Play therapy
प्ले थेरेपी बच्चों की प्राकृतिक इच्छा को भुनाने और विकासात्मक और बाद में उनकी मानसिक स्वास्थ्य आवश्यकताओं को पूरा करने और प्रतिक्रिया देने के लिए इसका उपयोग करने के कई तरीकों को संदर्भित करती है। इसका उपयोग फोरेंसिक या मनोवैज्ञानिक मूल्यांकन उद्देश्यों के लिए भी किया जाता है जहां व्यक्ति अपने जीवन में प्रतिकूल, अपमानजनक या संभावित आपराधिक परिस्थितियों का मौखिक विवरण देने के लिए बहुत छोटा या बहुत आघातग्रस्त है। प्ले थेरेपी को विशेषज्ञों द्वारा बच्चों के व्यक्तिगत और अंतर-व्यक्तिगत विकास के पूरक के रूप में एक प्रभावी हस्तक्षेप के रूप में व्यापक रूप से स्वीकार किया जाता है। प्ले एंड प्ले थेरेपी का उपयोग आम तौर पर छह महीने की उम्र से लेकर किशोरावस्था के अंत और युवा वयस्कता तक के बच्चों के साथ किया जाता है। वे देखभाल करने वाले या चिकित्सक के साथ एक विश्वसनीय संबंध के संदर्भ में एक कल्पनाशील आत्म-अभिव्यक्ति प्रक्रिया के माध्यम से अपने अनुभवों और भावनाओं को व्यक्त करने के लिए एक निहित तरीका प्रदान करते हैं। चूँकि बच्चों और युवाओं के अनुभवों और ज्ञान को आम तौर पर खेल के माध्यम से संप्रेषित किया जाता है, यह व्यक्तित्व और सामाजिक विकास के लिए एक आवश्यक वाहन है। हाल के वर्षों में, पश्चिमी गोलार्ध में खेल चिकित्सक, स्वास्थ्य पेशेवरों के एक निकाय के रूप में, आमतौर पर पेशेवर प्रशिक्षण संस्थानों के सदस्य या सहयोगी होते हैं और नैतिक अभ्यास के कोड के अधीन होते हैं। जीन पियाजे के अनुसार, "खेल बच्चे को जीवित, गतिशील, व्यक्तिगत भाषा प्रदान करता है जो [बच्चे की] व्यक्तिपरक भावनाओं की अभिव्यक्ति के लिए अपरिहार्य है जिसके लिए अकेले सामूहिक भाषा अपर्याप्त है।" खेल एक बच्चे को सच्चे आत्म की भावना और अपनी जन्मजात क्षमताओं पर महारत हासिल करने में मदद करता है जिसके परिणामस्वरूप मूल्य और योग्यता की भावना पैदा होती है। खेल के दौरान, बच्चों को अपने पर्यावरण की खोज करने और उसे प्रभावित करने की आवश्यक आवश्यकता को पूरा करने के लिए प्रेरित किया जाता है। खेल रचनात्मक सोच की उन्नति में भी योगदान देता है। इसी तरह खेल बच्चों को मजबूत भावनाओं को छोड़ने का एक तरीका प्रदान करता है। खेल के दौरान, बच्चे चुनौतीपूर्ण जीवन के अनुभवों को फिर से तैयार करके खेल सकते हैं, जिससे भावनात्मक स्थितियों का निर्वहन होता है, जिसमें प्रत्येक अनुभव को स्थिरता में वापस एकीकृत करने और महारत की अधिक भावना प्राप्त करने की क्षमता होती है। जनरल प्ले थेरेपी मनोचिकित्सा का एक रूप है जो मनोसामाजिक चुनौतियों को निर्धारित करने और उन पर काबू पाने के लिए विशेष रूप से बच्चों और उन लोगों के साथ संचार के मुख्य साधन के रूप में खेल का उपयोग करता है जिनकी बोलने की क्षमता से समझौता किया जा सकता है। इसका उद्देश्य रोगियों को बेहतर विकास और विकास, सामाजिक एकीकरण, आक्रामकता में कमी, भावनात्मक मॉडुलन, सामाजिक कौशल विकास, सहानुभूति और आघात समाधान की दिशा में मदद करना है। प्ले थेरेपी सेंसरिमोटर विकास और मुकाबला करने के कौशल में भी सहायता करती है। नैदानिक उपकरण प्ले थेरेपी का उपयोग निदान के लिए एक उपकरण के रूप में भी किया जा सकता है। एक प्ले थेरेपिस्ट एक ग्राहक को खिलौनों (प्ले-हाउस, सॉफ्ट टॉय, गुड़िया, आदि) के साथ खेलते हुए देखता है। अव्यवस्थित व्यवहार के कारण का निर्धारण करना। खेल की वस्तुओं और पैटर्न के साथ-साथ चिकित्सक के साथ बातचीत करने की इच्छा का उपयोग चिकित्सा सत्र के अंदर और बाहर दोनों व्यवहार के लिए अंतर्निहित तर्क को समझने के लिए किया जा सकता है। हालाँकि, मूल्यांकन और/या नैदानिक उद्देश्यों के लिए प्ले थेरेपी का उपयोग करते समय सावधानी बरतनी चाहिए। मनोदैहिक दृष्टिकोण के अनुसार, लोग (विशेष रूप से बच्चे) अपनी आंतरिक चिंताओं के माध्यम से काम करने के लिए खेल व्यवहार में संलग्न होंगे। इस दृष्टिकोण के अनुसार, प्ले थेरेपी का उपयोग एक स्व-विनियमन तंत्र के रूप में किया जा सकता है, जब तक कि बच्चों को "मुक्त खेल" या "असंरचित खेल" के लिए समय दिया जाता है। हालांकि, चिकित्सा के कुछ रूप काल्पनिक खेल में गैर-प्रत्यक्षता से अलग होते हैं, और चिकित्सा सत्र के दौरान अलग-अलग मात्रा में दिशा का परिचय देते हैं। उदाहरण के लिए, प्ले थेरेपी के लिए एक अधिक निर्देशात्मक दृष्टिकोण का एक उदाहरण, परेशान करने वाले व्यवहारों को व्यवस्थित रूप से या कम संरचित दृष्टिकोण के माध्यम से बदलने के लिए, एक प्रकार के असंवेदनशीलता या पुनः शिक्षण चिकित्सा का उपयोग कर सकता है। उम्मीद है कि प्रतीकात्मक खेल की भाषा के माध्यम से, इस तरह के असंवेदनशीलता उपचारात्मक अनुभव के एक स्वाभाविक हिस्से के रूप में हो सकती है, और सकारात्मक उपचार परिणामों की ओर ले जा सकती है। बच्चों के खेल को कम से कम प्राचीन काल से ही कलाकृतियों में दर्ज किया गया है। अठारहवीं शताब्दी के यूरोप में, रूसो (1712-1778) ने अपनी पुस्तक एमिल में बच्चों के बारे में जानने और समझने के तरीके के रूप में खेल को देखने के महत्व के बारे में लिखा। 19वीं शताब्दी के दौरान, यूरोपीय शिक्षाविदों ने खेल को बचपन की शिक्षा के एक अभिन्न अंग के रूप में संबोधित करना शुरू किया। इनमें फ्रेडरिक फ्रोबेल, रुडोल्फ स्टेनर, मारिया मोंटेसरी, एल. एस. वायगोत्स्की, मार्गरेट लोवेनफेल्ड और हंस ज़ुलिगर शामिल हैं। हर्मिन हग-हेलमुथ ने बच्चों को खुद को व्यक्त करने के लिए खिलौने प्रदान करके चिकित्सा के रूप में खेल को औपचारिक रूप दिया और बच्चे का विश्लेषण करने के लिए खेल का अवलोकन किया। 1919 में, मेलानी क्लेन ने छह साल से कम उम्र के बच्चों के विश्लेषण के साधन के रूप में खेल का उपयोग करना शुरू किया। उनका मानना था कि बच्चे का खेल अनिवार्य रूप से वयस्कों के साथ उपयोग किए जाने वाले स्वतंत्र जुड़ाव के समान था, और इस तरह, यह बच्चे के बेहोश होने तक पहुंच प्रदान करता था। एना फ्रायड (1946,1965) ने चिकित्सक के प्रति लगाव को सुविधाजनक बनाने और बच्चे के मानस तक पहुंच प्राप्त करने के लिए खेल का उपयोग किया। यकीनन, खेल के प्रोटो-चिकित्सीय उपयोग का वर्णन करने वाला पहला प्रलेखित मामला 1909 में था जब सिगमंड फ्रायड ने घोड़े के भय से पीड़ित पांच साल के बच्चे "लिटिल हंस" के साथ अपना काम प्रकाशित किया था। फ्रायड ने एक बार उन्हें संक्षिप्त रूप से देखा और अपने पिता को हंस के खेल पर ध्यान देने की सलाह दी ताकि बच्चे की सहायता के लिए अवलोकन प्रदान किए जा सकें। "लिटिल हंस" का मामला पहला मामला था जिसमें एक बच्चे की कठिनाई को भावनात्मक कारकों से जोड़ा गया था। मॉडल प्ले थेरेपी को दो बुनियादी प्रकारों में विभाजित किया जा सकता हैः गैर-दिशात्मक और निर्देशात्मक। गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा एक गैर-हस्तक्षेपकारी विधि है जिसमें बच्चों को इस उम्मीद में खेलने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है कि यह उनकी समस्याओं को कम करेगा जैसा कि उनके देखभाल करने वालों और अन्य वयस्कों द्वारा माना जाता है। इसे अक्सर एक मनोदैहिक चिकित्सा के रूप में वर्गीकृत किया जाता है। इसके विपरीत, निर्देशित प्ले थेरेपी एक ऐसी विधि है जिसमें चिकित्सक द्वारा अधिक संरचना और मार्गदर्शन शामिल है क्योंकि बच्चे खेल के माध्यम से भावनात्मक और व्यवहार संबंधी कठिनाइयों से गुजरते हैं। इसमें अक्सर एक व्यवहार घटक होता है और इस प्रक्रिया में चिकित्सक द्वारा अधिक संकेत शामिल होते हैं। दोनों प्रकार की खेल चिकित्सा को कम से कम कुछ अनुभवजन्य समर्थन मिला है। औसतन, प्ले थेरेपी उपचार समूह, जब नियंत्रण समूहों की तुलना में,. 8 मानक विचलन से सुधार करते हैं। जेसी टाफ्ट (1933), (ओटो रैंक के अमेरिकी अनुवादक), और फ्रेडरिक एच. एलन (1934) ने रिलेशनशिप थेरेपी नामक एक दृष्टिकोण विकसित किया। प्राथमिक जोर चिकित्सक और बच्चे के बीच भावनात्मक संबंध पर दिया जाता है। बच्चे की स्वतंत्रता और चयन करने की शक्ति पर ध्यान केंद्रित किया जाता है। वर्जीनिया एक्सलाइन, 1950 के दशक की एक बाल चिकित्सक ने कार्ल रोजर्स के काम को बच्चों पर लागू किया। रोजर्स ने चिकित्सक संबंध के काम की खोज की थी और गैर-दिशात्मक चिकित्सा विकसित की थी, जिसे बाद में ग्राहक-केंद्रित चिकित्सा कहा गया। एक्सलाइन ने अपने लेख, 'खेल के अनुभवों के माध्यम से बच्चे की दुनिया में प्रवेश करना' में प्ले थेरेपी की अपनी अवधारणा का सारांश दिया और कहा, "एक खेल का अनुभव चिकित्सीय है क्योंकि यह बच्चे और वयस्क के बीच एक सुरक्षित संबंध प्रदान करता है, ताकि बच्चे को अपनी शर्तों में खुद को व्यक्त करने की स्वतंत्रता और जगह हो, ठीक वैसे ही जैसे वह उस समय अपने तरीके से और अपने समय में है" (प्रगतिशील शिक्षा, 27, पृष्ठ 68)। एक्सलाइन ने खुद की खोज में डिब्स भी लिखा, जो एक वर्ष की अवधि में खेल चिकित्सा सत्रों की एक श्रृंखला का वर्णन करता है। गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा में बाल मनोचिकित्सा और असंरचित खेल चिकित्सा शामिल हो सकती है। यह इस धारणा से निर्देशित है कि यदि उचित चिकित्सीय परिस्थितियों में स्वतंत्र रूप से बोलने और खेलने का मौका दिया जाता है, तो परेशान बच्चों और युवाओं को उनकी कठिनाइयों को हल करने में मदद मिलेगी। गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा को आम तौर पर मुख्य रूप से गैर-घुसपैठ माना जाता है। गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा की विशेषता यह है कि इसमें फ्रेम के अलावा न्यूनतम बाधाएं हैं और इस प्रकार इसका उपयोग किसी भी उम्र में किया जा सकता है। चिकित्सा के लिए ये दृष्टिकोण मार्गरेट लोवेनफेल्ड, एना फ्रायड, डोनाल्ड विनिकॉट, माइकल फोर्डहम, डोरा कैल्फ से उत्पन्न हो सकते हैं, ये सभी बाल विशेषज्ञ हैं या यहां तक कि वयस्क चिकित्सक, कार्ल रोजर्स की गैर-दिशात्मक मनोचिकित्सा और "इष्टतम चिकित्सीय स्थितियों" के उनके लक्षण वर्णन में भी हो सकते हैं। वर्जीनिया एक्सलाइन ने 1946 में कार्ल रोजर्स के सिद्धांतों को बाल चिकित्सा के लिए अनुकूलित किया और व्यापक रूप से इस चिकित्सा के संस्थापक माने जाते हैं। तब से विभिन्न तकनीकें स्थापित की गई हैं जो गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा के दायरे में आती हैं, जिनमें पारंपरिक सैंडप्ले चिकित्सा, प्रदान किए गए खिलौनों का उपयोग करके खेल चिकित्सा और विनिकॉट के स्क्विगल और स्पैटुला खेल शामिल हैं। इनमें से प्रत्येक रूप को नीचे संक्षेप में शामिल किया गया है। बच्चों के साथ गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा में खिलौनों का उपयोग करना बाल मनोचिकित्सकों और खेल चिकित्सक द्वारा उपयोग की जाने वाली एक विधि है। ये दृष्टिकोण अन्ना फ्रायड के सैद्धांतिक अभिविन्यास में खिलौनों के उपयोग के तरीके से लिए गए हैं। इस पद्धति के पीछे का विचार यह है कि बच्चे अपनी भावनाओं को मौखिक रूप से व्यक्त करने के बजाय खिलौनों के साथ खेलने के माध्यम से अपने और अपने पर्यावरण के प्रति अपनी भावनाओं को बेहतर ढंग से व्यक्त करने में सक्षम होंगे। इस अनुभव के माध्यम से बच्चे कैथारसिस प्राप्त करने, अपनी भावनाओं में अधिक स्थिरता और आनंद प्राप्त करने और अपनी वास्तविकता का परीक्षण करने में सक्षम हो सकते हैं। चिकित्सा के दौरान उपयोग किए जाने वाले लोकप्रिय खिलौने जानवर, गुड़िया, हाथ की कठपुतलियाँ, नरम खिलौने, क्रेयॉन और कारें हैं। चिकित्साविदों ने ऐसी वस्तुओं को कल्पनाशील खेल या रचनात्मक संघों को खोलने की अधिक संभावना के रूप में माना है, जो दोनों अभिव्यक्ति में महत्वपूर्ण हैं। सैंडप्ले बाल मनोविज्ञान में रुचि रखने वाली बाल रोग विशेषज्ञ डॉ. मार्गरेट लोवेनफेल्ड को रेत और लघु, प्रतीकात्मक आकृतियों की ट्रे का उपयोग करके मनोचिकित्सा की जुंगियन विश्लेषणात्मक विधि का श्रेय दिया जाता है, जिन्होंने 1929 में अपनी "विश्व तकनीक" का बीड़ा उठाया, जो लेखक एच. जी. वेल्स और 1911 में प्रकाशित उनके फ्लोर गेम्स से ली गई थी। डोरा कैल्फ, जिन्होंने उनके साथ अध्ययन किया, ने लोवेनफेल्ड की विश्व तकनीक को कार्ल जंग के सामूहिक अचेतन के विचार के साथ जोड़ा और लोवेनफेल्ड के काम के अपने संस्करण का नाम "सैंडप्ले" रखने की अनुमति प्राप्त की। जैसा कि पारंपरिक गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा में, शोध से पता चला है कि एक व्यक्ति को सैंडट्रे (22.5 "x 28.5") के निहित स्थान में रेत और उसके साथ की वस्तुओं के साथ स्वतंत्र रूप से खेलने की अनुमति देना एक उपचार प्रक्रिया को सुविधाजनक बना सकता है क्योंकि अचेतन खुद को रेत में व्यक्त करता है और रेत खिलाड़ी को प्रभावित करता है। जब कोई ग्राहक सैंडट्रे में "दृश्य" बनाता है, तो बहुत कम निर्देश दिए जाते हैं और चिकित्सक प्रक्रिया के दौरान बहुत कम या कोई बात नहीं करता है। यह प्रोटोकॉल उस स्थान को धारण करने के महत्व पर जोर देता है जिसे काल्फ ने "मुक्त और संरक्षित स्थान" के रूप में संदर्भित किया है ताकि अचेतन व्यक्ति प्रतीकात्मक, गैर-मौखिक खेल में खुद को व्यक्त कर सके। ट्रे के पूरा होने पर, ग्राहक अपनी रचना के बारे में बात करने का विकल्प चुन सकता है या नहीं भी चुन सकता है, और चिकित्सक, निर्देशों के उपयोग के बिना और सैंडट्रे को छुए बिना, सहायक प्रतिक्रिया दे सकता है जिसमें व्याख्या शामिल नहीं है। तर्क यह है कि चिकित्सक ट्रे में छवियों को बिना किसी हस्तक्षेप के अपना प्रभाव डालने की अनुमति देकर प्रक्रिया पर भरोसा करता है और उसका सम्मान करता है। सैंडप्ले थेरेपी का उपयोग अलग-अलग सत्रों के दौरान किया जा सकता है। सैंडट्रे की सीमाओं द्वारा प्रस्तुत सीमाएँ अचेतन, प्रतीकात्मक गणित के लिए भौतिक और प्रतीकात्मक सीमाओं के रूप में काम कर सकती हैं जिन्हें आगे विश्लेषणात्मक संवाद में प्रतिबिंबित किया जा सकता है। आई. एस. एस. टी., इंटरनेशनल सोसाइटी फॉर सैंडप्ले थेरेपी, सैंडप्ले थेरेपी में प्रशिक्षण के लिए दिशानिर्देशों के साथ-साथ एक शिक्षण चिकित्सक बनने के लिए दिशानिर्देशों को परिभाषित करता है। विनिकॉट के स्क्विगल और स्पैटुला खेल डोनाल्ड विनिकॉट शायद पहली बार खेल की केंद्रीय धारणा पर युद्ध के समय में मनोचिकित्सक सामाजिक कार्यकर्ता, क्लेयर ब्रिटन (बाद में एक मनोविश्लेषक और उनकी दूसरी पत्नी) के साथ उनके सहयोग से आए, जिन्होंने 1945 में बच्चों के लिए खेल के महत्व पर एक लेख प्रकाशित किया। "खेलना" से उनका मतलब न केवल सभी उम्र के बच्चों के खेलने के तरीकों से था, बल्कि कला बनाने, या खेल, शौक, हास्य, सार्थक बातचीत आदि में शामिल होने के माध्यम से वयस्कों के "खेलने" के तरीके से भी था। विनिकॉट का मानना था कि यह केवल खेलने में ही है कि लोग पूरी तरह से अपने सच्चे स्वयं हैं, इसलिए इसका पालन किया गया कि मनोविश्लेषण को प्रभावी होने के लिए, इसे खेलने के एक तरीके के रूप में काम करने की आवश्यकता है। बच्चों के साथ अपने काम में विनीकोट द्वारा उपयोग की जाने वाली दो खेल तकनीकें स्क्विगल गेम और स्पैटुला गेम थीं। पहले में विनिकॉट ने बच्चे के खेलने के लिए एक आकार तैयार किया और (या इसके विपरीत) एक अभ्यास को अपने अनुयायियों द्वारा एक रोगी के उपयोग के लिए 'स्क्विगल' के रूप में आंशिक व्याख्याओं का उपयोग करने के लिए विस्तारित किया। दूसरे में विनिकॉट ने एक स्पैटुला (मेडिकल जीभ डिप्रेसर) को बच्चे की पहुंच के भीतर रखा ताकि वह उसके साथ खेल सके। विनिकॉट ने सोचा कि "अगर वह सिर्फ एक साधारण बच्चा है तो वह आकर्षक object.and को देखेगा जो वह इसके लिए पहुंच जाएगा. [फिर] थोड़ी देर में उसे पता चल जाएगा कि वह इसके साथ क्या करना चाहता है।" पी. 75-6। स्पैटुला का उपयोग करने में बच्चे की प्रारंभिक हिचकिचाहट से, विनिकॉट ने बचपन (या विश्लेषण) में आवश्यक 'हिचकिचाहट की अवधि' के बारे में अपना विचार प्राप्त किया, जो स्थानांतरण के लिए प्रस्तुत खिलौने, व्याख्या या वस्तु के साथ एक सच्चा संबंध संभव बनाता है। पृ. 12. प्रभावकारिता विनिकॉट ने विचार किया कि "खेलना बच्चे और माँ-आकृति के बीच संभावित स्थान में होता है. [टी] वह खेलने की शुरुआत उस बच्चे के जीवन के अनुभव से जुड़ी होती है जो माँ-आकृति पर भरोसा करने लगा है।" "संभावित स्थान" एक आमंत्रित और सुरक्षित पारस्परिक क्षेत्र की भावना के लिए विनिकॉट का शब्द था जिसमें कोई व्यक्ति अनायास खेल सकता है जबकि एक ही समय में दूसरों से जुड़ा हो सकता है। पृ. 162. खेल को एक संक्रमणकालीन वस्तु के उपयोग में भी देखा जा सकता है, एक शब्द विनीकोट एक वस्तु के लिए गढ़ा गया है, जैसे कि एक टेडी भालू, जिसमें एक छोटे बच्चे के लिए एक ही समय में वास्तविक और निर्मित दोनों होने का गुण हो सकता है। विनिकॉट ने बताया कि कोई भी यह मांग नहीं करता है कि एक बच्चा यह बताए कि क्या उसका बिंकी एक "वास्तविक भालू" है या बच्चे की अपनी कल्पना की रचना है, और तर्क दिया कि यह बहुत महत्वपूर्ण है कि बच्चे को बिंकी का अनुभव करने की अनुमति दी जाए क्योंकि वह बच्चे की कल्पना और बच्चे के बाहर की वास्तविक दुनिया के बीच एक अनिर्धारित, "संक्रमणकालीन" स्थिति में है। पृ. 169. विनिकॉट के लिए, विकास के सबसे महत्वपूर्ण और अनिश्चित चरणों में से एक जीवन के पहले तीन वर्षों में था, जब एक शिशु अन्य लोगों की एक बड़ी दुनिया के संबंध में स्वयं की भावना के साथ एक बच्चे में बढ़ता है। स्वास्थ्य में, बच्चा अपने सहज, वास्तविक आत्म को दूसरों के साथ खेल में लाना सीखता है; जबकि एक गलत आत्म विकार में, बच्चे को ऐसा करना असुरक्षित या असंभव लग सकता है, और इसके बजाय वह अन्य लोगों से वास्तविक आत्म को छिपाने के लिए मजबूर हो सकता है, और इसके बजाय वे जो चाहें होने का नाटक कर सकते हैं। एक संक्रमणकालीन वस्तु के साथ खेलना "स्वयं और दूसरे के बीच" एक महत्वपूर्ण प्रारंभिक सेतु हो सकता है, जो एक बच्चे को संबंधों में रचनात्मक और वास्तविक होने की क्षमता विकसित करने में मदद करता है। पी. 170-2। रिसर्च प्ले थेरेपी को साठ से अधिक वर्षों से बच्चों के लिए चिकित्सा का एक स्थापित और लोकप्रिय तरीका माना जाता रहा है। प्ले थेरेपी के आलोचकों ने बच्चों के साथ उपयोग के लिए तकनीक की प्रभावशीलता पर सवाल उठाया है और संज्ञानात्मक व्यवहार चिकित्सा जैसे अधिक अनुभवजन्य समर्थन के साथ अन्य हस्तक्षेपों का उपयोग करने का सुझाव दिया है। उनका यह भी तर्क है कि चिकित्सक चिकित्सा का संचालन करते समय अनुभवजन्य साहित्य के बजाय खेल की संस्था पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं शास्त्रीय रूप से, लेबो ने 1953 में खेल चिकित्सा की प्रभावकारिता के खिलाफ तर्क दिया, और फिलिप्स ने 1985 में फिर से अपने तर्क को दोहराया। दोनों ने दावा किया कि कठिन शोध के कई क्षेत्रों में प्ले थेरेपी की कमी है। कई अध्ययनों में छोटे नमूने के आकार शामिल थे, जो सामान्यता को सीमित करते हैं, और कई अध्ययनों ने केवल एक नियंत्रण समूह के लिए खेल चिकित्सा के प्रभावों की तुलना की। अन्य उपचारों की तुलना के बिना, यह निर्धारित करना मुश्किल है कि क्या प्ले थेरेपी वास्तव में सबसे प्रभावी उपचार है। हाल के खेल चिकित्सा शोधकर्ताओं ने बड़े नमूने के आकार, विशिष्ट परिभाषाओं और उपचार के उपायों और अधिक प्रत्यक्ष तुलना के साथ अधिक प्रयोगात्मक अध्ययन करने के लिए काम किया है। मनोविश्लेषक बाल मनोचिकित्सा क्षेत्र के बाहर, जो अच्छी तरह से वर्णित है, गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा में खिलौनों का उपयोग करने की समग्र प्रभावशीलता पर अन्य या यादृच्छिक अनुप्रयोगों में अनुसंधान की तुलनात्मक रूप से कमी है। डेल लेबो ने पाया कि 4,000 से अधिक बच्चों के नमूने में से, जो लोग गैर-निर्देशात्मक खेल चिकित्सा के दौरान अनुशंसित खिलौनों बनाम गैर-अनुशंसित या बिना किसी खिलौने के खेलते थे, वे चिकित्सक के सामने मौखिक रूप से खुद को व्यक्त करने की संभावना नहीं रखते थे। अनुशंसित खिलौनों के उदाहरण गुड़िया या क्रेयॉन होंगे, जबकि गैर-अनुशंसित खिलौनों का उदाहरण संगमरमर या चेकर्स बोर्ड गेम होगा। गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा में उपयोग के लिए खिलौनों को चुनने में भी विवाद चल रहा है, जिसमें चुनाव बड़े पैमाने पर अनुसंधान के बजाय अंतर्ज्ञान के माध्यम से किए जाते हैं। हालांकि, अन्य शोधों से पता चलता है कि गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा में खिलौनों का चयन करते समय विशिष्ट मानदंडों का पालन करने से उपचार अधिक प्रभावी हो सकता है। एक वांछनीय उपचार खिलौने के लिए मानदंड में एक खिलौना शामिल है जो बच्चे के साथ संपर्क की सुविधा प्रदान करता है, कैथारसिस को प्रोत्साहित करता है, और खेलने की ओर ले जाता है जिसे एक चिकित्सक द्वारा आसानी से समझा जा सकता है। कई मेटा विश्लेषणों ने गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा की प्रभावकारिता के बारे में आशाजनक परिणाम दिखाए हैं। लेखक लेब्लांक और रिची, 2001 द्वारा किए गए मेटा विश्लेषण में गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा के लिए 0.66 का प्रभाव आकार पाया गया। यह निष्कर्ष बच्चों के साथ उपयोग की जाने वाली मनोचिकित्सा के लिए पाए जाने वाले 0.71 के प्रभाव आकार से तुलनीय है, जो दर्शाता है कि गैर-दिशात्मक खेल और गैर-खेल उपचार दोनों भावनात्मक कठिनाइयों वाले बच्चों के इलाज में लगभग समान रूप से प्रभावी हैं। लेखकों रे, ब्रैटन, राइन और जोन्स, 2001 द्वारा किए गए मेटा विश्लेषण में गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा के लिए एक और भी बड़ा प्रभाव आकार पाया गया, जिसमें बच्चे गैर-उपचार समूहों की तुलना में 0.93 मानक विचलन पर बेहतर प्रदर्शन कर रहे थे। ये परिणाम पिछले मेटा-विश्लेषणात्मक परिणामों की तुलना में अधिक मजबूत हैं, जिन्होंने 0.71,0.71 और 0.66 के प्रभाव आकार की सूचना दी। लेखक ब्रैटन, रे, राइन और जोन्स, 2005 द्वारा किए गए मेटा विश्लेषण में भी गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा के साथ इलाज किए जा रहे बच्चों के लिए 0.92 का एक बड़ा प्रभाव आकार पाया गया। सभी मेटा-विश्लेषणों के परिणाम इंगित करते हैं कि गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा को बच्चों के साथ उपयोग की जाने वाली मनोचिकित्सा के समान ही प्रभावी दिखाया गया है और कुछ अध्ययनों में उच्च प्रभाव आकार भी उत्पन्न करता है। प्रभावशीलता के भविष्यवक्ता कई भविष्यवक्ता हैं जो बच्चों के साथ प्ले थेरेपी की प्रभावशीलता को भी प्रभावित कर सकते हैं। परीक्षण के बाद के परिणामों में सत्रों की संख्या एक महत्वपूर्ण भविष्यवक्ता है, जिसमें अधिक सत्र उच्च प्रभाव आकार का संकेत देते हैं। हालांकि औसत 16 सत्रों के साथ सकारात्मक प्रभाव देखे जा सकते हैं, लेकिन एक चरम प्रभाव तब पड़ता है जब एक बच्चा 35-40 सत्रों को पूरा कर सकता है। इस खोज का एक अपवाद अस्पताल और घरेलू हिंसा आश्रय जैसे गंभीर-घटना सेटिंग्स में प्ले थेरेपी से गुजरने वाले बच्चे हैं। इन बच्चों को देखने वाले अध्ययनों के परिणामों ने केवल 7 सत्रों के बाद एक बड़े सकारात्मक प्रभाव के आकार का संकेत दिया, जो यह निहितार्थ प्रदान करता है कि संकट में बच्चे उपचार के लिए अधिक आसानी से प्रतिक्रिया दे सकते हैं माता-पिता की भागीदारी भी सकारात्मक खेल चिकित्सा परिणामों का एक महत्वपूर्ण भविष्यवक्ता है। इस भागीदारी में आम तौर पर चिकित्सक और बच्चे के साथ प्रत्येक सत्र में भागीदारी शामिल होती है। प्ले थेरेपी सत्रों में माता-पिता की भागीदारी से माता-पिता-बच्चे के रिश्ते में तनाव कम होता है जब बच्चे आंतरिक और बाहरी दोनों व्यवहार समस्याओं का प्रदर्शन कर रहे होते हैं। इन भविष्यवक्ताओं के बावजूद जो प्रभाव के आकार को बढ़ाने के लिए दिखाए गए हैं, प्ले थेरेपी को उम्र, लिंग और व्यक्तिगत बनाम समूह सेटिंग्स में समान रूप से प्रभावी दिखाया गया है। जब बच्चों की मदद करने की बात आती है तो अक्सर प्ले थेरेपी क्षेत्र में सलाहकार कई बाधाओं को दूर करते हैं। शुरुआत करने वाले अधिकांश सलाहकारों में एक प्रभावी खेल चिकित्सक बनने के लिए आवश्यक बुनियादी ज्ञान की कमी होती है। इन सलाहकारों के लिए प्रशिक्षण कई अलग-अलग तकनीकों के माध्यम से किया जाता है जैसे कि विश्वविद्यालय सलाहकार शिक्षा कार्यक्रम, बच्चों की विभिन्न जरूरतों को पूरा करने की उम्मीद में कार्यशालाएं। परामर्शदाता के कौशल की प्रगति का आकलन करने के लिए विभिन्न अध्ययन भी किए जाते हैं, जो इस बात पर आधारित होते हैं कि उन्होंने किस प्रकार का प्रशिक्षण लिया है। अध्ययनों से पता चला है कि जिन्होंने विश्वविद्यालय स्तर के माध्यम से प्ले थेरेपी का अध्ययन किया है, उन्होंने उच्च स्तर के कौशल, दृष्टिकोण और ज्ञान का प्रदर्शन किया है। जिन बच्चों को प्ले थेरेपी की आवश्यकता होती है, वे कई अलग-अलग विकारों और व्यवहारों से निपटते हैं और यह जरूरी है कि प्ले थेरेपी को प्रभावी बनाने के लिए चिकित्सक के पास ये मुख्य कौशल हों। बच्चे के विकास के चरणों को समझना और यह समझना कि खेल कैसे उनकी सहायता कर सकता है, उनकी सीखने की प्रक्रिया के लिए एक महत्वपूर्ण कदम है। 1930 के दशक में डेविड लेवी ने एक तकनीक विकसित की जिसे उन्होंने रिलीज थेरेपी कहा। उनकी तकनीक ने एक संरचित दृष्टिकोण पर जोर दिया। एक बच्चा, जिसने एक विशिष्ट तनावपूर्ण स्थिति का अनुभव किया था, उसे स्वतंत्र रूप से खेलने की अनुमति दी जाएगी। इसके बाद, चिकित्सक तनाव पैदा करने वाली स्थिति से संबंधित खेल सामग्री पेश करेगा जिससे बच्चा दर्दनाक घटना को फिर से प्रस्तुत कर सकता है और संबंधित भावनाओं को छोड़ सकता है। 1955 में, गोव हैम्ब्रिज ने "संरचित प्ले थेरेपी" मॉडल पर जोर देते हुए लेवी के काम का विस्तार किया, जो स्थितियों को पेश करने में अधिक प्रत्यक्ष था। दृष्टिकोण का प्रारूप संबंध स्थापित करना, तनाव पैदा करने वाली स्थिति को फिर से बनाना, स्थिति को खेलना और फिर ठीक होने के लिए स्वतंत्र रूप से खेलना था। निर्देशात्मक खेल चिकित्सा इस धारणा से निर्देशित होती है कि खेल के माध्यम से बच्चे का मार्गदर्शन करने के लिए निर्देशों का उपयोग करने से गैर-निर्देशात्मक खेल चिकित्सा द्वारा उत्पन्न होने की तुलना में तेजी से परिवर्तन होगा। निर्देशक प्ले थेरेपी में चिकित्सक बहुत बड़ी भूमिका निभाता है। चिकित्सक बच्चे को संलग्न करने के लिए कई तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, जैसे कि बच्चे के साथ स्वयं खेलने में संलग्न होना या बच्चे को स्वयं बातचीत करने देने के बजाय नए विषयों का सुझाव देना। निर्देशात्मक चिकित्सक द्वारा पढ़ी गई कहानियों का एक अंतर्निहित उद्देश्य होने की अधिक संभावना होती है, और चिकित्सक उन कहानियों की व्याख्या करने की अधिक संभावना रखते हैं जो बच्चे बताते हैं। डायरेक्टिव थेरेपी में खेल आमतौर पर बच्चे के लिए चुने जाते हैं, और गुड़िया या कठपुतली गतिविधियों में संलग्न होने पर बच्चों को विषय और चरित्र प्रोफ़ाइल दी जाती है। यह चिकित्सा अभी भी बच्चे द्वारा स्वतंत्र अभिव्यक्ति के लिए जगह छोड़ती है, लेकिन यह गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा की तुलना में अधिक संरचित है। डायरेक्टिव प्ले थेरेपी में उपयोग की जाने वाली विभिन्न स्थापित तकनीकें भी हैं, जिनमें डायरेक्टेड सैंडट्रे थेरेपी और कॉग्निटिव बिहेवियरल प्ले थेरेपी शामिल हैं। निर्देशित सैंडट्रे थेरेपी का उपयोग आमतौर पर आघात पीड़ितों के साथ किया जाता है और इसमें बहुत अधिक हद तक "टॉक" थेरेपी शामिल होती है। चूँकि आघात अक्सर दुर्बल कर देता है, निर्देशित सैंडप्ले थेरेपी पारंपरिक सैंडप्ले थेरेपी में अक्सर आवश्यक लंबी उपचार प्रक्रिया के बिना वर्तमान में बदलाव लाने का काम करती है। यही कारण है कि इस दृष्टिकोण में चिकित्सक की भूमिका महत्वपूर्ण है। चिकित्सक ग्राहकों से उनकी सैंडट्रे के बारे में सवाल पूछ सकते हैं, उन्हें सैंडट्रे को बदलने का सुझाव दे सकते हैं, उनसे विस्तार से पूछ सकते हैं कि उन्होंने ट्रे में रखने के लिए विशेष वस्तुओं को क्यों चुना, और दुर्लभ अवसरों पर, सैंडट्रे को स्वयं बदल सकते हैं। चिकित्सक द्वारा निर्देशों का उपयोग बहुत आम है। जबकि पारंपरिक सैंडप्ले थेरेपी को ग्राहकों को परेशान करने वाली यादों तक पहुंचने में मदद करने के लिए सबसे अच्छा माना जाता है, निर्देशित सैंडट्रे थेरेपी का उपयोग लोगों को उनकी यादों और उनके जीवन पर पड़ने वाले प्रभाव को प्रबंधित करने में मदद करने के लिए किया जाता है। बर्नार्ड और लुईस गुएर्नी द्वारा विकसित फिलियल थेरेपी, 1960 के दशक के दौरान प्ले थेरेपी में एक नवाचार था। पितृतुल्य दृष्टिकोण माता-पिता के लिए एक संरचित प्रशिक्षण कार्यक्रम पर जोर देता है जिसमें वे सीखते हैं कि घर में बाल-केंद्रित खेल सत्रों को कैसे नियोजित किया जाए। 1960 के दशक में, स्कूल सलाहकारों के आगमन के साथ, स्कूल-आधारित प्ले थेरेपी ने निजी क्षेत्र से एक बड़ा बदलाव शुरू किया। सलाहकार-शिक्षाविदों जैसे अलेक्जेंडर (1964); लैंडरेथ; मुरो (1968); मायरिक और होल्डिन (1971); नेल्सन (1966); और वाटरलैंड (1970) ने विशेष रूप से बच्चों के मुद्दों से निपटने में एक शैक्षिक और निवारक उपकरण दोनों के रूप में प्ले थेरेपी का उपयोग करने के मामले में महत्वपूर्ण योगदान देना शुरू किया। 1980 के दशक की शुरुआत में रोजर फिलिप्स उन पहले लोगों में से एक थे जिन्होंने सुझाव दिया था कि खेल हस्तक्षेपों के साथ संज्ञानात्मक व्यवहार चिकित्सा के पहलुओं को जोड़ना जांच के लिए एक अच्छा सिद्धांत होगा। संज्ञानात्मक व्यवहार खेल चिकित्सा को तब दो से छह साल की उम्र के बहुत छोटे बच्चों के साथ उपयोग करने के लिए विकसित किया गया था। इसमें प्ले थेरेपी के साथ आरोन बेक की संज्ञानात्मक चिकित्सा के पहलुओं को शामिल किया गया है क्योंकि बच्चों में सीधे संज्ञानात्मक चिकित्सा में भागीदारी के लिए आवश्यक विकसित संज्ञानात्मक क्षमताएं नहीं हो सकती हैं। इस चिकित्सा में, विशिष्ट खिलौनों जैसे गुड़िया और भरे हुए जानवरों का उपयोग विशेष संज्ञानात्मक रणनीतियों को मॉडल करने के लिए किया जा सकता है, जैसे कि प्रभावी मुकाबला तंत्र और समस्या-समाधान कौशल। इन बातचीत में बच्चों के मौखिककरण पर बहुत कम जोर दिया जाता है, बल्कि उनके कार्यों और उनके खेल पर जोर दिया जाता है। गुड़िया और भरे हुए जानवरों के साथ कहानियाँ बनाना संज्ञानात्मक व्यवहार खेल चिकित्सक द्वारा बच्चों की दुर्भावनापूर्ण सोच को बदलने के लिए उपयोग की जाने वाली एक सामान्य विधि है। प्रभावकारिता निर्देशात्मक खेल चिकित्सा की प्रभावकारिता गैर-निर्देशात्मक खेल चिकित्सा की तुलना में कम स्थापित की गई है, फिर भी संख्या अभी भी इंगित करती है कि खेल चिकित्सा का यह तरीका भी प्रभावी है। 2001 में लेखकों रे, ब्रैटन, राइन और जोन्स द्वारा किए गए मेटा विश्लेषण में, प्रत्यक्ष खेल चिकित्सा का प्रभाव आकार. 93 के प्रभाव आकार की तुलना में. 73 का पाया गया था जो गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा में पाया गया था। इसी तरह 2005 में लेखकों ब्रैटन, रे, राइन और जोन्स द्वारा किए गए मेटा विश्लेषण में, डायरेक्टिव थेरेपी का प्रभाव आकार 0.71 था, जबकि नॉनडायरेक्टिव प्ले थेरेपी का प्रभाव आकार 0.92 था। यद्यपि निर्देशात्मक चिकित्सा के प्रभाव के आकार सांख्यिकीय रूप से गैर-निर्देशात्मक खेल चिकित्सा की तुलना में काफी कम हैं, फिर भी वे बच्चों के साथ उपयोग की जाने वाली मनोचिकित्सा के प्रभाव के आकार से तुलनीय हैं, जो केसी, वेज़ और लेब्लैंक द्वारा प्रदर्शित किए गए हैं। प्रभाव के आकार में अंतर का एक संभावित कारण गैर-दिशात्मक बनाम निर्देशात्मक खेल चिकित्सा पर किए गए अध्ययनों की संख्या के कारण हो सकता है। प्रत्येक मेटा विश्लेषण में लगभग 73 अध्ययनों ने नॉनडायरेक्टिव प्ले थेरेपी की जांच की, जबकि केवल 12 अध्ययन थे जो डायरेक्टिव प्ले थेरेपी को देखते थे। डायरेक्टिव प्ले थेरेपी पर एक बार और शोध किए जाने के बाद, ऐसी संभावना है कि नॉनडायरेक्टिव और डायरेक्टिव प्ले थेरेपी के बीच प्रभाव का आकार अधिक तुलनीय होगा। इलेक्ट्रॉनिक गेमों का अनुप्रयोग हाल के वर्षों में वीडियो गेमों की व्यापकता और लोकप्रियता ने उनके आसपास केंद्रित मनोवैज्ञानिक अध्ययनों का खजाना बनाया है। जबकि उन अध्ययनों के बड़े हिस्से में वीडियो गेम हिंसा और लत को शामिल किया गया है, पश्चिम में कुछ मानसिक स्वास्थ्य चिकित्सक, चिकित्सीय उपकरणों के रूप में ऐसे खेलों को शामिल करने में रुचि ले रहे हैं। ये परिभाषा के अनुसार "निर्देशक" उपकरण हैं क्योंकि वे आंतरिक रूप से एल्गोरिदम द्वारा नियंत्रित होते हैं। लोकप्रिय पश्चिमी संस्कृति में इलेक्ट्रॉनिक मीडिया की शुरुआत के बाद से, खेलों की प्रकृति "प्रकृति में तेजी से जटिल, विविध, यथार्थवादी और सामाजिक" हो गई है। इलेक्ट्रॉनिक और पारंपरिक खेल के बीच समानताएं (जैसे कि मजबूत भावनाओं के माध्यम से काम करने के लिए एक सुरक्षित स्थान प्रदान करना) समान लाभों का अनुमान लगाती हैं। वीडियो गेम को दो श्रेणियों में विभाजित किया गया हैः "गंभीर" गेम, या विशेष रूप से स्वास्थ्य या सीखने के कारणों के लिए विकसित गेम, और "ऑफ-द-शेल्फ" गेम, या बिना नैदानिक ध्यान के गेम जिन्हें नैदानिक सेटिंग के लिए फिर से बनाया जा सकता है। चिकित्सकों द्वारा इलेक्ट्रॉनिक खेलों का उपयोग एक नई प्रथा है, और अज्ञात जोखिमों के साथ-साथ लाभ भी उत्पन्न हो सकते हैं क्योंकि यह अभ्यास अधिक मुख्यधारा बन जाता है। शोध चिकित्सीय स्थितियों में इलेक्ट्रॉनिक खेलों से संबंधित अधिकांश वर्तमान शोध मुख्य रूप से किशोरों में अवसाद के लक्षणों को कम करने पर केंद्रित हैं। हालांकि, कुछ खेलों को विशेष रूप से चिंता और ध्यान घाटे अति सक्रियता विकार (एडीएचडी) वाले बच्चों के लिए विकसित किया गया है, बाद वाले के पीछे वही कंपनी ऑटिज्म स्पेक्ट्रम पर बच्चों के लिए इलेक्ट्रॉनिक उपचार बनाने का इरादा रखती है, और जो अन्य विकारों के साथ प्रमुख अवसादग्रस्तता विकार के साथ रह रहे हैं। मानसिक स्वास्थ्य उपचार के लिए पसंदीदा दृष्टिकोण संज्ञानात्मक व्यवहार चिकित्सा (सी. बी. टी.) के माध्यम से है। हालांकि यह विधि प्रभावी है, यह अपनी सीमाओं के बिना नहीं हैः उदाहरण के लिए, सामग्री के साथ ऊब, रोगी एक सत्र के बाहर तकनीकों को भूल जाते हैं या अभ्यास नहीं करते हैं, या देखभाल की पहुंच। ये वे क्षेत्र हैं जिन्हें चिकित्सक इलेक्ट्रॉनिक खेलों के उपयोग के माध्यम से संबोधित करने की उम्मीद करते हैं। प्रारंभिक शोध छोटे समूहों के साथ किया गया है, और निष्कर्ष निकाले गए हैं जो इस मुद्दे का अधिक गहराई से अध्ययन करते हैं। भूमिका निभाने वाले खेल (आर. पी. जी.) सबसे आम प्रकार के इलेक्ट्रॉनिक खेल हैं जिनका उपयोग चिकित्सीय हस्तक्षेपों के हिस्से के रूप में किया जाता है। ये ऐसे खेल हैं जहाँ खिलाड़ी भूमिकाएँ निभाते हैं, और परिणाम आभासी दुनिया में खिलाड़ी द्वारा किए गए कार्यों पर निर्भर करते हैं। मनोवैज्ञानिक एक वैकल्पिक पहचान बनाने या प्रयोग करने के लिए रोगी की क्षमता के तत्वों में अंतर्दृष्टि प्राप्त करने में सक्षम हैं। ऐसे लोग भी हैं जो उपचार प्रक्रिया में आसानी को रेखांकित करते हैं क्योंकि उपचार की स्थिति के रूप में आर. पी. जी. खेलना अक्सर खेलने के निमंत्रण के रूप में अनुभव किया जाता है, जो प्रक्रिया को सुरक्षित और जोखिम या शर्मिंदगी के जोखिम के बिना बनाता है। उपचार में उपयोग किया जाने वाला सबसे प्रसिद्ध और अच्छी तरह से प्रलेखित आर. पी. जी.-शैली का खेल स्पार्क्स है। एक काल्पनिक दुनिया में होने के कारण, SPARX उपयोगकर्ता सात स्तरों के माध्यम से खेलते हैं, जिनमें से प्रत्येक लगभग आधे घंटे तक चलता है, और प्रत्येक स्तर अवसादग्रस्तता के विचारों और व्यवहारों को दूर करने के लिए एक तकनीक सिखाता है। अध्ययन की समीक्षाओं में पाया गया है कि खेल उपचार की तुलना केवल सीबीटी चिकित्सा से की जा सकती है। हालांकि एक समीक्षा में कहा गया है कि अकेले SPARX मानक CBT उपचार की तुलना में अधिक प्रभावी नहीं है। ऐसे अध्ययन भी हैं जिनमें भूमिका निभाने वाले खेल पाए गए हैं, जब एडलेरियन प्ले थेरेपी (ए. डी. पी. टी.) तकनीकों के साथ जोड़ा जाता है, तो मनोसामाजिक विकास में वृद्धि होती है। रीचआउटसेंट्रल युवाओं और किशोरों के लिए तैयार किया गया है, जो विचारों, भावनाओं और व्यवहार के प्रतिच्छेदन पर गेमिफाइड जानकारी प्रदान करता है। चिकित्सकों की सहायता के लिए विशेष रूप से विकसित एक संस्करण, रीचआउटप्रो, रोगियों की व्यस्तता बढ़ाने के लिए अधिक उपकरण प्रदान करता है। अन्य अनुप्रयोग बायोफीडबैक (कभी-कभी एप्लाइड साइकोफिजियोलॉजिकल फीडबैक के रूप में जाना जाता है) मीडिया चिंता विकारों की एक श्रृंखला के इलाज के लिए अधिक उपयुक्त है। बायोफीडबैक उपकरण तनाव प्रबंधन और विश्राम तकनीकों को सिखाने के लक्ष्य के साथ, तनाव के स्तर का पता लगाने के लिए हृदय गति, त्वचा की नमी, रक्त प्रवाह और मस्तिष्क की गतिविधि को मापने में सक्षम हैं। इस उपकरण का उपयोग करके इलेक्ट्रॉनिक खेलों का विकास अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में है, और इस प्रकार बाजार में कुछ ही खेल हैं। द जर्नी टू वाइल्ड डिवाइन के डेवलपर्स ने जोर देकर कहा है कि उनके उत्पाद एक उपकरण हैं, न कि एक खेल, हालांकि तीन किश्तों में कई खेल तत्व हैं। इसके विपरीत, फ्रीज फ्रेमर का डिज़ाइन एक अटारी प्रणाली की याद दिलाता है। फ्रीज फ्रेमर के 2 मॉडल में तीन सरल खेलों को शामिल किया गया है, जिसमें एक नियंत्रक के रूप में मनोभौतिकीय प्रतिक्रिया का उपयोग किया गया है। सॉफ्टवेयर के दोनों टुकड़ों की प्रभावशीलता ने प्रतिभागियों के अवसाद के स्तर में महत्वपूर्ण बदलाव देखे। शुरू में चिंता के लक्षणों में सहायता के लिए डिज़ाइन किया गया एक बायोफीडबैक गेम, रिलैक्स टू विन, इसी तरह व्यापक उपचार अनुप्रयोगों के लिए पाया गया था। पायलटों का ध्यान आकर्षित करने के लिए नासा द्वारा विकसित विस्तारित ध्यान अवधि प्रशिक्षण (ई. ए. एस. टी.) को ए. डी. एच. डी. सहायता के रूप में फिर से तैयार किया गया। प्लेस्टेशन पर उपलब्ध वाणिज्यिक वीडियो गेम खेलने के दौरान प्रतिभागियों की मस्तिष्क तरंगों की निगरानी की गई और प्रतिभागियों का ध्यान कम होने के साथ खेलों की कठिनाई बढ़ गई। इस उपचार की प्रभावकारिता पारंपरिक एडीएचडी हस्तक्षेप से तुलनीय है। कई ऑनलाइन या मोबाइल गेम (री-मिशन, पर्सनल इन्वेस्टिगेटर, ट्रेजर हंट और प्ले अटेंशन) विशेष रूप से चिंता और मनोदशा के अलावा अन्य विकारों को कम करने में उपयोग के लिए जाने जाते हैं। री-मिशन 2 विशेष रूप से बच्चों को लक्षित करता है, इस खेल को इस ज्ञान के साथ डिजाइन किया गया है कि आज के पश्चिमी युवा डिजिटल मीडिया में डूबे हुए हैं। चिंता, अवसाद, विश्राम और मानसिक स्वास्थ्य के अन्य क्षेत्रों के लिए मोबाइल अनुप्रयोग एंड्रॉइड प्ले स्टोर और ऐप्पल ऐप स्टोर में आसानी से उपलब्ध हैं। लैपटॉप, मोबाइल फोन और टैबलेट के प्रसार का मतलब है कि कोई भी किसी भी समय, किसी भी स्थान पर इन ऐप्स तक पहुंच सकता है। उनमें से कई कम लागत वाले या मुफ्त भी हैं, और खेलों को लाभ के लिए जटिल होने की आवश्यकता नहीं है। टेट्रिस का तीन मिनट का खेल खेलने से कई तरह की लालसाओं पर अंकुश लगाने की क्षमता होती है, खेलने का एक लंबा समय पोस्टट्रॉमेटिक स्ट्रेस डिसऑर्डर के फ्लैशबैक लक्षणों को कम कर सकता है, और एक प्रारंभिक अध्ययन में पाया गया कि टेट्रिस या कैंडी क्रश जैसे दृश्य-स्थानिक खेल, जब एक दर्दनाक घटना के बाद बारीकी से खेला जाता है, तो भविष्य के फ्लैशबैक को रोकने के लिए "चिकित्सीय टीके" के रूप में उपयोग किया जा सकता है। प्रभावकारिता जबकि इलेक्ट्रॉनिक मीडिया को चिकित्सक के कार्यालय में जगह देने का क्षेत्र नया है, उपकरण आवश्यक रूप से ऐसा नहीं है। अधिकांश पश्चिमी बच्चे आधुनिक पीसी, कंसोल और हाथ में पकड़ने वाले उपकरणों से परिचित हैं, भले ही व्यवसायी न हों। खेल के वातावरण के साथ बातचीत करने के लिए एक और अधिक हालिया जोड़ आभासी वास्तविकता उपकरण है, जिसे किशोर और चिकित्सक दोनों को ठीक से उपयोग करना सीखना पड़ सकता है। वी. आर. के साथ किए गए प्रारंभिक अध्ययनों के लिए व्यापक शब्द वर्चुअल रियलिटी एक्सपोजर थेरेपी (वी. आर. ई. टी.) है। यह शोध पारंपरिक एक्सपोजर थेरेपी पर आधारित है और प्रतिभागियों के लिए प्रतीक्षा सूची नियंत्रण समूह में रखे गए लोगों की तुलना में अधिक प्रभावी पाया गया है, हालांकि व्यक्तिगत उपचार के रूप में प्रभावी नहीं है। एक अध्ययन ने दो समूहों को ट्रैक किया-एक समूह एक विशिष्ट, लंबा उपचार प्राप्त कर रहा था जबकि दूसरे का इलाज छोटे वी. आर. ई. टी. सत्रों के माध्यम से किया गया था-और पाया कि वी. आर. ई. टी. रोगियों के लिए प्रभावशीलता छह महीने के निशान पर काफी कम थी। भविष्य में, चिकित्सक इलेक्ट्रॉनिक मीडिया का उपयोग रोगियों का आकलन करने के तरीके के रूप में, एक प्रेरक उपकरण के रूप में, और सामाजिक व्यक्तिगत और आभासी बातचीत को सुविधाजनक बनाने के लिए कर सकते हैं। वर्तमान डेटा, हालांकि सीमित है, सबसे प्रभावी उपचार के लिए इलेक्ट्रॉनिक मीडिया के साथ पारंपरिक चिकित्सा विधियों के संयोजन की ओर इशारा करता है। 1953 में क्लार्क मुस्ताकास ने अपनी पहली पुस्तक चिल्ड्रन इन प्ले थेरेपी लिखी। 1956 में उन्होंने पब्लिकेशन ऑफ द सेल्फ का संकलन किया, जो मुस्ताकास, अब्राहम मास्लो, कार्ल रोजर्स और अन्य लोगों के बीच संवादों का परिणाम था, जिसने मानवतावादी मनोविज्ञान आंदोलन को जन्म दिया। 1973 में मुस्ताकास ने प्ले थेरेपी में अपनी यात्रा जारी रखी और अपना उपन्यास द चाइल्ड डिस्कवरी ऑफ सेल्फ प्रकाशित किया। चिकित्सा को एक विकास अनुभव बनाने के लिए आवश्यक संबंध के प्रकार से संबंधित होने के रूप में मुस्ताकास का काम। उसकी अवस्थाएँ बच्चे की भावनाओं के आम तौर पर नकारात्मक होने के साथ शुरू होती हैं और जैसे-जैसे वे व्यक्त की जाती हैं, वे कम तीव्र हो जाती हैं, अंतिम परिणाम अधिक सकारात्मक भावनाओं और अधिक संतुलित संबंधों का उद्भव होता है। पेरेंट/चाइल्ड प्ले थेरेपी प्ले थेरेपी बच्चों के लिए एक साक्ष्य आधारित दृष्टिकोण है जो उन्हें सीखने, अपनी भावनाओं को संसाधित करने और अपने आसपास की दुनिया का अर्थ बनाने के तरीके खोजने की अनुमति देता है। प्ले थेरेपी का उपयोग आघात, ऑटिज्म, व्यवहार, लगाव और भाषा सहित कई कारणों से किया जा सकता है। माता-पिता के लिए गैर-दिशात्मक खेल में प्रशिक्षण जोखिम वाले पूर्वस्कूली बच्चों में मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं को काफी कम करने के लिए दिखाया गया है। विकसित किए गए पहले माता-पिता/बाल खेल चिकित्सा दृष्टिकोणों में से एक था फिलियल थेरेपी (1960 के दशक में-ऊपर इतिहास खंड देखें), जिसमें माता-पिता को अपने बच्चों के साथ गैर-दिशात्मक खेल चिकित्सा सत्रों को सुविधाजनक बनाने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है। फिलियल थेरेपी को बच्चों को आघात के माध्यम से काम करने और व्यवहार समस्याओं को हल करने में मदद करने के लिए दिखाया गया है। आघात से जूझने वाले बच्चों को प्ले थेरेपी का उपयोग करने की अनुमति देने से वे अपने आघात के माध्यम से काम कर सकते हैं और इससे परे विश्वास करना शुरू कर सकते हैं। "बच्चों को अपने आघात से परे विश्वास करने के लिए, और वयस्कों को अपने रक्षात्मक और बंद व्यवहार के लिए अलग तरह से प्रतिक्रिया देनी चाहिए (बेलिन और ह्यूजेस, 2016)" (पार्कर, हर्जेनराथर, स्मेलसर, और केली, 2021)। जब माता-पिता बच्चों के प्रति रक्षात्मक प्रतिक्रिया देते हैं, तो बच्चे को उनके पिछले आघात के कारण उन पर भरोसा नहीं होता है। एक बाल-केंद्रित खेल चिकित्सक के साथ काम करने से चिकित्सक को बच्चे के साथ जुड़ने, संदेश देने और बच्चे के साथ उनके पिछले या वर्तमान आघात के बारे में व्यक्त करने की अनुमति मिलती है, चिकित्सक एक सहानुभूतिपूर्ण और समझ के तरीके से प्रतिक्रिया करता है ताकि बच्चा खुले दिमाग वाला बन सके और आत्म-सुरक्षात्मक, रक्षात्मक तरीके के बजाय आनंददायक तरीके से प्रतिक्रिया दे सके। प्ले थेरेपी के लिए एक और तरीका जिसमें माता-पिता शामिल हैं, थेराप्ले है, जिसे 1970 के दशक में विकसित किया गया था। शुरू में, प्रशिक्षित चिकित्सक बच्चों के साथ काम करते थे, लेकिन थेराप्ले बाद में एक ऐसे दृष्टिकोण में विकसित हुआ जिसमें माता-पिता को घर पर विशिष्ट तरीकों से अपने बच्चों के साथ खेलने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है। थेराप्ले इस विचार पर आधारित है कि माता-पिता अपने बच्चों के व्यवहार में सुधार कर सकते हैं और अपने बच्चों को खेल के रूपों में शामिल करके भावनात्मक समस्याओं को दूर करने में भी उनकी मदद कर सकते हैं जो एक शिशु के साथ माता-पिता की चंचल, अभ्यस्त और सहानुभूतिपूर्ण बातचीत को दोहराते हैं। अध्ययनों से पता चला है कि थेराप्ले बच्चों के व्यवहार को बदलने में प्रभावी है, विशेष रूप से लगाव विकारों से पीड़ित बच्चों के लिए। 1980 के दशक में, स्टेनली ग्रीनस्पैन ने फ्लोरटाइम विकसित किया, जो माता-पिता और चिकित्सक के लिए ऑटिस्टिक बच्चों के साथ उपयोग करने के लिए एक व्यापक, खेल-आधारित दृष्टिकोण है। ऑटिस्टिक स्पेक्ट्रम विकारों से पीड़ित बच्चों के साथ इस कार्यक्रम की सफलता के प्रमाण हैं। लॉरेंस जे. कोहेन ने प्लेफुल पेरेंटिंग नामक एक दृष्टिकोण बनाया है, जिसमें वह माता-पिता को भावनात्मक और व्यवहार संबंधी मुद्दों को हल करने में मदद करने के लिए अपने बच्चों के साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। माता-पिता को मूर्खता, हँसी और रूखेपन के माध्यम से अपने बच्चों के साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। 2006 में, गैरी लैंडरेथ और सू ब्रैटन ने माता-पिता को अपने बच्चों के साथ चिकित्सीय खेल में संलग्न होने के लिए सिखाने का एक अत्यधिक शोध और संरचित तरीका विकसित किया। यह बाल केंद्रित खेल चिकित्सा में पर्यवेक्षित प्रवेश स्तर के प्रशिक्षण पर आधारित है। उन्होंने इसे बाल माता-पिता संबंध चिकित्सा नाम दिया। ये 10 सत्र समूह वातावरण में पालन-पोषण के मुद्दों पर ध्यान केंद्रित करते हैं और माता-पिता को अपने बच्चों के साथ 30 मिनट के 'विशेष खेल समय' पर प्रतिक्रिया प्राप्त करने में मदद करने के लिए वीडियो और ऑडियो रिकॉर्डिंग का उपयोग करते हैं। हाल ही में, अलेथा सोल्टर ने माता-पिता के लिए एक व्यापक दृष्टिकोण विकसित किया है जिसे अटैचमेंट प्ले कहा जाता है, जो खेल चिकित्सा के साक्ष्य-आधारित रूपों का वर्णन करता है, जिसमें गैर-दिशात्मक खेल, अधिक निर्देशात्मक प्रतीकात्मक खेल, आकस्मिक खेल और कई हँसी पैदा करने वाली गतिविधियाँ शामिल हैं। माता-पिता को अपने बच्चों के साथ अपने संबंध को मजबूत करने, अनुशासन के मुद्दों को हल करने और बच्चों को अस्पताल में भर्ती होने या माता-पिता के तलाक जैसे दर्दनाक अनुभवों के माध्यम से काम करने में मदद करने के लिए इन मनोरंजक गतिविधियों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। "लगाव बच्चे और प्राथमिक देखभाल करने वाले, आमतौर पर माता-पिता के बीच एक भावनात्मक बंधन है" (लिन, 2003)। एक बच्चे को लगाव की समस्या होना महत्वपूर्ण है क्योंकि एक बच्चे का अपने प्राथमिक देखभाल करने वाले के साथ अच्छा या बुरा लगाव हो सकता है। जो लगाव के प्रकार के आधार पर उम्र के रूप में विकास और व्यवहार संबंधी मुद्दों को जन्म दे सकता है। लगाव के मुद्दों के लिए प्ले थेरेपी का उपयोग करते समय इसे आसान बनाना आवश्यक है क्योंकि बच्चे को भावनात्मक रूप से अलग-थलग किया जा सकता है और थेरेपी माता-पिता और बच्चे दोनों को गहरे स्तर पर जुड़े होने के कारण लाभान्वित करती है। यह माता-पिता और बच्चे को अपने रिश्ते को बनाने और बच्चे को माता-पिता के साथ अधिक सुरक्षित महसूस करने की अनुमति देता है। कला चिकित्सा नाटक चिकित्सा यूरिथमी संगीत चिकित्सा फ्रोबेल उपहार ईवा फ्रोमेर मोंटेसरी शिक्षा चार्ल्स ई. शेफर इंटरनेशनल जर्नल ऑफ प्ले थेरेपी द P.L.A.Y भी देखें। प्रोजेक्ट वाल्डोर्फ शिक्षा संदर्भ आगे पढ़ने के लिए एक्सलाइन, वी. 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