Rooky
रूकी एक रम्मी जैसा कार्ड गेम है जो एक मानक 52 प्लेइंग कार्ड डेक के बजाय रुक डेक के उपयोग पर आधारित है। नियम, जबकि रम्मी के एक साधारण खेल से निकटता से मिलते-जुलते हैं, रूक के कुछ लोकप्रिय तत्वों को एकीकृत करते हैं, जैसे कि चालबाजी और टीम-खेल। खेल को आमतौर पर 2-5 खिलाड़ियों के लिए सुझाया जाता है, हालांकि बड़े समूहों और टीमों को प्रोत्साहित किया जाता है। 6 या अधिक खिलाड़ियों के साथ व्यवहार करने के लिए भी विशेष नियम हैं। रूकी नाम रूकी और रम्मी का एक संयोजन है। खेल की मूल बातें रूकी में, खेल का उद्देश्य सबसे अधिक स्कोर करने वाले खिलाड़ियों (या टीम) के साथ होना है। इसमें आमतौर पर सख्त टीम वर्क और प्रतिद्वंद्वी दल को पकड़ना (या चोरी करना) शामिल होता है। एक पूर्व निर्धारित स्कोर लक्ष्य आमतौर पर खेल खेलने से पहले स्थापित किया जाता है, जिससे खिलाड़ी इस लक्ष्य को पूरा करने और खेल समाप्त होने से पहले कई हाथों से गुजर सकते हैं। सौदा करने और बोली लगाने के बाद, सबसे अधिक बोली लगाने वाला खिलाड़ी एक मोड़ निष्पादित करता है, डेक (या कब्रिस्तान, जब लागू हो) से एक कार्ड खींचता है और संभावित खेलों के माध्यम से फेरबदल करता है। रम्मी की तरह, खिलाड़ी आवश्यक रूप से उपलब्ध होने पर एक मैल्ड खेलने के लिए बाध्य नहीं होता है-वह बाद में इसे पकड़ सकता है। यह निर्णय लेने के बाद, हाथ से एक कार्ड कब्रिस्तान में फेंक दिया जाता है, (नीचे देखें) और खिलाड़ी की बारी समाप्त हो जाती है। एक बार जब कोई खिलाड़ी अपना अंतिम कार्ड फेंक देता है, तो उसे आउट माना जाता है। आउट स्टेटस का मतलब है कि खिलाड़ी वर्तमान हाथ से बाहर है, और जब तक दूसरा खिलाड़ी समाप्त नहीं हो जाता है तब तक वह योगदान नहीं कर सकता है। पहले खिलाड़ी के बाहर जाने के बाद, अंतिम खिलाड़ी को छोड़कर अन्य सभी खिलाड़ियों को भी बाहर जाना चाहिए, जिसके पास पेनल्टी कार्ड का एक हाथ बचा है। बाहर जाना 'फ्लोटिंग' के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए, हालांकि-जिन खिलाड़ियों के पास मेल्ड खेलने के कारण कार्ड खत्म हो जाते हैं, उन्हें फ्लोटिंग माना जाता है, और जब तक अंतिम त्याग नहीं किया जाता है, तब तक ड्रॉ करना जारी रखेंगे, जिससे उन्हें आउट स्थिति में लाया जाएगा। एक बार जब अन्य सभी खिलाड़ी आउट हो जाते हैं, तो स्कोर का मिलान किया जाता है, शेष खिलाड़ी को उस समय उनके हाथ में बचे कार्ड के अनुसार दंड का सामना करना पड़ता है। (शेष कार्डों का एकल मूल्य दंडित खिलाड़ी के कुल अंक से घटाया जाता है।) टीमों में खेलते समय, स्कोर हमेशा उस विशेष समूह में गिने जाते हैं, और व्यक्तिगत खिलाड़ियों को जिम्मेदार नहीं ठहराया जाता है। एक मानक 2-5 व्यक्तियों के खेल में, सभी खिलाड़ियों को 7 कार्ड (घड़ी-या घड़ी की विपरीत दिशा में) दिए जाते हैं। 5 से अधिक व्यक्तियों के साथ खेलते समय, केवल 5 कार्ड डील किए जाते हैं। कौन सौदा करता है इसका क्रम आमतौर पर इस बात पर निर्भर करता है कि किसने पिछला हाथ खो दिया है, हालांकि इस आदेश को कैसे निर्धारित किया जा सकता है, इसके बारे में कोई सख्त नियम नहीं हैं, और यह पूरी तरह से वरीयता पर निर्भर कर सकता है। सौदे के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथों पर एक नज़र डालता है और एक मोटा अनुमान (या धोखा) लगाता है कि वे कितना स्कोर करने में सक्षम होंगे। यह मान 5 से 120 तक हो सकता है, जो हमेशा 5 का गुणक होता है। (टीम-प्ले में बड़ी बोली मूल्यों को बुलाया जा सकता है, क्योंकि उच्च अंक प्राप्त करना आसान होता है।) प्रारंभिक बोलियों की घोषणा के बाद, खिलाड़ी अपनी बोलियों को तब तक बदलने के लिए स्वतंत्र महसूस कर सकते हैं जब तक कि कोई समझौता नहीं हो जाता और प्रत्येक खिलाड़ी एक ठोस मूल्य पर समझौता नहीं कर लेता। फिर, सबसे अधिक बोली लगाने वाला खिलाड़ी/टीम पहले जाने का अधिकार लेती है, दूसरे सबसे अधिक (और अगले सबसे कम, आदि) के साथ। बारी-बारी से आगे बढ़ना। एक बार हाथ समाप्त हो जाने के बाद, विजेता को उनकी बोली के बराबर अंक बोनस दिया जाता है, जबकि हारने वालों को उनकी अपनी बोली के बराबर जुर्माना देना पड़ता है। हालांकि टीमें मेल्ड बनाने में सहयोग करती हैं, टीम के साथी एक दूसरे के हाथ को नहीं देख सकते हैं, और न ही वे संकेत दे सकते हैं कि उनके पास कौन से कार्ड हैं। खेल बनाना जब एक मिश्रण खेला जाता है (दो या दो से अधिक के मिलान या अनुक्रमिक कार्ड संयोजन का) तो इसे बनाने वाले खिलाड़ी (या टीम) के सामने मेज पर आमने-सामने रखा जाता है। उपलब्ध नाटकों के प्रकार नाटक और अनुक्रम अनुभाग में नीचे सूचीबद्ध हैं। टीम-प्ले में, समूहों के पास कुछ बड़े अनुक्रम बनाने के लिए मेल्ड्स को विलय करने का विकल्प होता है, अन्यथा कठिन खेलों को खोलते हुए। किसी नाटक को बनाते या कैद करते समय, अनुक्रम का दाएँ से बाएँ पालन करना आवश्यक नहीं है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी पहले से आने वाली हर चीज के बिना 12 और 13 (एक ही सूट के) को मिला सकते हैं। जैसे-जैसे वे उपलब्ध होते हैं, पिछले कार्डों को मेल्ड में जोड़ा जा सकता है। कैप्चरिंग प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ियों से माल्ड चोरी करने की प्रक्रिया है। यह तब प्राप्त किया जाता है जब खिलाड़ी का हाथ उन्हें दो या अधिक कार्डों के साथ प्रतिद्वंद्वी के कमजोर खेल में जोड़ने की अनुमति दे सकता है। (नीचे देखें) यह रम्मी में प्रतिद्वंद्वी के मिश्रण से खेलने के समान है, हालांकि खिलाड़ी को वास्तव में अपने प्रतिद्वंद्वी के मिश्रण को एक मामूली स्कोर विस्तार के लिए पिग्गीबैक करने के बजाय पुरस्कृत किया जाता है। उदाहरण के लिएः खिलाड़ी 1 ने निम्नलिखित कमजोर खेल खेला है। लाल-1 + लाल-2 + लाल-3 = 15 अंक खिलाड़ी 2, अपने डेक में लाल-4 और लाल-5 के साथ, खिलाड़ी 1 के मिश्रण को पकड़ता है, इसे 25 अंकों के लिए लाल-5 कमजोर खेल के माध्यम से लाल-1 में बदल देता है। नतीजतन, खिलाड़ी एक खेल को वापस ले सकते हैं जबकि यह अभी भी कमजोर है, और अनिश्चित संख्या में। हालांकि, एक बार जब एक मिश्रण एक मजबूत स्थिति में बंद हो जाता है, तो इसे पकड़ना असंभव हो जाता है, जब तक कि खेल को बढ़ाने के लिए वाइल्ड रुक कार्ड का उपयोग नहीं किया जाता है। (केवल तभी जब क्रमिक रूप से तार्किक हो।) उदाहरण के लिएः खिलाड़ी 1 अपने लाल-4 + हरा-4 + काला-4 के कमजोर खेल को पीला-4 जोड़कर एक मजबूत खेल में बदल देता है। आम तौर पर, इस मिश्रण को पकड़ा नहीं जा सकता है, क्योंकि डेक में और 4 नहीं होते हैं। हालाँकि, चूंकि रुक जंगली है, इसलिए इसे अन्य 4 के रूप में प्रतिस्थापित किया जा सकता है, जिससे मिश्रण लिया जा सकता है। कब्रिस्तान जब कोई खिलाड़ी मोड़ को त्यागने और समाप्त करने के लिए तैयार होता है, तो एक कार्ड को कब्रिस्तान में आमने-सामने रखा जाता है, जो आम तौर पर सिर्फ एक दूसरा ड्राइंग डेक होता है। यह खिलाड़ियों को केवल मानक डेक के बजाय कब्रिस्तान के साथ अपने अवसर लेने का विकल्प देता है। खिलाड़ी आसानी से अपने लाभ के लिए इसका फायदा उठा सकते हैं, विरोधियों और टीम के साथियों के लाभ/नुकसान के लिए जानबूझकर कुछ कार्ड छोड़ सकते हैं। खेल और क्रम कमजोर खेल (परिवर्तनीय अंक) यह खेल का सबसे आम प्रकार है, जिसमें या तो एक सूट के क्रमांकित अनुक्रम, या किसी भी सूट के दो या दो से अधिक मिलान संख्याएँ होती हैं। आमतौर पर, प्रत्येक खेल कमजोर के रूप में शुरू होता है, और धीरे-धीरे हाथ के आगे बढ़ने के साथ एक मजबूत मिश्रण में विकसित होता है। इस दौरान, कैप्चरिंग के लिए अवसर की एक बहुत बड़ी खिड़की है। कमजोर खेल का अंक पूरी तरह से एक साथ जोड़े गए मिश्रण में प्रत्येक कार्ड के स्टैंड-अलोन मूल्य से निर्धारित किया जाता है। मजबूत खेल. 50 अंक (70 डब्ल्यू/रुक बोनस) जब एक ही संख्या के 4 कार्ड खेले जाते हैं, तो इसे एक मजबूत खेल माना जाता है। जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, एक मजबूत खेल को तब तक नहीं पकड़ा जा सकता जब तक कि अनुक्रम में पांचवीं संख्या को प्रतिस्थापित करने के लिए जंगली रुक का उपयोग नहीं किया जाता है। फैलाएँ (कमजोर). 55 अंक (75 डब्ल्यू/रुक बोनस) यह एक सूट का 1-5 नंबर वाला एक साधारण मिश्रण है। सीधा (कमजोर). 75 अंक (95 डब्ल्यू/रुक बोनस) इस मैल्ड में 1-10 नंबर वाले कार्ड का सूट होता है। पूर्ण सूट (मजबूत). 110 अंक पूर्ण सूट में 1 पूरे रंग का सूट होता है, जिसकी संख्या 1 से 14 होती है। हालांकि इसे प्राप्त करना मुश्किल है, यह मेल्ड एक उच्च स्कोर बोनस प्रदान करता है। मास्टर सूट (मजबूत). 140 अंक एक मास्टर सूट एक पूर्ण सूट है जिसके अंत में रुक कार्ड को टैग किया जाता है। एक मास्टर सूट खेल में सबसे अधिक संभव मिश्रण है। वैकल्पिक रूप से, कुछ खिलाड़ी सभी 1 के (और कभी-कभी, 2 के, 3 के और 4 के) मूल्य को शून्य मान सकते हैं। यह उन्हें नाटकों में कम आम बनाता है, जिससे पकड़ने के लिए एक बड़ी खिड़की की अनुमति मिलती है। रुक (कार्ड गेम) रम्मी रम्मी समर्पित डेक कार्ड गेम भी देखें।