Akitoshi Kawazu
एक जापानी गेम डिजाइनर, निर्देशक, निर्माता और लेखक हैं। 1985 में स्क्वायर (बाद में स्क्वायर एनिक्स) में शामिल होने के बाद, वह पहले दो अंतिम काल्पनिक खिताबों के लिए एक केंद्रीय विकासकर्ता बन गए, फिर सागा श्रृंखला के लिए निर्माता और प्रमुख विकासकर्ता के रूप में काम किया। अपने हाई स्कूल के दिनों से ही खेलों में रुचि रखने वाले, स्क्वायर में उनकी पहली परियोजना रेड रेसर के लिए एक ग्राफिक डिजाइनर थी; फिर उन्होंने फाइनल फैंटेसी और फाइनल फैंटेसी II के लिए युद्ध डिजाइनर के रूप में काम किया। उन्होंने तब से लगभग हर सागा शीर्षक पर काम किया है, इसके अलावा फाइनल फैंटेसी क्रिस्टल क्रॉनिकल्स उप-श्रृंखला, द लास्ट रेमनेंट सहित छोटी परियोजनाओं और कई स्क्वायर एनिक्स परियोजनाओं में कार्यकारी भूमिका निभाई है। कावाज़ू ने अपने परिदृश्यों में तलवार और जादू-टोना के लिए पसंद को स्वीकार करते हुए पश्चिमी भूमिका निभाने वाले शीर्षकों जैसे डंगऑन एंड ड्रैगन्स और विज़ार्ड्री से अपने डिजाइन की प्रेरणा ली है। उनके खेलों की एक विशेषता कहानी और अन्वेषण के लिए एक गैर-रैखिक डिजाइन है, और ऐसी प्रणालियाँ जिन्हें खिलाड़ियों को सक्रिय रूप से समझाया नहीं जाता है। वह अपनी श्रेय भूमिकाओं से परे प्रत्येक परियोजना में भी गहरी भागीदारी रखते हैं, और प्रत्येक खेल के साथ कुछ नया करने की कोशिश करते हैं। जीवनी प्रारंभिक जीवन अकीतोशी कावाज़ू का जन्म 5 नवंबर, 1962 को कुमामोटो प्रान्त के एसो जिले के एक शहर ओगुनी में हुआ था। ओगुनी में अपने शुरुआती जीवन के बारे में बात करते हुए, कावाज़ू ने कहा कि वह एक "उपद्रवी" प्रकार के थे जो सुर्खियों में रहना चाहते थे और वयस्कों को अपनी राय देने में संकोच नहीं करते थे। उन्होंने कुमामोटो प्रीफेक्चरल हाई स्कूल से अध्ययन और स्नातक किया, फिर बाद में टोक्यो इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के साइंस स्कूल में अध्ययन किया। हाई स्कूल और कॉलेज के दौरान, उन्हें खेलों में गहरी रुचि थी; वे पहले स्पेस इनवेडर्स के एक समर्पित खिलाड़ी बन गए, फिर बाद में उन्हें टेबलटॉप रोल-प्लेइंग और टेबलटॉप रणनीति खेलों से प्यार हो गया। उन्हें मूल रूप से साइंस स्कूल से सोनी के साथ नौकरी करनी थी, लेकिन अपने निजी जीवन में अनिर्दिष्ट परिस्थितियों के कारण उन्हें नौकरी छोड़ने के लिए मजबूर होना पड़ा। खेल से संबंधित उनकी पहली नौकरी सॉफ्टबैंक द्वारा प्रकाशित एक सामान्य खेल पत्रिका बीप के लिए एक अंशकालिक पत्रकार के रूप में एक स्कूल के दोस्त के निमंत्रण पर थी। उन्होंने उत्पाद समीक्षा लिखना शुरू किया, और पत्रिका के साथ अपने समय के दौरान उन्होंने खेलों और वीडियो गेम उद्योग के लिए संपर्क प्राप्त किया। हालाँकि उन्होंने स्क्वायर कंपनी के बारे में कभी नहीं सुना था, लेकिन खेल के चित्रकार जनरल साटो की कलाकृति वाले सुइशो नो ड्रैगन के लिए एक विज्ञापन देखने के बाद वे उनके लिए काम करने में रुचि लेने लगे। वीडियो गेम विकास के अनुभव की कमी के बावजूद, उन्होंने वहाँ नौकरी के लिए आवेदन किया। मूल रूप से उन्हें बताया गया था कि आवेदकों के लिए समय सीमा बीत चुकी है, लेकिन उन्हें वैसे भी साक्षात्कार के लिए कहा गया था। उनका साक्षात्कार पहले हिरोमीची तनाका ने किया, फिर हिरोनोबू सकागुची ने, और कावाज़ू को 1985 में एक अंशकालिक कर्मचारी के रूप में लिया गया। स्क्वायर (बाद में स्क्वायर एनिक्स) में कावाज़ू की पहली नौकरी रेड रेसर के लिए एक ग्राफिक डिजाइनर के रूप में थी। उसके बाद, उन्हें सकागुची द्वारा कंपनी के नए रोल-प्लेइंग गेम (आर. पी. जी.) प्रोजेक्ट फाइनल फैंटेसी पर काम करने के लिए कहा गया, जिसे सकागुची द्वारा शुरू किया गया था, जब एनीक्स के ड्रैगन क्वेस्ट द्वारा शैली को व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य साबित किया गया था। उस समय, कावाज़ू को पता नहीं था कि शीर्षक कितना लोकप्रिय हो जाएगा; उनकी भूमिका युद्ध प्रणाली को डिजाइन करना था। उन्होंने इसकी अगली कड़ी फाइनल फैंटेसी II के लिए युद्ध डिजाइनर के रूप में वापसी की। मूल से कुछ अलग बनाने के लिए एक अभियान के हिस्से के रूप में, उन्होंने उपयोग-आधारित सांख्यिकीय लाभ की एक कुख्यात प्रणाली बनाई। आंतरिक चर्चाओं और अंतिम काल्पनिक द्वितीय के लिए कावाज़ू की प्रणालियों की बाहरी समझ की कमी के मद्देनजर, अंतिम काल्पनिक तृतीय से शुरू होने वाले भविष्य के खिताब पहले खेल की बुनियादी प्रणालियों में वापस चले गए। गेम बॉय के लिए टेट्रिस की सफलता के बाद, स्क्वायर के अध्यक्ष मासाफुमी मियामोटो कंसोल के लिए इसका अपना संस्करण बनाना चाहते थे, लेकिन कर्मचारियों ने इसके बजाय एक आर. पी. जी. तैयार किया, जो मंच के लिए पहला था; कावाज़ू ने निर्देशक और डिजाइनर के रूप में काम किया। यह खेल मकई तौशी सागा था, जिसे पश्चिम में द फाइनल फैंटेसी लीजेंड के रूप में जारी किया गया था। यह बेहद लोकप्रिय साबित हुआ और दस लाख प्रतियां बेचने वाला स्क्वायर का पहला खिताब था। कावाज़ू ने बाद में फाइनल फैंटेसी लीजेंड II पर काम किया, फिर निन्टेंडो के अनुरोध पर सुपर फेमिकॉम के लिए रोमांसिंग सागा पर निर्माण शुरू किया; ओसाका में एक अन्य उत्पादन दल ने उनकी भागीदारी के बिना एक तीसरा गेम बॉय खिताब तैयार किया। वह अगले कई वर्षों तक सुपर फेमिकॉम के लिए सागा खिताबों और कई प्लेस्टेशन खिताबों पर काम करना जारी रखेंगे। लीजेंड ऑफ माना के परेशान उत्पादन के बाद, जहाँ उन्होंने परियोजना को रद्द होने से रोकने में एक पर्यवेक्षी भूमिका निभाई, कावाज़ू ने फैसला किया कि उनकी मुख्य प्रतिभा परियोजनाओं की देखरेख करने वाले निर्माता के रूप में है। 1999 में सागा फ्रंटियर 2 के बाद, कावाज़ू की टीम को मूल रूप से एक अंतिम काल्पनिक परियोजना पर नियुक्त किया गया था। जब प्लेऑनलाइन के आसपास के आंतरिक मुद्दों के कारण उत्पादन रोक दिया गया था, तो कावाज़ू की टीम ने द बाउंसर के लिए सहायक उत्पादन और मूल शीर्षक और बंदरगाहों सहित कई वंडरस्वान रंग खिताब विकसित करने की ओर रुख किया। 2002 सागा शीर्षक अनलिमिटेड सागा को पूरी तरह से कावाज़ू के स्वाद के आधार पर डिज़ाइन किया गया था, जिसमें कंपनी के भीतर उनकी स्थिति का उपयोग करके उनका रास्ता बनाया गया था। यह शीर्षक विभाजनकारी था, और 2016 में सागाः स्कार्लेट ग्रेस की रिलीज़ तक अंतिम मूल सागा शीर्षक था। उन्होंने इस अवधि के दौरान एनीमे श्रृंखला फाइनल फैंटेसीः अनलिमिटेड के लिए अवधारणा भी बनाई, जिसमें मूल रूप से अनलिमिटेड सागा के लिए एक कथा लिंक था। 2004 से 2007 तक, कावाज़ू ने योइची वाडा और योसुके मात्सुदा के साथ स्क्वायर एनिक्स के निदेशक मंडल में से एक के रूप में कार्य किया। वह उनमें से एकमात्र गेम डेवलपर थे, और बोर्ड से अपने इस्तीफे के बाद विकास में लौट आए। इस समय के दौरान, कावाज़ू ने इवालिस एलायंस, इवालिस की काल्पनिक दुनिया के भीतर सेट किए गए शीर्षकों की एक श्रृंखला, और फाइनल फैंटेसी क्रिस्टल क्रॉनिकल्स, आंशिक रूप से स्वामित्व वाली शेल कंपनी द गेम डेवलपर स्टूडियो के माध्यम से बनाई गई एक उप-श्रृंखला, दोनों के लिए कार्यकारी निर्माता के रूप में काम किया, जो पहले गेम के निर्माता और बाद की प्रविष्टियों के लिए कार्यकारी निर्माता के रूप में काम कर रहे थे। पांचवीं प्रविष्टि द क्रिस्टल बियर्स के लिए, उन्होंने एक निर्माता और लेखक के रूप में काम किया। 2005 में यासुमी मात्सुनो के हटने के बाद उन्होंने फाइनल फैंटेसी XII के कार्यकारी निर्माता के रूप में पदभार संभाला। उन्होंने सागा श्रृंखला के दिग्गजों द्वारा डिजाइन किए गए एक स्वतंत्र आर. पी. जी., द लास्ट रेमनेंट में एक महत्वपूर्ण रचनात्मक भूमिका निभाई। उन्होंने 2009 से 2018 में स्क्वायर एनिक्स की पुरानी मोबाइल सेवाओं के बंद होने तक चलने वाले मोबाइल उपकरणों के लिए एक जीवन सिम्युलेटर, इट्स न्यू फ्रंटियर के लिए अवधारणा निर्माता के रूप में भी काम किया। वह वर्तमान में सागा श्रृंखला के लिए सामान्य निर्माता के रूप में काम करते हैं, जो मोबाइल स्पिन-ऑफ इंपीरियल सागा (2015) और रोमांसिंग सागा रेः यूनिवर्स (2018) सहित परियोजनाओं पर कार्यकारी भूमिका में हैं। डिजाइन दर्शन और प्रभाव कावाज़ू को आर. पी. जी. शैली में अपरंपरागत के रूप में देखे जाने वाले यांत्रिकी का उपयोग करने के लिए उनके खेल डिजाइन में उल्लेख किया गया है, जैसे कि उपयोग-आधारित क्षमता समतलीकरण, गैर-रैखिक कहानी सुनाना, और खुली दुनिया या इसी तरह के स्वतंत्र रूप से अन्वेषण करने योग्य वातावरण। सागा श्रृंखला के बारे में विशेष रूप से बोलते हुए, कावाज़ू ने इसके लिए अपने दर्शन का वर्णन किया कि वे हमेशा प्रत्येक प्रविष्टि के साथ कुछ नया करने की कोशिश करते हैं और आर. पी. जी. की कथित सीमाओं पर जोर देते हैं। उनके खेल अस्पष्ट यांत्रिकी और औसत से अधिक कठिनाई के लिए भी जाने जाते हैं, कुछ ऐसा जो कावाज़ू चुनौतीपूर्ण गेमप्ले के अपने प्यार को बताता है। उनकी कई डिज़ाइन संवेदनाएँ और खेल का स्वाद पश्चिमी वीडियो गेम, विशेष रूप से डंगऑन एंड ड्रैगन्स फ्रैंचाइज़ी, वीडियो गेम विज़ार्ड्री और एवलॉन हिल के उत्पादों से लिया गया था। असीमित गाथा इसकी उनकी सबसे शाब्दिक अभिव्यक्ति थी, जिसमें यांत्रिकी और प्रस्तुति सीधे टेबलटॉप खेलों का अनुकरण करती थी। इसके विभाजनकारी स्वागत ने कावाज़ू को भविष्य में अधिक पारंपरिक खिताब बनाने के लिए प्रेरित किया, हालांकि उन्होंने उनके गेमप्ले दर्शन का उपयोग करना जारी रखा। अपने पूरे करियर के दौरान, स्वागत की परवाह किए बिना, कावाज़ू ने अन्य वीडियो गेम की तुलना में अपरंपरागत स्रोतों से अपने गेम डिजाइन में मौलिकता के लिए प्रयास किया है। उन्होंने अपनी युवावस्था में पश्चिमी टेबलटॉप खेलों के साथ खेला, और उनका हाथ से अनुवाद भी किया क्योंकि वे अक्सर जापानी के बजाय अंग्रेजी में होते थे। उनका पसंदीदा वीडियो गेम अल्टिमा IV: क्वेस्ट ऑफ द अवतार है। अपने खेलों की दृश्य और कथात्मक शैली के लिए, उन्होंने कल्पना की तलवार और जादू-टोना उप-शैली से प्रभाव आकर्षित किया, जिसका उन्होंने अपनी युवावस्था में बहुत आनंद लिया। सागा श्रृंखला सचेत रूप से अंतिम काल्पनिक जैसी अन्य श्रृंखलाओं की विशिष्ट कहानियों से दूर चली गई है। खेलों पर काम करते समय, कावाज़ू के पास अक्सर अपनी श्रेय भूमिका से परे कर्तव्य और इनपुट होते हैं; इसका एक उदाहरण सागा फ्रंटियर II था, जहाँ उन्हें निर्माता और सह-लेखक के रूप में श्रेय दिया गया था, लेकिन उन्होंने लगभग सभी परिदृश्यों को स्वयं लिखा, लेकिन वह सुनिश्चित करते हैं कि कर्मचारियों को उचित श्रेय दिया जाए। कार्य संदर्भ 1962 जन्म जीवित लोग सागा कुमामोटो प्रान्त के लोग जापानी वीडियो गेम डिजाइनर अंतिम काल्पनिक डिजाइनर टोक्यो प्रौद्योगिकी संस्थान के पूर्व छात्र स्क्वायर एनिक्स लोग