Silent protagonist
वीडियो गेम में, एक मूक नायक एक खिलाड़ी चरित्र होता है जिसमें खेल की पूरी अवधि के लिए किसी भी संवाद का अभाव होता है, जिसमें कभी-कभार अंतराल या छोटे वाक्यांशों के संभावित अपवाद होते हैं। कुछ खेलों में, विशेष रूप से दृश्य उपन्यासों में, यह उन नायकों तक विस्तारित हो सकता है जिनके पास संवाद है, लेकिन अन्य सभी गैर-खिलाड़ी पात्रों की तरह अभिनय करने वाली कोई आवाज नहीं है। एक मूक नायक को गेमप्ले को रहस्य या पहचान की अनिश्चितता की भावना देने के लिए या खिलाड़ी को उनके साथ बेहतर पहचान करने में मदद करने के लिए नियोजित किया जा सकता है। मूक नायक भी अनाम हो सकते हैं। सभी मूक नायक आवश्यक रूप से मूक नहीं होते हैं या अन्य पात्रों से बात नहीं करते हैं; वे खिलाड़ी को सुनाई देने वाले किसी भी संवाद का उत्पादन नहीं कर सकते हैं। 1980 के दशक के वीडियो गेम में सबसे शुरुआती खिलाड़ी पात्र, जिनमें मारियो, मेट्रोइड्स सैमस और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डास लिंक शामिल थे, मूक नायक थे। इस तरह के पात्र कभी-कभी पाठ या श्रव्य शब्दों के माध्यम से बोल सकते हैं, लेकिन अन्यथा हाव-भाव करने, निष्क्रिय शोर करने या पूरी तरह से चुप रहने तक सीमित हैं। प्रारंभिक भूमिका निभाने वाले खेलों के लिए भी यही सच था। इन खेलों की उत्पत्ति कलम और कागज के खेलों जैसे कि डंगऑन और ड्रैगन्स से हुई थी और जब इन्हें स्क्रीन पर रखा जाता था, तो किसी भी बोले गए संवाद की आवश्यकता नहीं होती थी, क्योंकि खेल के कथानक और यांत्रिकी सभी चित्र और गति आधारित थे। खिलाड़ियों से अपेक्षा की जाती है कि वे खुद को मूक नायक की भूमिका में रखें, और चूंकि खिलाड़ी खेल में बात नहीं करता है, न ही उनका ऑन-स्क्रीन अवतार। उपयोग कई शुरुआती वीडियो गेमों में एक मूक नायक का उपयोग उपयोगिता से बाहर, प्रौद्योगिकी, समय या बजट की सीमाओं के कारण, या एक कथा उपकरण के रूप में किया जाता था। चाहे खिलाड़ी को नायक माना जाता है या केवल एक स्थापित चरित्र का नियंत्रण ग्रहण कर रहा है और क्या खेल खिलाड़ी को उन विकल्पों की स्वतंत्रता देता है जिन्हें बोली जाने वाली कथा के साथ विश्वसनीय रूप से उचित ठहराना मुश्किल होगा, इस निर्णय को प्रभावित करता है। कुछ लोगों ने 1993 के खेल मिस्ट को प्रथम व्यक्ति साहसिक कार्य के एक उदाहरण के रूप में उद्धृत किया है जहां मुख्य पात्र केवल खिलाड़ी की पसंद के लिए एक अवतार है और संवाद की आवश्यकता या सहायक नहीं होगा। 2001 के खेल ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III में अपने नायक के लिए कोई संवाद नहीं है, जैसा कि अपने समय के खेलों के लिए आम है, और यह कई पृष्ठभूमि और व्यक्तित्व के खिलाड़ियों को खेल के खुले विश्व वातावरण में नियंत्रित चरित्र के साथ पहचान करने की अनुमति देता है। कमान और विजय श्रृंखला के अधिकांश खेलों में (जैसे। 2000 का खेल रेड अलर्ट 2 या 2007 का टिबेरियम युद्ध), खेल वास्तविक खिलाड़ी को नायक के रूप में मानता है। खेल के पात्र खिलाड़ी से ऐसे बात करते हैं जैसे कि उनके बीच मौजूद किसी व्यक्ति से बात कर रहे हों, और कैमरा एंगल खिलाड़ी की आंखों से मेल खाता हो। इस प्रकार, खेल में आवाज सहित नायक का कोई निशान नहीं पाया जा सका। इसी तरह, 1996 के खेल लॉर्ड्स ऑफ द रियलम II में, खिलाड़ी एक नायक को संचालित करता है जो न केवल चुप है, बल्कि एक शरीर (और एक चेहरा, जब एक अवतार के रूप में देखा जाता है) का भी अभाव है। अदृश्य सेवक और सेवक बदले में खिलाड़ी को घोषणाओं, नुकीले कमेंट्री और कॉमिक बाथोस के रूप में रिपोर्ट करते हैं। हाफ-लाइफ श्रृंखला में, नायक मूक गॉर्डन फ्रीमैन है, लेकिन खिलाड़ी से अलग है। गेम लेखक मार्क लेडलॉ, जिन्होंने गेम डेवलपर वाल्व के साथ हाफ-लाइफ और पोर्टल (जिसमें एक मूक नायक भी है) पर काम किया, ने कहा कि उन्होंने विकास के दौरान उत्पन्न होने वाली कठिनाइयों के कारण नायक को चुप रखने की सलाह नहीं दी, लेकिन ध्यान दिया कि खुद को एक मूक नायक तक सीमित रखने से अधिक रचनात्मकता हो सकती है। मूक नायक कुछ खेलों जैसे कि माइनक्राफ्ट और टेरारिया के अवतारों पर भी लागू हो सकते हैं, जहां खिलाड़ी पात्र अपने आसपास के वातावरण (या तो एकल-खिलाड़ी या मल्टीप्लेयर पर) के साथ बातचीत करने के लिए स्वतंत्र हैं, बिना किसी बोले गए संवाद की आवश्यकता के, और केवल शोर कर सकते हैं जब चोट लगती है। दोनों खेल एक चैट प्रणाली का भी उपयोग करते हैं जो खिलाड़ियों को टाइपिंग के माध्यम से अन्य खिलाड़ियों के साथ संवाद करने की अनुमति देता है; हालाँकि, यह प्रणाली गेमप्ले को ही प्रभावित नहीं करती है। 1999 के रोल-प्लेइंग वीडियो गेम क्रोनो क्रॉस में एक मूक नायक के रूप में सर्ज की स्थिति का उपयोग एक समय पर खिलाड़ी के लिए एक कथा संकेत के रूप में किया जाता है ताकि यह प्रदर्शित किया जा सके कि वह अब संवाद में भाग लेना शुरू करके खुद नहीं है। अद्वितीय रूप से, यह ट्रॉप फाइनल फैंटेसी फ्रैंचाइज़ी में बहुत दुर्लभ है, जिसे 1988 में वीडियो गेमिंग में पहले गैर-मूक नायक, फाइनल फैंटेसी II से फिरियन को पेश करने के लिए जाना जाता है। एम. एम. ओ. शीर्षक अंतिम काल्पनिक XI और अंतिम काल्पनिक XIV हालांकि खिलाड़ी सम्मिलन पर जोर देने के लिए चरित्र अनुकूलन के साथ इसका उपयोग करते हैं। आलोचनात्मक प्रतिक्रिया स्वागत इसके उपयोग के अनुसार व्यापक रूप से भिन्न है, जिसमें खेल में एक खिलाड़ी को डुबोने में मदद के लिए प्रशंसा से लेकर, हाफ-लाइफ 2 जैसे खिताब और मारियो और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा जैसी फ्रेंचाइजी अक्सर उद्धृत की जाती हैं, जबकि नायक की संचार की कमी को कभी-कभी कथानक के विकास में बाधा के रूप में देखा गया है, जैसा कि ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III पर एक समीक्षक की टिप्पणियों में, या क्रैश बैंडिकूट फ्रैंचाइज़ी पर कई खातों में देखा गया है। अन्य लोगों ने कहा है कि एक खेल में वास्तविक विसर्जन के लिए बोलने के लिए एक चरित्र की आवश्यकता होगी, क्योंकि ऐसी स्थितियों में, खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से मुखर होगा और नायक नहीं। सी. जे. मियोज़ी ने उन फ्रेंचाइजी को कहा जो अभी भी तकनीक का उपयोग खराब कहानी कहने के लिए एक "बैसाखी" के रूप में करते हैं, यह कहते हुए कि "जिस तरह अनुचित उपयोग के माध्यम से कथन भयानक फिल्मों की पहचान बन गया है, उसी तरह मूक नायक एक खेल में एक कमजोर कहानी के ट्रेडमार्क बन गए हैं।" संदर्भ वीडियो गेम शब्दावली