Pharsalus: The Clash of Legions, August 9, 48 B.C.
फारसालसः द क्लैश ऑफ लीजियन्स, 9 अगस्त, 48 ईसा पूर्व। यह 1977 में गेम डिजाइनरों की कार्यशाला (जी. डी. डब्ल्यू.) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो फारसालस की लड़ाई का अनुकरण करता है, जिसने तय किया कि रोमन साम्राज्य, पोम्पेई या जूलियस सीज़र पर कौन शासन करेगा। पृष्ठभूमि 49 ईसा पूर्व में सीज़र के गृहयुद्ध की शुरुआत के बाद, जूलियस सीज़र ने रोम पर कब्जा कर लिया था, पोम्पेई और उनके सहयोगियों को इटली से पीछे हटने के लिए मजबूर किया था, और स्पेन में पोम्पेई के उत्तराधिकारियों को हराया था। अगले वर्ष, सीज़र को डायराकियम, ग्रीस में हराया गया और पूर्व में थेसली में वापस चला गया। पॉम्पी ने अपने अतिआत्मविश्वासी सहयोगियों के दबाव में पीछा किया, जिन्होंने उन पर अपनी कमान बढ़ाने के लिए युद्ध को बढ़ाने का आरोप लगाया। दोनों सेनाएँ 9 अगस्त 48 ईसा पूर्व को फारसालुस शहर के पास मिलीं। फारसालस एक दो खिलाड़ियों का बोर्ड युद्ध है जहाँ एक खिलाड़ी सीज़र की सेना और अपने सहयोगियों की सेना को नियंत्रित करता है, और दूसरा पोम्पेई की रोमन रिपब्लिकन सेना को। 22 "x 28" हेक्स ग्रिड मानचित्र और 480 काउंटरों के साथ, खेल की जटिलता को "दूसरों की तुलना में कुछ अधिक असामान्य-सीधे एस. पी. आई. प्रीस्टेग्स प्रणाली से एक कदम ऊपर" के रूप में वर्णित किया गया है। उन जटिलताओं में से कुछ में शामिल हैंः इकाइयों का विशिष्ट चेहरा (सामने, पीछे और बगल) होता है, जो उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले हथियार के अनुसार भिन्न होता है। थकान, जो दौड़ने, लड़ने और मिसाइल फायर प्राप्त करने से आती है, एक महत्वपूर्ण कारक है। एक इकाई की दक्षता उसकी युद्ध शक्ति में परिलक्षित होती है। खिलाड़ी उन इकाइयों की संख्या में सीमित होते हैं जिन्हें वे कुल शक्ति भत्ता द्वारा एक स्थान पर ढेर कर सकते हैं प्रकाशन इतिहास फार्सालस को लॉरेन के. वाइज़मैन और जॉन हर्षमैन द्वारा डिजाइन किया गया था, और 1977 में जीडीडब्ल्यू द्वारा ज़िपलॉक बैग गेम के रूप में प्रकाशित किया गया था। 1980 की पुस्तक द कम्पलीट बुक ऑफ वॉरगेम्स में, गेम डिजाइनर जॉन फ्रीमैन ने टिप्पणी की कि "खेल का कुछ हद तक आपस में बुना हुआ अनुक्रम इस अवधि के युद्ध खेलों की तुलना में अधिक सामरिक अभिविन्यास को दर्शाता है।" हालाँकि उन्होंने महसूस किया कि खेल की सामरिक जटिलता औसत से एक कदम ऊपर थी, उन्होंने नोट किया कि "फिर भी, नीरस, लगभग अस्तित्वहीन भूभाग युद्ध के मैदान को सजाने या प्रभावित करने के बजाय परिभाषित करने का काम करता है, और सभी प्राचीन लड़ाइयों की तरह, मामला पैंतरेबाज़ी में सीमित है और सदमे पर भारी है।" फ्रीमैन ने खेल को "अच्छा" का समग्र मूल्यांकन देते हुए यह कहते हुए समाप्त किया, "इन सीमाओं के भीतर, फारसालस काफी अच्छा करता हैः आपको अलग-अलग सैनिकों को स्थानांतरित करने, थके हुए सैनिकों को वापस लेने और बड़े हमले के लिए तैयार होने का अनुभव भी होता है, बजाय केवल काउंटरों को इधर-उधर धकेलने के। एक अच्छा प्रयास "। द गाइड टू सिमुलेशन/गेम्स फॉर एजुकेशन एंड ट्रेनिंग में, मार्टिन कैंपियन ने सोचा कि "खेल में एक अच्छा सामरिक स्वाद है, हालांकि यह एक सामरिक विचार के रूप में नेतृत्व को प्रतिबिंबित नहीं करता है।" हालाँकि, कैम्पियन ने निष्कर्ष निकाला, "फार्सालस एक सामरिक खेल में बदलने के लिए सबसे अच्छी लड़ाई नहीं है क्योंकि दुश्मन की सेनाएँ बहुत कुछ वैसा ही करती हैं जैसा कि यह सुस्त हो जाता है।" समीक्षा फीनिक्स #11 संदर्भ बोर्ड युद्ध प्राचीन इतिहास में सेट किए गए गेम डिजाइनरों के कार्यशाला खेल 1977 में शुरू किए गए युद्ध खेल