3D Virtual Creature Evolution
3डी आभासी जीव विकास, जिसे संक्षेप में 3डीवीसीई कहा जाता है, ली ग्राहम द्वारा बनाया गया एक कृत्रिम विकास अनुकरण कार्यक्रम है। इसका उद्देश्य शरीर की योजनाओं और रणनीतियों में सामान्य विषयों की कल्पना और शोध करना है ताकि उनके दिए गए वातावरण में प्रणाली द्वारा उत्पन्न और बनाए गए कृत्रिम जीवों के स्वास्थ्य कार्य को प्राप्त किया जा सके। यह कार्यक्रम कार्ल सिम्स के 1994 के कृत्रिम विकास कार्यक्रम, इवॉल्व्ड वर्चुअल क्रिएचर्स से प्रेरित था। कार्यक्रम स्वयंसेवकों के माध्यम से चलाया जाता है जो होम वेबसाइट से कार्यक्रम डाउनलोड करते हैं और पूर्ण सिमुलेशन से जानकारी वापस करते हैं। 4 मार्च, 2013 तक, यह विंडोज, मैकओएस और कुछ मामलों में लिनक्स पर डाउनलोड करने के लिए उपलब्ध है। सेटिंग्स 3डीवीसीई विकास का अनुकरण करने के लिए विकासवादी एल्गोरिदम का उपयोग करता है। उपयोगकर्ता शरीर योजना प्रतिबंध (खंड प्रकारों की अधिकतम संख्या, शाखा खंडों की लंबाई और गहराई सीमाएँ, और आकार सीमाएँ) निर्धारित करता है और क्या आकार के संबंध में फिटनेस स्कोर को मापा जाता है। अंग अंतःप्रवेश भी एक विकल्प है। प्रजनन/जनसंख्या सेटिंग्स में प्रत्येक आबादी का आकार और उनका रन टाइम (प्रत्येक व्यक्ति को कितने समय तक फिटनेस स्कोर प्राप्त करना है), प्रजनन करने वाले व्यक्तियों का प्रतिशत (टूर्नामेंट का आकार), यौन या अलैंगिक रूप से कितना प्रतिशत प्रजनन होता है, और चयन प्रकार तब निर्धारित किया जाता है। क्रॉसओवर दर यह निर्धारित करती है कि माता-पिता और उत्परिवर्तन के क्रॉसओवर के माध्यम से किसी व्यक्ति का कितना प्रतिशत बनाया जाता है। इसके बाद शरीर और मस्तिष्क में उत्परिवर्तन दर निर्धारित की जाती है। विशिष्ट गणितीय संचालन और मूल्यों का श्रेय प्राणी के मस्तिष्क को भी दिया जा सकता है। इसके बाद स्वास्थ्य कार्य निर्धारित किया जाता है। कृत्रिम जीवों का स्वास्थ्य स्कोर इस बात से निर्धारित होता है कि वे अपने मूल्यांकन समय के भीतर अपने स्वास्थ्य लक्ष्य को कितनी अच्छी तरह प्राप्त करते हैं। फिटनेस कार्यों में यात्रा की गई दूरी, अधिकतम ऊंचाई, औसत ऊंचाई, "टी. ओ. जी". (समय की मात्रा से निर्धारित प्राणी जमीन के संपर्क में है), और "क्षेत्र" (गोले को पकड़ने और पकड़ने की प्राणी की क्षमता से निर्धारित) शामिल हैं। ये लक्ष्य व्यक्तिगत नहीं हैं और फिटनेस लक्ष्य निर्धारित करने के लिए विशिष्ट शक्तियों (शून्य से, फिटनेस पर प्रभाव नहीं होने के रूप में, एक या अधिकतम प्रभाव होने के रूप में) पर सेट किए जा सकते हैं। फिटनेस कार्य किन पीढ़ियों पर लागू होता है, यह भी निर्धारित किया जा सकता है। पर्यावरण, या "भूभाग", तब निर्धारित किया जाता है। इसमें एक सपाट मैदान, ऊबड़-खाबड़ भूभाग (जिसमें प्राणी के चारों ओर एक पहाड़ी उत्पन्न होती है जो प्राणी के अंडे देने के बिंदु से दूरी तय करते हुए लगातार ढलती रहती है), पानी (एक कम गुरुत्वाकर्षण सिम्युलेटर, गैर-कार्यात्मक), और "गोले" (पकड़ने के लिए प्राणी के ऊपर गोले उत्पन्न होते हैं) शामिल हैं। अनुकरण में सब कुछ प्रथम व्यक्ति के दृष्टिकोण से देखा जाता है। सेटिंग निर्धारित होने के बाद, पहली पीढ़ी यादृच्छिक रूप से बनाए गए व्यक्तियों से उत्पन्न होती है। सभी जीव एक ही अंडे देने के बिंदु पर दिखाई देते हैं और जोड़ों पर दूसरों से जुड़े खंडों या आयताकार प्रिज्मों से बने होते हैं। खंड प्रकारों को यादृच्छिक रूप से रंग दिए जाते हैं। खंड का प्रकार एक खंड के आकार और जोड़ों द्वारा निर्धारित किया जाता है। रंग इसके अलावा और कुछ नहीं बताते हैं। ये पहली पीढ़ी के जीव यादृच्छिक रूप से चलते हैं, फिटनेस लक्ष्य से कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। सबसे बड़े स्वास्थ्य मूल्य वाले जीव प्रजनन करते हैं और अगली पीढ़ी इस प्रजनन पर आधारित होती है। आखिरकार, जनसंख्या के रूप और स्वास्थ्य में पैटर्न और भी बढ़ जाता है। पर्यावरणीय परिवर्तनों का अनुकरण करने के लिए अनुकरण के दौरान स्वास्थ्य कार्य को बदला जा सकता है और विभिन्न वंशावली या विशिष्टता का अनुकरण करने के लिए व्यक्तिगत दौड़ को दोहराया जा सकता है। 3डीवीसीई केवल विकासवादी अनुसंधान के लिए नहीं है। ग्राफिक्स और नकली भौतिकी परीक्षणों के लिए भी वस्तुओं को तैयार किया जा सकता है। इसमें पहले से स्थापित ब्लॉक, गोले, ग्रेनेड और संरचनाएं शामिल हैं जिन्हें या तो कैमरे से फेंका जा सकता है या एक अंडे देने वाले बिंदु पर उत्पन्न किया जा सकता है। कृत्रिम गुरुत्वाकर्षण में भी हेरफेर किया जा सकता है। यादृच्छिक और संग्रहीत जीवों को हेरफेर करने या देखने के लिए फिर से उगाया जा सकता है। ली ग्राहम ने सिमुलेशन में एक TARDIS को भी शामिल किया है, जिसे अंदर ले जाने पर कैमरे को मूल स्पॉनिंग पॉइंट पर वापस टेलीपोर्ट किया जा सकता है। जीवों का अभिसरण विकास अक्सर 3डीवीसीई में होता है, क्योंकि प्राणियों की समान संरचनाएं और व्यवहार अधिकतम स्वास्थ्य के लिए बनते हैं। दो-हथियार वाले कूदने वालों में एक छोटा कोर और दो बड़े सममित "पंख" होते हैं, और कूदने और दूरी की आवश्यकता के जवाब में विकसित होते हैं। ये जीव अपने अंगों का उपयोग करके उन्हें हिलाकर या फड़फड़ाकर खुद को आगे बढ़ाते हैं। जंपिंग रिबन और स्प्रिंग्स में खंडों की एक श्रृंखला होती है और अधिकतम ऊंचाई और दूरी के जवाब में विकसित होती है। वे सिकुड़ते हैं या मुड़ते हैं और हवा में कूदने के लिए अपने शरीर को फैलाते हैं। रोलिंग रिबन और स्प्रिंग्स पिछले समूह के समान हैं, सिवाय इसके कि वे अक्सर बड़े होते हैं और खंड अधिक दोहराए जाते हैं। वे औसत ऊँचाई, दूरी और टी. ओ. जी. (जमीन को छूने) के जवाब में विकसित होते हैं। वे जमीन को छूते हुए भी ऊंचाई प्राप्त करने के लिए अपने सिर को हवा में धकेलने के लिए जमीन पर लुढ़कते हैं। कुछ बस एक सिलेंडर की तरह क्षैतिज रूप से लुढ़कते हैं। एकल-संयुक्त शक्ति वाले जीवों में अधिक अनियमित संरचनाएँ होती हैं और ऊबड़-खाबड़ इलाकों में दूरी के जवाब में विकसित होती हैं। उनके पीछे एक बड़ा खंड होता है जो प्राणी को आगे ले जाता है, लेकिन खराब संतुलित होने के कारण वे अपने शरीर के बाकी हिस्सों का उपयोग ठोकर खाने के बाद वापस उठने या पूरी तरह से ठोकर खाने से रोकने के लिए करते हैं। कई अन्य प्रकार के जीव भी बनते हैं जो आवश्यक रूप से ली ग्राहम द्वारा पहले वर्णित चार मुख्य समूहों में फिट नहीं होते हैं। ऊँची छड़ी जैसे जीव भी अधिकतम ऊँचाई प्राप्त करने के लिए विकसित होते हैं। कुछ उपयोगकर्ता तैरने वाले जीवों को विकसित करने के लिए पानी के सिम्युलेटर को ठीक करने में सक्षम हुए हैं। कई अन्य जीव विकसित होते हैं जो कई समूहों के लक्षणों को साझा करते हैं। वर्तमान में मुख्य वेबसाइट पर 220 से अधिक जीव संग्रहीत हैं, जिन्हें "क्रीचर मान" चैनल पर जाकर यूट्यूब पर पाया जा सकता है। संदर्भ कृत्रिम जीवन मॉडल वैज्ञानिक अनुकरण सॉफ्टवेयर