Mission Aloft
मिशन अलॉफ्ट 1977 में जिम बम्पास द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो 1960 और 70 के दशक में जमीनी लक्ष्यों के खिलाफ हवाई अभियानों का अनुकरण करता है। मिशन अलॉफ्ट एक दो-खिलाड़ी बोर्ड युद्ध है जिसमें एक खिलाड़ी एक जमीनी लक्ष्य के खिलाफ एक टोही या बमबारी मिशन को पूरा करने की कोशिश कर रहे विमान को नियंत्रित करता है, और दूसरा खिलाड़ी मिशन को सफलतापूर्वक पूरा होने से रोकने के लिए सतह से हवा में मार करने वाली मिसाइलों और अवरोधक विमानों जैसे बचाव को नियंत्रित करता है। खिलाड़ी 1960 और 70 के दशक के विभिन्न प्रकार के विमानों में से चुन सकते हैं। हमलावर के पास चार अलग-अलग विमानों तक पहुंच है। रक्षक के पास 21 अलग-अलग विमान, 7 हेलीकॉप्टर, 6 नौसैनिक जहाज, 13 विमान भेदी बंदूकें, 18 सतह से हवा में मार करने वाली मिसाइलें, एक मोबाइल रडार, छह ट्रक, नौ टैंक और सैनिकों के छह दस्ते हैं। खेल एक डबल-ब्लाइंड प्रणाली का उपयोग करता है ताकि रक्षक को यह पता न चले कि हमलावर का विमान कहाँ है जब तक कि इसे जमीनी सैनिकों या रडार द्वारा चित्रित या देखा नहीं गया है, और हमलावर को यह नहीं पता कि जमीनी प्रणाली कहाँ है जब तक कि वे हमलावर को खोजने के लिए नियोजित नहीं होते हैं। युद्ध समाधान के लिए, खिलाड़ी सरल कॉम्बैट रिज़ॉल्यूशन टेबल (सी. आर. टी.) का उपयोग करने का विकल्प चुन सकते हैं, जो प्रभाव निर्धारित करने के लिए केवल छह-तरफा डाई का उपयोग करता है, जिसमें 1-3 का अर्थ है "लक्ष्य नष्ट" या 4-6 का अर्थ है "कोई प्रभाव नहीं"। खिलाड़ी अधिक जटिल सी. आर. टी. का भी चयन कर सकते हैं जो विनाश की ओर ले जाने वाली क्षति की श्रेणीबद्ध प्रणाली का उपयोग करता है। खेल 1960 और 70 के दशक की ऐतिहासिक घटनाओं, या तत्कालीन वर्तमान भू-राजनीतिक हॉटस्पॉट से खींची गई काल्पनिक स्थितियों के आधार पर दस परिदृश्यों के साथ आता है। प्रकाशन इतिहास मिशन अलॉफ्ट को विलियम स्ट्रीफर द्वारा डिजाइन किया गया था और जिम बम्पस द्वारा ज़िपलॉक बैग गेम के रूप में प्रकाशित किया गया था, पहले 1977 में एक काले और सफेद आवरण के साथ, और फिर उसी वर्ष बाद में एक पूर्ण रंगीन आवरण के साथ। रणनीति और रणनीति के अंक 63 में स्वागत, खेल डिजाइनर रिचर्ड बर्ग ने खेल की जटिलता का उल्लेख करते हुए कहा कि प्रत्येक मोड़ में 13 अलग-अलग संचालन थे, और हालांकि प्रत्येक परिदृश्य काफी छोटा था, खेल "कुछ हद तक जटिल हो सकते हैं, हालांकि उतना नहीं जितना शुरू में लगता है।" द वॉरगेमर के अंक 8 में, एंड्रयू मैकगी ने उत्पादन मूल्यों को गैर-पेशेवर पाया, यह कहते हुए कि खेल "अर्ध शौकिया खेलों की कई सबसे खराब विशेषताओं को सहन करता है [.] ग्राफिक्स में जल्दबाजी में और एक कुंद उपकरण के साथ खींचे जाने की उपस्थिति होती है [.] कुछ काउंटर धुंधले होते हैं, और कुछ वायु और जमीनी इकाइयों के सिल्हूट अस्पष्ट होते हैं।" मैकगी ने नियमों में एक खामी की ओर इशारा किया, जहां हमलावर और डिफेंडर दोनों डिफेंडर के शहर के ठीक ऊपर से उड़ान भरने के बावजूद दूसरे के लिए अदृश्य रह सकते हैं। मैकगी ने यह भी सोचा कि युद्ध समाधान प्रणाली अत्यधिक जटिल है, यह कहते हुए कि "दागे गए हथियार के प्रकार और गुणवत्ता के लिए भत्ते, सीमा, लक्ष्य विमान, इलेक्ट्रॉनिक काउंटर-माप, पायलट कौशल और पिछली क्षति सभी को गणितीय प्रतीकों के एक असंगत टकराव में एक साथ लाया जाता है ताकि हमले को हल करने के लिए उपयोग किए जाने वाले एकल डाई के फेंकने के लिए एक समायोजन का उत्पादन किया जा सके।" मैकगी ने आंदोलन प्रणाली के लिए अपने सबसे कठोर शब्दों को बचाते हुए टिप्पणी की, "यदि युद्ध असंतोषजनक है, तो आंदोलन अस्वीकार्य है; सभी विमान समान रूप से कुशल हैं (हालांकि सभी की गति समान नहीं है) और संचित क्षति का तब तक कोई प्रभाव नहीं पड़ता जब तक कि विमान को गोली नहीं मार दी जाती है।" द गाइड टू सिमुलेशन/गेम्स फॉर एजुकेशन एंड ट्रेनिंग में, मार्टिन कैंपियन ने पाया कि "सिमुलेशन काफी विस्तृत है, लेकिन अच्छी तरह से समझाया गया है।" इसके प्रकाशन के पँचिश साल बाद, जो स्कोलेरी ने सिमुलाक्रम के अंक 17 में एक पूर्वव्यापी समीक्षा लिखी। उन्होंने डबल-ब्लाइंड प्रणाली को समस्याग्रस्त पाया, यह कहते हुए कि प्रणाली को सरल बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली अमूर्तताएँ इसे सामान्य ज्ञान की सीमा से परे ले गईंः "ग्राउंड इकाइयाँ शुरू में छिपी हुई हैं और जब तक उनके स्थान का खुलासा नहीं हो जाता, तब तक हमला करने वाले विमानों को नहीं देख सकते हैं। एक जमीनी इकाई स्वेच्छा से एक हमलावर विमान को देखने का प्रयास कर सकती है, लेकिन उसे स्थायी रूप से अपने स्थान का खुलासा करना होगा, भले ही वह हमला करने वाले विमान की दृश्य सीमा से बाहर हो। स्कोलेरी के पास लंबी दूरी के रडार नियमों के साथ भी मुद्दे थे, उन्हें "एक 'शिक्षित अनुमान लगाने वाला खेल' [जो] एक वास्तविक रडार जाल के चित्रण की तुलना में मिल्टन ब्रैडली के युद्धपोत की तरह महसूस होता है।" स्कोलेरी ने निष्कर्ष निकाला कि मिशन अलॉफ्ट "एक महत्वाकांक्षी दायरे के साथ एक डिजाइन था जो निशान से कम है। मिशन अलॉफ्ट के लिए एक सभ्य अनुकरण के रूप में कार्य करने के लिए बहुत सारी खामियां हैं। भले ही यहाँ एक सुखद खेल होता, जटिल यांत्रिकी इसे आज के बीयर और प्रेट्ज़ेल क्षेत्र से बाहर रखता प्रतीत होता है। आधुनिक इतिहास में स्थापित संदर्भ बोर्ड युद्ध खेल 1977 में शुरू किए गए युद्ध खेल