Story structure
कहानी की संरचना या कथा संरचना वह पहचानने योग्य या समझने योग्य तरीका है जिसमें एक कथा के विभिन्न तत्वों को एकीकृत किया जाता है, जिसमें एक विशेष रूप से चुने गए क्रम में और अक्सर विशेष रूप से कथानक के क्रम का उल्लेख किया जाता हैः घटनाओं की कथा श्रृंखला। विशेष रूप से नाटक या रंगमंच के काम में, इसे नाटकीय संरचना कहा जा सकता है, जिसे दृश्य-श्रव्य रूप में प्रस्तुत किया जाता है। निम्नलिखित अवलोकन में बताया गया है कि कहानी की संरचना अंतर-सांस्कृतिक और सामान्य अर्थों में कैसे काम करती है। परिभाषा कहानी घटनाओं का एक क्रम है, जो सच या काल्पनिक हो सकती है, जो गद्य, पद्य या पटकथा में दिखाई देती है, जिसे दर्शकों को मनोरंजन या सूचित करने के लिए बनाया गया है। कहानी की संरचना कहानी के तत्वों को एक पहचानने योग्य अनुक्रम में व्यवस्थित करने का एक तरीका है। यह मस्तिष्क द्वारा जानकारी को व्यवस्थित करने के तरीके को प्रभावित करने के लिए दिखाया गया है। कहानी की संरचनाएं संस्कृति से संस्कृति और पूरे इतिहास में भिन्न हो सकती हैं। उसी नाम की कहानी की संरचना भी समय के साथ बदल सकती है क्योंकि संस्कृति भी बदलती है। भिन्नता तीन-अधिनियम संरचना तीन-अधिनियम संरचना शास्त्रीय फिल्म और पश्चिम में या उससे जुड़े अन्य कथा रूपों में एक सामान्य संरचना है। इसका श्रेय अरस्तू को दिया जाता है, जिन्होंने मूल रूप से एक शुरुआत, एक मध्य और एक अंत के रूप में विहित मॉडल की कल्पना की थी। पहला कार्य सेटअप के साथ शुरू होता है, जहां सभी मुख्य पात्रों और उनकी बुनियादी स्थितियों के साथ-साथ सेटिंग का परिचय दिया जाता है। इसमें इन दोनों के लिए चरित्र चित्रण का प्राथमिक स्तर शामिल है (चरित्र की पृष्ठभूमि और व्यक्तित्व, उनके बीच के संबंधों और जिस दुनिया में वे रहते हैं, उसकी गतिशीलता की खोज)। इस व्यवस्था को अक्सर प्रदर्शनी कहा जाता है। बाद में पहले कार्य में, नायक एक गतिशील घटना का अनुभव करता है जिसे उत्तेजक घटना (या उत्प्रेरक) के रूप में जाना जाता है। उनके प्रारंभिक कार्य इस घटना से निपटना और व्यवस्था को फिर से स्थापित करने का प्रयास करना है। ये पहले कथानक बिंदु की ओर ले जाते हैं, जहाँ पहला कार्य समाप्त होता है और एक नाटकीय सवाल उठाया जाता है; उदाहरण के लिए, "क्या एक्स बम को निष्क्रिय कर देगा?" या "क्या आपको लड़की मिल जाएगी?" दूसरा कार्य, या टकराव, कहानी का बड़ा हिस्सा माना जाता है। यहाँ, पात्रों का संघर्ष सबसे अधिक विकसित होता है (विशेष रूप से नायक और विरोधी के बीच) साथ ही मूल्यों और व्यक्तित्व में किसी भी परिवर्तन से एक या अधिक पात्र गुजर सकते हैं (जिसे चरित्र विकास या चरित्र चाप के रूप में जाना जाता है)। यह दूसरे कथानक बिंदु की ओर ले जाता है, जहाँ दूसरा कार्य समाप्त हो जाता है और नायक अपनी सामान्य दुनिया में लौट आता है। तीसरा कार्य, या समाधान, तब होता है जब कहानी में समस्या खत्म हो जाती है, पात्रों को इसका सामना करने के लिए मजबूर किया जाता है, जिससे कहानी के सभी तत्व एक साथ आ जाते हैं, जिससे चरमोत्कर्ष की ओर जाता है, जो नाटकीय प्रश्न का उत्तर है, संघर्ष के अंत के साथ हाथ मिला कर। किशोतेंकेत्सु एक संरचना है जो मुख्य रूप से क्लासिक चीनी, कोरियाई और जापानी आख्यानों से ली गई है। किशोतेंकेत्सु को चार खंडों में विभाजित किया गया है, जिन्हें तीन संस्कृतियों में से प्रत्येक के आख्यानों द्वारा अलग-अलग परिभाषित और उपयोग किया गया है, जहां यह रूप सबसे अधिक पाया जाता है। पहले खंड को आम तौर पर तीनों व्याख्याओं में एक प्रकार का परिचय माना जाता है, हालांकि प्रत्येक को अलग-अलग तरीके से समझा जाता है। दूसरा विकास को संदर्भित कर सकता है, या आत्म-प्राप्ति से संबंधित किसी कार्य की शुरुआत को संदर्भित कर सकता है। तीसरा खंड एक मोड़ बिंदु, दिशा में परिवर्तन, उलट, या मोड़ के आसपास आधारित है। चौथा और अंतिम खंड स्वयं को किसी परिणाम या निष्कर्ष, उसके परिणाम, या 'फलने-फूलने' से संबंधित करता है। इतिहास का वर्णन पहली बार प्राचीन काल में यूनानी दार्शनिकों (जैसे अरस्तू और प्लेटो) द्वारा किया गया था, वर्णनात्मक संरचना की धारणा ने 20वीं शताब्दी के मध्य से अंत तक एक महत्वपूर्ण अवधारणा के रूप में नए सिरे से लोकप्रियता देखी, जब रोलैंड बार्थेस, व्लादिमीर प्रोप, जोसेफ कैंपबेल और नॉर्थ्रॉप फ्राय सहित संरचनावादी साहित्यिक सिद्धांतकारों ने यह तर्क देने का प्रयास किया कि सभी मानव आख्यानों में कुछ सार्वभौमिक, गहरे संरचनात्मक तत्व समान हैं। यह तर्क फैशन से बाहर हो गया जब मिशेल फौकॉल्ट और जैक्स डेरिडा जैसे उत्तर-संरचनावाद के अधिवक्ताओं ने जोर देकर कहा कि इस तरह की सार्वभौमिक रूप से साझा, गहरी संरचनाएं तार्किक रूप से असंभव थीं। नॉर्थ्रॉप फ्राय की एनाटॉमी ऑफ क्रिटिसिज्म में, वह वसंत, गर्मी, गिरावट और सर्दियों के मिथकों के बारे में विस्तार से बताते हैंः वसंत के मिथक हास्य हैं, यानी ऐसी कहानियां जो बुरी स्थितियों से सुखद अंत की ओर ले जाती हैं। शेक्सपियर की ट्वेल्थ नाइट एक ऐसी ही कहानी है। ग्रीष्मकालीन मिथक इसी तरह दांते की पैराडिसो जैसी काल्पनिक कल्पनाएँ हैं। पतन मिथक ऐसी त्रासदियाँ हैं जो आदर्श स्थितियों से आपदा की ओर ले जाती हैं। हैमलेट, ओथेलो और किंग लियर और फिल्म लीजेंड्स ऑफ द फॉल की तुलना करें। शीतकालीन मिथक डिस्टोपिया हैं; उदाहरण के लिए, जॉर्ज ऑरवेल की 1984, एल्डस हक्सले की ब्रेव न्यू वर्ल्ड, और ऐन रैंड की उपन्यासिका एंथम। फ्राय के ग्रेट कोड में, वह कथानकों के लिए दो वर्णनात्मक संरचनाएँ प्रस्तुत करते हैंः एक यू-आकार की संरचना, यानी एक कहानी जो संतुलन की स्थिति से शुरू होती है जो आपदा में उतरती है और फिर ऊपर की ओर एक नई स्थिर स्थिति में पहुँचती है। यह एक कॉमेडी का रूप है। एक उल्टे यू-आकार की संरचना, यानी एक ऐसी कहानी जिसमें नायक प्रमुखता से उभरता है और आपदा की ओर उतरता है। यह त्रासदी का रूप है। श्रेणियाँ कथा के अधिकांश रूप दो मुख्य श्रेणियों के अंतर्गत आते हैंः रैखिक कथा और अरैखिक कथा। अन्य रूपों में संवादात्मक कथन और संवादात्मक कथन भी शामिल हैं। रैखिक कथा कथन का सबसे सामान्य रूप है, जहाँ घटनाओं को बड़े पैमाने पर एक कालानुक्रमिक क्रम में चित्रित किया जाता है, जो घटनाओं को उस क्रम में बताता है जिसमें वे घटित हुईं। गैर-रैखिक कथा, असंबद्ध कथा, या बाधित कथा एक वर्णनात्मक तकनीक है जहां घटनाओं को कालानुक्रमिक क्रम से या अन्य तरीकों से चित्रित किया जाता है जहां कथा प्रत्यक्ष कारणात्मक पैटर्न का पालन नहीं करती है। अंतःक्रियात्मक कथन एक ऐसे कार्य को संदर्भित करता है जहां रैखिक कथन उपयोगकर्ता की बातचीत से प्रभावित होने के बजाय, द्वारा संचालित होता है। अंतःक्रियात्मक कथा कथा का एक रूप है जिसमें उपयोगकर्ता अपने कार्यों के माध्यम से ऐसे विकल्प चुनने में सक्षम होते हैं जो कथा को प्रभावित करते हैं (उदाहरण के लिए, वैकल्पिक कथानकों के माध्यम से या वैकल्पिक अंत के परिणामस्वरूप)। रैखिक कथा फ्लैशबैक, जो अक्सर सच्चे आख्यानों के साथ भ्रमित होते हैं, रैखिक नहीं होते हैं, लेकिन अवधारणा मौलिक रूप से रैखिक होती है। एक उदाहरण ऑर्सन वेल्स का सिटीजन केन होगा। हालांकि कुछ फिल्में अंत के साथ (बहुत संक्षिप्त रूप से) खुलती दिखाई देती हैं, लेकिन फ्लैशबैक फिल्में लगभग तुरंत कहानी की शुरुआत में वापस आ जाती हैं ताकि वहां से रैखिक रूप से आगे बढ़ सकें। आम तौर पर फिल्म फिल्म की शुरुआत में दिखाए गए कथित "अंत" से आगे बढ़ेगी। गैर-रैखिक कथा सिनेमा केवल टूटी हुई कथा के माध्यम से भ्रम प्रदान कर सकता है, इसका एक प्रसिद्ध उदाहरण 1994 की फिल्म पल्प फिक्शन है। फिल्म जाहिरा तौर पर तीन लघु कथाएँ हैं, जो बारीकी से निरीक्षण करने पर, वास्तव में एक कहानी के तीन खंड हैं, जिसमें कालक्रम को विभाजित किया गया है; क्वेंटिन टारनटिनो क्लासिक "फ्लैशबैक" तकनीकों का सहारा लिए बिना कथा का निर्माण करता है। गैर-रैखिक कथा पर आधारित एक फिल्म के निर्माण का एक और अधिक महत्वाकांक्षी प्रयास एलेन रेसनेस की 1993 की फ्रांसीसी फिल्म स्मोकिंग/नो स्मोकिंग है। कथानक में समानांतर विकास शामिल हैं, जो इस विचार पर आधारित है कि अगर पात्रों ने अलग-अलग विकल्प चुने होते तो क्या हुआ होता। फिल्म के अलावा, कुछ उपन्यास भी अपनी कथा को गैर-रैखिक तरीके से प्रस्तुत करते हैं। क्रिएटिव राइटिंग प्रोफेसर जेन एलिसन ने अपनी 2019 की पुस्तक मींडर, स्पाइरल, एक्सप्लोडः डिजाइन एंड पैटर्न इन नैरेटिव में गैर-रैखिक कथा "पैटर्न" जैसे सर्पिल, तरंगों और घुमावदार का वर्णन किया है। चित्रा बनर्जी दिवाकरुनी के उपन्यास बिफोर वी विज़िट द गॉडेस के अध्यायों को घटनाओं के रैखिक अनुक्रम के आधार पर नहीं, बल्कि इस तरह से व्यवस्थित किया गया है जो कुछ साहित्यिक तकनीकों को पूरा करता है। यह उपन्यास के पात्रों को एक विश्वसनीय जीवन काल होने की अनुमति देता है, जबकि अभी भी उन तकनीकों का उपयोग करता है जो एक कहानी को सुखद बनाते हैं। संवादात्मक कथन के कार्यों में केवल एक ही कथा होती है लेकिन वितरण की विधि के लिए उपयोगकर्ता को कथा के अगले हिस्से को प्राप्त करने के लिए सक्रिय रूप से काम करने की आवश्यकता होती है, या एक सुसंगत कथा बनाने के लिए कथा के उन हिस्सों को एक साथ जोड़ना पड़ता है जो उनके पास हैं। यह कुछ आधुनिक वीडियो गेम का कथात्मक दृष्टिकोण है। एक खिलाड़ी को एक उद्देश्य तक पहुंचने, एक कार्य को पूरा करने, एक पहेली को हल करने या कथा जारी रखने से पहले एक स्तर को समाप्त करने की आवश्यकता होगी। एक अंतःक्रियात्मक कथा वह है जो एक शाखा संरचना के साथ बनी होती है जहां एक एकल प्रारंभिक बिंदु कई विकास और परिणामों की ओर ले जा सकता है। इस तरह के सभी खेलों का सिद्धांत यह है कि, कथा के प्रत्येक चरण में, उपयोगकर्ता ऐसे विकल्प चुनता है जो कहानी को आगे बढ़ाते हैं, जिससे विकल्पों की एक नई श्रृंखला होती है। इस प्रकार गैर-रैखिक कथा या संवाद लिखने का अर्थ है अनिश्चित संख्या में समानांतर कहानियों की कल्पना करना। एक गेमबुक में, पाठकों को कहानी को जारी रखने के लिए अपनी पसंद के अनुसार एक निश्चित पृष्ठ की ओर मुड़ने के लिए कहा जाता है। आमतौर पर, चुनाव संवाद के बजाय एक कार्रवाई होगी। उदाहरण के लिए, नायक दूसरे कमरे में एक शोर सुनता है और उसे दरवाजा खोलने और जांच करने, भागने या मदद के लिए कॉल करने का फैसला करना चाहिए। एक कहानी का इस तरह का संवादात्मक अनुभव वीडियो गेम और पुस्तकों के साथ संभव है (जहां पाठक पृष्ठों को घुमाने के लिए स्वतंत्र है) लेकिन मनोरंजन के अन्य रूपों के लिए कम अनुकूलित है। सुधारात्मक रंगमंच समान रूप से खुला है, लेकिन निश्चित रूप से इसे लेखक नहीं कहा जा सकता है। एक सरल ग्राफिक कथा, जैसे कि कॉमिक्स में, चार चरण होते हैंः पात्रों का परिचय और एक स्थिति का वर्णन, एक समस्या का परिचय, अप्रत्याशित अवसर, या स्थिति में अन्य जटिलता, एक या अधिक पात्रों द्वारा समस्या के लिए आंशिक या पूर्ण प्रतिक्रिया के रूप में एक समाधान, और प्रतिक्रिया का परिणाम जो सफलता, आंशिक सफलता, गैर-सफलता, या प्रतिक्रिया की अनिश्चित सफलता को स्पष्ट करता है। यह चौथा चरण यह भी दिखा सकता है कि कथा के जटिलता और समाधान चरणों में जो हुआ है, उसके कारण मूल स्थिति कैसे बदल गई है। एक सरल कथा में, चार चरण क्रम में दिखाई देते हैं। अर्थात्, बताने या प्रस्तुत करने का क्रम बताए गए कालक्रम का अनुसरण करता है। अधिक जटिल कहानी में, बताने का क्रम भिन्न हो सकता है। उदाहरण के लिए, ऐसी कहानी निंदा के साथ शुरू हो सकती है और फिर स्थिति, जटिलता और समाधान को एक फ्लैशबैक में प्रस्तुत कर सकती है। लेकिन एक साधारण कथा के मामले में ऐसा नहीं है। कथात्मक संरचना की मूल इकाई के रूप में द हीरो विद ए थाउजेंड फेस नैरेटोलॉजी नैरम भी देखें गैर-कथात्मक फिल्म राइजिंग एक्शन स्क्रीनराइटिंग सस्पेंस द राइटर्स जर्नीः मिथक संरचना लेखकों के लिए संदर्भ कथा सिद्धांत कथात्मक संरचना के भाग