Moore neighborhood
सेलुलर ऑटोमेटा में, मूर पड़ोस को एक द्वि-आयामी वर्गाकार जाली पर परिभाषित किया गया है और यह एक केंद्रीय कोशिका और इसे घेरने वाली आठ कोशिकाओं से बना है। नाम पड़ोस का नाम सेलुलर ऑटोमेटा सिद्धांत के अग्रणी एडवर्ड एफ. मूर के नाम पर रखा गया है। महत्व यह दो सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले पड़ोस प्रकारों में से एक है, दूसरा वॉन न्यूमैन पड़ोस है, जिसमें कोने की कोशिकाएं शामिल नहीं हैं। उदाहरण के लिए, प्रसिद्ध कॉनवे का गेम ऑफ लाइफ, मूर पड़ोस का उपयोग करता है। यह कंप्यूटर ग्राफिक्स में 8-जुड़े पिक्सेल की धारणा के समान है। एक कोशिका का मूर पड़ोस स्वयं कोशिका और 1 की चेबीशेव दूरी पर कोशिकाएँ हैं। अवधारणा को उच्च आयामों तक बढ़ाया जा सकता है, उदाहरण के लिए तीन आयामों में एक सेलुलर ऑटोमेटन के लिए 26-सेल क्यूबिक पड़ोस बनाना, जैसा कि 3डी लाइफ द्वारा उपयोग किया जाता है। आयाम d में, जहाँ, पड़ोस का आकार 3d−1 है। दो आयामों में, आर सीमा के एक विस्तारित मूर पड़ोस में कोशिकाओं की संख्या (2 आर + 1) 2 है। एल्गोरिदम मूर पड़ोस के निर्माण के पीछे का विचार किसी दिए गए ग्राफ के समोच्च का पता लगाना है। यह विचार 18वीं शताब्दी के अधिकांश विश्लेषकों के लिए एक बड़ी चुनौती थी, और इसके परिणामस्वरूप मूर ग्राफ से एक एल्गोरिथ्म प्राप्त किया गया था जिसे बाद में मूर नेबरहुड एल्गोरिथ्म कहा गया। मूर-नेबबर ट्रेसिंग एल्गोरिदम के लिए छद्म कोड इनपुट हैः एक वर्ग टेसेलेशन, टी, जिसमें ब्लैक सेल्स का एक जुड़ा हुआ घटक पी होता है। आउटपुटः सीमा पिक्सेल का एक अनुक्रम बी (बी1, बी2,., बीके) अर्थात। समोच्च। एम (ए) को पिक्सेल ए के मूर पड़ोस के रूप में परिभाषित करें। मान लीजिए कि पी वर्तमान सीमा पिक्सेल को दर्शाता है। मान लीजिए कि सी विचाराधीन वर्तमान पिक्सेल को दर्शाता है। सी एम (पी) में है। मान लीजिए कि बी, सी के पीछे की ओर को दर्शाता है (अर्थात। पी का पड़ोसी पिक्सेल जिसका पहले परीक्षण किया गया था) खाली होने के लिए बी सेट करें। टी की कोशिकाओं को नीचे से ऊपर और बाएं से दाएं स्कैन करें जब तक कि पी का एक काला पिक्सेल न मिल जाए। बी में एस डालें। वर्तमान सीमा बिंदु पी को एस पर सेट करें अर्थात। p = s मान लीजिए कि b = वह पिक्सेल जिससे छवि स्कैन के दौरान s दर्ज किया गया था। सी को एम (पी) में अगले घड़ी की दिशा में पिक्सेल (बी से) के रूप में सेट करें। जबकि c, s के बराबर नहीं है यदि c काला है तो b में c डालें b = p मान लीजिए p = c (बैकट्रैकः वर्तमान पिक्सेल c को उस पिक्सेल पर ले जाएँ जहाँ से p दर्ज किया गया था) मान लीजिए m (p) में c = अगला घड़ी की दिशा में पिक्सेल (b से)। अन्यथा (वर्तमान पिक्सेल सी को एम (पी) में अगले घड़ी की दिशा में पिक्सेल में आगे बढ़ाएं और बैकट्रैक को अपडेट करें) मान लीजिए बी = सी मान लीजिए एम (पी) में सी = अगला घड़ी की दिशा में पिक्सेल (बी से)। एंड इफ एंड वाइल एंड टर्मिनेशन शर्त मूल समाप्ति शर्त दूसरी बार स्टार्ट पिक्सेल पर जाने के बाद रुकना था। यह आकृति के सेट को सीमित करता है जो एल्गोरिथ्म पूरी तरह से चलेगा। जैकब एलियोसॉफ द्वारा प्रस्तावित एक बेहतर रुकने की स्थिति यह है कि दूसरी बार स्टार्ट पिक्सेल में उसी दिशा में प्रवेश करने के बाद रुकना है जिस दिशा में आपने इसे मूल रूप से दर्ज किया था। यह भी देखें नेबरहुड (ग्राफ सिद्धांत) किंग्स ग्राफ चेन कोड वॉन न्यूमैन नेबरहुड संदर्भ टायलर, टिम, द मूर नेबरहुड पर cell-auto.com सेलुलर ऑटोमेटा