Halo: Combat Evolved Anniversary
हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड एनिवर्सरी एक 2011 का प्रथम-व्यक्ति शूटर वीडियो गेम है जिसे 343 इंडस्ट्रीज, सेबर इंटरएक्टिव और सर्टन एफिनिटी द्वारा विकसित किया गया है। यह बुंगी द्वारा विकसित हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड (2001) का रीमास्टर है। प्रकाशक माइक्रोसॉफ्ट ने 2011 के इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो में हेलो 4 के साथ एनिवर्सरी की घोषणा की। यह नवंबर 2011 में एक्सबॉक्स 360 कंसोल के लिए मूल हेलो की 10वीं वर्षगांठ पर जारी किया गया था, और नवंबर 2014 में एक्सबॉक्स वन के लिए हेलोः द मास्टर चीफ कलेक्शन के हिस्से के रूप में फिर से जारी किया गया था। विंडोज का एक संस्करण मार्च 2020 में जारी किया गया था। 343 इंडस्ट्रीज, हेलो फ्रैंचाइज़ी के पर्यवेक्षकों ने सालगिरह के लिए हेलो का रीमेक विकसित करने के लिए सेबर इंटरएक्टिव से संपर्क किया। सेबर ने ग्राफिक्स और गेमप्ले के लिए मूल हेलो इंजन को पुनः पेश करने के लिए अपने स्वामित्व वाले गेम इंजन का उपयोग किया। पुराने और नए दृश्यों के बीच टॉगल करने के लिए एक विकास उपकरण एक खेल सुविधा बन गया। सालगिरह के संवर्द्धन में एक पूर्ण उच्च-परिभाषा दृश्य ओवरहाल, एक्सबॉक्स लाइव ऑनलाइन सेवा के माध्यम से सहकारी और मल्टीप्लेयर गेमप्ले के लिए समर्थन, नए और रीमास्टर्ड ध्वनि प्रभाव और संगीत, और उपलब्धियों और इन-गेम संग्रहणीय जैसे अतिरिक्त शामिल हैं। यह पहला हेलो गेम है जिसमें किनेक्ट समर्थन शामिल है। वर्षगांठ के लिए आलोचनात्मक स्वागत आम तौर पर सकारात्मक था। अद्यतन ग्राफिक्स, ध्वनियाँ और रीमास्टर्ड और मूल दृश्यों के बीच टॉगल करने की क्षमता की प्रशंसा की गई। शिकायतों में तकनीकी गड़बड़ियाँ, मूल खेल के स्तर के डिजाइन के साथ दोष और मल्टीप्लेयर कार्यान्वयन शामिल थे। गेमप्ले हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड एनिवर्सरी और मूल, हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड, गेमप्ले और कथानक में समान हैं। यह खेल एक प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज है जिसमें वाहनों की लड़ाई के कुछ हिस्से तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से होते हैं। कथानक खिलाड़ी चरित्र और नायक मास्टर चीफ का अनुसरण करता है, जो एक सुपरसोल्जर है, क्योंकि वह रहस्यमय प्राचीन रिंगवर्ल्ड हेलो पर विदेशी वाचा से लड़ता है। खिलाड़ी एक पुनर्भरण ऊर्जा कवच से लैस होते हैं जो क्षति को अवशोषित करता है; खिलाड़ियों के पास स्वास्थ्य भी होता है जिसे केवल खेल के स्तरों पर बिखरे हुए स्वास्थ्य पैक द्वारा फिर से भरा जा सकता है। विभिन्न प्रकार के मानव और विदेशी हथियारों और वाहनों का उपयोग किया जा सकता है। खिलाड़ी नियंत्रक पर बैक बटन दबाकर मूल खेल के "क्लासिक" ग्राफिक्स और पुनर्निर्माण के लिए विकसित नए ग्राफिक्स के बीच स्विच कर सकते हैं। क्लासिक और नए ग्राफिक्स को हाई-डेफिनिशन, मूल गेम के 480i रिज़ॉल्यूशन और 4:3 पहलू अनुपात की तुलना में 16:9 वाइडस्क्रीन में प्रस्तुत किया गया है। रीमास्टर्ड ग्राफिक्स संगत टेलीविजन के लिए स्टीरियोस्कोपिक 3डी में भी उपलब्ध हैं। गेमप्ले में जोड़ों में एक्सबॉक्स लाइव उपलब्धियां, ऑनलाइन सहकारी गेमप्ले और छिपी हुई सामग्री शामिल हैंः वीडियो टर्मिनल जो अतिरिक्त कथानक जानकारी प्रदान करते हैं, और संग्रहणीय खोपड़ी जो सक्रिय होने पर गेमप्ले को संशोधित करते हैं। एक्सबॉक्स किनेक्ट के समर्थन में वीडियो नेविगेशन, इन-कॉम्बैट डायरेक्टिव्स और एनवायरनमेंट-स्कैनिंग के लिए वॉयस कमांड शामिल हैं, जो लाइब्रेरी नामक विश्वकोश में ऑन-स्क्रीन आइटम जोड़ता है। मूल कॉम्बैट इवॉल्व्ड ऑनलाइन मल्टीप्लेयर का समर्थन नहीं करता था, लेकिन खिलाड़ी स्प्लिट-स्क्रीन या सिस्टम लिंक लैन के माध्यम से स्थानीय रूप से मल्टीप्लेयर खेल सकते थे। एनिवर्सरी संशोधित मल्टीप्लेयर और दो-खिलाड़ी सहकारी अभियान समर्थन जोड़ती है जो स्थानीय रूप से एक्सबॉक्स लाइव और ऑफ़लाइन दोनों के माध्यम से ऑनलाइन उपलब्ध है। खेल का मल्टीप्लेयर मोड हेलोः रीच इंजन का उपयोग करता है और इसमें कॉम्बैट इवॉल्व्ड और हेलो 2 मानचित्रों के सात रीमेक हैं। वर्षगांठ में फायरफाइट के लिए हेलोस नामित अभियान स्तर के आधार पर एक नया नक्शा भी शामिल है, जो एक लहर-आधारित उत्तरजीविता मल्टीप्लेयर गेम प्रकार है जिसमें खिलाड़ी और उनके सहयोगी दुश्मन समूहों से लड़ते हैं। वर्षगांठ ने श्रृंखला में कृत्रिम रूप से बुद्धिमान अग्निशमन सहयोगियों को पेश किया। मानव दुनिया की पहुंच के वाचा के विनाश से भागने के बाद, मानव जहाज पिलर ऑफ ऑटम वाचा को पृथ्वी पर ले जाने से बचने के लिए एक यादृच्छिक स्लिपस्पेस कूद करता है। अज्ञात स्थान पर पहुँचते हुए, शरद ऋतु के चालक दल ने एक विशाल रिंगवर्ल्ड की खोज की जो एक गैस विशालकाय की परिक्रमा कर रहा है। जब वाचा हमला होता है, तो शरद ऋतु के कप्तान, जैकब कीज़, जहाज के ए. आई., कोर्टाना-और रक्षा तैनाती और पृथ्वी के स्थान के बारे में उसके ज्ञान-को सुरक्षित रखने के लिए मास्टर चीफ के रूप में जाने जाने वाले सुपरसॉल्डर को सौंपते हैं। मास्टर चीफ कोवेनेंट बोर्डिंग पार्टियों से लड़ता है और शरद ऋतु को रिंगवर्ल्ड की सतह के लिए एक लाइफबोट के माध्यम से छोड़ देता है जबकि कीज़ शरद ऋतु को रिंग पर "लैंड" करने का निर्देश देता है। रिंगवर्ल्ड पर, चीफ मानव जीवित बचे लोगों को रैली करता है और कीज़ को वाचा के चंगुल से बचाने के लिए एक बोर्डिंग पार्टी का नेतृत्व करता है। कीज़ से पता चलता है कि वाचा अंगूठी को "हेलो" कहती है, और उनका मानना है कि यह किसी प्रकार का हथियार है। मुख्य को वाचा से पहले हेलो के नियंत्रण कक्ष को खोजने का काम सौंपा जाता है। एक बार जब कोर्टाना को नियंत्रण कक्ष में डाला जाता है, तो वह घबरा जाती है और पीछे रह जाती है, जबकि वह मास्टर चीफ को कीज़ को खोजने के लिए भेजती है। कप्तान की खोज करते समय, मास्टर चीफ का सामना फ्लड से होता है, जो एक परजीवी जीव है जो संवेदनशील जीवन को संक्रमित करता है। रिलीज ने हेलो के कार्यवाहक, ए. आई. 343 गिल्टी स्पार्क को हेलो के बचाव को सक्रिय करने में प्रमुख की मदद लेने के लिए प्रेरित किया। नियंत्रण कक्ष से अंगूठी के प्रमुख के सक्रियण को कोर्टाना द्वारा रोक दिया जाता है, जो बताता है कि हेलो की सुरक्षा बाढ़ को नहीं मारती है, बल्कि उन्हें भूखे रहने के प्रयास में उनके भोजन को मारती है-जिसका अर्थ है कि अंगूठी को सक्रिय करने से आकाशगंगा में सभी संवेदनशील जीवन समाप्त हो जाएगा। फ्लड को फैलने से रोकने के लिए और स्पार्क को रिंग को सक्रिय करने से रोकने के लिए, कोर्टाना दुर्घटनाग्रस्त शरद ऋतु इंजनों को विस्फोट करने और हेलो को नष्ट करने की योजना बनाता है, लेकिन उन्हें जहाज से जुड़ने के लिए कीज़ के प्रत्यारोपण की आवश्यकता होगी। लेकिन चीफ और कोर्टाना को पता चलता है कि कीज़ बाढ़ में बदल गया है, चीफ कैप्टन के प्रत्यारोपण को हटा देता है और वे शरद ऋतु के रास्ते पर निकल जाते हैं। फ्लड, कोवेनेंट और गिल्टी स्पार्क के रोबोटिक प्रहरी के माध्यम से लड़ते हुए, प्रमुख हाथ से शरद ऋतु रिएक्टरों को अस्थिर कर देता है और वह और कोर्टाना एक लॉन्गवर्ड फाइटर के माध्यम से रिंग के विनाश से बच जाते हैं। 2000 में माइक्रोसॉफ्ट द्वारा बंजी का अधिग्रहण करने के बाद, बंजी ने मूल हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड को एक्सबॉक्स के लिए 2001 के लॉन्च गेम के रूप में विकसित किया। बंजी और माइक्रोसॉफ्ट 2007 में अलग हो गए, लेकिन हेलो के अधिकार बाद वाले के पास बने रहे, जिसने हेलो फ्रैंचाइज़ी के विकास की देखरेख के लिए एक आंतरिक प्रभाग का गठन किया। 343 इंडस्ट्रीज, आंतरिक प्रभाग, ने खेल की दसवीं वर्षगांठ के लिए कॉम्बैट इवॉल्व्ड के पुनर्निर्माण के प्रस्ताव के साथ सेबर इंटरएक्टिव से संपर्क किया। सेबर के मुख्य संचालन अधिकारी एंड्री आयोन्स ने याद किया कि यह प्रस्ताव "एक ऐसा अवसर था जिसे हम [चूक नहीं सकते]", क्योंकि सेबर ने पहले कभी भी एक प्रमुख खेल फ्रेंचाइजी पर काम नहीं किया था और टीम के कई सदस्य हेलो के प्रशंसक थे। सेबर ने पुनर्निर्माण के लिए दृश्य विचार बनाने के लिए अवधारणा कला विकसित की और फिर 343 इंडस्ट्रीज के साथ मिलने के लिए सिएटल, वाशिंगटन के लिए उड़ान भरी। 343 इंडस्ट्रीज ने हैलोस की रिलीज़ की दसवीं वर्षगांठ तक मूल खेल का पूर्ण पुनर्निर्माण चाहा, जिससे सेबर को परियोजना को पूरा करने के लिए सिर्फ एक साल का समय मिला। गेमप्ले अपरिवर्तित रहना था; जबकि मूल खेल में असंतुलित तत्व थे, 343 इंडस्ट्रीज ने युवा प्रशंसकों को शायद पहली बार खेल से परिचित कराते हुए याद किए गए खेल अनुभव खिलाड़ियों को संरक्षित करने का फैसला किया। इस बीच, दृश्यों को अभियान खोपड़ी जैसी अतिरिक्त विशेषताओं के साथ अद्यतन किया जाएगा। आयन्स ने याद किया कि खेल के साथ प्रयोग सीमित था-कीफ्रेम्ड चरित्र एनिमेशन को फिर से करना सीमा से बाहर था क्योंकि उन्हें फिर से करने से गेमप्ले बग पेश हो सकते थे, और गेम संतुलन जैसे डिज़ाइन विकल्प पहले ही निर्धारित किए जा चुके थे। इसी तरह, सुविधाओं को जोड़ने के लिए गेम के पीसी संस्करण को वापस एक्सबॉक्स में पोर्ट करने से सेबर द्वारा किए जा सकने वाले दृश्य सुधारों की मात्रा सीमित हो गई होगी, साथ ही कलाकारों को उसी उत्पादन पाइपलाइन का उपयोग करने के लिए महत्वपूर्ण समय प्रशिक्षण की आवश्यकता होगी जिसका उपयोग कॉम्बैट इवॉल्व्ड के लिए किया गया था। सेबर ने इस समाधान द्वारा प्रस्तुत संगतता समस्याओं के बावजूद गेमप्ले के लिए मूल इंजन और दृश्यों के लिए अपने स्वयं के इंजन का उपयोग करने का फैसला किया। विकास कोडनाम स्पार्क के तहत शुरू हुआ। खेल पूरा हो गया था और 15 अक्टूबर, 2011 को निर्माण ("गोल्ड जा रहा है") के लिए जारी किया गया था। मूल खेल के इंजन से सेबर इंजन में जानकारी स्थानांतरित करने के मुद्दों को हल करने के लिए, डेवलपर्स ने देखा कि उन्होंने ऑब्जेक्ट पोजिशनिंग, वेग और टकराव को संभालने के लिए तीसरे पक्ष के हावोक भौतिकी इंजन का उपयोग कैसे किया। सेबर ने सेबर इंजन में स्थानांतरित करने के लिए हेलो इंजन में प्रत्येक वस्तु का एक प्रॉक्सी बनाया, जिसका अर्थ है कि खेल की मूल प्रोग्रामिंग अपरिवर्तित रही। अभियान में विरासत और रीमास्टर्ड ग्राफिक्स इंजनों के बीच वैकल्पिक करने की खेल की क्षमता सेबर इंटरएक्टिव द्वारा विकसित रेंडरिंग इंजन द्वारा संभव हुई थी। तकनीक ने डेवलपर्स को हालोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड्स विजुअल्स को अपडेट करने और मूल गेमप्ले को संरक्षित करने की अनुमति दी। मूल रूप से, खिलाड़ियों ने मुख्य मेनू से किस चित्रमय प्रस्तुति को खेलना है, यह चुना होगा। इन-गेम टॉगल सुविधा जल्दी से डेवलपर्स के बीच एक चर्चा का विषय बन गई, जिन्होंने इसे अन्य खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध कराने पर जोर दिया। चूंकि खिलाड़ियों को क्लासिक संस्करण और रीमास्टर्ड संस्करण के बीच स्विच करने की क्षमता प्रदान की गई थी, इसलिए दोनों इंजन खेल की सहजता को बनाए रखने के लिए एक साथ काम करते हैं। इस दृष्टिकोण ने टकराव के मुद्दों सहित कई समस्याओं का कारण बना-क्योंकि मूल खेल में वस्तुएं और वातावरण कम बहुभुज के साथ कम रिज़ॉल्यूशन के थे, सेबर इंजन में उच्च-रिज़ॉल्यूशन दृश्य मूल से काफी विचलित हो सकते थे। चूंकि मूल खेल की ज्यामिति का उपयोग टकराव के आधार के रूप में किया जाता था, कुछ मामलों में पात्र इलाके के माध्यम से या उसके ऊपर चलते हुए दिखाई दे सकते हैं, हथियार जमीन से गिर सकते हैं, और गोलियाँ कुछ भी नहीं से विक्षेपित होती दिखाई देती हैं। इन मुद्दों की सरासर संख्या, मूल गेमप्ले को अक्षुण्ण रखने की इच्छा के साथ, सेबर को समस्याओं को ठीक करने के लिए विभिन्न दृष्टिकोणों का उपयोग करने के लिए मजबूर किया, जिसमें कलाकारों के लिए ऊंचाई के अंतर की कल्पना करने और मध्यवर्ती ज्यामिति बनाने के लिए उपकरण बनाना शामिल है। कुछ मामलों में, कलाकारों ने वास्तविक वस्तु को बदलकर दृश्यों को अद्यतन करते हुए एक ही टकराव डेटा को बनाए रखने के अन्य तरीके विकसित किए-एक अवरुद्ध, निम्न-बहुभुज चट्टान को एक कोणीय अग्रगामी संरचना में बदलना टकराव के मुद्दों से बचा। जहां संभव हो, डेवलपर्स ने हेलो 3 और रीच से परिसंपत्तियों को आकर्षित किया या अनुकूलित किया। जिन तत्वों में कोई अनुरूपता नहीं थी, उनके लिए माइक्रोसॉफ्ट ने कला निर्देशक बेन कामरानो को सेंट पीटर्सबर्ग, रूस में सेबर के कार्यालयों में खेल के दृश्यों के पुनः डिज़ाइन की देखरेख करने के लिए भेजा। कामरानो ने साबेर के कलाकारों का मार्गदर्शन करने के लिए हेलो के चार सिद्धांतों की स्थापना की-जिसे आयोन्स ने "वीरतापूर्ण दृश्य, प्रतिष्ठित कल्पना और पात्र, स्वच्छ और जीवंत सौंदर्यशास्त्र और आंतरिक क्रिया" कहा। चूंकि मूल परिसंपत्तियाँ पहले से मौजूद थीं, अवधारणा कलाकारों ने मूल खेल से स्क्रीनशॉट लिए और नए रूपों पर चित्रित किया कि कैसे पर्यावरणीय प्रभाव, बेहतर प्रकाश व्यवस्था और नए बनावट स्तरों के रूप को बदल सकते हैं। सेबर के कुछ दृश्य डिजाइनों को मूल खेल से बहुत अधिक प्रस्थान माना गया था-जबकि कलाकारों ने अधिक सुखद स्काईबॉक्स बनाने के लिए हेलो रिंगवर्ल्ड और आस-पास के ग्रहों की स्थिति को बदल दिया था, माइक्रोसॉफ्ट ने जोर देकर कहा कि ब्रह्मांड के साथ निरंतरता बनाए रखना अधिक महत्वपूर्ण था और परिवर्तनों को वीटो कर दिया। मुखर प्रशंसकों ने रिलीज से पहले के ट्रेलरों और चित्रों में खेल के दृश्यों के साथ अन्य विसंगतियों की ओर इशारा किया जिन्हें सेबर ने अंततः बदल दिया। आयोन्स ने अग्रगामी संरचनाओं के फर्श के डिजाइन, असॉल्ट राइफल और चीफ के रूप की ओर इशारा किया क्योंकि स्थानों के प्रशंसकों का प्रभाव पड़ा। प्रमुख के कवच को मौजूदा परिसंपत्तियों को रखने के बजाय नए सिरे से डिज़ाइन किया गया था। सेबर को संदेह था कि यह ऑनलाइन खेल को सुविधाजनक बनाने के लिए कॉम्बैट इवॉल्व्ड्स स्प्लिट-स्क्रीन कोऑपरेटिव प्ले को परिवर्तित करने में सक्षम होगा। 343 इंडस्ट्रीज के तकनीकी प्रमुख ग्रेग हर्मन, जिन्हें बंजी प्रौद्योगिकी का अनुभव था, ने सेबर को एक नेटवर्किंग समाधान के विकास में सहायता की जो ऑनलाइन सहयोग की अनुमति देगा। चूँकि मूल खेल समान परिदृश्य और इनपुट दिए जाने पर समान रूप से व्यवहार करेगा, केवल खिलाड़ी के इनपुट को खिलाड़ियों के एक्सबॉक्स कंसोल के बीच सिंक्रनाइज़ करने की आवश्यकता होती है। श्रृंखला में इसके पिछले योगदान के कारण-हेलो 2एस ब्लास्टैक्युलर और हेलोः रीच्स डिफियंट मैप पैक-343 इंडस्ट्रीज द्वारा निश्चित आत्मीयता से संपर्क किया गया था ताकि हेलोः रीच्स गेमप्ले विकल्पों को ध्यान में रखते हुए मल्टीप्लेयर मानचित्रों को सुव्यवस्थित किया जा सके। मल्टीप्लेयर हेलोः रीच इंजन द्वारा संचालित है। 343 इंडस्ट्रीज के निदेशक फ्रैंक ओ 'कॉनर ने कहा कि मल्टीप्लेयर के लिए रीच का उपयोग करने का निर्णय विवादास्पद था, यहां तक कि स्टूडियो के भीतर भी। ओ 'कॉनर ने समझाया, "हेलोस के दिनों में, कभी भी एक उचित नेटवर्किंग मोड नहीं था।" "हम तकनीक को वापस नहीं ले सकते थे; [हेलोस लोकल एरिया नेटवर्क मल्टीप्लेयर को फिर से बनाना] बस विलंबता और अन्य सभी आधुनिक एक्सबॉक्स लाइव-संबंधित समस्याओं जैसी चीजों के साथ काम नहीं करता। इसलिए हमें इसे शुरू से ही बनाना पड़ता और यह अभी भी अनुभव (खिलाड़ियों) को याद नहीं होता। ओ 'कॉनर ने एक अतिरिक्त विचार का उल्लेख किया कि कॉम्बैट इवॉल्व्ड्स मल्टीप्लेयर की पूरी प्रतिकृति बनाने से हेलो खिलाड़ी आधार विभाजित हो जाता और रीच के जीवनकाल में बाधा आती। किन सात हेलो मानचित्रों का पुनर्निर्माण करना है, यह चुनने में, 343 इंडस्ट्रीज ने कई नियम निर्धारित किए-मानचित्र को पहले 360-युग के हेलो शीर्षक के लिए पुनर्निर्मित नहीं किया जा सकता था, इसे रीच के गेमप्ले सैंडबॉक्स के साथ काम करना था, और इसे प्रशंसकों का पसंदीदा होना था। कंपनी ने अभियान और एनिवर्सरी के मल्टीप्लेयर तत्वों के बीच एक ही कला निदेशक को बनाए रखा ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि खेल के दो हिस्से दृश्य रूप से सामंजस्यपूर्ण दिखें। चूंकि 343 इंडस्ट्रीज ने हेलो 4 को वर्षगांठ संस्करण के साथ-साथ विकसित किया, इसलिए इसने हेलो 3एस टर्मिनलों, हेलो 3: ओडीएसटीएस ऑडियो लॉग और हेलोः रीच डेटा पैड के समान इन-गेम संग्रह के माध्यम से आगामी रिक्लेमर त्रयी के साथ मूल त्रयी को जोड़ने के लिए हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड एनिवर्सरी का उपयोग करने का फैसला किया। जबकि अन्य खेलों के संग्रह का उद्देश्य गंभीर हेलो कथा प्रशंसकों द्वारा आनंद लिया गया था, 343 इंडस्ट्रीज एनिवर्सरी टर्मिनल को उच्च-बजट, अधिक प्रभावशाली और सभी खिलाड़ियों के लिए सुलभ बनाना चाहते थे। हालांकि आयोन्स ने एनिवर्सरी के एक साल के विकास चक्र को "बहुत सहज सवारी" के रूप में वर्णित किया, कुछ उत्पादन मुद्दे जो विकास में देर तक नहीं खोजे गए थे, ने कीड़े और अन्य समस्याओं में योगदान दिया। सेबर ने खेल के सिनेमा को प्रस्तुत करने के लिए एक आंशिक रूप से स्वचालित उपकरण पर भरोसा किया, लेकिन खेल के अपने रिलीज चक्र के अल्फा चरण तक पहुंचने तक परिणामों की पूरी तरह से जांच नहीं की। नतीजतन, डेवलपर्स ने महसूस किया कि मोशन कैप्चर एनीमेशन और लिप-सिंकिंग के उनके जुड़ने से ऑडियो सिंकिंग की गंभीर समस्याएं और एनीमेशन बग हो गए थे। ऑडियो डेवलपर्स ने अपने दृश्यों के साथ कॉम्बैट इवॉल्व्ड्स संगीत और ध्वनि प्रभावों को ताज़ा किया। जबकि खिलाड़ी हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड से मूल संगीत को बदल सकते हैं, साउंडट्रैक को 75-पीस स्काईवॉकर सिम्फनी ऑर्केस्ट्रा और चैन्टिकलर वोकल एन्सेम्बल का उपयोग करके पिरामिड स्टूडियो के साथ साझेदारी में फिर से रिकॉर्ड किया गया था। क्योंकि मूल खेल के संगीत की कोई MIDI रिकॉर्डिंग नहीं थी, पॉल लिपसन, लेनी मूर, टॉम साल्टा और ब्रायन ट्रिफोन ने संगीत के प्रत्येक टुकड़े का प्रतिलेखन किया। साउंडट्रैक को डिजिटल और दो भौतिक प्रारूपों में जारी किया गया थाः एक दो-डिस्क सीडी संस्करण और एक विनाइल रिकॉर्ड संस्करण, जिसमें से बाद वाला 2000 इकाइयों तक सीमित था। विनाइल संस्करण में दोनों तरफ 16 ट्रैक हैं और बाकी एनिवर्सरी साउंडट्रैक को डिजिटल रूप से डाउनलोड करने के लिए एक कोड के साथ आता है। कॉम्पैक्ट डिस्क संस्करण में उनतीस ट्रैक हैं और इसे 15 नवंबर, 2011 को जारी किया गया था। रिलीज हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड एनिवर्सरी की घोषणा 6 जून, 2011 को माइक्रोसॉफ्ट के वार्षिक ई3 वैश्विक मीडिया ब्रीफिंग में एक ट्रेलर के साथ जनता के लिए की गई थी, जो हेलो 4 के टीज़र ट्रेलर के साथ समाप्त हुई। खेल को पहले से ऑर्डर करने के लिए बोनस में एक मास्टर चीफ एक्सबॉक्स 360 अवतार पोशाक और एक विशेष ग्रंट फ्यूनरल खोपड़ी शामिल थी, जो यह बताती है कि दुश्मन ग्रंट मृत्यु के बाद विस्फोट करता है या नहीं। 2011 के सैन डिएगो कॉमिक-कॉन में हेलो यूनिवर्स पैनल के दौरान, 343 गिल्टी स्पार्क द्वारा कथन के साथ टर्मिनलों में उपयोग किए गए एनीमेशन को प्रदर्शित करने वाला एक छोटा ट्रेलर प्रशंसकों को दिखाया गया था। माइक्रोसॉफ्ट ने कॉम्बैट इवॉल्व्ड एनिवर्सरी के लॉन्च का जश्न मनाने के लिए हेलो लिविंग मोन्यूमेंट लॉन्च किया, जिसमें एक लाइव-एक्शन शॉर्ट और एक वेबसाइट शामिल है। तेरह खुदरा माइक्रोसॉफ्ट स्टोर ने 15 नवंबर, 2011 की सालगिरह, आधी रात को रिलीज़ के लिए लॉन्च कार्यक्रमों की मेजबानी की; उत्सवों में सोलह-खिलाड़ी मल्टीप्लेयर मैच, सीमित-संस्करण उपहार और गेम डेवलपर्स द्वारा उपस्थिति शामिल थी। यूनाइटेड किंगडम में, माइक्रोसॉफ्ट और ब्रिटिश वीडियो गेम रिटेलर गेम ने खेल के पूर्ण संस्करण और पुरस्कारों के साथ दो पूर्व-रिलीज़ कार्यक्रम आयोजित किए। एक अन्य ब्रिटिश प्रचार में, जिन लोगों ने रिलीज़ की तारीख के आसपास दो सप्ताह की प्रचार अवधि के दौरान एक विशेष हेलो-थीम वाला पिज्जा हट पिज्जा खरीदा, उन्हें दो दिनों की एक्सबॉक्स लाइव प्रीमियम सदस्यता मिली। VideoGamer.com के कर्मचारियों ने पिज्जा को स्वादिष्ट पाया, लेकिन इसका हेलो फ्रैंचाइज़ी से संबंध कमजोर था। माइक्रोसॉफ्ट और पिज्जा हट अगले साल हेलो 4एस रिलीज के लिए इसी तरह का प्रचार करेंगे। जैसा कि ट्रैकिंग फर्म चार्ट-ट्रैक द्वारा कहा गया है, एनिवर्सरी यूके में सभी प्लेटफार्मों में सप्ताह का छठा सबसे अधिक बिकने वाला गेम था; इसने मीडिया क्रिएट के अनुसार जापान में पंद्रहवां स्थान हासिल किया, जबकि अमेज़ॅन के आदेशों के अनुसार, यह उसी अवधि में 360 प्लेटफॉर्म के लिए दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला गेम था। यह अपने पहले सप्ताह के दौरान उत्तरी अमेरिका में तीसरा सबसे अधिक बिकने वाला एक्सबॉक्स 360 गेम था। खेल को 11 नवंबर, 2014 को हेलोः द मास्टर चीफ कलेक्शन के हिस्से के रूप में एक्सबॉक्स वन पर 1080पी60 प्रतिपादन के समर्थन के साथ फिर से जारी किया गया था। मार्च 2019 में, माइक्रोसॉफ्ट विंडोज के लिए हेलोः मास्टर चीफ कलेक्शन के हिस्से के रूप में हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड एनिवर्सरी के एक पीसी संस्करण की घोषणा की गई थी। इसे 3 मार्च, 2020 को जारी किया गया था। रिसेप्शन हेलोः कॉम्बैट इवॉल्व्ड एनिवर्सरी को आम तौर पर सकारात्मक समीक्षा मिली। समग्र समीक्षा वेबसाइट मेटाक्रिटिक पर, आलोचकों की 73 समीक्षाओं के आधार पर खेल का भारित स्कोर 100 में से 82 है। गेमरैंकिंग्स पर, खेल का कुल स्कोर 81.92% है जो 53 आलोचकों की समीक्षाओं पर आधारित है। आधिकारिक एक्सबॉक्स पत्रिका के कर्मचारियों ने मूल गेमप्ले को संरक्षित करने, "संशोधनवादी भयावहता" और स्टार वार्स को फिर से जारी करने के क्षणों से बचने के लिए डेवलपर्स की प्रशंसा की। इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मंथली के ब्रैंडन जस्टिस ने श्रृंखला के प्रशंसकों के लिए लिखा, "[एनिवर्सरी] हमारे उद्योग ने अब तक की सबसे अच्छी प्रशंसक सेवा में से एक है, और आपको इसे खरीदने की आवश्यकता है।" पुनर्निर्मित दृश्यों को सकारात्मक रूप से प्राप्त किया गया; द इन्क्वायर्स क्रिस मार्टिन और द एस्केपिस्ट्स रस पिट्स जैसे समीक्षकों ने प्रशंसा के लिए ग्राफिक्स-स्विच बटन को चुना। गार्डियंस स्टीव बॉक्सर ने इस सुविधा को "पूरी तरह से आकर्षक-आपके कंसोल पर पुरातत्व की तरह" कहा और कहा कि दृश्य ओवरहाल ने उन क्षेत्रों में सुधार किया जहां मूल गेम इंजन कमजोर था, जैसे कि बाहरी वातावरण को प्रस्तुत करना। खेल के अधिकांश परिष्करणों की प्रशंसा करते हुए, वॉटर्स ने फ्लड को दुश्मन के रूप में चिह्नित किया, उन्होंने सोचा कि मूल खेल की बेहतर कल्पना की गई है, यह कहते हुए कि "क्लासिक रूप की सादगी अधिक भयावह और विदेशी लगती है"। डिस्ट्रक्टॉइड के हमज़ा अज़ीज़ ने दृश्य अद्यतन की सराहना की, लेकिन कुछ परिणामी ऑडियो-एनिमेशन सिंकिंग मुद्दों की नहीं। समीक्षक इस बात पर असहमत थे कि कैसे कॉम्बैट इवॉल्व्ड का मूल गेमप्ले, एनिवर्सरी में अपरिवर्तित, दस साल से अधिक पुराना था। गेमस्पॉट के लिए लिखते हुए, संपादक क्रिस वॉटर्स ने कहा कि प्रतिक्रियाशील नियंत्रण और चुनौतीपूर्ण दुश्मनों के साथ "खेल के मौलिक यांत्रिकी ने अच्छी तरह से सहन किया है।" पी. ए. एल. जी. एन. के लेखक एडम गुएटी ने "रॉक सॉलिड" नियंत्रणों और तंग गेमप्ले की प्रशंसा करते हुए सहमति व्यक्त की, जबकि द सिडनी मॉर्निंग हेराल्ड के माइक विल्कोक्स ने वर्षगांठ संस्करण का तर्क दिया कि "[साबित करता है] एक जीत के सूत्र वाला खेल उम्र के साथ मुरझा नहीं जाता है।" आई. जी. एन. के स्टीवन हॉपर ने महसूस किया कि स्तर का डिज़ाइन दिनांकित था, दोहराए जाने वाले वातावरण खिलाड़ियों के लिए अपने बीयरिंग को खोना आसान बनाते हैं, और वाहनों को खराब तरीके से संभाला जाता है। जाइंट बॉम्ब के ब्रैड शूमेकर ने लिखा कि जबकि खेल के सबसे अच्छे पहलू बने रहे, अन्य पहलू-जैसे कि स्तरीय डिजाइन और बाढ़ से लड़ना-दस वर्षों के बाद कम निराशाजनक नहीं थे; डिजिटल स्पाई के मैथ्यू रेनॉल्ड्स ने अनियमित चौकियों को दोष देते हुए बाद के खेलों में नायाब स्थितियों को प्रस्तुत करने के लिए खेल की प्रशंसा करते हुए भावना को प्रतिध्वनित किया। एनिवर्सरी की अतिरिक्त विशेषताओं पर आलोचकों की राय विभाजित थी। स्टीरियोस्कोपिक 3डी प्रभाव की बारी-बारी से प्रशंसा की गई और खारिज कर दिया गयाः गेम इन्फॉर्मर के मैट मिलर ने लिखा कि यह सुविधा "अनुभव में कुछ भी नहीं जोड़ती है", जबकि अज़ीज़ ने इस सुविधा को "शानदार" बताया, क्योंकि एनिवर्सरी में इसका उपयोग अन्य खेलों की तुलना में अधिक सूक्ष्म और सुखद है। अज़ीज़ ने कथा टर्मिनलों की भी सराहना की, हालाँकि उन्होंने बटन दबाने की तुलना में युद्ध में धीमी गति के लिए किनेक्ट वॉयस कमांड समर्थन की आलोचना की। आर्स टेक्निका के बेन कुचेरा ने एनिवर्सरी मल्टीप्लेयर मोड में हेलो मैप्स के सुधारों का आनंद लिया, लेकिन मूल गेम की तरह चार-व्यक्ति स्थानीय स्प्लिट स्क्रीन के माध्यम से उक्त मोड को खेलने में असमर्थता की आलोचना की। रेनॉल्ड्स ने 343 इंडस्ट्रीज के रीच फॉर एनिवर्सरीज़ मल्टीप्लेयर मोड का उपयोग करने के विकल्प के साथ सहमति व्यक्त की, यह लिखते हुए कि मैप पैक ने "खिलाड़ियों को खेल में फिर से पेश करने का एक स्मार्ट तरीका" पेश किया, साथ ही साथ समकालीन सैन्य निशानेबाजों के विकल्प की पेशकश करने के लिए हेलोस युद्ध की सराहना की। संदर्भ बाहरी लिंक 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