History of Eastern role-playing video games
जबकि पूर्वी एशिया में भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम (आर. पी. जी.) का प्रारंभिक इतिहास और विशिष्ट लक्षण जापान से आए हैं, कई वीडियो गेम चीन में भी उत्पन्न हुए हैं, जो दक्षिण कोरिया और ताइवान में विकसित हुए हैं। जापानी भूमिका निभाने वाले खेल जापानी कंप्यूटर भूमिका निभाने वाले खेल मूल (1980 के दशक की शुरुआत) जबकि जापानी वीडियो गेम उद्योग को लंबे समय से पश्चिमी दुनिया में कंसोल-केंद्रित के रूप में देखा गया है, एनईएस से शुरू होने वाले जापानी कंसोल की विश्वव्यापी सफलता के कारण, देश ने वास्तव में 1970 के दशक के अंत से 1990 के दशक के मध्य तक हजारों वाणिज्यिक पीसी गेम का उत्पादन किया था। देश का कंप्यूटर बाजार शुरू में बहुत खंडित था; उदाहरण के लिए, लोड रनर को कथित तौर पर विभिन्न हार्डवेयर प्लेटफार्मों में 34 रूपांतरणों की आवश्यकता थी। बाजार में अंततः एन. ई. सी. पी. सी.-8801 और पी. सी.-9801 का वर्चस्व हो गया, हालांकि शार्प एक्स1 और एक्स68000; एफ. एम.-7 और एफ. एम. टाउन; और एम. एस. एक्स. और एम. एस. एक्स. 2 से कुछ प्रतिस्पर्धा के साथ। उस समय पश्चिमी और जापानी प्रणालियों के बीच एक प्रमुख अंतर जापानी पाठ को समायोजित करने के लिए बाद वाले के उच्च प्रदर्शन संकल्प (640x400) थे जो बदले में खेल के डिजाइन को प्रभावित करते थे। जापानी कंप्यूटरों ने 1980 के दशक की शुरुआत से यामाहा एफ. एम. संश्लेषण ध्वनि बोर्डों को भी नियोजित किया, जिससे युज़ो कोशिरो जैसे वीडियो गेम संगीतकारों को निहोन फाल्कॉम जैसी आर. पी. जी. कंपनियों के लिए अत्यधिक सम्मानित चिपट्यून संगीत का उत्पादन करने की अनुमति मिली। हार्डवेयर अंतर के कारण, जापानी कंप्यूटर गेम का केवल एक छोटा सा हिस्सा उत्तरी अमेरिका में जारी किया गया था, या तो कंसोल (जैसे एनईएस या जेनेसिस) या अमेरिकी पीसी प्लेटफार्मों (जैसे एमएस-डॉस) के लिए बंदरगाह के रूप में। विज़ार्ड्री श्रृंखला (ए. एस. सी. आई. आई. एंटरटेनमेंट द्वारा अनुवादित) जापान में लोकप्रिय और प्रभावशाली हो गई। प्रारंभिक जापानी आर. पी. जी. भी दृश्य उपन्यास साहसिक खेलों से प्रभावित थे, जिन्हें आर. पी. जी. विकसित करने से पहले एनिक्स, स्क्वायर, निहोन फाल्कम और कोइ जैसी कंपनियों द्वारा विकसित किया गया था। 1980 के दशक में, जापानी डेवलपर्स ने ड्रैगन क्वेस्ट और फाइनल फैंटेसी जैसे मुख्यधारा के शीर्षकों से पहले रचनात्मक, प्रयोगात्मक कंप्यूटर आर. पी. जी. की एक विविध श्रृंखला का उत्पादन किया, जो अंततः 1990 के दशक तक शैली के ट्रॉप को मजबूत करता है। जापान के सबसे पहले आर. पी. जी. 1982 में जारी किए गए थे। सबसे पहले मार्च 1982 में रिलीज़ हुई कोइ की अंडरग्राउंड एक्सप्लोरेशन थी। इसके बाद अप्रैल 1982 में रिलीज़ हुई पोनी कैन्यन की स्पाई डाइसाकुसेन आई; मिशनः इम्पॉसिबल फ्रैंचाइज़ी पर आधारित, इसने पारंपरिक फंतासी सेटिंग को एक आधुनिक जासूसी सेटिंग के साथ बदल दिया। इसके बाद 1982 में पीसी-8001 के लिए कोइ की द ड्रैगन एंड प्रिंसेस आई; इसमें साहसिक खेल के तत्व शामिल थे और यह एक अपहृत राजकुमारी को बचाने के इर्द-गिर्द घूमती थी। एक यादृच्छिक मुठभेड़ के बाद, खेल एक पाठ साहसिक इंटरफेस से एक अलग, चित्रमय, ऊपरी युद्ध स्क्रीन में परिवर्तित हो जाता है, जहां एक सामरिक मोड़-आधारित युद्ध प्रणाली का उपयोग किया जाता है। इसके अलावा 1982 में, कोइ ने एक और प्रारंभिक जापानी आर. पी. जी., डानचिज़ुमा नो युवाकु (कंडोमिनियम वाइफ का प्रलोभन), एक पी. सी.-8001 शीर्षक जारी किया, जिसमें वयस्क सामग्री के क्षरण के अलावा साहसिक खेल तत्व भी शामिल थे। 1982 से इन प्रारंभिक प्रायोगिक जापानी आर. पी. जी. को "प्रोटो-जे. आर. पी. जी". माना जाता है और जापान में विज़ार्ड्री और अल्टिमा के आगमन से पहले माना जाता है। 1980 के दशक के मध्य में जून 1983 में, कोइ ने पीसी-8001 के लिए स्वॉर्ड एंड सॉर्सी जारी किया, और यह एक जादूगर को मारने के अलावा एक राजकुमारी को बचाने के इर्द-गिर्द भी घूमता था। उसी वर्ष, कोइ ने सीक्रेट्स ऑफ खुफू जारी किया, एक कालकोठरी क्रॉल आर. पी. जी. जो खुफू के खजाने की खोज के इर्द-गिर्द घूमती थी। ए. एस. सी. आई. आई. ने उस वर्ष अपना खुद का आर. पी. जी. जारी किया जिसे आर्फगाल्ट (अल्फाल्ड) कहा जाता है, एक एफ. एम.-7 शीर्षक जिसमें साहसिक खेल के तत्व भी शामिल हैं। इसके अलावा 1983 में निहोन फाल्कम ने पीसी-88 के लिए पैनोरमा तो (पैनोरमा द्वीप) जारी किया। इसे योशियो किया द्वारा विकसित किया गया था, जो आगे चलकर ड्रैगन स्लेयर और ब्रांडिश एक्शन आर. पी. जी. श्रृंखला का निर्माण करेंगे। जबकि इसके आर. पी. जी. तत्व सीमित थे, पारंपरिक सांख्यिकीय या समतलीकरण प्रणालियों की कमी थी, खेल में बंदूक के साथ वास्तविक समय में लड़ाई की सुविधा थी, जिससे यह कार्रवाई आर. पी. जी. सूत्र के करीब आ गया जिसके लिए फाल्कॉम को बाद में जाना जाएगा। खेल के रेगिस्तानी द्वीप ओवरवर्ल्ड में एक दिन-रात का चक्र भी शामिल था, गैर-खिलाड़ी पात्र जिन पर खिलाड़ी हमला कर सकता था या बातचीत कर सकता था, और प्रत्येक सामान्य कार्रवाई के साथ खोए हुए हिट अंकों को बहाल करने के लिए राशन ढूंढकर और उपभोग करके जीवित रहने की आवश्यकता थी। आर्केड-स्टाइल एक्शन मैकेनिक्स के साथ भूमिका निभाने वाले तत्वों के संयोजन की प्रवृत्ति को जून 1984 में नामको द्वारा जारी एक आर्केड गेम द टॉवर ऑफ ड्रुगा द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था। जबकि ड्रुआगा में आर. पी. जी. तत्व बहुत सूक्ष्म थे, जापान में इसकी सफलता ने तीन प्रारंभिक एक्शन रोल-प्लेइंग गेम के लगभग एक साथ विकास को प्रेरित किया, जिसमें ड्रुआगा के रियल-टाइम हैक-एंड-स्लैश गेमप्ले को मजबूत आर. पी. जी. यांत्रिकी के साथ जोड़ा गया, जो सभी 1984 के अंत में जारी किए गएः ड्रैगन स्लेयर, साहसी पर्सियस और हाइडलाइड। तीनों खेलों के बीच एक प्रतिद्वंद्विता विकसित हुई, जिसमें ड्रैगन स्लेयर और हाइडलाइड ने बाद के सीक्वल के माध्यम से अपनी प्रतिद्वंद्विता जारी रखी। 1984 में रिलीज़ हुई निहोन फाल्कॉम की ड्रैगन स्लेयर एक ऐतिहासिक रूप से महत्वपूर्ण शीर्षक है जिसने जापानी भूमिका निभाने वाले खेल उद्योग की नींव रखने में मदद की। यह एक रियल-टाइम हैक एंड स्लैश कालकोठरी क्रॉलर था जिसे पहला एक्शन रोल-प्लेइंग गेम माना जाता है। ड्रैगन स्लेयर जापान में एक बड़ी सफलता थी, और 1980 के दशक के मध्य के दौरान जापानी कंप्यूटरों पर एक अलग एक्शन रोल-प्लेइंग गेम उप-शैली के उद्भव में योगदान दिया, जिसमें निहोन फाल्कम इस नई उप-शैली में सबसे आगे था। हाईडलाइड, 1984 में पीसी-8801 और 1986 में फेमिकॉम के लिए जारी एक एक्शन आर. पी. जी., एक प्रारंभिक खुला विश्व खेल था, जो एक खुले विश्व वातावरण में अन्वेषण को पुरस्कृत करता था। इसने एक्शन आर. पी. जी. उप-शैली में कई नवाचारों को भी जोड़ा, जिसमें अटैक मोड और डिफेंस मोड के बीच स्विच करने की क्षमता, त्वरित बचत और लोड विकल्प शामिल हैं जो प्राथमिक बैक-अप के रूप में पासवर्ड के उपयोग के माध्यम से खेल के किसी भी समय किए जा सकते हैं, और एक स्वास्थ्य पुनर्जनन मैकेनिक की शुरुआत जहां स्वास्थ्य और जादू धीरे-धीरे स्थिर होने पर पुनः उत्पन्न होते हैं, एक ऐसी सुविधा जिसका उपयोग 1987 से फाल्कॉम की वाईएस श्रृंखला में भी किया जाता है। द टावर ऑफ ड्रुआगा, ड्रैगन स्लेयर और हाइडलाइड जापान में प्रभावशाली थे, जहाँ उन्होंने एक्शन आर. पी. जी. शैली की नींव रखी, जो वाई. एस. और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा जैसे शीर्षकों को प्रभावित करते थे। इसके अलावा 1984 में, हेंक रोजर्स के नेतृत्व में बुलेट-प्रूफ सॉफ्टवेयर द्वारा विकसित द ब्लैक ऑनिक्स को जापान में पीसी-8801 पर जारी किया गया था। यह उस समय सबसे अधिक बिकने वाले कंप्यूटर खेलों में से एक बन गया और उस समय की सबसे बड़ी जापानी कंप्यूटर गेम पत्रिका लॉगिन द्वारा इसे वर्ष का सर्वश्रेष्ठ खेल चुना गया। इस प्रकार इस खेल को देश में कंप्यूटर भूमिका निभाने वाले खेलों पर व्यापक ध्यान आकर्षित करने का श्रेय दिया जाता है। ड्रैगन स्लेयर की सफलता ने 1985 की अगली कड़ी ड्रैगन स्लेयर II: ज़ानाडू को जन्म दिया, जो जापान में सबसे अधिक बिकने वाला पीसी गेम बन गया। यह चरित्र आँकड़ों और एक बड़ी खोज के साथ एक पूर्ण आर. पी. जी. था, जिसमें कार्रवाई-आधारित युद्ध ने इसे अन्य आर. पी. जी. से अलग कर दिया, जिसमें हाथापाई युद्ध और प्रक्षेप्य जादू हमले दोनों शामिल थे, जबकि अन्वेषण के दौरान एक साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफॉर्म गेम व्यू और युद्ध के दौरान एक ओवरहेड व्यू शामिल था। ज़ानाडू में नवीन गेमप्ले यांत्रिकी भी शामिल थे जैसे कि सुसज्जित वस्तुओं के लिए व्यक्तिगत अनुभव, और एक प्रारंभिक कर्म नैतिकता प्रणाली, जहां खिलाड़ी चरित्र का कर्म मीटर बढ़ेगा यदि वह पाप करता है जो बदले में उसके प्रति मंदिर की प्रतिक्रिया को प्रभावित करता है। इसे "प्रोटो-मेट्रोडवानिया" खेल भी माना जाता है, क्योंकि "आर. पी. जी. अपने पक्ष में घूमता है" जो खिलाड़ियों को दौड़ने, कूदने, इकट्ठा करने और अन्वेषण करने की अनुमति देता है। जिस तरह से ड्रैगन स्लेयर श्रृंखला ने प्रत्येक किस्त की पूरी खेल प्रणाली पर फिर से काम किया, वह फाइनल फैंटेसी पर एक प्रभाव था, जो इसकी प्रत्येक किश्त के लिए ऐसा ही करेगा। गेम्स टी. एम. और जॉन स्ज़्केपनियाक (रेट्रो गेमर और द एस्केपिस्ट) के अनुसार, एनिक्स का ड्रैगन क्वेस्ट भी ड्रैगन स्लेयर से प्रभावित था और बदले में कई अन्य आर. पी. जी. को परिभाषित किया। फाल्कम जल्द ही 1980 के दशक में एनिक्स और स्क्वायर के साथ तीन सबसे महत्वपूर्ण जापानी भूमिका निभाने वाले गेम डेवलपर्स में से एक बन गया, जो दोनों 1985 में II: शाइन ऑफ डार्कनेस से प्रभावित थे, जिसमें एक प्रारंभिक नैतिकता मीटर था, जहां खिलाड़ी को न्याय, सामान्य या बुराई के साथ जोड़ा जा सकता है, जो इस बात से प्रभावित होता है कि खिलाड़ी बुरे राक्षसों, अच्छे राक्षसों या मनुष्यों को मारता है या नहीं, और बदले में खिलाड़ी के प्रति शहर के लोगों की प्रतिक्रियाओं को प्रभावित करता है। 1985 में पीसी-8801 के लिए जारी किया गया जादुई चिड़ियाघर का द स्क्रीमर, वास्तविक समय शूटर-आधारित आर. पी. जी. का एक प्रारंभिक उदाहरण था। तृतीय विश्व युद्ध के बाद सेट किए गए इस खेल में पोस्ट-एपोकैलिप्टिक साइंस फिक्शन के साथ-साथ साइबरपंक और बायो-हॉरर विषयों के तत्व भी शामिल थे। स्क्वायर ने उसी वर्ष अपना पहला आर. पी. जी. भी जारी किया, जो पीसी-8801, जेनेसिसः बियॉन्ड द रिविलेशन के लिए एक प्रारंभिक भविष्यवादी विज्ञान-फाई आर. पी. जी. था, जिसमें एक पोस्ट-एपोकैलिप्टिक सेटिंग थी। 1985 में जारी किए गए अन्य विज्ञान-फाई आर. पी. जी. में एनिक्स द्वारा द अर्थ फाइटर रायज़ा और कोगाडो स्टूडियो के एम. एस. एक्स. गेम कॉस्मिक सोल्जर शामिल हैं, जिन्होंने एक प्रारंभिक संवाद वार्तालाप प्रणाली की शुरुआत की, जहां खिलाड़ी उनसे बात करके सहयोगियों की भर्ती कर सकता है, किसी दुश्मन को मारना या छोड़ना है या नहीं, यह चुन सकता है और बातचीत में दुश्मनों को शामिल कर सकता है, जैसा कि बाद में अधिक प्रसिद्ध मेगामी टेनसी ने किया था। स्वर्ण युग (1980 के दशक के अंत से 1990 के दशक की शुरुआत तक) 1980 के दशक के अंत से 1990 के दशक की शुरुआत तक जापानी कंप्यूटर गेमिंग का स्वर्ण युग माना जाता है, जो 1990 के दशक के मध्य में अपनी गिरावट तक फले-फूलेगा, क्योंकि अंततः जापानी बाजार में कंसोल का वर्चस्व था। इस समय के आसपास का एक उल्लेखनीय जापानी कंप्यूटर आर. पी. जी. वाई. बी. ए. आर. एम. था, जो 3डी बहुभुज ग्राफिक्स की सुविधा वाला सबसे पहला ज्ञात आर. पी. जी. था। यह 1986 का रोल-प्लेइंग शूटर था जिसे जापान में पीसी-88 के लिए आर्सीस सॉफ्टवेयर द्वारा जारी किया गया था और ब्रोडरबंड द्वारा पश्चिमी रिलीज के लिए एमएस-डॉस में पोर्ट किया गया था। वाईबीएआरएम में, खिलाड़ी एक परिवर्तनशील मेचा रोबोट को नियंत्रित करता है, बाहरी अन्वेषण के दौरान 2डी साइड-स्क्रॉलिंग दृश्य के बीच इमारतों के अंदर पूरी तरह से 3डी बहुभुज तृतीय-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य में बदल जाता है, जबकि मालिकों को एक अखाड़ा-शैली 2डी शूट 'एम अप युद्ध में लड़ा जाता है। खेल में विभिन्न प्रकार के हथियारों और उपकरणों के साथ-साथ एक ऑटोमैप भी शामिल था, और खिलाड़ी उपकरणों को उन्नत कर सकता था और आंकड़े बढ़ाने के लिए अनुभव अर्जित कर सकता था। (अनुवाद) उस समय के प्रथम-व्यक्ति आर. पी. जी. के विपरीत जो 90-डिग्री आंदोलनों तक सीमित थे, वाई. बी. ए. आर. एम. के 3डी बहुभुज के उपयोग ने पूर्ण 360-डिग्री आंदोलन की अनुमति दी। 1986 की एक और रिलीज़ फाल्कॉम की ज़ानाडू परिदृश्य II थी, जो एक विस्तार पैक का एक प्रारंभिक उदाहरण था। खेल गैर-रैखिक था, जिससे ग्यारह स्तरों को किसी भी क्रम में खोजा जा सकता था। ड्रैगन स्लेयर जूनियरः रोमनसिया ने ज़ानाडू के आर. पी. जी. यांत्रिकी को सरल बनाया, जैसे कि चरित्र अनुकूलन को हटाना और संख्यात्मक आंकड़ों को आइकन में सरल बनाना, और 30 मिनट की सख्त समय सीमा के साथ तेज गति वाले प्लेटफॉर्म एक्शन पर जोर देना। यह कार्रवाई अपने पूर्ववर्ती की तरह एक अलग ओवरहेड कॉम्बैट स्क्रीन पर जाने के बजाय पूरी तरह से साइड-स्क्रॉलिंग दृश्य में हुई। ये रोमनसिया को एक साइड-स्क्रॉलिंग एक्शन-एडवेंचर गेम की तरह बदल देते हैं। स्क्वायर की 1986 की रिलीज़, क्रूज़ चेज़र ब्लास्स्टी, एक विज्ञान-फाई आर. पी. जी. थी जिसमें खिलाड़ी प्रथम-व्यक्ति दृश्य से एक अनुकूलन योग्य मेचा रोबोट को नियंत्रित करता था। उसी वर्ष द टॉवर ऑफ द्रुगा, द रिटर्न ऑफ इश्तार की अगली कड़ी का आर्केड रिलीज़ भी देखा गया, जो दो खिलाड़ियों के सहकारी गेमप्ले, एकल खिलाड़ी में दोहरी छड़ी नियंत्रण, एक महिला नायक, गेमिंग में पहला वीर जोड़ा और एक आर्केड गेम में पहला पासवर्ड सेव सिस्टम पेश करने के लिए एक प्रारंभिक एक्शन आर. पी. जी. है। 1987 में, ड्रैगन स्लेयर IV: ड्रासले परिवार (विज़ार्ड की विरासत) रोमनसिया के पूरी तरह से साइड-स्क्रॉलिंग दृश्य को बनाए रखते हुए ज़ानाडू के गहरे एक्शन-आर. पी. जी. यांत्रिकी में लौट आया। इसमें "मेट्रोइडवानिया" प्लेटफॉर्म-एडवेंचर्स के समान एक खुली दुनिया और गैर-रैखिक गेमप्ले भी शामिल था, जिससे ड्रासले परिवार एक गैर-रैखिक, खुली दुनिया की कार्रवाई आर. पी. जी. का एक प्रारंभिक उदाहरण बन गया। उस वर्ष जारी किया गया एक अन्य "मेट्रोडवानिया" शैली का ओपन-वर्ल्ड एक्शन आर. पी. जी. सिस्टम सैकॉम का शार्प एक्स1 कंप्यूटर गेम यूफरी था, जो संभवतः एकमात्र मेट्रोडवानिया-शैली का मल्टीप्लेयर एक्शन आर. पी. जी. था, जो दो खिलाड़ियों के सहकारी गेमप्ले की अनुमति देता था। पाँचवाँ ड्रैगन स्लेयर शीर्षक, जादूगर, भी 1987 में जारी किया गया था। यह एक पार्टी-आधारित एक्शन आर. पी. जी. था, जिसमें खिलाड़ी साइड-स्क्रॉलिंग दृश्य में एक ही समय में चार वर्णों के दल को नियंत्रित करता था। खेल में चरित्र निर्माण, अत्यधिक अनुकूलन योग्य पात्र, वर्ग-आधारित पहेलियाँ और एक नई परिदृश्य प्रणाली भी शामिल थी, जिससे खिलाड़ियों को अपनी पसंद के क्रम में खेलने के लिए 15 परिदृश्यों, या खोजों में से किसे चुनने की अनुमति मिलती है। यह एक एपिसोडिक वीडियो गेम भी था, जिसमें विस्तार डिस्क अधिक scenarios.Sorcerian (PC) की पेशकश के तुरंत बाद जारी की गई थी, GameCola.net, 30 अक्टूबर 2010 फाल्कॉम ने 1987 में अपनी लोकप्रिय, लंबे समय से चलने वाली Ys श्रृंखला की पहली किस्त भी जारी की। फाल्कम की अपनी ड्रैगन स्लेयर श्रृंखला के अलावा, वाईएस भी हाइडलाइड से प्रभावित था, जिससे उसने कुछ यांत्रिकी जैसे कि स्थिर खड़े होने पर स्वास्थ्य-पुनर्जनन को उधार लिया, एक मैकेनिक जो तब से आज वीडियो गेम में आम हो गया है। वाईएस आर. पी. जी. के लिए भी एक अग्रदूत था जो कहानी कहने पर जोर देता है, और यह अपनी 'टक्कर हमले' प्रणाली के लिए जाना जाता है, जहां नायक एडोल स्वचालित रूप से हमला करता है जब दुश्मन ऑफ-सेंटर से टकराते हैं, जिससे खेल अधिक सुलभ हो जाता है और आम तौर पर थकाऊ स्तर-पीसने वाला कार्य उस समय के दर्शकों के लिए अधिक तेज और सुखद होता है। इस खेल में यूज़ो कोशिरो और मीको इशिकावा द्वारा रचित सभी समय के सर्वश्रेष्ठ और सबसे प्रभावशाली वीडियो गेम संगीत साउंडट्रैक में से एक माना जाता है। गेम रिलीज की संख्या के संदर्भ में, वाईएस केवल अंतिम काल्पनिक के बाद सबसे बड़े पूर्वी भूमिका निभाने वाले खेल के रूप में दूसरे स्थान पर है franchise.Hydlide 3: द स्पेस मेमोरीज, जिसे 1987 में एमएसएक्स के लिए और 1989 में सुपर हाइडलाइड के रूप में मेगा ड्राइव के लिए जारी किया गया था, ने अपने पूर्ववर्ती के नैतिकता मीटर को अपनाया, दिन-रात के चक्रों की स्थापना और सोने और खाने की आवश्यकता के साथ अपने समय विकल्प पर विस्तार किया, और अन्य सुधार किए जैसे कि उद्घाटन और अंत के लिए कट दृश्य, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा के करीब एक युद्ध प्रणाली, चार अलग-अलग चरित्र वर्गों के बीच चयन, उपकरणों और मंत्रों की एक विस्तृत विविधता, और खिलाड़ी के आंदोलन को प्रभावित करने वाली एक वजन प्रणाली जो ले जाने वाले उपकरणों के समग्र वजन पर निर्भर करती है। उसी वर्ष, कोगाडो स्टूडियो के विज्ञान-फाई आर. पी. जी. कॉस्मिक सोल्जरः साइकिक वॉर में एक अनूठी "रस्साकशी" शैली की वास्तविक समय की लड़ाई प्रणाली दिखाई गई, जिसमें लड़ाई पक्ष और दुश्मन के बीच ऊर्जा का टकराव होता है, जिसमें खिलाड़ी को दुश्मन पर हमला करने के लिए ऊर्जा को धक्का देने की आवश्यकता होती है, जबकि रोकने के लिए ढाल का उपयोग करने में सक्षम होता है या प्रतिद्वंद्वी की शक्ति को अवशोषित करने की चूषण क्षमता होती है। इसमें एक अनूठी गैर-रैखिक वार्तालाप प्रणाली भी थी, जहाँ खिलाड़ी उनसे बात करके सहयोगियों की भर्ती कर सकता है, किसी दुश्मन को मारना या छोड़ना चुन सकता है, और बातचीत में दुश्मनों को शामिल कर सकता है, मेगामी टेनसी के समान। इसके अलावा 1987 में, सर्वाइवल हॉरर गेम शिरयू सेनसेनः वॉर ऑफ द डेड, फन फैक्ट्री द्वारा विकसित और विक्टर म्यूजिक इंडस्ट्रीज द्वारा प्रकाशित एक एम. एस. एक्स. 2 शीर्षक, पहला सच्चा सर्वाइवल हॉरर था RPG.John स्ज़्ज़ेपानियाक, वॉर ऑफ द डेड, हार्डकॉर गेमिंग 101,15 जनवरी 2011 कात्सुया इवामोटो द्वारा डिज़ाइन किया गया, यह खेल एक महिला एस. डब्ल्यू. ए. टी. सदस्य लीला के इर्द-गिर्द घूमता है जो एक अलग राक्षस-पीड़ित शहर में जीवित बचे लोगों को बचाती है और उन्हें एक चर्च में सुरक्षित करती है। यह ड्रैगन क्वेस्ट की तरह ओपन-एंडेड था और इसमें ज़ेल्डा II जैसी वास्तविक समय की साइड-व्यू लड़ाइयाँ थीं। हालाँकि, उस समय के अन्य आर. पी. जी. के विपरीत, खेल में कहानी, ग्राफिक्स और संगीत के माध्यम से व्यक्त एक अंधेरा और डरावना वातावरण था, जबकि गेमप्ले में शूटर-आधारित लड़ाई का उपयोग किया गया था और प्रत्येक हथियार के लिए सीमित गोला-बारूद दिया गया था, जिससे खिलाड़ी को गोला-बारूद की खोज करने के लिए मजबूर होना पड़ा और अक्सर गोला-बारूद के संरक्षण के लिए राक्षसों से दूर भागना पड़ा। उसी वर्ष लाप्लास नो मा की रिलीज़ देखी गई, जो उत्तरजीविता भय और आर. पी. जी. का एक और संकर है, हालांकि बारी-आधारित युद्ध जैसे अधिक पारंपरिक आर. पी. जी. तत्वों के साथ। यह ज्यादातर मरे हुए जीवों से प्रभावित एक हवेली में स्थापित किया गया था, और खिलाड़ी विभिन्न व्यवसायों के साथ कई पात्रों के एक दल को नियंत्रित करता था, जिसमें एक वैज्ञानिक जो उपकरण बनाता है और एक पत्रकार जो तस्वीरें लेता है। 1988 में, आर्सीस सॉफ्टवेयर का स्टार क्रूजर पीसी-8801 के लिए जारी किया गया एक अभिनव एक्शन आर. पी. जी. था। यह पूरी तरह से 3डी बहुभुज ग्राफिक्स के साथ आर. पी. जी. का एक प्रारंभिक उदाहरण होने के लिए उल्लेखनीय था, जो प्रथम-व्यक्ति शूटर गेमप्ले के साथ संयुक्त था, जो कभी-कभी छह डिग्री की स्वतंत्रता के साथ बाहरी अंतरिक्ष की खोज करते समय अंतरिक्ष उड़ान सिम्युलेटर गेमप्ले पर स्विच करता था। खेल में सभी पृष्ठभूमि, वस्तुओं और विरोधियों को वीडियो गेम उद्योग द्वारा व्यापक रूप से अपनाए जाने से कई साल पहले 3डी बहुभुज में प्रस्तुत किया गया था। खेल ने कहानी कहने पर भी जोर दिया, जिसमें कथानक के मोड़ और व्यापक चरित्र संवाद, एक भविष्यवादी विज्ञान कथा सेटिंग में हो रहे थे। इसने जापानी कंप्यूटर गेम पत्रिकाओं पॉपकॉम और ओह! एक्स से 1988 का गेम ऑफ द ईयर पुरस्कार जीता। स्टार क्रूजर को बाद में 1990 में मेगा ड्राइव कंसोल में पोर्ट किया गया था। 1988 की एक और रिलीज़, लास्ट आर्मागेडन, पीसी-8801 के लिए निर्मित और बाद में 1990 में पीसी इंजन सीडी और एनईएस कंसोल में पोर्ट की गई, जिसमें एक निर्जन भविष्य में स्थापित एक अनूठी पोस्ट-एपोकैलिप्टिक कहानी दिखाई गई जहां मानवता विलुप्त हो गई है और नायक राक्षस राक्षस हैं जो एक विदेशी प्रजाति के खिलाफ युद्ध छेड़ रहे हैं। 1988 में पीसी-8801 के लिए बोथटेक द्वारा जारी की गई योजना, मेट्रोइड के समान साइड-स्क्रॉलिंग ओपन-वर्ल्ड गेमप्ले के साथ एक एक्शन आर. पी. जी. थी। उसी वर्ष, Ys II ने एक राक्षस में बदलने की अनूठी क्षमता पेश की, जो खिलाड़ी को अद्वितीय संवादों के लिए मानव गैर-खिलाड़ी पात्रों को डराने के साथ-साथ सभी राक्षसों के साथ बातचीत करने की अनुमति देता है। यह श्रृंखला में एक आवर्ती आकर्षण है, जो खिलाड़ी को दुश्मनों के बारे में अंतर्दृष्टि प्रदान करता है। इसके अलावा उसी वर्ष, एम. एस. एक्स. 2 और पी. सी.-88 के लिए मृत भाग 2 के युद्ध ने अपने पूर्ववर्ती के कुछ आर. पी. जी. तत्वों को छोड़ दिया, जैसे कि यादृच्छिक मुठभेड़, और इसके बजाय अपने पूर्ववर्ती के डरावने वातावरण को बनाए रखते हुए मेटल गियर से अधिक एक्शन-एडवेंचर तत्वों को अपनाया। 1988 में टेलीनेट जापान के एक्साइल की शुरुआत भी हुई, जो एक्शन-प्लेटफॉर्म आर. पी. जी. की एक श्रृंखला है, जिसकी शुरुआत एक्स. जेड. आर.: आइडल्स ऑफ एपोस्टेट से हुई। यह श्रृंखला अपने कथानक के लिए विवादास्पद थी, जो एक समय-यात्रा करने वाले धर्मयुद्ध-युग के सीरियाई इस्लामी हत्यारे के इर्द-गिर्द घूमती है, जो विभिन्न धार्मिक/ऐतिहासिक हस्तियों के साथ-साथ आधुनिक समय के राजनीतिक नेताओं की हत्या करता है, जो वर्तमान हत्यारे की पंथ एक्शन गेम श्रृंखला के समान है। निर्वासन के खेल में ओवरहेड एक्सप्लोरेशन और साइड-स्क्रॉलिंग कॉम्बैट दोनों शामिल थे, जिसमें खिलाड़ी की अटैक पावर और आर्मर क्लास के आंकड़ों का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक हार्ट मॉनिटर शामिल था, और खेल के एक अन्य विवादास्पद पहलू में ड्रग्स (औषधि के बजाय) लेना शामिल था जो विशेषताओं को बढ़ाता/घटाता है लेकिन हृदय गति को प्रभावित करने या मृत्यु का कारण बनने जैसे दुष्प्रभावों के साथ। रियल-टाइम ओवरहेड एक्शन आर. पी. जी. में एक पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफेस को शामिल करने का एक प्रारंभिक प्रयास सिल्वर घोस्ट था, जो कि कुर सॉफ्टवेयर कौबू द्वारा 1988 का एन. ई. सी. पी. सी.-8801 गेम था। यह एक एक्शन-स्ट्रेटेजी आर. पी. जी. था जहाँ कर्सर का उपयोग करके वर्णों को नियंत्रित किया जा सकता था। कैमलॉट सॉफ्टवेयर प्लानिंग के हिरोयुकी ताकाहाशी ने इसे सामरिक आर. पी. जी. की शाइनिंग श्रृंखला के लिए प्रेरणा के रूप में उद्धृत किया था। ताकाहाशी के अनुसार, सिल्वर घोस्ट एक सिमुलेशन एक्शन प्रकार का खेल था जिसमें खिलाड़ियों को कई पात्रों को निर्देशित, पर्यवेक्षण और आदेश देना पड़ता था। हालांकि, बाद के सामरिक आर. पी. जी. के विपरीत, सिल्वर घोस्ट बारी-आधारित नहीं था, बल्कि इसके बजाय वास्तविक समय की रणनीति और कार्रवाई भूमिका निभाने वाले खेल तत्वों का उपयोग किया गया था। उसी वर्ष कुर सॉफ्टवेयर कौबू द्वारा जारी किया गया एक समान खेल फर्स्ट क्वीन था, जो एक वास्तविक समय की रणनीति, कार्रवाई आर. पी. जी. और रणनीति आर. पी. जी. के बीच एक अद्वितीय संकर था। आर. पी. जी. की तरह, खिलाड़ी दुनिया का पता लगा सकता है, सामान खरीद सकता है, और स्तर बढ़ा सकता है, और एक रणनीति वीडियो गेम की तरह, यह सैनिकों की भर्ती करने और छोटे दलों के बजाय बड़ी सेनाओं के खिलाफ लड़ने पर केंद्रित है। खेल की "गोचीयकारा" ("कई पात्र") प्रणाली खिलाड़ी को एक समय में एक चरित्र को नियंत्रित करने देती है, जबकि अन्य को कंप्यूटर ए. आई. द्वारा नियंत्रित किया जाता है जो नेता का अनुसरण करते हैं, और जहां युद्ध बड़े पैमाने पर पात्रों के साथ होते हैं जो कभी-कभी एक पूरे screen.Dragon स्लेयरः द लीजेंड ऑफ हीरोज को भरते हैं, 1989 में पिछले ड्रैगन स्लेयर खिताबों के एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले से अलग हो गए, और इसके बजाय एक अधिक पारंपरिक बारी-आधारित युद्ध प्रणाली का उपयोग किया। 1990 में, डेटा ईस्ट का गेट ऑफ डूम एक आर्केड एक्शन आर. पी. जी. था जिसने काल्पनिक भूमिका-निर्वाह के साथ बीट 'एम अप फाइटिंग गेमप्ले को जोड़ा और एक सममितीय परिप्रेक्ष्य पेश किया। उसी वर्ष, एनिक्स ने अल्मैनिक द्वारा एक अद्वितीय जैविक सिमुलेशन एक्शन आर. पी. जी. जारी किया जो विकास के विषय के इर्द-गिर्द घूमता था, 46 ओकुनेन मोनोगाटारी, जिसका एक संशोधित संस्करण 1992 में ई. वी. ओ. के रूप में जारी किया गया था। : ईडन की खोज करें। उसी वर्ष, आर्केड के लिए अल्फा डेंशी की क्रॉस की गई तलवारों ने आर. पी. जी. तत्वों के साथ एस. एन. के. के द सुपर स्पाई (उसी वर्ष जारी) के प्रथम-व्यक्ति बीट 'एम अप गेमप्ले को संयुक्त किया, जबकि हैक और स्लैश युद्ध के साथ प्रथम-व्यक्ति शूटिंग को प्रतिस्थापित किया। इसके अलावा 1990 में, हिदेओ कोजिमा के एस. डी. स्नैचर ने बारी-बारी से यादृच्छिक मुठभेड़ों को छोड़ दिया और एक अभिनव प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज-आधारित युद्ध प्रणाली पेश की, जहां आग्नेयास्त्र हथियारों (प्रत्येक अलग-अलग क्षमताओं और लक्ष्य सीमा के साथ) में सीमित गोला-बारूद होता है और खिलाड़ी दुश्मन के शरीर के विशिष्ट हिस्सों को निशाना बना सकता है, जिसमें प्रत्येक भाग दुश्मन को अलग-अलग तरीकों से कमजोर कर सकता है; एक स्वतः-युद्ध सुविधा भी सक्षम की जा सकती है। इस तरह की युद्ध प्रणाली का उपयोग शायद ही कभी किया गया है, हालांकि अलग-अलग शरीर के अंगों को लक्षित करने पर आधारित इसी तरह की युद्ध प्रणाली बाद में स्क्वायर की वैग्रेंट स्टोरी (2000), बेथेस्डा की फॉलआउट 3 (2008) और निप्पॉन इची की लास्ट रिबेलियन (2010) में पाई जा सकती है। गिरावट और स्वतंत्र खिताब (1990-2000 के दशक के अंत में) 1990 के दशक के मध्य से, जापानी वीडियो गेम उद्योग में गिरावट आने लगी। यह आंशिक रूप से एन. ई. सी. पी. सी.-9801 कंप्यूटर प्रारूप की मृत्यु के कारण था, क्योंकि सेगा सैटर्न और सोनी प्लेस्टेशन कंसोल बाजार में तेजी से शक्तिशाली हो गए, जबकि कंप्यूटर बाजार में आई. बी. एम. पर्सनल कंप्यूटर और माइक्रोसॉफ्ट विंडोज 95 का तेजी से प्रभुत्व हो गया। इसके कारण कई जापानी पीसी निर्माताओं ने या तो विंडोज 95 के लिए विकास करना जारी रखा या अधिक आकर्षक कंसोल बाजार में चले गए। जबकि अधिकांश डेवलपर्स ने कंसोल बाजार पर अपना ध्यान केंद्रित किया, कुछ डेवलपर्स ने कंसोल के लिए अनुपयुक्त सामग्री (जैसे कि इरोज और जटिल सैन्य रणनीति गेम) के लिए समर्पित पीसी बाजार पर अपना ध्यान केंद्रित करना जारी रखा। 1996 में, नाइट स्लेव एक शूटर आर. पी. जी. था जिसे पी. सी.-98 के लिए जारी किया गया था, जिसमें असॉल्ट सूट वाल्केन और ग्रेडियस के साइड-स्क्रॉलिंग शूटर गेमप्ले को जोड़ा गया था, जिसमें एक आयुध प्रणाली शामिल है जो रीकोइल भौतिकी को नियोजित करती है, जिसमें कई आर. पी. जी. तत्व जैसे कि स्थायी रूप से मेचा को समतल करना और दुश्मनों को हराने के साथ-साथ कहानी में कटौती के दृश्यों से प्राप्त शक्ति-ऑर्ब्स का उपयोग करके विभिन्न हथियार शामिल हैं। इन कट दृश्यों में कभी-कभी समलैंगिक वयस्क सामग्री भी होती है। अंत में, 1990 के दशक के अंत में, जापानी आर. पी. जी. मेकर श्रृंखला (1988 के बाद) जैसे सरल सॉफ्टवेयर विकास किट के कारण एक नया इंटरनेट चलन शुरू हुआ। कंसोल आर. पी. जी. से प्रभावित और एस. एन. ई. एस. और सेगा जेनेसिस खेलों के गेमप्ले और शैली पर आधारित, दुनिया भर के युवा प्रोग्रामरों और शौकीनों के एक बड़े समूह ने स्वतंत्र कंसोल-शैली के कंप्यूटर आर. पी. जी. बनाना और उन्हें ऑनलाइन साझा करना शुरू कर दिया। एक प्रारंभिक सफल उदाहरण कॉर्पस पार्टी (1996) था, जो आर. पी. जी. मेकर इंजन का उपयोग करके बनाया गया एक सर्वाइवल हॉरर इंडी गेम था। सर्वाइवल हॉरर एडवेंचर गेम्स क्लॉक टॉवर (1995 के बाद) और बाद में हंटिंग ग्राउंड (2005) की तरह, कॉर्पस पार्टी में खिलाड़ी पात्रों के पास अपना बचाव करने का कोई साधन नहीं है; खेल में 20 संभावित अंत भी शामिल थे। यह खेल 2011 तक पश्चिमी बाजारों में जारी नहीं किया गया था। 2007 में गेमडेली के साथ एक साक्षात्कार में, एमटीवीएन के डेव विलियम्स ने टिप्पणी की कि "इस तरह के खेल [उपयोगकर्ता द्वारा उत्पन्न] कुछ के लिए रडार के तहत रहे हैं जो एक व्यवसाय का आधार हो सकता है। हमारे पास संसाधन हैं और हम अधिक निवेश कर सकते हैं। मुझे लगता है कि यह उपभोक्ता के लिए बहुत अच्छी बात होगी। भाप और पुनरुत्थान (2010 के दशक) 2010 के दशक में, जापानी आर. पी. जी. पी. सी. पर पुनरुत्थान का अनुभव कर रहे हैं, जिसमें भाप मंच के लिए जारी जापानी आर. पी. जी. की संख्या में उल्लेखनीय वृद्धि हुई है। इसकी शुरुआत 2010 में स्टीम के लिए डौजिन/इंडी गेम रीसेटियर (2007) के रिलीज के साथ हुई, जिसमें मंच पर 500,000 से अधिक इकाइयाँ बेची गईं। इसके कारण बाद के वर्षों में कई जापानी डौजिन/इंडी गेम स्टीम पर जारी किए गए। दशक के शुरुआती भाग में पीसी पर निहोन फाल्कॉम की वाईएस श्रृंखला के साथ-साथ फ्रॉमसॉफ्टवेयर की डार्क सोल्स की शुरुआत भी देखी गई, जिसने मंच पर लाखों की बिक्री की। अन्य जापानी आर. पी. जी. को बाद में मंच पर पोर्ट किया गया, जैसे कि पहले आला वाल्किरिया क्रॉनिकल्स और द लीजेंड ऑफ हीरोजः ट्रेल्स इन द स्काई, साथ ही साथ कई अंतिम काल्पनिक खेलों के बंदरगाह। 2015 तक, जापान केवल चीन, संयुक्त राज्य अमेरिका और दक्षिण कोरिया के बाद दुनिया का चौथा सबसे बड़ा पीसी गेम बाजार बन गया था। जापानी गेम विकास इंजन आर. पी. जी. मेकर ने भी लोकप्रियता हासिल की है, इसके साथ सैकड़ों गेम बनाए जा रहे हैं और 2010 के दशक के अंत तक स्टीम पर जारी किए गए हैं। जापानी कंसोल रोल-प्लेइंग गेम ओरिजिन्स (1980 के दशक के मध्य) कंसोल पर सबसे पहला आर. पी. जी. 1982 में अटारी 2600 पर ड्रैगनस्टॉम्पर था। बोकोसुका वार्स, मूल रूप से 1983 में शार्प एक्स1 कंप्यूटर के लिए जारी किया गया था, 1985 में एनईएस कंसोल में पोर्ट किया गया था, और जापान में एक व्यावसायिक सफलता थी, जहां इसने सामरिक भूमिका निभाने वाले खेल उप-शैली की नींव रखी। अन्य उल्लेखनीय प्रारंभिक कंसोल आर. पी. जी. में नामको के 1984 आर्केड एक्शन रोल-प्लेइंग गेम्स के बंदरगाह शामिल थेः द टॉवर ऑफ ड्रुआगा, जिसे 1985 में एन. ई. एस. में पोर्ट किया गया था, और ड्रैगन बस्टर, पहला वीडियो गेम जिसमें लाइफ मीटर (जिसे "विटालिटी" इन-गेम कहा जाता है) भी 1987 में एन. ई. एस. में पोर्ट किया गया था। 1985 में, चुनसॉफ्ट में युजी होरी और उनकी टीम ने ड्रैगन क्वेस्ट (ड्रैगन वॉरियर) पर निर्माण शुरू किया। 1986 की शुरुआत में एनिक्स द्वारा खेल को प्रकाशित करने के बाद, यह भविष्य के कंसोल आर. पी. जी. के लिए टेम्पलेट बन गया। यह खेल विज़ार्ड्री में प्रथम-व्यक्ति यादृच्छिक लड़ाइयों, अल्टिमा में ओवरहेड आंदोलन और होरी के अपने 1983 के दृश्य उपन्यास खेल द पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस में रहस्यमय कहानी कहने से प्रभावित था। ड्रैगन क्वेस्ट के पीछे होरी का इरादा एक ऐसा आर. पी. जी. बनाना था जो सामान्य रूप से शैली या वीडियो गेम से अपरिचित व्यापक दर्शकों को आकर्षित करे। इसके लिए एक नए प्रकार के आर. पी. जी. के निर्माण की आवश्यकता थी, जो पिछले डी. एंड. डी. अनुभव पर निर्भर नहीं था, न ही सैकड़ों घंटों की रट्टेबाजी की आवश्यकता थी, और जो किसी भी प्रकार के गेमर को आकर्षित कर सकता था। सांख्यिकी-भारी कंप्यूटर आर. पी. जी. की तुलना में, ड्रैगन क्वेस्ट अन्वेषण और युद्ध पर आधारित एक अधिक सुव्यवस्थित, तेज-गति वाला खेल था, और इसमें पहले के कंप्यूटर आर. पी. जी. में कालकोठरी के लिए उपयोग किए जाने वाले प्रथम-व्यक्ति दृश्य के विपरीत, कालकोठरी में एक ऊपर-नीचे दृश्य दिखाया गया था। ड्रैगन क्वेस्ट के सुव्यवस्थित गेमप्ले ने इस प्रकार खेल को पिछले कंप्यूटर आर. पी. जी. की तुलना में व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बना दिया। खेल ने कहानी कहने और भावनात्मक भागीदारी पर भी अधिक जोर दिया, जो होरी के पिछले काम द पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस पर आधारित था, लेकिन इस बार ड्रैगन क्वेस्ट के लिए एक आने वाली उम्र की कहानी पेश की गई जिससे दर्शक संबंधित हो सकते हैं, आर. पी. जी. स्तर-निर्माण गेमप्ले का उपयोग करते हुए इसे प्रदर्शित करने का एक तरीका है। इसमें अभी भी अधिकांश कंसोल आर. पी. जी. में पाए जाने वाले तत्व भी शामिल थे, जैसे कि छोटे सबक्वेस्ट के साथ बुने गए प्रमुख क्वेस्ट, एक वृद्धिशील वर्तनी प्रणाली, कई आर. पी. जी. द्वारा अनुसरण की जाने वाली परेशान करने वाली कहानी, और एक रोमांस तत्व जो शैली का मुख्य हिस्सा बना हुआ है, अकीरा तोरियामा द्वारा एनीमे-शैली की कला और कोइची सुगियामा द्वारा एक शास्त्रीय स्कोर जिसे कंसोल वीडियो गेम संगीत के लिए क्रांतिकारी माना जाता था। ड्रैगन क्वेस्ट का गेमप्ले स्वयं गैर-रैखिक था, जिसमें अधिकांश खेल राक्षसों से पीड़ित होने के अलावा किसी भी तरह से अवरुद्ध नहीं था जो आसानी से एक अप्रस्तुत खिलाड़ी को मार सकता है। यह कठिनाई में परिवर्तन और डी एंड डी से प्रस्थान करने वाले एक नए स्तर की प्रगति को दर्शाने के लिए पुलों के उपयोग द्वारा संतुलित किया गया था, जहां पहले और दूसरे संस्करणों में, खिलाड़ियों को यादृच्छिक प्रारंभिक आंकड़े और निरंतर विकास दर दी जाती है। इसके बजाय ड्रैगन क्वेस्ट ने खिलाड़ी को शुरुआत में कुछ अतिरिक्त हिट अंक दिए और एक स्तर की प्रगति दी जहां समय के साथ चरित्र विकास की प्रभावी दर कम हो जाती है, जैसा कि डी एंड डी के हाल के संस्करणों ने गेमप्ले को संतुलित किया है। ड्रैगन क्वेस्ट ने खिलाड़ियों को खेल की शुरुआत से ही एक स्पष्ट उद्देश्य और उस उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी की ताकत का निर्माण करने के लिए छोटे परिदृश्यों की एक श्रृंखला भी दी। अंत को नैतिक संवाद विकल्प के आधार पर भी बदला जा सकता है कि नायक को खेल के अंत में अपनी बुरी जीत पर विरोधी के साथ शामिल होना चाहिए या नहीं। खेल में वस्तु प्रबंधन की आवश्यकता वाली एक सीमित सूची भी थी, जबकि गुफाएं अंधेरी थीं, जिसमें चरित्र के चारों ओर दृष्टि के क्षेत्र को प्रदर्शित करने के लिए एक मशाल के उपयोग की आवश्यकता होती थी। जापान में ड्रैगन क्वेस्ट के व्यापक रूप से लोकप्रिय होने के साथ, स्थानीय नगर पालिकाओं को इस बात पर प्रतिबंध लगाने के लिए मजबूर होना पड़ा कि खेल को कहाँ और कब बेचा जा सकता है, ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला को अभी भी जापानी वीडियो गेम बाजार के लिए एक घंटी माना जाता है। ड्रैगन क्वेस्ट 1989 तक उत्तरी अमेरिका नहीं पहुँचा था, जब इसे ड्रैगन वॉरियर के रूप में जारी किया गया था, जो उत्तरी अमेरिका में जारी होने वाला पहला एनईएस आर. पी. जी. था। ड्रैगन क्वेस्ट की रिलीज़ के बाद अगले कई वर्षों में पोनी कैन्यन द्वारा शुरुआती विज़ार्ड्री और अल्टिमा खिताबों के एनईएस रीमेक बनाए गए। उस समय अन्य रिलीज़ एक्शन रोल-प्लेइंग गेम डेडली टावर्स (1986) और राइगर (1987) थे, जो उत्तरी अमेरिका में रिलीज़ होने वाले पहले जापानी कंसोल आर. पी. जी. में से कुछ के रूप में उल्लेखनीय थे, जहाँ उन्हें एक नए प्रकार के आर. पी. जी. होने के लिए अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था जो दोनों कंसोल एक्शन-एडवेंचर (जैसे कैसलवानिया, ट्रोजन, और विजार्ड्स एंड वॉरियर्स) और अमेरिकी कंप्यूटर आर. पी. जी. (जैसे विज़ार्ड्री, अल्टिमा, और माइट एंड मैजिक) से अलग था, जिससे अमेरिकी गेमर्स पहले से अधिक परिचित थे। डेडली टावर्स और राइगर विशेष रूप से अपने स्थायी पावर-अप मैकेनिक के लिए उल्लेखनीय थे, जो उस समय एक्शन-एडवेंचर में उपयोग किए जाने वाले पावर-अप और आर. पी. जी. में उपयोग किए जाने वाले अनुभव बिंदुओं के बीच की रेखा को धुंधला कर देते थे। विकास (1980 के दशक के अंत में) 1987 में, निन्टेंडो फेमिकॉम के लिए एटलस द्वारा डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी ने एक आधुनिक विज्ञान-कथा सेटिंग और डरावनी विषय के पक्ष में आम मध्ययुगीन फंतासी सेटिंग और तलवार और जादूगरी विषय को छोड़ दिया। इसने अपनी दानव-समन प्रणाली के साथ राक्षस-पकड़ने वाले मैकेनिक को भी पेश किया, जिसने खिलाड़ी को एक वार्तालाप प्रणाली के माध्यम से अपने दल में दुश्मनों की भर्ती करने की अनुमति दी, जो खिलाड़ी को एक विकल्प देता है कि दुश्मन को मारना है या छोड़ना है और उन्हें किसी भी प्रतिद्वंद्वी को बातचीत में शामिल करने की अनुमति देता है। मास्टर सिस्टम के लिए सेगा के मूल फैंटसी स्टार ने कई शैली सम्मेलनों की स्थापना की, और इसकी सेटिंग ने विज्ञान-कथा और कल्पना को इस तरह से जोड़ा जिसने इसे डी एंड डी स्टेपल से अलग कर दिया। इसमें पूर्व-परिभाषित खिलाड़ी पात्रों को उनकी अपनी पिछली कहानियों के साथ भी दिखाया गया था, जो बाद में कंसोल आर. पी. जी. में आम हो गए। यह एक महिला नायक और एनिमेटेड राक्षस मुठभेड़ों को प्रदर्शित करने वाले पहले खेलों में से एक था, और तीन ग्रहों के बीच अंतर-ग्रह यात्रा की अनुमति दी। 1988 में बॉयज़ लाइफ पत्रिका ने भविष्यवाणी की कि फैंटसी स्टार के साथ-साथ ज़ेल्डा गेम आर्केड और कंप्यूटर गेम दोनों के गुणों को मिलाकर घरेलू वीडियो गेम के भविष्य का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं। 1987 का एक और शीर्षक मिरेकल वॉरियर्सः सील ऑफ द डार्क लॉर्ड एक तीसरे व्यक्ति का आर. पी. जी. था जिसमें एक विस्तृत खुली दुनिया और स्क्रीन के कोने पर एक छोटा नक्शा था। ड्रैगन स्लेयर श्रृंखला ने 1987 में एन. ई. एस. कंसोल (और इस प्रकार अमेरिकी दर्शकों के लिए) पर भी अपनी शुरुआत की, जिसमें लीगेसी ऑफ द विज़ार्ड (ड्रैगन स्लेयर IV) का बंदरगाह, एक गैर-रैखिक एक्शन आर. पी. जी. जिसमें एक मेट्रोडवानिया-शैली की खुली दुनिया की विशेषता है, और ज़ानाडू की एक साइड-स्टोरी, फ़ैक्सानाडू का विमोचन। वंडर बॉय इन मॉन्स्टर लैंड ने मूल वंडर बॉय के प्लेटफॉर्म गेमप्ले को कई आर. पी. जी. तत्वों के साथ जोड़ा, जो बाद के एक्शन आर. पी. जी. जैसे पॉपफुल मेल (1991) को प्रेरित करेगा। 1987 में रिलीज़ हुई द मैजिक ऑफ शेहराज़ेड, कई नवाचारों के लिए उल्लेखनीय थी, जिसमें अरेबियन नाइट्स पर आधारित एक अनूठी सेटिंग, पांच अलग-अलग समय अवधि के बीच की समय यात्रा, एक अद्वितीय युद्ध प्रणाली जिसमें वास्तविक समय एकल कार्रवाई और बारी-आधारित टीम की लड़ाई दोनों शामिल थीं, और टीम हमलों की शुरुआत जहां दो पार्टी के सदस्य एक अतिरिक्त शक्तिशाली हमला करने के लिए सेना में शामिल हो सकते थे। कैसलवानिया II: साइमन क्वेस्ट एक एक्शन आर. पी. जी. था जिसने मूल कैसलवानिया के प्लेटफॉर्म-एक्शन यांत्रिकी को एक एक्शन-एडवेंचर और आर. पी. जी. यांत्रिकी जैसे अनुभव बिंदुओं की खुली दुनिया के साथ जोड़ा। इसने एक दिन-रात चक्र भी पेश किया जो कुछ स्थानों पर कुछ एन. पी. सी. के प्रकट होने पर प्रभावित करता है और खेल को पूरा करने में लगने वाले समय के आधार पर तीन संभावित कई अंत की पेशकश करता है। स्क्वायर का क्लियोपेट्रा नो महो एक साहसिक आर. पी. जी. था जिसमें पुरातत्व के इर्द-गिर्द घूमता एक अनूठा भूखंड था। एन. ई. एस. के लिए स्क्वायर की मूल फाइनल फैंटेसी में एक चरित्र निर्माण प्रणाली थी जो खिलाड़ी को अपनी पार्टियां बनाने और पार्टी के सदस्यों को विभिन्न चरित्र वर्ग सौंपने की अनुमति देती थी, जो बाद में खेल में एक प्रारंभिक वर्ग परिवर्तन प्रणाली के माध्यम से विकसित होते हैं। इसमें समय यात्रा जैसी अवधारणाएं भी शामिल थीं; दायीं ओर खिलाड़ी पात्रों और बाईं ओर दुश्मनों के साथ साइड-व्यू लड़ाई, जो जल्द ही कई कंसोल आर. पी. जी. के लिए आदर्श बन गई; और यात्रा के लिए परिवहन का उपयोग, "जहाज, डोंगी और यहां तक कि हवाई जहाज से भी"। फाइनल फैंटेसी का निर्माण करते समय, हिरोनोबु सकागुची ने हयाओ मियाज़ाकी की एनीमे फिल्मों के कुछ तत्वों से प्रेरणा ली, जैसे कि हवाई जहाज कैसल इन द स्काई से प्रेरित थे। 1987 की इनमें से कुछ फिल्में लोकप्रिय साबित हुईं और उन्होंने अपनी खुद की आर. पी. जी. फ्रेंचाइजी, विशेष रूप से मेगामी टेनसी, फैंटसी स्टार और फाइनल फैंटेसी श्रृंखला को जन्म दिया। विशेष रूप से, अंतिम काल्पनिक और ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला आज भी लोकप्रिय है, अंतिम काल्पनिक पश्चिम में और ड्रैगन क्वेस्ट जापान में अधिक लोकप्रिय है। 1988 में, ड्रैगन क्वेस्ट III ने एक चरित्र प्रगति प्रणाली शुरू की जो खिलाड़ी को खेल के दौरान पार्टी के चरित्र वर्गों को बदलने की अनुमति देती है, और पिछले वर्गों से सीखे गए चरित्र के आंकड़ों और कौशल को रखती है। इस वर्ग-परिवर्तन प्रणाली ने भविष्य के कंसोल आर. पी. जी. के खेल को आकार दिया, विशेष रूप से अंतिम काल्पनिक श्रृंखला, जबकि पहले के ड्रैगन क्वेस्ट खेल भी गैर-रैखिक थे, ड्रैगन क्वेस्ट III शुरुआती ड्रैगन क्वेस्ट खेलों के बीच ओपन-वर्ल्ड गेमप्ले का सबसे महत्वपूर्ण उदाहरण था। इसने खिलाड़ी को अपनी इच्छानुसार पार्टी के अंदर और बाहर पात्रों की अदला-बदली करने की भी अनुमति दी, और एक अन्य प्रमुख नवाचार दिन/रात के चक्रों की शुरुआत थी; कुछ आइटम, पात्र और क्वेस्ट केवल दिन के निश्चित समय पर सुलभ होते हैं। फाइनल फैंटेसी II को "पहला सच्चा फाइनल फैंटेसी गेम" माना जाता है, जिसमें एक "भावनात्मक कहानी, नैतिक रूप से अस्पष्ट पात्र, दुखद घटनाएं" और "गेमप्ले और बातचीत से समाप्त होने के बजाय भावनात्मक रूप से अनुभव की जाने वाली" कहानी पेश की जाती है। इसने एक गतिविधि-आधारित प्रगति प्रणाली के साथ पारंपरिक स्तरों और अनुभव बिंदुओं को भी बदल दिया, जहां "जितना अधिक आप एक कौशल का उपयोग करते हैं, उतना ही बेहतर आप इसके साथ होते हैं", एक मैकेनिक जो बाद में सागा, ग्रैंडिया, फाइनल फैंटेसी XIV और द एल्डर स्क्रॉल में दिखाई दिया। फाइनल फैंटेसी II में ओपन-एंडेड एक्सप्लोरेशन भी शामिल था, और इसमें एक संवाद प्रणाली थी जहां एनपीसी के साथ बातचीत के दौरान मुख्य शब्दों या वाक्यांशों को याद किया जा सकता है और उनका उल्लेख किया जा सकता है, विद्रोहियों के एक छोटे समूह (स्टार वार्स के समान) के खिलाफ एक दुष्ट साम्राज्य का विषय, और प्रतिष्ठित चोकोबो, हवा की घाटी के हयाओ मियाज़ाकी के नौसिका से प्रेरित एक काल्पनिक प्राणी। उसी वर्ष, टर्बोग्राफ़-16 के लिए वर्ल्ड कोर्ट टेनिस ने गेमप्ले का एक नया रूप पेश कियाः एक अद्वितीय टेनिस-थीम वाला खेल आर. पी. जी. मोड। 1989 में, जेनेसिस के लिए फैंटसी स्टार II ने शैली के कई सम्मेलनों की स्थापना की, जिसमें गंभीर विषयों और विषय वस्तु से निपटने वाली एक महाकाव्य, नाटकीय, चरित्र-संचालित कहानी और एक रणनीति-आधारित युद्ध प्रणाली शामिल है। इसकी विशुद्ध रूप से विज्ञान कथा सेटिंग भी आर. पी. जी. के लिए एक प्रमुख प्रस्थान थी, जो पहले काफी हद तक फंतासी या विज्ञान फंतासी सेटिंग्स तक ही सीमित थी। खेल की विज्ञान कथा कहानी भी अद्वितीय थी, जो आम विदेशी आक्रमण परिदृश्य को उलटते हुए अर्थलिंग्स को बचाव करने वाले नायक के बजाय आक्रमणकारी विरोधी के रूप में प्रस्तुत करती थी। खेल का मजबूत चरित्र चित्रण, और पात्रों और खिलाड़ी के लिए एक प्रेरक कारक के रूप में आत्म-खोज का उपयोग, पिछले आर. पी. जी. से एक बड़ा प्रस्थान था और अंतिम काल्पनिक श्रृंखला जैसे बाद के आर. पी. जी. पर इसका बड़ा प्रभाव पड़ा। इसने अंतिम काल्पनिक श्रृंखला के शुरू होने से कई साल पहले सामाजिक टिप्पणी पर भी एक साहसिक प्रयास किया था। एन. ई. एस. के लिए कैपकॉम के स्वीट होम ने एक आधुनिक जापानी डरावनी विषय वस्तु पेश की और उत्तरजीविता डरावनी शैली की नींव रखी, जो बाद में रेजिडेंट एविल (1996) के लिए मुख्य प्रेरणा के रूप में कार्य करती है। रेजिडेंट एविल की तरह, स्वीट होम में कहानी कहने के मैकेनिक के रूप में बिखरे हुए नोटों का उपयोग किया गया था और कई अंत इस बात पर निर्भर करते थे कि कौन से पात्र अंत तक जीवित रहे। तेंगाई माक्योः ज़ीरिया उसी वर्ष पी. सी. इंजन सी. डी. के लिए जारी किया गया था जो सी. डी.-रोम पर जारी किया गया पहला आर. पी. जी. था और इस शैली में एनिमेटेड कट दृश्यों और आवाज अभिनय की सुविधा देने वाला पहला था। खेल का कथानक इसकी सामंती जापान सेटिंग और हास्य पर जोर देने के लिए भी असामान्य था; कथानक और पात्र जापानी लोक कथा जिरैया गोकेत्सु मोनोगतरी से प्रेरित थे। खेल के लिए संगीत भी प्रसिद्ध संगीतकार रयुइची सकामोटो द्वारा रचित किया गया था। इसके अलावा 1989 में, प्रारंभिक उन्नत रीमेक Ys I & II सीडी-रोम का उपयोग करने वाले पहले खेलों में से एक था, जिसका उपयोग उन्नत ग्राफिक्स, एनिमेटेड कट दृश्य, एक रेड बुक सीडी साउंडट्रैक और आवाज अभिनय प्रदान करने के लिए किया गया था। आर. पी. जी. फैन के अनुसार, इस खेल ने "बहुत बड़ी, अधिक रंगीन दुनिया की पेशकश की, जो जीवन जैसे पात्रों से भरी हुई थी, जो पाठ के बजाय आवाज के साथ संवाद करते थे", जो "मानक भूमिका निभाने वाले खेल के विकास" की शुरुआत थी। इसका अंग्रेजी स्थानीयकरण भी वॉयस डबिंग का उपयोग करने वाले पहले लोगों में से एक था। Ys I & II ने 1990 में OMNI पत्रिका से गेम ऑफ द ईयर पुरस्कार के साथ-साथ कई अन्य पुरस्कार प्राप्त किए। 1989 में अटलस द्वारा टर्बोग्राफ़क्स-16 के लिए विकसित डंगऑन एक्सप्लोरर का विमोचन भी देखा गया, जिसे अपने मल्टीप्लेयर सहकारी गेमप्ले के साथ एक्शन आर. पी. जी. शैली में एक अग्रणी शीर्षक माना जाता है, जिससे पांच खिलाड़ियों को एक साथ खेलने की अनुमति मिलती है। उस वर्ष 1987 एम. एस. एक्स. एक्शन आर. पी. जी. हाइडलाइड 3: द स्पेस मेमोरीज के मेगा ड्राइव पोर्ट, सुपर हाइडलाइड का विमोचन भी देखा गया, जिसने अपने 1985 के पूर्ववर्ती हाइडलाइड II: शाइन ऑफ डार्कनेस के नैतिकता मीटर को अपनाया, जहां खिलाड़ी का संरेखण इस बात पर निर्भर करता है कि क्या खिलाड़ी मनुष्यों, अच्छे राक्षसों या बुरे राक्षसों को मारता है, और अपने पूर्ववर्ती के समय विकल्प का विस्तार करता है, जो दिन-रात के चक्र और सोने और खाने की आवश्यकता की स्थापना करने वाली इन-गेम घड़ी की शुरुआत के साथ गेमप्ले को गति देता है या धीमा करता है। इसने अन्य सुधार भी किए जैसे कि उद्घाटन और अंत के लिए कट दृश्य, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा के करीब एक युद्ध प्रणाली, अलग-अलग चरित्र वर्गों के बीच चयन, और ले जाने वाले उपकरण के वजन के आधार पर खिलाड़ी की गति को प्रभावित करने वाली एक वजन प्रणाली। द फाइनल फैंटेसी लीजेंड, सागा श्रृंखला में पहली, ने फाइनल फैंटेसी II की गतिविधि-आधारित प्रगति को अपनाया, इसे उन हथियारों के साथ विस्तारित किया जो बार-बार उपयोग के साथ टूट जाते हैं, और राक्षसों की दौड़ जैसे नए विचारों को जोड़ा जो इस बात पर निर्भर करते हैं कि वे किस पतित दुश्मन का उपभोग करते हैं। खेल ने स्मृति चिह्न मोरी की अवधारणा को भी पेश किया, जिसमें एक विषय मृत्यु के इर्द-गिर्द घूमता है, जबकि कथानक में एक महाकाव्य कथा के बजाय शिथिल रूप से जुड़ी कहानियाँ और साइडक्वेस्ट शामिल थे। उसी वर्ष, रिवर सिटी रैनसम में बीट 'एम अप और एक्शन आर. पी. जी. शैलियों दोनों के तत्व शामिल थे, जिसमें कई आर. पी. जी. तत्वों के साथ झगड़ालू लड़ाई का संयोजन था, जिसमें एक सूची, वस्तुओं की खरीद और बिक्री, नई क्षमताओं और कौशल को सीखना, सुरागों के लिए सुनने की आवश्यकता, सभी मालिकों को खोजने की आवश्यकता, मॉल में खरीदारी, ठीक करने के लिए वस्तुओं की खरीद, और आंकड़े बढ़ाना शामिल थे। यह ग्रैंड थेफ्ट ऑटो की याद दिलाने वाला एक प्रारंभिक सैंडबॉक्स झगड़ा भी था। स्वर्ण युग (1990-2000 के दशक के मध्य) कंसोल आर. पी. जी. का 'स्वर्ण युग' अक्सर 1990 के दशक से 2000 के दशक की शुरुआत तक का होता है। कंसोल आर. पी. जी. ने 1990 के दशक की शुरुआत में कंप्यूटर आर. पी. जी. से खुद को काफी अलग कर लिया। जैसे-जैसे कंसोल आर. पी. जी. अपने कंप्यूटर समकक्षों की तुलना में अधिक भारी कहानी-आधारित हो गए, इस दौरान उभरे प्रमुख अंतरों में से एक पात्रों के चित्रण में था, उस समय अधिकांश अमेरिकी कंप्यूटर आर. पी. जी. में व्यक्तित्व या पृष्ठभूमि से रहित पात्र थे क्योंकि उनका उद्देश्य अवतार का प्रतिनिधित्व करना था जिसका उपयोग खिलाड़ी दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए करता है, जापानी कंसोल आर. पी. जी. के विपरीत जिसमें पूर्व-परिभाषित पात्रों को दर्शाया गया था जिनके विशिष्ट व्यक्तित्व, लक्षण और संबंध थे, जैसे कि अंतिम काल्पनिक और लुफिया, जिसमें खिलाड़ी उन लोगों की भूमिका निभाते हैं जो एक-दूसरे की परवाह करते थे, प्यार में पड़ जाते थे या यहां तक कि परिवार भी थे। विशेष रूप से रोमांस एक ऐसा विषय था जो अधिकांश कंसोल आर. पी. जी. में आम था लेकिन उस समय अधिकांश कंप्यूटर आर. पी. जी. के लिए विदेशी था। जापानी कंसोल आर. पी. जी. भी आम तौर पर अपने अमेरिकी कंप्यूटर समकक्षों की तुलना में अधिक तेज-गति वाले और एक्शन-एडवेंचर-उन्मुख थे। कंसोल आर. पी. जी. बाजार अधिक लाभदायक हो गया, जिसके कारण कई अमेरिकी निर्माताओं ने अल्टिमा जैसे पारंपरिक कंप्यूटर आर. पी. जी. के कंसोल बंदरगाहों को जारी किया, हालांकि उन्हें उस समय कंसोल गेमर्स के कारण मिश्रित समीक्षाएं मिलीं क्योंकि उन्हें "जापानी आयात जितना रोमांचक" नहीं माना गया था। 1990 के दशक के दौरान, कंसोल आर. पी. जी. तेजी से प्रभावी हो गए थे। कंसोल आर. पी. जी. ने कुछ समय के लिए कंप्यूटर आर. पी. जी. को ग्रहण कर लिया था, हालांकि कंप्यूटर आर. पी. जी. ने दशक के अंत में वापसी करना शुरू कर दिया था। 1990 के दशक की शुरुआत में, ड्रैगन क्वेस्ट IV ने अपने कथानक को अलग-अलग अध्यायों में विभाजित किया, जिससे खेल को अपने पूर्ववर्ती की तुलना में अधिक रैखिक बना दिया गया, जबकि अधिक चरित्र चित्रण की अनुमति दी गई। खेल ने "रणनीति" नामक एक एआई प्रणाली भी पेश की, जिसने खिलाड़ी को नायक पर पूर्ण नियंत्रण बनाए रखते हुए सहयोगी दल के सदस्यों द्वारा उपयोग की जाने वाली रणनीतियों को संशोधित करने की अनुमति दी। इस "रणनीति" प्रणाली को अंतिम काल्पनिक बारहवीं की "गैंबिट्स" प्रणाली के अग्रदूत के रूप में देखा जाता है। फाइनल फैंटेसी III ने क्लासिक "जॉब सिस्टम" पेश किया, एक चरित्र प्रगति इंजन जो खिलाड़ी को खेल के दौरान चरित्र वर्गों को बदलने के साथ-साथ नए और उन्नत वर्गों को प्राप्त करने और वर्ग क्षमताओं को संयोजित करने की अनुमति देता है। उसी वर्ष निन्टेंडो के फायर प्रतीकः अंकोकू रयू से हिकारी नो सुरुगी का विमोचन भी देखा गया, एक ऐसा खेल जिसने सामरिक भूमिका निभाने वाले खेल शैली के लिए खाका तैयार किया और यह फायर प्रतीक श्रृंखला में पहली प्रविष्टि थी। उस वर्ष एक अन्य उल्लेखनीय रणनीति आर. पी. जी. कोइ के प्राचीन चीन के डाकू राजा थे, जो रणनीति आर. पी. जी. और प्रबंधन अनुकरण शैलियों के संयोजन में सफल रहे, जो 1983 में शुरू हुई अपनी नोबुनागा की महत्वाकांक्षा श्रृंखला पर आधारित थी। सर्वनाश के बाद के भविष्य में सेट किए गए कई शुरुआती आर. पी. जी. भी उस वर्ष जारी किए गए थे, जिनमें डिजिटल डेविल स्टोरीः मेगामी टेनसी II और क्रिस्टलिस शामिल थे, जो हयाओ मियाज़ाकी की नौसिका ऑफ द वैली ऑफ द विंड से प्रेरित थे। क्रिस्टलिस ने एक्शन रोल-प्लेइंग गेम उप-शैली के लिए भी प्रगति की, जो एक वास्तविक एक्शन आर. पी. जी. है जो वास्तविक समय में एक्शन-एडवेंचर कॉम्बैट और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा की खुली दुनिया को अंतिम काल्पनिक जैसे पारंपरिक आर. पी. जी. के स्तर-निर्माण और वर्तनी-कास्टिंग के साथ जोड़ती है। उस वर्ष फैंटसी स्टार III: जेनरेशंस ऑफ डूम की रिलीज़ भी देखी गई, जिसमें एक अभिनव और मूल शाखा की कहानी थी, जो पात्रों की तीन पीढ़ियों में फैली हुई है और प्रत्येक पीढ़ी के नायक किस चरित्र से शादी करता है, इसके आधार पर इसे बदला जा सकता है, जिससे चार संभावित अंत हो सकते हैं। 1991 में, फाइनल फैंटेसी एडवेंचर, माना श्रृंखला में पहली, शहर के लोगों को मारने की क्षमता को दर्शाती है। हालाँकि, उस वर्ष का सबसे महत्वपूर्ण आर. पी. जी. फाइनल फैंटेसी IV था, जो चरित्र विकास, व्यक्तिगत संबंधों और नाटकीय कहानी कहने पर बहुत अधिक जोर देते हुए, कथानक को शामिल करते हुए, एक जटिल विशेषता वाले पहले भूमिका निभाने वाले खेलों में से एक था। इसने एक नई युद्ध प्रणाली भी पेश कीः "सक्रिय समय युद्ध" प्रणाली, जिसे हिरोयुकी इतो द्वारा विकसित किया गया है, जहां समय-पालन प्रणाली नहीं रुकती है। फाइनल फैंटेसी IV में, एटीबी प्रणाली खिलाड़ी के लिए छिपी होगी। हालाँकि, फ़ाइनल फ़ैंटेसी V से शुरू होकर, मीटर खिलाड़ी को दिखाई देगा। युद्ध पटल पर, प्रत्येक पात्र के पास एक एटीबी मीटर होता है जो धीरे-धीरे भर जाता है, और खिलाड़ी को मीटर भर जाने के बाद उस पात्र को एक आदेश जारी करने की अनुमति दी जाती है। यह तथ्य कि दुश्मन किसी भी समय हमला कर सकते हैं या उन पर हमला किया जा सकता है, युद्ध प्रणाली में तात्कालिकता और उत्साह डालने का श्रेय दिया जाता है। एटीबी युद्ध प्रणाली को बारी-आधारित और वास्तविक समय के युद्ध के बीच एक संकर होने के लिए क्रांतिकारी माना जाता था, जिसमें खिलाड़ियों से तेजी से प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती थी जो उन लोगों को आकर्षित करते थे जो एक्शन गेम के लिए अधिक अभ्यस्त थे। उसी वर्ष, क्री-टेक का मेटल मैक्स एक प्रारंभिक गैर-रैखिक, ओपन-एंडेड, पोस्ट-एपोकैलिप्टिक, वाहन युद्ध आर. पी. जी. था जिसमें एक पूर्व निर्धारित कहानी पथ का अभाव था और इसके बजाय खिलाड़ी को यह चुनने की अनुमति दी गई कि खेल की दुनिया में किसी भी स्थान पर जाने में सक्षम होने के साथ किस क्रम में कौन से मिशन का पालन करना है। अंत भी खिलाड़ी के कार्यों से निर्धारित किया जा सकता है, जबकि वे अंत के बाद भी खेल खेलना जारी रख सकते हैं। खेल ने खिलाड़ी को प्रत्येक खिलाड़ी के चरित्र के लिए चरित्र वर्ग चुनने के साथ-साथ युद्ध में उपयोग किए जाने वाले टैंकों को बनाने और संशोधित करने की भी अनुमति दी। मेटल मैक्स श्रृंखला ने टैंक अनुकूलन और ओपन-एंडेड गेमप्ले की अनुमति देना जारी रखा, साथ ही खिलाड़ी को लगभग किसी भी समय एक अंत प्राप्त करने की अनुमति दी, विशेष रूप से मेटल सागा, जिसे खेल के कुछ ही मिनटों में एक अंत परिदृश्य के साथ पूरा किया जा सकता था, जिससे यह सबसे छोटा संभव आर. पी. जी. बन गया। टेलीनेट जापान ने अपने 1988 के एक्शन-प्लेटफ़ॉर्म आर. पी. जी. निर्वासन का एक कंसोल रीमेक जारी किया, जो विवादास्पद था, जिसमें एक समय-यात्रा करने वाले क्रूसेड्स-युग के सीरियाई इस्लामी हत्यारे के इर्द-गिर्द घूमती एक साजिश थी, जो विभिन्न धार्मिक/ऐतिहासिक हस्तियों के साथ-साथ आधुनिक समय के राजनीतिक नेताओं की हत्या करता है, जो वर्तमान हत्यारे की पंथ एक्शन गेम श्रृंखला से समानता रखता है, जबकि निर्वासन के गेमप्ले में ऐसी दवाएं लेना शामिल था जो आंकड़ों को बढ़ाती या घटाती हैं और खिलाड़ी की हृदय गति को प्रभावित करती हैं, जिसे हृदय मॉनिटर का उपयोग करके प्रदर्शित किया जाता है। 1992 में, फ़ाइनल फ़ैंटेसी V ने ए. टी. बी. प्रणाली में सुधार करते हुए खिलाड़ी को यह इंगित करने के लिए एक टाइम गेज पेश किया कि कौन से चरित्र की बारी अगली है, और इसने 22 से अधिक नौकरी वर्गों के साथ अधिक अनुकूलन विकल्पों की पेशकश करके और प्रत्येक चरित्र को कक्षा बदलने से पहले प्रत्येक नौकरी से माध्यमिक क्षमताओं को सीखने की अनुमति देकर अधिक लचीलापन देकर नौकरी प्रणाली का विस्तार किया। बाद के अंतिम काल्पनिक शीर्षकों में नौकरी और ए. टी. बी. प्रणालियों का उपयोग जारी रहा, और श्रृंखला को चरित्र वर्ग प्रणालियों और पारंपरिक सी. आर. पी. जी. की बारी-आधारित प्रणालियों से अलग करने में मदद की। 1992 में ड्रैगन क्वेस्ट वी का विमोचन भी देखा गया, एक ऐसा खेल जिसे विभिन्न अवधियों द्वारा विभाजित भावनात्मक पारिवारिक-विषयगत कथा के लिए सराहा गया है, कुछ ऐसा जो पहले या बाद में बहुत कम वीडियो गेम में दिखाई दिया है। इसे खेलने योग्य गर्भावस्था को प्रदर्शित करने वाले पहले ज्ञात वीडियो गेम के रूप में भी श्रेय दिया गया है, एक अवधारणा जो बाद के खेलों जैसे स्टोरी ऑफ सीजन्स, द सिम्स 2 और फेबल II में दिखाई दी है। ड्रैगन क्वेस्ट वी के राक्षस-संग्रह करने वाले मैकेनिक, जहां राक्षसों को हराया जा सकता है, पकड़ा जा सकता है, पार्टी में जोड़ा जा सकता है, और अपने स्वयं के अनुभव के स्तर को प्राप्त किया जा सकता है, ने भी पोकेमॉन, डिजिमोन और डोकापोन जैसी कई बाद की फ्रेंचाइजी को प्रभावित किया। बदले में, एक खेल में सब कुछ इकट्ठा करने की अवधारणा, उपलब्धियों या इसी तरह के पुरस्कारों के रूप में, तब से वीडियो गेम में एक आम प्रवृत्ति बन गई है। ड्रैगन क्वेस्ट वी ने प्रत्येक सहयोगी की एआई दिनचर्या को व्यक्तिगत रूप से निर्धारित करने की अनुमति देकर अपने पूर्ववर्ती की एआई "रणनीति" प्रणाली का भी विस्तार किया। 1992 में एस. एन. ई. एस. के लिए जारी शिन मेगामी टेनसी ने एक प्रारंभिक नैतिक संरेखण प्रणाली पेश की जो कहानी की दिशा और परिणाम को प्रभावित करती है। इसने खिलाड़ी को तीन अलग-अलग रास्तों के बीच चयन करने की स्वतंत्रता दीः अराजकता, कानून और तटस्थ, जिनमें से किसी को भी सही या गलत के रूप में चित्रित नहीं किया गया है। खिलाड़ी द्वारा पूरे खेल में किए गए गहरे व्यक्तिगत विकल्प नायक के संरेखण को प्रभावित करते हैं, जिससे विभिन्न संभावित मार्ग और कई अंत होते हैं। यह तब से मेगामी टेनसी श्रृंखला की पहचान बन गया है। उस वर्ष जारी किया गया एक अन्य गैर-रैखिक आर. पी. जी. रोमांसिंग सागा था, जो स्क्वायर द्वारा एक ओपन-वर्ल्ड आर. पी. जी. था, जिसने कई विकल्पों की पेशकश की और खिलाड़ियों को किसी भी क्रम में क्वेस्ट को पूरा करने की अनुमति दी, इस निर्णय के साथ कि कहानी के परिणाम को प्रभावित करने वाले किसी विशेष क्वेस्ट में भाग लेना है या नहीं। खेल ने खिलाड़ियों को आठ अलग-अलग पात्रों में से चुनने की भी अनुमति दी, जिनमें से प्रत्येक की अपनी कहानियाँ थीं जो अलग-अलग स्थानों पर शुरू होती हैं और अलग-अलग परिणाम प्रदान करती हैं। रोमांसिंग सागा इस प्रकार खेल के माध्यम से प्रत्येक दौड़ के दौरान एक बहुत ही अलग अनुभव प्रदान करने में सफल रहा, कुछ ऐसा जो बाद में गैर-रैखिक आर. पी. जी. जैसे सागा फ्रंटियर और फेबल ने वादा किया था लेकिन वे पूरा करने में असमर्थ थे। सागा श्रृंखला तब से अपने ओपन-एंडेड गेमप्ले के लिए जानी जाती है। श्रृंखला को अनुभव स्तरों के बजाय एक गतिविधि-आधारित प्रगति प्रणाली के लिए भी जाना जाता है, और रोमांसिंग सागा के बाद से, एक कॉम्बो प्रणाली जहां पांच पार्टी सदस्य एक संयुक्त विशेष हमला कर सकते हैं। उस समय के अन्य आर. पी. जी. के विपरीत, रोमांसिंग सागा में पात्रों को उनकी क्षमताओं को सिखाने के लिए सलाहकारों को भुगतान करने की भी आवश्यकता थी, चाहे वह कुछ हथियारों का उपयोग कर रहा हो या कुछ दक्षताओं जैसे छाती खोलना या जाल को तोड़ना। काजुशिगे नोजिमा द्वारा लिखित डेटा ईस्ट के हेराक्लेस नो इको III ने स्मृतिभ्रंश से पीड़ित एक अनाम अमर के कथानक तत्व की शुरुआत की, और नोजिमा ने बाद में अंतिम काल्पनिक VII और ग्लोरी ऑफ हेराक्लेस में स्मृतिभ्रंश विषय को फिर से देखा। क्लाइमेक्स एंटरटेनमेंट का लैंडस्टॉकरः द ट्रेजर्स ऑफ किंग नोले एक प्रारंभिक आइसोमेट्रिक आर. पी. जी. था जिसने एक आइसोमेट्रिक प्लेटफॉर्मर के साथ एक ओपन-वर्ल्ड एक्शन आर. पी. जी. के गेमप्ले को जोड़ा, साथ ही विभिन्न पहेली-समाधान के साथ-साथ मजबूत चरित्र चित्रण और हास्यपूर्ण बातचीत पर जोर दिया। उस वर्ष जारी किया गया ड्रैगन नाइट II का टर्बोग्राफ़क्स-सीडी बंदरगाह कंसोल में कामुक वयस्क सामग्री पेश करने के लिए भी उल्लेखनीय था, हालांकि इस तरह की सामग्री अक्सर 1980 के दशक की शुरुआत से जापानी कंप्यूटर आर. पी. जी. में दिखाई दी थी। उसी वर्ष, गेम आर्ट्स ने सेगा सीडी पर लूनरः द सिल्वर स्टार के साथ लूनर श्रृंखला शुरू की, जो पहले सफल सीडी-रोम आर. पी. जी. में से एक है, जिसमें आवाज और पाठ दोनों की विशेषता है, और जिसे अपने समय के सर्वश्रेष्ठ आर. पी. जी. में से एक माना जाता है। खेल को इसके साउंडट्रैक, भावनात्मक रूप से आकर्षक कहानी और मजबूत चरित्र चित्रण के लिए सराहा गया था। इसने स्तर-मापन का एक प्रारंभिक रूप भी पेश किया जहां नायक के स्तर के आधार पर मालिक मजबूत होते गए, एक मैकेनिक जिसे बाद में एनिक्स की द 7थ सागा में उपयोग किया गया और स्क्वायर की रोमांसिंग सागा 3 और बाद में फाइनल फैंटेसी VIII में सामान्य दुश्मनों तक विस्तारित किया गया। 1990 के दशक के मध्य में 1993 में, स्क्वायर सीक्रेट ऑफ माना, जो माना श्रृंखला में दूसरा था, ने इस शैली में सहकारी मल्टीप्लेयर की शुरुआत के साथ एक्शन आर. पी. जी. उप-शैली को और आगे बढ़ाया। यह खेल पहले तीन अंतिम काल्पनिक खिताबों के लिए जिम्मेदार एक टीम द्वारा बनाया गया थाः नासिर गेबेली, कोइची इशी और हिरोमीची तनाका। इसे एस. एन. ई. एस. सी. डी. ऐड-ऑन के लिए एक लॉन्च शीर्षक के रूप में पहले सी. डी.-रोम आर. पी. जी. में से एक होने का इरादा था, लेकिन एस. एन. ई. एस. सी. डी. परियोजना को छोड़ने के बाद एक मानक गेम कार्ट्रिज पर फिट होने के लिए इसे बदलना पड़ा। खेल को अपनी नवीन विराम योग्य वास्तविक समय की लड़ाई प्रणाली, "रिंग कमांड" मेनू प्रणाली, इसके अभिनव सहकारी मल्टीप्लेयर गेमप्ले के लिए काफी प्रशंसा मिली, जहां दूसरे या तीसरे खिलाड़ी खिलाड़ियों को एक ही समय में खेल में शामिल होने के बजाय किसी भी समय खेल के अंदर और बाहर जा सकते थे, और कंप्यूटर-नियंत्रित सहयोगियों के लिए अनुकूलन योग्य AI सेटिंग्स। इस खेल ने बाद के कई एक्शन आर. पी. जी. को प्रभावित किया है। उसी वर्ष फैंटसी स्टार IV: द एंड ऑफ द मिलेनियम की रिलीज़ भी देखी गई, जिसने 'मैक्रोज़' नामक पूर्व-प्रोग्राम करने योग्य लड़ाकू युद्धाभ्यास का उपयोग शुरू किया, जो कस्टम अटैक कॉम्बो देने के लिए खिलाड़ी के दल AI की स्थापना का एक साधन था। मैडो मोनोगाटारी, एक 1989 एम. एस. एक्स. और पी. सी.-98 कंप्यूटर आर. पी. जी. जिसे 1993 में गेम गियर हैंडहेल्ड कंसोल में पोर्ट किया गया था, में कई अनूठी विशेषताएं थीं, जिनमें जादू-उन्मुख मोड़-आधारित मुकाबला शामिल था, जिसमें पूरी तरह से शारीरिक हमलों का अभाव था, और दृश्य प्रतिनिधित्व के साथ संख्यात्मक आंकड़ों का प्रतिस्थापन, जहां नायक की स्थिति को उसके चेहरे के भावों और स्प्राइट ग्राफिक्स द्वारा दर्शाया जाता है, जबकि अनुभव को उन रत्नों में मापा जाता है जो स्क्रीन को घेरते हैं, जिसमें एकमात्र दृश्यमान संख्यात्मक आँकड़ा एकत्र किया गया सोना होता है। उस वर्ष रोमांसिंग सागा 2 की रिलीज़ भी देखी गई, जिसने अपने पूर्ववर्ती के गैर-रैखिक गेमप्ले का और विस्तार किया। जबकि मूल रोमांसिंग सागा परिदृश्यों को बातचीत के दौरान संवाद विकल्पों के अनुसार बदल दिया गया था, रोमांसिंग सागा 2 ने प्रत्येक चरित्र के लिए अद्वितीय कथानक रेखाओं के साथ इसका विस्तार किया जो खिलाड़ी के कार्यों के आधार पर बदल सकता है, जिसमें कौन चुना जाता है, बातचीत में क्या कहा जाता है, क्या घटनाएं हुई हैं, और पार्टी में कौन मौजूद है। पी. सी. गेम्स. एन. अपने प्रगतिशील, गैर-रैखिक, खुले विश्व डिजाइन और विध्वंसक विषयों के साथ आधुनिक जापानी आर. पी. जी. की नींव रखने के लिए रोमांसिंग सागा 2 को श्रेय देता है। 1994 में, अंतिम काल्पनिक VI अपने पूर्ववर्तियों की मध्ययुगीन सेटिंग से दूर चला गया, इसके बजाय एक स्टीमपंक वातावरण में स्थापित किया गया। खेल को काफी प्रशंसा मिली, और इसे अपने व्यापक विषयगत दायरे, कथानक, पात्रों, बहु-विकल्प परिदृश्यों और खेल की विविधता जैसे सुधारों के लिए अब तक के सबसे बड़े आर. पी. जी. में से एक के रूप में देखा जाता है। अंतिम काल्पनिक VI आत्महत्या, युद्ध अपराध, बाल परित्याग, किशोर गर्भावस्था और प्रियजनों की मृत्यु से निपटने जैसे परिपक्व विषयों पर आधारित है। जापान में सुपर फेमिकॉम के लिए जारी किए गए स्क्वायर के लाइव ए लाइव में आठ अलग-अलग पात्रों और कहानियों को दिखाया गया था, जिसमें पहले सात खिलाड़ी द्वारा चुने गए किसी भी क्रम में सामने आते हैं, साथ ही साथ चार अलग-अलग अंत भी होते हैं। विशेष रूप से खेल का निंजा अध्याय एक आर. पी. जी. में गुप्त खेल तत्वों का एक प्रारंभिक उदाहरण था, जिसमें खिलाड़ी को एक महल में घुसपैठ करने की आवश्यकता होती है, जिससे खिलाड़ी को पुरस्कृत किया जाता है यदि पूरे अध्याय को युद्ध में शामिल हुए बिना पूरा किया जा सकता है। अन्य अध्यायों में इसी तरह के नवाचार थे, जैसे कि अकीरा का अध्याय जहां चरित्र जानकारी की खोज के लिए टेलीपैथिक शक्तियों का उपयोग करता है। उसी वर्ष 1991 के पी. सी. आर. पी. जी. नाइट्स ऑफ ज़ेंटर के 3डीओ कंसोल पोर्ट का विमोचन हुआ, जिसने एक अद्वितीय विराम योग्य वास्तविक समय युद्ध प्रणाली पेश की थी, जहाँ पात्र खिलाड़ी द्वारा चुनी गई विभिन्न ए. आई. लिपियों की सूची के आधार पर स्वचालित रूप से हमला करते हैं। फ्रॉमसॉफ्टवेयर का पहला वीडियो गेम शीर्षक, किंग्स फील्ड, एक प्रथम-व्यक्ति आर. पी. जी., सबसे पहले ज्ञात 3डी कंसोल रोल-प्लेइंग गेम में से एक होने के लिए जाना जाता है। इसके अलावा, खेल अपनी कठिनाई और अपरंपरागत संरचना के लिए जाना जाता है, और शैडो टॉवर और डेमन्स सोल्स सहित फ्रॉमसॉफ्टवेयर के भविष्य के आर. पी. जी. खिताबों को प्रभावित करेगा, जिसे बाद वाले ने अपने कर्मचारियों द्वारा किंग्स फील्ड के आध्यात्मिक उत्तराधिकारी के रूप में वर्णित किया है। क्विंट और एन्सियंट का रोबोट्रेक इस मायने में पोकेमॉन का पूर्ववर्ती था कि नायक खुद नहीं लड़ता है, बल्कि ऐसा करने के लिए अपने रोबोट भेजता है। पोकेमॉन की तरह, रोबोट्रेक को युवा दर्शकों को आकर्षित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, टीम अनुकूलन की अनुमति दी गई थी, और प्रत्येक रोबोट को एक गेंद में रखा गया था। हालाँकि, उल्लिखित खेल के विपरीत, नायक कभी-कभी रक्षा के रूप में बिग बॉम्ब्स या वेदर का उपयोग करता है। इस अवधि के दौरान, यूरोप में अपेक्षाकृत कम पूर्वी आर. पी. जी. जारी किए गए थे। शैली के लिए बाजार एशिया या उत्तरी अमेरिका की तरह बड़ा नहीं था, और जे. आर. पी. जी. के रूप में अनुवाद के लिए आवश्यक समय और धन की बढ़ती मात्रा अधिक पाठ-भारी हो गई, पी. ए. एल. प्रणालियों के लिए खेलों को अनुकूलित करने की सामान्य आवश्यकता के अलावा, अक्सर यूरोप में खेलों को कम संभावित भुगतान के साथ एक उच्च लागत वाला उद्यम बना दिया। नतीजतन, यूरोप में जे. आर. पी. जी. रिलीज काफी हद तक उन खेलों तक सीमित थी जो पहले उत्तरी अमेरिका के लिए स्थानीयकृत किए गए थे, इस प्रकार आवश्यक अनुवाद की मात्रा कम हो गई। 1995 में, स्क्वायर के क्रोनो ट्रिगर ने शैली के लिए मानकों को बढ़ाया, कुछ पहलुओं के साथ जिन्हें अपने समय में क्रांतिकारी माना जाता था, जिसमें इसकी गैर-रैखिक गेमप्ले, शाखा कथानक, "एक्टिव टाइम इवेंट लॉजिक" प्रणाली, एक दर्जन से अधिक अलग-अलग अंत, कथानक से संबंधित साइडक्वेस्ट, कॉम्बो हमलों जैसे नवाचारों के साथ एक अद्वितीय युद्ध प्रणाली और यादृच्छिक मुठभेड़ों की कमी शामिल हैं। इसने न्यू गेम + की अवधारणा को भी लोकप्रिय बनाया। क्रोनो ट्रिगर को अक्सर सर्वकालिक महान वीडियो गेम में से एक के रूप में सूचीबद्ध किया जाता है। उसी वर्ष, स्क्वायर की रोमांसिंग सागा 3 में एक ऐसी कहानी दिखाई गई जिसे आठ अलग-अलग पात्रों के दृष्टिकोण से अलग तरीके से बताया जा सकता था और एक स्तर-मापन प्रणाली पेश की गई जहां पात्रों के रूप में दुश्मन मजबूत होते जाते हैं, एक मैकेनिक जिसे बाद में अंतिम काल्पनिक VIII में उपयोग किया गया था। एनिक्स के ड्रैगन क्वेस्ट VI ने एक अद्वितीय वास्तविक दुनिया और सपनों की दुनिया की सेटिंग के साथ एक अभिनव परिदृश्य पेश किया, जिसका बाद के स्क्वायर रोल-प्लेइंग गेम क्रोनो क्रॉस और फाइनल फैंटेसी एक्स पर प्रभाव पड़ा। ड्रैगन क्वेस्ट VI ने अतिरिक्त वस्तुओं को संग्रहीत करने के लिए एक बैग को जोड़ने के साथ अपने पूर्ववर्तियों की सूची प्रबंधन में भी सुधार किया। इस बीच, क्विंट के टेरानिग्मा ने खिलाड़ियों को शहर-निर्माण अनुकरण तत्वों के माध्यम से खेल की दुनिया को आकार देने की अनुमति दी, अपने 1992 के पूर्ववर्ती सोल ब्लेज़र पर विस्तार करते हुए, जबकि स्क्वायर के सेइकेन डेंसेत्सु 3 ने खिलाड़ी द्वारा चुने गए पात्रों के संयोजन के आधार पर कई अलग-अलग संभावित कहानी पथ और अंत की अनुमति दी। बियॉन्ड द बियॉन्ड ने एक बारी-आधारित युद्ध प्रणाली पेश की जिसे "सक्रिय खेल प्रणाली" कहा जाता है, जो खिलाड़ी को युद्ध के दौरान सही समय पर एक्स बटन दबाकर बेहतर हमले को उतारने या हमले से बचाव करने की संभावना को बढ़ाने की अनुमति देता है, जैसा कि बाद के खेल फाइनल फैंटेसी VIII में समय-आधारित हमलों के समान है। 1996 में, सामरिक आर. पी. जी. अग्नि प्रतीकः पवित्र युद्ध की वंशावली ने खिलाड़ियों को विभिन्न पात्रों के बीच संबंधों को प्रभावित करने की क्षमता दी, जिसने बदले में कहानी को प्रभावित किया क्योंकि इन संबंधों के कारण खेल के कथानक की दूसरी पीढ़ी में अलग-अलग पात्र दिखाई दिए। एनिक्स ने ट्राई-एस के विज्ञान-फाई एक्शन आर. पी. जी. स्टार ओशन को जारी किया, जिसने खिलाड़ियों को अपनी "निजी क्रियाओं" सामाजिक प्रणाली के माध्यम से विभिन्न पात्रों के बीच संबंधों को प्रभावित करने की क्षमता भी दी, जहां नायक का अन्य पात्रों के साथ संबंध खिलाड़ी की पसंद से प्रभावित होता है, जो बदले में कहानी को प्रभावित करता है, जिससे शाखा मार्ग और कई अलग-अलग अंत होते हैं। ट्रेजर के गार्जियन हीरोज ने खिलाड़ियों को अपने कार्यों के माध्यम से कहानी को बदलने की अनुमति दी, जैसे कि कई अलग-अलग अंत की ओर ले जाने वाले कई शाखा मार्गों के बीच चयन करना और कर्मा मीटर के माध्यम से जो इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी नागरिकों को मारता है या दुश्मनों के प्रति दया दिखाता है। उसी वर्ष, स्टोरी ऑफ सीजन्स श्रृंखला की पहली किस्त ने गेमप्ले का एक नया रूप पेश कियाः एक खेत के प्रबंधन के इर्द-गिर्द केंद्रित एक भूमिका निभाने वाला अनुकरण। यह श्रृंखला बाद में 2000 के दशक के अंत में फार्मविले जैसे लोकप्रिय सोशल नेटवर्क खेलों को प्रेरित करेगी। 1990 के दशक के उत्तरार्ध में सेगा के सकुरा वार्स फॉर द सैटर्न ने डेटिंग सिम और दृश्य उपन्यास तत्वों के साथ सामरिक आर. पी. जी. युद्ध को संयुक्त किया, एक वास्तविक समय शाखा चयन प्रणाली की शुरुआत की, जहां एक घटना या बातचीत के दौरान, खिलाड़ी को एक समय सीमा के भीतर एक कार्रवाई या संवाद विकल्प चुनना चाहिए, या उस समय के भीतर बिल्कुल भी प्रतिक्रिया नहीं देनी चाहिए; खिलाड़ी की पसंद, या उसकी कमी, अन्य पात्रों के साथ खिलाड़ी चरित्र के संबंध को प्रभावित करती है और बदले में युद्ध में पात्रों के प्रदर्शन, कहानी की दिशा और अंत को प्रभावित करती है। श्रृंखला में बाद के खेलों में कई बदलाव जोड़े गए, जिसमें एक एक्शन गेज शामिल है जिसे स्थिति के आधार पर ऊपर या नीचे उठाया जा सकता है, और एक गेज जिसे खिलाड़ी स्थिति के आधार पर एनालॉग स्टिक का उपयोग करके हेरफेर कर सकता है। सकुरा वार्स की सफलता ने खेलों की एक लहर को जन्म दिया जो आर. पी. जी. और डेटिंग सिम शैलियों को जोड़ती है, जिसमें 1998 में थाउजेंड आर्म्स, 2002 में रिवेराः द प्रॉमिस्ड लैंड और 2007 में ल्यूमिनस आर्क शामिल हैं। अगली बड़ी क्रांति 1990 के दशक के अंत में आई, जिसमें पांचवीं पीढ़ी के कंसोल में 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स और ऑप्टिकल डिस्क का उदय हुआ। आर. पी. जी. के लिए प्रभाव बहुत अधिक थे-लंबे, अधिक शामिल क्वेस्ट, बेहतर ऑडियो और पूर्ण-गति वीडियो। यह स्पष्ट रूप से 1997 में फाइनल फैंटेसी VII की अभूतपूर्व सफलता द्वारा प्रदर्शित किया गया था, जिसे फिल्म उद्योग में स्टार वार्स के समान अब तक के सबसे प्रभावशाली खेलों में से एक माना जाता है। लगभग 45 मिलियन डॉलर के रिकॉर्ड-ब्रेकिंग उत्पादन बजट के साथ, फाइनल फैंटेसी VII के महत्वाकांक्षी दायरे ने शैली के लिए संभावनाओं को बढ़ा दिया, जिसमें इसकी अधिक विस्तृत दुनिया का पता लगाने के लिए, बहुत लंबी खोज, अधिक संख्या में साइडक्वेस्ट, दर्जनों मिनी गेम और बहुत अधिक उत्पादन मूल्य हैं। उत्तरार्द्ध में पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि पर 3डी वर्णों का उपयोग, एकल कोण के बजाय कई अलग-अलग कोणों से देखी जाने वाली लड़ाई, और पहली बार पूर्ण-गति वाला सी. जी. आई. वीडियो गेमप्ले में निर्बाध रूप से मिश्रित, प्रभावी रूप से पूरे खेल में एकीकृत जैसे नवाचार शामिल हैं। गेमप्ले नवाचारों में सामग्री प्रणाली शामिल थी, जिसने सामग्री के माध्यम से काफी मात्रा में अनुकूलन और लचीलेपन की अनुमति दी जिसे कई अलग-अलग तरीकों से जोड़ा जा सकता है और किसी भी समय पात्रों के बीच आदान-प्रदान किया जा सकता है, और सीमा विराम, विशेष हमले जो एक चरित्र की सीमा मीटर के बाद किए जा सकते हैं विरोधियों से हिट लेकर भर जाता है। सामग्री प्रणाली डायब्लो II (2000) में स्लॉटेड आइटम प्रणाली के समान है, लेकिन उससे अधिक परिष्कृत है। फाइनल फैंटेसी VII को अपने अत्यधिक पॉलिश किए गए गेमप्ले, उच्च खेलने की क्षमता, भव्य उत्पादन, अच्छी तरह से विकसित पात्रों, जटिल कहानी और एक भावनात्मक रूप से आकर्षक कथा के लिए अब तक के सर्वश्रेष्ठ खेलों में सूचीबद्ध किया गया है जो अधिकांश अन्य आर. पी. जी. की तुलना में बहुत गहरा और परिष्कृत है। खेल की कहानी कहने और चरित्र विकास को वीडियो गेम के लिए एक प्रमुख कथा कूद माना जाता था और अक्सर उस समय की फिल्मों और उपन्यासों से तुलना की जाती थी। फाइनल फैंटेसी VII की बिक्री का विस्फोट और प्लेस्टेशन का उत्थान आर. पी. जी. के एक नए युग की शुरुआत का प्रतिनिधित्व करता है। एक चतुर बहु-अरब डॉलर के विपणन अभियान द्वारा समर्थित, फाइनल फैंटेसी VII ने आर. पी. जी. को बहुत व्यापक कंसोल दर्शकों के लिए लाया और प्लेस्टेशन गेमिंग कंसोल की सफलता में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। फाइनल फैंटेसी VII की सफलता के बाद, कंसोल आर. पी. जी., जो पहले जापान के बाहर एक आला शैली थी, दुनिया भर में लोकप्रियता में आसमान छू गई। खेल को जल्द ही पीसी में पोर्ट किया गया था। यह खेल न केवल कंसोल पर आर. पी. जी. को लोकप्रिय बनाने के लिए भी जिम्मेदार था, बल्कि इसके उच्च उत्पादन बजट ने सामान्य रूप से वीडियो गेम के विकास की बढ़ती लागत में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई, और इसने स्क्वायर को फाइनल फैंटेसीः द स्पिरिट्स विदिन के साथ फिल्मों में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। बाद में 1997 में, स्क्वायर ने सागा फ्रंटियर जारी किया, जो अपने रोमांसिंग सागा पूर्ववर्तियों के गैर-रैखिक गेमप्ले पर विस्तारित होता है। इसकी एक सेटिंग है जो कई ग्रहों में फैली हुई है और एक व्यापक कथानक है जो कुछ स्थानों पर एक साथ जुड़ने वाले विभिन्न पात्रों की खोजों में से प्रत्येक के माध्यम से खेलने के बाद स्पष्ट हो जाता है। प्रत्येक पात्र के कई अलग-अलग संभावित अंत होते हैं, और एक ही समय में पार्टी में 15 वर्ण हो सकते हैं, जिन्हें पाँच वर्णों के तीन समूहों में व्यवस्थित किया जाता है। खेल द्वारा दी गई स्वतंत्रता की महत्वाकांक्षी मात्रा अपने समय में अधिकांश आर. पी. जी. से अलग थी, लेकिन इसकी दिशा की कमी के कारण इसका मिश्रित स्वागत हुआ। क्विंट की 1997 की रिलीज़ द ग्रैनस्ट्रीम सागा एक प्रारंभिक पूरी तरह से 3डी एक्शन आर. पी. जी. थी जिसमें एक अद्वितीय तृतीय-व्यक्ति आमने-सामने की लड़ाई प्रणाली और एक कहानी थी, जो ज्यादातर रैखिक होने के बावजूद, खेल के अंत में एक कठिन नैतिक विकल्प की पेशकश करती थी कि दो पात्रों में से किसे बचाना है, प्रत्येक एक अलग अंत की ओर ले जाता है। लैंडस्टॉकर के 1997 के आध्यात्मिक उत्तराधिकारी अलुंड्रा को "एक्शन/आर. पी. जी. गेमिंग के बेहतरीन उदाहरणों में से एक" माना जाता है, जो लोगों के सपनों में प्रवेश करने और परिपक्व विषयों से निपटने के इर्द-गिर्द घूमती एक नवीन कहानी के साथ मंच तत्वों और चुनौतीपूर्ण पहेलियों को जोड़ता है। 1998 में, स्क्वायर के ज़ेनोगियर्स को इसकी कहानी के महत्वाकांक्षी दायरे के लिए सराहा गया था, जो सहस्राब्दियों तक फैला हुआ था और वीडियो गेम में शायद ही कभी विषयों की खोज की गई थी, जिसमें धर्म और मानव जाति की उत्पत्ति जैसे विषय शामिल थे, और नस्लवाद, गरीबी, युद्ध और मानव मनोविज्ञान से संबंधित सामाजिक टिप्पणी, सिगमंड फ्रायड, कार्ल जंग और फ्रेडरिक नीत्शे के दर्शन के कथात्मक संदर्भों के साथ। इसे आज वीडियो गेम कहानी कहने के सबसे बड़े उदाहरणों में से एक माना जाता है। उस वर्ष राक्षस-संग्रहित आर. पी. जी. का उदय भी देखा गया, जो हालांकि मेगामी टेनसी, ड्रैगन क्वेस्ट वी और रोबोट्रेक से उत्पन्न हुआ था, लेकिन पोकेमॉन द्वारा इसे और उन्नत और लोकप्रिय बनाया गया था, जिसमें मल्टीप्लेयर गेमप्ले शामिल था और उस वर्ष उत्तरी अमेरिका में जारी किया गया था। पोकेमॉन तब से अब तक की सबसे अधिक बिकने वाली आर. पी. जी. फ्रेंचाइजी बन गई है। 1998 का एक अन्य खिताब, सुइकोडेन II, इसकी "घुमावदार, भावनात्मक रूप से आवेशित कथा" के लिए प्रशंसित था जिसमें एक सेना की भर्ती शामिल थी और खिलाड़ियों को यह विकल्प दिया गया था कि प्रमुख पात्रों को "भुनाना या मारना" है या नहीं। उसी वर्ष द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ओकेरिना ऑफ़ टाइम भी रिलीज़ हुई, जिसे उस समय एक एक्शन आर. पी. जी. माना जाता था और "आने वाले वर्षों के लिए एक्शन आर. पी. जी. शैली को आकार देने के लिए तैयार था।" हालांकि इसे अभी भी अब तक के सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक माना जाता है, एक एक्शन आर. पी. जी. के रूप में इसकी स्थिति पर बहस जारी है, जो इसके पूर्ववर्तियों को बहुत पसंद है। 1999 में, अंतिम काल्पनिक VII द्वारा निर्धारित सिनेमाई प्रवृत्ति अंतिम काल्पनिक VIII के साथ जारी रही, जिसने आनुपातिक आकार के मानव रूप वाले पात्रों को पेश किया। खेल में एक स्तर-मापन प्रणाली भी शामिल थी जहाँ दुश्मन खिलाड़ी के दल के साथ स्तर में बढ़ते हैं। इसी तरह के स्तर-स्केलिंग यांत्रिकी का उपयोग कई बाद के आर. पी. जी. में किया गया है, जिसमें द एल्डर स्क्रॉल IV: ऑब्लिवियन, सिल्वरफॉल, ड्रैगन एजः ओरिजिन्स, फेबल II, फॉलआउट 3 और द एल्डर स्क्रॉल V: स्काईरिम शामिल हैं। स्क्वायर ने अपने 1999 के एक्शन आर. पी. जी. लीजेंड ऑफ माना के साथ सागा फ्रंटियर की गैर-रैखिकता पर भी विस्तार किया, जो माना श्रृंखला में सबसे ओपन-एंडेड है, जिससे खिलाड़ी को अपनी पसंद की खेल दुनिया का निर्माण करने, अपनी पसंद के किसी भी क्रम में किसी भी क्वेस्ट और सबप्लॉट को पूरा करने और अपने समय में अधिकांश अन्य एक्शन आर. पी. जी. से हटकर, किस कहानी के रास्ते का पालन करना है, यह चुनने की अनुमति मिलती है। उसी वर्ष, स्क्वायर की सर्वाइवल हॉरर आर. पी. जी. पैरासाइट ईव II में कहानियों की शाखाएं और तीन अलग-अलग संभावित अंत शामिल थे, जबकि विज्ञान-कथा आर. पी. जी. स्टार ओशनः द सेकंड स्टोरी में 86 अलग-अलग अंत थे, जिनमें से प्रत्येक में सैकड़ों की संख्या में इन अंतों के संभावित क्रमपरिवर्तन थे, जो एक वीडियो गेम के लिए संभव परिणामों की मात्रा के लिए एक बेंचमार्क स्थापित करते थे। डेटिंग सिम्स से प्रेरित एक संबंध प्रणाली का उपयोग करते हुए, स्टार ओशन के प्रत्येक पात्र में अन्य पात्रों में से प्रत्येक के साथ मित्रता बिंदु और संबंध बिंदु थे, जिससे खिलाड़ी को अपनी पसंद के किसी भी जोड़े (रोमांटिक विषमलैंगिक संबंधों के साथ-साथ दोस्ती दोनों) को एक साथ जोड़ने या भेजने की अनुमति मिलती थी, जिससे खेल के भीतर ही प्रशंसक कथा का एक रूप मौजूद हो जाता था। इस प्रकार की सामाजिक प्रणाली को बाद में बायोवेयर के 2007 के विज्ञान-फाई आर. पी. जी. मास इफेक्ट में रोमांटिक समलैंगिक संबंधों की अनुमति देने के लिए बढ़ाया गया था। हालांकि, स्टार ओशन में संबंध प्रणाली ने न केवल कहानी को प्रभावित किया, बल्कि गेमप्ले को भी प्रभावित किया, जिससे पात्रों के युद्ध में एक-दूसरे के प्रति व्यवहार करने का तरीका प्रभावित हुआ। 1999 के एक अन्य आर. पी. जी., पर्सोना 2 में भी समलैंगिक संबंधों में शामिल होने के विकल्प सहित डेटिंग तत्व शामिल थे। उसी वर्ष क्रोनो क्रॉस की रिलीज़ देखी गई, जो द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डाः ओकेरिना ऑफ़ टाइम और सोलकैलिबर के बाद गेमस्पॉट से एक सही स्कोर प्राप्त करने वाला तीसरा गेम बन गया। खेल में दो प्रमुख समानांतर आयाम थे, जहां खिलाड़ी को पार्टी के सदस्यों की भर्ती करने, वस्तुओं को प्राप्त करने और कथानक को आगे बढ़ाने के लिए दुनिया के बीच आगे-पीछे जाना चाहिए, जिसमें एक आयाम की घटनाएं दूसरे को प्रभावित करती हैं। अपने पूर्ववर्ती क्रोनो ट्रिगर की तरह, क्रोनो क्रॉस में एक नया गेम + विकल्प और कई अंत थे, जिसमें खिलाड़ी के कार्यों के आधार पर कम से कम एक दर्जन संभावित अंत थे। 2000 के दशक की शुरुआत में, ड्रीमकास्ट पर फैंटसी स्टार ऑनलाइन ने कंसोल के लिए ऑनलाइन गेमिंग की शुरुआत की और कंसोल गेमर्स को "ऑनलाइन खेलने के लिए ड्रीमकास्ट के साथ डायल करने और खेल की एक नई शैली का अनुभव करने के लिए" प्रेरित करने के लिए जिम्मेदार था। इसके परिणामस्वरूप "कंसोल ऑनलाइन" लिया गया और "छोटे पैमाने के मल्टीप्लेयर आर. पी. जी". को परिभाषित किया गया, जिससे फाइनल फैंटेसी XI जैसे बड़े पैमाने के एम. एम. ओ. आर. पी. जी. प्रयासों का मार्ग प्रशस्त हुआ, छोटे पैमाने के ऑनलाइन आर. पी. जी. जैसे कि कैपकॉम की मॉन्स्टर हंटर श्रृंखला और बाद के कुछ ड्रैगन क्वेस्ट और फाइनल फैंटेसी खेलों के लिए टेम्पलेट स्थापित किया गया, और "मल्टीप्लेयर कालकोठरी क्रॉलर के एक पूरे समूह को जन्म दिया जो जापानी बिक्री चार्ट पर हावी है।" आम तौर पर, फैंटसी स्टार ऑनलाइन ने "ऑनलाइन गेमिंग और शुल्क-आधारित सेवाओं की अवधारणा दोनों को कंसोल के लिए एक वास्तविकता बना दिया", जिससे बाद में सातवीं पीढ़ी के तीनों कंसोल द्वारा प्रदान की जाने वाली ऑनलाइन गेमिंग सेवाओं का मार्ग प्रशस्त हुआ। उसी वर्ष, वैग्रेंट स्टोरी ने हाथापाई और धनुष और तीर दोनों हथियारों का उपयोग करते हुए अलग-अलग शरीर के अंगों को लक्षित करने के आधार पर एक रुका हुआ वास्तविक समय युद्ध प्रणाली पेश की; इसी तरह के शरीर-लक्षित युद्ध प्रणालियों का उपयोग बाद में बेथेस्डा के फॉलआउट 3 (2008) और निप्पॉन इची के लास्ट रिबेलियन (2010) में किया गया था। उस वर्ष प्लेस्टेशन 2 का विमोचन भी हुआ, जो आर. पी. जी. बाजार पर अपना प्रभुत्व स्थापित करने वाले जापानी आर. पी. जी. (फाइनल फैंटेसी, ग्रैंडिया और टेल्स जैसी फ्रेंचाइजी सहित) की बड़ी विविधता के कारण अब तक का सबसे अधिक बिकने वाला गेम कंसोल बन गया। 2001 में, फ़ाइनल फ़ैंटेसी एक्स ने आवाज़-ओवर और विस्तृत चेहरे के भावों के माध्यम से यथार्थवादी भावनाओं को चित्रित करने में प्रगति की, जो तब से फ़ाइनल फ़ैंटेसी एक्स-2 और अन्य बाद के शीर्षकों (जैसे कि डर्ज ऑफ़ सर्बेरसः फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII और फ़ाइनल फ़ैंटेसी XII) के साथ श्रृंखला का एक प्रमुख हिस्सा बन गया है। इसने वास्तविक समय 3डी वातावरण के पार जाने के साथ एक विश्व मानचित्र को भी बदल दिया, जो श्रृंखला का एक मानक भी बन गया है, जैसा कि अंतिम काल्पनिक XI, XII और XIII में प्रदर्शित किया गया है। खेल ने श्रृंखला में कई अन्य गेमप्ले तत्वों को पेश किया, जैसे कि इसकी सशर्त मोड़-आधारित युद्ध प्रणाली और ओवरड्राइव सीमा ब्रेक। यह दुनिया भर में एक बड़ी सफलता बन गई, मुख्य रूप से इसकी "गतिशील" प्रस्तुति, "फिल्म-गुणवत्ता वाले सी. जी. आई." कटसीन्स, और "अच्छी तरह से लिखित, अच्छी तरह से अभिनय किए गए संवाद" के कारण, जिसने इसे एक बड़ी सफलता बनने में मदद की, जिससे प्लेस्टेशन 2 को "सिनेमाई अनुभव और कथा पॉलिश की तलाश करने वाले गेमर्स के लिए पसंद के कंसोल" के रूप में स्थापित करने में मदद मिली, जिसकी अधिकांश पिछले आर. पी. जी. में कमी थी। लगभग उसी समय, शैडो हार्ट्स श्रृंखला में पहली प्रविष्टि जारी की गई थी। इस श्रृंखला को बाद में इसकी गहरी लवक्राफ्टियन डरावनी कथा के लिए सराहा गया, जो "मुक्ति की ओर अनिच्छुक नायक-विरोधी की खोज के माध्यम से एक भावनात्मक यात्रा" के इर्द-गिर्द घूमती है। क्रोनो श्रृंखला की तरह, शैडो हार्ट्स खेल कई अंत प्रदान करते हैं। 2002 में, प्लेस्टेशन 2 (और बाद में पीसी और एक्सबॉक्स 360) के लिए फाइनल फैंटेसी XI ने कंसोल के लिए बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम शैली की शुरुआत की। 2003 में, प्लेस्टेशन 2 के लिए अंतिम काल्पनिक एक्स-2 ने अंतिम काल्पनिक एक्स द्वारा स्थापित "स्टाइलिश कथा सूत्र" का पालन किया, हालांकि एक अधिक "चार्लीज एंजेल्स-एस्क" दृष्टिकोण के साथ। उसी वर्ष अधिक प्रयोगात्मक शिन मेगामी टेनसी III: नॉक्टर्न का विमोचन देखा गया, जो शिन मेगामी टेनसी श्रृंखला में तीसरी मुख्य प्रविष्टि थी। अपने पूर्ववर्तियों की तरह, यह "मनोवैज्ञानिक रूप से चुनौतीपूर्ण" था और इसमें कई अंतों के साथ एक शाखा कथा थी। 'नॉक्टर्न' ने अमेरिका में अपने सर्वनाश के बाद के रोमांच को एक बमबारी वाले जापान में स्थापित करते हुए श्रृंखला के लिए एक पकड़ बनाई, जहां 'सर्वनाश को रोकने की कोशिश करने' के बजाय, 'राक्षसी मुख्य पात्र का अंतिम लक्ष्य नई दुनिया पर अपनी इच्छा का दावा करना है'। 2000 के दशक के मध्य में 2003 में, कोनामी के गेम बॉय एडवांस हैंडहेल्ड वीडियो गेम बोकताईः द सन इज इन योर हैंड में एक अद्वितीय स्टील्थ-आधारित एक्शन गेमप्ले था जिसमें सौर-शक्ति संवेदक का उपयोग किया गया था। 2004 में, ड्रैगन क्वेस्ट VIII जारी किया गया था और ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला में 3डी ग्राफिक्स और आवाज अभिनय वाला पहला गेम बन गया था। कैपकॉम ने प्लेस्टेशन 2 के लिए फ्रैंचाइज़ी का पहला खिताब मॉन्स्टर हंटर जारी किया। खेल ने ऑनलाइन शिकार गेमप्ले-शैली पर आधारित 8 खिलाड़ियों की टीम की शुरुआत की। हैंडहेल्ड पर, किंगडम हार्ट्सः चेइन ऑफ मेमोरीज़, ड्रैगन क्वेस्ट वीः हैंड ऑफ द हेवनली ब्राइड, और फायर एम्बलः द सेक्रेड स्टोन्स जारी किए गए थे। 2005 में, किंगडम हार्ट्स II जारी किया गया था, जिसने किंगडम हार्ट्स श्रृंखला को नई जे. आर. पी. जी. श्रृंखला के रूप में मजबूत किया। फायर एम्ब्लेमः पाथ ऑफ रेडियंस, जिसे इंटेलीजेंट सिस्टम्स द्वारा विकसित किया गया था और निन्टेंडो द्वारा प्रकाशित किया गया था, गेमक्यूब के लिए जारी किया गया था। अन्य उल्लेखनीय रिलीज़ में ड्रेकेनगार्ड 2, ज़ेनोसागा एपिसोड II: जेन्सिट्स वॉन गुट उंड बोस, रेडिएटा स्टोरीज़, रोमांसिंग सागा-मिन्स्ट्रेल सॉन्ग-, टेल्स ऑफ़ द एबिस और टेल्स ऑफ़ लीजेंडिया शामिल हैं। हैंडहेल्ड पर, पोकेमॉन मिस्ट्री डंगऑन, फाइनल फैंटेसी IV एडवांस और मेटल गियर एसिड जारी किए गए थे। 2006 में, अंतिम काल्पनिक XII जारी किया गया था। यह पहला अंतिम काल्पनिक खेल था जिसमें मैदान पर दुश्मन, निर्बाध युद्ध संक्रमण, एक खुली दुनिया, एक नियंत्रणीय कैमरा और अनुकूलन योग्य एआई था। जब इसे जारी किया गया तो यह फामित्सु वीकली पत्रिका से एक सही अंक प्राप्त करने वाला पहला अंतिम काल्पनिक खेल बन गया। अन्य उल्लेखनीय रिलीज सुइकोडेन वी, ज़ेनोसागा एपिसोड III: भी स्प्रैच जरथुस्त्र, और. हैक// जी. यू. हैं। vol.3//Redemption। सापेक्ष गिरावट (2000 के दशक के अंत में) 2006 में, प्लेस्टेशन 2 के लिए एटलस द्वारा विकसित व्यक्तित्व 3 जारी किया गया था। अन्य उल्लेखनीय रिलीज़ हैं वाइल्ड एआरएम 5, इटरनल सोनाटा, फाइनल फैंटेसी क्रिस्टल क्रॉनिकल्सः माई लाइफ एज ए किंग और टेल्स ऑफ सिम्फोनियाः नाइट ऑफ रैटाटोस्क। 2008 में, एक्सबॉक्स 360 के लिए मिस्टवॉकर और फीलप्लस द्वारा विकसित लॉस्ट ओडिसी को जारी किया गया था। अन्य उल्लेखनीय फिल्मों में पर्सोना 4, टेल्स ऑफ वेस्पेरिया, डिसगिया 3: एब्सेंस ऑफ जस्टिस और वाल्किरिया क्रॉनिकल्स शामिल हैं। 2009 में, प्लेस्टेशन 3 के लिए फ्रॉमसॉफ्टवेयर द्वारा विकसित डेमन्स सोल्स को जारी किया गया था। इस खेल को वीडियो गेम मीडिया द्वारा उल्लेखनीय पुरस्कार प्राप्त हुए जिनमें गेमस्पॉट का वर्ष का सर्वश्रेष्ठ खेल, गेमट्रेलर्स का सर्वश्रेष्ठ आर. पी. जी., पी. एस. 3 के लिए आई. जी. एन. का सर्वश्रेष्ठ आर. पी. जी. और पी. सी. वर्ल्ड का वर्ष का सर्वश्रेष्ठ खेल शामिल हैं। हालाँकि, हैंडहेल्ड गेम कंसोल, विशेष रूप से निंटेंडो हैंडहेल्ड जैसे कि निंटेंडो डी. एस., ने 2000 के दशक के अंत में कई नवीन आर. पी. जी. प्रदर्शित किए हैं। स्क्वायर एनिक्स की द वर्ल्ड एंड्स विद यू (2007) में एक अद्वितीय दोहरी-स्क्रीन एक्शन युद्ध प्रणाली थी जिसमें एक ही समय में दो पात्रों को नियंत्रित करना शामिल था। लेवल-5 के इनाज़ुमा इलेवन (2008) ने खेल खेल तत्वों को शामिल करते हुए अद्वितीय सॉकर फुटबॉल आर. पी. जी. गेमप्ले की शुरुआत की। एटलस शीर्षक शिन मेगामी टेनसीः डेविल सर्वाइवर (2009) गैर-रैखिक साहसिक खेल तत्वों के साथ-साथ एक नवीन दानव नीलामी प्रणाली और एक मृत्यु घड़ी प्रणाली के साथ पारंपरिक और सामरिक आर. पी. जी. गेमप्ले दोनों को एक साथ मिलाता है जहां प्रत्येक चरित्र की मृत्यु का एक निर्दिष्ट समय होता है और खिलाड़ी के कार्यों का परिणाम होता है कि कौन जीवित है और कौन मरता है। प्लेस्टेशन पोर्टेबल (पी. एस. पी.) पर, हाफ-मिनट हीरो (2009) एक रोल-प्लेइंग शूटर है जिसमें आत्म-संदर्भित हास्य और प्रत्येक स्तर और बॉस मुठभेड़ के लिए 30-सेकंड की समय सीमा है। प्लेटिनमगेम्स की इनफिनिट स्पेस (2009) सामरिक भूमिका निभाने वाले खेल, वास्तविक समय की रणनीति और अंतरिक्ष सिम्युलेटर तत्वों का एक संकर है, और इसमें कई विकल्पों के साथ एक गैर-रैखिक शाखा कथा है जिसके नाटकीय परिणाम हो सकते हैं, और सैकड़ों ग्रहों में फैला एक महाकाव्य पैमाना है। इसके बाद (2010 के दशक की शुरुआत में) 2010 के दशक की शुरुआत में, मोनोलिथ सॉफ्ट से ज़ेनोब्लेड क्रॉनिकल्स और मिस्टवॉकर से द लास्ट स्टोरी जैसे नए बौद्धिक गुणों को निंटेंडो के वाई कंसोल पर अपने जीवनकाल में देर से एक घर मिला, जिसने सर्वसम्मति से ठोस समीक्षा प्राप्त की। कई समीक्षकों ने दावा किया कि खेल ने शैली को पुनर्जीवित किया, अपने सर्वश्रेष्ठ लक्षणों को बनाए रखते हुए अन्य गेमप्ले तत्वों का आधुनिकीकरण किया जो व्यापक दर्शकों को आकर्षित कर सकते थे। ज़ेनोब्लेड, विशेष रूप से, एक अत्यंत विस्तृत खुली दुनिया के साथ शैली को पुनर्जीवित किया। हालाँकि, अमेरिका के निन्टेंडो ने अमेरिकी दर्शकों के लिए उनकी व्यावसायिक अपील में पर्याप्त विश्वास नहीं रखते हुए, खेलों को स्थानीयकृत नहीं करने के अपने फैसले की घोषणा की। जवाब में, "ऑपरेशन रेनफॉल" के रूप में जाना जाने वाला एक व्यापक इंटरनेट अभियान ने ज़ेनोब्लेड, द लास्ट स्टोरी और पेंडोरा के टॉवर को अमेरिका में जारी करने के लिए याचिका दायर की, जिसमें प्रतिभागियों ने निंटेंडो के आधिकारिक फेसबुक पेज पर अनुरोधों की बाढ़ ला दी और एनओए के मुख्यालय को मेल भेजा। पूर्व दो गेम 2012 में अमेरिका में जारी किए गए थे, जिसमें ज़ेनोब्लेड ने गेमस्टॉप की सर्वश्रेष्ठ विक्रेता सूची में शीर्ष पर अपनी शुरुआत की थी। इसके बावजूद, दोनों खेलों की बिक्री कंसोल डब्ल्यू. आर. पी. जी. जैसे मास इफेक्ट 2 और फॉलआउट 3 की तुलना में बहुत कम थी। हैंडहेल्ड पर, 2010 अटलस शीर्षक रेडिएंट हिस्टोरिया ने गैर-रैखिक शाखा कथानक की अवधारणा पर एक अनूठा दृष्टिकोण पेश किया जो खिलाड़ी को दो समानांतर समयरेखाओं में समय यात्रा के माध्यम से इतिहास के पाठ्यक्रम को बदलने की स्वतंत्रता देता है। टैक्टिक्स ओग्रे के 2010 पी. एस. पी. संस्करण में एक समान "विश्व" प्रणाली है जो खिलाड़ियों को प्रमुख कथानक बिंदुओं पर फिर से विचार करने और यह देखने के लिए अलग-अलग विकल्प बनाने की अनुमति देती है कि कहानी कैसे अलग तरह से सामने आती है। पी. एस. पी. के लिए इमेजेपोक के 2011 के शीर्षक सैगो नो याकुसोकू नो मोनोगाटारी (अंतिम वादा कहानी) में एक रणनीतिक आदेश-आधारित युद्ध प्रणाली है जहां दुश्मन पिछली झड़पों से सीखते हैं और जहां गेमप्ले के दौरान पात्र स्थायी रूप से मर सकते हैं जो बदले में खेल की कहानी को प्रभावित करता है। 2011 में, निन्टेंडो ने पोकेमॉन ब्लैक एंड व्हाइट युगल के साथ पोकेमॉन ब्रांड को पुनर्जीवित करने का एक सचेत प्रयास किया, जिसने युद्ध प्रणाली को सुव्यवस्थित किया और न्यूयॉर्क शहर पर आधारित एक नए क्षेत्र में पात्रों की एक पूरी तरह से नई श्रृंखला पेश की। इन खेलों के बाद 2012 में एक सीधी संख्या वाली अगली कड़ी बनाई गई, जो मुख्य श्रृंखला के लिए पहली थी। 2012 में पोकेमॉन विजय का विमोचन भी देखा गया, जो रणनीति भूमिका निभाने वाले खेलों की नोबुनागा की महत्वाकांक्षा श्रृंखला के साथ एक क्रॉसओवर है। 2012 और उसके बाद, ज़ेनोब्लेड क्रॉनिकल्स, पर्सोना 4 गोल्डन, फायर एम्ब्लम अवेकनिंग, शिन मेगामी टेनसी 4, टेल्स ऑफ ग्रेस, किंगडम हार्ट्स 3डीः ड्रीम ड्रॉप डिस्टेंस, एट्रियन ओडिसी IV: लीजेंड्स ऑफ द टाइटन, नी नो कुनीः रैथ ऑफ द व्हाइट विच और टेल्स ऑफ ज़िलिया जैसे नए जे. आर. पी. जी. में वृद्धि को आम तौर पर शैली के प्रशंसकों और कुछ आलोचकों द्वारा अच्छी तरह से प्राप्त किया जाता है, जबकि कई लोकप्रिय डब्ल्यू. आर. पी. जी. जैसे मास इफेक्ट 3 और डायब्लो III के पी. सी. संस्करण को गैर-आलोचक समीक्षकों, विशेष रूप से मेटाक्रिटिक पर खराब प्रतिक्रिया का सामना करना पड़ा। पेपर मारियोः स्टिकर स्टार जैसी मुख्यधारा की फ्रेंचाइजी की जे. आर. पी. जी. किश्तों ने उम्मीदों से काफी कम प्रदर्शन किया, जिससे पोकेमॉन को छोड़कर मुख्यधारा की जे. आर. पी. जी. फ्रेंचाइजी की गिरावट जारी रही। पोकेमॉन खेलों के अपवाद के साथ, व्यक्तिगत जे. आर. पी. जी. की बिक्री व्यक्तिगत डब्ल्यू. आर. पी. जी. जैसे द एल्डर स्क्रॉल वीः स्काईरिम और गिल्ड वॉर्स 2 की तुलना में फीकी बनी हुई है। हालाँकि, निन्टेंडो द्वारा जारी जे. आर. पी. जी. लगातार समृद्ध हो रहे हैं, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट IX, फायर एम्ब्लम अवेकनिंग और ब्रेवली डिफॉल्ट शैली की अपेक्षाओं से काफी अधिक बिक रहे हैं, और फाइनल फैंटेसी XIV ने इतना मजबूत राजस्व दर्ज किया है कि इसके प्रकाशक स्क्वायर एनिक्स को लाभ होने की उम्मीद थी, इसलिए जबकि कुछ खेलों को अभी भी खराब प्रतिक्रिया मिल सकती है, अन्य काफी अच्छा प्रदर्शन कर रहे हैं। नई दिशाएँ और पुनर्जागरण (2010-वर्तमान) शिकार आर. पी. जी. एक प्रकार की कार्रवाई आर. पी. जी. उप-शैली है जिसमें खिलाड़ी और तीन अन्य खिलाड़ियों की एक वैकल्पिक टीम एक निर्धारित समय के साथ बड़े राक्षसों का शिकार करती है, जिसमें मानचित्र और/या राक्षसों से निकाली गई सामग्री से तैयार किए गए हथियारों का उपयोग किया जाता है। अधिकांश आर. पी. जी. शैलियों के विपरीत, राक्षसों के पास कोई स्वास्थ्य बार या हिट अंक नहीं होते हैं, लेकिन उनके पास मजबूत आक्रमण और रक्षा आंकड़े होते हैं, जो खिलाड़ियों को एक विशिष्ट राक्षस को खत्म करने के लिए उत्तरजीविता वस्तुओं और समन्वित रणनीतियों का उपयोग करने के लिए मजबूर करते हैं। पहली बार कैपकॉम के मॉन्स्टर हंटर फ्रैंचाइज़ी में दिखाई दिया, इन खेलों ने बाद में शिकार आर. पी. जी. शैली का विस्तार अन्य खेलों में भी किया, जैसे कि बंदाई नामको एंटरटेनमेंट की गॉड ईटर फ्रैंचाइज़ी। डार्क सोल्स श्रृंखला की लोकप्रियता के कारण आत्माओं जैसे खेल एक अपेक्षाकृत नई शैली का जन्म हुआ है। उन खेलों में आम तौर पर उच्च कठिनाई, कठोर दुश्मनों के साथ उच्च जोखिम वाला मुकाबला, विरल चौकियां, और आत्माओं को छोड़ने वाले दुश्मन (या मृत्यु के बाद खो जाने वाले आंकड़ों और/या हथियारों को उन्नत करने के लिए उपयोग किए जाने वाले कुछ अन्य संसाधन) जैसे सामान्य तत्व होते हैं, लेकिन खिलाड़ी के पास गिराए गए आत्माओं को फिर से हासिल करने का एक मौका होता है यदि वे फिर से मरे बिना अपनी मृत्यु के स्थान पर पहुंच सकते हैं। 2016 से, जापानी आर. पी. जी. जापानी वीडियो गेम उद्योग के लिए एक पुनर्जागरण के हिस्से के रूप में पुनरुत्थान का अनुभव कर रहे हैं। 2016 में, पोकेमॉन गो की वैश्विक सफलता ने पोकेमॉन सन और मून को दुनिया भर में बिक्री के रिकॉर्ड बनाने में मदद की। अंतिम काल्पनिक XV भी एक बड़ी सफलता थी, जिसने लाखों की बिक्री की। अन्य जापानी आर. पी. जी. भी थे जिन्होंने उस वर्ष व्यावसायिक सफलता और/या आलोचनात्मक प्रशंसा अर्जित की, जिनमें ड्रैगन क्वेस्ट VII: फ्रेगमेंट्स ऑफ द फॉरगॉटन पास्ट, शिन मेगामी टेनसी IV: एपोकैलिप्स, ब्रेवली सेकंड, फायर एम्ब्लेम फेट्स, ड्रैगन क्वेस्ट बिल्डर्स, वर्ल्ड ऑफ फाइनल फैंटेसी, एक्सिस्ट आर्काइव और आई एम सेत्सुना शामिल हैं। 2017 में, जापानी आर. पी. जी. ने और अधिक व्यावसायिक सफलता और अधिक आलोचनात्मक प्रशंसा प्राप्त की। वर्ष की शुरुआत ग्रेविटी रश 2 के साथ हुई, इसके बाद याकुजा 0, जिसे कुछ आलोचक याकुजा श्रृंखला में सबसे अच्छा मानते हैं, निओह जिसे आठवीं पीढ़ी के सर्वश्रेष्ठ आर. पी. जी. युद्ध प्रणालियों में से एक माना जाता है, और फिर नियर ऑटोमेटा जिसमें गेमप्ले और कहानी कहने को हाल के वर्षों में सबसे अच्छा माना जाता है। पर्सोना 5 ने द गेम अवार्ड्स 2017 में सर्वश्रेष्ठ भूमिका निभाने वाले खेल का पुरस्कार जीता। कुछ जापानी आर. पी. जी. जिन्हें पहले आला माना जाता था, ने कुख्याति प्राप्त की, और 2017 में मिलियन-विक्रेता बन गए, जिनमें निंटेंडो स्विच पर पर्सोना 5, नियरः ऑटोमेटा, निओह और ज़ेनोब्लेड क्रॉनिकल्स 2 शामिल हैं। 2017 को जापानी आर. पी. जी. के लिए एक मजबूत वर्ष माना गया, जिसमें निंटेंडो 3डीएस पर ड्रैगन क्वेस्ट VIII, टेल्स ऑफ बर्सेरिया, वाल्किरिया रिवोल्यूशन, एवर ओएसिस, फाइनल फैंटेसी XII: द जोडियाक एज, Ys VIII, एट्रियन ओडिसी V, ड्रैगन क्वेस्ट हीरोज़ II, द लीजेंड ऑफ हीरोज़ः ट्रेल्स इन द स्काई द थर्ड, फायर एम्ब्लेम इकोज़ः शैडोज़ ऑफ वैलेंटिया, फाइनल फैंटेसी XIV: स्टॉर्मब्लड और टोक्यो ज़ानाडू शामिल हैं। 2018 की मॉन्स्टर हंटरः वर्ल्ड की 10 मिलियन से अधिक प्रतियां बिकीं, जो कैपकॉम का सबसे अधिक बिकने वाला एकल सॉफ्टवेयर खिताब बन गया। स्क्वायर एनिक्स की ड्रैगन क्वेस्ट XI: इकोज़ ऑफ़ एन इल्यूसिव एज की चालीस लाख से अधिक प्रतियाँ बिकीं। इसका शुभारंभ उत्तरी अमेरिका में फ्रैंचाइज़ी का सबसे अच्छा था। एक रेट्रो-प्रेरित मोड़-आधारित जे. आर. पी. जी. ऑक्टोपैथ ट्रैवलर ने विशेष रूप से निंटेंडो स्विच पर 1 मिलियन से अधिक इकाइयाँ बेचीं। ड्रैगन क्वेस्ट स्पिन-ऑफ सैंडबॉक्स एक्शन आर. पी. जी. ड्रैगन क्वेस्ट बिल्डर्स ने पश्चिम में शुरुआत की। नी नो कुनी II: रेवनेंट किंगडम ने आलोचनात्मक प्रशंसा अर्जित की और दस लाख से अधिक प्रतियां बिकीं। होम कंसोल पोकेमॉन पर पहला मुख्य खेलः चलो चलते हैं, पिकाचू! और चलो चलते हैं, ईवी! 10 मिलियन इकाइयाँ बेची गईं। सेगा के रयू गा गोटोकू स्टैडियो ने याकुजा 6: द सॉन्ग ऑफ लाइफ, याकुजा कीवामी 2 और फिस्ट ऑफ द नॉर्थ स्टारः लॉस्ट पैराडाइज को रिलीज़ किया। 2018 में पिछली पीढ़ियों के जे. आर. पी. जी. रीमास्टर्स की एक अच्छी मात्रा देखी गई, जिसमें डार्क सोल्सः रीमास्टर्ड, शाइनिंग रेजोनेंस रिफ्रेन, द वर्ल्ड एंड्स विद यूः फाइनल रीमिक्स, द लास्ट रेमनेंटः रीमास्टर्ड, सीक्रेट ऑफ माना, ड्रैगन्स क्राउन प्रो और शेनमुए I और II शामिल हैं। हैंडहेल्ड पर, एटलस ने द एलायंस अलाइव, रेडिएंट हिस्टोरियाः परफेक्ट क्रोनोलॉजी, और शिन मेगामी टेनसीः स्ट्रेंज जर्नी रेडक्स जारी किया। अन्य उल्लेखनीय खेलों में द लीजेंड ऑफ हीरोजः ट्रेल्स ऑफ कोल्ड स्टील II, लॉस्ट स्फीयर, वाल्किरिया क्रॉनिकल्स 4, मॉन्स्टर हंटर जेनरेशंस अल्टीमेट और ज़ेनोब्लेड क्रॉनिकल्स 2: टोर्ना-द गोल्डन कंट्री शामिल हैं। 2019 में, स्क्वायर एनिक्स ने पहले महीने में 5 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचकर किंगडम हार्ट्स III जारी किया। सेकीरोः शैडोज़ डाई ने दो बार आलोचनात्मक और व्यावसायिक सफलता अर्जित की और लगभग 40 लाख बिक्री तक पहुँच गई। एक बड़े विस्तार फाइनल फैंटेसी XIV: शैडोब्रिंगर्स के जारी होने के साथ, खेल ने दस लाख से अधिक सक्रिय खिलाड़ियों को चिह्नित किया। निन्टेन्डो के सामरिक भूमिका निभाने वाले खेल फायर एम्ब्लेमः थ्री हाउस ने आलोचनात्मक प्रशंसा अर्जित की। कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर वर्ल्डः आइसबॉर्न जारी किया। स्क्वायर एनिक्स ने निन्टेंडो स्विच के लिए ड्रैगन क्वेस्ट XI S: इकोज़ ऑफ़ एन इल्यूसिव एज-डेफिनिटिव एडिशन जारी किया। 2019 में टेल्स ऑफ वेस्पेरियाः डेफिनिटिव एडिशन, फाइनल फैंटेसी VIII रीमास्टर्ड और नी नो कुनीः रैथ ऑफ द व्हाइट विच रीमास्टर्ड सहित उल्लेखनीय रीमास्टर्स जारी किए गए थे। हैंडहेल्ड पर, मारियो एंड लुइगीः बाउसर की इनसाइड स्टोरी + बाउसर जूनियर की जर्नी और पर्सोना क्यू2: न्यू सिनेमा भूलभुलैया दोनों 3डीएस के लिए जारी किए गए थे। अन्य उल्लेखनीय जे. आर. पी. जी. में गॉड ईटर 3, ड्रैगन क्वेस्ट बिल्डर्स 2, ओनिनाकी और कोड वेन शामिल हैं। दक्षिण कोरियाई भूमिका निभाने वाले खेल 1980-1990 के दशक में दक्षिण कोरिया का आर. पी. जी. उद्योग 1980 की शुरुआत में अंतर्राष्ट्रीय खिताबों के लाइसेंस प्राप्त और अनुवादित संस्करणों के साथ शुरू हुआ। बाद में, देश का पहला पूरी तरह से विकसित कंप्यूटर आर. पी. जी. सिन 'जियोम-यू जीनसोल था, जिसे लेजेंड ऑफ द स्वॉर्ड के नाम से भी जाना जाता है, जिसे 1987 में ऐप्पल II कंप्यूटर प्लेटफॉर्म के लिए जारी किया गया था। यह नाम इन-ह्वान द्वारा क्रमादेशित किया गया था और अप्रोमैन द्वारा वितरित किया गया था, और मुख्य रूप से अल्टिमा श्रृंखला से प्रभावित था। 1980 के दशक के अंत में, कोरियाई कंपनी टोपिया ने एक्शन रोल-प्लेइंग गेम्स का निर्माण शुरू किया, जिनमें से एक 1989 में एमएस-डॉस के लिए पुंगन्यू हाइपोपेक था। यह आईबीएम पीसी संगतता के लिए प्रकाशित पहला कोरियाई शीर्षक था और प्राचीन कोरिया और प्राचीन चीन में स्थापित है। उसी वर्ष टोपिया द्वारा जारी एक अन्य एक्शन आर. पी. जी. मिराए सोनिओन कॉनन था, जो एम. एस. एक्स. 2 प्लेटफॉर्म के लिए हयाओ मियाज़ाकी की 1978 की जापानी एनीमे श्रृंखला फ्यूचर बॉय कॉनन का एक वीडियो गेम रूपांतरण था। 1994 में दो प्रमुख कोरियाई आर. पी. जी.: एस्टोनिशिया स्टोरी, और मंत्र द्वारा विकसित एक एम. एस.-डी. ओ. एस. उन्नत रीमेक वाई. एस. II स्पेशल का विमोचन हुआ। बाद वाला निहोन फाल्कम के गेम Ys II (1988) का एनीमे Ys II: कैसल इन द हेवन्स (1992) के साथ एक मैश-अप था, जिसमें बड़ी मात्रा में नई सामग्री थी, जिसमें Ys II के किसी भी अन्य संस्करण की तुलना में अधिक रहस्य शामिल थे। कोरिया में दोनों खेल सफल रहे, एस्टोनिशिया स्टोरी अधिक सफल रही। (सी. एफ.) 1990 के दशक के मध्य से दक्षिण कोरिया में वाणिज्यिक ऑनलाइन गेमिंग बहुत लोकप्रिय हो गया। नेक्ससः द किंगडम ऑफ द विंड्स, जिसे जेक सॉन्ग द्वारा डिजाइन किया गया था, 1996 में व्यावसायिक रूप से जारी किया गया था और अंततः दस लाख से अधिक ग्राहक प्राप्त किए। यह सबसे पहले बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेलों में से एक था। सॉन्ग के अगले खेल, वंशावली (1998) ने कोरिया और ताइवान में लाखों ग्राहकों को प्राप्त करते हुए और भी अधिक सफलता का आनंद लिया। इसने कई वर्षों तक वैश्विक एम. एम. ओ. आर. पी. जी. बाजार में डेवलपर एन. सी. सॉफ्ट के प्रभुत्व को सुरक्षित करने में मदद की। 2000-वर्तमान 2002 में, कोरियाई कंपनी ग्रेविटी कॉर्प द्वारा निर्मित स्प्राइट-आधारित रागनारोक ऑनलाइन जारी किया गया था। हालांकि कई पश्चिमी खिलाड़ियों के लिए अज्ञात, इस खेल ने एशिया में तूफान ला दिया जैसा कि वंश ने किया था। प्रकाशक ने खेल के 25 मिलियन से अधिक ग्राहकों का दावा किया है, हालांकि यह संख्या पंजीकृत उपयोगकर्ताओं की संख्या (सक्रिय ग्राहकों के बजाय) पर आधारित है। 2002 में एक और स्प्राइट-आधारित शीर्षक मेपलस्टोरी का विमोचन भी देखा गया, जो पूरी तरह से फ्री-टू-प्ले था-मासिक शुल्क लेने के बजाय, इसने इन-गेम "एन्हांसमेंट" बेचकर राजस्व अर्जित किया। मेपलस्टोरी नए बाजार में फ्री-टू-प्ले एम. एम. ओ. आर. पी. जी. (इसके कई संस्करणों में बड़ी संख्या में पंजीकृत खाते उत्पन्न करना) के लिए एक प्रमुख खिलाड़ी बन जाएगा, अगर यह खुद से बाजार की शुरुआत नहीं करता है। अक्टूबर 2003 में, वंश II (एन. सी. सॉफ्ट की वंशावली की अगली कड़ी) पूरे एशिया में भारी सफलता हासिल करने वाला नवीनतम एम. एम. ओ. आर. पी. जी. बन गया। इसे 2003 के कोरियाई खेल पुरस्कारों में राष्ट्रपति पुरस्कार मिला। 2005 की पहली छमाही तक, वंश II ने जापान, चीन, उत्तरी अमेरिका, ताइवान और यूरोप में सर्वर के साथ दुनिया भर में 22 लाख से अधिक ग्राहकों की गणना की, एक बार जब खेल की लोकप्रियता पश्चिम में बढ़ गई थी। आज तक, वंशावली फ्रेंचाइजी ने 43 मिलियन खिलाड़ियों को आकर्षित किया है। चीनी और ताइवानी भूमिका निभाने वाले खेल रुयीजी को 1986 में ताइवान में जारी किया गया था। यह एक भूमिका निभाने वाला खेल है और पहला वाणिज्यिक चीनी game.Xuan-Yuan तलवार, चीनी पौराणिक कथाओं पर आधारित एक ताइवानी भूमिका निभाने वाला खेल, 1990 में जारी किया गया था। यह एक श्रृंखला बन गई है और इसकी नवीनतम अगली कड़ी जिन योंग (1996) के 2020.Heroes में जारी की गई थी, जो जिन योंग द्वारा लोकप्रिय ऐतिहासिक वुक्सिया उपन्यासों पर आधारित एक ताइवानी सामरिक भूमिका निभाने वाला खेल है, जिसमें प्रशिक्षण और विकास के लिए कई हाथापाई और रेंज कुंग फू कौशल के साथ-साथ एक ग्रिड-आधारित आंदोलन प्रणाली भी शामिल है। चीन में घरेलू स्तर पर निर्मित कई खेल हैं। इनमें वेस्टवर्ड जर्नी, परफेक्ट वर्ल्ड और द इनकॉरप्टिबल वॉरियर शामिल हैं। चीन में बड़ी संख्या में घरेलू रूप से उत्पादित एम. एम. ओ. आर. पी. जी. हैं, हालांकि कई आम तौर पर country.Genshin इम्पैक्ट (2020) के बाहर अनसुने रहते हैं, जो एक चीनी ओपन-वर्ल्ड एक्शन रोल-प्लेइंग गेम है, जिसमें एक एक्शन-आधारित युद्ध प्रणाली है जिसमें मौलिक जादू और चरित्र परिवर्तन शामिल है, और यह खिलाड़ियों के लिए नए पात्रों, हथियारों और अन्य संसाधनों को प्राप्त करने के लिए गाचा गेम मुद्रीकरण का भी उपयोग करता है। कुछ मीडिया रिपोर्टों के अनुसार, जेनशिन इम्पैक्ट "रिलीज के समय किसी भी चीनी वीडियो गेम का सबसे बड़ा अंतर्राष्ट्रीय लॉन्च था। यह भी देखें भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम में सांस्कृतिक अंतर पश्चिमी भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम का इतिहास डेटिंग सिम दृश्य उपन्यास सबसे अधिक बिकने वाले जापानी भूमिका निभाने वाले गेम फ्रेंचाइजी की सूची संदर्भ आगे पढ़ने के लिए लिंक भूमिका निभाने वाले गेम, पूर्वी एशिया में पूर्वी वीडियो गेम