History of Western role-playing video games
पश्चिमी भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम हैं जो अमेरिका और यूरोप सहित पश्चिमी दुनिया में विकसित किए गए हैं। वे 1970 के दशक में मेनफ्रेम विश्वविद्यालय कंप्यूटर प्रणालियों पर उत्पन्न हुए, बाद में 1980 के दशक की शुरुआत से मध्य में अल्टिमा और विज़ार्ड्री जैसे शीर्षकों द्वारा लोकप्रिय किए गए, और आधुनिक घरेलू कंप्यूटर और वीडियो गेम कंसोल प्रणालियों के लिए उनका उत्पादन जारी है। शैली का "स्वर्ण युग" 1980 के दशक के मध्य से अंत तक हुआ, और 1990 के दशक के मध्य में इसकी लोकप्रियता में गिरावट आई क्योंकि डेवलपर्स बदलते फैशन, हार्डवेयर विकास और बढ़ती विकास लागतों को बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहे थे। इंटरप्ले प्रोडक्शंस और ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट द्वारा प्रकाशित सममितीय भूमिका निभाने वाले खेलों की एक बाद की श्रृंखला को लंबे समय तक विकसित किया गया और उत्पादन गुणवत्ता के नए मानक स्थापित किए गए। कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम (सी. आर. पी. जी.) एक बार फिर लोकप्रिय हो गए हैं। हाल के शीर्षक, जैसे कि बायोवेयर की मास इफेक्ट श्रृंखला और बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स की द एल्डर स्क्रॉल श्रृंखला, को कंसोल सिस्टम के लिए निर्मित किया गया है और बहु-मंच रिलीज़ प्राप्त हुए हैं, हालांकि स्वतंत्र रूप से विकसित खेलों को अक्सर व्यक्तिगत कंप्यूटर (पीसी) बहिष्करण के रूप में बनाया जाता है। रोल-प्लेइंग गेम्स के डेवलपर्स ने लगातार विभिन्न ग्राफिकल परिप्रेक्ष्य और खेल की शैलियों के साथ प्रयोग किया है, जैसे कि वास्तविक समय और बारी-आधारित समय-रखने की प्रणाली, एक्सोनोमेट्रिक और प्रथम-व्यक्ति ग्राफिकल अनुमान, और एकल-चरित्र या बहु-चरित्र दल। उप-शैलियों में एक्शन रोल-प्लेइंग गेम, रोग्वेलाइक और सामरिक रोल-प्लेइंग गेम शामिल हैं। प्रारंभिक अमेरिकी कंप्यूटर आर. पी. जी. (1970 के दशक के मध्य-1980 के दशक के मध्य) मेनफ्रेम कंप्यूटर (1970 के दशक के मध्य-1980 के दशक की शुरुआत) सबसे पहले भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम 1970 के दशक के मध्य से अंत तक बनाए गए थे, जो प्रारंभिक विश्वविद्यालय मेनफ्रेम पाठ-आधारित आर. पी. जी. की शाखाओं के रूप में थे जो पी. डी. पी.-10, पी. एल. ए. टी. ओ. और यूनिक्स-आधारित प्रणालियों पर खेले गए थे। इनमें 1974 में बनाया गया एम199एच, 1975 या 1976 में लिखा गया डंगऑन, 1975 में बनाया गया पेडिट5 और 1975 से बनाया गया डी. एन. डी. शामिल थे। ये शुरुआती खेल पेन-एंड-पेपर रोल-प्लेइंग गेम्स से प्रेरित थे, विशेष रूप से डंगऑन्स एंड ड्रैगन्स, जो पहली बार 1974 में प्रकाशित हुआ था, और जे. आर. आर. टोल्किन की द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स त्रयी। पेडिट5 और डी. एन. डी. के बाद पहले ग्राफिकल कंप्यूटर आर. पी. जी. (सी. आर. पी. जी.) में से कुछ में ऑर्थांक (1978) शामिल था, जिसका नाम लॉर्ड ऑफ द रिंग्स, अवतार (1979) में सरुमन के टावर के नाम पर रखा गया था, बाद में इसका नाम बदलकर अवतार, ऑब्लियट (1977) कर दिया गया, जिसका नाम फ्रांसीसी शब्द "कालकोठरी" के नाम पर रखा गया, मोरिया (1975), कालकोठरी के कालकोठरी, बरादुर, एम्प्रिस, बी. एन. डी., जादूगरी और डी. एन. वर्ल्ड। इन सभी को 1970 के दशक के अंत में प्लेटो प्रणाली पर विकसित किया गया था और लोकप्रिय हो गया था, बड़े हिस्से में प्लेटो की गति, तेज ग्राफिक्स और बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के टर्मिनल के राष्ट्रव्यापी नेटवर्क तक पहुंच के कारण। प्लेटो एक मेनफ्रेम प्रणाली थी जो कई उपयोगकर्ताओं का समर्थन करती थी और उन्हें एक साथ खेलने की अनुमति देती थी, एक ऐसी सुविधा जो उस समय घर के व्यक्तिगत कंप्यूटर प्रणालियों के मालिकों के लिए आम तौर पर उपलब्ध नहीं थी। इनके बाद अन्य मंचों पर खेल खेले गए, जैसे कि अपशाई का मंदिर, जो 1979 में टीआरएस-80 के लिए लिखा गया था और उसके बाद दो ऐड-ऑन थे; अकालेबथः वर्ल्ड ऑफ डूम (1980), जिसने प्रसिद्ध अल्टिमा श्रृंखला को जन्म दिया; विज़ार्ड्री (1981), और स्वॉर्ड ऑफ फ़ार्गल (1982)। इस युग के खेल कोलोसल केव एडवेंचर (1976) और ज़ोरक (1976) जैसे टेक्स्ट एडवेंचर्स से भी प्रभावित थे; प्रारंभिक एम. यू. डी., टेबलटॉप युद्ध जैसे चेनमेल (1971), और स्ट्रैट-ओ-मैटिक जैसे खेल। लोकप्रिय कालकोठरी क्रॉलर रोग को 1980 में बर्कले में दो छात्रों द्वारा यूनिक्स-आधारित प्रणालियों के लिए विकसित किया गया था। इसने ए. एस. सी. आई. आई. ग्राफिक्स का उपयोग किया, और इसमें गेमप्ले की एक गहरी प्रणाली और यादृच्छिक रूप से उत्पन्न वस्तुओं और स्थानों की एक भीड़ थी। रोग को बाद में बीएसडी ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ मुफ्त सॉफ्टवेयर के रूप में वितरित किया गया था, और इसके बाद "रोग्वेलाइक" की एक पूरी शैली आई जो मूल खेल के यांत्रिकी से प्रेरित थी और उनका अनुकरण किया गया था, और बाद में डायब्लो जैसे शीर्षकों द्वारा। रोग्वेलाइक के बाद के उदाहरणों में एंगबैंड (1990), एन्सियंट डोमेन ऑफ मिस्ट्री (1993) और लिनलीज़ डंगऑन क्रॉल (1997) शामिल हैं। कीबोर्ड अक्सर इन खेलों द्वारा समर्थित एकमात्र इनपुट था, और उनके ग्राफिक्स सरल और अक्सर एकवर्णी थे। कुछ शीर्षक, जैसे रोग, पाठ वर्णों के माध्यम से वस्तुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं, जैसे कि मुख्य चरित्र के लिए '@' और लाशों के लिए 'Z'। किसी भी एक खेल में आधुनिक सी. आर. पी. जी. में अपेक्षित सभी विशेषताएँ नहीं थीं, जैसे कि भूमिगत कालकोठरी की खोज, हथियारों और वस्तुओं का उपयोग, "समतल करना" और खोज पूरा करना, लेकिन इस युग के दौरान इन विशेषताओं के विकास को देखना संभव है और जो उसके बाद हुआ। अल्टिमा और विज़ार्ड्री (1980 के दशक के मध्य में) हालांकि कंसोल गेमपैड के साथ उपयोग के लिए सरलीकृत, प्रारंभिक अल्टिमा के कई नवाचार-विशेष रूप से डेवलपर रिचर्ड गैरियट द्वारा अल्टिमा III: एक्सोडस (1983)-व्यक्तिगत कंप्यूटर और कंसोल दोनों बाजारों में बाद के आर. पी. जी. के बीच मानक बन गए। इन विचारों में टाइल्ड ग्राफिक्स और पार्टी-आधारित लड़ाई, फंतासी और विज्ञान-कथा तत्वों का मिश्रण और समय यात्रा का उपयोग शामिल था। खेल की लिखित कथा एक नवीन विशेषता थी जिसने इसे उस समय के सामान्य न्यूनतम कथानकों की तुलना में एक बड़ी कहानी को व्यक्त करने की अनुमति दी। गैरियट की अपनी अकालेबेथ सहित अधिकांश खेलों ने मुख्य रूप से लड़ाई जैसे बुनियादी गेमप्ले यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित किया, और कहानी और कथा पर बहुत कम ध्यान दिया। अल्टिमा III को कई लोगों द्वारा पहला आधुनिक सी. आर. पी. जी. माना जाता है। यह मूल रूप से ऐप्पल II के लिए प्रकाशित किया गया था, लेकिन कई अन्य प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया था और बाद के शीर्षकों के विकास को प्रभावित किया, जिसमें एक्सकैलिबर (1983) और ड्रैगन क्वेस्ट (1986) जैसे कंसोल आर. पी. जी. शामिल थे। गैरियट ने अल्टिमा IV: क्वेस्ट ऑफ द अवतार (1985) में वीरता और आचार संहिता की एक प्रणाली पेश की जो बाद के अल्टीमास में बनी रही। खिलाड़ी का अवतार कट्टरवाद, नस्लवाद और विदेशी घृणा जैसी समस्याओं से निपटता है, और उसके कार्यों के आधार पर समय-समय पर उन तरीकों से परीक्षण किया जाता है जो कभी-कभी स्पष्ट और कभी-कभी अनदेखे होते हैं। यह आचार संहिता कुछ हद तक कुछ ईसाई समूहों के बीच डंगऑन और ड्रैगन्स की बढ़ती लोकप्रियता को कम करने के प्रयासों की प्रतिक्रिया थी। अल्टिमा IX: एसेंशन (1999) तक जारी, इसमें कई गुण शामिल थे जिनमें करुणा, न्याय, विनम्रता और सम्मान शामिल थे। नैतिकता और नैतिकता की यह प्रणाली उस समय अद्वितीय थी, क्योंकि अन्य वीडियो गेम खिलाड़ियों को खेल की दुनिया के निवासियों द्वारा "नायकों" के रूप में सराहे जाने की अनुमति देते थे, चाहे खिलाड़ी का कार्य कुछ भी हो। दूसरी ओर, अल्टिमा IV में, खिलाड़ियों को अपने कार्यों के नैतिक परिणामों पर विचार करने के लिए मजबूर किया गया था। गैरियट के अनुसार, अल्टिमा अब "केवल एक काल्पनिक पलायन से अधिक था।" इसने दुनिया को गहरे अर्थ का एक ढांचा प्रदान किया [,] विस्तार का एक स्तर [, और] बातचीत की विविधता [,] जिसका शायद ही कभी प्रयास किया जाता है। "मुझे लगा कि लोग इस खेल को पूरी तरह से अस्वीकार कर सकते हैं क्योंकि कुछ लोग सिर्फ मारने, मारने, मारने के लिए खेलते हैं। इस खेल में सफल होने के लिए, आपको पहले कभी भी खेल खेलने के तरीके को मौलिक रूप से बदलना होगा। विज़ार्ड्री श्रृंखला लगभग उसी समय, 1981 में ऐप्पल II के लिए बनाई गई थी। विज़ार्ड्री में एक 3डी, प्रथम-व्यक्ति दृश्य, एक सहज ज्ञान युक्त इंटरफेस, पार्टी-आधारित मुकाबला और पूर्व-निर्मित स्तर शामिल थे जो खिलाड़ियों को अपने स्वयं के नक्शे बनाने के लिए प्रोत्साहित करते थे। इसने खिलाड़ियों को पिछले खेलों से पात्रों को आयात करने की अनुमति दी, हालांकि कम अनुभव स्तरों के साथ, और एक नैतिक संरेखण सुविधा पेश की जो उन क्षेत्रों को सीमित करती थी जहाँ खिलाड़ी जा सकते थे। उस समय के अन्य आर. पी. जी. की तुलना में यह श्रृंखला बेहद कठिन थी, संभवतः इसलिए कि उन्हें समान कठिनाई के पेन-एंड-पेपर रोल-प्लेइंग गेम के बाद तैयार किया गया था। विज़ार्ड्री IV (1986) को विशेष रूप से अब तक बनाए गए सबसे कठिन सी. आर. पी. जी. में से एक माना जाता है। यह अद्वितीय है कि खिलाड़ी अपनी जेल की तहखाने से बचने और उपरोक्त दुनिया में स्वतंत्रता प्राप्त करने के प्रयास में पहले खेल के खलनायक को नियंत्रित करता है। अल्टिमा के विपरीत, जो प्रत्येक किस्त के साथ विकसित हुआ, विज़ार्ड्री श्रृंखला ने समय के साथ एक ही शैली और मूल यांत्रिकी को बनाए रखा और परिष्कृत किया, और जैसे-जैसे साल आगे बढ़े, केवल अपने ग्राफिक्स और स्तर के डिजाइन में सुधार किया। जून 1982 तक, टेम्पल ऑफ अपशाई की 30,000 प्रतियां, विज़ार्ड्री की 24,000 प्रतियां और अल्टिमा की 20,000 प्रतियां बिक चुकी थीं। गैरियट ने विज़ार्ड्रिस एंड्रयू सी. ग्रीनबर्ग के साथ "अल्टीमेट फंतासी रोल-प्लेइंग गेम" पर सहयोग करने पर भी चर्चा की। पहले विज़ार्ड्री ने पहले अल्टिमा को बेच दिया (अपने पहले तीन वर्षों में 200,000 से अधिक प्रतियां बिकीं) और इसे बेहतर समीक्षा मिली, लेकिन समय के साथ अल्टिमा अपनी तकनीक में सुधार करके और खेलों को अधिक अनुकूल बनाकर अधिक लोकप्रिय हो गया, जबकि विज़ार्ड्री को अपने पहले दो सीक्वल से पहले पहला गेम खेलने के लिए नए खिलाड़ियों की आवश्यकता थी, और बहुत कठिन विज़ार्ड्री IV की बिक्री खराब रही। टेलीनगार्ड, पहले के पी. डी. पी.-10 गेम डी. एन. डी. का एक बुनियादी बंदरगाह, और डंगोरथ के डंगऑन, दोनों 1982 में जारी किए गए, ने वास्तविक समय गेमप्ले की शुरुआत की। इससे पहले कालकोठरी क्रॉल खेलों में बारी-आधारित गति का उपयोग किया जाता था, जिसमें दुश्मन केवल तभी चलते थे जब साहसी दल चलता था। उसी वर्ष निर्मित डूम की सुरंगों ने अन्वेषण और युद्ध के लिए अलग-अलग पर्दे पेश किए। ड्रैगन क्वेस्ट को आम तौर पर एक कंसोल के लिए निर्मित पहले भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम के रूप में दावा किया जाता है, हालांकि पत्रकार जो फील्डर पहले के ड्रैगनस्टॉम्पर का हवाला देते हैं। स्वर्ण युग (1980 के दशक के अंत-1990 के दशक की शुरुआत) द माइट एंड मैजिक श्रृंखला, जो 1980 के दशक में और उसके बाद से अत्यधिक लोकप्रिय थी, 1986 में एप्पल II के लिए माइट एंड मैजिक बुक वनः द सीक्रेट ऑफ द इनर सैंक्टम के विमोचन के साथ शुरू हुई। इसमें कुल दस खेल शामिल हैं, जिनमें से सबसे हालिया 2014 में जारी किया गया था, साथ ही साथ लोकप्रिय बारी-आधारित रणनीति श्रृंखला हीरोज़ ऑफ़ माइट एंड मैजिक भी शामिल है। इस श्रृंखला में जटिल आंकड़ों, बड़ी संख्या में हथियारों और मंत्रों और खेलने के लिए विशाल दुनिया का मिश्रण था। यह अल्टिमा और विज़ार्ड्री के साथ सबसे लंबे समय तक चलने वाली सी. आर. पी. जी. श्रृंखलाओं में से एक थी, यह नस्ल और लिंग को गेमप्ले का एक महत्वपूर्ण पहलू बनाने के लिए भी उल्लेखनीय है। स्ट्रैटेजिक सिमुलेशन, इंक. की "गोल्ड बॉक्स" सी. आर. पी. जी. की श्रृंखला, जो 1988 में ऐप्पल II और कमोडोर 64 के लिए पूल ऑफ रेडियंस के साथ शुरू हुई थी, टी. एस. आर. के एडवांस्ड डंगऑन एंड ड्रैगन्स लाइसेंस और नियमों का पहला व्यापक रूप से सफल आधिकारिक वीडियो गेम रूपांतरण था। इन खेलों में आंदोलन और अन्वेषण के लिए एक प्रथम-व्यक्ति प्रदर्शन शामिल था, जो युद्ध के लिए एक ऊपरी सामरिक प्रदर्शन के साथ संयुक्त था जिसने डी एंड डी के बारी-आधारित यांत्रिकी को मॉडल करने की कोशिश की। कंप्यूटर युद्ध खेलों के उत्पादन के लिए बेहतर जाना जाता है, एसएसआई ने उस अवधि की परिभाषित श्रृंखलाओं में से एक बनाई। इन खेलों ने उपन्यासों की एक श्रृंखला को जन्म दिया, और 1993 में गेम इंजन के सेवानिवृत्त होने तक शीर्षक प्रकाशित होते रहे, हालांकि जिन उपयोगकर्ताओं ने फॉरगॉटन रील्म्सः अनलिमिटेड एडवेंचर्स को खरीदा था, वे गोल्ड बॉक्स इंजन का उपयोग करके अपने स्वयं के रोमांच बनाने और उन्हें खेलने में सक्षम थे। बाद के शीर्षकों को स्टॉर्मफ्रंट स्टूडियो द्वारा विकसित किया गया था, जिन्होंने नेवरविंटर नाइट्स का भी निर्माण किया, जो गोल्ड बॉक्स इंजन का एक बहु-खिलाड़ी कार्यान्वयन था जो 1991 से 1997 तक अमेरिका ऑनलाइन पर चला था। विज़ार्ड्री श्रृंखला की तरह, पात्रों को एक खेल से दूसरे में आयात किया जा सकता है। एस. एस. आई. पहले ही मूल गुणों के आधार पर कई आर. पी. जी. प्रकाशित कर चुका था। इसके "कट्टर" आर. पी. जी. विज़ार्ड्स क्राउन (1985) ने आठ-चरित्र दलों, एक कौशल-आधारित अनुभव प्रणाली, अत्यधिक विस्तृत युद्ध यांत्रिकी, दर्जनों आदेशों, चोटों और रक्तस्राव, और व्यक्तिगत हथियार वर्गों की तुलना में ताकत और कमजोरियों के साथ गोल्ड बॉक्स खेलों के डिजाइन को प्रस्तुत किया। हालाँकि, खेल ने भूमिका निभाने या कथा के संदर्भ में खरीदने, बेचने और मारने से परे बहुत कुछ नहीं दिया। विज़ार्ड्स क्राउन के बाद 1987 में द इटरनल डैगर आया, एक ऐसा ही खेल जिसने अपने पूर्ववर्ती के कुछ अधिक जटिल तत्वों को हटा दिया। इंटरप्ले प्रोडक्शंस ने द बार्ड्स टेल (1985) और प्रकाशक इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के तहत इसके सीक्वल के रूप में हिट फिल्मों की एक श्रृंखला विकसित की, जो मूल रूप से ऐप्पल II और कमोडोर 64 के लिए थी। यह श्रृंखला अल्टीमास की बिक्री को चुनौती देने वाली विज़ार्ड्री के बाहर की पहली श्रृंखला बन गई। इसने एक स्वच्छ इंटरफेस और सरल नियमों के साथ रंगीन ग्राफिक्स को जोड़ा, और मुख्यधारा के दर्शकों तक पहुंचने वाली पहली सी. आर. पी. जी. श्रृंखलाओं में से एक थी। इसने मर्सिडीज लैकी जैसे लेखकों के उपन्यासों की एक श्रृंखला को जन्म दिया, कुछ ऐसा जो यकीनन 1997 में डायब्लो की रिलीज़ तक फिर से नहीं हुआ था। इस श्रृंखला ने खिलाड़ियों को शहरों का विस्तार से पता लगाने की अनुमति दी, ऐसे समय में जब कई खेलों ने उन्हें "खरीदें"/"बेचें" विकल्पों के साथ सरल मेनू स्क्रीन पर भेज दिया। 1991 में जारी एक निर्माण सेट ने खिलाड़ियों को अपने स्वयं के खेल बनाने की अनुमति दी, और इंटरप्ले ने अपने 1988 के सर्वनाश के बाद के सी. आर. पी. जी. बंजर भूमि में इंजन का फिर से उपयोग किया। अटारी एस. टी. के लिए एफ. टी. एल. गेम्स के डंगऑन मास्टर (1987) ने कई उपयोगकर्ता-इंटरफेस नवाचारों की शुरुआत की, जैसे कि माउस का उपयोग करके वस्तुओं और पर्यावरण का प्रत्यक्ष हेरफेर, और कंप्यूटर आर. पी. जी. के लिए माउस-संचालित इंटरफेस को लोकप्रिय बनाया। युग के लिए असामान्य रूप से, इसमें एक वास्तविक समय, प्रथम-व्यक्ति दृष्टिकोण है, जो अब प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों और हाल के खेलों जैसे द एल्डर स्क्रॉल IV: ऑब्लिवियन में आम है। खेल के वास्तविक समय के युद्ध तत्व सक्रिय समय युद्ध के समान थे। खेल की जटिल जादू प्रणाली ने रून्स का उपयोग किया जिन्हें जादुई मंत्र बनाने के लिए विशिष्ट अनुक्रमों में जोड़ा जा सकता था। इन अनुक्रमों को गेम मैनुअल में विस्तृत नहीं किया गया था, इसके बजाय खिलाड़ियों को परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से उनकी खोज करने की आवश्यकता थी। इसके बाद 1989 और 1993 में सीक्वल आए। खेल के प्रथम-व्यक्ति, वास्तविक-समय यांत्रिकी को आई ऑफ द बीहोल्डर (1990) के बाद से एसएसआई की "ब्लैक बॉक्स" श्रृंखला में नकल किया गया था। डंगऑन मास्टर ने रिलीज के पहले वर्ष में 40,000 प्रतियां बेचीं, और सबसे अधिक बिकने वाला अटारी एसटी खिताब बन गया। क्रिस रॉबर्ट्स द्वारा डिजाइन किए गए और 1988 में ओरिजिन सिस्टम्स द्वारा जारी किए गए टाइम्स ऑफ लोर ने अमेरिकी कंप्यूटर आर. पी. जी. बाजार में द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा जैसे कंसोल शीर्षकों के एक्शन-एडवेंचर और एक्शन रोल-प्लेइंग गेम सूत्र की शुरुआत की। टाइम्स ऑफ लोर और डंगऑन मास्टर ने बाद के कई ओरिजिन सिस्टम खिताबों को सीधे प्रेरित किया, जिनमें बैड ब्लड (1990), अल्टिमा VI: द फाल्स प्रोफेट (1990) और अल्टिमा VII (1992) शामिल हैं। अल्टिमा VI ने अल्टिमा सूत्र में कुछ बड़े बदलाव किए, जिसमें एक निरंतर पैमाने पर खुली दुनिया (पहले के अल्टिमा शीर्षकों के अनसेल्ड ओवरवर्ल्ड की जगह) और एक पॉइंट एंड क्लिक इंटरफेस शामिल है। अल्टिमा श्रृंखला एक दर्जन से अधिक खिताबों तक फैली, जिसमें स्पिन-ऑफ श्रृंखला वर्ल्ड्स ऑफ अल्टिमा (1990-1991) और अल्टिमा अंडरवर्ल्ड (1992-1993) और मल्टीप्लेयर ऑनलाइन श्रृंखला, अल्टिमा ऑनलाइन (1997) शामिल हैं। अल्टिमा अंडरवर्ल्डः द स्टाइजियन एबिस (1992) ने खिलाड़ियों को खेल की दुनिया का पूरा 360 डिग्री दृश्य पेश किया। अल्टिमा VII: द ब्लैक गेट (1992) श्रृंखला में पहला वास्तविक समय का शीर्षक था, और कंप्यूटर माउस के साथ पूरी तरह से खेलने योग्य था। गैरियट ने बाद में प्रकाशक एन. सी. सॉफ्ट के तहत डेस्टिनेशन गेम्स बनाने के लिए ओरिजिन सिस्टम्स और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स को छोड़ दिया। 2009 में प्रस्थान करने से पहले वे वंशावली (1998) और तबुला रासा (2007) सहित एन. सी. सॉफ्ट के कई एम. एम. ओ. आर. पी. जी. में शामिल थे। विज़ार्ड्री श्रृंखला के सबसे प्रसिद्ध शीर्षक इसकी शुरुआत के वर्षों बाद तक दिखाई नहीं दिए, और किश्तों को हाल ही में 2001 में प्रकाशित किया गया था। कहा जाता है कि विज़ार्ड्री VII (1992) में किसी भी सी. आर. पी. जी. की सर्वश्रेष्ठ चरित्र वर्ग प्रणालियों में से एक है। क्वेस्ट फॉर ग्लोरी (1989) का निर्माण सिएरा एंटरटेनमेंट द्वारा किया गया था, जो पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर गेम्स के लिए जाना जाता है, और सी. आर. पी. जी. और एडवेंचर-गेम यांत्रिकी को एक अद्वितीय, शैली-झुकने वाले मिश्रण में जोड़ा गया था। इस श्रृंखला में कहानियाँ, जटिल पहेलियाँ और आर्केड जैसी लड़ाई शामिल थी। इसके पाँच शीर्षकों में से अंतिम 1998 में जारी किया गया था। इसे मूल रूप से चार मुख्य दिशाओं, चार शास्त्रीय तत्वों, चार मौसमों और चार पौराणिक कथाओं के विषयों के इर्द-गिर्द निर्मित एक चतुष्कोण के रूप में माना गया था। डिजाइनरों ने महसूस किया कि श्रृंखला की कहानी ने शैडोज़ ऑफ़ डार्कनेस को बहुत कठिन बना दिया, और इसलिए कैनन में एक पाँचवाँ गेम, वेजेस ऑफ़ वॉर डाला गया और श्रृंखला को फिर से जोड़ा गया। लीजेंड्स ऑफ वैलोर (1992) ने आर. पी. जी. में ओपन-वर्ल्ड, गैर-रैखिक गेमप्ले का एक प्रारंभिक उदाहरण प्रदान किया। इसे द एल्डर स्क्रॉल श्रृंखला पर प्रभाव के रूप में उद्धृत किया गया था। सिएरा का बिट्रेयल एट क्रोंडोर (1993) लेखक रेमंड ई. फीस्ट की मिडकेमिया सेटिंग पर आधारित था। इसमें बारी-आधारित, अर्ध-सामरिक युद्ध, एक कौशल-आधारित अनुभव प्रणाली और डंगऑन मास्टर के समान एक जादू प्रणाली थी, लेकिन पुराने, बहुभुज ग्राफिक्स के कारण इसका नुकसान हुआ। विकास के दौरान फीस्ट से बहुत सलाह ली गई, और बाद में खेल पर आधारित अपना उपन्यास बनाया। सीक्वल बिट्रेयल इन अंतरा (1997) ने पहले गेम के इंजन का फिर से उपयोग किया, लेकिन-क्योंकि सिएरा ने क्रोंडोर के लिए अपना लाइसेंस खो दिया था-एक अलग ब्रह्मांड में स्थापित किया गया था। क्रोंडोर (1998) में एक नए गेम इंजन का उपयोग किया गया था, लेकिन फीस्ट की सेटिंग में लौट आया। वेस्टवुड स्टूडियोज की लैंड्स ऑफ लोर श्रृंखला (1993) में आर. पी. जी. डिजाइन के लिए एक कहानी-आधारित दृष्टिकोण दिखाया गया था। यह उस समय के जापानी आर. पी. जी. के लिए एक शैलीगत "दर्पण" के रूप में काम करता था, जिसमें चमकीले रंगीन, हंसमुख ग्राफिक्स, डंगऑन मास्टर से उधार ली गई एक साधारण युद्ध प्रणाली और एक अर्ध-रैखिक कहानी थी। ये तत्व पश्चिमी आर. पी. जी. के रूढ़िवादिता के विपरीत थे क्योंकि ये काले, किरकिरे और नियम-केंद्रित खेल थे। गिरावट (1990 के दशक के मध्य में) 1990 के दशक के मध्य में, पश्चिमी आर. पी. जी. के डेवलपर्स ने हार्डवेयर प्रगति को बनाए रखने की अपनी क्षमता खो दी; आर. पी. जी. पहले गेमिंग तकनीक में सबसे आगे या उसके करीब थे, लेकिन बेहतर कंप्यूटर ग्राफिक्स और सीडी-रोम तकनीक द्वारा सुविधाजनक भंडारण स्थान ने ऐसी उम्मीदें पैदा कीं जिन्हें पूरा करने के लिए डेवलपर्स को संघर्ष करना पड़ा। इसके कारण रिलीज के बीच लंबी देरी हुई, और कम लोकप्रिय फ्रेंचाइजी के बीच बंद हो गई। 1994 में स्कार्पिया ने कहा कि दस साल बाद अल्टिमा IV के बराबर या उससे अधिक कुछ भी नहीं आया है। वह सोचती थी कि "शायद कुछ भी कभी नहीं होगा।" हालांकि, मुझे उम्मीद है कि ऐसा नहीं होगा, क्योंकि इसका मतलब होगा कि सी. आर. पी. जी. स्थिर हो गया है। " कंप्यूटर गेम्स ने बाद में लिखा कि "नब्बे के दशक के मध्य में अब कुख्यात सी. आर. पी. जी. शांति के दौरान, सबसे कठिन तहखाने असफल डिजाइनों के तलहीन गड्ढे थे, और सबसे भयंकर जानवर घातक-सुस्त सी. आर. पी. जी. रिलीज़ थे।" विकास बजट और टीम के आकार में वृद्धि का मतलब था कि एस. एस. आई. की गोल्ड बॉक्स श्रृंखला में देखी जाने वाली लगभग वार्षिक रिलीज़ के बजाय, सीक्वल को रिलीज़ होने में तीन या अधिक साल लग गए। विकास दलों के विकास ने इस संभावना को बढ़ा दिया कि सॉफ्टवेयर बग दिखाई देंगे, क्योंकि विभिन्न टीमों में काम करने वाले प्रोग्रामरों द्वारा उत्पादित कोड को समग्र रूप से विलय कर दिया गया था। हार्डवेयर निर्माताओं के बीच तकनीकी मानकों की कमी ने डेवलपर्स को प्रत्येक निर्माता के कार्यान्वयन का समर्थन करने के लिए मजबूर किया, या खिलाड़ियों को खोने का जोखिम उठाया। इसके अलावा, प्रतिस्पर्धा अन्य शैलियों से उत्पन्न हुई। खिलाड़ी आर. पी. जी., फ्लाइट सिमुलेटर और एडवेंचर गेम्स से एक्शन-ओरिएंटेड टाइटल, जैसे कि फर्स्ट-पर्सन शूटर्स और रियल-टाइम स्ट्रैटेजी गेम्स के पक्ष में हो गए। बाद में आर. पी. जी. एक्शन शैलियों से प्रभावित होंगे, लेकिन बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (एम. एम. ओ. आर. पी. जी.) के रूप में नई चुनौतियों का सामना करना पड़ेगा, 1990 के दशक के अंत में एक प्रवृत्ति जिसने खिलाड़ियों को एकल-खिलाड़ी आर. पी. जी. से दूर कर दिया होगा। उन्हें जापानी कंसोल आर. पी. जी. से भी प्रतिस्पर्धा का सामना करना पड़ा, जो उस समय के आसपास अधिक प्रभावी होते जा रहे थे, जैसे कि अधिक सुलभ, तेज गति वाले एक्शन-एडवेंचर-ओरिएंटेड गेमप्ले, और कहानी कहने और चरित्र बातचीत पर अधिक जोर। उत्तरी अमेरिकी कंप्यूटर आर. पी. जी. (1990 के दशक के अंत में) डायब्लो और एक्शन आर. पी. जी. द डार्क फंतासी-थीम वाली आर. पी. जी. डायब्लो को ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट द्वारा 31 दिसंबर, 1996 को एक स्थिर पी. सी. आर. पी. जी. बाजार के बीच जारी किया गया था। डायब्लो अभयारण्य की दुनिया में खंडुरास के काल्पनिक राज्य में स्थापित है, और खिलाड़ी एक अकेले नायक का नियंत्रण लेता है जो आतंक के स्वामी डायब्लो से दुनिया को मुक्त करने के लिए लड़ता है। इसका विकास मोरिया और अंगबैंड से प्रभावित था, और डियाब्लो कालकोठरी रेंगने और इसके प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों पर ध्यान केंद्रित करने के कारण एक रोग्वेलिक जैसा दिखता है। प्रमुख अंतरों में खेल के ग्राफिक्स की व्यावसायिक गुणवत्ता, इसके सरलीकृत चरित्र विकास और इसकी तेज, वास्तविक समय की कार्रवाई शामिल हैं। डायब्लो की सफलता का एक कारक स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क पर या इसकी Battle.net ऑनलाइन सेवा के माध्यम से ऑनलाइन, सहयोगात्मक खेल के लिए इसका समर्थन था। इसने इसके रीप्ले मूल्य को बहुत बढ़ा दिया, हालांकि धोखाधड़ी एक समस्या थी। जबकि वास्तविक समय की लड़ाई की सुविधा देने वाला पहला आर. पी. जी. नहीं था, बाजार पर डायब्लो का प्रभाव महत्वपूर्ण था, जो एक्शन शीर्षकों, डूम और ड्यून II के जारी होने के बाद अन्य शैलियों में हुए परिवर्तनों का प्रतिबिंब था। इसमें कई अनुकरणकर्ता थे, और इसके सरल, तेज लड़ाई और पुनः खेलने के सूत्र का उपयोग बाद में "डायब्लो क्लोन" और अधिक व्यापक रूप से "एक्शन आर. पी. जी". के रूप में किया गया था। एक्शन आर. पी. जी. आमतौर पर प्रत्येक खिलाड़ी को एक चरित्र का वास्तविक समय नियंत्रण देते हैं। लड़ाई और कार्रवाई पर जोर दिया जाता है, जबकि कथानक और चरित्र की बातचीत को न्यूनतम रखा जाता है, एक सूत्र जिसे "लड़ाई, लूट और स्तर चक्र" के रूप में संदर्भित किया जाता है। दुश्मनों को बराबर करने और मारने से परे किसी भी सामग्री को शामिल करना इन "हैक और स्लैश" खेलों में एक चुनौती बन जाता है, क्योंकि वस्तुओं, स्थानों और राक्षसों की सरासर संख्या एक ऐसी मुठभेड़ को डिजाइन करना मुश्किल बना देती है जो अद्वितीय हो और इस बात की परवाह किए बिना काम करे कि एक चरित्र कैसे अनुकूलित किया गया है। दूसरी ओर, एक खेल जो तकनीकी गहराई को छोड़ देता है, वह अत्यधिक सुव्यवस्थित प्रतीत हो सकता है। दोनों ही मामलों में परिणाम एक दोहराए जाने वाला अनुभव होता है जो खिलाड़ी के अनुरूप महसूस नहीं होता है। आर. पी. जी. को अन्वेषण के क्षेत्र में नुकसान हो सकता है। पारंपरिक आर. पी. जी. खेल की दुनिया के हर विवरण की खोज को प्रोत्साहित करते हैं, और एक अधिक जैविक अनुभव प्रदान करते हैं जिसमें एन. पी. सी. को खेल की दुनिया या कथानक के आंतरिक तर्क के अनुसार वितरित किया जाता है। एक्शन गेम खिलाड़ियों को एक स्थान से दूसरे स्थान पर तेजी से जाने के लिए पुरस्कृत करते हैं, और यह सुनिश्चित करते हैं कि रास्ते में कोई बाधा न आए। मास इफेक्ट जैसे खेल खेल की दुनिया में खिलाड़ी की गतिविधियों को सुव्यवस्थित करते हैं, यह दर्शाते हुए कि किस एन. पी. सी. के साथ बातचीत की जा सकती है, और खिलाड़ियों के लिए उन स्थानों और दुकानदारों को ढूंढना आसान बनाता है जो पैसे या सामान के लिए वस्तुओं का आदान-प्रदान कर सकते हैं। आर. पी. जी. की कुछ सर्वोत्तम विशेषताएँ तब समाप्त हो सकती हैं जब खिलाड़ी के अनुभव को सुव्यवस्थित करने के नाम पर इन बाधाओं को समाप्त कर दिया जाता है। एक एक्शन आर. पी. जी. जिसने इन सीमाओं को पार किया, वह था एफ. पी. एस./आर. पी. जी. हाइब्रिड ड्यूस एक्स (2000), जिसे वारेन स्पेक्टर द्वारा डिजाइन किया गया था। इस साइबरपंक जासूसी थ्रिलर ने जटिल स्तर वाले संवाद विकल्पों, एक गहरे कौशल वृक्ष और हाथ से तैयार किए गए वातावरण के माध्यम से समस्याओं के कई समाधान पेश किए। खिलाड़ियों को उनकी चुनी हुई भूमिका के लिए उपयुक्त संवाद विकल्पों के माध्यम से और आसपास के वातावरण के बुद्धिमान उपयोग के माध्यम से चरित्र में कार्य करने की चुनौती दी गई थी। इसने एक अनूठा अनुभव पैदा किया जो प्रत्येक खिलाड़ी के अनुरूप था। स्पेक्टर के अनुसार, खेल के संवाद विकल्प कंसोल रोल-प्लेइंग गेम, सुइकोडेन (1995) से प्रेरित थे। डायब्लो के बाद 1997 में डायब्लोः हेलफायर एक्सपेंशन पैक और 2000 में एक सीक्वल, डायब्लो II आई। डायब्लो II ने 2001 में अपना खुद का विस्तार, डायब्लो II: लॉर्ड ऑफ डिस्ट्रक्शन प्राप्त किया। डायब्लो, डायब्लो II, डायब्लो II: लॉर्ड ऑफ डिस्ट्रक्शन और डायब्लो II रणनीति गाइड को डायब्लो बैटल चेस्ट के हिस्से के रूप में दुकानों में एक साथ बंडल किया गया था; और हाल ही में 2010 में एन. पी. डी. समूह की शीर्ष 10 पीसी गेम बिक्री सूची में दिखाई दिया। एक तीसरा खेल, डायब्लो III, 28 जून, 2008 को घोषित किया गया था और 15 मई, 2012 को जारी किया गया था। "डायब्लो क्लोन" के उदाहरणों में फेट (2005), सेक्रेड (2004), टॉर्चलाइट (2009), डिन्स कर्स (2011), हेलगेटः लंदन (2007) और पाथ ऑफ एक्साइल (2013) शामिल हैं। उनसे पहले डायब्लो और रोग की तरह, टॉर्चलाइट, डिन्स कर्स, हेलगेटः लंदन, फेट एंड पाथ ऑफ एक्साइल ने गतिशील रूप से नए खेल स्तर बनाने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग किया। इंटरप्ले, बायोवेयर और ब्लैक आइल स्टूडियो इंटरप्ले, जिसे अब इंटरप्ले एंटरटेनमेंट के रूप में जाना जाता है और अपने आप में एक प्रकाशक है, ने दो नए डेवलपर्स, ब्लैक आइल स्टूडियो और बायोवेयर के माध्यम से 1990 के दशक के अंत में कई आर. पी. जी. खिताबों का निर्माण किया। ब्लैक आइल ने ग्राउंडब्रेकिंग फॉलआउट (1997) जारी किया, जो इंटरप्ले के पहले के बंजर भूमि की याद दिलाता है, जिसे परमाणु प्रलय के बाद भविष्य के अमेरिका के एक वैकल्पिक इतिहास में स्थापित किया गया था। 1990 के अंत में कुछ सफल वीडियो गेम आर. पी. जी. में से एक जो तलवार और जादू के वातावरण में स्थापित नहीं था, फॉलआउट अपने खुले अंत और बड़े पैमाने पर गैर-रैखिक गेमप्ले और खोज प्रणाली, जीभ-इन-गाल हास्य और शैली की व्यापक भावना के लिए उल्लेखनीय था। खिलाड़ियों को खेल की दुनिया को आकार देने के लिए कई नैतिक विकल्प दिए गए थे, जो इस बात पर आधारित थे कि एन. पी. सी. मूल अल्टीमास की तरह खिलाड़ी पर कैसे प्रतिक्रिया दे सकते हैं। फालआउट दुर्घटना के बाद के आर. पी. जी. पर लगभग उतना ही प्रभावशाली था जितना कि अल्टिमा स्वर्ण युग के आर. पी. जी. पर था, और कुछ लोगों द्वारा इसे पहला "आधुनिक" सी. आर. पी. जी. माना जाता है। ब्लैक आइल ने 1998 में क्रिस एवेलोन द्वारा सह-परिकल्पित एक सीक्वल, फॉलआउट 2 का निर्माण किया। थर्ड-पार्टी डेवलपर माइक्रो फोर्टे ने फॉलआउट टैक्टिक्सः ब्रदरहुड ऑफ स्टील बनाया, जो फ्रैंचाइज़ी पर आधारित एक सामरिक आर. पी. जी. है, जिसे 2001 में इंटरप्ले के रणनीति प्रभाग 14 डिग्री ईस्ट के तहत प्रकाशित किया गया था। बायोवेयर की बाल्डुर की गेट श्रृंखला भी कम महत्वपूर्ण नहीं थी, जो गोल्ड बॉक्स युग के बाद से जारी होने वाली सबसे महत्वपूर्ण डी एंड डी श्रृंखला थी। इन खेलों ने अब तक का सबसे सटीक और गहन डी एंड डी अनुकरण बनाया, और सहकारी मोड में छह खिलाड़ियों के लिए समर्थन की सुविधा दी। बलदुर गेट (1998) ने एन. पी. सी. अनुयायियों और लिखित संवाद के साथ एक महाकाव्य कहानी प्रदान की जो दोनों शीर्षकों और दो विस्तार पैक के माध्यम से जारी रही। ब्लैक आइल ने जल्द ही उसी इंजन का उपयोग करते हुए एक अधिक युद्ध-उन्मुख श्रृंखला, आइसविंड डेल का निर्माण किया; और 1999 के प्लेनस्केपः टॉरमेंट के साथ इसका अनुसरण किया। समीक्षकों द्वारा प्रशंसित डी एंड डी खिताब अपने मूडी, कलात्मक हवा और व्यापक लेखन और खिलाड़ियों के विकल्पों के लिए जाना जाने लगा। साथ में, इंटरप्ले की फॉलआउट, प्लेनस्केपः टॉरमेंट और बाल्डुर की गेट श्रृंखला को आलोचकों द्वारा अब तक बनाए गए कुछ बेहतरीन सी. आर. पी. जी. में से एक माना जाता है। इस समय अवधि के दौरान ब्लैक आइल के खेल अक्सर विकास के समय और लागतों में कटौती करने के लिए इंजन साझा करते हैं, और अधिकांश में एक ऊपरी अक्षतंतु-ज्यामितीय रूप से प्रक्षेपित तृतीय-व्यक्ति इंटरफेस होता है। उनके शीर्षकों में, दो फॉलआउट खेलों के अलावा, इन्फिनिटी इंजन के विभिन्न संस्करणों का उपयोग किया गया था जिसे बायोवेयर द्वारा बाल्डुर के गेट के लिए विकसित किया गया था। इंटरप्ले के पतन के परिणामस्वरूप ब्लैक आइल को बंद कर दिया गया और फॉलआउट और बाल्डुर गेट श्रृंखला दोनों में तीसरे खेल के साथ-साथ एक मूल शीर्षक, टॉर्न को रद्द कर दिया गया। इसके बजाय, उन्होंने कंसोल-ओनली एक्शन आर. पी. जी. की तिकड़ी, बाल्डुरस गेटः डार्क एलायंस (2001), बाल्डुरस गेटः डार्क एलायंस II (2004), और फॉलआउटः ब्रदरहुड ऑफ स्टील (2004) प्रकाशित की। इंटरप्ले के बंद होने से पहले जारी किए गए अंतिम सी. आर. पी. जी. में से एक डेवलपर रिफ्लेक्सिव एंटरटेनमेंट द्वारा खराब रूप से प्राप्त लायनहार्टः लिगेसी ऑफ द क्रूसेडर (2003) थी, जो फॉलआउट द्वारा शुरू की गई विशेष प्रणाली का उपयोग करने के लिए उल्लेखनीय थी। पुनरुत्थान (2000-वर्तमान) नई शताब्दी में बहु-मंच रिलीज़ की संख्या में वृद्धि देखी गई। 3डी गेम इंजनों की ओर बढ़ने के साथ-साथ ग्राफिक गुणवत्ता में निरंतर सुधार ने उत्तरोत्तर अधिक विस्तृत और यथार्थवादी खेल दुनिया को जन्म दिया। बायोवेयर ने अटारी के लिए नेवरविंटर नाइट्स (2002) का उत्पादन किया, जो 3डी डिस्प्ले के साथ तीसरे संस्करण डंगऑन एंड ड्रैगन्स नियमों को फ्यूज करने वाला पहला सी. आर. पी. जी. था जिसमें उपयोगकर्ता देखने के कोण और दूरी को बदल सकता था। गेम रिलीज के हिस्से के रूप में आपूर्ति किए गए ऑरोरा टूलसेट का उपयोग करके नई गेम सामग्री उत्पन्न की जा सकती है, और खिलाड़ी अपने मॉड्यूल साझा कर सकते हैं और दोस्तों के साथ ऑनलाइन सहयोग से खेल सकते हैं। अल्टिमा ऑनलाइन खेलते समय अनुभवों के आधार पर, विकास के दौरान लक्ष्यों में से एक मानव कालकोठरी मास्टर के साथ एक लाइव पेन-एंड-पेपर आर. पी. जी. अनुभव के अनुभव को पुनः पेश करना था। नेवरविंटर नाइट्स (एन. डब्ल्यू. एन.) व्यावसायिक रूप से बहुत सफल रही, और इसने तीन आधिकारिक विस्तार पैक और ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित एक सीक्वल को जन्म दिया। बायोवेयर ने बाद में प्रशंसित स्टार वार्सः नाइट्स ऑफ द ओल्ड रिपब्लिक का निर्माण किया, जिसने डी20 प्रणाली को स्टार वार्स फ्रैंचाइज़ी के साथ जोड़ा; साथ ही मूल जेड एम्पायर (2005), मास इफेक्ट (2007-2012) और ड्रैगन एज (2009-2014) श्रृंखला, जो सभी कई प्लेटफार्मों के लिए जारी किए गए थे। मास इफेक्ट और ड्रैगन एज खिताबों के साथ, बायोवेयर ने एक बचत आयात प्रणाली का भी उपयोग किया जहां पहले के खेलों में निर्णय बाद के खेलों में कहानी को प्रभावित करते हैं। फॉलआउट 2 के निर्माण के दौरान, ब्लैक आइल के कई प्रमुख सदस्यों ने विकास दल संरचना के साथ असहमति का हवाला देते हुए ट्रोइका गेम्स बनाने के लिए स्टूडियो छोड़ दिया। नए स्टूडियो का पहला शीर्षक आर्केनमः ऑफ स्टीमवर्क्स एंड मैजिक ऑब्स्क्यूरा (2001) था, जो काल्पनिक तत्वों के साथ एक मूल, गैर-रैखिक स्टीमपंक-थीम वाला आर. पी. जी. था। कई आर्केनम डिजाइनरों ने फॉलआउट पर काम किया, और दोनों शीर्षक एक सौंदर्य और हास्य की भावना को साझा करते हैं। आर्कैनम के बाद द टेंपल ऑफ एलिमेंटल एविल (2003) आई, जो डंगऑन एंड ड्रैगन्स 3.5 संस्करण नियमों पर आधारित थी और ग्रेहॉक ब्रह्मांड में स्थापित थी; और वैम्पायरः द मास्करेड-ब्लडलाइंस (2004), जो व्हाइट वुल्फ्स वैम्पायरः द मास्करेड पर आधारित थी। तीनों खेलों को सकारात्मक समीक्षा मिली-साथ ही पंथ अनुसरण-लेकिन कई बग के साथ शिपिंग के लिए आलोचना की गई। ट्रोइका की प्रतिष्ठा "महान विचार" बन गई। नेवर एनफ टेस्टिंग ", और 2005 तक स्टूडियो वित्तीय संकट में था, अब अतिरिक्त खिताबों के लिए धन प्राप्त करने में सक्षम नहीं था। अधिकांश विकासकर्ता अन्य स्टूडियो के लिए रवाना हो गए। जब ब्लैक आइल बंद हो गया, तो कई कर्मचारियों ने ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट का गठन किया, जिन्होंने स्टार वार्सः नाइट्स ऑफ द ओल्ड रिपब्लिक II-द सिथ लॉर्ड्स (2005) जारी किया, जो बायोवेयर की सफल स्टार वार्सः नाइट्स ऑफ द ओल्ड रिपब्लिक की अगली कड़ी थी। ओब्सीडियन ने बाद में एक अन्य बायोवेयर गेम की अगली कड़ी बनाईः नेवरविंटर नाइट्स 2 को 2006 के हैलोवीन पर जारी किया गया था, और इसमें 3.5 संस्करण डी एंड डी नियम सेट शामिल था। इसके बाद 2007 और 2008 में दो विस्तार और एक "एडवेंचर पैक" हुआ। ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट ने 2006 में एलियन फिल्म फ्रैंचाइज़ी पर आधारित एक भूमिका निभाने वाले खेल का विकास शुरू किया, लेकिन इसे रद्द कर दिया गया, साथ ही सेवन ड्वार्व्स के कामकाजी नाम के तहत एक मूल शीर्षक भी दिया गया। ओब्सीडियन के सबसे हाल के आर. पी. जी. हैं द आउटर वर्ल्ड्स (2019), एक वैकल्पिक भविष्य में स्थापित एक विज्ञान-कथा खेल, जो कई प्लेटफार्मों के लिए जारी किया गया है, और पिलर्स ऑफ एटर्निटी II: डेडफायर (2018)। कंपनी ने 17 जून, 2011 को डंगऑन सीज III जारी किया। ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट अब माइक्रोसॉफ्ट स्टूडियोज की सहायक कंपनी है। बेथेस्डा बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स ने 1994 से अपनी महाकाव्य कल्पना द एल्डर स्क्रॉल श्रृंखला में आर. पी. जी. विकसित किया है। डैगरफॉल (1996) एक विस्तृत दुनिया के साथ एक प्रारंभिक 3डी प्रथम-व्यक्ति आर. पी. जी. के रूप में उल्लेखनीय है। श्रृंखला ने सैंडबॉक्स गेमप्ले की ओर ध्यान आकर्षित किया, जो खिलाड़ी को खेल की मुख्य कहानी से असंबंधित फ्री-रोमिंग गतिविधियों के व्यापक विकल्प देता है। एल्डर स्क्रॉल श्रृंखला को "अत्यधिक रैखिक, कहानी-आधारित खेलों" के विकल्प के रूप में देखा गया था जो उस समय कंप्यूटर आर. पी. जी. शैली पर हावी थे, और श्रृंखला 'खेलने की स्वतंत्रता' ने ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III से तुलना करने के लिए प्रेरित किया। टॉड हॉवर्ड के अनुसार, "मुझे लगता है कि [डैगरफॉल] उन खेलों में से एक है जिन पर लोग खुद को 'प्रोजेक्ट' कर सकते हैं। यह इतनी सारी चीजें करता है और इतनी सारी खेल शैलियों की अनुमति देता है कि लोग आसानी से कल्पना कर सकते हैं कि वे किस प्रकार का व्यक्ति इन-गेम बनना चाहते हैं। एक्सबॉक्स और पीसी के लिए द एल्डर स्क्रॉल III: मोरोइंड (2002) के जारी होने के साथ श्रृंखला की लोकप्रियता में विस्फोट हुआ। मोरोइंड अपने खुले खेल, समृद्ध रूप से विस्तृत खेल की दुनिया और चरित्र निर्माण और उन्नति में लचीलेपन के कारण एक सफल और पुरस्कार विजेता आर. पी. जी. बन गया। दो विस्तार जारी किए गएः 2002 में ट्रिब्यूनल और 2003 में ब्लडमून। द एल्डर स्क्रॉल IV: ऑब्लिवियन (2006), एक्सबॉक्स 360 और प्लेस्टेशन 3 के साथ-साथ पीसी के लिए जारी किया गया, एक उन्नत सीक्वल था जिसमें स्क्रिप्टेड एनपीसी व्यवहार, महत्वपूर्ण रूप से बेहतर ग्राफिक्स और सूक्ष्म लेनदेन में कंपनी का पहला प्रयास शामिल था, जो पश्चिमी आर. पी. जी. निर्माताओं के बीच एक उभरता हुआ रुझान था। दो विस्तार पैक, शिवरिंग आइल्स और नाइट्स ऑफ द नाइन, विकसित किए गए थे, साथ ही कई छोटे डाउनलोड करने योग्य पैकेज थे, जिनमें से प्रत्येक की कीमत $1-3 के बीच थी। ओब्लिवियन के तत्काल उत्तराधिकारी, द एल्डर स्क्रॉल वीः स्काईरिम को 11 नवंबर, 2011 को व्यापक आलोचनात्मक प्रशंसा के लिए जारी किया गया था और यह 3 करोड़ से अधिक बिकने वाली प्रतियों के साथ अब तक के सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम में से एक है। इंटरप्ले के फॉलआउट 3 की योजनाओं को रद्द करने के फैसले और बेथेस्डा के फॉलआउट ब्रांड के अधिग्रहण ने श्रृंखला के छोटे लेकिन मुखर प्रशंसक समुदाय के साथ-साथ "कट्टर" पीसी गेमर्स के बीच मिश्रित भावनाएं पैदा कीं। उद्धृत समस्याओं में मूल दो खेलों के जारी होने के बाद से श्रृंखला में कमजोर परिवर्धन की संख्या के साथ-साथ व्यापक दर्शकों को आकर्षित करने के लिए अपनी फ्रेंचाइजी को सरल और सुव्यवस्थित करने के लिए बेथेस्डा की ओर से एक कथित ट्रैक रिकॉर्ड शामिल था। "नीचे गिरना")। फिर भी, बेथेस्डा ने 28 अक्टूबर, 2008 को उत्तरी अमेरिका में फॉलआउट 3 को व्यापक प्रशंसा और बहुत धूमधाम से जारी किया, और खेल के तुरंत बाद पांच "सामग्री पैक" और कई अतिरिक्त सीक्वल और स्पिन-ऑफ जारी किए गए। फॉलआउटः न्यू वेगास (2010), ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट द्वारा बनाई गई और फॉलआउट 3 के समान इंजन का उपयोग करते हुए, आम तौर पर अनुकूल समीक्षाओं के लिए जारी की गई थी, लेकिन बाद में एक पंथ क्लासिक बन गई। 2015 में रिलीज़ हुई फॉलआउट 4 में बेहतर ग्राफिक्स और गनप्ले दिखाया गया था, और श्रृंखला में पहली बार एक "आवाज" नायक था। 2018 में जारी किए गए फॉलआउट 76 में केवल ऑनलाइन मल्टीप्लेयर मोड और सर्वाइवल क्राफ्टिंग मैकेनिक्स शामिल थे। आर. पी. जी. के शुरुआती दिनों में वीडियो गेम कंसोल और "एक्सेसिबिलिटी" मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म रिलीज़ आम थे, लेकिन 1990 के दशक के दौरान एक अवधि थी जब आम तौर पर ऐसा नहीं था। होम गेमिंग कंसोल की छठी पीढ़ी ने कई गेम डेवलपर्स को इस अभ्यास को फिर से शुरू करने के लिए प्रेरित किया, और कुछ ने मुख्य रूप से या विशेष रूप से कंसोल के लिए विकसित करने का विकल्प चुना। एक्सबॉक्स और डायरेक्टएक्स प्रौद्योगिकियों का संयोजन विशेष रूप से दो प्रणालियों की वास्तुकला समानताओं के साथ-साथ विकास उपकरणों के उनके सामान्य सेट के कारण लोकप्रिय साबित हुआ। मल्टीमीडिया और कला परिसंपत्तियाँ, जो पहले की तुलना में आज एक खेल के विकास बजट का एक बड़ा अनुपात हैं, भी कई प्लेटफार्मों के बीच आसानी से हस्तांतरणीय हैं। कई प्लेटफार्मों के लिए विकास लाभदायक है, लेकिन कठिन है। एक प्लेटफॉर्म वास्तुकला के लिए आवश्यक अनुकूलन आवश्यक रूप से दूसरों के लिए अच्छी तरह से अनुवाद नहीं करते हैं। सेगा जेनेसिस और प्लेस्टेशन 3 जैसे विरासत प्लेटफार्मों को उनके प्रतिस्पर्धियों की तुलना में विकसित करना मुश्किल माना जाता था, और आज भी डेवलपर्स अभी भी मल्टी-कोर प्रोसेसर और हाइपर-थ्रेडिंग जैसी नई तकनीकों के साथ पूरी तरह से सहज नहीं हैं। बहु-मंच रिलीज तेजी से आम हो रहे हैं, लेकिन खेल संस्करणों के बीच सभी समानताओं को अकेले खेल डिजाइन द्वारा पूरी तरह से समझाया नहीं जा सकता है। बल्कि, उन्हें अक्सर एक एकल मंच की पूरी क्षमता को उजागर करने के लिए आवश्यक सभी अनुकूलन का समर्थन करने के लिए डेवलपर्स की इच्छा की कमी के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। हालांकि, ऐसे फ्रेंचाइजी दिग्गज बने हुए हैं जो केवल एक प्रणाली पर मौजूद हैं। विशेष रूप से हैंडहेल्ड और मोबाइल सिस्टम के डेवलपर्स को अधिक के साथ दूर होने में सक्षम होने के रूप में देखा जाता है क्योंकि वे 20 मिलियन डॉलर के बजट के दबाव में काम करने के लिए मजबूर नहीं होते हैं और प्रकाशकों के विपणन विभागों की जांच अन्य कंसोल गेम डेवलपर्स के समान होती है। निन्टेन्डो, जिसे 1989 में गेम बॉय की रिलीज़ के साथ हैंडहेल्ड कंसोल अवधारणा को लोकप्रिय बनाने का श्रेय दिया जाता है, ने हाल ही में अपने टीवी और हैंडहेल्ड कंसोल को एक ही उपकरण में जोड़ा है। कई प्रमुख पीसी आर. पी. जी. शीर्षक बहु-मंच रिलीज से प्रभावित हुए हैं, ज्यादातर माइक्रोसॉफ्ट के साथ कंसोल विशिष्टता प्रकाशन सौदों के कारण। बायोवेयर का स्टार वार्सः नाइट्स ऑफ द ओल्ड रिपब्लिक मुख्य रूप से एक्सबॉक्स के लिए विकसित किया गया था, और कई महीनों बाद तक पीसी में पोर्ट नहीं किया गया था। उनका मूल आईपी, जेड एम्पायर (2005) भी एक एक्सबॉक्स एक्सक्लूसिव था, और 2007 में जेड एम्पायर-स्पेशल एडिशन (जिसमें बोनस सामग्री शामिल थी) तक विंडोज संस्करण प्राप्त नहीं हुआ था। ओब्सिडीयन की के. ओ. टी. ओ. आर. सीक्वल दिसंबर 2004 में एक्सबॉक्स के लिए जारी की गई थी, इसके बाद फरवरी 2005 में एक पी. सी. संस्करण जारी किया गया था; और लायनहेड स्टूडियो द्वारा फेबल (2004) को 2005 में प्लेटिनम हिट के रूप में फिर से जारी किए जाने तक पी. सी. पोर्ट प्राप्त नहीं हुआ था। फेबल II (2008) और फेबल III (2010) भी रिलीज़ होने पर प्लेटफॉर्म एक्सक्लूसिव थे। इस लेख में पहले उल्लिखित कई शीर्षकों के सीक्वल भी अगली पीढ़ी के कंसोल सिस्टम के लिए विकसित किए गए हैं। पीसी आर. पी. जी. की फॉलआउट और बाल्डुर की गेट श्रृंखला ने पीएस2 और एक्सबॉक्स के लिए कंसोल-अनुकूल, डायब्लो-शैली के एक्शन खिताब पैदा किए क्योंकि उनकी संबंधित पीसी श्रृंखला समाप्त हो गई थी। बेथेस्डा का द एल्डर स्क्रॉल IV: ऑब्लिवियन कंसोल और पीसी के लिए एक साथ जारी किया गया था, लेकिन इसे एक्सबॉक्स 360 और प्लेस्टेशन 3 के लिए एक प्रमुख लॉन्च शीर्षक माना जाता था। बायोवेयर ने एक्सबॉक्स 360 के लिए लॉन्च-विशेष आर. पी. जी. शीर्षकों का उत्पादन जारी रखा, जैसे कि मास इफेक्ट (2007)। उन्होंने 2009 में शुरू होने वाली बहु-मंच ड्रैगन युग श्रृंखला का भी निर्माण किया। पीसी प्लेटफॉर्म से दूर कंसोल सिस्टम पर ध्यान केंद्रित करने में इस बदलाव की आलोचना हुई है, क्योंकि गेम को परिवर्तित इंटरफेस और नियंत्रण प्रणालियों के अनुकूल बनाने के लिए आवश्यक रियायतों के साथ-साथ गेम को व्यापक जनसांख्यिकीय के लिए "सुलभ" बनाने की कथित आवश्यकता है। "कुछ सनकी लोगों का दावा है कि यह कंसोल आर. पी. जी. के बढ़ते प्रभुत्व के साथ बदलना शुरू हो गया, जो 90 के दशक के अंत तक सी. आर. पी. जी. को दूसरे तरीके से अधिक प्रभावित कर रहे थे। (.) स्वाभाविक रूप से, सी. आर. पी. जी. को एक कंसोल पर उपयोग के लिए अनुकूलित करने के लिए लगभग हर क्षेत्र में रियायतें देने की आवश्यकता होती है, विशेष रूप से इंटरफेस, जिसे एक हैंडहेल्ड नियंत्रक के साथ काम करने के लिए पर्याप्त सरल होना पड़ता था। (.) इसी तरह, इन खेलों को पीसी खेलों की तुलना में बहुत व्यापक जनसांख्यिकीय को आकर्षित करना था, जिनके डेवलपर्स अपने कंसोल समकक्षों की तुलना में बहुत अधिक तकनीकी ज्ञान और परिष्कार की उम्मीद कर सकते थे। (एक प्रक्रिया जिसे मुखर विरोधियों द्वारा विभिन्न रूप से "डम्बिंग डाउन" या "कंसोल-इटिस" के रूप में संदर्भित किया जाता है।) ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट के डेवलपर जोश सॉयर ने हाई-प्रोफाइल कंप्यूटर-एक्सक्लूसिव आर. पी. जी. की गिरावट पर शोक व्यक्त किया और दावा किया कि ट्रोइका गेम्स के पतन का मतलब था कि स्पाइडरवेब सॉफ्टवेयर जैसी छोटी कंपनियों के अलावा "कोई शुद्ध सी. आर. पी. जी. डेवलपर नहीं बचा था"। वीडियो गेम इतिहासकार और व्लॉगर मैट बार्टन के अनुसार, "आधुनिक समय के सफल सी. आर. पी. जी. अक्सर ओरिजिन द्वारा जारी किसी भी चीज़ की तुलना में एक्शन एडवेंचर्स या फर्स्ट-पर्सन शूटर्स की तरह लगते हैं।" अन्य आलोचनाओं में वीडियो की गुणवत्ता और आवाज पर बढ़ता जोर, और विकास बजट पर उनका हानिकारक प्रभाव और खेलों के लिए बनाए गए संवाद की मात्रा और गुणवत्ता शामिल हैं। अंत में, खेलों की कथा और लेखन शैलियों पर चिंताएं हैं। 1990 के दशक के मध्य में सी. आर. पी. जी. के सूखे के बाद एक बार पश्चिमी आर. पी. जी. का "उद्धारक" माने जाने वाले बायोवेयर ने उपन्यास जैसी लेखन शैली और बड़े पैमाने पर प्रभाव के साथ पश्चिमी आर. पी. जी. के अन्य सम्मेलनों को छोड़ दिया। इसके बजाय, इसने इन परंपराओं को अधिक सिनेमाई शैली और अंतिम काल्पनिक और अन्य वीडियो गेम शैलियों जैसे जापानी कंसोल आर. पी. जी. की सुव्यवस्थित कार्रवाई के साथ बदल दिया। स्थापित अभ्यास से एक प्रमुख विचलन का गठन करते हुए, और-अन्य कारकों के साथ-साथ-यह सवाल उठाते हुए कि क्या मास इफेक्ट जैसे खेल वास्तव में आर. पी. जी. हैं, एक कंपनी के रूप में बायोवेयर की सफलता को सफलतापूर्वक "जापानी शैली के चरित्र बातचीत के साथ पश्चिमी यांत्रिकी से शादी करने" के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है। 1980 और 1990 के दशक में मौजूद डंगऑन और ड्रैगन्स के मूल प्रभावों से दूर अन्य कम सूक्ष्म बदलाव भी हुए हैं। जो खेल मूल रूप से प्रणाली के बुनियादी यांत्रिकी जैसे कि पासा रोल और बारी-आधारित सामरिक युद्ध से निकटता से जुड़े हुए थे, वे वास्तविक समय के तरीकों, सरलीकृत यांत्रिकी और कौशल-आधारित इंटरफेस की दिशा में आगे बढ़ने लगे हैं। कुछ लोगों का तर्क है कि डंगऑन और ड्रैगन्स स्वयं अपनी टेबल-टॉप जड़ों से अलग हो गए हैं, चौथे संस्करण डी एंड डी नियमों की तुलना वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट और फायर प्रतीक जैसे वीडियो गेम से की जा रही है। अन्य लोगों ने कुछ वास्तविक समय के आर. पी. जी. (उनकी संबंधित फ्रेंचाइजी और शैलियों के संदर्भ में) और बोर्ड गेम पर उनके रचनाकारों द्वारा "मूर्खतापूर्ण" होने का आरोप भी लगाया है। फिर भी, भले ही गैर-भूमिका निभाने वाले खेल शैलियों ने अधिक से अधिक आर. पी. जी. तत्वों को अपनाया है, डेवलपर्स और प्रकाशकों को चिंता है कि "भूमिका निभाने वाला खेल" शब्द और डी एंड डी जैसी जटिल कलम और कागज नियम प्रणालियों के साथ इसका जुड़ाव खिलाड़ियों की एक महत्वपूर्ण संख्या को अलग कर सकता है। "इंडी" और यूरोपीय गेम स्टूडियो आधुनिक वीडियो गेम बनाने के लिए आवश्यक तकनीकी परिष्कार और खिलाड़ियों की उच्च अपेक्षाएं (कम से कम, वॉयस-ओवर की संख्या और गुणवत्ता और ग्राफिकल निष्ठा बढ़ाने के मामले में) स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए दर्शकों को उसी हद तक प्रभावित करना मुश्किल बना देती हैं, जिस हद तक व्यापक बजट और विकास टीमों के साथ बड़े गेम निर्माता सक्षम हैं। लेकिन नवाचार और गुणवत्ता को बाधित करने की आवश्यकता नहीं है। फिल्म उद्योग की तरह, "इंडी" ("स्वतंत्र" के लिए छोटा) वीडियो गेम दृश्य नए विचारों और अवधारणाओं को तैयार करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है जो मुख्यधारा के प्रकाशक और विपणन विभाग, अपने कठोर प्राचीन तरीकों में अटके हुए हैं, जो बहुत ही अव्यवहारिक या कट्टरपंथी मान सकते हैं, लेकिन बाद में अपना लेते हैं। ऐसी फिल्मों के कई उदाहरण हैं जिन्हें कभी भी एक कॉर्पोरेट ढांचे के भीतर मंजूरी नहीं मिली जो आर्थिक रूप से सफल और/या फिल्म देखने वालों के बीच प्रतिष्ठित रही। इसी तरह, "इंडी" वीडियो गेम डेवलपर्स एक खेल के पहलुओं में विकास का समय और प्रयास देकर सफल होने में सक्षम होते हैं जिसे बड़े कॉर्पोरेट उद्यम नजरअंदाज कर सकते हैं। अंत में, स्वतंत्र डेवलपर्स छोटे आला बाजारों पर ध्यान केंद्रित करके सफल हो सकते हैं। यूरोपीय देश, और विशेष रूप से जर्मनी, सामान्य रूप से पीसी-अनन्य और पुराने, अधिक "कट्टर" डिजाइन निर्णयों के प्रति अधिक ग्रहणशील रहते हैं। नई सहस्राब्दी में पीसी के लिए कई स्वतंत्र रूप से प्रकाशित आर. पी. जी. देखे गए, साथ ही साथ यूरोप और दूर पूर्व में विकसित कई सी. आर. पी. जी. देखे गए, जिससे कुछ लोगों ने हाल के वर्षों में पूर्वी यूरोप को आर. पी. जी. विकास का "केंद्र" कहा। स्वतंत्र रूप से निर्मित आर. पी. जी. के उदाहरणों में स्पाइडरवेब सॉफ्टवेयर की जेनफोर्ज (2001-2009) और एवर्नम (2000-2010) श्रृंखला शामिल हैं; जीरो सम सॉफ्टवेयर द्वारा पिर्रिक टेल्सः प्रीलूड टू डार्कनेस (2002); बेसिलिस्क गेम्स द्वारा एस्केलॉनः बुक I (2007) और बुक II (2010); सोल्डक एंटरटेनमेंट द्वारा डेप्थ्स ऑफ पेरिल (2007) और डिन्स कर्स (2010); वीर खेलों द्वारा नाइट्स ऑफ द चैलिस (2009); और स्टैजियन सॉफ्टवेयर द्वारा अंडर रेल (2015)। मध्य और पूर्वी यूरोपीय आर. पी. जी. के उदाहरणों में बेल्जियम के डेवलपर लारियन स्टूडियो की दिव्यता श्रृंखला (2002-2017); रूसी डेवलपर निवल इंटरएक्टिव की सामरिक आर. पी. जी. की श्रृंखला, जो साइलेंट स्टॉर्म (2003) से शुरू होती है; जर्मन डेवलपर एस्केरॉन एंटरटेनमेंट की एक्शन आर. पी. जी. की सेक्रेड श्रृंखला (2004-2014); और पोलिश डेवलपर रियलिटी पंप की टू वर्ल्ड्स (2007) और टू वर्ल्ड्स 2 (2010) शामिल हैं। हाइब्रिड आर. पी. जी. में रूसी डेवलपर एलिमेंटल गेम्स मल्टी-जेनरे स्पेस रेंजर्स (2002) और स्पेस रेंजर्स 2: डोमिनटर्स (2004) शामिल हैं; यूक्रेनी डेवलपर जी. एस. सी. गेम वर्ल्ड का हाइब्रिड सर्वाइवल हॉरर आर. पी. जी./फर्स्ट-पर्सन शूटर S.T.A.L.K.E.R। : शैडो ऑफ चेरनोबिल (2007); तुर्की डेवलपर टेलवर्ल्ड्स की आर. पी. जी./मध्ययुगीन युद्ध सिमुलेटर की संकर श्रृंखला, जो माउंट एंड ब्लेड (2008) से शुरू होती है; और टोबी फॉक्स की बहुत कठिन-से-वर्णन कंसोल गेम-प्रेरित आर. पी. जी., अंडरटेल (2015)। जर्मन डेवलपर पिरान्हा बाइट्स द्वारा समीक्षकों द्वारा प्रशंसित गोथिक श्रृंखला पहली बार 2001 में दिखाई दी। अन्य इन-गेम पात्रों और आकर्षक ग्राफिक्स के साथ इसकी जटिल बातचीत के लिए प्रशंसित, फिर भी इसकी कठिन नियंत्रण योजना और उच्च प्रणाली आवश्यकताओं के लिए इसकी आलोचना की गई। विशेष रूप से तीसरा खेल उस समय अपने प्रदर्शन के मुद्दों के लिए उल्लेखनीय था। पिरान्हा बाइट्स 2007 में प्रकाशक जोवुड प्रोडक्शंस से अलग हो गए, दोनों कंपनियों के बीच एक अनुबंध विवाद के कारण। जोवूड ने गोथिक नाम और उस ट्रेडमार्क के तहत जारी किए गए वर्तमान और भविष्य के खेलों के अधिकार बरकरार रखे। पिरान्हा बाइट्स ने तब से प्रकाशक डीप सिल्वर के साथ राइज़न श्रृंखला (2009-2014) और प्रकाशक टी. एच. क्यू. नॉर्डिक के साथ ई. एल. ई. एक्स. (2017) विकसित किया है। गोथिक श्रृंखला की एक चौथी, "आकस्मिक" किस्त, इस बार डेवलपर स्पेलबाउंड एंटरटेनमेंट द्वारा, 2010 में जोवुड द्वारा प्रकाशित की गई थी। इसके बाद 2011 में इसका विस्तार किया गया। 2012 में राइज़न II की रिलीज़ के बाद गोथिक श्रृंखला के अधिकार पिरान्हा बाइट्स को वापस कर दिए गए होंगे। फिनिश स्वतंत्र विकास स्टूडियो ऑलमोस्ट ह्यूमन ने 2012 में एक डंगऑन मास्टर-प्रेरित खेल लीजेंड ऑफ ग्रिमरॉक जारी किया। लंबे समय से परित्यक्त टाइल-आधारित कालकोठरी-क्रॉलर उप-शैली का एक रिबूट, यह एक व्यावसायिक सफलता थी जो उस वर्ष अप्रैल में स्टीम की "शीर्ष विक्रेता सूची" में शीर्ष पर पहुंच गई थी। एस्टोनियाई विकास घर ZA/UM ने 2019 में डिस्को एलिसियम को व्यापक आलोचनात्मक प्रशंसा के लिए जारी किया। खेल की शुरुआत से दशकों पहले एक युद्ध से उबरने वाले एक बड़े शहर में स्थापित, इसमें खिलाड़ियों को एक हत्या के रहस्य को हल करने के आरोप में एक भूलने वाले जासूस की भूमिका निभाते हुए दिखाया गया है, जो अपने अतीत के साथ-साथ वर्तमान ताकतों के बारे में घटनाओं को याद करने के लिए आता है जो शहर को प्रभावित करने की कोशिश कर रहे हैं। इसने लॉस एंजिल्स में आयोजित द गेम अवार्ड्स 2019 में "बेस्ट नैरेटिव", "बेस्ट इंडिपेंडेंट गेम", "बेस्ट रोल-प्लेइंग गेम" और "फ्रेश इंडी गेम" सहित कई पुरस्कार जीते। डेवलपर्स के अपने स्वयं के, स्वतंत्र विकास घर बनाने के लिए बड़े स्टूडियो छोड़ने के उदाहरण भी मौजूद हैं। उदाहरण के लिए, 2009 में, डेवलपर्स की एक जोड़ी ने डबलबियर प्रोडक्शंस बनाने के लिए ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट को छोड़ दिया, और आयरन टावर स्टूडियो के द एज ऑफ डिकेडेंस (2015) गेम इंजन का उपयोग करके पोस्ट-एपोकैलिप्टिक ज़ोंबी टैक्टिकल आर. पी. जी., डेड स्टेट (2014) का विकास शुरू किया। तीन कर्मचारियों ने 2012 में स्टोइक स्टूडियो बनाने और सामरिक आर. पी. जी. द बैनर सागा (2014) और इसके सीक्वल को विकसित करने के लिए बायोवेयर छोड़ दिया। डेड स्टेट और द बैनर सागा दोनों को जनता द्वारा क्राउडफंडिंग वेबसाइट किकस्टार्टर के माध्यम से आंशिक रूप से समर्थन दिया गया था, जो स्वतंत्र वीडियो गेम डेवलपर्स के बीच एक हालिया प्रवृत्ति है। क्राउडफंडेड सामरिक आर. पी. जी. के अन्य उदाहरणों में इनएक्साइल एंटरटेनमेंट के वेस्टलैंड सीक्वल (2014,2020) और हरेब्रेन्ड स्कीम्स की शैडोरन रिटर्न्स (2013-2015) और बैटलटेक (2018) श्रृंखला शामिल हैं। आयरन टावर स्टूडियोज ने बाद में डंगऑन रैट्स (2016) का निर्माण किया, जो द एज ऑफ डिकेडेंस के लिए एक सामरिक आर. पी. जी. स्पिन-ऑफ है। उनका नवीनतम शीर्षक, कॉलोनी शिपः ए पोस्ट-अर्थ रोल प्लेइंग गेम, ए फॉलआउट श्रद्धांजलि 6 अप्रैल 2021 को जल्दी पहुँच के लिए जारी किया गया था और वर्तमान में अभी भी विकास में है। सीडी प्रॉजेक्ट रेड, जिसे द विचर सीरीज़ (2007-2015) और साइबरपंक 2077 (2020) के लिए जाना जाता है, का गठन 2002 में पोलैंड के वीडियो गेम खुदरा विक्रेता मार्सिन इविंस्की और माइकल किसिंस्की द्वारा वारसॉ में किया गया था। कंपनी ने दो बाल्डुर गेट खिताबों पर इंटरप्ले एंटरटेनमेंट के साथ सहयोग करते हुए प्रमुख वीडियो-गेम रिलीज़ का पोलिश में अनुवाद करके शुरुआत की। जब बाल्डुर गेटः डार्क एलायंस को रद्द कर दिया गया, तो कंपनी ने आंद्रेज सपकोव्स्की के कार्यों के आधार पर अपने स्वयं के वीडियो गेम, द विचर के लिए कोड का पुनः उपयोग करने का फैसला किया। द विचर के जारी होने के बाद, सीडी प्रॉजेक्ट ने द विचरः व्हाइट वुल्फ नामक एक कंसोल पोर्ट पर काम किया; लेकिन विकास के मुद्दों और बढ़ती लागतों ने कंपनी को दिवालिया होने के कगार पर पहुंचा दिया। सीडी प्रॉजेक्ट ने बाद में 2011 में द विचर 2: असैसिन्स ऑफ किंग्स और 2015 में द विचर 3: वाइल्ड हंट जारी किया, जिसमें बाद वाले ने विभिन्न गेम ऑफ द ईयर पुरस्कार जीते। 2020 में, कंपनी ने साइबरपंक 2077, साइबरपंक 2020 टेबलटॉप गेम सिस्टम पर आधारित ओपन-वर्ल्ड रोल-प्लेइंग गेम जारी किया, जिसके लिए उसने व्रोकला में एक नया डिवीजन खोला। कई वर्षों के लंबे इंतजार के बाद, साइबरपंक 2077 को इसकी कथा, सेटिंग और ग्राफिक्स के लिए काफी प्रशंसा मिली, हालांकि इसके कई गेमप्ले तत्वों को मिश्रित समीक्षा मिली। हालाँकि, एक पूर्व-रिलीज़ ट्रेलर देखने के बाद, लेखक विलियम गिब्सन, जिन्हें साइबरपंक शैली का नेतृत्व करने का श्रेय दिया जाता है, ने टिप्पणी की कि खेल "80 के दशक के सामान्य रेट्रो-फ्यूचर के साथ जी. टी. ए. स्किन-ओवर" की तरह लग रहा था, हालाँकि बाद में उन्होंने पहले गेमप्ले डेमो के प्रति अपनापन व्यक्त किया। इसके विषयों और ट्रांसजेंडर पात्रों के प्रतिनिधित्व की भी जांच की गई। इसके अलावा, साइबरपंक 2077 की बग के लिए व्यापक रूप से आलोचना की गई थी, विशेष रूप से कंसोल संस्करणों में जो गंभीर प्रदर्शन समस्याओं से पीड़ित थे। (सोनी ने रिलीज के तुरंत बाद प्लेस्टेशन स्टोर से गेम को हटा दिया।) बाद में, सीडी प्रॉजेक्ट इसके जारी होने से पहले खेल के तकनीकी मुद्दों की गंभीरता को कम करने के उनके कथित प्रयासों के लिए जांच और वर्ग-कार्रवाई के मुकदमों के अधीन हो गया। फुटनोट्स संदर्भ ग्रंथ सूची बाहरी लिंक भूमिका निभाने वाले खेल, पश्चिमी