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आर्ट डेटा इंटरएक्टिव 1993 में स्थापित एक अमेरिकी वीडियो गेम डेवलपर और प्रकाशक था, जो 3डीओ इंटरएक्टिव मल्टीप्लेयर के लिए डूम के अपने बंदरगाह से जुड़ा था, जिसे नकारात्मक स्वागत मिला था। कंपनी 1997 तक निष्क्रिय हो गई और 1999 में एक व्यवसाय के रूप में बंद हो गई। इतिहास प्रारंभिक उद्यम (1993-94) आर्ट डेटा इंटरएक्टिव की स्थापना 1993 में सीईओ रैंडी स्कॉट द्वारा की गई थी, और 14 नवंबर 1994 को इसे शामिल किया गया था। स्कॉट ने वीडियो गेम के वितरक एबीसी इंटरनेशनल में बिक्री के उपाध्यक्ष के रूप में काम किया था और अपनी विकास कंपनी के लिए पूंजी जुटाई थी। रेबेका हेनेमैन के अनुसार, स्कॉट ने अपने दोस्तों और अपने स्थानीय चर्च के सदस्यों से 100,000 डॉलर की अपनी प्रारंभिक निधि का अधिकांश हिस्सा जुटाया। कंपनी का मुख्यालय सिमी घाटी में स्थापित किया गया था। आर्ट डेटा इंटरएक्टिव का पहला उद्यम 1994 के गेम राइज ऑफ द रोबोट्स के उत्पादन के लिए वित्त पोषण में सहायता करना था, 3डीओ इंटरएक्टिव मल्टीप्लेयर के लिए खेल के 1995 के बंदरगाह के वितरण और प्रचार अधिकार अर्जित करना था। क्योंकि आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने अपने चैनलों के माध्यम से बेचे गए मौजूदा खेल की प्रतियों के लिए वितरण अधिकार सुरक्षित कर लिए थे, इसलिए उन्हें खेल के प्रकाशक के रूप में श्रेय नहीं दिया गया था। 1995 में, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने एमएस-डॉस के लिए निक फाल्डो की चैम्पियनशिप गोल्फ चैलेंज प्रकाशित की। राइज ऑफ द रोबोट्स के समान, यह खेल 1992 के मौजूदा गोल्फिंग वीडियो गेम निक फाल्डो के चैम्पियनशिप गोल्फ का एक पुनर्वितरित संस्करण था, जिसे पहले ग्रैंडस्लैम एंटरटेनमेंट द्वारा अमीगा, अमीगा सीडी32, कमोडोर 64 और एमएस-डॉस के लिए जारी किया गया था। खेल को "आठ कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वियों, कई 18-छेद पाठ्यक्रमों और निक फाल्डो की विशेषता वाले एक व्यापक कोच अनुभाग" के रूप में विज्ञापित किया गया था। 3डीओ पोर्ट ऑफ डूम (1995) अधिग्रहण और लाइसेंस जनवरी 1995 में, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने क्रिसमस 1995 तक बंदरगाह को जारी करने के समझौते के साथ 250,000 डॉलर के मूल्य पर 3डीओ कंसोल के लिए डूम और डूम II: हेल ऑन अर्थ के रूपांतरण जारी करने के लिए आईडी सॉफ्टवेयर से लाइसेंस अधिकार हासिल कर लिए। स्कॉट ने दावा किया कि वह द 3डीओ कंपनी के व्यापार महाप्रबंधक निक अर्ल और आईडी सॉफ्टवेयर के प्रबंधक जे विल्बर के साथ संबंधों का लाभ उठाकर डूम के अधिकारों को सुरक्षित करने में सक्षम थे। डूम के विकास से पहले और उसके दौरान, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने गेमिंग प्रकाशनों को कई बयान दिए कि 3डीओ पोर्ट में अन्य प्लेटफार्मों पर अपने समकक्षों के लिए अतिरिक्त सुविधाएँ होंगी। बंदरगाह को "नौ नए स्तरों, नए राक्षसों (और) हथियारों के साथ पहले कभी नहीं देखा गया चौथा एपिसोड" प्रदर्शित करने के लिए निर्धारित किया गया था। खेल में "24-बिट सिनेपैक फिल्म" में फिल्माए गए "एक व्यापक-सभी नए पूर्ण-गति वीडियो दृश्य" भी होंगे। ग्राफिक्स को "पूर्ण, उच्च-रिज़ॉल्यूशन, पूर्ण रंगीन स्प्रिट्स" के साथ बढ़ाया जाएगा। आर्ट डेटा इंटरएक्टिव जनवरी 1995 में कंज्यूमर इलेक्ट्रॉनिक्स शो में डूम के रिलीज को बढ़ावा देने के लिए दिखाई दिया, कथित तौर पर खेल के लिए शूट किए गए पूर्ण-गति वीडियो फुटेज को प्रदर्शित किया। डूम बंदरगाह का विकास उत्पादन परेशान था। इस खेल को अटारी जगुआर कोड से एक बंदरगाह के रूप में लॉजिकवेयर की सॉफ्टवेयर इंजीनियर रेबेका हेनमैन द्वारा दस हफ्तों में विकसित किया गया था। 3डीओ के लिए एक खेल को पोर्ट करने की आसानी पर आर्ट डेटा इंटरएक्टिव द्वारा झूठी अपेक्षाओं ने विकास की समय सीमा पर महत्वपूर्ण बाधाओं को जन्म दिया, जिसमें हेनेमैन द्वारा अधिकांश काम 3डीओ के हार्डवेयर के साथ संगत होने के लिए रेंडरिंग इंजन को पूरी तरह से फिर से लिखने के लिए समर्पित था। इसके कारण, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव द्वारा विज्ञापित कुछ या कोई अतिरिक्त सुविधाओं ने इसे अंतिम रिलीज में नहीं बनाया। 1995 में, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने बंदरगाह पर विकास शुरू होने से पहले डूम के लिए कटसीन्स के रूप में पूर्ण-गति वीडियो अनुक्रमों को शूट किया। फुटेज को आर्ट डेटा इंटरएक्टिव कार्यालयों में शूट किया गया था, जिसमें ग्लोबल इफेक्ट्स की ओर से प्रोप्स और इफेक्ट्स कलाकार क्रिस गिलमैन द्वारा उत्पादन में सहायता की गई थी। अप्रैल 1995 तक, स्कॉट डूम के 3डीओ रिलीज़ में पूर्ण-गति वीडियो को शामिल करने से पीछे हट गए थे और डूम II के लिए एक अलग बंदरगाह के लिए उपयोग किया जाएगा, यह दावा करते हुए कि फुटेज "इतना खूनी और इतना खूनी था कि हम इसका उपयोग नहीं कर सकते थे" और यह कि "यह थोड़ा बहुत वास्तविक, बहुत ग्राफिक था"। हालांकि, गिलमैन के अनुसार, ग्रीनस्क्रीन के गलत उपयोग के कारण फुटेज अंततः अनुपयोगी था। हेइनमैन ने कहा, "(रैंडी स्कॉट) ने वास्तव में सोचा था कि हरे रंग के पर्दे में कट किए गए दृश्यों को हटा दिया जा सकता है in.and यह जादुई रूप से composite.I उसे बताएगा कि मैं किसी भी फुटेज का उपयोग नहीं कर सकता, और उसे नजरअंदाज कर दिया और मेरे पास जो था उसे भेज दिया।" डूम के लिए आर्ट डेटा इंटरएक्टिव उपक्रम विपणन के बावजूद, खेल को पोर्ट करने के लिए कोई महत्वपूर्ण काम नहीं किया गया था। जुलाई 1995 तक, द 3डीओ कंपनी ने डूम की स्थिति के बारे में गंभीर पूछताछ की थी, जिसमें क्रिसमस 1995 की रिलीज़ का वादा किया गया था। हेइनमैन के अनुसार, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने उस समय तक दो डेवलपर्स से संपर्क किया था, जिनमें से एक ने दो वर्षों में $3 मिलियन (~ $in) के लिए अस्वीकृत प्रस्ताव प्रदान किया था, और दूसरा जो आर्ट डेटा इंटरएक्टिव के बाद खेल को पोर्ट करने के अनुबंध से बाहर हो गया था, कंपनी को मील का पत्थर भुगतान प्रदान करने में विफल रहा था। आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने जून 1995 में बंदरगाह को पूरा करने के लिए लॉजिकवेयर की रेबेका हेनमैन से संपर्क किया। हेइनमैन एक अनुभवी डेवलपर थे जो 1995 तक इंटरप्ले एंटरटेनमेंट के संस्थापक सदस्य थे और उन्होंने द बार्ड्स टेल श्रृंखला में खेलों के विकास में योगदान दिया और वोल्फेंस्टीन 3डी और अनदर वर्ल्ड के लिए बंदरगाहों को पूरा किया। बातचीत के दौरान, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने हेनेमैन को बताया कि खेल "90 प्रतिशत पूरा" हो गया था और इसमें शामिल काम के लिए उसे "कुछ बग्स को खत्म करने और खेल को शिपिंग के लिए तैयार करने" की आवश्यकता होगी, और उस आधार पर अनुबंध को स्वीकार कर लिया। अगस्त 1995 तक परियोजना के लिए प्रतिबद्ध होने के बाद, परियोजना प्रबंधक ट्रिस्टन एंडरसन ने हेनेमैन को बताया कि खेल को पोर्ट करने में कोई प्रगति नहीं हुई है। खेल के स्रोत कोड की उम्मीद करते हुए, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने हेनेमैन को डूम की एक वाणिज्यिक प्रति प्रदान की। हेइनमैन को आई. डी. सॉफ्टवेयर से स्रोत कोड का अनुरोध करने की आवश्यकता थी और खेल के अटारी जगुआर संस्करण से स्रोत कोड प्राप्त किया। हेइनमैन का अनुमान है कि डूम के लिए पूरा विकास अगस्त 1995 के बीच दस हफ्तों में पूरा किया गया था और नवंबर तक द 3डीओ कंपनी द्वारा गुणवत्ता आश्वासन परीक्षण के लिए मास्टर कॉपी जारी की गई थी। बंदरगाह के विकास में प्रदर्शन के साथ कई कठिनाइयाँ थीं। हेइनमैन ने कहा कि उनके पास उपलब्ध समय सीमा में खेल के कोड को अनुकूलित करने का समय नहीं था। 3डीओ के सी. ई. एल. इंजन के साथ एक रेंडरिंग बग का सामना करने के कारण, हेनेमैन को सॉफ्टवेयर में रेंडरिंग सपाट सतहों को स्थापित करना पड़ा, और एक अधिक कुशल भाषा में एक कोड लाइब्रेरी लिखने के लिए आगे बढ़े जिसका उपयोग अंततः द 3डीओ कंपनी द्वारा अपने संकलक उपकरणों को संशोधित करते समय किया गया। परिणाम देखने पर, आईडी सॉफ्टवेयर ने मांग की कि खराब फ्रेमरेट को संबोधित करने के लिए खेल की खिड़की के आकार को स्क्रीन के एक तिहाई तक कम किया जाए। खेल पर प्रतिपादन भार को बेहतर बनाने के लिए पूरे कमरे में वस्तुओं और वस्तुओं जैसे तत्वों को बदलने या हटाने के लिए स्तर के मानचित्रों में और बदलाव किए गए थे। कस्टम-निर्मित मिडी चालक को जगुआर से 3डीओ में पोर्ट करना एक और चुनौती थी। क्योंकि हेनेमैन के पास खेल के संगीत के लिए एक नया ऑडियो ड्राइवर लिखने के लिए अपर्याप्त समय था, इसलिए उन्होंने जगुआर संस्करण के साउंडट्रैक से ट्रैक की रिकॉर्डिंग स्कॉट को भेजी, जिन्हें एक संगीतकार और निर्माता के रूप में पूर्व अनुभव था। स्कॉट के बैंड ने ट्रैक को फिर से लाइव रिकॉर्ड किया। हेइनमैन याद करते हैं, "उन्होंने हर दो या तीन दिन में एक गीत रिकॉर्ड किया, और जैसे ही उन्होंने मुझे एक गीत दिया, मैंने उसे खेल में डाल दिया।" रिलीज डूम 29 दिसंबर 1995 को रिलीज़ हुई थी। यह खेल आर्ट डेटा इंटरएक्टिव के लिए एक व्यावसायिक विफलता थी। कंपनी ने द 3डीओ कंपनी से लाइसेंस और निर्माण शुल्क में $150,000 की कीमत पर डूम की 50,000 प्रतियों का उत्पादन करने का आदेश दिया था। संयुक्त राज्य अमेरिका में 250,000 3डीओ इकाइयों के अनुमानित आधार के साथ, और 10,000 से 20,000 प्रतियों के बीच बिकने वाली सफल रिलीज़ के साथ, रिलीज़ खेल की प्रत्याशित सफलता का एक अधिक अनुमान था, जिसमें हेनेमैन ने अनुमान लगाया कि खेल की 10,000 प्रतियां बिकीं। डूम के 3डीओ बंदरगाह का स्वागत नकारात्मक था। समीक्षकों ने खराब प्रदर्शन और कम रिज़ॉल्यूशन पर ध्यान केंद्रित किया जिसने इसे अन्य प्लेटफार्मों की तुलना में खेल का एक घटिया बंदरगाह बना दिया। 3डीओ पत्रिका, जिसने डूम के लिए उत्साह पैदा करने वाले पिछले मुद्दों को खर्च किया था, ने स्वीकार किया कि बंदरगाह एक "निराशा" और "बातचीत से शर्मनाक दूरी" थी, खेल के धीमे प्रदर्शन का हवाला देते हुए, विशेष रूप से खेल में शामिल करने के लिए पत्रिका को वादा की गई सुविधाओं को हटाने की आलोचना के साथ, जैसे कि अतिरिक्त स्तरों या चित्रमय संवर्द्धन की कमी। मैक्सिमम ने खेल को एक-सितारा समीक्षा दी, इसे "निराशाजनक अनुवाद" और रूपांतरण की "निराशाजनक विफलता" के रूप में खारिज कर दिया, "अस्वीकार्य" प्रदर्शन के मुद्दों के लिए विशिष्ट आलोचना के साथ और तर्क दिया कि खेल "3डीओ सॉफ्टवेयर की गुणवत्ता में गिरावट की प्रवृत्ति का संकेत था। कंप्यूटर और वीडियो गेम्स के लिए एड लोमास ने कहा कि "3डीओ संस्करण प्रभावित नहीं करता है", "झटकेदार ग्राफिक्स और धीमी गति (जो) इसे पूरी तरह से बर्बाद कर देती है"। खेल की तुलना डूम के प्लेस्टेशन बंदरगाह से करते हुए, लोमास ने देखा कि खेल में "अलग-अलग प्रकाश प्रभाव और पारभासी दीवारों" और "खेलने की बहुत छोटी खिड़की" का अभाव था। शतरंज युद्ध (1996) शतरंज युद्ध एक कंप्यूटर शतरंज खेल था जिसे विज़ार्डवर्क्स द्वारा डी. ओ. एस. के लिए जारी किया गया था और आर्ट डेटा इंटरएक्टिव और डिजिटल एरिना सॉफ्टवेयर द्वारा विकसित किया गया था। खेल की घोषणा 1995 में आर्ट डेटा इंटरएक्टिव द्वारा की गई थी, मूल रूप से नवंबर 1995 में 3डीओ पर जारी करने का इरादा था, हालांकि केवल एक डॉस संस्करण जारी किया गया था। शतरंज युद्धों पर विकास कार्य खेल के फ्रंट-एंड के विकसित होने से बहुत पहले पूर्ण-गति वीडियो दृश्यों के फिल्मांकन के साथ शुरू हुआ। आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने दृश्यों के लिए एक व्यापक दल को काम पर रखा, पटकथा लेखक पॉल कूपर को दृश्यों को लिखने और निर्देशित करने के लिए अपनी पहली और एकमात्र निर्देशन भूमिका में अनुबंधित किया। फिल्मांकन में अठारह कलाकारों के साथ-साथ छह स्टंटमैन, तीन कैमरा यूनिट और सौ से अधिक अतिरिक्त कलाकारों को शामिल किया गया था। फिल्मांकन कोरिगनविले मूवी रेंच के पूर्व स्थल पर शूट किया गया था। फरवरी 1995 तक यह बताया गया था कि आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने लगभग 500,000 डॉलर (~ $in) की लागत से फिल्मांकन के दौरान "कम से कम 27 अलग-अलग प्रस्तावनाओं और 134 युद्ध दृश्यों" को शूट किया था। कुल मिलाकर, खेल में 60 मिनट का पूर्ण-गति वीडियो फुटेज है। खेल के लिए काफी फुटेज विकसित किए जाने के बावजूद, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव स्वतंत्र रूप से खेल के अगले छोर को विकसित करने में असमर्थ था। खेल को पूरा करने के लिए डिजिटल एरिना सॉफ्टवेयर के एलेक्स वेल्स को डॉस संस्करण के लिए कोड और प्रोग्रामिंग को पूरा करने के लिए अनुबंधित किया गया था। विंडोज और मैक के लिए शतरंज युद्धों को जारी करने की योजना बनाई गई थी, हालांकि ये कभी नहीं हुए। आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने यह भी प्रतिनिधित्व किया कि शतरंज युद्धों के लिए कट फुटेज को एक स्टैंडअलोन डीवीडी के रूप में जारी किया जाएगा, हालांकि ऐसा कभी नहीं हुआ। शतरंज युद्धों के लिए स्वागत समीक्षाएँ मिश्रित थीं। कंप्यूटर गेम्स स्ट्रैटेजी प्लस के चक क्लिमुशिन ने कहा कि "एक शतरंज कार्यक्रम के रूप में, खेल पर्याप्त है, लेकिन मुश्किल से", हालांकि पूर्ण-गति वीडियो अनुक्रमों को "मनोरंजक" और "मुझे उन्हें टॉगल करने से रोकने के लिए पर्याप्त विविध पाया। पी. सी. पावरप्ले के डेविड वाइल्डगूस ने अनुक्रमों की "बेहद शर्मनाक" के रूप में आलोचना की, यह अनुशंसा करते हुए कि खिलाड़ी "भयावह एफ. एम. वी. अनुक्रमों को अक्षम करें", हालांकि ट्यूटोरियल, ग्राफिक्स और कठिनाई स्तरों की प्रशंसा की। विघटन (1999) डूम और शतरंज युद्धों की महंगी व्यावसायिक विफलताओं के बाद, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने 1996 के अंत में परिचालन बंद कर दिया। कंपनी को 1 सितंबर 1999 को कैलिफोर्निया मताधिकार कर बोर्ड द्वारा निलंबित कर दिया गया था। रिलीज़ न की गई परियोजनाएं डूम II (3डीओ) डूम II के एक 3डीओ पोर्ट की घोषणा 1995 में डूम की रिलीज़ के साथ की गई थी। आईडी सॉफ्टवेयर के जे विल्बर ने प्रतिनिधित्व किया कि यदि मूल 3डीओ पोर्ट अच्छा प्रदर्शन करता है तो स्टूडियो अगली कड़ी को हरी झंडी दिखाने के लिए सहमत हो गया था। दिसंबर 1995 में डूम बंदरगाह के असफल रिलीज के बाद, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने यह सुझाव देना जारी रखा कि पैनासोनिक एम2 के लिए एक संयुक्त रिलीज जारी की जा सकती है। राइज ऑफ द रोबोट्स (जगुआर सीडी) राइज ऑफ द रोबोट्स के 3डीओ पोर्ट के जारी होने के बाद, आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने अगस्त 1995 की रिलीज की तारीख के साथ टाइम वार्नर इंटरएक्टिव द्वारा वितरित किए जाने वाले खेल के जगुआर सीडी पोर्ट को जारी करने की योजना बनाई। एलियन सीड एंड बाउंटी हंटर (3डीओ) अप्रैल 1995 में 3डीओ पत्रिका के संपादक के साथ एक साक्षात्कार में, रैंडी स्कॉट ने घोषणा की कि आर्ट डेटा इंटरएक्टिव कई परियोजनाओं पर काम कर रहा थाः एलियन सीड और बाउंटी हंटर। एलियन सीड को पैनासोनिक एम2 के लिए "वास्तविक समय-प्रतिपादन" और एक "क्रांतिकारी नए बहुभुज गहन असाधारण" के साथ एक खेल के रूप में विज्ञापित किया गया था, हालांकि इसका कभी पूर्वावलोकन या विमोचन नहीं किया गया था। बाउंटी हंटर के विकास पर कोई जानकारी नहीं बची है। गेम्स ने संदर्भ प्रकाशित किए बाहरी लिंक 1994 में स्थापित अमेरिकी कंपनियां सिमी वैली, कैलिफोर्निया में स्थित कंपनियां कैलिफोर्निया में स्थित वीडियो गेम कंपनियां 1994 में स्थापित वीडियो गेम विकास कंपनियां