Sadness (video game)
सैडनेस वाईआई कंसोल के लिए निब्रिस द्वारा विकसित किया गया एक सर्वाइवल हॉरर वीडियो गेम था, और सिस्टम के लिए घोषित सबसे शुरुआती शीर्षकों में से एक था। जबकि खेल ने शुरू में अपनी अनूठी गेमप्ले अवधारणाओं के लिए सकारात्मक ध्यान आकर्षित किया, जैसे कि काले और सफेद ग्राफिक्स और हिंसा पर मनोवैज्ञानिक आतंक पर जोर, उदासी तब कुख्यात हो गई जब विकास में बिताए गए चार वर्षों के दौरान एक खेलने योग्य निर्माण का कोई सबूत सार्वजनिक रूप से जारी नहीं किया गया था। यह पता चला कि समय सीमा के साथ समस्याओं और बाहरी डेवलपर्स के साथ संबंधों के कारण उदासी विकास के नरक में प्रवेश कर गई थी, जिसके कारण कंपनी को स्थायी रूप से बंद करने के साथ-साथ 2010 तक इसे अंतिम रूप से रद्द कर दिया गया था। कॉन्सेप्ट सैडनेस को एक अद्वितीय और यथार्थवादी उत्तरजीविता हॉरर गेम के रूप में प्रचारित किया गया था जो "खिलाड़ियों को आश्चर्यचकित" करेगा, हिंसा के बजाय मनोवैज्ञानिक हॉरर पर ध्यान केंद्रित करेगा, जिसमें "नार्कोलेप्सी, नाइक्टोफोबिया और पैरानोइड सिज़ोफ्रेनिया के साथ संबंध" शामिल हैं। अधिक उल्लेखनीय यह घोषणा थी कि खेल में गॉथिक हॉरर के रूप में शैलीबद्ध काले और सफेद दृश्य होंगे। निब्रिस ने वादा किया कि सैडनेस वाई रिमोट और नुनचुक दोनों की गति संवेदी क्षमताओं का पूरी तरह से उपयोग करते हुए "अत्यंत नवीन गेम प्ले" प्रदान करेगा। उदाहरण के लिए, यह सुझाव दिया गया था कि खिलाड़ी एक मशाल चलाने और चूहों को डराने के लिए इसे लहराने के लिए वाई रिमोट का उपयोग करेंगे; दीवार पर रस्सी फेंकने के लिए नियंत्रक को लासो की तरह झूलना; या वाई रिमोट के साथ पहुँचकर और उन्हें पकड़कर वस्तुओं को उठाना। खिलाड़ी और खेल की वस्तुओं के बीच खुले अंत में अंतःक्रियाशीलता रखने की भी योजना बनाई गई थी, जो किसी भी उपलब्ध वस्तु को हथियार के रूप में उपयोग करने में सक्षम थी। सुझावों में एक कांच की बोतल तोड़ना और टुकड़ों को चाकू के रूप में उपयोग करना, या कुर्सी से पैर तोड़ना और इसे एक क्लब के रूप में उपयोग करना शामिल था। खेल में इन-गेम मेनू का भी उपयोग नहीं किया जाएगा (सभी गेम सेव पृष्ठभूमि में किए जाएंगे) और न ही अधिक विसर्जन के पक्ष में एचयूडी। प्रथम विश्व युद्ध से पहले के रूसी साम्राज्य (आधुनिक यूक्रेन) में स्थापित कहानी, सैडनेस को खिलाड़ी चरित्र मारिया लेंग्याल का अनुसरण करना था, जो पोलिश-हंगेरियन मूल की एक विक्टोरियन युग की कुलीन थी, जिसे ग्रामीण इलाकों में ल्वीव पटरी से उतरने के लिए अपनी ट्रेन के बाद अपने बेटे अलेक्जेंडर की रक्षा करनी होती है। सिकंदर, जो दुर्घटना से अंधा हो जाता है, अजीब व्यवहार का प्रदर्शन करना शुरू कर देता है जो उत्तरोत्तर बिगड़ता जाता है। खेल के परिदृश्य और दुश्मन, जैसे कि वेयरवोल्फ और लिखो पर आधारित, स्लाव पौराणिक कथाओं से प्रेरित हैं। "खिलाड़ी को यह महसूस कराने के लिए कि वह घटनाओं में भाग ले रहा है [और] केवल एक खेल नहीं खेल रहा है", खेल को खिलाड़ी के कार्यों से प्रभावित और दस में से एक संभावित अंत के साथ समाप्त करने के लिए एक शाखा की कहानी पेश करने की योजना बनाई गई थी। निम्ब्रिस द्वारा 7 मार्च, 2006 को निन्टेन्डो की क्रांति के लिए एक शीर्षक के रूप में हिस्ट्री सैडनेस की घोषणा की गई थी (इसके अंतिम नाम "वाई" की घोषणा से पहले), बाद में एक लाइव एक्शन अवधारणा ट्रेलर जारी किया गया जिसमें गेमप्ले में संभावित वाई रिमोट नियंत्रण का प्रदर्शन किया गया था। निब्रिस ने फ्रंटलाइन स्टूडियो के साथ भागीदारी की, जो गेम प्रोग्रामिंग के प्रभारी होंगे, और डिजिटल एमिगोस, जो गेम विज़ुअल्स विकसित करेंगे, और यह बताया गया कि गेम 2007 की चौथी तिमाही तक जारी किया जाएगा। 2007 के बाद से, निब्रिस ने विभिन्न वेबसाइटों और ब्लॉगों से खेल के कार्रवाई में सबूत की कमी के लिए आलोचना की, जैसे कि खेलने योग्य डेमो, ट्रेलर या स्क्रीनशॉट। कई घटनाओं के बाद अटकलें तेज हो गईं, विशेष रूप से यह घोषणा कि फ्रंटलाइन स्टूडियो अब परियोजना पर काम नहीं कर रहा था ("कलात्मक मतभेदों" का हवाला देते हुए) और खेल में 2009 तक की देरी। निब्रीस की कई घोषणाओं को कभी साकार नहीं किया गया, जैसे कि 2007 के अंत तक एक नया ट्रेलर या 2008 के गेम डेवलपर सम्मेलन में उपस्थिति। जॉयस्टिक ने उदासी को "त्रुटियों की कॉमेडी" और "सार्वजनिक शर्मिंदगी" दोनों के रूप में लेबल किया। फॉग स्टूडियोज, निब्रिस के विपणन भागीदार, ने कम से कम दो मौकों पर वेपरवेयर पर आरोपों का जवाब दिया, एक बार जून 2008 में और फिर सितंबर 2009 में, इस बात पर जोर देते हुए कि उदासी का विकास अभी भी चल रहा था, लेकिन उसे एक प्रकाशक की आवश्यकता थी। मई 2009 में, एन-यूरोप ने निब्रिस के एक पूर्व कर्मचारी और सैडनेस के पटकथा लेखक एडम आर्टुर एंटोल्स्की का साक्षात्कार लिया, जिन्होंने खुलासा किया कि समय सीमा को पूरा करने में निरंतर विफलताएं इसके डिजाइन पर लंबे समय तक विवाद के कारण थीं, जिसमें कर्मचारियों और फ्रंटलाइन के बीच बहुत कम सहमति बनी थी। एंटोल्स्की ने कहा कि पहले वर्ष के दौरान की गई प्रगति में स्क्रिप्ट का पूरा होना, अवधारणा डिजाइन, और "केवल एक 3डी ऑब्जेक्ट-कुछ माइनकार्ट जो मुझे लगता है" शामिल थे। निब्रिस के उस साल के इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो में उपस्थित होने की घोषणा के बारे में पूछे जाने पर, एंटोल्स्की ने जवाब दिया, "निब्रिस हमेशा कुछ भी बनाने की तुलना में प्रचार करने में बेहतर था।" निब्रिस बाद में ई3 2009 से अनुपस्थित था, और खेल चुपचाप 2009 की अनुमानित रिलीज़ की तारीख से चूक गया। निब्रिस की आधिकारिक वेबसाइट, जिसे जी. डी. सी. 2008 में प्रदर्शित होने की घोषणा के बाद से अद्यतन नहीं किया गया था, फरवरी 2010 में बंद हो गई। 5 अप्रैल को, एन-यूरोप ने बताया कि खेल के संगीतकारों में से एक, अर्काडियस रीकोव्स्की ने अपने कुछ अधूरे काम को जनता के लिए जारी किया और पुष्टि की कि उदासी को निब्रिस द्वारा छोड़ दिया गया था और अब वह काम में नहीं था। अक्टूबर में, निब्रिस ने खुद यूरोपीय सेंटर ऑफ गेम्स के लिए एक समन्वयक के रूप में परिवर्तन किया, खेल के विकास को स्थायी रूप से बंद कर दिया, और शेष कर्मचारियों और परियोजनाओं को भी एक अन्य गेम डेवलपर, ब्लॉबर टीम को सौंप दिया गया। संदर्भ बाहरी लिंक उदासी वेबसाइट (डच) रद्द किए गए वाई गेम गेमब्रियो गेम मोनोक्रोम वीडियो गेम मनोवैज्ञानिक डरावने गेम पोलैंड में विकसित वीडियो गेम महिला नायकों वाले वीडियो गेम