Immersion (virtual reality)
आभासी वास्तविकता (वी. आर.) में विसर्जन एक गैर-भौतिक दुनिया में शारीरिक रूप से मौजूद होने की धारणा है। यह धारणा वी. आर. प्रणाली के उपयोगकर्ता को छवियों, ध्वनि या अन्य उत्तेजनाओं में घेरकर बनाई जाती है जो एक मनोरंजक समग्र वातावरण प्रदान करते हैं। व्युत्पत्ति नाम प्रतिनिधित्व, कल्पना या अनुकरण पर लागू डूबने के अनुभव का एक रूपक उपयोग है। विसर्जन को चेतना की स्थिति के रूप में भी परिभाषित किया जा सकता है जहां एक "आगंतुक" (मौरिस बेनायून) या "निमज्जन" (चार डेविस) की शारीरिक आत्म के बारे में जागरूकता को एक कृत्रिम वातावरण में घेरकर बदल दिया जाता है; अविश्वास के आंशिक या पूर्ण निलंबन का वर्णन करने के लिए उपयोग किया जाता है, जिससे आभासी या कलात्मक वातावरण में आने वाली उत्तेजनाओं के लिए कार्रवाई या प्रतिक्रिया को सक्षम किया जाता है। अविश्वास का निलंबन जितना अधिक होगा, उपस्थिति का स्तर उतना ही अधिक होगा। अर्नेस्ट डब्ल्यू. एडम्स के अनुसार, विसर्जन को तीन मुख्य श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता हैः सामरिक विसर्जनः स्पर्श संचालन करते समय सामरिक विसर्जन का अनुभव किया जाता है जिसमें कौशल शामिल होता है। खिलाड़ी उन कार्यों को पूरा करते हुए "क्षेत्र में" महसूस करते हैं जिनके परिणामस्वरूप सफलता मिलती है। रणनीतिक निमज्जनः रणनीतिक निमज्जन अधिक मस्तिष्क है, और मानसिक चुनौती से जुड़ा हुआ है। शतरंज खिलाड़ी संभावनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला के बीच एक सही समाधान चुनते समय रणनीतिक विसर्जन का अनुभव करते हैं। कथात्मक निमज्जनः कथात्मक निमज्जन तब होता है जब खिलाड़ी किसी कहानी में निवेशित हो जाते हैं, और यह उस अनुभव के समान होता है जो किसी पुस्तक को पढ़ते समय या फिल्म देखते समय होता है। स्टैफन ब्योर्क और जूसी होलोपैनेन, पैटर्न्स इन गेम डिज़ाइन में, विसर्जन को समान श्रेणियों में विभाजित करते हैं, लेकिन उन्हें क्रमशः संवेदी-मोटर विसर्जन, संज्ञानात्मक विसर्जन और भावनात्मक विसर्जन कहते हैं। इनके अलावा, वे एक नई श्रेणी जोड़ते हैंः स्थानिक विसर्जन, जो तब होता है जब एक खिलाड़ी को लगता है कि नकली दुनिया अवधारणात्मक रूप से आश्वस्त है। खिलाड़ी को लगता है कि वह वास्तव में "वहाँ" है और एक नकली दुनिया "वास्तविक" दिखती है और महसूस करती है। उपस्थिति, मूल "टेलीप्रेजेंस" के संक्षिप्त होने से व्युत्पन्न एक शब्द, एक ऐसी घटना है जो लोगों को प्रौद्योगिकी के माध्यम से अपने भौतिक शरीर के बाहर की दुनिया के साथ बातचीत करने और उससे जुड़ा हुआ महसूस करने में सक्षम बनाती है। इसे एक व्यक्ति की व्यक्तिपरक संवेदना के रूप में परिभाषित किया गया है कि वह एक माध्यम द्वारा चित्रित दृश्य में है, जो आमतौर पर प्रकृति में आभासी होता है। अधिकांश डिजाइनर एक उच्च-निष्ठा आभासी वातावरण बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीक पर ध्यान केंद्रित करते हैं; हालाँकि, उपस्थिति की स्थिति प्राप्त करने में शामिल मानवीय कारकों को भी ध्यान में रखा जाना चाहिए। यह व्यक्तिपरक धारणा है, हालांकि मानव निर्मित प्रौद्योगिकी द्वारा उत्पन्न और/या फ़िल्टर की गई है, जो अंततः उपस्थिति की सफल प्राप्ति को निर्धारित करती है। आभासी वास्तविकता चश्मा एक नकली दुनिया में होने का एक आंतरिक अनुभव पैदा कर सकता है, जो स्थानिक विसर्जन का एक रूप है जिसे उपस्थिति कहा जाता है। ओकुलस वी. आर. के अनुसार, इस आंत संबंधी प्रतिक्रिया को प्राप्त करने के लिए प्रौद्योगिकी की आवश्यकताएँ कम विलंबता और आंदोलनों की सटीक ट्रैकिंग हैं। माइकल अब्राश ने 2014 में स्टीम देव डेज़ में वी. आर. पर एक भाषण दिया। वाल्व में वीआर अनुसंधान दल के अनुसार, उपस्थिति स्थापित करने के लिए निम्नलिखित सभी की आवश्यकता होती है। देखने का एक विस्तृत क्षेत्र (80 डिग्री या बेहतर) पर्याप्त रिज़ॉल्यूशन (1080पी या बेहतर) कम पिक्सेल दृढ़ता (3 एमएस या कम) एक उच्च पर्याप्त ताज़ा दर (> 60 हर्ट्ज, 95 हर्ट्ज पर्याप्त है लेकिन कम पर्याप्त हो सकता है) वैश्विक प्रदर्शन जहां सभी पिक्सेल एक साथ प्रकाशित होते हैं (रोलिंग डिस्प्ले आई ट्रैकिंग के साथ काम कर सकता है।) प्रकाशिकी (ट्रेड-ऑफ के साथ प्रति आंख अधिकतम दो लेंस, आदर्श प्रकाशिकी वर्तमान तकनीक का उपयोग करके व्यावहारिक नहीं है) ऑप्टिकल अंशांकन रॉक-सॉलिड ट्रैकिंग-मिलीमीटर सटीकता या बेहतर के साथ अनुवाद, चौथाई डिग्री सटीकता या बेहतर के साथ अभिविन्यास, और एक तरफ डेढ़ मीटर या उससे अधिक की मात्रा कम विलंबता (20 एमएस गति से अंतिम फोटॉन, 25 एमएस पर्याप्त हो सकता है) इमर्सिव मीडिया अवधारणाओं के एक समूह पर लागू किया जाने वाला एक शब्द है, जिसे विभिन्न रूप से परिभाषित किया गया है, जिसका अनुप्रयोग इंजीनियरिंग, मीडिया, स्वास्थ्य सेवा, शिक्षा और खुदरा जैसे क्षेत्रों में हो सकता है। इमर्सिव मीडिया में शामिल अवधारणाएँ हैंः वर्चुअल रियलिटी (वी. आर.) ऑगमेंटेड रियलिटी (ए. आर.) मिक्स्ड रियलिटी (एम. आर.) 3डी सामग्री प्रौद्योगिकी इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी एक ऐसी तकनीक है जिसका उद्देश्य उपयोगकर्ता को कंप्यूटर से उत्पन्न दुनिया के अंदर पूरी तरह से विसर्जित करना है, जिससे उपयोगकर्ता को यह आभास होता है कि उन्होंने सिंथेटिक दुनिया के अंदर कदम रखा है। यह या तो हेड-माउंटेड डिस्प्ले (एच. एम. डी.) या कई प्रक्षेपणों की तकनीकों का उपयोग करके प्राप्त किया जाता है। एचएमडी वीआर को आंखों के ठीक सामने पेश करने की अनुमति देता है और उपयोगकर्ताओं को बिना किसी व्याकुलता के इस पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है। इमर्सिव तकनीक विकसित करने के शुरुआती प्रयास 1800 के दशक के हैं। इन शुरुआती प्रयासों के बिना, इमर्सिव तकनीक की दुनिया कभी भी अपनी उन्नत तकनीकी स्थिति तक नहीं पहुंच पाती जो आज हमारे पास है। इमर्सिव तकनीक के क्षेत्र को घेरने वाले कई तत्व आभासी वास्तविकता और व्यापक खेल सहित विभिन्न प्रकार की इमर्सिव तकनीक बनाने के लिए अलग-अलग तरीकों से एक साथ आते हैं। जबकि इमर्सिव तकनीक का पहले से ही हमारी दुनिया पर बहुत प्रभाव पड़ा है, इसकी प्रगतिशील वृद्धि और विकास हमारी तकनीकी संस्कृति के बीच स्थायी प्रभाव डालते रहेंगे। वर्चुअल रियलिटी हेडसेट की तरह दिखने और कार्य करने के लिए डिज़ाइन किए गए पहले उपकरणों में से एक को स्टीरियोस्कोप कहा जाता था। इसका आविष्कार 1830 के दशक में फोटोग्राफी के शुरुआती दिनों के दौरान किया गया था, और इसमें एक प्रकार का 3डी प्रभाव बनाने के लिए प्रत्येक आंख में थोड़ी अलग छवि का उपयोग किया गया था। हालाँकि जैसे-जैसे 1800 के दशक के अंत में फोटोग्राफी का विकास जारी रहा, स्टीरियोस्कोप अधिक से अधिक अप्रचलित हो गए। इमर्सिव तकनीक 1957 में लोगों के लिए अधिक उपलब्ध हो गई जब मॉर्टन हीलिग ने सेंसरमा सिनेमाई अनुभव का आविष्कार किया जिसमें स्पीकर, प्रशंसक, गंध जनरेटर और फिल्म में दर्शकों को विसर्जित करने के लिए एक कंपन कुर्सी शामिल थी। जब कोई आज देखे जाने वाले वीआर हेडसेट की कल्पना करता है, तो उन्हें द स्वॉर्ड ऑफ डेमोक्लिस को श्रेय देना चाहिए, जिसका आविष्कार 1968 में किया गया था और उपयोगकर्ताओं को अपने वीआर हेडसेट को कैमरे के बजाय कंप्यूटर से जोड़ने की अनुमति दी गई थी। 1991 में, सेगा ने सेगा वी. आर. हेडसेट लॉन्च किया जिसे आर्केड/घरेलू उपयोग के लिए बनाया गया था, लेकिन तकनीकी कठिनाइयों के कारण केवल आर्केड संस्करण जारी किया गया था। संवर्धित वास्तविकता 1990 के दशक के भीतर तेजी से विकसित होने लगी जब लुई रोसेनबर्ग ने वर्चुअल फिक्स्चर्स का निर्माण किया, जो वायु सेना के लिए उपयोग की जाने वाली पहली पूरी तरह से इमर्सिव संवर्धित वास्तविकता प्रणाली थी। इस आविष्कार ने एक एक्सोस्केलेटन में दो रोबोट नियंत्रणों का उपयोग करके दूरदराज के स्थानों में हस्तचालित कार्यों के प्रचालक प्रदर्शन को बढ़ाया। लाइव दर्शकों के लिए प्रदर्शित संवर्धित वास्तविकता की पहली शुरुआत 1998 में हुई थी, जब एन. एफ. एल. ने पहली बार स्क्रिमेज/फर्स्ट डाउन की रेखा का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक आभासी पीली रेखा प्रदर्शित की थी। 1999 में, हिरोकाज़ु काटो ने ए. आर. टूलकिट विकसित किया, जो ए. आर. अनुप्रयोगों के विकास के लिए एक मुक्त स्रोत पुस्तकालय था। इसने लोगों को ए. आर. के साथ प्रयोग करने और नए और बेहतर अनुप्रयोगों को जारी करने की अनुमति दी। बाद में, 2009 में एस्क्वायर की पत्रिका ने पहली बार अतिरिक्त सामग्री प्रदान करने के लिए अपनी पत्रिका के सामने एक क्यू. आर. कोड का उपयोग किया। एक बार जब 2012 में द ओकुलस सामने आया, तो इसने आभासी वास्तविकता में क्रांति ला दी और अंततः 24 लाख डॉलर जुटाए और डेवलपर्स के लिए अपने पूर्व-उत्पादन मॉडल जारी करना शुरू कर दिया। फेसबुक ने 2014 में ओकुलस को 2 अरब डॉलर में खरीदा, जिसने दुनिया को वीआर के ऊपर की ओर प्रक्षेपवक्र दिखाया। 2013 में, गूगल ने अपना पहला ए. आर. हेडसेट, गूगल ग्लास विकसित करने की अपनी योजना की घोषणा की। गोपनीयता संबंधी चिंताओं के कारण 2015 में उत्पादन बंद हो गया, लेकिन 2017 में विशेष रूप से उद्यम के लिए फिर से शुरू किया गया। 2016 में, पोकेमॉन गो ने दुनिया में तूफान ला दिया और अब तक के सबसे अधिक डाउनलोड किए जाने वाले ऐप में से एक बन गया। यह पहला संवर्धित वास्तविकता खेल था जो किसी के फोन के माध्यम से सुलभ था। इमर्सिव तकनीक के तत्व एक पूर्ण इमर्सिव तकनीक का अनुभव तब होता है जब दृष्टि, ध्वनि और स्पर्श के सभी तत्व एक साथ आते हैं। आभासी वास्तविकता या संवर्धित वास्तविकता के साथ एक सच्चे इमर्सिव अनुभव की आवश्यकता होती है, क्योंकि ये दोनों प्रकार इन सभी तत्वों का उपयोग करते हैं। इंटरएक्टिविटी और कनेक्टिविटी इमर्सिव टेक्नोलॉजी का पूरा फोकस है। यह किसी को पूरी तरह से अलग वातावरण में नहीं रख रहा है, यह तब होता है जब उन्हें वस्तुतः एक नए वातावरण के साथ प्रस्तुत किया जाता है और उन्हें यह सीखने का अवसर दिया जाता है कि कैसे बेहतर तरीके से जीना है और इसके साथ बातचीत करना है। इमर्सिव तकनीक के प्रकार वर्चुअल रियलिटी इमर्सिव तकनीक का प्राथमिक स्रोत है जो उपयोगकर्ता को पूरी तरह से डिजिटल वातावरण में डूबने देता है जो एक और वास्तविकता की प्रतिकृति बनाता है। उपयोगकर्ताओं को एक पूरी तरह से इमर्सिव अनुभव प्राप्त करने के लिए एक हेडसेट, हाथ नियंत्रण और हेडफ़ोन का उपयोग करना चाहिए जहां कोई व्यक्ति आंदोलनों/प्रतिबिंबों का उपयोग करने में सक्षम हो। ऐसे व्यापक खेल भी हैं जो खेल के भीतर वास्तविक दुनिया के स्थानों का उपयोग करते हैं। यह तब होता है जब एक आभासी खेल पर उपयोगकर्ता की बातचीत उन्हें वास्तविक जीवन में बातचीत करने के लिए प्रेरित करती है। इनमें से कुछ खेलों के चरणों को पूरा करने के लिए उपयोगकर्ताओं को शारीरिक रूप से मिलने की आवश्यकता हो सकती है। खेल की दुनिया ने लोकप्रिय आभासी वास्तविकता वीडियो गेम की एक श्रृंखला विकसित की है, जैसे कि वाडर इम्मोर्टल, ट्रोवर सेव्स द यूनिवर्स और नो मैन्स स्काई। इमर्सिव तकनीक की दुनिया में कई पहलू हैं जो समय के साथ विकसित/विस्तारित होते रहेंगे। इमर्सिव प्रौद्योगिकी आज पिछले कुछ दशकों में इमर्सिव प्रौद्योगिकी में काफी वृद्धि हुई है, और लगातार प्रगति कर रही है। वीआर को 21वीं सदी की सीखने की सहायता के रूप में भी वर्णित किया गया है। हेड माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) वह है जो उपयोगकर्ताओं को पूर्ण इमर्सिव अनुभव प्राप्त करने की अनुमति देता है। एच. एम. डी. बाजार के वर्ष 2022 तक 25 अरब अमेरिकी डॉलर से अधिक होने की उम्मीद है। वीआर और एआर की तकनीकों को तब बढ़ावा मिला जब फेसबुक के संस्थापक/निर्माता मार्क जुकरबर्ग ने 2014 में ओकुलस को 2 अरब अमेरिकी डॉलर में खरीदा। हाल ही में, ओकुलस क्वेस्ट जारी किया गया था, जो वायरलेस है और उपयोगकर्ताओं को अधिक स्वतंत्र रूप से घूमने की अनुमति देता है। इसकी कीमत लगभग 400 अमरीकी डॉलर है जो केबल के साथ पिछली पीढ़ी के हेडसेट की कीमत के बराबर है। सोनी, सैमसंग, एचटीसी जैसे अन्य बड़े निगम भी वीआर/एआर में भारी निवेश कर रहे हैं। शिक्षा के संबंध में, वर्तमान में कई शोधकर्ता हैं जो कक्षा में आभासी वास्तविकता के लाभों और अनुप्रयोगों की खोज कर रहे हैं। हालाँकि, एच. एम. डी. का उपयोग करके शोधकर्ताओं ने उच्च शिक्षा उद्देश्यों के लिए इमर्सिव वी. आर. को कैसे लागू किया है, इस बारे में वर्तमान में बहुत कम प्रणालीगत कार्य मौजूद है। इमर्सिव तकनीक का सबसे लोकप्रिय उपयोग वीडियो गेम की दुनिया में आता है। उपयोगकर्ताओं को उनके पसंदीदा खेल में पूरी तरह से विसर्जित करते हुए, एच. एम. डी. ने व्यक्तियों को पूरी तरह से नई रोशनी में वीडियो गेम के क्षेत्र का अनुभव करने की अनुमति दी है। स्टार वार्सः स्क्वाड्रन, हाफ-लाइफः एलिक्स और नो मैन्स स्काई जैसे वर्तमान वीडियो गेम उपयोगकर्ताओं को अपने खेल में डिजिटल दुनिया के हर पहलू का अनुभव करने की क्षमता दे रहे हैं। हालांकि अभी भी इमर्सिव तकनीक और इसकी पेशकश के बारे में बहुत कुछ सीखना बाकी है, यह 1800 के दशक की शुरुआत से पूरी तरह से लंबा सफर तय कर चुका है। घटक प्रत्यक्षीकरण हार्डवेयर प्रौद्योगिकियों को एक या अधिक इंद्रियों को बोधगम्य रूप से वास्तविक संवेदनाएँ बनाने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए विकसित किया जाता है। कुछ दृष्टि प्रौद्योगिकियां 3डी डिस्प्ले, फुलडोम, हेड-माउंटेड डिस्प्ले और होलोग्राफी हैं। कुछ श्रवण प्रौद्योगिकियां 3डी ऑडियो प्रभाव, उच्च-रिज़ॉल्यूशन ऑडियो और सराउंड साउंड हैं। हैप्टिक तकनीक स्पर्श प्रतिक्रियाओं का अनुकरण करती है। अंतःक्रिया विभिन्न प्रौद्योगिकियाँ आभासी वातावरण के साथ अंतःक्रिया और संवाद करने की क्षमता प्रदान करती हैं, जिनमें मस्तिष्क-कंप्यूटर इंटरफेस, हाव-भाव पहचान, सर्वदिशात्मक ट्रेडमिल और भाषण पहचान शामिल हैं। सॉफ्टवेयर सॉफ्टवेयर आभासी वातावरण को प्रस्तुत करने के लिए हार्डवेयर प्रौद्योगिकी के साथ बातचीत करता है और गतिशील, वास्तविक समय प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए उपयोगकर्ता इनपुट को संसाधित करता है। इसे प्राप्त करने के लिए, सॉफ्टवेयर अक्सर कृत्रिम बुद्धिमत्ता और आभासी दुनिया के घटकों को एकीकृत करता है। यह प्रौद्योगिकी और पर्यावरण के आधार पर अलग-अलग किया जाता है; क्या सॉफ्टवेयर को पूरी तरह से इमर्सिव वातावरण बनाने की आवश्यकता है या उपयोगकर्ता को पहले से मौजूद वातावरण पर एक प्रक्षेपण प्रदर्शित करने की आवश्यकता है। अनुसंधान और विकास कई विश्वविद्यालयों में ऐसे कार्यक्रम हैं जो अनुसंधान और इमर्सिव प्रौद्योगिकी का विकास करते हैं। स्टैनफोर्ड की वर्चुअल ह्यूमन इंटरैक्शन लैब, यूएससी की कंप्यूटर ग्राफिक्स एंड इमर्सिव टेक्नोलॉजीज लैब, आयोवा स्टेट वर्चुअल रियलिटी एप्लीकेशन सेंटर, यूनिवर्सिटी ऑफ बफेलो की वीआर लैब, टीसाइड यूनिवर्सिटी की इंटेलीजेंट वर्चुअल एनवायरनमेंट लैब, लिवरपूल जॉन मूर्स यूनिवर्सिटी की इमर्सिव स्टोरी लैब, यूनिवर्सिटी ऑफ मिशिगन एन आर्बर, ओक्लाहोमा स्टेट यूनिवर्सिटी और यूनिवर्सिटी ऑफ सदर्न कैलिफोर्निया इसके उदाहरण हैं। ये सभी विश्वविद्यालय और अन्य प्रौद्योगिकी की प्रगति के साथ-साथ विभिन्न उपयोगों पर शोध कर रहे हैं जिन पर वी. आर. को लागू किया जा सकता है। विश्वविद्यालयों के साथ-साथ वीडियो गेम उद्योग को इमर्सिव तकनीक विशेष रूप से संवर्धित वास्तविकता से भारी बढ़ावा मिला है। अपने लोकप्रिय खेल Fortnite के लिए जानी जाने वाली कंपनी एपिक गेम्स ने 2018 में निवेश के एक दौर में 125 करोड़ डॉलर की कमाई की क्योंकि उनके पास ए. आर. ऐप के लिए एक प्रमुख 3डी विकास मंच है। अमेरिकी सरकार इमर्सिव प्रौद्योगिकी विकास के लिए जानकारी का अनुरोध करती है और विशिष्ट परियोजनाओं को धन देती है। यह भविष्य में सरकारी शाखाओं में लागू करने के लिए है। खुदरा और ई-कॉमर्स, वयस्क उद्योग, कला, मनोरंजन और वीडियो गेम और संवादात्मक कहानी कहने, सैन्य, शिक्षा और चिकित्सा सहित कई क्षेत्रों में अनुप्रयोग इमर्सिव तकनीक का उपयोग किया जाता है। यह गैर-लाभकारी उद्योग में आपदा राहत और संरक्षण जैसे क्षेत्रों में भी बढ़ रहा है क्योंकि एक उपयोगकर्ता को ऐसी स्थिति में डालने की इसकी क्षमता है जो केवल एक तस्वीर के बजाय वास्तविक दुनिया के अनुभव को अधिक उजागर करेगी जो उन्हें एक मजबूत भावनात्मक संबंध देगी। जैसे-जैसे इमर्सिव तकनीक अधिक मुख्यधारा बनती जाएगी, यह संभवतः अन्य उद्योगों में भी फैल जाएगी। इसके अलावा दुनिया भर में हो रहे भांग के वैधीकरण के साथ, भांग उद्योग ने संभावित ग्राहकों और निवेशकों को संलग्न करने के लिए अपनी सुविधाओं के आभासी पर्यटन की अनुमति देने के लिए इमर्सिव प्रौद्योगिकी बाजार में एक बड़ी वृद्धि देखी है। चिंताएँ और नैतिकता विज्ञान कथा और मनोरंजन में इमर्सिव तकनीक के संभावित खतरों को अक्सर चित्रित किया गया है। एक्जिस्टेनज़, द मैट्रिक्स और डेविड कैपलान और एरिक ज़िमरमैन की लघु फिल्म प्ले जैसी फिल्में इस बारे में सवाल उठाती हैं कि अगर हम भौतिक दुनिया को डिजिटल दुनिया से अलग करने में असमर्थ हैं तो क्या हो सकता है। जैसे-जैसे इमर्सिव तकनीक की दुनिया गहरी और अधिक तीव्र होती जाएगी, यह उपभोक्ताओं और सरकारों के लिए समान रूप से एक बढ़ती चिंता होगी कि इस उद्योग को कैसे विनियमित किया जाए। क्योंकि ये सभी प्रौद्योगिकियां इमर्सिव हैं और इसलिए वास्तविक जीवन में नहीं हो रही हैं, अनुप्रयोग और या विकासशील उद्योग के साथ आने वाली समस्याएं कुछ ऐसी हैं जिन पर नज़र रखी जानी चाहिए। उदाहरण के लिए, कानूनी प्रणालियाँ आभासी अपराध के विषयों पर बहस करती हैं, और क्या नकली वातावरण में बलात्कार जैसे अवैध व्यवहार की अनुमति देना नैतिक है, यह वयस्क उद्योग, कला, मनोरंजन और वीडियो गेम उद्योगों के सापेक्ष है। इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी एक काल्पनिक भविष्य की तकनीक है जो आज अधिकांश भाग के लिए आभासी वास्तविकता कला परियोजनाओं के रूप में मौजूद है। इसमें एक कृत्रिम वातावरण में विसर्जन शामिल है जहां उपयोगकर्ता उतना ही डूबा हुआ महसूस करता है जितना कि वे आमतौर पर रोजमर्रा की जिंदगी में महसूस करते हैं। तंत्रिका तंत्र की प्रत्यक्ष अंतःक्रिया सबसे अधिक मानी जाने वाली विधि तंत्रिका तंत्र में आभासी वास्तविकता को सीधे बनाने वाली संवेदनाओं को प्रेरित करना होगा। कार्यात्मकता/पारंपरिक जीव विज्ञान में हम तंत्रिका तंत्र के माध्यम से रोजमर्रा के जीवन के साथ बातचीत करते हैं। इस प्रकार हम सभी इंद्रियों से तंत्रिका आवेगों के रूप में सभी इनपुट प्राप्त करते हैं। यह आपके न्यूरॉन्स को बढ़ी हुई सनसनी का एहसास देता है। इसमें उपयोगकर्ता को कृत्रिम रूप से उत्तेजित तंत्रिका आवेगों के रूप में इनपुट प्राप्त करना शामिल होगा, प्रणाली सी. एन. एस. आउटपुट (प्राकृतिक तंत्रिका आवेग) प्राप्त करेगी और उन्हें संसाधित करेगी जिससे उपयोगकर्ता आभासी वास्तविकता के साथ बातचीत कर सके। शरीर और केंद्रीय तंत्रिका तंत्र के बीच प्राकृतिक आवेगों को रोकने की आवश्यकता होगी। यह नैनो रोबोट का उपयोग करके प्राकृतिक आवेगों को अवरुद्ध करके किया जा सकता है जो खुद को मस्तिष्क के तारों से जोड़ते हैं, जबकि डिजिटल आवेगों को प्राप्त करते हैं जो आभासी दुनिया का वर्णन करते हैं, जिन्हें फिर मस्तिष्क के तारों में भेजा जा सकता है। उपयोगकर्ता और कंप्यूटर के बीच एक प्रतिक्रिया प्रणाली की भी आवश्यकता होगी जो जानकारी को संग्रहीत करती है। इस बात को ध्यान में रखते हुए कि ऐसी प्रणाली के लिए कितनी जानकारी की आवश्यकता होगी, यह संभावना है कि यह कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के काल्पनिक रूपों पर आधारित होगी। आवश्यकताएँ तंत्रिका तंत्र की समझ इस बात की व्यापक समझ है कि कौन से तंत्रिका आवेग किस संवेदना के अनुरूप हैं, और कौन से मोटर आवेग किस मांसपेशियों के संकुचन की आवश्यकता होगी। यह उपयोगकर्ता में सही संवेदनाओं और आभासी वास्तविकता में कार्यों को होने देगा। बहुत बड़े पैमाने पर कंप्यूटर मॉडल बनाकर मस्तिष्क कैसे काम करता है, यह समझने के विचार के साथ ब्लू ब्रेन प्रोजेक्ट वर्तमान, सबसे आशाजनक शोध है। सी. एन. एस. में हेरफेर करने की क्षमता केंद्रीय तंत्रिका तंत्र को स्पष्ट रूप से हेरफेर करने की आवश्यकता होगी। जबकि विकिरण का उपयोग करने वाले गैर-आक्रामक उपकरणों को अभिनिर्धारित किया गया है, आक्रामक साइबरनेटिक प्रत्यारोपण जल्द ही उपलब्ध होने और अधिक सटीक होने की संभावना है। आणविक नैनोटेक्नोलॉजी आवश्यक सटीकता प्रदान करने की संभावना है और प्रत्यारोपण को एक ऑपरेशन द्वारा डालने के बजाय शरीर के अंदर बनाने की अनुमति दे सकती है। इनपुट/आउटपुट को संसाधित करने के लिए कंप्यूटर हार्डवेयर/सॉफ्टवेयर आभासी वास्तविकता परिसर को संसाधित करने के लिए एक बहुत ही शक्तिशाली कंप्यूटर आवश्यक होगा जो रोजमर्रा की जिंदगी से लगभग अप्रभेद्य हो और केंद्रीय तंत्रिका तंत्र के साथ तेजी से बातचीत कर सके। एक इमर्सिव डिजिटल वातावरण एक कृत्रिम, संवादात्मक, कंप्यूटर-निर्मित दृश्य या "दुनिया" है जिसके भीतर एक उपयोगकर्ता खुद को विसर्जित कर सकता है। इमर्सिव डिजिटल वातावरण को आभासी वास्तविकता के पर्याय के रूप में सोचा जा सकता है, लेकिन इस निहितार्थ के बिना कि वास्तविक "वास्तविकता" का अनुकरण किया जा रहा है। एक इमर्सिव डिजिटल वातावरण वास्तविकता का एक मॉडल हो सकता है, लेकिन यह एक पूर्ण काल्पनिक उपयोगकर्ता इंटरफेस या अमूर्तता भी हो सकता है, जब तक कि पर्यावरण का उपयोगकर्ता इसके भीतर डूबा हुआ है। विसर्जन की परिभाषा व्यापक और परिवर्तनशील है, लेकिन यहाँ इसका मतलब केवल यह माना जाता है कि उपयोगकर्ता को ऐसा लगता है कि वे नकली "ब्रह्मांड" का हिस्सा हैं। जिस सफलता के साथ एक इमर्सिव डिजिटल वातावरण वास्तव में उपयोगकर्ता को डूबा सकता है, वह कई कारकों पर निर्भर करता है जैसे कि विश्वसनीय 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स, सराउंड साउंड, इंटरैक्टिव यूजर-इनपुट और अन्य कारक जैसे कि सरलता, कार्यक्षमता और आनंद की क्षमता। वर्तमान में नई तकनीकें विकसित की जा रही हैं जो खिलाड़ियों के वातावरण में यथार्थवादी पर्यावरणीय प्रभाव लाने का दावा करती हैं-हवा, सीट कंपन और परिवेशी प्रकाश जैसे प्रभाव। पूर्ण निमज्जन की भावना पैदा करने के लिए, 5 इंद्रियों (दृष्टि, ध्वनि, स्पर्श, गंध, स्वाद) को डिजिटल वातावरण को भौतिक रूप से वास्तविक समझना चाहिए। इमर्सिव तकनीक इंद्रियों को बोधगम्य रूप से मूर्ख बना सकती हैः पैनोरैमिक 3डी डिस्प्ले (दृश्य) सराउंड साउंड एकोस्टिक्स (श्रवण) हैप्टिक्स और फोर्स फीडबैक (स्पर्श) स्मेल रेप्लिकेशन (घ्राण) स्वाद रेप्लिकेशन (स्वाद) इंटरेक्शन एक बार जब इंद्रियां पर्याप्त विश्वास तक पहुंच जाती हैं कि डिजिटल वातावरण वास्तविक है (यह बातचीत और भागीदारी है जो कभी भी वास्तविक नहीं हो सकती है), तो उपयोगकर्ता को प्राकृतिक, सहज ज्ञान युक्त तरीके से पर्यावरण के साथ बातचीत करने में सक्षम होना चाहिए। विभिन्न इमर्सिव तकनीकें जैसे कि हाव-भाव नियंत्रण, गति ट्रैकिंग और कंप्यूटर दृष्टि उपयोगकर्ता के कार्यों और गतिविधियों का जवाब देती हैं। ब्रेन कंट्रोल इंटरफेस (बी. सी. आई.) उपयोगकर्ता की मस्तिष्क तरंग गतिविधि का जवाब देते हैं। उदाहरण और अनुप्रयोग प्रशिक्षण और रिहर्सल सिमुलेशन आंशिक कार्य प्रक्रियात्मक प्रशिक्षण (अक्सर बटनोलॉजी, उदाहरण के लिएः आप ईंधन भरने वाले बूम को तैनात करने के लिए किस बटन को दबाते हैं) से लेकर स्थितिजन्य सिमुलेशन (जैसे संकट प्रतिक्रिया या काफिले के चालक प्रशिक्षण) के माध्यम से पूर्ण गति सिमुलेशन तक चलाते हैं जो पायलटों या सैनिकों और कानून प्रवर्तन को उन परिदृश्यों में प्रशिक्षित करते हैं जो प्रत्यक्ष अध्यादेश का उपयोग करके वास्तविक उपकरण में प्रशिक्षित करने के लिए बहुत खतरनाक हैं। सरल आर्केड से लेकर बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम और प्रशिक्षण कार्यक्रम जैसे उड़ान और ड्राइविंग सिमुलेटर तक। मोशन सिमुलेटर जैसे मनोरंजन वातावरण जो सवारों/खिलाड़ियों को एक आभासी डिजिटल वातावरण में विसर्जित करते हैं जो गति, दृश्य और कर्ण संकेतों द्वारा बढ़ाया जाता है। रियलिटी सिमुलेटर, जैसे कि रवांडा के विरुंगा पहाड़ों में से एक जो आपको पहाड़ी गोरिल्लाओं की एक जनजाति से मिलने के लिए जंगल की यात्रा पर ले जाता है। या प्रशिक्षण संस्करण जैसे कि जो प्लाक के निर्माण को देखने के लिए मानव धमनियों और हृदय के माध्यम से सवारी करने का अनुकरण करता है और इस प्रकार कोलेस्ट्रॉल और स्वास्थ्य के बारे में सीखता है। वैज्ञानिकों के समानांतर, नोबोटिक रिसर्च, डोना कॉक्स, रेबेका एलन, रॉबी कूपर, मौरिस बेनायून, चार डेविस और जेफरी शॉ जैसे कलाकार शारीरिक या प्रतीकात्मक अनुभवों और स्थितियों को बनाने के लिए इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी की क्षमता का उपयोग करते हैं। निमज्जन तकनीक के अन्य उदाहरणों में आसपास के डिजिटल प्रक्षेपणों और ध्वनि के साथ भौतिक वातावरण/इमर्सिव स्पेस जैसे कि सी. ए. वी. ई., और प्रस्तुत छवि के हेड-ट्रैकिंग और कंप्यूटर नियंत्रण के साथ फिल्में देखने के लिए आभासी वास्तविकता हेडसेट का उपयोग शामिल है, ताकि दर्शक दृश्य के अंदर दिखाई दे। अगली पीढ़ी वी. आई. आर. टी. एस. आई. एम. है, जो तेरह इमर्संट्स तक की टीमों के लिए मोशन कैप्चर और वायरलेस हेड माउंटेड डिस्प्ले के माध्यम से कुल विसर्जन प्राप्त करती है, जो एक साथ आभासी और भौतिक स्थान दोनों में अंतरिक्ष और बातचीत के माध्यम से प्राकृतिक गति को सक्षम बनाती है। चिकित्सा देखभाल में उपयोग इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी से जुड़े अध्ययन के नए क्षेत्र हर दिन उभरते हैं। शोधकर्ता आभासी वास्तविकता परीक्षणों में एक बड़ी क्षमता देखते हैं जो मनोरोग देखभाल में पूरक साक्षात्कार विधियों के रूप में कार्य करते हैं। अध्ययनों में इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी का उपयोग एक शैक्षिक उपकरण के रूप में भी किया गया है जिसमें मनोविकृत अवस्थाओं के दृश्य का उपयोग समान लक्षणों वाले रोगियों की समझ बढ़ाने के लिए किया गया है। सिज़ोफ्रेनिया और अन्य नव विकसित शोध क्षेत्रों के लिए नए उपचार के तरीके उपलब्ध हैं, जहां इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी में सुधार की उम्मीद है, जो सर्जिकल प्रक्रियाओं की शिक्षा, चोटों और सर्जरी से पुनर्वास कार्यक्रम और प्रेत अंग दर्द में कमी में है। निर्मित वातावरण में अनुप्रयोग वास्तुशिल्प डिजाइन और भवन विज्ञान के क्षेत्र में, वास्तुकारों और भवन इंजीनियरों को उनके पैमाने, गहराई और स्थानिक जागरूकता की भावना को आत्मसात करने के माध्यम से डिजाइन प्रक्रिया को बढ़ाने की सुविधा के लिए इमर्सिव वर्चुअल वातावरण को अपनाया जाता है। इस तरह के मंच निर्माण विज्ञान अनुसंधान, निर्माण संचालन, कार्मिक प्रशिक्षण, अंतिम-उपयोगकर्ता सर्वेक्षण, प्रदर्शन अनुकरण और भवन सूचना मॉडलिंग विज़ुअलाइज़ेशन के विभिन्न कार्यों में आभासी वास्तविकता मॉडल और मिश्रित वास्तविकता प्रौद्योगिकियों के उपयोग को एकीकृत करते हैं। हेड-माउंटेड डिस्प्ले (3 डिग्री ऑफ फ्रीडम और 6 डिग्री ऑफ फ्रीडम सिस्टम दोनों के साथ) और सी. ए. वी. ई. प्लेटफार्मों का उपयोग विभिन्न डिजाइन और मूल्यांकन उद्देश्यों के लिए स्थानिक दृश्य और भवन सूचना मॉडलिंग (बी. आई. एम.) नेविगेशन के लिए किया जाता है। ग्राहक, वास्तुकार और भवन मालिक 1:1 पैमाने के बी. आई. एम. मॉडल को नेविगेट करने के लिए गेम इंजन से व्युत्पन्न अनुप्रयोगों का उपयोग करते हैं, जिससे भविष्य की इमारतों का आभासी अनुभव हो सकता है। इस तरह के उपयोग के मामलों के लिए, विभिन्न अध्ययनों में आभासी वास्तविकता हेडसेट और 2डी डेस्कटॉप स्क्रीन के बीच अंतरिक्ष नेविगेशन के प्रदर्शन में सुधार की जांच की गई है, जिसमें कुछ आभासी वास्तविकता हेडसेट में महत्वपूर्ण सुधार का सुझाव देते हैं जबकि अन्य कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं दर्शाते हैं। वास्तुकार और भवन इंजीनियर आभासी वास्तविकता सीएडी इंटरफेस में विभिन्न निर्माण तत्वों को मॉडल करने के लिए इमर्सिव डिज़ाइन टूल का भी उपयोग कर सकते हैं, और ऐसे वातावरण के माध्यम से सूचना मॉडलिंग (बीआईएम) फ़ाइलों के निर्माण के लिए संपत्ति संशोधनों को लागू कर सकते हैं। भवन निर्माण चरण में, स्थल की तैयारी, स्थल पर संचार और टीम के सदस्यों के सहयोग, सुरक्षा और रसद में सुधार के लिए इमर्सिव वातावरण का उपयोग किया जाता है। निर्माण श्रमिकों के प्रशिक्षण के लिए, आभासी वातावरण कौशल हस्तांतरण में अत्यधिक प्रभावी साबित हुआ है, जिसमें अध्ययन वास्तविक वातावरण में प्रशिक्षण के समान प्रदर्शन परिणाम दिखाते हैं। इसके अलावा, भवनों में उपलब्ध इंटरनेट ऑफ थिंग्स (आईओटी) उपकरणों, प्रक्रिया सुधार और संसाधन प्रबंधन के साथ डेटा की बातचीत और कल्पना करने के लिए भवनों के संचालन चरण में आभासी प्लेटफार्मों का भी उपयोग किया जाता है। निवासी और अंतिम उपयोगकर्ता अध्ययन इमर्सिव वातावरण के माध्यम से किए जाते हैं। वर्चुअल इमर्सिव प्लेटफॉर्म समय पर और लागत कुशल तरीके से भवन मॉडल में वैकल्पिक डिजाइन विकल्पों के मूल्यांकन के लिए निर्माण पूर्व मॉक-अप और बी. आई. एम. मॉडल को एकीकृत करने के साथ उपयोगकर्ताओं को उपस्थिति की भावना प्रदान करके भवन डिजाइन प्रक्रिया में भविष्य के रहने वालों को संलग्न करते हैं। मानव प्रयोगों का संचालन करने वाले अध्ययनों से पता चला है कि उपयोगकर्ता इमर्सिव आभासी वातावरण और बेंचमार्क भौतिक वातावरण के भीतर दैनिक कार्यालय गतिविधियों (वस्तु की पहचान, पढ़ने की गति और समझ) में समान रूप से प्रदर्शन करते हैं। प्रकाश के क्षेत्र में, आभासी वास्तविकता हेडसेट का उपयोग एक नकली दिन की रोशनी वाले स्थान के अवधारणात्मक प्रभाव और संतुष्टि पर अग्रभाग के पैटर्न के प्रभाव की जांच करने के लिए किया गया है। इसके अलावा, कृत्रिम प्रकाश अध्ययनों ने आभासी वातावरण में अंधा और कृत्रिम रोशनी के नियंत्रण के साथ नकली आभासी दृश्यों की अंतिम-उपयोगकर्ता प्रकाश प्राथमिकताओं का मूल्यांकन करने के लिए इमर्सिव आभासी वातावरण को लागू किया है। संरचनात्मक इंजीनियरिंग और विश्लेषण के लिए, इमर्सिव वातावरण उपयोगकर्ता को सिमुलेशन उपकरण को संचालित करने और नेविगेट करने के लिए बहुत विचलित हुए बिना संरचनात्मक जांच पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम बनाता है। आभासी और संवर्धित वास्तविकता अनुप्रयोगों को खोल संरचनाओं के सीमित तत्व विश्लेषण के लिए डिज़ाइन किया गया है। इनपुट उपकरणों के रूप में स्टाइलस और डेटा दस्तानों का उपयोग करके, उपयोगकर्ता जाली बना सकता है, संशोधित कर सकता है और सीमा शर्तों को निर्दिष्ट कर सकता है। एक साधारण ज्यामिति के लिए, मॉडल पर भार को बदलकर वास्तविक समय में रंग-कोडित परिणाम प्राप्त किए जाते हैं। अध्ययनों ने जटिल ज्यामिति के लिए वास्तविक समय की बातचीत प्राप्त करने और हैप्टिक दस्तानों के माध्यम से इसके प्रभाव का अनुकरण करने के लिए कृत्रिम तंत्रिका नेटवर्क (ए. एन. एन.) या सन्निकटन विधियों का उपयोग किया है। इमर्सिव वर्चुअल वातावरण में बड़े पैमाने पर संरचनाओं और पुल अनुकरण को भी हासिल किया गया है। उपयोगकर्ता पुल पर कार्य करने वाले भार को स्थानांतरित कर सकता है, और एक अनुमानित मॉड्यूल का उपयोग करके परिमित तत्व विश्लेषण परिणामों को तुरंत अद्यतन किया जाता है। सिम्युलेशन बीमारी, या सिम्युलेटर बीमारी, एक ऐसी स्थिति है जहां एक व्यक्ति कंप्यूटर/सिमुलेशन/वीडियो गेम खेलने के कारण होने वाली गति बीमारी के समान लक्षण प्रदर्शित करता है (ओकुलस रिफ्ट सिम्युलेटर बीमारी को हल करने के लिए काम कर रहा है)। आभासी वास्तविकता के कारण मोशन सिकनेस फिल्मों के कारण होने वाली सिमुलेशन सिकनेस और मोशन सिकनेस के समान है। आभासी वास्तविकता में, हालांकि, प्रभाव को और अधिक तीव्र बना दिया जाता है क्योंकि सभी बाहरी संदर्भ बिंदु दृष्टि से अवरुद्ध हो जाते हैं, नकली छवियां त्रि-आयामी होती हैं और कुछ मामलों में स्टीरियो ध्वनि जो गति की भावना भी दे सकती है। अध्ययनों से पता चला है कि आभासी वातावरण में घूर्णन गति के संपर्क में आने से मतली और गति बीमारी के अन्य लक्षणों में महत्वपूर्ण वृद्धि हो सकती है। अन्य व्यवहार परिवर्तन जैसे तनाव, लत, अलगाव और मनोदशा में परिवर्तन को भी इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी के कारण होने वाले दुष्प्रभावों के रूप में चर्चा की जाती है। वैकल्पिक वास्तविकता खेल पर्यावरण मूर्तिकला फिशआई लेंस अंतःक्रियात्मक कला कथात्मक परिवहन एमएसजी क्षेत्र नव-अवधारणात्मक कला ओकुलस 70 मिमी फिल्म सिम्युलेटेड वास्तविकता ध्वनि कला ध्वनि स्थापना सुपर पैनाविजन 70 डगलस ट्रंबुल वीडियो स्थापना आभासी कला वॉल्यूमेट्रिक वीडियो संदर्भ आगे पढ़ें media.ford.com on.aol.com रेयेस, स्टेफनी। "फोर्ड यू. सी. एफ. में आभासी वास्तविकता प्रस्तुति लाता है। ", सितंबर 2012। क्रिस्टियन पॉल, डिजिटल आर्ट, थेम्स एंड हडसन लिमिटेड. ओलिवर ग्रौ, "वर्चुअल आर्टः फ्रॉम इल्यूजन टू इमर्सन" एमआईटी-प्रेस, कैम्ब्रिज 2003 टिमोथी मरे, डेरिक डी केर्कहोव, ओलिवर ग्रौ, क्रिस्टीन स्टाइल्स, जीन-बैप्टिस्ट बैरीयर, डोमिनिक मोलन, मौरिस बेनायून ओपन आर्ट, नोवेल्स एडिशन स्काला, 2011, फ्रेंच संस्करण, एलन वार्नी, (8 अगस्त, 2006)। "द एस्केपिस्ट" फ्रैंक पॉपर में "इमर्शन अनएक्सप्लेन्ड", "टेक्नोलॉजिकल टू वर्चुअल आर्ट", एम. आई. टी. प्रेस। .. ओलिवर ग्रौ (एड। ), मीडिया आर्ट हिस्ट्रीज़, एम. आई. टी.-प्रेस, कैम्ब्रिज 2007 जोसेफ नेचवाटल, "इमर्सिव एक्सस इन द एप्स ऑफ़ लास्कॉक्स", टेक्नोनेटिक आर्ट्स 3, नंबर 3। 2005 एडवर्ड ए. शैंकेन, कला और इलेक्ट्रॉनिक मीडिया। लंदनः फाइडन, 2009। जोसेफ नेचवाटल एक इमर्सिव 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