Tsushima (game)
त्सुशिमा 1975 में गेम डिजाइनर वर्कशॉप (जी. डी. डब्ल्यू.) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो 1904-1905 के रूस-जापानी युद्ध के दौरान नौसैनिक लड़ाइयों का अनुकरण करता है। त्सुशिमा द रूसो-जापानी वॉर नामक दो-गेम संग्रह का हिस्सा था। बॉक्स में दूसरा खेल पोर्ट आर्थर था, जिसमें युद्ध के दौरान भूमि युद्ध शामिल था। इन दोनों खेलों को या तो अलग से खेला जा सकता है या एक मास्टर गेम में जोड़ा जा सकता है। पृष्ठभूमि रूस और जापान के बढ़ते भौगोलिक हितों का 19वीं शताब्दी के अंत में टकराव हुआ और इसके परिणामस्वरूप 1904 में युद्ध की औपचारिक घोषणा हुई। 1904 और 1905 में, विरोधी बलों ने भूमि और समुद्री दोनों युद्धों में भाग लिया जिसमें जापानी बलों ने साबित किया कि वे यूरोपीय बलों के बराबर और अक्सर श्रेष्ठ थे। विवरण त्सुशिमा एक दो खिलाड़ियों का खेल है जिसमें एक खिलाड़ी रूसी नौसेना बलों को नियंत्रित करता है और दूसरा खिलाड़ी जापानी नौसेना बलों को नियंत्रित करता है। घटक 22 "x 28 * कागज हेक्स ग्रिड मानचित्र 102 समुद्री मील (190 किमी) प्रति हेक्स 176 डाई-कट काउंटर नियम पुस्तक गेमप्ले प्रत्येक मोड़ में छह चरण होते हैंः जापानी आंदोलन चरण जापानी स्पॉटिंग और कॉम्बैट चरण रूसी आंदोलन चरण रूसी स्पॉटिंग और कॉम्बैट चरण संयुक्त टर्मिनल चरण यह एक खेल मोड़ को पूरा करता है, जो खेल के समय के एक महीने का प्रतिनिधित्व करता है। जब विरोधी नौसैनिक बल एक ही हेक्स में प्रवेश करते हैं, तो उन्हें एक-दूसरे की खोज करनी चाहिए। यदि वे एक-दूसरे को पाते हैं, तो काउंटरों को एक सामरिक युद्ध बोर्ड में स्थानांतरित कर दिया जाता है और समानांतर रेखाओं में रखा जाता है। केवल एक जहाज दुश्मन के जहाज पर गोलीबारी कर सकता है-यदि एक बल के पास दूसरे की तुलना में अधिक जहाज हैं, तो मालिक खिलाड़ी को यह तय करना होगा कि कौन से जहाज आग लगाते हैं और कौन से जहाज निष्क्रिय रहते हैं। परिदृश्य खेल एक लंबा (23 मोड़) ऐतिहासिक परिदृश्य प्रदान करता है, साथ ही चार छोटे परिदृश्यः "द बैटल ऑफ पोर्ट आर्थर" "द डिस्ट्रक्शन ऑफ द वैरिएग एट चेमुलपो" "द बैटल ऑफ राउंड आइलैंड" "द बैटल ऑफ त्सुशिमा" विजय की स्थिति अभियान खेलः विजय का निर्धारण "समुद्र के नियंत्रण" और विरोधी ताकतों को हुए नुकसान की मात्रा दोनों द्वारा किया जाता है। लघु परिदृश्यः विजय की परिस्थितियाँ परिदृश्य के अनुसार भिन्न होती हैं। प्रकाशन इतिहास 1976 में, जी. डी. डब्ल्यू. ने द रूसो-जापानी वॉर, सुशिमा (नौसैनिक युद्ध) और पोर्ट आर्थर (भूमि युद्ध) का दो-खेल संग्रह प्रकाशित किया। दोनों को मार्क मिलर द्वारा डिजाइन किया गया था, और रिच बैनर की कलाकृति को प्रदर्शित किया गया था। एस. पी. आई. के निधन के बाद, हॉबी जापान ने द रूसो-जापानी वॉर के अधिकार हासिल कर लिए और कमांड #55 (मार्च-अप्रैल 2004) में एक जापानी भाषा के संस्करण को मुद्रित किया। रिसेप्शन 1977 की पुस्तक द कॉम्प्रिहेंसिव गाइड टू बोर्ड वॉरगेमिंग में, निकोलस पामर ने टिप्पणी की "सुशिमा को पोर्ट आर्थर के साथ खेला जा सकता है, या भूमि कार्रवाई के पाठ्यक्रम को दर्शाने वाले अमूर्त नियमों के साथ; पहला सबसे दिलचस्प संस्करण लगता है, जिसमें बाद वाला अपेक्षाकृत सरल है।" ब्रिटेन की युद्ध पत्रिका फीनिक्स के अंक 6 में, रॉब गिब्सन ने त्सुशिमा को "एक उत्कृष्ट खेल कहा, जो युद्ध की अपनी औपचारिक रेखाओं और आधुनिक भाप से चलने वाले युद्धपोतों के संचालन की अनिश्चितताओं के साथ उस अवधि के अनुभव को फिर से पैदा करता है।" गिब्सन को दिए गए विवरण पसंद आए, जिसमें "प्राथमिक और द्वितीयक हथियारों के प्रभाव, बहुत कम पर गोली चलाने के लिए बहुत सारे जहाज होना, टारपीडो हमले-आप इसे नाम दें और यह वहाँ है।" उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "मुझे लगता है कि बहुत से लोग इसका आनंद लेंगे और न केवल नौसेना के 'बफ्स'।" फीनिक्स के अंक 10 में, राल्फ विकर्स ने खेल की ऐतिहासिकता की अत्यधिक आलोचना करते हुए कहा कि सामरिक युद्ध के लिए नियम, विशेष रूप से जहाजों की समानांतर रेखाओं का उपयोग करने का प्रतिबंध जो एक समय में केवल एक जहाज पर ही गोलीबारी कर सकते थे, "मनमाना और अवास्तविक" था। सामरिक लड़ाइयों के अलावा, विकर्स ने खेल को पसंद करते हुए कहा, "त्सुशिमा में एक अच्छे खेल के कई तत्व हैं। [.] सामरिक आंदोलन के चरण मजेदार होते हैं, मनोबल, क्षतिग्रस्त जहाजों की मरम्मत, द्वितीयक हथियारों, खोज, शहर पर छापे, खानों के बारे में दिलचस्प नियम होते हैं। हालाँकि, यह सामरिक नियमों के मुद्दों को दूर करने के लिए पर्याप्त नहीं था, और उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "यह खेल मैं केवल उन खिलाड़ियों को सुझा सकता हूँ जो नियमों के साथ छेड़छाड़ करना पसंद करते हैं या जिन्हें विश्वास है कि वे अपने लिए एक बेहतर युद्ध प्रणाली तैयार कर सकते हैं।" मूव्स के अंक 27 में, रिचर्ड बर्ग ने त्सुशिमा के नियमों की "ढीली" शैली के बारे में शिकायत की कि उनके विचार में "कानूनी रूप से नहीं बल्कि बहुत व्याख्यात्मक रूप से" लिखा गया था, उन्होंने कहा, "अगर कोई नया व्यक्ति [त्सुशिमा] को उठाता है, तो उन्हें पता नहीं चलता कि नरक [गेम डिजाइनर] किस बारे में बात कर रहे थे। [.] नियमों के साथ मुख्य समस्या जो शिथिल रूप से लिखे गए हैं, या एक बजाय ऑफहैंड फैशन में लिखे गए हैं, यह है कि डिजाइनर ऐसी धारणाएँ बनाता है जो आप यह नहीं मान सकते कि खिलाड़ी बनाने जा रहा है। द गाइड टू सिमुलेशन/गेम्स फॉर एजुकेशन एंड ट्रेनिंग में, मार्टिन कैंपियन ने कक्षा में इस खेल का उपयोग करने के इच्छुक शिक्षकों को चेतावनी दी कि "कुछ नियमों की व्याख्या उनके पत्र के बजाय खेल की भावना से की जानी चाहिए, इसलिए यदि आप इस खेल का उपयोग करना चाहते हैं तो सक्रिय रेफरिंग आवश्यक है।" अन्य समीक्षाएँ और टिप्पणी द वॉरगेमर Vol.2 #18 परफिडियस एल्बियन #16 संदर्भ बोर्ड युद्ध खेल आधुनिक इतिहास में सेट किए गए गेम डिजाइनरों के कार्यशाला खेल 1975 में शुरू किए गए युद्ध खेल