Half-Life 2: Lost Coast
हाफ-लाइफ 2: लॉस्ट कोस्ट 2004 के फर्स्ट-पर्सन शूटर वीडियो गेम हाफ-लाइफ 2 के लिए एक अतिरिक्त स्तर है। वाल्व द्वारा विकसित, इसे 27 अक्टूबर, 2005 को स्टीम सामग्री वितरण सेवा के माध्यम से हाफ-लाइफ 2 या इसके एपिसोड के विंडोज संस्करण के मालिकों के लिए एक मुफ्त डाउनलोड के रूप में जारी किया गया था। लॉस्ट कोस्ट एक प्रौद्योगिकी प्रदर्शन के रूप में कार्य करता है, विशेष रूप से स्रोत इंजन में लागू उच्च-गतिशील-रेंज प्रतिपादन को प्रदर्शित करता है। इन प्रभावों पर जोर देने के लिए स्तर को विभिन्न प्रकार के उपयुक्त वातावरण के साथ तैयार किया गया था। लॉस्ट कोस्ट वाल्व द्वारा विकसित पहला वीडियो गेम था जो डेवलपर्स को डिजाइन के विभिन्न तत्वों की व्याख्या करने की अनुमति देता है क्योंकि खिलाड़ी स्तर के माध्यम से आगे बढ़ता है। लॉस्ट कोस्ट हाफ-लाइफ नायक गॉर्डन फ्रीमैन का अनुसरण करता है जब वह एक मठ में एक कंबाइन हेडक्रैब आर्टिलरी लांचर को नष्ट करने के लिए एक तटीय चट्टान की यात्रा करता है, जो पास के शहर सेंट ओल्गा पर गोलीबारी कर रहा है। लॉस्ट कोस्ट स्तर शुरू में हाफ-लाइफ 2 के लिए बनाया गया था, लेकिन अंततः खेल से हटा दिया गया था। नतीजतन, इसमें कई छोटी कहानी के विवरण हैं जिन्हें हाफ-लाइफ 2 में शामिल नहीं किया गया था। स्तर को आम तौर पर सकारात्मक स्वागत मिला, और समीक्षकों के बीच आम सहमति थी कि लॉस्ट कोस्ट में शामिल नई सुविधाओं को वाल्व द्वारा जारी भविष्य के खेलों में एकीकृत किया जाना चाहिए। गेमप्ले लॉस्ट कोस्ट हाफ-लाइफ 2 के समान प्रथम-व्यक्ति शूटर गेमप्ले का उपयोग करता है। खिलाड़ी हाफ-लाइफ 2 के हथियारों से लैस है, जिसमें ऑब्जेक्ट-मैनिपुलेटिंग ग्रेविटी गन भी शामिल है। हाफ-लाइफ 2 की तरह, खिलाड़ी गॉर्डन फ्रीमैन को नियंत्रित करता है। फ्रीमैन को एक मठ में प्रवेश करना होगा जिसका उपयोग दुश्मन कम्बाइन एक समुद्र तटीय शहर में भारी तोपखाने के गोले दागने के लिए कर रहे हैं। खिलाड़ी तोपखाने के प्रक्षेपक को अक्षम करने और आर. पी. जी. के साथ एक हमलावर हेलीकॉप्टर को नष्ट करने से पहले सैनिकों और कुछ हेडक्रैब्स का सामना करता है। जैसे ही स्तर समाप्त होता है, एक मछुआरा गॉर्डन को उसकी जीत पर बधाई देता है, फिर कहता है कि गॉर्डन दूर भेजते समय "किनारों के चारों ओर अस्पष्ट" हो रहा है। विकास स्तर डिजाइन लॉस्ट कोस्ट की कल्पना हाफ-लाइफ 2 में राजमार्ग 17 अध्याय के एक भाग के रूप में की गई थी (राजमार्ग 17 का विकास नाम "कोस्ट" था, इसलिए नाम "लॉस्ट कोस्ट"), लेकिन बाद में विकास के दौरान इसे त्याग दिया गया। नतीजतन, लॉस्ट कोस्ट में कहानी के छोटे-छोटे विवरण हैं जिन्हें हाफ-लाइफ 2 से हटा दिया गया था, जैसे कि हेडक्रैब आर्टिलरी लांचर। स्तर के प्रत्येक क्षेत्र को एक विशिष्ट उद्देश्य के साथ तैयार किया गया था। मठ के लिए एक पूर्वी रूढ़िवादी वास्तुकला शैली को जानबूझकर चुना गया था, क्योंकि इस प्रकार की इमारतें "बहुत रंगीन होती हैं और इनमें विभिन्न प्रकार की सामग्री होती है" और "अक्सर अंधेरे और चमक की चरम सीमाओं के साथ प्राकृतिक रूप से प्रकाशित होती हैं", जो एचडीआर प्रकाश प्रभावों के लिए एक आदर्श प्रदर्शन प्रदान करती हैं। वाल्व ने यह भी सोचा कि एक मठ पुराने मानव वास्तुकला और भविष्य की संयोजन प्रौद्योगिकी के बीच एक स्पष्ट अंतर प्रदान करने में मदद करेगा। मठ की ओर जाने वाले चट्टान के किनारे का एक गेमप्ले-उन्मुख उद्देश्य था, और इसका उद्देश्य मूल हाफ-लाइफ (1998) में एक समान चट्टान के किनारे के युद्ध दृश्य का अनुकरण करना था। क्लिफसाइड खिलाड़ी को सामान्य क्षैतिज लड़ाई से टूटते हुए ऊपर और नीचे से खतरों का पालन करने के लिए भी मजबूर करता है। मठ के प्रांगण को एक ऐसे क्षेत्र के रूप में डिजाइन किया गया था जहां खिलाड़ी चट्टान के किनारे की लड़ाई से ठीक हो जाता है, साथ ही बाद में उस स्तर पर एक निहित युद्ध क्षेत्र भी प्रस्तुत करता है जिसमें खिलाड़ी को कई दिशाओं से हमला करते समय अपना मैदान पकड़ना होता है। लॉस्ट कोस्ट का लक्ष्य सोर्स गेम इंजन में लागू किए गए नए उच्च-गतिशील-रेंज प्रतिपादन को प्रदर्शित करना था। वाल्व ने पहली बार 2003 के अंत में सोर्स में उच्च-गतिशील-श्रेणी प्रतिपादन को लागू करने का प्रयास किया। पहली विधि आर. जी. बी. ए. रंग स्थान में बनावट को संग्रहीत करती है, जिससे बहु-नमूना एंटी-एलियासिंग और पिक्सेल शेडर्स का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन इसने अल्फा मैपिंग और फॉग प्रभावों को सही ढंग से काम करने से रोक दिया, साथ ही साथ बनावट को तेज और दांतेदार दिखाई देता है। दूसरी विधि में बनावट के दो संस्करणों को सहेजना शामिल थाः एक नियमित डेटा के साथ, और दूसरा अति उज्ज्वल डेटा के साथ। हालाँकि, इस तकनीक ने बहु-नमूना एंटी-एलियासिंग की अनुमति नहीं दी और दोगुनी वीडियो कार्ड मेमोरी की खपत की, जिससे यह अव्यवहारिक हो गया। तीसरी विधि, 2005 में ई3 सम्मेलन में दिखाई गई, जिसमें आर. जी. बी. रंग स्थान को परिभाषित करने के लिए फ्लोटिंग-पॉइंट डेटा का उपयोग किया गया, जिससे उच्च-गतिशील-रेंज डेटा के उचित रूप से कुशल भंडारण की अनुमति मिलती है। हालाँकि, यह विधि बहु-नमूना एंटी-एलियासिंग की भी अनुमति नहीं देती थी, और केवल एनवीडिया वीडियो कार्ड के साथ संगत थी, जिससे एटीआई कार्ड उच्च गतिशील सीमा को चलाने में असमर्थ थे। चौथी और अंतिम विधि ने दूसरी और तीसरी विधियों के बीच समझौता किया, जिसमें कम चमक वाले बनावट का उपयोग किया गया और लगभग एक ही परिणाम देते हुए एटीआई कार्ड को एनवीडिया के लिए एक अलग तरीके से एचडीआर प्रदान करने की अनुमति दी गई। वाल्व की उच्च-गतिशील-रेंज तकनीक का अंतिम संस्करण इंजन में प्रकाश प्रभावों की एक महत्वपूर्ण संख्या जोड़ता है, जिसका उद्देश्य खेल को अधिक यथार्थवादी दिखाना है। खेल की दुनिया में चमकीले किनारों को धुंधला करते हुए और प्रकाश के लिए एक कैमरे के अत्यधिक संपर्क का अनुकरण करते हुए ब्लूम शेडिंग पेश की गई थी। यह मानव आंख का प्रतिनिधित्व करने के लिए प्रभाव को तैयार करने के लिए एक्सपोजर नियंत्रण के साथ जोड़ा जाता है। उदाहरण के लिए, जैसे ही खिलाड़ी एक अंधेरे क्षेत्र से एक हल्के क्षेत्र में बाहर निकलता है, नया क्षेत्र शुरू में चमकदार होता है, लेकिन जल्दी से अंधेरा हो जाता है, जो खिलाड़ी के चरित्र की आंखों के प्रकाश में समायोजन का प्रतिनिधित्व करता है। नई घन मानचित्रण तकनीकें किसी वस्तु द्वारा डाले गए परावर्तन को प्रकाश स्रोत की चमक के अनुरूप बनाने की अनुमति देती हैं, और प्रकाश मानचित्र प्रकाश उछाल और वैश्विक रोशनी को प्रतिपादन में ध्यान में रखने में सक्षम बनाते हैं। किसी वस्तु की भौतिक विशेषताओं के लिए प्रकाश खाता बनाने और पानी द्वारा प्रकाश के परावर्तन के तरीके का अनुकरण करने के लिए अपवर्तन प्रभाव जोड़े गए थे। लॉस्ट कोस्ट स्तर विशेष रूप से इन प्रभावों को प्रदर्शित करने के लिए बनाया गया है। यह समुद्र और समुद्र तट का उपयोग जल-आधारित प्रभावों को प्रदर्शित करने के अवसरों के रूप में करता है, मठ अपनी सफ़ेद दीवारों से खिलने का प्रदर्शन करता है, और अभयारण्य रंगीन कांच की खिड़कियों और सोने के कलश और मोमबत्तियों पर घन मानचित्रों के माध्यम से अपवर्तन दिखाने का साधन प्रदान करता है। एक प्रौद्योगिकी प्रदर्शन के रूप में, वाल्व ने लॉस्ट कोस्ट को बहुत मांग वाली प्रणाली आवश्यकताओं के लिए माना। खेल उच्च गतिशील सीमा जैसी कुछ प्रमुख विशेषताओं के बिना, अनुशंसित से कम विनिर्देशों वाले कंप्यूटरों पर चलता है। यदि एक गैर-उच्च-गतिशील-सीमा-सक्षम कार्ड का उपयोग किया जाता है, तो इसे प्रतिबिंबित करने के लिए विकासकर्ता टिप्पणी को थोड़ा बदल दिया जाता है। उदाहरण के लिए, वाल्व के अध्यक्ष गेब नेवेल उन प्रभावों का वर्णन करेंगे जो अलग तरह से देखे जाते हैं। टिप्पणी प्रणाली दृश्य सुधार के लिए एक प्रदर्शन के अलावा, लॉस्ट कोस्ट ने वाल्व की टिप्पणी प्रणाली के लिए एक परीक्षण स्थल के रूप में काम किया। जब सुविधा सक्षम होती है, तो खेल में अतिरिक्त आइटम दिखाई देते हैं जिनके साथ ऑडियो कमेंट्री चलाने के लिए बातचीत की जा सकती है। प्रत्येक ऑडियो टुकड़ा दस सेकंड से लेकर एक मिनट की टिप्पणी तक होता है। खिलाड़ी डेवलपर्स को इस बारे में बात करते हुए सुनते हैं कि खिलाड़ी क्या देख रहा है, क्या हो रहा है, उन्होंने कुछ निर्णय क्यों लिए और उन्हें किस तरह की चुनौतियों का सामना करना पड़ा। कमेंट्री ट्रैक को फ्लोटिंग स्पीच बुलबुले द्वारा दर्शाया जाता है जिन्हें कमेंट्री नोड्स कहा जाता है। वाल्व का उद्देश्य खिलाड़ियों के लिए पहले कमेंट्री अक्षम स्तर पर खेलना है, और स्तर को पूरा करने के बाद, इसे फिर से कमेंट्री सक्षम के साथ खेलना है, प्रत्येक नए चरण के बारे में सीखना जैसे-जैसे वे आगे बढ़ते हैं। कंपनी ने तब से अपने सभी बाद के वीडियो गेम में कमेंट्री प्रणाली को मानक बना दिया है। रिलीज और रिसेप्शन लॉस्ट कोस्ट को 27 अक्टूबर, 2005 को हाफ-लाइफ 2 खरीदने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए वाल्व की स्टीम सामग्री वितरण सेवा से मुफ्त डाउनलोड के रूप में जारी किया गया था। जिन लोगों को वाल्व के ऑनलाइन स्टोर से उपहार के रूप में हाफ-लाइफ 2 प्राप्त हुआ, वे स्तर को डाउनलोड करने के योग्य नहीं थे। वाल्व ने 30 मई, 2007 को घोषणा की कि लॉस्ट कोस्ट, हाफ-लाइफ 2: डेथमैच के साथ, एटीआई रेडियन कार्ड के मालिकों को मुफ्त में उपलब्ध कराया जाएगा। बाद में इसे हाफ-लाइफ 2: डेथमैच, पेगल एक्सट्रीम और पोर्टल के पहले ग्यारह स्तरों के साथ एनवीडिया ग्राफिक्स कार्ड मालिकों को बिना किसी शुल्क के जारी किया गया था। लॉस्ट कोस्ट को आम तौर पर वीडियो गेम आलोचकों द्वारा अच्छी प्रतिक्रिया मिली थी। 1UP.com ने ग्राफिक्स, पहेली और बुद्धिमान दुश्मनों सहित विस्तार की मात्रा का आनंद लेते हुए कहा, "वाल्व ने अधिकांश निशानेबाजों की अवधि की तुलना में एक छोटे से टुकड़े में अधिक वातावरण को पैक किया।" समीक्षा ने स्तर की टिप्पणी प्रणाली की भी प्रशंसा की, इसे एक सूचनात्मक जोड़ कहा, और इसके कुछ रचनाकारों द्वारा की गई दिलचस्प और अंतर्दृष्टिपूर्ण टिप्पणियों का आनंद लिया। स्तर ने यू. जी. ओ. को संतुष्ट किया क्योंकि "सभी खिड़कियों को तोड़ने और दीवारों को कंबाइन ब्लड से बिखेरने के बाद भी इस स्तर की खूबसूरती से प्रस्तुत महिमा का आनंद नहीं लेना कठिन होगा", और गेमस्पॉट ने टिप्पणी की कि "लॉस्ट कोस्ट में बनावट खुदरा खेल की तुलना में अधिक विस्तृत और असंख्य हैं"। समीक्षा ने यह उम्मीद करते हुए निष्कर्ष निकाला कि लॉस्ट कोस्ट में पेश की गई विशेषताओं को वाल्व की भविष्य की रिलीज़ में शामिल किया जाएगा। खेल के प्रति नकारात्मक प्रतिक्रिया इसकी लंबाई और खेल पर केंद्रित थी। 1UP.com और UGO दोनों ने इसे छोटा माना; 1UP.com के शॉन इलियट ने इसे "पोस्टकार्ड-सुंदर ज्वार पूल, ऊपर की चट्टानों, और एक चर्च में परिवर्तित कंबाइन चौकी के माध्यम से एक अस्थिर-विभाजन दौड़" के रूप में वर्णित किया। यू. जी. ओ. के निगेल ग्रामर ने कहा कि लॉस्ट कोस्ट्स गेमप्ले स्तर के ग्राफिक्स के लिए गौण प्रतीत होता है। लॉस्ट कोस्ट्स गेमप्ले ने गेमस्पॉट के ब्रैड शूमेकर को निराश किया, जिन्होंने इसकी तुलना हाफ-लाइफ 2 से की और उन्हें बहुत समान मानते हुए कहा कि यह "दुनिया में आग लगाने वाला नहीं है।" नोट्स संदर्भ बाहरी लिंक हाफ-लाइफ 2: लॉस्ट कोस्ट पूर्वावलोकन यूरोगेमर 2005 वीडियो गेम एल सोर्स (गेम इंजन) गेम प्रौद्योगिकी प्रदर्शन वाल्व कॉर्पोरेशन गेम टिप्पणियों के साथ वीडियो गेम लिनक्स गेम मैकओएस गेम विंडोज गेम एकल खिलाड़ी वीडियो गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम 2020 के दशक में सेट किए गए वीडियो गेम यूरोप में सेट किए गए वीडियो गेम हवोक डिस्टोपियन वीडियो गेम का उपयोग करते हुए वीडियो गेम स्तर वीडियो गेम स्पिन-ऑफ