Narrative of video games
वीडियो गेम में, माध्यम की शुरुआत से ही कथा का अलग-अलग महत्व और महत्व रहा है। हालांकि शुरुआती खेलों में कहानियों को एक केंद्र के रूप में नहीं दिखाया गया था, तकनीकी प्रगति ने डेवलपर्स को कथा को एक प्रमुख तत्व बनाने की स्वतंत्रता प्रदान की है। उस समय की तकनीकी सीमाओं के कारण शुरुआती वीडियो गेम में कहानी जोड़ना आम तौर पर संभव नहीं था, लेकिन तब से की गई तकनीकी प्रगति ने दृश्यों और मुखर संवाद के माध्यम से कहानियों पर अधिक ध्यान केंद्रित करने में सक्षम बनाया है। वीडियो गेम में कहानियों का अवलोकन असंख्य तरीकों से किया जाता है। जबकि कटसीन्स के माध्यम से प्रदर्शनी देना सबसे आम है, खेलों ने अपनी कहानियों को पर्यावरणीय कहानी कहने के माध्यम से भी प्रस्तुत किया है, जैसे कि बायोशॉक में। अन्य साधनों के माध्यम से कथा देना भी आम बात है, जैसे कि जर्नल प्रविष्टियों या पत्राचार के रूप में प्रस्तुत इन-गेम टेक्स्ट प्रविष्टियों के माध्यम से, या ऑडियो रिकॉर्डिंग में। आख्यानों को बोले गए या लिखित शब्द के माध्यम से दिए जाने की भी आवश्यकता नहीं है; खेल इनसाइड अपनी कथा को दृश्यों और घटनाओं के माध्यम से बताता है जो खिलाड़ी अनुभव करता है क्योंकि वे बिना किसी भाषा के खेल के माध्यम से आगे बढ़ते हैं। खेल में कथाओं का अनुभव के लिए अलग-अलग महत्व होता है; जबकि खेल कहानियों की बढ़ती संख्या को मुख्य केंद्र के रूप में अभिप्रेत किया जाता है, सरल कहानियाँ जो केवल गेमप्ले के लिए एक औचित्य के रूप में काम करने का इरादा रखती हैं, एक सामान्य दृष्टिकोण रहा है। साहसिक खेल और उनकी विभिन्न उप-शैलियों जैसी कुछ शैलियों में एक आवश्यक तत्व के रूप में कथा होती है, जबकि अन्य, जैसे कि वास्तविक समय की रणनीति, को एक विशेषता के रूप में विस्तृत कहानियों की आवश्यकता नहीं होती है। कुछ खेलों में एक "स्टोरी मोड" (कभी-कभी "नैरेटिव मोड" भी कहा जाता है) होता है, एक ऐसा मोड जिसे कहानी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इस शब्द का उपयोग और उपयोग अलग-अलग होता है; इसका उपयोग कभी-कभी गेमप्ले के अन्य तरीकों से अलग करने के लिए किया जाता है जो कहानी को एक महत्वपूर्ण तत्व के रूप में पेश नहीं करते हैं, जैसे कि इसका उपयोग ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी के ऑनलाइन मल्टीप्लेयर मोड से अलग करने के लिए किया जाता है, या एक वैकल्पिक कठिनाई सेटिंग के रूप में जिसका उद्देश्य खिलाड़ियों को महत्वपूर्ण कठिनाई का सामना किए बिना वीडियो गेम की कथा का आनंद लेने की अनुमति देना है जो उनकी प्रगति में बाधा डाल सकता है। वीडियो गेम को पहली बार पोंग के साथ लोकप्रिय बनाया गया था। पोंग टेनिस का एक सरल आभासी खेल था जिसमें, डेवलपर नोलन बुशनेल ने कहा, प्राथमिक लक्ष्य "मजेदार" था। बुशनेल के अनुसार, उस युग में खेलों का निर्माण करना तकनीकी रूप से इतना चुनौतीपूर्ण था कि "कहानी की चिंता किए बिना खेल को खेलना थका देने वाला था" और इस तरह, कहानी कई डेवलपर्स के लिए चिंता का विषय नहीं थी। टेक्सट एडवेंचर गेम्स जैसे कि कोलोसल केव एडवेंचर और ज़ोरक में सरल फंतासी कथाएँ थीं जिनकी तुलना डंगऑन और ड्रैगन्स से की गई है। बाद के वर्षों में, तकनीकी प्रगति ने डेवलपर्स को वीडियो गेम में कहानी व्यक्त करने के लिए अधिक विकल्पों की अनुमति दी, जिससे अधिक विस्तृत और महत्वाकांक्षी कथाएँ सामने आईं। 1998 में रिलीज़ हुई हाफ-लाइफ ने अपनी कथा को प्रस्तुत करने के तरीके में महत्वपूर्ण नवाचार किए, जैसे कि कटसीन सिनेमाटिक्स के उपयोग के बिना अपनी कथा को बताने या अपनी दुनिया को स्तरों में विभाजित करने का विकल्प, और अक्सर माध्यम के भीतर कई आधुनिक कहानी कहने की परंपराओं को संहिताबद्ध करने का श्रेय दिया जाता है। आलोचना जबकि वीडियो गेम की कहानियों को प्रशंसा मिली है, यह भी तर्क दिया गया है कि वीडियो गेम कहानी कहने के लिए एक आदर्श माध्यम नहीं हैं, और वीडियो गेम के भीतर कथाओं की समग्र गुणवत्ता अन्य रूपों के बराबर नहीं है। द अटलांटिक के लिए लिखते हुए, इयान बोगोस्ट ने बायोशॉक, गॉन होम और व्हाट रिमेन्स ऑफ एडिथ फिंच जैसे प्रथम-व्यक्ति खेलों में उपयोग किए जाने वाले कथा के लिए पर्यावरणीय कहानी कहने के दृष्टिकोण की आलोचना करते हुए कहा कि ऐसे खेलों की संरचना, जिसके लिए खिलाड़ियों को वातावरण का पता लगाने और अवलोकन और खोज के माध्यम से कहानी को एक साथ जोड़ने की आवश्यकता होती है, एक एनिमेटेड फिल्म या उपन्यास जैसे अन्य कहानी कहने के माध्यमों पर बहुत कम लाभ प्रदान करती है। बोगोस्ट का तर्क है कि वीडियो गेम की अपील उनकी तकनीकी उपलब्धियों में निहित है, और एक खेल जो एक कहानी बताने पर ध्यान केंद्रित करने का विकल्प चुनता है वह "महत्वाकांक्षी" है और इसकी कोई अपील नहीं है जो अधिक पारंपरिक काम में नहीं पाई जा सकती है। दक्षिणी कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय में आयोजित एक पैनल के दौरान, स्टीवन स्पीलबर्ग और जॉर्ज लुकास ने वीडियो गेम में कहानी कहने की गुणवत्ता के बारे में संदेह व्यक्त किया, इस बात पर जोर देते हुए कि माध्यम का संवादात्मक तत्व किसी भी कहानी के संभावित प्रभाव का उल्लंघन करता है जिसे एक खेल बताने की कोशिश कर सकता है, लुकास ने टिप्पणी की, "अपने स्वभाव से एक खेल में एक कथानक नहीं हो सकता है।" इसके विपरीत, साहित्यिक विद्वान एरिक हयात का कहना है कि वीडियो गेम, जबकि उपन्यासों या फिल्मों के साथ सीधे तुलनीय नहीं हैं, कई लंबे समय तक चलने वाली कहानी कहने की परंपराओं का विकास है जो पूरे मानव इतिहास में देखी गई हैं। हयात का तर्क है कि अंतःक्रियाशीलता "माइक्रोप्रोसेसर के आविष्कार से पहले, यदि सहस्राब्दियों के लिए नहीं तो सदियों के लिए एक कहानी मोड था।" हालांकि, हयात का मानना है कि वीडियो गेम में "जीतने" की परंपरा उन कहानियों की श्रृंखला पर "एक दिलचस्प ब्रेक प्रदान करती है" जिन्हें माध्यम में बताया जा सकता है, हालांकि उन्होंने अंडर्टेल और द लास्ट ऑफ अस को दो उदाहरणों के रूप में उद्धृत किया है जो इस परंपरा को नष्ट करते हैं। कुछ वीडियो गेम की कहानियों की आलोचना की गई है कि उन्हें कटसेंस में अत्यधिक लंबाई के रूप में व्यक्त किया गया है जो गेमप्ले से दूर समय लेता है। अन्य आलोचकों ने कम कठिनाई वाले विकल्पों को शामिल करने का समर्थन किया है जो खेलने की कठिनाई पर कहानी का पक्ष लेते हैं; उदाहरण के लिए लेखक ओक्टे एज कोज़ाक, जिन्होंने पेस्ट पत्रिका में व्यक्त किया कि जबकि वे अपनी कहानियों के लिए वीडियो गेम खेलने का आनंद लेते हैं, "मैं भी उन्हें चूसता हूं" और पसंद करूंगा कि खेल की कहानी तक पहुँचने के लिए गेमप्ले की कठिनाई अनिवार्य नहीं थी। इस तरह के विकल्पों को विभिन्न शीर्षकों में शामिल किया गया है, जैसे कि हेड्स (जहां इसे "गॉड मोड" कहा जाता है) और मास इफेक्टः एंड्रोमेडा। डूम के विकासकर्ता जॉन कारमैक को अक्सर यह कहते हुए उद्धृत किया जाता है कि "एक खेल में कहानी एक अश्लील फिल्म में कहानी की तरह होती है। यह वहाँ होने की उम्मीद है, लेकिन यह उतना महत्वपूर्ण नहीं है ", एक उद्धरण जो पुस्तक मास्टर्स ऑफ डूम से उत्पन्न हुआ है। कारमैक ने तब से उन खेलों के अस्तित्व को स्वीकार करने के लिए उद्धरण में संशोधन किया है जहां कहानी पर अधिक ध्यान केंद्रित किया जाता है; हालाँकि अभी भी उनका मानना है कि जो खेल गेमप्ले को प्राथमिकता देते हैं वे "सबसे महत्वपूर्ण" हैं। वीडियो गेम लेखन भी देखें, संबंधित पेशे का एक अवलोकन लुडोनेरेटिव डिसोनेंस संदर्भ कथा विज्ञान वीडियो गेम डिजाइन