Gravity Rush
ग्रेविटी रश, जिसे जापान में ग्रेविटी डेज़ के नाम से जाना जाता है, एक 2012 का एक्शन-एडवेंचर वीडियो गेम है जिसे जापान स्टूडियो के टीम ग्रेविटी डिवीजन द्वारा विकसित किया गया है और प्लेस्टेशन वीटा के लिए सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट द्वारा प्रकाशित किया गया है। ग्रेविटी रश रीमास्टर्ड, प्लेस्टेशन 4 के लिए ब्लूप्वाइंट गेम्स द्वारा विकसित एक उच्च परिभाषा रीमास्टर को 2015 में जापान में और 2016 में पश्चिम में जारी किया गया था। ग्रेविटी रश में, खिलाड़ी कैट को नियंत्रित करते हैं, जो एक भूलने की बीमारी है और उसे यह समझने की शक्ति रखता है कि गुरुत्वाकर्षण उसे कैसे प्रभावित करता है, और रहस्यमय नेवी के खिलाफ हेक्सविले के लोगों की मदद करने के लिए अपनी शक्तियों का उपयोग करता है, जिससे उसके लोगों को खतरों के खिलाफ मदद मिलती है और उसके अतीत के पीछे के रहस्य को उजागर किया जाता है। गेमप्ले में कैट ने हेक्सविले की खुली दुनिया की खोज की है, शहर के लोगों के लिए मिशन पूरा किया है और नेवी को हराया है। नौवहन और युद्ध में कैट की गुरुत्वाकर्षण-परिवर्तन क्षमताओं को बहुत अधिक शामिल किया जाता है। वीटा में जाने से पहले 2008 में प्लेस्टेशन 3 के लिए ग्रेविट शीर्षक के तहत विकास की शुरुआत करते हुए, ग्रेविटी रश की कल्पना निर्देशक केइचिरो टोयामा ने साइलेंट हिल और सायरन श्रृंखला पर अपने काम से पहले की थी। टीम ने गेमप्ले और चुने हुए हार्डवेयर के कारण तकनीकी चुनौतियों का सामना किया। दुनिया, कहानी और कलात्मक शैली फ्रांसीसी कलाकार जीन गिराउड के काम सहित जापानी और पश्चिमी कॉमिक्स से आकर्षित हुई। संगीत कोही तनाका द्वारा रचित किया गया था, जिन्होंने प्रारंभिक चरण से इस परियोजना पर काम किया था। रिलीज होने पर, खेल को आम तौर पर सकारात्मक समीक्षा मिली; कला शैली और कैट के चित्रण की प्रशंसा की गई, लेकिन गेमप्ले और नियंत्रण के मुद्दों के पहलुओं की आलोचना की गई। इस खेल की दुनिया भर में 200,000 प्रतियां बिकीं। अपने सफल उन्नयन पर ध्यान केंद्रित करते हुए, रीमास्टर को सकारात्मक समीक्षाओं के लिए भी जारी किया गया। एक सीक्वल, ग्रेविटी रश 2,2017 में विशेष रूप से प्लेस्टेशन 4 के लिए जारी किया गया था। गेमप्ले ग्रेविटी रश एक एक्शन-एडवेंचर वीडियो गेम है जिसमें खिलाड़ी कैट की भूमिका निभाते हैं, एक युवा महिला जो यह हेरफेर कर सकती है कि गुरुत्वाकर्षण उसे कैसे प्रभावित करता है, जिससे वह दीवारों पर चल सकती है और हवा में उड़ सकती है। कैट सड़कों और पैदल मार्गों का उपयोग करके और अपनी शक्तियों का उपयोग करके हेक्सविले की खेल की खुली दुनिया को पैदल चलाती है; कैट की क्षमताओं को सक्रिय करते हुए, खिलाड़ी प्लेस्टेशन वीटा को झुकाता है, कैट को निशाना बनाता है और उसे उस दिशा में "गिरने" देता है। कैट ऊर्ध्वाधर सतहों या छत और संरचनाओं के नीचे जैसे क्षेत्रों पर चलने के लिए अपनी क्षमताओं का उपयोग कर सकती है। कैट की गुरुत्वाकर्षण-आधारित क्षमताएँ एक ऊर्जा मीटर से जुड़ी होती हैं जो उसकी शक्तियों के सक्रिय होने पर कम हो जाती हैं। जब पूरी तरह से समाप्त हो जाता है, तो कैट की शक्तियाँ तब तक निष्क्रिय हो जाती हैं जब तक कि मीटर रिचार्ज नहीं हो जाता। लड़ाई या तो जमीन पर होती है या कैट दुश्मनों के खिलाफ अपनी शक्तियों का उपयोग करती है। जब जमीन पर होता है, तो कैट दुश्मनों को उनके कमजोर स्थानों पर लात मारकर हमला करता है। अपनी शक्तियों का उपयोग करते समय, कैट घूम सकती है और उन कमजोर स्थानों पर निशाना लगा सकती है। अपनी शक्तियों का उपयोग करने से पहले कैट की दूरी बढ़ाने से नुकसान की मात्रा बढ़ जाती है। युद्ध में उपयोग की जाने वाली कुछ क्षमताएँ, जैसे कि कमजोर बिंदुओं का पता लगाने और उन्हें बंद करने की क्षमता, एक ठंडा टाइमर से बंधी होती है जिसे फिर से उपयोग करने से पहले फिर से भरना पड़ता है। नेविगेशन के दौरान, कैट को तीन प्रकार के पिक-अप मिल सकते हैं; नीले क्यूब्स जो उसकी ऊर्जा को बहाल करते हैं और उसकी गुरुत्वाकर्षण शक्तियों के लंबे समय तक उपयोग की अनुमति देते हैं; हरे क्रिस्टल जो स्वास्थ्य को बहाल करते हैं; और गुलाबी क्रिस्टल जो खेल की मुद्रा के रूप में कार्य करते हैं। इन रत्नों को गैर-खिलाड़ी पात्रों (एनपीसी) द्वारा दिए गए क्वेस्ट को पूरा करके पुरस्कृत किया जाता है, और इसका उपयोग कैट के लिए नई क्षमताओं, या स्वास्थ्य और ऊर्जा जैसी विशेषताओं को खरीदने और उन्नत करने के लिए किया जा सकता है। क्वेस्ट में एन. पी. सी. को एस्कॉर्ट करना, दुश्मनों से लड़ना और डिलीवरी करना शामिल है। इन और अन्य प्रकार की खोज के दौरान, कैट वस्तुओं को लेने और उन्हें अपने साथ ले जाने के लिए एक विशेष क्षमता का उपयोग कर सकती है क्योंकि वह हेक्सविले को नेविगेट करती है। कुछ क्षेत्रों में कैट को प्लेटफॉर्म अनुभागों को नेविगेट करने की आवश्यकता होती है, जो कहानी से जुड़ी नई क्षमताओं तक पहुंच प्रदान करते हैं। प्लॉट खेल की शुरुआत विश्व स्तंभ नामक संरचना के चारों ओर एक तैरते शहर हेक्सविले में एक स्मृतिभ्रंश कैट के जागने के साथ होती है। कैट के साथ डस्टी नामक एक रहस्यमय बिल्ली है; एक लड़के को गुरुत्वाकर्षण तूफान में बहने से बचाने में, उसे पता चलता है कि डस्टी में यह हेरफेर करने की क्षमता है कि गुरुत्वाकर्षण उसे कैसे प्रभावित करता है, जिससे वह नेवी नामक तूफान से उत्पन्न राक्षसों से लड़ने में लोगों की मदद कर सकती है। सिड, एक पुलिस अधिकारी, जो उसकी दोस्त बन जाती है, को बचाने के बाद, उसे पता चलता है कि उसके पास जिन लोगों के पास शक्तियां हैं, उन्हें हेक्सविले के लोग "शिफ्टर्स" कहते हैं। जैसे ही वह शहर के निवासियों की मदद करना शुरू करती है, उसका सामना साथी शिफ्टर रेवेन से होता है, जो उसे दुश्मन के रूप में देखता है। कैट नेवी से जुड़े एक अपराधी एलियास को पकड़ने के लिए अभियानों में शामिल हो जाती है-वह अंततः उसे हरा देती है, उसे एक कचरा क्रशर में भेज देती है जहाँ उसे मार दिया जाता है। इसके साथ-साथ, कैट एक "निर्माता" होने का दावा करने वाले व्यक्ति गेड की सहायता से स्थानिक दरारों द्वारा निगल लिए गए हेक्सविले के हिस्सों को बहाल करने में मदद करता है। रेवेन के आगे के हस्तक्षेप के बावजूद कैट पूरे हेक्सविले को बहाल कर देता है, जो स्पष्ट रूप से कैट के साथ लड़ाई के दौरान मर जाता है। उनके कारनामों ने उन्हें "ग्रेविटी क्वीन" नाम दिया। एलियास की हार और हेक्सविले के अंतिम लापता हिस्से की वापसी के बाद, कैट को शहर की सेना में जगह की पेशकश की जाती है यदि वह इसके कमांडर, यूरी गेर्नॉक्स के आदेशों का पालन करेगी, लेकिन वह मना कर देती है। इसके बाद कैट एक महिला से मिलती है जिसने अपने मृत प्रेमी से प्राप्त अंतिम पत्र को हेक्सविले के किनारे पर छोड़ दिया। इसे खोजने के लिए, वह विश्व स्तंभ के अंदर यात्रा करती है, एक विशाल स्तंभ जो हेक्सविले का समर्थन करता है और आकाश से बादलों के नीचे तक फैला हुआ है। नीचे उतरते समय, उसकी शिफ्टर शक्तियाँ फीकी पड़ जाती हैं, और उसका सामना रेवेन से होता है, लेकिन दोनों पर एक विशालकाय नेवी, नुशी द्वारा हमला किया जाता है। कैट स्तंभ के नीचे एक शहर, बुटौमे में खुद को बंदी पाते हुए जागती है, जहाँ बच्चों का एक समूह अपने नेता ज़ज़ा की सुरक्षा में रह रहा है। कैट और रेवेन बच्चों को नुशी से बचाने में मदद करते हैं, लेकिन उन्हें पता चलता है कि बुटौमे के नीचे काला समुद्र धीरे-धीरे बढ़ रहा है। बच्चों में से एक, साइना, बाद में कैट का सामना करती है-एक समाधि में, जबकि एक व्यक्ति जिसे ड्रीम गार्जियन कहा जाता है, वह अपने सपनों के माध्यम से खुद को दुनिया का निर्माता बताती है, और कैट को एक सपने में भेजती है जहाँ उसे पता चलता है कि वह विश्व स्तंभ के एक उच्च भाग से है जहाँ वह एक शक्तिशाली स्थिति में थी और एक बड़े बोझ के कारण पीड़ित थी। अपनी कुछ भूली हुई शक्ति को फिर से प्राप्त करने के बाद, कैट आर्क नामक एक जहाज को सक्रिय करती है, जो सभी को वापस हेक्सविले ले जा सकता है। जैसे ही कैट द्वारा नुशी को पीटने के बाद सन्दूक शुरू होता है, कैट को पता चलता है कि रेवेन मूल रूप से बुटौमे में फंसे बच्चों में से एक था, और उसे हेक्सविले के शहर के एल्डरमैन डी 'नेलिका ने उन्हें वापस नहीं लेने के लिए कहा था। रास्ते में, कैट थकावट के कारण डूब जाती है और सन्दूक से अलग हो जाती है। विश्व स्तंभ पर वापस जाते हुए, उसे प्रेमी के भूत से भेजा गया पत्र प्राप्त होता है। हेक्सविले लौटते हुए, वह पाती है कि विश्व स्तंभ के निचले हिस्सों में अनुभव की गई लौकिक विकृतियों के कारण एक पूरा साल बीत चुका है-लगातार नेवी हमलों के तहत, हेक्सविले मार्शल लॉ के तहत आ गया है और डी 'नेलिका इसकी मेयर बन गई है। कट को आखिरी बार नुशी से लड़ने के लिए मजबूर किया जाता है, इससे पहले कि वह यूनिका नामक एक उन्नत सैन्य ऑपरेटिव द्वारा नष्ट कर दिया जाए। नागरिक पुलिस बलों के अवशोषण के बाद सिड सेना का हिस्सा बन गया है। नेवी के खिलाफ सैन्य प्रयासों में शामिल होने का दूसरा मौका देते हुए, कैट ने फिर से मना कर दिया। फिर उसे एक वैज्ञानिक द्वारा नेवी के बारे में डेटा एकत्र करने में मदद करने के लिए कहा जाता है, लेकिन यह उसकी शिफ्टर शक्तियों के बारे में अधिक जानने के लिए एक चाल है। उपनाम के बारे में एक बुरे सपने से पीड़ित होने के बाद, कैट यह पता लगाने के लिए जागती है कि साइना फिर से प्रकट हो गया है, हालांकि रेवेन और बाकी बच्चे अभी भी लापता हैं। गेड और सिड के साथ एक रैली में भाग लेते हुए जहां डी 'नेलिका नेवी-विनाशकारी हथियार सी एनीमोन का अनावरण किया, कैट नेवी हमले का जवाब दिया और यूनिका ने डस्टी के साथ मिलकर उसे पकड़ लिया। जैसे ही सिड उसे मुक्त करने का प्रयास करता है, सी एनीमोन-जिसे हेक्सविले और नेवी दोनों को नियंत्रित करने की डी 'नेलिका की योजना के हिस्से के रूप में नेवी कोर के साथ बनाया गया था-भड़क जाता है और शहर पर हमला करना शुरू कर देता है। साइनेया का ड्रीम गार्जियन स्वयं हस्तक्षेप करने का फैसला करता है और डस्टी को मुक्त कर देता है, जो बाद में कैट को मुक्त कर देता है। कैट सी एनीमोन को नुकसान पहुँचाने का प्रबंधन करता है, पहले यूनिका की मदद से, जो अपने यांत्रिक हथियारों का उपयोग उसके कवच को नुकसान पहुँचाने के लिए करती है; फिर साइनेया और गेड से जब वे आर्क को मिसाइल के रूप में बुलाने के लिए कैट के साथ अपनी शक्तियों को जोड़ते हैं। डी 'नेलिका सी एनीमोन के आत्म-विनाशकारी कार्य को सक्रिय करता है, संपार्श्विक क्षति की परवाह किए बिना, लेकिन कैट, रेवेन और यूनिका ऐसा होने से पहले इसे रोकने में सक्षम होते हैं, और इसे न्यू हिरालियन में फेंक देते हैं, जहां यह विस्फोट होता है। लोग कैट को अपने उद्धारक के रूप में मानते हैं, जबकि घायल डी 'नेलिका के इस्तीफे की मांग करते हैं। सन्दूक के भीतर बच्चे ठहराव में रहते हैं, साइनेया का कहना है कि वे दुनिया में प्रकाश को बहाल करने में मदद करने के लिए जागेंगे; डी 'नेलिका को अपने कब्जे में एक लाल क्रिस्टल के माध्यम से कैट की मूल पहचान पता चलती है; और गेर्नॉक्स को कैट की उपस्थिति का जिक्र करते हुए ऊपर की दुनिया से गिरने वाली तबाही के बारे में एक भविष्यवाणी याद आती है। विकास गुरुत्वाकर्षण के लिए प्रारंभिक अवधारणा केइचिरो टोयामा के पास उनके वीडियो गेम करियर की शुरुआत के दौरान आई जब वे कोनामी में शामिल हुए। उनका प्रारंभिक विचार अंतरिक्ष में तैरते लोगों की एक अस्पष्ट छवि थी, जिसमें बाद की अवधारणाएं और विचार समय के साथ बनते गए। कोनामी में पहली बार साइलेंट हिल के निर्देशक के रूप में उनके काम के कारण, टोयामा को एक हॉरर गेम निर्देशक के रूप में लेबल किया गया था, जिससे उन्हें कंपनी के जापान स्टूडियो विकास दल से काम करते हुए सायरन श्रृंखला पर सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट के लिए काम करने के लिए प्रेरित किया गया। जैसे ही सायरनः ब्लड कर्स पूरा होने वाला था, और हॉरर गेम्स के लिए बढ़ती लागत और घटते राजस्व के संयोजन को देखते हुए, तोयामा ने हॉरर शैली के बाहर डिजाइन करने की अपनी क्षमता को साबित करने और ग्रेविटी रश के लिए अपनी अवधारणा को एक वीडियो गेम में बदलने का फैसला किया। टोयामा ने अप्रैल 2008 में सोनी को ग्रैविटी रश को प्लेस्टेशन 3 (पीएस 3) के लिए ग्रेविट शीर्षक के तहत "ग्रेविटी एक्शन" गेम के रूप में पेश किया। यह कट्टर गेमर्स के लिए एक शीर्षक था जिसे डाउनलोड करने योग्य सामग्री (डी. एल. सी.) के साथ विस्तारित किया जाएगा। मुख्य कर्मचारी टोयामा की सायरन श्रृंखला के दिग्गजों से बने थे। 2008 के मध्य में सायरनः ब्लड कर्स के पूरा होने के बाद पूर्ण निर्माण शुरू हुआ। परियोजना का निर्माण करते समय, टीम ने गुरुत्वाकर्षण हेरफेर और हवा में उड़ान भरने वाले एक नायक की अवधारणाओं को जोड़ा, जिसमें गेमप्ले पीएस3 के खुदरा रिलीज से पहले सिक्सएक्सिस वायरलेस नियंत्रक के साथ टोयामा के अनुभव से प्रेरित था। पहला प्रोटोटाइप बनाते समय, टीम ने गुरुत्वाकर्षण-आधारित भौतिकी का परीक्षण करने के लिए सायरनः ब्लड कर्स के चरित्र मॉडल का उपयोग किया। पी. एस. 3 संस्करण पर विकास 2008 और 2009 के बीच चला, जिसमें टीम को 2008 के दौरान ऑटोडेस्क माया का उपयोग करके कला शैली और गेमप्ले को अंतिम रूप देने में मदद करने के लिए एक अवधारणा वीडियो था। टीम गेमप्ले के हिस्से के रूप में सिक्सएक्सिस नियंत्रक को लागू कर रही थी। 2009 के दौरान, टोयामा को वीटा के बारे में जानकारी मिली-जो तब विकास में थी और जिसे आंतरिक रूप से "नेक्स्ट जेन पोर्टेबल" के रूप में जाना जाता था-ताकि वह इसकी क्षमताओं का परीक्षण कर सके। वीटा की जाइरोस्कोप प्रणाली और गुरुत्वाकर्षण-आधारित कार्रवाई के लिए इसके संभावित अनुप्रयोग से प्रभावित होकर, और आगे एससीई वर्ल्डवाइड स्टूडियो के अध्यक्ष शुहेई योशिदा द्वारा प्रोत्साहित होकर, तोयामा ने विकास को वीटा में स्थानांतरित करने का फैसला किया। जब परियोजना को पी. एस. 3 के लिए डिज़ाइन किया जा रहा था, तो टीम को विश्वास था कि वे अपने अवधारणा वीडियो से मेल खा सकते हैं क्योंकि कंसोल ग्रैविटी रश के विकास की शुरुआत से दो साल पहले से बाहर था, टीम ने देखा और स्थापित हार्डवेयर के साथ काम करने में बहुत कम कठिनाई का सामना किया। टीम के सामने मुख्य मुद्दे थे खेल की दुनिया का आकार, सामग्री की मात्रा और खेल को कैसे प्रोग्राम किया जाए। जब विकास वीटा में स्थानांतरित हुआ, जो अभी भी विकास में था और जिसमें कोई निर्धारित हार्डवेयर विनिर्देश नहीं थे, तो कर्मचारियों का आकार गिर गया और टीम को अपनी प्राथमिकताओं का पुनर्मूल्यांकन करना पड़ा क्योंकि उन्हें खेल के साथ मंच की अनूठी विशेषताओं को प्रदर्शित करने में मदद करने की आवश्यकता थी। शुरू में वीटा में पी. एस. 3 के समान क्षमताओं की उम्मीद की गई थी, जिससे टीम को अपने पिछले विकास अनुभव को जारी रखने की अनुमति मिली। जब उन्हें एहसास हुआ कि वीटा में पी. एस. 3 की तुलना में बहुत कम शक्ति है, तो उन्हें परियोजना का पुनर्मूल्यांकन करने की आवश्यकता थी, जिससे उनके पिछले काम को रद्द कर दिया गया। विकास के पहले वर्ष के दौरान वीटा के अभी भी उतार-चढ़ाव वाले हार्डवेयर विनिर्देशों के साथ कठिनाइयों ने प्रोजेक्ट सायरन को माइक्रोसॉफ्ट विंडोज पर्सनल कंप्यूटर पर खेल विकसित करने के लिए मजबूर किया, जो प्रथम-पक्ष सोनी डेवलपर्स के लिए एक दुर्लभता है। जनवरी 2011 तक, खेल वीटा हार्डवेयर पर चल रहा था और टीम ने ग्राफिक्स और गेमप्ले को चमकाने पर ध्यान केंद्रित किया। प्लेटफ़ॉर्म के रिलीज़ के वर्ष के लिए समय पर एक प्रथम-पक्ष वीटा शीर्षक बनाने का दबाव विकास दल पर एक बड़ा बोझ डालता है। एक पल तोयामा को बाद में याद आया जब वीटा को सार्वजनिक रूप से प्रकट किया गया था, जिसमें देखा गया कि गुरुत्वाकर्षण रश को मंच के लॉन्च लाइन-अप के हिस्से के रूप में घोषित किया गया था; खेल अनसुलझे फ्रेम दर की समस्याओं से पीड़ित होने के कारण, तोयामा खेल को पूरा करने के बारे में चिंतित था। ग्रैविटी रश के खेल पर डिज़ाइन तोयामा की सबसे बड़ी प्रेरणा क्रैकडाउन थी, जो उन्नयन प्रणाली और खुली दुनिया को प्रभावित करती थी। शुरुआती चरणों के दौरान, टीम ने खिलाड़ियों को सुरक्षित क्षेत्र देने पर विचार किया, जिसके भीतर गुरुत्वाकर्षण हेरफेर एक पहेली के समान होगा, लेकिन परीक्षण खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के कारण गुरुत्वाकर्षण-आधारित नेविगेशन को एक खुली दुनिया में लागू किया गया। टीम ने गिरने की क्षति की अवधारणा को त्याग दिया। टोयामा ने टीम को हवा में कैट के "सुस्त" आंदोलन के संदर्भ में फिल्म हैनकॉक देखने के लिए कहा। लक्ष्यीकरण जालिका या स्वचालित लक्ष्य की कमी को आंशिक रूप से वीटा के जाइरोस्कोप कार्यों पर खिलाड़ी का ध्यान केंद्रित करने और खेल को बहुत आसान होने से रोकने के लिए शामिल किया गया था। टचस्क्रीन नियंत्रणों का उद्देश्य युद्ध में एक बड़ी भूमिका निभाना था, लेकिन टोयामा ने परिणाम को नियंत्रित करना अधिक कठिन पाया और इसलिए इसे चकमा देने तक सीमित कर दिया। मानचित्र डिजाइन, जिसमें एक साधारण 2डी डिजाइन का उपयोग किया गया था, कैट की शक्तियों का उपयोग करके ऊपर से शहर की खोज करने वाले खिलाड़ियों के लिए नेविगेशन को आसान बनाने के लिए था। टीम के लिए सबसे कठिन गेमप्ले चाल ग्रेविटी स्लाइड थी। एक खुला विश्व शहर होने के निर्णय के कारण गुरुत्वाकर्षण हेरफेर मैकेनिक लगभग सभी गेमप्ले तत्वों का आधार बन गया। प्रारंभिक परीक्षण के दौरान, टीम ने छोटे परीक्षण क्षेत्र बनाए जैसे कि संलग्न कमरे और सुरंगें, पहले यह निर्धारित करते हुए कि खिलाड़ियों को क्या संकेत देने हैं जो गुरुत्वाकर्षण में हेरफेर करते समय ऊपर और नीचे थे। इस उद्देश्य के लिए, उनमें उड़ने वाले वाहन, स्पष्ट शीर्ष और तल के साथ विशिष्ट वास्तुशिल्प शैलियाँ, और अन्य तत्व जैसे लोगों की हरकतें और कैट के कपड़ों का व्यवहार शामिल था। गेमप्ले के साथ एक प्रमुख मुद्दा यह सुनिश्चित करना था कि वातावरण में टकराव का उचित पता चले; जबकि अधिकांश खेलों में कई दुर्गम क्षेत्र थे जिनमें टकराव का पता लगाने की कमी थी, गुरुत्वाकर्षण मैकेनिक का मतलब था कि खिलाड़ी खेल में बड़ी संख्या में सतहों को नेविगेट कर सकता था, जिससे सभी सतहों के लिए टकराव का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता थी। इस अवधि के दौरान, टीम ने टक्कर और विनाशकारी तत्वों के व्यवहार दोनों का परीक्षण करते समय हावोक सॉफ्टवेयर का उपयोग किया। उनके नौवहन और युद्ध के दौरान कैट के मूवसेट में हाथ-एनिमेटेड और भौतिकी-आधारित आंदोलनों के संयोजन का उपयोग किया गया था। इस खेल में सोनी के इन-हाउस फ़ायर इंजन का उपयोग किया गया था। खेल को 30 फ्रेम प्रति सेकंड पर लगातार चलाने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें कम रिज़ॉल्यूशन वाले ग्राफिक्स का उपयोग एक सुसंगत फ्रेम दर और वातावरण के लिए तेजी से लोडिंग दोनों की अनुमति देने के लिए किया जा रहा था। टीम ने सोनी के साथ कई ग्राफिकल ट्रिक्स बनाने के लिए काम किया, जैसे कि वास्तविक समय में कटसेंस के दौरान चरित्र की आंखों से गलत प्रतिबिंब और दृश्यों में पारदर्शी तत्व, ताकि खेल की ग्राफिकल गुणवत्ता से समझौता किए बिना फ्रेम दर को उच्च रखा जा सके। अंतिम खेल में प्रति फ्रेम 300,000 बहुभुज शामिल थे, जो प्लेस्टेशन 2 और पीएस 3 की मानक बहुभुज गणनाओं के बीच बैठे थे; छाया तत्वों और अन्य पहलुओं सहित, बहुभुज गणना इस हद तक विस्तारित हुई कि टीम को डर था कि वे एक स्थिर फ्रेम दर बनाए नहीं रख सकते। जवाब में, वे एक प्रकार का बहुभुज कुल्लिंग तैयार करते हैं जहां अन्य निकट वस्तुओं द्वारा छिपे ग्राफिक्स में उनके बहुभुज की गिनती बहुत कम हो जाती है, इन-गेम कैमरा परिप्रेक्ष्य और इसके परिधीय क्षेत्र दोनों के लिए कुल्लिंग की अलग-अलग परतों के साथ, जिसे खेल के परिवेशी अवरोध का उपयोग करके और बढ़ाया गया था। इस प्रणाली का एक संस्करण प्रकाश इंजन पर भी लागू किया गया था, जो यह नियंत्रित करता था कि पर्यावरण के माध्यम से आंदोलन के दौरान प्रकाश और छाया प्रभाव कहाँ होने चाहिए। खेल के ग्राफिक्स और इसकी प्लेटफॉर्म सीमाओं के कारण, चरित्र मॉडल प्रकाश के लिए एक विशेष शेडर प्रणाली का उपयोग किया गया था ताकि यथार्थवादी प्रकाश और सेल छायांकित ग्राफिक्स दोनों को संरक्षित किया जा सके। खेल के पिकअप के लिए एक और अद्वितीय शेडर का उपयोग किया गया था, जिससे उन्हें एक पारभासी गुणवत्ता मिली। परिणाम ने पी. एस. 3 की तुलना में चित्रमय गुणवत्ता को सक्षम किया, क्योंकि कुल्लिंग और शेडर तकनीक ने वीटा की हार्डवेयर सीमाओं के आसपास काम किया। परिदृश्य और कला परिदृश्य नाओको सातो द्वारा लिखा गया था। कुछ दृश्यों की मूल कहानी और पटकथा तोयामा ने लिखी थी। समान महाशक्तियों वाले दो प्रतिद्वंद्वी पात्रों की केंद्रीय कहानी अवधारणा 1970 के दशक की कॉमिक पुस्तकों से ली गई थी, जिसमें टोयामा ने परिदृश्य की तुलना हैनकॉक, द बायोनिक वुमन और मजोक्को मेगु-चान से की थी। वीटा में बदलाव और खेल के पश्चिमी बाजार के विचार ने खेल की कहानी और प्रस्तुति को काफी प्रभावित किया। यथासंभव व्यापक बाजार को आकर्षित करने के लिए, कथा और प्रस्तुति को कॉमिक पुस्तक के प्रभावों के अलावा जापानी एनीमे और पश्चिमी कॉमिक पुस्तक कथाओं दोनों के आधार पर तैयार किया गया था। सायरन श्रृंखला के काले स्वर से सीधे बदलाव के बावजूद, तोयामा ने एक नायक के एक अजीब शहर में संकट में शामिल होने के समान आधार का उपयोग किया। पश्चिमी बाजार को आकर्षित करते समय दुनिया की काल्पनिक भाषा को एक और संभावित समस्या के रूप में देखा गया था। कहानी में एक केंद्रीय विषय था अपनी कठिनाइयों के माध्यम से एक चरित्र के रूप में कैट का विकास, आधुनिक वर्ग प्रणाली पर टिप्पणी के लिए एक रूपक और माध्यम के रूप में कार्य करना और एक स्थिर विश्व प्रणाली की जांच करना। जापानी शीर्षक ग्रेविटी डेज़ को खेल के गुरुत्वाकर्षण-आधारित आधार को संप्रेषित करने और विचित्रता की छाप देने के लिए डिज़ाइन किया गया था। लंबा उपशीर्षक प्रभावशाली था, जिसमें टोयामा ने प्रेरणा के लिए डॉ. स्ट्रेंजेलोव के लिए उपशीर्षक का उपयोग किया था। निर्माण की समय सीमा के कारण, टीम को बाद में इच्छित कथा में कटौती करनी पड़ी। टोयामा मुख्य नायक बैटमैन जैसी अमेरिकी कॉमिक पुस्तकों के पात्रों पर आधारित है। महिला नायक के चयन को लागू करना मुश्किल साबित हुआ, क्योंकि उस समय के शोध में दिखाया गया था कि पश्चिम में महिला लीड वाले खेल कम बिक रहे थे। कैट का व्यक्तित्व दुनिया के बारे में तोयामा के अपने दृष्टिकोण और लोगों के साथ बात करने के तरीकों पर आधारित था। कैट की कम उम्र को इसमें शामिल किया गया; जबकि युवा नायक जापान में आंशिक रूप से उनके आसपास की शुद्धता की संस्कृति के कारण एक आदर्श थे, पश्चिम में एक युवा नायक का होना कई कारणों से विवादास्पद था। पश्चिमी सोनी कर्मचारियों के साथ परामर्श करने के बाद, महिला कैट को मुख्य नायक के रूप में रखने का निर्णय लिया गया, जिसमें साटो ने कैट को डिजाइन किया ताकि वह व्यापक दर्शकों को आकर्षित कर सके। कैट को और अधिक आकर्षक बनाने के लिए, साटो ने कैट की कहानी के लिए सरल और प्रसिद्ध कहानी ट्रॉप का चयन किया-जैसे कि उसकी भूलने की बीमारी, एक केंद्रीय रहस्य को हल करना, और हेक्सविले के लोगों की मदद करना-खिलाड़ियों को बातचीत और कहानी के दृश्यों के दौरान कैट के आंतरिक विचारों को सुनने की अनुमति देने के अलावा। साटो ने कहानी के दृश्यों के अर्थ को संरक्षित करते हुए पहले मसौदे से हिंसा की मात्रा को बहुत कम कर दिया। इसका एक उद्धृत उदाहरण एक ऐसा दृश्य था जहाँ सिड कैट के नहाने पर आया था; जबकि खेल में सिड फिसल गया और गिर गया था, मूल मसौदे में कैट ने उसे लात मारी होगी, शारीरिक हास्य की एक शैली जो जापानी एनीमे में आम है लेकिन विदेशों में अलोकप्रिय के रूप में देखी जाती है। नेवी को ज्यामितीय आकृतियों को "जीवन की भावना" के साथ जोड़ने के लिए डिज़ाइन किया गया था। कैट की बिल्ली और रेवेन के कौवे साथियों के छोटे पात्रों का उद्देश्य उनकी उपस्थिति और अभिव्यंजक विशेषताओं की कमी के माध्यम से इतिहास को जगाना था। ग्रेविटी रश के कला निर्देशक योशिआकी यामागुची थे, जिन्होंने पहले सायरन श्रृंखला पर काम किया था। यामागुची ने कैट के बनने से पहले खेल की नियोजित महिला नायक के प्रारंभिक मसौदे बनाए। हेक्सविले शहर का निर्माण करते समय, यामागुची ने सीधे कॉमिक्स से आकर्षित किया, निर्माण की रूपरेखा को अतिरंजित करने और असामान्य पर्यावरणीय रंगों का चयन करने के लिए रेखा चित्र का उपयोग किया। खेल के वातावरण के लिए मूल अवधारणा "लिविंग बैकग्राउंड" थी, जो एक चलती पृष्ठभूमि के भीतर खेल की हास्य पुस्तक के प्रभावों को प्रस्तुत करती है। यह प्रभाव कई छायाकारों और विभिन्न पर्यावरणीय प्रभाव परतों का उपयोग करके बनाया गया था। ग्राफिक्स बनाने के लिए अपेक्षाकृत छोटी टीम के लिए यह प्रक्रिया थका देने वाली थी। मुख्य पात्रों को शुनसुके सैतो द्वारा डिजाइन किया गया था। कैट के डिजाइन ने पश्चिमी खिलाड़ियों को आकर्षित करने की इच्छा को प्रतिबिंबित किया; उनका अनुपात, चेहरा और बाल जापानी चरित्र डिजाइनों की अपेक्षा से अधिक यथार्थवादी थे। कैट के डिजाइन के लिए मुख्य शब्द "निंजा", "मजबूत महिला" और "अज्ञात राष्ट्रीयता" थे। कैट कई मसौदों से गुजरी, उनके अंतिम डिजाइन का कोई सटीक मूल नहीं था और लोकप्रिय महिला खेल नायिका लारा क्रॉफ्ट के समान एक विदेशी गुणवत्ता रखता था। दुश्मन के डिजाइन ताकेशी ओगा द्वारा बनाए गए थे, जबकि एनपीसी के डिजाइन युकिको इटानो द्वारा संभाले जा रहे हैं। खेल की अवधारणा और आवरण कला ओगा द्वारा बनाई गई थी। कवर आर्ट बनाते समय, ओगा ने ग्रेविटी रश की सेटिंग और गेमप्ले तत्वों को व्यक्त करने के लिए काम किया। ग्रेविटी रश की शैली और सेल छायांकित ग्राफिक्स फ्रेंको-बेल्जियम कॉमिक्स से प्रभावित थे, जिसमें टोयामा ने कलाकारों जीन गिराउड और एनकी बिलाल को प्रत्यक्ष प्रेरणा के रूप में उद्धृत किया था। इस विकल्प ने यथार्थवाद और शानदार तत्वों के संयोजन की अनुमति दी जो यामागुची ने महसूस किया कि शैली के लिए अद्वितीय था। विश्व डिजाइन पर एक और प्रभाव फिल्म द फिफ्थ एलिमेंट का था। ग्रेविटी रश की अवधारणा द इंकल के एक दृश्य से उपजी है, जो गिरौद द्वारा सचित्र एक ग्राफिक उपन्यास श्रृंखला है; कई दृश्यों में पात्रों को अंतरिक्ष में गिरते हुए दिखाया गया है, जिन दृश्यों का टोयामा ने बाद में ग्रेविटी रश के भीतर अनुकरण किया। दुनिया की संस्कृति आधुनिक शहरों पर आधारित थी, जबकि हेक्सविले की इमारतें और सड़कें उत्तरी और पूर्वी यूरोप के कस्बों और शहरों पर आधारित थीं, जो पुरानी इमारतों को आधुनिक परिवहन के साथ जोड़ती थीं। कोपनहेगन और एम्स्टर्डम शहरों पर विशिष्ट प्रभाव पड़ा। इसका डिजाइन विश्व स्तंभ के केंद्र में होने के साथ शुरू हुआ, फिर बाकी शहर दिलचस्प स्थानों के निर्माण की अनुमति देने के लिए पूरे शहर के लिए एक निश्चित समय अवधि की अवधारणा के आसपास विकसित हुआ। खेल के बोले जाने वाले संवाद में एक निर्मित भाषा का उपयोग किया गया था जो फ्रांसीसी के समान लगती थी; टोयामा ने गिराउड के बैंडे डेसीनी काम और उनकी टिप्पणियों के आधार पर भाषा बनाई कि फ्रांसीसी फिल्मों के जापानी डब "स्वाभाविक" महसूस करते थे। एक निर्मित लेखन प्रणाली, जो मुख्य रूप से अंग्रेजी और रोमनीकृत जापानी से बनाई गई थी, जिसका उपयोग मानचित्रों, इन-वर्ल्ड साइनेज और दृश्य ध्वनि प्रभावों के लिए किया गया था। संगीत संगीत कोही तनाका द्वारा रचित किया गया था, जो एनीमे और सकुरा वार्स श्रृंखला और रेसोनेंस ऑफ फेट जैसे वीडियो गेम दोनों में अपने काम के लिए जाने जाते हैं। तनाका, कीजी इनाई और यासुहिसा मुरासे द्वारा व्यवस्था की गई थी। तनाका को इस परियोजना में शामिल किया गया क्योंकि तोयामा ने महसूस किया कि तनाका एकमात्र ऐसा व्यक्ति था जो 1970 के दशक से एनिमेशन के आर्केस्ट्रा धुनों को याद कर सकता था। सकुरा वार्स श्रृंखला पर अपने काम के समान, तनाका ने विकास की शुरुआत से ही साउंडट्रैक पर काम करना शुरू कर दिया, जिसके परिणामस्वरूप तनाका के काम ने गेमप्ले के विकास को प्रभावित किया। तनाका ने ध्वनिक ऑर्केस्ट्रा, इलेक्ट्रिक गिटार और बास, ड्रम और सैक्सोफोन के मिश्रण का उपयोग किया; इसके अलावा, उन्होंने अधिक प्रयोगात्मक ध्वनियाँ बनाने के लिए एक सिंथेसाउंड बोर्ड का उपयोग किया। एकल संगीत शैली से चिपके रहने के बजाय, तनाका ने दुनिया और गुरुत्वाकर्षण रश के खेल का अनुकरण करने के लिए मिश्रित शैलियों का उपयोग किया। जबकि कुछ गीतों को पूरा कर लिया गया और जल्दी से मंजूरी दे दी गई, दूसरों को कई रीटेक की आवश्यकता थी और टनक को कभी-कभी बाहरी आलोचना से अपने काम का बचाव करना पड़ता था। तनाका के लिए एक विशेष चिंता यह थी कि लूपिंग पर्यावरणीय ट्रैक खिलाड़ियों के लिए थकाऊ नहीं होंगे। समापन विषय "डूस शिनुंडकारा" की रचना तनाका ने की थी और मुरासे ने इसकी व्यवस्था की थी। गीत-जिसमें खेल की निर्मित भाषा का उपयोग किया गया था-तोयामा द्वारा लिखे गए थे, जबकि विषय मसाको टोडा द्वारा गाया गया था। तोयामा ने खेल की पटकथा के एक हिस्से के आधार पर गीत लिखे जिसमें कैट को अपने अतीत के बारे में एक आत्मनिरीक्षण दृष्टि के माध्यम से ले जाते देखा गया। लेखन के समय, निर्माण सुचारू रूप से नहीं चल रहा था और टोयामा 2011 में जापान में एक गंभीर भूकंप के मद्देनजर मृत्यु के बारे में निराश और अधिक सचेत महसूस कर रहा था। यह महसूस करते हुए कि मृत्यु अपरिहार्य थी और लोगों को इस पल का आनंद लेना चाहिए, तोयामा ने इस संदेश को इंगित करने के लिए गीत लिखे। टोयामा रिकॉर्डिंग प्रक्रिया के दौरान चिंतित थे क्योंकि गीत काल्पनिक थे, लेकिन तनाका ने टोडा को गीत गाने की सलाह दी जैसे कि वह एक बार में धुन गुनगुना रही हों। एक आधिकारिक एल्बम रिलीज़, ग्रेविटी डेज़ ऑफ़िशियल साउंडट्रैक, टीम एंटरटेनमेंट द्वारा 21 मार्च, 2012 को प्रकाशित किया गया था। एल्बम को संगीत आलोचकों से सकारात्मक समीक्षा मिली है। रिलीज ग्रेविटी रश की घोषणा इसके जापानी शीर्षक ग्रेविटी डेज़ के तहत वीटा के अनावरण के हिस्से के रूप में की गई थी, जिसकी घोषणा अनचार्टेडः गोल्डन एबिस और लिटिलबिगप्लेनेट पीएस वीटा जैसे शीर्षकों के साथ की गई थी। यह खेल जापान में 9 फरवरी, 2012 को जारी किया गया था। यह खेल अगले दिन मुख्य भूमि एशिया में भी जारी किया गया। खेल के जारी होने के बाद, अद्यतन जारी किए गए जो चित्रात्मक और व्यवहार संबंधी समस्याओं को संबोधित करते थे। मार्च और अप्रैल 2012 के बीच, ग्रेविटी रश को तीन डी. एल. सी. पैक प्राप्त हुए; प्रत्येक में कैट के लिए एक नया पहनावा, दो साइड मिशन और दो चुनौती मिशन शामिल हैं। सोनी ने आने वाले महीनों में शीर्षक का प्रचार करना जारी रखा, जिसमें जापानी आदर्श और अभिनेत्री अकारी हयामी की विशेषता वाला एक विज्ञापन शुरू करना शामिल था; विज्ञापन में हयामी को कैट के समान गुरुत्वाकर्षण हेरफेर करते हुए दिखाया गया था। हयामी ने एक दिन स्कूल की पढ़ाई पूरी करने के बाद विज्ञापन फिल्माया, हालांकि वर्दी पहनने के बावजूद उन्हें एक नई स्कूल पोशाक में बदलना पड़ा। कई दृश्यों के लिए तारों से निलंबित होने के बावजूद उन्होंने फिल्मांकन का आनंद लिया; शूटिंग पूरी होने के बाद, कर्मचारियों ने उन्हें एक वीटा और खेल की प्रति दी। पश्चिम में, खेल की घोषणा मूल रूप से इसके जापानी शीर्षक के तहत की गई थी, जिसे बाद में इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो 2011 में दिखाए जाने पर गुरुत्वाकर्षण शीर्षक के तहत संदर्भित किया गया था। इसका अंग्रेजी शीर्षक ग्रेविटी रश उसी वर्ष अगस्त में प्रकट किया गया था। मई 2012 में वेस्ट के लिए एक गेम डेमो जारी किया गया था। यह खेल उत्तरी अमेरिका में 12 जून को, यूरोप में 15 जून को और ऑस्ट्रेलिया में 14 जून को जारी किया गया। जापानी डी. एल. सी. पैक में से एक को प्री-ऑर्डर बोनस के रूप में जारी किया गया था, अन्य दो पोस्ट-रिलीज पेड डी. एल. सी. थे। ग्रेविटी रश रीमास्टर्ड सितंबर 2015 में प्लेस्टेशन 4 के लिए ग्रेविटी रश रीमास्टर्ड नामक एक उच्च परिभाषा रीमास्टर की घोषणा की गई थी; आम तौर पर नए कंसोल के लिए शीर्षक को उन्नत करने के अलावा, इसमें वीटा संस्करण के लिए जारी किए गए सभी डीएलसी शामिल थे। रीमास्टर को ब्लूप्वाइंट गेम्स द्वारा विकसित किया गया था, एक स्टूडियो जिसने द आईको एंड शैडो ऑफ द कोलोसस कलेक्शन जैसे उच्च गुणवत्ता वाले रीमास्टर्स के लिए प्रतिष्ठा अर्जित की थी। रीमास्टर बनाने के मुख्य कारणों में से एक गुरुत्वाकर्षण रश को व्यापक दर्शकों तक लाने की तोयामा की इच्छा थी। फ्रेम दर बढ़ाने के अलावा, टीम प्रकाश, धुंधला प्रभाव, दूरी खींचने और ग्राफिक्स इंजन में उन्नयन को लागू करने में सक्षम थी। चरित्र मॉडल को खेल के इन-डेवलपमेंट सीक्वल में उपयोग किए जाने वाले प्रकार में अपग्रेड किया गया था। यह खेल जापान में 10 दिसंबर, 2015 को जारी किया गया; उत्तरी अमेरिका में 9 फरवरी, 2016 को; और यूरोप में 10 फरवरी को। ऑस्ट्रेलिया में यह खेल 3 फरवरी को जारी किया गया था। मूल रूप से उत्तरी अमेरिका में एक डिजिटल विशेष के रूप में घोषित, एक सीमित भौतिक संस्करण विशेष रूप से Amazon.com के माध्यम से जारी किया गया था। रिसेप्शन फामित्सु ने सेटिंग को "उत्कृष्ट" कहा; जबकि डिस्ट्रक्टॉइड के जिम स्टर्लिंग ने कहा कि जबकि कैट एक "मनमोहक" नायक थे, कहानी दूसरे भाग तक निरर्थक हो गई। एज मैगज़ीन ने कहा कि कहानी ने "सनकी मूर्खता का एक आकर्षक मिश्रण" प्रदान किया, जो कैट के लिए आकर्षक परिदृश्य प्रदान करती है और साथ ही शारीरिक सुपरहीरो मानदंडों से अलग होने के लिए उनकी प्रशंसा भी करती है। मोली एल. पैटरसन इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मंथली ने एक नायक के रूप में कैट की प्रशंसा की, जबकि यूरोगेमर के क्रिश्चियन डोनलान ने लेखन, कथा और कहानी बताने के लिए अपनाए गए हल्के स्वर की प्रशंसा की। गेम्स रडार के लुकास सुलिवन ने भी इसी तरह एक नायक के रूप में कैट का आनंद लिया और कलाकारों की प्रशंसा की, जबकि गेम इन्फॉर्मर के डैन रिकर्ट ने महसूस किया कि कहानी ने जल्दी से ध्यान खो दिया और खिलाड़ी को छोड़ दिया। गेमस्पॉट्स कैरोलिन पेटिट ने महसूस किया कि खेल ने बहुत सारे रहस्यों को अनुत्तरित छोड़ दिया। आई. जी. एन. के ग्रेग मिलर ने कैट के चरित्र चित्रण और कहानी के शुरुआती हिस्सों का बहुत आनंद लिया, लेकिन अंत के बारे में पेटिट की आलोचनाओं को साझा किया। आधिकारिक प्लेस्टेशन पत्रिका लुईस ब्लेन ने कैट को एक "परिपूर्ण, आकर्षक रूप से अनिच्छुक नायिका" कहा, लेकिन कहा कि कहानी का वर्णन करने की कोशिश करना "फ्रिंज के पांच सीज़न को एक वाक्य में समझाने की कोशिश करने" जैसा होगा। गेमप्ले के बारे में बात करते हुए, फामित्सु ने शहर को नेविगेट करने की सनसनी का आनंद लिया, और नियंत्रण के मुद्दों को ध्यान में रखते हुए स्वतंत्रता की भावना की प्रशंसा की। स्टर्लिंग ने शहर की खोज का आनंद लिया, लेकिन युद्ध बोझिल और मिशन के उद्देश्यों को दोहराया। एज ने इसी तरह शहर की खोज का आनंद लिया और सकारात्मक रूप से दीवार पर चलने वाले खंडों की तुलना क्रैकडाउन में चढ़ाई से की, और सामान्य गेमप्ले के पहलुओं को खोजने और कमजोर लड़ाई के बावजूद यह महसूस नहीं हुआ कि इससे अनुभव बहुत कम हो गया है। पैटरसन समग्र रूप से सकारात्मक थे, उन्होंने कहा कि हालांकि कुछ ऐसे तत्व थे जो अविकसित लगते थे, लेकिन समग्र अनुभव अत्यधिक सुखद था और उन्हें और अधिक चाहिए था। डोनलान ने युद्ध को "सरल लेकिन संतोषजनक" कहा और अन्वेषण और नियंत्रण दोनों की प्रशंसा की, जबकि रायकर्ट ने अधिकांश साइड गतिविधियों को "बुनियादी" पाते हुए सामान्य अन्वेषण और युद्ध का आनंद लिया। पेटिट ने शहर की खोज का आनंद लिया, लेकिन लड़ाई को थकाऊ पाया और महसूस किया कि खेल की गति रूचिकर साइड गतिविधियों से प्रभावित थी। सुलिवन ने पाया कि नियंत्रण योजना के पहलुओं में महारत हासिल करने में कुछ समय लगा, लेकिन आम तौर पर गेमप्ले का आनंद लिया। मिलर ने गुरुत्वाकर्षण-आधारित खेल की प्रशंसा की, लेकिन बाद के कुछ अभियानों को निराशाजनक बताया। ब्लेन ने नियंत्रणों की प्रशंसा की और गुरुत्वाकर्षण-आधारित खेल को आम तौर पर मनोरंजक पाया। फामित्सु और एज दोनों ने दृश्यों की प्रशंसा की; एज ने सकारात्मक रूप से उन्हें "घिबली-मुलाकात-डिकेंस" शैलीगत मिश्रण कहा। इसी तरह सुलिवन ने सकारात्मक रूप से संगीत और दृश्य दोनों की तुलना स्टूडियो घिबली के काम से की। उनकी एक चेतावनी यह थी कि यह उन लोगों के लिए नहीं था जो गति की बीमारी से पीड़ित थे। पैटरसन ने कॉमिक बुक कला शैली, तकनीकी पॉलिश और संगीत की प्रशंसा की, बाद वाले को "खूबसूरती से निर्मित, [फिटिंग] काल्पनिक सेटिंग" कहा, डोनलान और रायकर्ट दोनों ने खेल की दुनिया के सामान्य सौंदर्य और संरचना के लिए प्रशंसा साझा की। पेटिट ने दृश्यों की हास्य पैनल शैली की प्रशंसा की और समग्र दृश्यों को "सुंदर" कहा। मिलर ने साउंडट्रैक और दृश्यों की प्रशंसा की, लेकिन पाया कि ड्रॉ की दूरी बहुत कम थी। ब्लेन ने खेल के शहर के वातावरण की संरचना को सकारात्मक रूप से नोट किया, और दृश्यों की प्रशंसा की। रीमास्टर्ड के एशियाई अंग्रेजी रिलीज की समीक्षा करते हुए, डिस्ट्रक्टॉइड के जोश टोलेंटिनो ने तकनीकी उन्नयन की प्रशंसा की, इसके बावजूद कि यह अभी भी स्पष्ट रूप से एक वीटा गेम है, लेकिन नई सामग्री की कमी की आलोचना की। इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मंथली के लिए फिर से समीक्षा करते हुए पैटरसन ने मूल खेल के लिए अपनी प्रशंसा दोहराई और कहा कि पीएस4 के उन्नयन और तकनीकी उन्नयन ने उनके लिए अनुभव को और भी बेहतर बना दिया है। आई. जी. एन. के मार्टी सिल्वा ने कहा कि खेल की कला शैली और चिकनी फ्रेमरेट ने इसे अपनी उम्र के बावजूद अपनी पकड़ बनाए रखने की अनुमति दी, लेकिन गति नियंत्रण विकल्पों का आनंद नहीं लिया। उन्होंने इसे गुरुत्वाकर्षण भीड़ का अनुभव करने का सबसे अच्छा तरीका बताया। गेम्स रडार के जस्टिन टोवेल ने भी रीमास्टरिंग की प्रशंसा की, इसके ग्राफिक्स और पैमाने की बेहतर समझ को ध्यान में रखते हुए, लेकिन मूल में अनुभव की गई लगातार कैमरा कठिनाइयों की आलोचना की। यूरोगेमर के लिए लिखते हुए ओली वेल्श ने रीमास्टर्ड की ब्लूप्वाइंट स्टूडियो के बेहतर प्रयासों के बीच खड़े होने के रूप में प्रशंसा की, अनुभव को कम करने वाले सरल डिजाइन के बावजूद इसके दृश्य और तकनीकी उन्नयन की प्रशंसा की। गेमस्पॉट के पीटर ब्राउन ने भी इसी तरह ग्राफिक्स के उन्नयन की प्रशंसा की। जापान में अपनी शुरुआत के बाद, ग्रेविटी रश खेल चार्ट पर दूसरे स्थान पर पहुंच गया, 43,400 से अधिक इकाइयों की बिक्री हुई और प्लेस्टेशन पोर्टेबल (पी. एस. पी.) शीर्षक जेन्सो सुइकोडेनः त्सुमुगारेशी हयाकुनेन नो टोकी के बाद आया। जबकि खेल के लिए एक मजबूत शुरुआत, वीटा की बिक्री पिछले सप्ताह से गिर गई थी और पी. एस. पी. और निन्टेंडो 3डी. एस. दोनों से पीछे थी। मार्च तक, खेल ने इस क्षेत्र में 100,000 से अधिक इकाइयाँ बेची थीं, जिनमें डिजिटल डाउनलोड और भौतिक शिपमेंट दोनों शामिल थे। जबकि कोई सटीक आंकड़ा नहीं दिया गया था, मुख्य भूमि एशिया में भी बिक्री सकारात्मक बताई गई थी। यूनाइटेड किंगडम में, ग्रेविटी रश अपने रिलीज़ के सप्ताह में "यूके इंडिविजुअल प्लेटफॉर्म्स टॉप 10" में नौवें स्थान पर पहुंच गया। अगस्त 2012 तक, ग्रेविटी रश ने दुनिया भर में 200,000 इकाइयाँ बेच दी थीं। ग्रेविटी रश रीमास्टर्ड केवल 25,000 से अधिक इकाइयों की बिक्री के साथ चार्ट में दसवें स्थान पर पहुंच गया। जबकि उस सप्ताह अन्य डेब्यू की तुलना में कम, कुछ परिवर्धन के साथ एक रीमास्टर के रूप में इसकी स्थिति इस आंकड़े में शामिल है। एक अलग बिक्री अनुमान ने खेल को 20,000 इकाइयों से थोड़ा कम के साथ तेरहवें स्थान पर रखा। यूनाइटेड किंगडम में, खेल उस सप्ताह के शीर्ष 20 सबसे अधिक बिकने वाले खिताबों तक पहुंचने में विफल रहा, जबकि अन्य नई रिलीज़ की तुलना में कम कीमत के टैग के बावजूद, चौंतीसवें स्थान पर आया। सीक्वल केइचिरो तोयामा ने ग्रेविटी रश की अगली कड़ी विकसित करने में रुचि व्यक्त की। टोक्यो गेम शो 2012 टी. जी. एस. गेम ऑफ द ईयर पुरस्कार प्राप्त करने और प्रशंसकों से बधाई प्राप्त करने के बाद तोयामा ने कहा, "मैं अगली कड़ी पर अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास करूंगी।" ग्रैविटी रश 2 नामक सीक्वल की घोषणा सोनी के टीजीएस 2015 प्रेस कॉन्फ्रेंस में की गई थी और इसे संयुक्त राज्य अमेरिका में 2017 में प्लेस्टेशन 4 के लिए जारी किया गया था। रिलीज के बाद कैट को डाउनलोड करने योग्य सामग्री के रूप में एवरीबडीज गोल्फ 6 रोस्टर में जोड़ा गया था। कैट, रेवेन, एलियास और यूनिका को लिटिल बिगप्लानेट 2, लिटिल बिगप्लानेट पीएस वीटा और लिटिल बिगप्लानेट कार्टिंग के लिए एक कॉस्ट्यूम पैक के रूप में जोड़ा गया था। कैट प्लेस्टेशन ऑल-स्टार्स बैटल रॉयल में एक खेलने योग्य चरित्र है, जो डाउनलोड करने योग्य सामग्री के रूप में उपलब्ध है। और एस्ट्रो के प्लेरूम (2020) में एक कैमियो उपस्थिति दर्ज कराई। एना मास्ट्रो द्वारा निर्देशित और एमिली जेरोम द्वारा लिखित एक फिल्म रूपांतरण को प्लेस्टेशन प्रोडक्शंस और स्कॉट फ्री प्रोडक्शंस में विकसित किया जा रहा था। संदर्भ उद्धरण बाहरी लिंक (प्लेस्टेशन 4 संस्करण) 2012 वीडियो गेम 3डी बीट 'एम अप्स एक्शन-एडवेंचर गेम रद्द प्लेस्टेशन 3 गेम ओपन-वर्ल्ड वीडियो गेम प्लेस्टेशन 4 गेम प्लेस्टेशन वीटा गेम एकल खिलाड़ी वीडियो गेम सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट गेम सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट फ्रेंचाइजी स्मृतिभ्रंश के बारे में वीडियो गेम जापान में विकसित वीडियो गेम जिसमें महिला नायक हैं सेल-शेडेड एनीमेशन के साथ वीडियो गेम फ़ायर इंजन गेम हावोक का उपयोग करते हुए वीडियो गेम कोही तनाका जापान गेम अवार्ड्स' गेम ऑफ़ द ईयर विजेता ब्लूप्वाइंट गेम्स जापान स्टूडियो गेम