Video game piracy
वीडियो गेम पायरेसी वीडियो गेम सॉफ्टवेयर की अनधिकृत नकल और वितरण है, और यह कॉपीराइट उल्लंघन का एक रूप है। इसे अक्सर एक बड़ी समस्या के रूप में उद्धृत किया जाता है जिसका सामना वीडियो गेम प्रकाशकों को अपने उत्पादों को वितरित करते समय करना पड़ता है, क्योंकि मुफ्त में गेम वितरित करने में आसानी के कारण, टॉरेंटिंग या सीधे डाउनलोड लिंक प्रदान करने वाली वेबसाइटों के माध्यम से। अधिकार धारक आम तौर पर डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट अधिनियम को लागू करके अपने उत्पादों की पायरेसी का मुकाबला करने का प्रयास करते हैं, हालांकि यह कभी भी पूरी तरह से सफल नहीं रहा है। पायरेटेड खेलों का डिजिटल वितरण ऐतिहासिक रूप से बुलेटिन बोर्ड सिस्टम (बीबीएस) पर हुआ है, और हाल ही में विकेंद्रीकृत पीयर-टू-पीयर टोरेंटिंग के माध्यम से हुआ है। भौतिक वितरण के संदर्भ में, ताइवान, चीन और मलेशिया पायरेटेड गेम प्रतियों के लिए प्रमुख निर्माण और वितरण केंद्रों के लिए जाने जाते हैं, जबकि हांगकांग और सिंगापुर प्रमुख आयातक हैं। इतिहास और संस्कृति जैसे-जैसे 1970 के दशक के मध्य से अंत तक पर्सनल कंप्यूटर प्रमुखता से बढ़ा, वैसे-वैसे वीडियो गेम को फ़्लॉपी डिस्क और कैसेट टेप पर कॉपी करने और हाथ से पायरेटेड प्रतियों को साझा करने की प्रवृत्ति भी बढ़ी। पायरेसी नेटवर्क का पता 1980 के दशक के मध्य में लगाया जा सकता है, जिसमें बेल सिस्टम के टूटने के परिणामस्वरूप बुनियादी ढांचे में बदलाव एक प्रमुख उत्प्रेरक के रूप में काम कर रहे हैं। वीडियो गेम ट्रेडिंग सर्कल बाद के वर्षों में कंप्यूटर के नेटवर्क के साथ उभरने लगे, जो मॉडेम के माध्यम से लंबी दूरी की टेलीफोन लाइनों से जुड़े हुए थे, जो फ्लापी डिस्क की सामग्री को प्रसारित करते थे। ये व्यापारिक मंडलियाँ बोलचाल की भाषा में वारेज़ दृश्य के रूप में जानी जाने लगीं, जिसमें "वेयरज़" शब्द "सॉफ़्टवेयर" का अनौपचारिक अपभ्रंश था। 1980 के दशक में, पायरेटेड खेलों पर क्रैक इंट्रो दिखाई देने लगे। वास्तविक खेल के बूट होने से पहले, इन खिड़कियों में उन लोगों के मोनीकर शामिल होते थे जिन्होंने पायरेटेड कॉपी बनाई थी, साथ ही वे कोई भी संदेश जोड़ना चाहते थे। सरल पाठ के रूप में शुरुआत करते हुए, इन क्रैक इंट्रो की प्रस्तुति धीरे-धीरे अधिक जटिल हो गई, जिसमें जीआईएफ, संगीत और रंगीन डिजाइनों वाली खिड़कियां थीं। पूरे 1980 के दशक में और 1990 के दशक में बुलेटिन बोर्ड प्रणालियों के उदय के साथ, पायरेटेड वीडियो गेम के साझाकरण ने एक केंद्रीकृत रूप ले लिया। पर्सनल कंप्यूटर को टेलीफोन मोडेम से जोड़कर, और एक समर्पित सर्वर को एक नंबर डायल करके, वारेज़ दृश्य के सदस्य वीडियो गेम की अपनी प्रतियों को साझा कर सकते हैं। इसके अलावा, क्योंकि यह प्रणाली उपभोक्ता स्तर के इंटरनेट के उदय से पहले थी, यह अपेक्षाकृत किसी का ध्यान नहीं जा सकता था। हालाँकि, पीयर-टू-पीयर टोरेंटिंग के उदय के साथ, और विशेष रूप से 2001 में बिटटोरेंट के जारी होने के साथ, वीडियो गेम पायरेसी के इस बीबीएस प्रारूप में गिरावट आने लगी। आजकल, पायरेटेड खेलों को टोरेंट करना उन लोगों के बीच लोकप्रिय विकल्प बना हुआ है जो पायरेसी में संलग्न हैं। अवैध प्रवाह को विफल करने के प्रयास ऐतिहासिक रूप से विफल रहे हैं, क्योंकि इसकी विकेंद्रीकृत प्रकृति इसे पूरी तरह से नष्ट करना प्रभावी रूप से असंभव बनाती है। समुद्री डकैती रोधी उपाय वीडियो गेम के पूरे इतिहास में प्रतिलिपि सुरक्षा का उपयोग एक आम बात रही है। वीडियो गेम के लिए प्रारंभिक प्रतिलिपि सुरक्षा उपायों में लेंसलोक, कोड व्हील और विशेष निर्देश शामिल थे जिनके लिए खिलाड़ी को मैनुअल की आवश्यकता होगी। पायरेसी को रोकने में उनकी प्रभावहीनता और खिलाड़ी के लिए उनकी असुविधा दोनों के लिए कई प्रारंभिक प्रतिलिपि संरक्षण उपायों की आलोचना की गई है। प्रतिलिपि संरक्षण के सबसे विशिष्ट साधनों में से एक खेल की प्रत्येक वैध प्रतिलिपि के लिए एक क्रम कुंजी निर्धारित करना है, ताकि इसे केवल क्रम में प्रवेश करके सक्रिय किया जा सके। हालांकि, इसे अक्सर सॉफ्टवेयर क्रैकिंग के माध्यम से, या एक कीजेन के उपयोग के माध्यम से दरकिनार किया जाता है। समुद्री डकैती को रोकने के हाल के प्रयासों में डिजिटल अधिकार प्रबंधन उपकरण शामिल हैं। इसका एक रूप डिजिटल वितरण प्लेटफार्मों पर खेलों की बिक्री है, जैसे कि एपिक गेम्स स्टोर, ब्लिज़ार्ड का Battle.net और स्टीम। भाप त्वरित डाउनलोड, क्लाउड सेव, स्वचालित पैचिंग और उपलब्धियों जैसी स्वामित्व सुविधाएँ प्रदान करता है जो पायरेटेड प्रतियों में नहीं होती हैं। इन विशेषताओं का उद्देश्य समुद्री डकैती को कम आकर्षक बनाना और खेलों की वैध खरीद को प्रोत्साहित करना है। स्टीम के निर्माता गेब नेवेल ने कहा है कि "सेवा मूल्य" बनाना अतिरिक्त डी. आर. एम. जोड़ने से अधिक पायरेसी को हतोत्साहित करता है। कुछ खेल, जैसे कि ग्रैंड थेफ्ट ऑटो IV, डी. आर. एम. का उपयोग करते हैं जो गेमप्ले को नकारात्मक रूप से बदल देता है, अगर यह पता चलता है कि खेल एक अवैध प्रतिलिपि है। जी. टी. ए. IV के मामले में, यह कारों पर ब्रेक को अक्षम कर देता है और कैमरे को एक प्रवर्धित नशे का प्रभाव देता है, जिससे गेमप्ले बहुत कठिन हो जाता है, इस प्रकार खेल को वैध रूप से खरीदने के लिए एक प्रोत्साहन पैदा होता है। कभी-कभी, खेलों को ऑनलाइन प्रमाणीकरण की आवश्यकता होती है या उनमें हमेशा डी. आर. एम. होता है। ऑलवेज-ऑन डी. आर. एम. से संबंधित एक उल्लेखनीय घटना 2021 में क्रैश बैंडिकूट 4: इट्स अबाउट टाइम के विंडोज रिलीज के आसपास हुई थी। निरंतर इंटरनेट कनेक्शन के बिना, खेल का डी. आर. एम. किसी भी खेल की अनुमति नहीं देता है, यहां तक कि एकल खिलाड़ी में भी, जिससे स्वाभाविक रूप से गुस्सा आता है। हालाँकि, वारेज़ के दृश्य ने इस डी. आर. एम. सुविधा को लगभग तुरंत तोड़ दिया। क्रैश बैंडिकूट 4 का एक फटा हुआ संस्करण, जिसे इस डी. आर. एम. से अलग कर दिया गया था, इसकी आधिकारिक रिलीज के ठीक एक दिन बाद ऑनलाइन प्रसारित होना शुरू हो गया। अनुकरण और पायरेसी ऐतिहासिक रूप से, वीडियो गेम कंपनियों ने पायरेसी के लिए वीडियो गेम एमुलेटर को दोषी ठहराया है, इस तथ्य के बावजूद कि कोई भी मूल मीडिया से अपनी कानूनी रॉम छवि बना सकता है। एमुलेटर के इस राक्षसीकरण के बारे में, वीडियो गेम इतिहासकार फ्रैंक सिफाल्डी ने इसका श्रेय कनेक्टिक्स वर्चुअल गेम स्टेशन को दिया। 1999 में जारी किए गए, इस वाणिज्यिक एमुलेटर ने मैकिनटोश कंप्यूटरों पर सोनी प्लेस्टेशन खेलों के खेल को सक्षम किया। हालाँकि, हैकर्स द्वारा प्लेस्टेशन खेलों की पायरेटेड आईएसओ छवियों को चलाने के लिए इसे आसानी से तोड़ दिया गया, जिससे सोनी ने मुकदमा दायर किया। एमु पैराडाइज के मामले में भी ऐसा ही हुआ, जिसे जापानी कंपनी निन्टेंडो के मुकदमे का सामना करना पड़ा। कंपनियों को डर बना रहा कि एमुलेटर पायरेसी को प्रोत्साहित करेंगे। इसने एमुलेशन पर लंबे समय से चल रही बहस पैदा कर दी है, क्योंकि कई आउट-ऑफ-प्रिंट वीडियो गेम केवल रॉम के माध्यम से खेले जा सकते हैं, जिससे एमुलेटर निष्क्रिय वीडियो गेम कंसोल के लिए एकमात्र प्रतिस्थापन बन जाते हैं। इसके अतिरिक्त, आधुनिक रीमास्टर्स और रीमेक एक खेल को महत्वपूर्ण रूप से बदल सकते हैं, कभी-कभी इस तरह से जो पूरे गेमप्ले के अनुभव को बदल देता है। उदाहरण के लिए, क्रैश बैंडिकूट एन-सेन त्रयी में एक पुनर्लिखित भौतिकी इंजन था, जिसमें खिलाड़ियों को अधिक सटीक कूद करने की आवश्यकता होती थी। इस तरह के गेमप्ले परिवर्तन एमुलेटर को महत्व देते हैं, जो मूल गेम को चलाने में सक्षम हो सकते हैं। कुछ कंपनियाँ अभी भी एमुलेटर को कॉपीराइट-उल्लंघन मानती हैं। 2017 में, एटलस ने प्लेस्टेशन 3 एमुलेटर, आर. पी. सी. एस. 3 के पैट्रियन पेज को हटाने का प्रयास किया, यह तर्क देते हुए कि उस पर पर्सोना 5 खेलने की क्षमता ने इसे अवैध सॉफ्टवेयर बना दिया। हालाँकि, पैट्रियॉन कंपनी के रुख से असहमत थे, और जब तक पर्सोना 5 के संदर्भों को हटा दिया गया, तब तक पृष्ठ को बने रहने दिया। इसके अलावा, निन्टेंडो ने हाल के वर्षों में अपने खेलों के अनुकरण के खिलाफ निर्णायक कार्रवाई की है। 2018 में, कंपनी ने मुट्ठी भर बड़ी रॉम साइटों पर मुकदमा दायर किया, जिससे उन्हें अपने पुराने कंसोल गेम के रॉम को हटाने के लिए मजबूर होना पड़ा, जिसे उन्होंने "निंटेंडो के बौद्धिक संपदा संस्कारों का बेशर्म और बड़े पैमाने पर उल्लंघन" कहा। नक़ल की गई रोम फ़ाइलों का ऑनलाइन वितरण अवैध है, लेकिन निन्टेंडो के इस कदम की व्याख्या एमुलेशन दृश्य द्वारा पुराने खेलों के एमुलेशन पर हमले के रूप में की गई थी। नवंबर 2020 में, निन्टेंडो ने एक वार्षिक सुपर स्मैश ब्रदर्स टूर्नामेंट, द बिग हाउस के लिए एक संघर्ष विराम आदेश जारी किया। बिग हाउस ने डॉल्फिन एमुलेटर पर एसएसबी गेम चलाए, और यह मॉड स्लिप्पी का जोड़ था, जिसने ऑनलाइन खेल को सक्षम किया, जिसने निन्टेंडो का ध्यान आकर्षित किया। खेल उद्योग में एमुलेटर की लंबे समय से आलोचना के बावजूद, कंपनियों ने खुद वाणिज्यिक खेलों को चलाने के लिए एमुलेशन का उपयोग किया है। निन्टेन्डो ने वर्चुअल कंसोल का संचालन किया, जिसने लोगों को अनुकरण के माध्यम से कुछ गेम खरीदने और खेलने की अनुमति दी। 2017 में, प्लेस्टेशन 4 में एक कार्यशील आंतरिक पी. एस. पी. एमुलेटर पाया गया। हैकर्स ने पाया कि पारप्पा द रैपर रीमास्टर्ड वास्तव में 2007 का पी. एस. पी. संस्करण था, जो उन्नत बनावट के साथ चल रहा था। इस एमुलेटर को बाद में रिवर्स-इंजीनियर किया गया और इसका उपयोग अन्य पी. एस. पी. गेम खेलने के लिए किया गया। इसके अतिरिक्त, माइक्रोसॉफ्ट का एक्सबॉक्स वन कंसोल मूल एक्सबॉक्स और एक्सबॉक्स 360 के लिए जारी किए गए गेम खेलने के लिए एक मालिकाना एमुलेटर का उपयोग करता है। कंसोल मॉडिंग और पायरेसी मॉडेड कंसोल को वीडियो गेम पायरेसी के लिए एक मार्ग के रूप में उद्धृत किया गया है, दोनों अनधिकृत प्रतियों को खेलने की अनुमति देकर और डी. आर. एम. को दरकिनार करके। कानूनी होमब्रेव वीडियो गेम और बैकअप प्रतियों को संशोधित प्रणालियों पर खेला जा सकता है, लेकिन समुद्री डकैती का तर्क बना हुआ है। कंसोल मॉडिंग का एक उल्लेखनीय उदाहरण मूल माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स है, जिसमें से ट्यूटोरियल आज भी मौजूद हैं। चार नियंत्रक बंदरगाहों में से एक के माध्यम से सॉफ्टमॉड इंस्टॉलेशन फ़ाइलों को पेश करके, खिलाड़ी सिस्टम यूआई को ओवरहाल कर सकते हैं, सीधे आंतरिक हार्ड डिस्क ड्राइव से गेम स्थापित कर सकते हैं और खेल सकते हैं, और यहां तक कि कंसोल पर टीवी शो और फिल्में भी खेल सकते हैं। 2010 में बंद होने वाले एक्सबॉक्स लाइव के पहले अवतार के बावजूद, कुछ सॉफ्टमॉड मूल एक्सबॉक्स पर ऑनलाइन खेल को फिर से सक्षम करते हैं। मूल एक्सबॉक्स के लिए मुट्ठी भर हार्डमॉड तकनीकें भी मौजूद हैं, जो गैर-स्टॉक घटकों के लिए हार्डवेयर परिवर्धन और उन्नयन को सक्षम करती हैं। निन्टेन्डो जैसी कंपनियों ने अपने कंसोल के लिए मॉडचिप का पता लगाने और उन्हें जब्त करने के लिए कानून प्रवर्तन एजेंसियों के साथ समन्वय किया है, जैसे कि 2007 के ऑपरेशन टेंगल्ड वेब में। उसी वर्ष, निन्टेंडो ने आर4 फ्लैश कार्ट्रिज के व्यापारियों के खिलाफ भी कार्रवाई शुरू की, जिसका उपयोग निन्टेंडो डी. एस. पर पायरेटेड रॉम खेलने के लिए किया जा सकता था। 2009 में, इस उपकरण को अन्य देशों के साथ जापान में बेचने या आयात करने के लिए अवैध घोषित किया गया था। 2018 में, यूनाइटेड किंगडम में एक व्यक्ति को कथित रूप से अपने घर से निंटेंडो स्विच मॉडिंग ऑपरेशन चलाने के लिए गिरफ्तार किया गया था। इसके अलावा, 2020 में, हैकिंग समूह टीम ज़ेक्यूटर के दो प्रमुख सदस्यों को न्याय विभाग द्वारा गिरफ्तार किया गया और अभियोग लगाया गया। अभियोग ने उनके मॉडेड कंसोल के निर्माण के बारे में विस्तार से बताया, जिन्हें "ऐसे उपकरण के रूप में डिज़ाइन किया गया था जिनका उद्देश्य उपयोगकर्ताओं को पायरेटेड रॉम खेलने की अनुमति देना था।" यह भी देखें कॉपीराइट उल्लंघन संदर्भ कॉपीराइट उल्लंघन सॉफ्टवेयर का कॉपीराइट उल्लंघन वीडियो गेम वितरण संगठित अपराध