Klammern
क्लैमर्न एक ऐस-टेन कार्ड गेम और जैस का संस्करण है, जो विशेष रूप से अलेमानिक क्षेत्र में व्यापक है। यह मुख्य रूप से स्विट्जरलैंड, लिकटेंस्टीन, ऑस्ट्रियाई राज्य वोरार्लबर्ग और दक्षिणी जर्मनी और अल्सेस के कुछ हिस्सों में खेला जाता है। लेकिन खेल को जर्मनी के उत्तर-पश्चिम में, मुख्य रूप से नॉर्थ राइन-वेस्टफेलिया में भी अधिक से अधिक प्रशंसक मिल रहे हैं। हैम्बर्ग में खेल क्लैपरजाज़ या क्लैपरजाज़ के नाम से जाता है और शुरू में मुख्य रूप से स्टीवडोर द्वारा "नेन हीयर्मन" के लिए खेला जाता था, जो एक 5 अंक का टुकड़ा था। स्कोर रखने के लिए एक डाई का उपयोग किया जाता था। उत्तरी जर्मनी के अन्य हिस्सों में इसे क्लैपर्न या क्लैपर-जैस कहा जाता है और 1950 और 60 के दशक में पब और बार में और लॉरी चालकों के बीच भी लोकप्रिय था क्योंकि वे प्रतीक्षा करते थे, उदाहरण के लिए, हैम्बर्ग के मुक्त बंदरगाह पर सीमा शुल्क मंजूरी के लिए। क्लैमेर्न में, 4 खिलाड़ी 32-कार्ड फ्रेंच-सूट पैक का उपयोग करके 4 की दो टीमों में खेलते हैं। साथी एक-दूसरे के सामने बैठते हैं। लेकिन केवल दो या तीन खिलाड़ियों के लिए अकेले खेलना भी संभव है। इन रूपों का अक्सर बर्लिन क्षेत्र में अभ्यास किया जाता है। खेल का उद्देश्य अधिक से अधिक अंक प्राप्त करना है। कार्ड्स कार्ड्स में दो विशेष ट्रम्प्स के अपवाद के साथ सामान्य ऐस-टेन मान और रैंकिंग होती हैः ट्रम्प जैक, जिसे जप्पा कहा जाता है (जिसे NRW और हैम्बर्ग में जैस भी कहा जाता है), जो सबसे ऊँचा ट्रम्प है, और ट्रम्प 9 या मी (उच्चारण "मिया"), जो दूसरा सबसे ऊँचा ट्रम्प है। जप्पा के 20 अंक हैं और माइ के 14 अंक हैं। कार्ड के मान हैंः 7,8,9:0 अंक जैकः 2 अंक रानीः 3 अंक राजाः 4 अंक दसः 10 अंक एसः 11 अंक माइः 14 अंक जप्पाः 20 अंक ट्रम्प सूट में कार्ड की रैंकिंग अवरोही क्रम में हैः जप्पा (जे)> माइ (9)> ए> 10> के> क्यू> 9> 8> 7। साइड सूट में क्रम हैः ए> 10> के> क्यू> जे> 9> 8> 7। डील और ट्रम्प कार्डों को हमेशा 3-2-3 के पैकेटों में डील किया जाता है। विक्रेता के अंतिम 3 कार्डों के बीच को प्रस्तावित ट्रम्प सूट के रूप में प्रकट किया जाता है। फोरहैंड (डीलर के बाईं ओर का खिलाड़ी) "मैं अंदर जा रहा हूँ" (ich ghehe लगाम) शब्दों के साथ स्वीकार करके अपकार्ड का सूट खेल सकता है या सूट को अस्वीकार कर सकता है। फिर यह अगले खिलाड़ी की बाईं ओर की बारी है, और इसी तरह। इस प्रकार, खिलाड़ियों से हमेशा घड़ी की दिशा में पूछा जाता है कि क्या वे प्रकट किए गए सूट को ट्रम्प के रूप में स्वीकार करना चाहते हैं या नहीं। यदि कोई भी खिलाड़ी अपकार्ड का सूट नहीं खेलना चाहता है, तो डीलर कार्ड को वापस ले लेता है और फिर फोरहैंड एक "लिटिल वन" (क्लाइन्स) की घोषणा कर सकता है, जिसका उपयोग वह ट्रम्प सूट निर्दिष्ट करने के लिए कर सकता है, जब तक कि कोई अन्य खिलाड़ी "बेहतर" (बेसर) न कहे। यदि कोई भी खिलाड़ी "बेहतर" की घोषणा नहीं करता है, तो "छोटा" की घोषणा करने वाला खिलाड़ी ट्रम्प सूट चुन सकता है। हालाँकि, यदि किसी खिलाड़ी ने "बेहतर" कहा है तो क्लब स्वचालित रूप से जीत जाते हैं। यदि फोरहैंड में ट्रम्प सूट नहीं है जो खेलने लायक है (यानी। बहुत कम कार्ड या एक सूट में बहुत कम कार्ड), वह "छोटे कार्ड" को अस्वीकार कर सकता है और फिर अगले खिलाड़ी से पूछा जाता है। यदि सभी खिलाड़ी "छोटे" को अस्वीकार कर देते हैं, तो कार्ड फेंक दिए जाते हैं और वही विक्रेता फिर से सौदा करता है। खेल के दौरान इसका पालन करना अनिवार्य है। यदि आप इसका अनुसरण करने में असमर्थ हैं, तो आपको ट्रम्प खेलना चाहिए। बाद के सभी खिलाड़ियों को अपनी बारी में ओवरट्रंप करना चाहिए यदि वे भी अनुसरण करने में असमर्थ हैं। यदि कोई खिलाड़ी ओवरट्रंप करने में असमर्थ है तो वह ट्रम्प कार्ड से खेल सकता है। यदि आप न तो सूट का अनुसरण कर सकते हैं और न ही ट्रम्प या ओवरट्रंप, तो आप एक अलग सूट का कार्ड फेंक सकते हैं। अंत में अधिक कुल अंक प्राप्त करने के लिए अपने साथी को एक उच्च मूल्य का कार्ड देना रणनीतिक समझ में आता है। पहला ट्रिक फोरहैंड खुलता है और कोई भी कार्ड खेल सकता है। अब प्रत्येक खिलाड़ी के लिए टर्जन (एकवचनः टर्ज, तीन कार्डों का एक क्रम) या अर्धशतक (चार या अधिक का एक क्रम) के रूप में जाने जाने वाले मिश्रण संयोजनों के लिए यह आवश्यक है। इन अनुक्रमों में, 10s और जैक अपनी प्राकृतिक स्थिति लेते हैं जैसे। . क्यू> जे> 10> 9। खेले गए ट्रिक कार्ड तब तक आमने-सामने रहते हैं जब तक कि यह स्पष्ट नहीं हो जाता कि किसके पास सबसे अधिक मिश्रण है। एक पचास हमेशा एक अवधि से अधिक होता है। यदि 2 या अधिक खिलाड़ियों के पास एक टर्ज है, तो उच्चतम टर्ज हमेशा जीतता है। यदि किसी के पास रानी के नेतृत्व में एक कार्यकाल है और किसी अन्य के पास राजा के लिए एक कार्यकाल है, तो बाद वाला जीत जाता है। यदि 2 खिलाड़ियों के पास समान मूल्य का टर्ज है, उदाहरण के लिए दोनों के पास क्वीन (10, जे, क्यू) तक का टर्ज है, तो ट्रम्प सूट में एक जीतता है; यदि दोनों में से कोई भी ट्रम्प में नहीं है तो पहला मेल्ड जीतता है (एक भिन्नता जो बहुत आम नहीं हैः उच्च श्रेणी का सूट जीतता है। इस मामले में सूट रैंकिंग हैः) अर्धशतकों की वरीयता को उसी तरह माना जाता है। सबसे अधिक पदक जीतने वाले विजेता को इसे आयोजित किसी भी अन्य पदक के साथ बाकी सभी को दिखाना चाहिए। यदि आयोजित किया जाता है तो विजेता का साथी अब मेल्ड भी दिखा सकता है। एक टर्ज 20 बोनस अंक प्राप्त करता है और एक पचास 50 बोनस अंक प्राप्त करता है। इन अंकों को उस सौदे के लिए टीम द्वारा अर्जित कुल अंकों में जोड़ा जाता है। एक बार टर्म और फिफ्टी मेल्ड तय हो जाने के बाद, विरोधियों के पास अब "कॉन्ट्रा" ("कॉन्ट्रा") की घोषणा करने का विकल्प होता है। यह इंगित करता है कि उन्हें यकीन है कि प्रतिद्वंद्वी खेल हार जाएंगे और इस प्रकार "छोटे" अंक दोगुने हो जाएंगे। अब दूसरे पक्ष के पास "री" की घोषणा करने का अवसर है जो छोटे अंकों को दोगुना कर देता है। दूसरी चाल से पहले कार्यकाल और पचास की घोषणा की जानी चाहिए। यदि दूसरी चाल पहले ही हो चुकी है जब उनकी घोषणा की जाती है, तो टर्ज और फिफ्टी के लिए बनाए गए अंक जब्त कर लिए जाते हैं। मेल्डिंग टेरज़न और पचास के दशक के खिलाड़ियों के लिए बोनस अंकों के अलावा अन्य मेल्ड और बोनस बाद के खेल के दौरान और अधिक बोनस प्राप्त कर सकते हैंः बेला बेला या बेले ट्रम्प सूट की राजा और रानी हैं। इस मेल्ड वाले खिलाड़ी को दो कार्डों में से पहले कार्ड को फेंकते समय "बेला" की घोषणा करनी चाहिए (इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कौन सा कार्ड है)। इससे 20 बोनस अंक मिलते हैं। पहली चाल के दौरान बेला की घोषणा नहीं की जाती है। इसके अलावा, ट्रम्प किंग और क्वीन का अपने आप में कोई विशेष मूल्य नहीं है; वे सामान्य ट्रम्प कार्ड हैं और उन्हें घोषित करने की आवश्यकता नहीं है। यदि ट्रम्प क्वीन या ट्रम्प किंग को त्यागते समय बेला की घोषणा नहीं की जाती है, तो बोनस अंक जब्त कर लिए जाते हैं। अंतिम चाल। अंतिम चाल जीतने पर 10 अंक का बोनस मिलता है। उदाहरण खिलाड़ी ए का एक टर्ज़ (9,10, जैक) है, बी का एक टर्ज़ (7,8,9) है, सी का 2 टर्ज़न (2 × 8,9,10) है, और डी का एक टर्ज़ (क्यू, के, ए) है। इस प्रकार, खिलाड़ी डी के पास सबसे अधिक पदक होता है और बी और डी को उनकी टीम के लिए बोनस मिलता है। इस मामले में, बी और डी को 40 अंक मिलते हैं, क्योंकि दोनों खिलाड़ियों के बीच दो टर्जन होते हैं। हालाँकि, यदि डी के पास एक टर्ज नहीं है, तो ए और सी जीतेंगे और वे 60 अंक प्राप्त करेंगे क्योंकि दोनों खिलाड़ियों के बीच तीन टर्जन हैं। हर खेल में जप्पा, माई और आखिरी चाल होती है। ये कुल मिलाकर 44 अंक प्राप्त करते हैं। इसके अलावा, बाकी समूह के लिए 120 अंक हैं जो कुल मिलाकर 164 बनाते हैं। मैल्ड्स को छोड़कर, अधिकतम का आधा 82 अंक है। यदि मेल्ड की घोषणा की जाती है (टर्म, फिफ्टी, बेला, आदि)। ), तथाकथित चुकंदर (सभी संभावित बिंदुओं का आधा) मिश्रण के मूल्य के आधे से बढ़ जाता है। उदाहरण के लिए, एक टर्ज कुल 10 अंकों और एक पचास को 25 अंकों से बढ़ाता है, जिसके परिणामस्वरूप 92 या 107 अंकों का बीट होता है। स्कोरिंग "छोटे खेल" और "बड़े खेल" हैं। जो टीम एक खेल शुरू करती है और फिर उसे जीतती है और खुद खेलती है, उसे एक छोटा सा अंक मिलता है। यदि विरोधी टीम "कॉन्ट्रा" कहती है, तो जीतने वाली टीम को 2 अंक मिलते हैं। यदि विरोधी टीम खेलती और हारती है, तो खेल 2 छोटे अंकों के लायक है (कॉन्ट्राः 4 अंकों के साथ)। अगर एक टाई थी, यानी। दोनों टीमों का स्कोर उदाहरण के लिए। एक भी मैच के बिना 82 अंक, खेल खेलने वाली टीम के लिए हार के रूप में गिना जाता है। खेलने वाली टीम को जीतने के लिए हमेशा एक और अंक मिलना चाहिए। "बड़ा" अंक अर्जित करने के लिए 5 छोटे अंक लगते हैं। यदि आप छोटा खेल 5:0 से जीतते हैं, तो यह एक काल्टे है और 2 बड़े अंक प्राप्त करता है। यदि बड़ा खेल जीता जाता है, तो अगला खेल फिर से 0:0 पर शुरू होता है, भले ही पिछला खेल जीता गया हो। 6: 3। यदि एक टीम के "छोटे खेल" में 4 अंक हैं, तो यह लॉब (पेड़) में है। इसका मतलब है कि यदि संभव हो तो विरोधी टीम को हर बाद का खेल खेलना होगा। निम्नलिखित मुकदमा रद्द करना अनिवार्य है। यदि कोई खिलाड़ी रद्द करता है अर्थात। लेड सूट का कार्ड रखने के बावजूद गलत सूट को फेंक देता है, सौदा तुरंत समाप्त हो जाता है। यदि टीम ने तब तक जीतने के लिए आवश्यक अंक अर्जित कर लिए हैं, तो अंक उनके पास जाता है, अन्यथा दूसरे पक्ष ने सौदा जीत लिया है। टर्जन, फिफ्टी और बेला को परिणाम में जोड़ा जा सकता है-बशर्ते कि उन्हें पहले से ठीक से मिलाया गया हो। हालाँकि, यदि ये कार्ड एक चाल में नहीं हैं तो जप्पा और मी की गिनती नहीं की जा सकती है। दूसरे शब्दों में, एक खिलाड़ी अभी भी मी या जप्पा पकड़े हुए उन्हें स्कोर नहीं कर सकता है। चूंकि अंतिम चाल नहीं खेली गई थी, इसलिए उसके लिए भी कोई बोनस नहीं है। (प्रकारः खेल में सभी उपलब्ध अंक उस टीम को दिए जाते हैं जिसने "क्लीन" खेला, जिसमें जप्पा, मी, बेला और टर्ज या फिफ्टी के लिए अंक शामिल हैं।) मैच ताकि एक क्लैमर शाम में केवल 2 या 3 खेल (पार्टियन) न हों, एक लीग प्रारूप का उपयोग आमतौर पर किया जाता है। इस तरह एक पूर्ण मैच (लीगा-पार्टी) चलता है, उदाहरण के लिए। 51 अंकों तक। एक व्यक्तिगत खेल के बाद गिने गए अंकों को "मैच अंक" (ऑगेन) में बदल दिया जाता है। एक मैच प्वाइंट 10 गेम प्वाइंट के बराबर होता है (जैसे। 50 खेल अंक = 5 मैच अंक; 110 खेल अंक = 11 मैच अंक)। 5 खेल अंकों को 5 के अगले उच्चतम गुणक तक गोल किया जाता है (जैसे। 55 खेल अंक = 6 मैच अंक; 115 खेल अंक = 12 मैच अंक; 64 खेल अंक = 6 मैच अंक)। मार्च मैच जल्दी जीतना संभव है। इसके लिए केवल "जवाबी चाल" (गेगेनस्टिच) के बिना एक खेल की आवश्यकता होती है। एक खिलाड़ी जो एक खेल खेलने और हर चाल को अपनाने के लिए आश्वस्त है, सौदा शुरू होने से पहले इसकी घोषणा कर सकता है। इस कदम को मार्च (क्लैमर जैस या डर्चमार्श) कहा जाता है। यदि मार्च सफल होता है, तो वह खिलाड़ी पूरा मैच जीत जाता है। इस तरह से एक मैच को पूरी तरह से जीतना संभव है, भले ही आप 50 गेम अंक पीछे हों। हालाँकि, यदि प्रतिद्वंद्वी एक चाल लेने में कामयाब हो जाता है, तो मैच भी समाप्त हो जाता है और मार्च का प्रयास करने वाला खिलाड़ी हार जाता है। मैच उस समय मैच में सबसे अधिक मैच अंक के साथ प्रतिद्वंद्वी द्वारा जीता जाता है। हैम्बर्ग क्षेत्र में, खेल को क्लैबरजाज़ कहा जाता है और इसे इस प्रकार स्कोर किया जाता हैः एक खिलाड़ी जो फेस सूट खेलता है, अर्थात। मूल ट्रम्प, जिसे ओर्गी ("मूल") कहा जाता है, वह बजाता है। यदि सभी अपकार्ड को ट्रम्प्स के रूप में अस्वीकार कर देते हैं, तो एक अलग सूट में खेलने वाला खिलाड़ी "लिटिल वन" खेलता है। सौदे के अंत में अंकों की गणना की जाती है, लेकिन इनका मूल्यांकन केवल सौदे से सौदे तक किया जाता है। जीतने वाले खेल को एक डाई को मोड़कर इंगित किया जाता है, जो "छह" से शुरू होता है। प्रत्येक खिलाड़ी या टीम (यदि चार खिलाड़ी हैं) के पास एक डाई होता है। जिस खिलाड़ी या टीम का मरने वाला पहले "छह" पर वापस आता है, वह राउंड जीतता है। एक सफल ओर्गी ट्रम्प खेलने वाले खिलाड़ी को 2 अंक देता है। यदि ओर्गी हार जाता है, तो विरोधियों को 4 अंक मिलते हैं। यदि "छोटा" जीता जाता है, तो ट्रम्प घोषित करने वाले खिलाड़ी को 1 अंक मिलता है। यदि खिलाड़ी अपना "छोटा" खो देता है, तो विरोधियों को दो अंक मिलते हैं। उदाहरण के लिएः बेन एक ओर्गी जीतता है जिसे उसने एक दौर के पहले सौदे में खुद खेला था, ताकि वह अपने डाई को छह से दो में बदल सके। सू एक राउंड के पहले सौदे में "लिटिल वन" जीतती है, जिसे वह खुद खेलती है, इसलिए वह उसे छह से एक में बदल देती है। संदर्भ साहित्य अंडा, गोप्फ और अल्बर्ट हेगेनबुचर (2007)। बेटा, बेटा, जैसाः ऑफ़िसिएल्स श्वाइज़र जेस्रेगलमेंट। 9 वीं एडन। न्यूहाउसेन एम राइनफॉलः एजीएम। आईएसबीएन बाहरी लिंक क्लैबरजस-उत्तरी जर्मनी के दास अल्टे भूमि क्षेत्र से नियम। क्लैमेर्न वेबसाइट फ्रेंच डेक कार्ड खेल जर्मन कार्ड खेल चार खिलाड़ी कार्ड खेल जैस