प्रत्येक समस्या को हल करने के बाद उच्च-स्तरीय चुनौतियों को प्रस्तुत करने के लिए खेल को स्वचालित रूप से समायोजित किया जाता है। यदि उन्हें किसी अवधारणा में कठिनाई हो रही है, तो खेल को उसी अवधारणा को अलग तरीके से प्रस्तुत करने के लिए तैयार किया जाता है जब तक कि छात्र इसे समझ न ले। वीडियो गेम एक उपयुक्त चुनौती स्तर के साथ आनंद को संतुलित करते हैं, जो खिलाड़ियों को एक इष्टतम रूप से आकर्षक और चुनौतीपूर्ण सीखने के क्षेत्र में रखता है। शोध से पता चलता है कि जो बच्चे शैक्षिक वीडियो गेम खेलते हैं, उनमें दृश्य-स्थानिक कौशल में सुधार होता है। उदाहरण के लिए, एक साधारण खेल सत्र शिक्षार्थियों को विज्ञान के विषयों को इस तरह से देखने में मदद कर सकता है जिससे उन्हें बेहतर तरीके से सीखने में मदद मिलती है। शैक्षणिक वीडियो गेम खेलने वाले बच्चों ने दृश्य ध्यान कौशल को तेज किया है और 3डी वस्तुओं की कल्पना करने की क्षमता में सुधार किया है। 2008)। इसके अलावा, शैक्षिक वीडियो गेम उनके उद्देश्य और हाथ-आंख समन्वय में सुधार करते हैं। वीडियो गेम एक ऐसी गतिविधि के रूप में सीखने का क्षेत्र है जो बच्चों की धारणाओं के साथ-साथ दुनिया के प्रति उनकी प्रतिक्रियाओं को तेज करती है। सीमाएँ शैक्षिक वीडियो गेम की प्रमुख सीमाओं में से एक यह है कि वे सहज खेल के लिए बहुत कम जगह छोड़ते हैं। एक बच्चा खेल में शामिल हो सकता है और उसका कुछ हद तक नियंत्रण हो सकता है, लेकिन अंततः वह उस दिशा को नियंत्रित नहीं कर सकता है जिसमें खेल जाएगा, जिससे सीखने के साधन के रूप में स्व-निर्देशित खेल की धारणा में बाधा आती है। यह ध्यान दिया गया है कि शैक्षिक वीडियो गेम छात्रों को ध्यान केंद्रित करने में मदद कर सकते हैं; हालाँकि, एक बार खेल समाप्त हो जाने के बाद कई लोगों को कक्षा में जानकारी प्राप्त करने की धीमी गति के अनुकूल होने में मुश्किल होती है। छात्रों के लिए यह भी महत्वपूर्ण है कि वे उन विषयों पर प्रश्न पूछ सकें जिन्हें वे पूरी तरह से नहीं समझते हैं। एक पर्यवेक्षक शिक्षक छात्र की सहायता करने में सक्षम हो सकता है जबकि कंप्यूटर सभी प्रश्नों के उत्तर नहीं दे सकता है। शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग इस बात पर भी निर्भर करता है कि शिक्षक को इस बात का पूर्व ज्ञान हो कि खेल कैसे काम करता है और कुछ हद तक कंप्यूटर साक्षर हो। वीडियो गेम और सीखने के आसपास के उत्साह के बावजूद, बहुत कम अध्ययन एक निर्णायक उत्तर पर आए हैं कि क्या शैक्षिक वीडियो गेम शैक्षणिक उपलब्धि और कक्षा के प्रदर्शन में सुधार करते हैं। यद्यपि व्यक्ति खेल-विशिष्ट क्षमताओं का विकास कर सकते हैं; ये सीखने के लिए आवश्यक पारंपरिक शैक्षणिक कौशल में स्थानांतरित नहीं हो सकते हैं। केवल अतिरिक्त शोध ही बता सकता है कि क्या शैक्षिक वीडियो गेम खेलने से कक्षा के व्यवहार और शैक्षणिक कौशल में सुधार होता है। वीडियो क्लिप इतिहास-जबकि "समाचार इतिहास का पहला हिस्सा है" अक्सर एक वास्तविकता होती है, न्यूयॉर्क टाइम्स ने "आज की सुर्खियों या समाचार प्रसारण से पहले हुई किसी भी घटना के बारे में युवाओं के दिमाग में एक शून्य" की निंदा की, इसने इतिहास के बारे में शैक्षिक वीडियो को "अतीत को जीवंत करने के लिए एक नए उपकरण" के रूप में बढ़ावा दिया। जीव विज्ञान-सृजनवाद और स्कोप परीक्षण के बारे में अधिक समझने के लिए, द न्यूयॉर्क टाइम्स ने "बचाव पक्ष के वकील क्लेरेंस डारो का सामना कर रहे विलियम जेनिंग्स ब्रायन की फिल्म क्लिप" देखने की सलाह दी है। यह भी देखें शैक्षिक सॉफ्टवेयर खेल और सीखना गोवेंचर शैक्षिक खेल और अनुकरण शैक्षिक वीडियो गेम की सूची गंभीर खेल वीडियो गेम विवाद वीडियो गेम व्यवहार प्रभाव संदर्भ कार्य उद्धृत