Computer shogi
कंप्यूटर शोगी कृत्रिम बुद्धिमत्ता का एक क्षेत्र है जो कंप्यूटर प्रोग्राम के निर्माण से संबंधित है जो शोगी खेल सकते हैं। शोगी सॉफ्टवेयर का अनुसंधान और विकास मुख्य रूप से स्वतंत्र प्रोग्रामरों, विश्वविद्यालय अनुसंधान समूहों और निजी कंपनियों द्वारा किया गया है। 2017 तक, सबसे मजबूत कार्यक्रम सबसे मजबूत मानव खिलाड़ियों को पछाड़ रहे थे। खेल जटिलता शोगी में कब्जा किए गए टुकड़ों का पुनः उपयोग करने की विशिष्ट विशेषता है। इसलिए, शोगी में शतरंज के अन्य प्रकारों की तुलना में अधिक शाखाएं हैं। कंप्यूटर के पास जांच करने के लिए अधिक स्थान हैं क्योंकि हाथ में प्रत्येक टुकड़े को कई चौकों पर गिराया जा सकता है। यह शोगी को कानूनी पदों की सबसे अधिक संख्या और सभी लोकप्रिय शतरंज प्रकारों के संभावित खेलों की सबसे अधिक संख्या देता है। शोगी के लिए उच्च संख्या का मतलब है कि खेल के उच्चतम स्तर तक पहुंचना कठिन है। कानूनी पदों की संख्या और संभावित खेलों की संख्या शोगी की खेल जटिलता के दो उपाय हैं। गो की जटिलता गो और गणित में पाई जा सकती है। शतरंज की जटिलता के बारे में अधिक जानकारी शैनन संख्या पर पाई जा सकती है। घटक एक कंप्यूटर शोगी कार्यक्रम के प्राथमिक घटक प्रारंभिक पुस्तक, खोज एल्गोरिदम और एंडगेम हैं। "उद्घाटन पुस्तक" कार्यक्रम को अच्छी स्थिति में रखने में मदद करती है और समय बचाती है। शोगी पेशेवर, हालांकि, हमेशा शतरंज की तरह एक शुरुआती अनुक्रम का पालन नहीं करते हैं, लेकिन टुकड़ों की अच्छी संरचना बनाने के लिए अलग-अलग चालें करते हैं। "खोज एल्गोरिथ्म" चालों के एक क्रम में अधिक गहराई से आगे देखता है और कार्यक्रम को एक चाल का बेहतर मूल्यांकन करने की अनुमति देता है। शतरंज की तुलना में शोगी में खोज कठिन होती है क्योंकि बड़ी संख्या में संभावित चालें होती हैं। एक प्रोग्राम स्थिर स्थिति में पहुँचने पर खोज करना बंद कर देगा। समस्या यह है कि ड्रॉप मूव के कारण कई पोजीशन अस्थिर हैं। अंत में, "एंडगेम" तब शुरू होता है जब राजा पर हमला किया जाता है और खेल जीतने पर समाप्त होता है। शतरंज में, कम टुकड़े होते हैं जो एंडगेम डेटाबेस द्वारा सही खेल की ओर ले जाते हैं; हालाँकि, टुकड़ों को शोगी में गिराया जा सकता है इसलिए कोई एंडगेम डेटाबेस नहीं होते हैं। एक सुमेशोगी समाधानक का उपयोग संभोग चालों को जल्दी से खोजने के लिए किया जाता है। कंप्यूटर बनाम मनुष्य 1980 के दशक में, प्रोग्रामिंग, सीपीयू और मेमोरी जैसे क्षेत्रों में प्रौद्योगिकी की अपरिपक्वता के कारण, कंप्यूटर शोगी कार्यक्रमों को सोचने में लंबा समय लगा, और अक्सर ऐसे कदम उठाए जिनके लिए कोई स्पष्ट औचित्य नहीं था। इन कार्यक्रमों में क्यू रैंक के एक शौकिया का स्तर था। 21वीं सदी के पहले दशक में कंप्यूटर शोगी ने सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर प्रौद्योगिकी में बड़े कदम उठाए हैं। 2007 में, शीर्ष शोगी खिलाड़ी योशीहारू हाबू ने 2006 के विश्व कंप्यूटर शोगी चैंपियन बोनान्ज़ा की ताकत का अनुमान लगाया। उन्होंने 26 मार्च 2007 को समाचार पत्र निहोन केज़ाई शिमबुन शाम के संस्करण में बोनान्ज़ा और फिर र्यो चैंपियन अकीरा वतनबे के बीच मैच के बारे में योगदान दिया। हाबू ने बोनान्ज़ा के खेल को 2 डैन शोगी प्रशिक्षु (शोरेकाई) के स्तर पर मूल्यांकन किया। विशेष रूप से, कंप्यूटर ब्रूट-फोर्स गणना के लिए सबसे उपयुक्त हैं, और किसी दिए गए स्थान से चेकमेटिंग के तरीके खोजने के कार्य में मनुष्यों से कहीं अधिक अच्छा प्रदर्शन करते हैं, जिसमें कई कम संभावनाएं शामिल हैं। पहली चाल से 10 सेकंड की समय सीमा वाले खेलों में, कंप्यूटर पेशेवर शोगी खिलाड़ियों के लिए भी एक कठिन चुनौती बन रहे हैं। कंप्यूटर शोगी की पिछली स्थिर प्रगति भविष्य के लिए एक मार्गदर्शक है। 1996 में हाबू ने भविष्यवाणी की थी कि 2015 में एक कंप्यूटर उन्हें हरा देगा। अकीरा वातानाबे ने 2012 में अखबार असाही शिमबुन को एक साक्षात्कार दिया। उन्होंने अनुमान लगाया कि कंप्यूटर 4 डैन पेशेवर स्तर पर खेला जाता है। वातानाबे ने यह भी कहा कि कंप्यूटर कभी-कभी उनके लिए कदम उठाता है। 23 अक्टूबर 2005 को, तीसरे अंतर्राष्ट्रीय शोगी फोरम में, जापान शोगी एसोसिएशन ने तोशियुकी मोरियुची, 2005 मेजिन को कंप्यूटर शोगी प्रोग्राम वाईएसएस खेलने की अनुमति दी। तोशियुकी मोरियुची ने बिशप हैंडीकैप के साथ 30 सेकंड प्रति चाल खेलकर खेल जीता। 2012 में, एक सेवानिवृत्त पेशेवर सार्वजनिक रूप से पहले कंप्यूटर के साथ एक मैच हार गया, और 2013 में, सक्रिय शोगी पेशेवर भी। बोनान्ज़ा बनाम वातानाबे (2007) जापान शोगी एसोसिएशन (जे. एस. ए.) ने 21 मार्च 2007 को मौजूदा विश्व कंप्यूटर शोगी चैंपियन बोनान्ज़ा के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए मौजूदा रयूओ चैंपियन वातानाबे को अनुमति दी। दाइवा सिक्योरिटीज ने मैच को प्रायोजित किया। होकी कुनिहितो ने बोनान्ज़ा लिखा। कंप्यूटर एक इंटेल ज़ीऑन 2.66 गीगाहर्ट्ज़ 8 कोर था जिसमें 8 गीगाबाइट मेमोरी और 160 गीगाबाइट हार्ड ड्राइव थी। खेल प्रत्येक 2 घंटे और उसके बाद प्रति चाल 1 मिनट बायो-योमी के साथ खेला गया। वे स्थितियाँ वातानाबे के पक्ष में हैं क्योंकि लंबी समय सीमा का मतलब है कि समय के दबाव से कम गलतियाँ होती हैं। लंबे समय तक खेलने का मतलब यह भी है कि मानव खिलाड़ी कंप्यूटर के गणना क्षितिज से परे दीर्घकालिक योजनाएं बना सकते हैं। दोनों खिलाड़ी समान खेल स्तर पर नहीं थे। वातानाबे 2006 के रयूओ चैंपियन थे और उन्होंने बोनान्ज़ा को पहले या तीसरे डैन के बराबर रेटिंग दी। कार्यक्रम में सुधार और एक तेज कंप्यूटर के कारण बोनान्ज़ा पहले की तुलना में थोड़ा मजबूत था। वातानाबे ने एक कमजोर बोनान्ज़ा के लिए तैयारी की क्योंकि वातानाबे ने पुराने बोनान्ज़ा खेल रिकॉर्ड का अध्ययन किया। बोनान्ज़ा पहले स्थान पर चले गए और फोर्थ फाइल रुक बेयर-इन-द-होल खेला जैसा कि वातानाबे को उम्मीद थी। वातानाबे ने सोचा कि बोनान्ज़ा की कुछ चालें घटिया थीं। हालाँकि, वातानाबे ने इन चालों का गहराई से विश्लेषण करते हुए सोचा कि शायद कंप्यूटर ने कुछ ऐसा देखा जो वातानाबे ने नहीं देखा था। वातानाबे ने खेल के बाद टिप्पणी की कि अगर बोनान्ज़ा ने अंतिम खेल में प्रवेश करने से पहले रक्षात्मक चालें खेली होतीं तो वह हार सकते थे। लेकिन कंप्यूटर अपना समय लेने (और अपनी प्रभावशाली एंडगेम रणनीतियों का उपयोग करने) के बजाय तुरंत हमला करने का विकल्प चुनता है, जिसकी कीमत उसे चुकानी पड़ती है। बोनान्ज़ा ने कदम 112 के बाद इस्तीफा दे दिया। बोनान्ज़ा की हार के बाद वातानाबे ने अपने ब्लॉग में कंप्यूटर पर टिप्पणी की, "मुझे लगा कि उन्हें अभी भी काफी रास्ता तय करना है, लेकिन अब हमें यह स्वीकार करना होगा कि वे उस बिंदु पर पहुँच गए हैं जहाँ वे पेशेवरों के लिए एक मैच बन रहे हैं।" वातानाबे ने 27 जून 2008 को योमियूरी शिमबुन में शोगी खेलने वाले कंप्यूटरों पर अपनी स्थिति को और स्पष्ट किया जब उन्होंने कहा कि "मुझे लगता है कि मैं अगले 10 वर्षों तक शोगी सॉफ्टवेयर को हराने में सक्षम रहूंगा।" मई 2007 विश्व कंप्यूटर शोगी चैम्पियनशिप में मैच के 2 महीने बाद एक और संकेत मिला कि बोनान्ज़ा पेशेवर वातानाबे के स्तर से बहुत नीचे था। बोनान्ज़ा 2007 के विश्व कंप्यूटर शोगी चैंपियन वाईएसएस से हार गए। फिर वाईएसएस 15 मिनट के खेल में शौकिया युकियो काटो से हार गया। वार्षिक सीएसए टूर्नामेंट प्रदर्शनी खेल (2003-2009) सीएसए टूर्नामेंट के विजेताओं ने मजबूत खिलाड़ियों के साथ प्रदर्शनी खेल खेले। ये प्रदर्शनी खेल 2003 में शुरू हुए थे। प्रत्येक सफल वर्ष में, मजबूत कार्यक्रमों की बराबरी करने के लिए मानव प्रतिस्पर्धा अधिक मजबूत थी। युकियो काटो असाही एमेच्योर मेजिन चैंपियन थे। तोरू शिमिजुगामी एमेच्योर मेजिन चैंपियन थे। बोन्क्रास के निर्माता इकी इतो ने 2011 में कहा था कि वर्तमान में बोन्क्रास जैसे शीर्ष शोगी कार्यक्रम निम्न से मध्यम श्रेणी के पेशेवर खिलाड़ियों के स्तर पर हैं। अकरा बनाम शिमिज़ु (2010) कंप्यूटर प्रोग्राम अकरा ने महिला ओशो चैंपियन इचियो शिमिज़ु को हराया। अकार में 4 कंप्यूटर इंजन थेः गेकीसाशी, जी. पी. एस. शोगी, बोनान्ज़ा और वाई. एस. एस.। अकरा 169 कंप्यूटरों के नेटवर्क पर चलता था। 4 इंजनों ने सर्वश्रेष्ठ चालों पर मतदान किया। अकरा सबसे अधिक मतों के साथ इस कदम का चयन करता है। यदि एक टाई वोट होता है तो अकरा गेकीसाशी के कदम का चयन करता है। टोक्यो विश्वविद्यालय और इलेक्ट्रो-संचार विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने अकरा विकसित किया। शिमिज़ु ने पहले कदम रखा और 6 घंटे और 3 मिनट के बाद 86 चालों में इस्तीफा दे दिया। शिमिज़ु ने कहा कि वह अपना सर्वश्रेष्ठ खेलने की कोशिश कर रही थी जैसे कि वह एक मानव खिलाड़ी का सामना कर रही हो। वह 11 अक्टूबर 2010 को टोक्यो विश्वविद्यालय में खेली। प्रति खिलाड़ी निर्धारित सोचने का समय 3 घंटे और 60 सेकंड है। इस कार्यक्रम में 750 प्रशंसकों ने भाग लिया। 2005 के बाद यह तीसरी बार है जब जापान शोगी एसोसिएशन ने किसी पेशेवर को कंप्यूटर खेलने की अनुमति दी है, और किसी महिला पेशेवर के खिलाफ पहली जीत है। अकरा ने खेल की शुरुआत से ही आक्रामक रूप से शिमिज़ु का पीछा किया। अकरा एक रेंजिंग रुक रणनीति के साथ खेला और बिशपों के आदान-प्रदान की पेशकश की। शिमिज़ु ने खेल के दौरान आंशिक रूप से एक संदिग्ध चाल चली, और अकरा ने जीत हासिल की। रयूओ चैंपियन, अकीरा वातानाबे ने शिमिज़ु के खेल की आलोचना की। 19 नवंबर 2010 को दैनिक योमियूरी ने वातानाबे को उद्धृत किया। वातानाबे ने कहा, "सुश्री शिमिज़ु के जीतने के बहुत मौके थे।" कंप्यूटर बोनान्ज़ा और अकरा ने शौकिया कोसाकु और शिनोडा (2011) को हराया 24 जुलाई 2011 को, एक दो-गेम शौकिया बनाम कंप्यूटर मैच था। दो कंप्यूटर शोगी प्रोग्रामों ने दो शौकीनों की एक टीम को हराया। एक शौकिया, श्री कोसाकू, एक शोरईकाई तीन डैन खिलाड़ी थे। दूसरे शौकिया, श्री शिनोडा, 1999 के शौकिया रयूओ थे। शौकीनों के लिए निर्धारित समय मुख्य समय 1 घंटा और फिर प्रति चाल 3 मिनट था। कंप्यूटर के लिए निर्धारित समय मुख्य समय 25 मिनट और फिर प्रति चाल 10 सेकंड था। बोनक्रास बनाम योनेनागा (2011-2012) 21 दिसंबर 2011 को, कंप्यूटर प्रोग्राम बोनक्रास ने सेवानिवृत्त 68 वर्षीय कुनिओ योनेनागा, 1993 मेजिन को कुचल दिया। उन्होंने शोगी क्लब 24 पर 1 घंटे, 3 मिनट 39 सेकंड में 85 चालें खेलीं। प्रत्येक खिलाड़ी ने 15 मिनट की समय सीमा के साथ शुरुआत की और प्रत्येक खिलाड़ी की प्रति चाल की समय सीमा में अतिरिक्त 60 सेकंड जोड़े जाते हैं। योनेनागा गोटे (सफेद) थे और 2 खेले। के-62। यह कदम बोनक्रास की जोसेकी (शुरुआती किताब) में नहीं बल्कि एक चाल चलाकर कंप्यूटर को भ्रमित करने के लिए था। 14 जनवरी 2012 को, बोन्क्रास ने फिर से योनेनागा को हराया। यह मैच डेनोउ-सेन का पहला मैच है। खेल में 113 चालें थीं। अनुमति प्राप्त समय 3 घंटे और फिर प्रति चाल 1 मिनट था। बोनक्रास पहले आगे बढ़े और एक रेंजिंग रुक ओपनिंग का इस्तेमाल किया। योनेनागा ने वही दूसरी चाल, के-6बी की, जैसा कि पिछले गेम में वह हार गए थे। बोनक्रास ने प्रति सेकंड 18,000,000 चालों को खोजने के लिए 6 ब्लेड सर्वरों के साथ एक फुजीत्सु प्राइमर्जी BX400 पर दौड़ लगाई। योनेनागा ने 2 घंटे 33 मिनट का इस्तेमाल किया। बोनक्रास ने 1 घंटा 55 मिनट का उपयोग किया। बोनक्रास ने जनवरी 2012 में योनेनागा के साथ अपने खेल का मूल्यांकन किया। डेनोउ-सेन (2013) डेनोउ-सेन एक शोगी प्रतियोगिता थी जहाँ मनुष्यों का सामना मशीनों से होता था। दूसरा डेनोउ-सेन मैच निकोनिको द्वारा प्रायोजित पाँच मैचों का मैच था जिसमें पाँच पेशेवर शोगी खिलाड़ी पाँच कंप्यूटरों के खिलाफ खेले थे। पिछली विश्व कंप्यूटर शोगी चैम्पियनशिप के विजेता पेशेवर शोगी खिलाड़ियों के खिलाफ खेले। प्राथमिक समय नियंत्रण 4 घंटे का था, और माध्यमिक समय नियंत्रण 60 सेकंड में 1 चाल था। निकोनिको ने कमेंट्री के साथ खेलों का सीधा प्रसारण किया। मिउरा बनाम जी. पी. एस. शोगी हिरोयुकी मिउरा ने अपने खेल से पहले कहा था कि वह "अपने पूरे दिल और आत्मा" के साथ खेलेंगे। मिउरा ने कंप्यूटर विरोधी रणनीति के बजाय विश्वसनीय उद्घाटन सिद्धांत का उपयोग करने का फैसला किया। कंप्यूटर पर बजाई जाने वाली किताबें चलती हैं और वे अपने राजाओं की रक्षा के लिए सममित रूप से किले बनाते हैं। कंप्यूटर ने तेजी से हमला किया और मिउरा ने एक ड्रॉप मूव के साथ जवाबी हमला किया। 8 घंटे से अधिक समय बाद मिउरा ने इस्तीफा दे दिया। खेल के बाद, मिउरा ने कहा कि "उन्हें खेल के लिए उस तरह से तैयार नहीं होना चाहिए था जिस तरह से उन्होंने किया था। उन्हें खेल के लिए वास्तविक तात्कालिकता की भावना के साथ तैयार रहना चाहिए था, अगर उन्हें पता होता कि कंप्यूटर इतना मजबूत है। मिउरा ने निराशा व्यक्त की और कहा कि उन्हें अभी तक यह पता नहीं चला है कि वह कहाँ गलत हुआ। जी. पी. एस. द्वारा खेल का मूल्यांकन जी. पी. एस. शोगी वेबसाइट पर है। फुने बनाम त्सुत्सुकाना (बदला मैच) 31 दिसंबर 2013 को, फुने और त्सुत्सुकाना ने दूसरा खेल खेला। त्सुत्सुकाना वही संस्करण था जिसने 6 अप्रैल 2013 को फुने को हराया था। कंप्यूटर 6 कोर वाला एक इंटेल प्रोसेसर था। फुने ने जीत हासिल की। डेनोउ-सेन 3 (2014) 2013 में, जापान शोगी एसोसिएशन ने घोषणा की कि पांच पेशेवर शोगी खिलाड़ी 15 मार्च से 12 अप्रैल 2014 तक पांच कंप्यूटर खेलेंगे। 7 अक्टूबर 2013 को जापान शोगी एसोसिएशन ने पाँच खिलाड़ियों को चुना। पेशेवर शोगी खिलाड़ियों ने प्रारंभिक कंप्यूटर टूर्नामेंट के विजेताओं के साथ खेला। प्रारंभिक कंप्यूटर प्रतियोगिता 2 से 4 नवंबर 2013 को आयोजित की गई थी। कंप्यूटर प्रतिबंध प्रत्येक शोगी प्रोग्राम 6 कोर के साथ एक एकल इंटेल प्रोसेसर पर चलता था। कई प्रोसेसर प्रणालियों की अनुमति नहीं थी। प्रारंभिक कंप्यूटर प्रतियोगिता के बाद शोगी कार्यक्रमों में कोई बदलाव की अनुमति नहीं दी गई थी। पेशेवर शोगी खिलाड़ियों ने प्रारंभिक कंप्यूटर टूर्नामेंट के बाद शोगी कार्यक्रमों के साथ प्रशिक्षित किया। प्रत्येक खिलाड़ी ने सुबह 10 बजे 5 घंटे के साथ शुरुआत की। 5 घंटे के बाद, खिलाड़ी को प्रत्येक चाल को 1 मिनट में पूरा करना होगा। 12:00 पर 1 घंटे का लंच ब्रेक और शाम 5 बजे आधे घंटे का डिनर ब्रेक था। निकोनिको कमेंट्री के साथ खेलों का सीधा प्रसारण कर रहा है। जापानी ऑटो पार्ट्स निर्माता डेन्सो ने कंप्यूटर के लिए टुकड़ों को स्थानांतरित करने के लिए एक रोबोटिक भुजा विकसित की। याशिकी बनाम पोनान्ज़ा ओशो और कीओ चैंपियन अकीरा वातानाबे ने अपने ब्लॉग में लिखा है कि "एक इंसान पोनान्ज़ा की कुछ चालों जैसे 60. एल * 16 और 88. एस * 79 के बारे में नहीं सोच सकता है। मुझे यकीन नहीं है कि वे अभी सबसे अच्छी चालें थीं या नहीं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कुछ अविश्वसनीय देख रहा हूं। किसी, ओइ और ओजा चैंपियन योशिहारू हाबू ने असाही शिमबूम अखबार को बताया, "जब मैंने इस बार उनके खेल देखे तो मुझे लगा कि मशीनें असाधारण रूप से मजबूत थीं।" डेनोउ-सेन 3.1: सुगाई बनाम शुएसो (बदला मैच) शनिवार 19 जुलाई 2014 को, तात्सुया सुगाई को एक बार फिर शुएसो के खिलाफ खेलने का मौका मिला जिसे "शोगी डेनोउ-सेन बदला मैच" के रूप में बिल किया गया था। सुगाई को चार महीने पहले ही डेनोउ-सेन 3 के पहले गेम में शुएसो द्वारा हराया जा चुका था, इसलिए इसे उस हार का बदला लेने के अवसर के रूप में देखा गया था। यह खेल जापान शोगी एसोसिएशन और दूरसंचार और मीडिया कंपनी ड्वांगो दोनों द्वारा प्रायोजित किया गया था और टोक्यो शोगी कैकन (जापान शोगी एसोसिएशन का मुख्य कार्यालय) में आयोजित किया गया था। हालाँकि खेल स्थल जनता के लिए बंद था, खेल को निकोनिको लाइव के माध्यम से लाइव स्ट्रीम किया गया था, जिसमें विभिन्न शोगी पेशेवरों और महिला पेशेवरों द्वारा टिप्पणी प्रदान की गई थी। शुएशो की चालें डेन्सो के रोबोटिक हाथ से की गई थीं। प्रत्येक खिलाड़ी के लिए प्रारंभिक समय नियंत्रण आठ घंटे का था जिसके बाद 1 मिनट का बायोयोमी था। इसके अलावा, दोनों पक्षों को खाने और आराम करने का समय देने के लिए पूरे खेल सत्र में चार 1-घंटे के ब्रेक निर्धारित किए गए थे। खेल रात भर और अगले दिन तक चला और अंत में शुरू होने के लगभग 20 घंटे बाद समाप्त हुआ जब शुएसो की 144 चाल के बाद सुगाई ने इस्तीफा दे दिया। प्रोग्रामर उपकरण शोगिदोकोरो शोगिदोकोरो एक विंडोज ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (जी. यू. आई.) है जो एक प्रोग्राम को शोगी खेलने के लिए बुलाता है और एक बोर्ड पर चाल प्रदर्शित करता है। शोगिदोकोरो को 2007 में बनाया गया था। शोगिदोकोरो यूनिवर्सल शोगी इंटरफेस (यू. एस. आई.) का उपयोग करता है। यू. एस. आई. एक खुला संचार प्रोटोकॉल है जिसका उपयोग शोगी प्रोग्राम उपयोगकर्ता इंटरफेस के साथ संवाद करने के लिए करते हैं। यू. एस. आई. को 2007 में नॉर्वे के कंप्यूटर शतरंज प्रोग्रामर टॉर्ड रोमस्टेड द्वारा डिजाइन किया गया था। टॉर्ड रोमस्टेड ने यूनिवर्सल चेस इंटरफेस (यू. सी. आई.) पर यू. एस. आई. आधारित किया। यू. सी. आई. को 2000 में कंप्यूटर शतरंज प्रोग्रामर स्टीफन मेयर-काहलेन द्वारा डिजाइन किया गया था। शोगिदोकोरो स्वचालित रूप से दो कार्यक्रमों के बीच एक टूर्नामेंट चला सकता है। यह प्रोग्रामरों को शोगी प्रोग्रामों को तेजी से लिखने में मदद करता है क्योंकि वे यूजर इंटरफेस भाग को लिखना छोड़ सकते हैं। यह किसी कार्यक्रम में परिवर्तनों के परीक्षण के लिए भी उपयोगी है। शोगिदोकोरो को शोगिदोकोरो में एक शोगी इंजन जोड़कर शोगी खेलने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है। शोगिदोकोरो के तहत चलने वाले कुछ इंजन निम्नलिखित हैंः एपेरी एपेरिपैक (एपेरी एस. डी. टी. 5 + खपाक एस. डी. टी. 5) ब्लंडर एक्स. एक्स. बोनान्ज़ा एल्मो एलोखप्पा (एल्मो डब्ल्यू. सी. एस. सी. 27 + खपाक डब्ल्यू. सी. एस. सी. 27) गिकोउ जी. पी. एस. शोगी लारेमी लेसरकाई लाइटनिंग पोनान्ज़ा क्वार्टेट खपाक रेल्मो (एल्मो डब्ल्यू. सी. एस. सी. 27 + रेज़ेरो8), रेज़ेरो साइलेंट मेजॉरिटी स्पीयर एस. एस. पी. तनुकी (एन. आई. टी. ओ. ओ. टी. के. डब्ल्यू. सी. सी. 27), सॉफ्टवेयर के मेनू में जापानी और अंग्रेजी दोनों भाषाओं के विकल्प उपलब्ध हैं। एक्सबोर्ड/विनबोर्ड एक्सबोर्ड/विनबोर्ड एक अन्य जीयूआई है जो पश्चिमी शतरंज और जियांगकी सहित शोगी और अन्य शतरंज प्रकारों का समर्थन करता है। शोगी समर्थन को 2007 में एच. जी. द्वारा विनबोर्ड में जोड़ा गया था। मुलर। विनबोर्ड इंजनों के साथ संवाद करने के लिए अपने स्वयं के प्रोटोकॉल (शतरंज इंजन संचार प्रोटोकॉल) का उपयोग करता है, लेकिन यू. सी. आई. 2 डब्ल्यू. बी. एडाप्टर के माध्यम से यू. एस. आई. इंजनों से जुड़ सकता है। विनबोर्ड प्रोटोकॉल का समर्थन करने वाले इंजन शोकिडोकी, टीजेशोगी, जीएनयू शोगी और बोनान्ज़ा हैं। शोगिदोकोरो के विपरीत, विनबोर्ड मुफ़्त/मुक्त और खुला स्रोत है, और एक्स विंडो सिस्टम के लिए एक्सबोर्ड (लिनक्स और मैक सिस्टम के लिए) के रूप में भी उपलब्ध है। कई शोगी संस्करण, जैसे चू शोगी और दाई शोगी, विनबोर्ड के कांटेदार संस्करण का उपयोग करके AI के खिलाफ खेले जा सकते हैं। शामिल इंजन हैंः शोकिडोकी, जो बूंदों के साथ छोटे संस्करणों को खेल सकते हैं (यानी। मिनिशोगी); और हाचू, चू शोगी खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया एक बड़ा शोगी संस्करण इंजन और समय के साथ ताकत में सुधार हुआ है। शोगी ब्राउज़र क्यू (शोगी ब्राउज़र क्यू) एक मुफ्त क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म (जावा) जीयूआई है, जो यूएसआई इंजन चला सकता है और फ्लडगेट पर प्रतिस्पर्धा कर सकता है। v3.7 से जापानी और अंग्रेजी दोनों भाषाएँ उपलब्ध हैं। बी. सी. एम. एस. शोगी यू. एस. आई. प्रोटोकॉल और विनबोर्ड शोगी प्रोटोकॉल के लिए एक अंग्रेजी भाषा का चित्रमय उपयोगकर्ता इंटरफेस है। यह अब विकसित नहीं है और वर्तमान में लेखक की वेबसाइट से अनुपलब्ध है। फ्लडगेट फ्लडगेट कंप्यूटरों के लिए प्रतिस्पर्धा करने और रेटिंग प्राप्त करने के लिए एक कंप्यूटर शोगी सर्वर है। शोगिदोकोरो के तहत चलने वाले कार्यक्रम फ्लडगेट से जुड़ सकते हैं। जी. पी. एस. दल ने फ्लडगेट बनाया। 2008 में फ्लडगेट ने लगातार काम करना शुरू कर दिया। सबसे सक्रिय खिलाड़ियों ने 4,000 खेल खेले हैं। 2008 से 2010 तक, 167 खिलाड़ियों ने फ्लडगेट पर 28,000 खेल खेले। फ्लडगेट पर खेलने के लिए मनुष्यों का स्वागत है। समय सीमा प्रति खिलाड़ी 15 मिनट है, अचानक मृत्यु। 2011 से 2018 तक, फ्लडगेट के नंबर एक कार्यक्रम में प्रति वर्ष औसतन 169 अंकों की वृद्धि के साथ 1184 अंकों की वृद्धि हुई। विश्व कंप्यूटर शोगी चैम्पियनशिप वार्षिक कंप्यूटर बनाम कंप्यूटर विश्व शोगी चैम्पियनशिप का आयोजन जापान के कंप्यूटर शोगी एसोसिएशन (सीएसए) द्वारा किया जाता है। कंप्यूटर सर्वर के माध्यम से स्वचालित खेल खेलते हैं। प्रत्येक कार्यक्रम में एक खेल को पूरा करने के लिए 25 मिनट होते हैं। पहली प्रतियोगिता 1990 में छह कार्यक्रमों के साथ हुई थी। 2001 में यह बढ़कर 55 कार्यक्रमों तक पहुंच गया। चैंपियनशिप का प्रसारण इंटरनेट पर किया जाता है। 19वें वार्षिक सी. एस. ए. टूर्नामेंट में, चार कार्यक्रम (जी. पी. एस. शोगी, ओत्सुकी शोगी, मोंजू और के. सी. सी. शोगी) जिन्होंने कभी भी सी. एस. ए. टूर्नामेंट नहीं जीता था, उन्होंने पिछले वर्ष के तीन सबसे मजबूत कार्यक्रमों (बोनान्ज़ा, गेकीसाशी और वाई. एस. एस.) को हराया। 2010 के सीएसए टूर्नामेंट के शीर्ष तीन विजेता गेकीसाशी, शुएसो और जीपीएस शोगी हैं। 2011 में, बोनक्रास ने सात मैचों में से पांच जीत के साथ सीएसए टूर्नामेंट जीता। बोनक्रास 16 कोर और छह गीगाबाइट मेमोरी वाले तीन प्रोसेसर वाले कंप्यूटर पर चलता था। बोनान्ज़ा ने 132 कोर और 300 गीगाबाइट मेमोरी वाले 17 प्रोसेसर के साथ कंप्यूटर पर दूसरा स्थान हासिल किया। शुएसो ने तीसरा स्थान हासिल किया। 2010 के सीएसए विजेता गेकीसाशी ने चौथा स्थान हासिल किया। पोनान्जा ने पांचवां स्थान हासिल किया। जी. पी. एस. शोगी ने 832 कोर और 1486 गीगाबाइट मेमोरी वाले 263 प्रोसेसर के साथ कंप्यूटर पर छठा स्थान हासिल किया। 2012 में, जी. पी. एस. शोगी ने प्रति सेकंड 280,000,000 चालों की खोज की और औसत खोज गहराई 22.2 कदम आगे थी। वाई. एस. एस. के लेखक हिरोशी यामाशिता उन सभी शोगी कार्यक्रमों की सूची रखते हैं जो वर्ष दर वर्ष विश्व कंप्यूटर शोगी चैम्पियनशिप में खेले और रैंक जीते। वीडियो गेम सिस्टम कुछ व्यावसायिक गेम सॉफ्टवेयर जो शोगी खेलते हैं, वे हैं सुपर फेमिकॉम के लिए हाबू मेजिन नो ओमोशिरो शोगी, निंटेंडो डीएस के लिए क्लबहाउस गेम्स और एक्सबॉक्स के लिए शॉटेस्ट शोगी। प्रतिबंध 18 सितंबर 2005 को जापान शोगी एसोसिएशन के एक पेशेवर 5 डैन ने एक कंप्यूटर के खिलाफ शोगी खेला। यह खेल जापान के कोमात्सु में 29वें होक्कोकू ओशो-कप शोगी टूर्नामेंट में खेला गया था। मैट्सुए नेशनल कॉलेज ऑफ टेक्नोलॉजी ने कंप्यूटर प्रोग्राम टैकोस विकसित किया। टैकोस ने पहले खेला और शुरुआत में स्थिर रुक लाइन को चुना। पेशेवर हाशिमोतो ने टैकोस के बिशप के साथ अपने बिशप को बदलते हुए शुरुआती पंक्ति का पालन किया। टैकोस के पास शुरुआती और मध्य खेल में कुछ लाभों के साथ एक अच्छा विकास था, यहां तक कि 80 की चाल तक। कई शौकिया खिलाड़ियों को टैकोस के जीतने की उम्मीद थी। हालांकि, पेशेवर हाशिमोटो ने बचाव किया और टैकोस ने अजीब हरकतें कीं। टैकोस हार गया। 14 अक्टूबर 2005 को, जापान शोगी एसोसिएशन ने पेशेवर शोगी खिलाड़ियों को कंप्यूटर के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने से प्रतिबंधित कर दिया। जापान शोगी एसोसिएशन ने कहा कि यह नियम अपने पेशेवरों की गरिमा को बनाए रखने और कंप्यूटर शोगी का अधिकतम लाभ उठाने के लिए एक संभावित व्यावसायिक अवसर के रूप में है। प्रतिबंध पेशेवर खिलाड़ियों के सापेक्ष कंप्यूटर की रेटिंग को रोकता है। 2008 से 2012 तक, जापान शोगी एसोसिएशन (कुनियो योनेनागा के अध्यक्ष के रूप में) ने एक पेशेवर और एक कंप्यूटर के बीच किसी भी खेल की अनुमति नहीं दी। मील के पत्थर 2005: एमेच्योर रयूओ टूर्नामेंट में, कार्यक्रम गेकीसाशी ने पहले नॉकआउट दौर के 40 मिनट के खेल में ईजी ओगावा को हराया। 2005: प्रोग्राम गेकीसाशी ने 40 मिनट के प्रदर्शनी खेल में शौकिया 6-दान मसाटो शिनोडा को हराया। 2007: शोगी क्लब 24 पर एक कंप्यूटर के लिए उच्चतम रेटिंग वाईएसएस के लिए 2744 है। 2008: मई, कंप्यूटर प्रोग्राम तनासे शोगी ने असाही एमेच्योर मेजिन खिताब धारक युकियो काटो को हराया। 15 मिनट के प्रदर्शनी खेल में 75 चालें खेली गईं। 2008: मई, कंप्यूटर प्रोग्राम गेकीसाशी ने एमेच्योर मेजिन तोरू शिमिजुगामी को हराया। 15 मिनट के प्रदर्शनी खेल में 100 चालें खेली गईं। 2008: नवंबर, गेकीसाशी ने 1 मिनट के बायोयोमी के साथ 1 घंटे के खेल में एमेच्योर मेजिन शिमिजुगामी को हराया। 2010: अक्टूबर, पहली बार एक कंप्यूटर ने एक शोगी चैंपियन को हराया। अकरा ने महिला ओशो चैंपियन शिमिज़ु को 6 घंटे और 3 मिनट में हराया। 2011: मई, शोगी क्लब 24 पर उच्चतम रेटेड खिलाड़ी कंप्यूटर प्रोग्राम पोनान्ज़ा है, जिसे 3211 रेटेड किया गया है। 2011: दिसंबर, शोगी क्लब 24 पर उच्चतम रेटेड खिलाड़ी कंप्यूटर प्रोग्राम बोनक्रास है, जिसे 2116 खेलों के बाद 3364 रेटेड किया गया है। 2012: जनवरी, बोन्क्रास ने 1993 मेजिन योनेनागा को हराया। उन्होंने मुख्य समय 3 घंटे और फिर 1 मिनट प्रति चाल के साथ 113 चालें खेलीं। 2013: 20 अप्रैल, जी. पी. एस. शोगी ने 15वीं रैंक के हिरोयुकी मिउरा को हराया। खेल में मुख्य समय 4 घंटे और फिर 1 मिनट प्रति चाल के साथ 102 चालें थीं। 2013: 12 मई, शोगी क्लब 24 पर उच्चतम रेटेड खिलाड़ी कंप्यूटर प्रोग्राम पोनान्ज़ा है, जिसे 3453 रेटेड किया गया है। 2014: 12 अप्रैल, पोनान्ज़ा ने 12वें स्थान पर रहने वाली याशिकी नोबुयुकी को हराया। खेल 130 चालों का था जिसमें मुख्य समय 5 घंटे और फिर 1 मिनट प्रति चाल था। 2016: 10 अप्रैल, पोनान्ज़ा ने ताकायुकी यामासाकी, 8-दान को हराया। खेल 85 चालों का था। ताकायुकी ने 7 घंटे 9 मिनट का इस्तेमाल किया। 2017: 20 मई, पोनान्ज़ा ने 2 खेलों में मेजिन अमाहिको साटो को हराया। 2017: गूगल डीपमाइंड के अल्फाजीरो ने 2017 विश्व कंप्यूटर शोगी चैंपियन कार्यक्रम को आसानी से हरा दिया एल्मो भी देखें शोगी सॉफ्टवेयर की सूची शोगी संस्करण कंप्यूटर शतरंज इंजन शतरंज उद्घाटन पुस्तक (कंप्यूटर) संदर्भ बाहरी लिंक कंप्यूटर बनाम मानव शोगी जापानी में घटनाएँ कंप्यूटर शतरंज इंजन संदर्भः कंप्यूटर शोगी (जापानी शतरंज) कैसे शुरू करें शोगी इंजनों के विकास संस्करणों के लिए वर्तमान रेटिंगः स्थापना निर्देश शोगी इंजन (v.2019 मई) शोगी इंजनों को स्थापित करने और उनके साथ खेलने के निर्देश तीसरे पक्ष की मूल्यांकन फ़ाइलों/उद्घाटन पुस्तकों और Gikou2 इंजन के साथ यानुराओ इंजन को कैसे स्थापित किया जाए