The Cosmic Balance
कॉस्मिक बैलेंस पॉल मर्रे द्वारा डिज़ाइन किया गया एक खेल है और 1982 में स्ट्रैटेजिक सिमुलेशन (एसएसआई) द्वारा ऐप्पल II और अटारी 8-बिट परिवार के लिए प्रकाशित किया गया था। इसे बाद में कमोडोर 64 के लिए जारी किया गया था। एक अगली कड़ी, कॉस्मिक बैलेंस II, जिसे एस. एस. आई. के लिए पॉल मुर्रे द्वारा भी डिजाइन किया गया था, 1983 में जारी किया गया था। यह वीडियो गेम सामरिक युद्ध अनुकरण का एक कम्प्यूटरीकृत मोड़-आधारित संस्करण है जो स्टार फ्लीट बैटल पेन-पेपर-मैप-काउंटर गेम के समान है। जबकि स्टार फ्लीट बैटल स्पष्ट रूप से स्टार ट्रेक ब्रह्मांड में सेट किया गया है, द कॉस्मिक बैलेंस नहीं है। उस ने कहा, खेल में पहला (और एक ट्यूटोरियल के सबसे करीब) परिदृश्य स्टारशिप एंटरप्राइज और यूएसएस रिलाइंट के बीच एक बैठक को फिर से बनाता है, जैसे कि फिल्म स्टार ट्रेक II: द रैथ ऑफ खान में। जहाज डिजाइन संसाधन प्रबंधन में एक अभ्यास है, जिसमें शक्ति, ड्राइव, रक्षात्मक प्रणाली और हथियार सभी सीमित मात्रा में पतवार स्थान के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं। हल्के, भारी और घेराबंदी करने वाले हथियार, विघटनकारी, फोटॉन और प्लाज्मा टारपीडो, हल्के और भारी खोजकर्ता (ड्रोन), लड़ाकू स्क्वाड्रन (रोबोट शटल का एक झुंड), और ट्रांसपोर्टर। इसके अलावा, खिलाड़ी सभी सीधे फायर हथियारों के फायरिंग आर्क को सेट कर सकता है (आर्क जितना बड़ा होगा, हथियार उतना ही अधिक स्थान लेगा)। ब्रह्मांडीय संतुलन के लिए अद्वितीय, किसी विशेष प्रत्यक्ष अग्नि हथियार के समग्र फायरिंग चाप को सन्निहित होने की आवश्यकता नहीं है, और इसे चार अलग-अलग चापों में विभाजित किया जा सकता है। कॉम्बैट कॉम्बैट दो आयामी है लेकिन एक ऑर्थोगोनल या हेक्सागोनल ग्रिड का उपयोग करने के बजाय, खेल लघु युद्ध के कुछ रूपों के समान मुक्त गति का उपयोग करता है। जहाजों की गति और आगे बढ़ना और यात्रा उनके अनुसार ही होती है। खेल में सभी मुकाबलों की गति प्रकाश की गति से धीमी होती है। दस मोड़ खेलने के बाद, खिलाड़ियों के पास अपनी वार्प ड्राइव को सक्रिय करने और परिदृश्य से बचने का विकल्प होता है। खेल में प्रत्येक मोड़ 16 सेकंड के समय का प्रतिनिधित्व करता है और दूरी को लाइटमिल्स नामक इकाइयों में मापा जाता है। लाइटमिल का वास्तविक दुनिया की इकाइयों में रूपांतरण नहीं दिया गया है। भौतिकी खेल न्यूटन के पहले नियम का अनुकरण करता है कि एक जहाज अपनी वर्तमान गति और गति को तब तक बनाए रखेगा जब तक कि वह उन्हें बदलने के लिए शक्ति खर्च नहीं करता है। यह खेल न्यूटन के दूसरे नियम का अनुकरण करता है कि जहाज जितना बड़ा होगा, उसे गति देने, धीमा करने या पैंतरेबाज़ी करने के लिए उतनी ही अधिक शक्ति की आवश्यकता होगी। हालाँकि, यह खेल न्यूटन के तीसरे नियम का अनुकरण नहीं करता है। सबसे पहले, प्रत्येक जहाज की अपनी अनूठी अधिकतम गति होती है, भले ही उनके पास खेल के दौरान ले जाने वाले ईंधन की मात्रा की कोई सीमा न हो। दूसरा, अधिकतम गति तक पहुँचने में कई मोड़ बिताने के बाद, एक मोड़ के दौरान एक जहाज को लाया जा सकता है और अधिकतम गति से ठीक विपरीत दिशा में यात्रा करते हुए मोड़ को समाप्त किया जा सकता है। खेल में एक पूर्ण कठोर कोडित गति सीमा है, लेकिन यह उपयोगकर्ता इंटरफेस की एक सीमा पर आधारित है और किसी भी तरह से विशेष सापेक्षता के अनुकरण से संबंधित नहीं है। रिसेप्शन क्रिस स्मिथ ने द स्पेस गेमर नं. में एसएसआई की रैपिड फायर लाइन की समीक्षा की। 59, और टिप्पणी की कि "यह स्टारशिप-टू-स्टारशिप युद्ध का एक मानक खेल है, जो फेज़र, फोटॉन, ईसीएम, शील्ड और विभिन्न अन्य क्रोम के साथ पूरा होता है। इस खेल और कुछ अन्य के बीच अंतर युद्ध से पहले आता हैः आप अपने जहाजों को खुद डिजाइन करते हैं। डेविड लॉन्ग ने कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड के लिए खेल की समीक्षा की, और कहा कि "सीबी एक सामरिक अनुकरण है, जो बहुत सुचारू रूप से खेलता है और जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, लगभग बहुत जल्दी। शिपयार्ड। विकल्प और उपलब्ध परिदृश्यों की संख्या इसे लंबे समय तक बाहर और उपयोग में रखेगी। इस बीच मैं युद्ध समाधान इंटरफेस के रूप में सी. बी. के साथ रणनीतिक गैलेक्टिक विजय खेल की प्रतीक्षा कर रहा हूं। 1992 में विज्ञान कथा खेलों के एक सर्वेक्षण में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने पांच में से तीन सितारों का खिताब देते हुए कहा कि यह और अगली कड़ी कॉस्मिक बैलेंस II "अपने समय के उत्कृष्ट उत्पाद थे।" संदर्भ बाहरी लिंक मोबीगेम्स में ब्रह्मांडीय संतुलन जहाज़ के डिज़ाइन की चर्चा दस्तावेज़ीकरण का पुनरुत्पादन 1982 वीडियो गेम ऐप्पल II गेम अटारी 8-बिट पारिवारिक गेम कमोडोर 64 गेम विज्ञान कथा वीडियो गेम रणनीतिक सिमुलेशन गेम मोड़-आधारित रणनीति वीडियो गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम