Women and video games
महिलाओं और वीडियो गेम के बीच संबंधों ने व्यापक शैक्षणिक और मीडिया का ध्यान आकर्षित किया है। 1990 के दशक से, महिला खिलाड़ियों को आम तौर पर अल्पसंख्यक माना जाता रहा है। हालांकि, उद्योग सर्वेक्षणों से पता चला है कि समय के साथ, लिंग अनुपात बराबर के करीब हो गया है। मुख्य रूप से 2010 के दशक की शुरुआत में, महिलाओं को सभी खिलाड़ियों में से लगभग आधा पाया गया है। खेल शैलियों के बीच लिंग अनुपात काफी भिन्न होता है, और प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज और भव्य रणनीति खेल जैसी शैलियों में महिलाओं का प्रतिनिधित्व बहुत कम होता है। वीडियो गेम संस्कृति में यौन उत्पीड़न के साथ-साथ महिलाओं को खेलों में पात्रों के रूप में कम प्रतिनिधित्व सहित वीडियो गेम में लिंगवाद चर्चा का एक बढ़ता हुआ विषय है। महिला गेमरों की संख्या बढ़ाने के लिए अधिवक्ता सबसे तेजी से बढ़ते सांस्कृतिक क्षेत्रों में से एक से महिलाओं के मताधिकार से वंचित होने की समस्याओं के साथ-साथ महिला गेमर बाजार की बड़े पैमाने पर अप्रयुक्त प्रकृति पर जोर देते हैं। माध्यम में अधिक से अधिक महिला भागीदारी को शामिल करने के प्रयासों ने लैंगिक विज्ञापन, सामाजिक रूढ़िवादिता और महिला वीडियो गेम निर्माताओं (कोडर्स, डेवलपर्स, निर्माता, आदि) की कमी की समस्याओं को दूर किया है। "गर्ल गेमर" या "गेमर गर्ल" शब्दों का उपयोग महिला खिलाड़ियों के लिए खुद का वर्णन करने के लिए एक पुनर्विनियोजित शब्द के रूप में किया गया है, लेकिन इसकी प्रतिकूल या आक्रामक के रूप में भी आलोचना की गई है। महिला खिलाड़ियों की जनसांख्यिकी खेलों में महिलाओं की भागीदारी बढ़ रही है। एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन के एक सर्वेक्षण के अनुसार, संयुक्त राज्य अमेरिका में महिला खिलाड़ियों की संख्या 2010 में 40 प्रतिशत से बढ़कर 2014 में 48 प्रतिशत हो गई। आज, इस प्रमुख धारणा के बावजूद कि अधिकांश खिलाड़ी पुरुष हैं, महिला और पुरुष खिलाड़ियों का अनुपात काफी संतुलित है, जो बड़े पैमाने पर आबादी को दर्शाता है। 2008 में, एक प्यू इंटरनेट एंड अमेरिकन लाइफ प्रोजेक्ट अध्ययन में पाया गया कि किशोरों में, 65 प्रतिशत पुरुष और 35 प्रतिशत महिलाएं खुद को दैनिक गेमर्स के रूप में वर्णित करती हैं। यह प्रवृत्ति युवा आयु वर्ग के रूप में अधिक मजबूत पाई गई। अध्ययन में पाया गया कि जबकि वयस्क पुरुषों में वयस्क महिलाओं की तुलना में कंसोल गेम खेलने की अधिक संभावना होती है, अन्य प्लेटफार्मों पर उनके खेलने की समान संभावना होती है। लेकिन इस क्षेत्र में भी, संख्या समानता की ओर बढ़ रही हैः 2012 में, निन्टेंडो ने बताया कि इसके आधे उपयोगकर्ता महिलाएं थीं, और 2015 में एक अन्य प्यू अध्ययन में पाया गया कि पुरुषों (37 प्रतिशत) की तुलना में अधिक अमेरिकी महिलाओं (42 प्रतिशत) के पास वीडियो गेम कंसोल थे। 2013 में, वैराइटी ने बताया कि उम्र के साथ महिलाओं की भागीदारी में वृद्धि हुई (61 प्रतिशत महिलाओं और 45 से 64 वर्ष की आयु के 57 प्रतिशत पुरुषों ने खेल खेले)। यू. के. आई. ई. द्वारा 2015 के मध्य में किए गए एक सर्वेक्षण से पता चलता है कि यू. के. के 42 प्रतिशत खिलाड़ी महिलाएँ हैं। उत्तरी अमेरिका में, राष्ट्रीय जनसांख्यिकीय सर्वेक्षण कम से कम 1997 से यू. एस. एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन (ई. एस. ए.) और 2006 से कनाडाई एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन ऑफ कनाडा (ई. एस. ए. सी.) द्वारा वार्षिक रूप से आयोजित किए जाते रहे हैं। 2005 से ऑस्ट्रेलियाई/न्यूजीलैंड इंटरएक्टिव गेम्स एंड एंटरटेनमेंट एसोसिएशन (आई. जी. ई. ए.) सहित अन्य संगठन अर्ध-नियमित आधार पर अपनी घटक आबादी पर जनसांख्यिकीय डेटा एकत्र और प्रकाशित करते हैं। यूरोप में, क्षेत्रीय इंटरएक्टिव सॉफ्टवेयर फेडरेशन ऑफ यूरोप (आई. एस. एफ. ई.) और कई छोटे राष्ट्रीय समूह जैसे बेल्जियम एंटरटेनमेंट एसोसिएशन (बी. ई. ए.), नेडरलैंड्स वेरिनिगिंग वैन प्रोड्यूसेंटेन एन इम्पोर्टर्स वैन बेल्ड-एन जेलुइड्सड्रेगर्स (एन. वी. पी. आई.), और एसोसिएशन फॉर यूके इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट (यू. के. आई. ई.) ने भी 2012 से महिला वीडियो गेमर्स पर डेटा एकत्र करना शुरू कर दिया है। 1980 के दशक से खेल प्रेस के कुछ खंडों और अन्य संस्कृति लेखकों सहित विभिन्न प्रकार के अन्य स्रोतों द्वारा एकल बाजार अनुसंधान अध्ययन और संस्कृति सर्वेक्षण तैयार किए गए हैं। न केवल सामान्य महिला गेमिंग आबादी पर नज़र रखी गई है, बल्कि इस आबादी के प्रसार को गेमिंग के कई पहलुओं पर नज़र रखा गया है। 10 से अधिक वर्षों से, ई. एस. ए. और ई. एस. ए. सी. जैसे समूहों ने वीडियो गेम खरीदारों के लिंग, निश्चित आयु वर्ग के भीतर महिला गेमर्स का प्रतिशत और महिला गेमर्स के गेम खेलने के औसत वर्षों की संख्या पर डेटा एकत्र किया है। ई. एस. ए. सी. ने विशेष रूप से पुरुष और महिला दोनों खिलाड़ियों के बीच बाजार के आयु-संबंधी विभाजन की बहुत गहराई से जानकारी दी है। वीडियो गेम बाजार को प्रभावित करने वाले विभिन्न पहलुओं पर समय-समय पर अन्य आंकड़े एकत्र किए गए हैं। सर्वेक्षण डेटा ई. एस. ए. सी.-कनाडाई महिला से पुरुष गेमर अनुपात आई. डी. एस. ए./ई. एस. ए.-यू. एस. ए. महिला से पुरुष गेमर अनुपात प्रति मंच ऐतिहासिक प्रसार पैक-मैन के लेखक तोरू इवतानी ने युवा लड़कों और किशोरों की विशिष्ट जनसांख्यिकी से परे व्यापक दर्शकों को आकर्षित करने का प्रयास किया। उनका इरादा लड़कियों को आर्केड की ओर आकर्षित करना था क्योंकि उन्होंने पाया कि उस समय महिलाओं द्वारा खेले जाने वाले खेल बहुत कम थे। इलेक्ट्रॉनिक गेम्स ने 1982 में बताया कि यह "बड़ी संख्या में महिलाओं को शामिल करने वाला पहला वाणिज्यिक वीडियो गेम था"; सरल गेमप्ले और हिंसा की कमी ने कई नए खिलाड़ियों को आकर्षित किया। हाउ टू विन वीडियो गेम्स (1982) में जिन नौ आर्केड खेलों पर चर्चा की गई, उनमें से पैक-मैन एकमात्र ऐसा खेल था जिसमें अधिकांश खिलाड़ी महिलाओं के थे। इसके जवाब में, 1981 में शुरू की गई अगली कड़ी मिस पैक-मैन में एक महिला नायक को दिखाया गया था। पैक-मैन की सफलता ने अधिक महिलाओं को वीडियो गेम विकास का अनुसरण करने के लिए प्रेरित किया। मई 1982 में, समाजशास्त्री सिडनी जे. कपलान ने आर्केड वीडियो गेम खिलाड़ियों की संरचना लगभग 80 प्रतिशत पुरुष और 20 प्रतिशत महिला होने की सूचना दी। इलेक्ट्रॉनिक गेम्स द्वारा 1982 में किए गए एक सर्वेक्षण में, महिला आर्केड खिलाड़ियों की जनसांख्यिकी मोटे तौर पर उनके पुरुष समकक्षों के समान थी। महिला आर्केड खिलाड़ियों के लिए औसत आयु 26 थी, जिसमें एक चौथाई 16 वर्ष से कम, एक चौथाई 16-25 के बीच, 42 प्रतिशत 26-40 के बीच और 8 प्रतिशत 40 से अधिक थी। हाउ टू विन वीडियो गेम्स ने अनुमान लगाया कि पुरुष 95 प्रतिशत डिफेंडर और 90 प्रतिशत ओमेगा रेस खिलाड़ी थे, जबकि महिलाएं सेंटीपीड, डॉन्की कांग और तीन अन्य खेलों की आधी खिलाड़ी थीं। 1983 में, शोधकर्ता जॉन डब्ल्यू. ट्रिंकौस ने निष्कर्ष प्रकाशित किए कि वीडियो गेम आर्केड में प्रत्येक 3 महिला खिलाड़ियों के लिए 8 पुरुष खिलाड़ी थे। 1983 में, एक कोलेको कार्यकारी ने बोस्टन कंप्यूटर सोसाइटी में कहा कि नए एडम होम कंप्यूटर के लिए लक्षित दर्शक, इसके कोलेकोविजन कंसोल पर आधारित, "8 से 16 वर्ष की आयु के लड़के और उनके पिता थे। हमारा मानना है कि ये दो समूह हैं जो वास्तव में कंप्यूटर खरीद को बढ़ावा देते हैं। " जब दर्शकों ने हूटिंग की, तो उन्होंने कहा कि विपणन रणनीति उपभोक्ता अनुसंधान पर आधारित थी। 1983 में, विशेष रूप से युवा लड़कियों के लिए लिखा गया पहला कंप्यूटर गेम जेनी ऑफ द प्रेयरी जारी किया गया था। 1988 में, एपिक्स के सी. ई. ओ. डेविड शैनन मोर्स ने कहा कि कैलिफोर्निया गेम्स उनकी कंपनी का पहला खेल था जो प्लेटेस्टिंग के दौरान लड़कों और लड़कियों को समान रूप से आकर्षित करता था। 1988 में, प्लेथिंग्स ने बताया कि प्राथमिक वीडियो गेम उपयोगकर्ताओं में, महिलाओं ने सभी गेमर्स में से 21 प्रतिशत का प्रतिनिधित्व किया। 1988 में, निन्टेंडो द्वारा किए गए एक अध्ययन में बताया गया कि संयुक्त राज्य अमेरिका में एनईएस खिलाड़ियों में से 27 प्रतिशत महिलाएँ थीं। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड द्वारा 1993 के एक स्व-रिपोर्ट किए गए सर्वेक्षण में पाया गया कि इसके पाठकों में से 7 प्रतिशत महिलाएँ थीं। 1994 में, इलेक्ट्रॉनिक गेम्स द्वारा किए गए एक सर्वेक्षण में बताया गया कि अमेरिकी महिला गेमर्स में सेगा जेनेसिस 75 प्रतिशत स्वामित्व के साथ सबसे लोकप्रिय थी, इसके बाद एसएनईएस के पास 58.3% स्वामित्व, गेम बॉय के पास 58 प्रतिशत और एमएस-डॉस के पास 50 प्रतिशत स्वामित्व था। 1996 में, मैटेल, इंक. ने बार्बी फैशन डिजाइनर जारी किया, जिसकी 600,000 से अधिक प्रतियां बिकीं। इस खेल को महिलाओं के लिए खेलों के डिजाइन में रुचि को आगे बढ़ाने की दिशा में एक महत्वपूर्ण कदम माना जाता था। 1998 में, द बोस्टन ग्लोब ने कहा कि युवा लड़कियों के लिए वीडियो गेम बाजार द अमेरिकन गर्ल्स प्रीमियर जैसे शीर्षकों के साथ "विस्फोट" कर रहा था। 2006 में, निन्टेंडो ने बताया कि निन्टेंडो डी. एस. के 44 प्रतिशत मालिक महिलाएँ थीं, जिसमें निंटेंडो के अधिकांश मालिक महिलाएँ थीं। जबकि संयुक्त राज्य अमेरिका में 48 प्रतिशत महिलाओं ने वीडियो गेम खेला है, केवल 6 प्रतिशत ने गेमर्स के रूप में पहचान की है, जबकि 2015 तक गेमर्स के रूप में पहचान करने वाले 15 प्रतिशत पुरुषों की तुलना में। यह उस आयु वर्ग के 33 प्रतिशत पुरुषों की तुलना में 18-29 आयु वर्ग की महिलाओं में 9 प्रतिशत तक बढ़ जाता है। अमेरिका में आधी महिला पीसी गेमर्स खुद को मुख्य या कट्टर गेमर्स मानती हैं। 2012 में, एक ई. ई. डी. ए. आर. सर्वेक्षण में पाया गया कि लगभग 60 प्रतिशत मोबाइल गेमर्स महिलाएं थीं और इनमें से 63 प्रतिशत महिला मोबाइल गेमर्स ऑनलाइन मल्टीप्लेयर मोबाइल गेम खेलती थीं। गेमिंग संस्कृति के किनारे पर लिंगवाद के साथ "गेमर" के संकेतों के कारण महिलाएं लेबल को अपनाने के लिए कम इच्छुक हैं। "गर्ल गेमर्स" या "गेमर गर्ल्स" उन महिलाओं के लिए एक लेबल है जो नियमित रूप से गेम खेलती हैं। जबकि कुछ आलोचकों ने लेबल के उपयोग को एक पुनः विनियोजित शब्द के रूप में इस्तेमाल करने की वकालत की है, अन्य लोगों ने इस शब्द को असहयोगी, आक्रामक और यहां तक कि हानिकारक या भ्रामक बताया है। उदाहरण के लिए, "लड़की" शब्द को एक स्वाभाविक रूप से उम्र से जुड़े शब्द के रूप में देखा गया है जो 30 से अधिक महिलाओं और युवा महिलाओं के बीच के अंतर को दर्शाता है। केवल "गेमर" के बजाय "गर्ल गेमर" शब्द को महिला गेमर्स की अल्पमत स्थिति को बनाए रखने के रूप में भी वर्णित किया गया है। "गर्ल गेमर" शब्द से असहज कई आलोचकों के लिए, इसके अति-आलिंगन से महिला गेमर्स की नकारात्मक रूढ़िवादिता को विदेशी, आकस्मिक और कभी-कभी अवज्ञाकारी या टकराव के रूप में कायम रखा जा सकता है। इसके परिणामस्वरूप खेल की खराब रचना हो सकती है। इन आलोचकों का कहना है कि महिला गेमर की कोई एकल परिभाषा नहीं है, और महिला गेमर लोगों के किसी भी अन्य समूह की तरह विविध हैं। महिला गेमर्स के लिए रोल मॉडल की कमी इस भावना में योगदान देती है कि उन्हें एक गेमर के रूप में विश्वसनीयता बनाए रखने के लिए अपनी स्त्रीत्व को संपादित करना चाहिए, और यह कि उन्हें स्वीकार किए जाने के लिए "गर्ल गेमर" की व्यंग्यात्मक भूमिका में फिट होना चाहिए। महिला वीडियो गेम खिलाड़ियों की "गर्ल गेमर्स" के रूप में नकारात्मक रूढ़िवादिता अक्सर पुरुष गेमर्स से आती है जिन्हें व्यापक समाज द्वारा नकारात्मक रूप से रूढ़िबद्ध किया गया है। खेलों के खिलाफ सामाजिक कलंक ने कुछ महिलाओं को "गेमर" शब्द से खुद को दूर करने के लिए प्रभावित किया है, भले ही वे नियमित रूप से खेलती हों। माता-पिता के प्रभाव को कुछ रूढ़ियों को कायम रखने के लिए सिद्धांतित किया गया है जिनका सामना महिला गेमर्स करती हैं क्योंकि लड़कों को एक्सबॉक्स जैसे उपहार खरीदे जाते हैं जबकि लड़कियों को बार्बी या शैक्षिक खेल जैसे लड़की-केंद्रित खेल खरीदे जाते हैं। विवादास्पद रूप से, साइमन पार्किन जैसे कुछ आलोचकों ने सुझाव दिया है कि "गेमर" शब्द रूढ़िवादी पुरुष दर्शकों के लिए स्थानिक है और उद्योग की बदलती जनसांख्यिकी से पुराना हो गया है। शैली वरीयताएँ औसतन महिलाओं और पुरुषों द्वारा पसंद की जाने वाली वीडियो गेम शैलियों के बीच अंतर हैं। वीडियो गेम एनालिटिक्स कंपनी क्वांटिक फाउंड्री की 2017 की एक रिपोर्ट, लगभग 270,000 गेमर्स के सर्वेक्षणों के आधार पर, विभिन्न खेल शैलियों के भीतर पुरुष और महिला खिलाड़ियों के अलग-अलग अनुपात पाए गए। अध्ययन ने प्रतिशत में अंतर के कारण को केवल लिंग के लिए जिम्मेदार नहीं ठहराया, महिलाओं द्वारा कम खेले जाने वाले खेलों और महिलाओं को हतोत्साहित करने वाली विशेषताओं के बीच एक सहसंबंध बताते हुए, जैसे कि महिला नायक की कमी, अजनबियों के साथ ऑनलाइन संचार की आवश्यकता, या गति बीमारी का कारण बनने की प्रवृत्ति। अध्ययन में यह भी उल्लेख किया गया है कि, एक ही शैली के भीतर, कुछ विशिष्ट खेल अन्य समान खिताबों की तुलना में महिलाओं का उल्लेखनीय रूप से अधिक या कम प्रतिशत दिखाते हैं। 1983 और 2014 के बीच खेलने योग्य महिला पात्रों के साथ जारी 571 खेलों की एक सामग्री विश्लेषण रिपोर्ट कुछ वीडियो गेम शैलियों में महिलाओं की कमी के संभावित कारणों में से एक को छूती है; महिलाएं नकारात्मक प्रकाश में महिला पात्रों को दर्शाने वाली कुछ शैलियों से बचने का विकल्प चुन सकती हैं, जैसे कि ओवरसेक्सुअलाइजेशन, ताकि "आत्म-स्थायी चक्र" का हिस्सा न बन सकें। अध्ययन ने विशिष्ट शैलियों के संबंध में पुरुष और महिला गेमर्स के निम्नलिखित अनुपात की सूचना दीः जबकि पुरुष दर्शक तेज-तर्रार, विस्फोटक कार्रवाई और लड़ाई पसंद करते हैं, महिलाएं खेल में संचार और पारस्परिक संबंधों (चरित्र विकास और कथानक गतिशीलता) को पसंद करती हैं। महिलाओं को प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों की तुलना में भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम पसंद करने के लिए भी दिखाया गया है, और स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय के थॉमस डब्ल्यू. मेलोन ने पाया कि लड़कियां डार्ट्स सिमुलेशन के बजाय हैंगमैन वीडियो गेम खेलना पसंद करती हैं जिसका लड़कों ने आनंद लिया। इन-गेम गतिविधियाँ ग्रैंड थेफ्ट ऑटो श्रृंखला जैसे कम रैखिक भूखंड वाले खेलों में लिंगों के बीच भी भिन्न हो सकती हैं। महिलाओं को अक्सर कहानी-संचालित खेलों या द सिम्स या सभ्यता जैसे रचनात्मक खेलों को पसंद करने के रूप में चित्रित किया जाता है, लेकिन यह सार्वभौमिक रूप से सच नहीं है। 2013 में, वैराइटी ने बताया कि 30 प्रतिशत महिलाएं अधिक हिंसक खेल खेल रही थीं। इन 30 प्रतिशत में से 20 प्रतिशत ने कॉल ऑफ ड्यूटी और 15 प्रतिशत ने ग्रैंड थेफ्ट ऑटो खेला। एक्शन-एडवेंचर गेम्स और वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट और सेकंड लाइफ जैसे एम. एम. ओ. आर. पी. जी. में महिलाओं की लगातार रुचि रही है। पुरुषों की तुलना में, महिला एम. एम. ओ. आर. पी. जी. खिलाड़ी उपलब्धि-उन्मुख खेल की तुलना में समाजीकरण पर अधिक जोर देती हैं। समाजीकरण पर यह जोर केवल खेल से परे हैः 2009 में जर्नल ऑफ कम्युनिकेशन में प्रकाशित एक अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने पाया कि 24 प्रतिशत पुरुषों की तुलना में 61 प्रतिशत महिला एम. एम. ओ. आर. पी. जी. खिलाड़ी रोमांटिक साथी के साथ खेलती हैं। 2016 में क्वांटिक फाउंड्री द्वारा एकत्र किए गए आंकड़ों के अनुसार, लोग वीडियो गेम क्यों खेलते हैं, इसकी प्राथमिक प्रेरणाएँ औसतन लिंग के आधार पर भिन्न होती हैं। जबकि पुरुष अक्सर दूसरों के साथ प्रतिस्पर्धा करना चाहते हैं और चीजों को नष्ट करना चाहते हैं, महिलाएं अक्सर चुनौतियों को पूरा करना चाहती हैं और खुद को अन्य दुनिया में विसर्जित करना चाहती हैंः जबकि वीडियो गेम और विज्ञापन शुरू में लिंग-तटस्थ थे, विज्ञापन ने 1983 के वीडियो गेम क्रैश के बाद एक लक्षित बाजार के रूप में युवा लड़कों पर अपना ध्यान केंद्रित करना शुरू कर दिया। हालांकि 'मिस्ट' और 'द सिम्स' जैसी व्यावसायिक हिट फिल्मों ने महिलाओं को आकर्षित किया, फिर भी कुछ लोगों ने इन्हें खेल की मुख्यधारा से बाहर के रूप में देखा। आलोचक इयान बोगोस्ट ने कहा, "हम देख रहे हैं कि कहाँ विविधता नहीं है और हम कह रहे हैं कि वे खेल सबसे वैध खेल हैं।" गेमिंग में महिलाओं की कमी पर उद्योग अध्ययनों को भी कई बार व्याख्या के पूर्वाग्रहों का सामना करना पड़ा है। जॉयस्टिक के केविन केली ने सुझाव दिया है कि जब पुरुष विकासकर्ता फोकस समूहों और शोध संख्याओं का उपयोग यह निर्धारित करने के लिए करते हैं कि लड़कियां किस प्रकार के खेल खेलती हैं तो उच्च स्तर का गोलाकार तर्क स्पष्ट होता है। एक खराब खेल बनाने के बाद जो विपणन अनुसंधान द्वारा सुझाए गए उन क्षेत्रों को लक्षित करता है, दोनों लिंगों के बीच खेल की लोकप्रियता की कमी को अक्सर इस गलत पूर्वाग्रह के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है कि "लड़कियां खेल नहीं खेलती हैं" न कि खराब गुणवत्ता और खेलने की क्षमता जैसी वास्तविक अंतर्निहित समस्याओं के लिए। केली का तर्क है कि बाजार डेटा और शोध यह प्रकट करने के लिए महत्वपूर्ण हैं कि बाजार मौजूद हैं, वे लड़कियों को आकर्षित करने वाले खेल को बनाने में मार्गदर्शक कारक नहीं होने चाहिए। यह तर्क भी दिया गया है कि बाजार अनुसंधान पर जोर अक्सर अध्ययन में प्रतिभागियों द्वारा तिरछा किया जाता है। उदाहरण के लिए, बेबी बूमर पीढ़ी के पुरुष गेमर्स पर किए गए अध्ययनों में, खिलाड़ियों ने हिंसा के प्रति एक स्पष्ट घृणा प्रदर्शित की। इस परिणाम से जो गलत निष्कर्ष निकाला जा सकता है-कि पुरुष हिंसक खेलों को नापसंद करते हैं-उसकी तुलना कुछ महिला-उन्मुख खेल अध्ययनों से लिए गए गलत निष्कर्षों से भी की जा सकती है। यह सुझाव दिया गया है कि विकासकर्ता यह सीख सकते हैं कि लड़कियां एक खेल में क्या चाहती हैं, समानताओं को देखकर कि अलग-अलग लड़कियों की टीमें कैसे प्रतिक्रिया देंगी और अवसर दिए जाने पर एक खेल को संशोधित करें। अतीत में, "गर्ल गेम्स" को अक्सर द बेबी-सिटर्स क्लब, बार्बी और नैन्सी ड्रू जैसे अन्य मीडिया में लड़की-उन्मुख सामग्री को अनुकूलित करके बनाया गया है, जबकि पुरुष-लक्षित शैलियों जैसे खेल और ड्राइविंग सिमुलेटर, रोल-प्लेइंग गेम और प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों को पुरुष दर्शकों के लिए छोड़ दिया गया है। हालाँकि, यह उद्यमशीलता नारीवाद के विस्तार और "लड़कियों के लिए लड़कियों द्वारा खेल" की अवधारणा के साथ बदलना शुरू हो गया है जिसे हर इंटरएक्टिव, सिलिकॉन सिस्टर्स और पर्पल मून जैसी कंपनियों द्वारा अपनाया गया है-सभी वीडियो गेमिंग स्टार्ट अप जो महिला स्वामित्व वाले हैं और ज्यादातर महिला कर्मचारियों वाले हैं। लड़कियों के सांस्कृतिक हितों में समाजशास्त्रीय, मनोवैज्ञानिक और संज्ञानात्मक अनुसंधान के संबंध में डिज़ाइन किए गए खेलों का निर्माण करते हुए, ऐसी कंपनियां केवल महिलाओं के लिए एक बाजार को जगाने की उम्मीद करती हैं, जिसमें लड़कियों को क्या चाहिए और लड़कों को क्या चाहिए, इसके बीच मौलिक अंतर पर जोर दिया जाता है। लिंग-तटस्थ खेलों के विकास के माध्यम से महिलाओं को शामिल करने के लिए मौजूदा बाजार का विस्तार करने के आंदोलन के कई समर्थक भी रहे हैं। आलोचकों ने प्रस्ताव दिया है कि महिला गेमर्स, विशेष रूप से बड़ी उम्र की महिला गेमर्स लिंग-तटस्थ खेलों जैसे टेट्रिस, व्हेयर इन द वर्ल्ड इज़ कारमेन सैंडीगो?, या "गर्ल गेम्स" के बजाय किंग्स क्वेस्ट खेलों को पसंद करती हैं। इंटरनेट कैफे में खेल खेलने की आदतों की जांच करने में, दक्षिण कोरिया ने महिला गेमर्स में सार्वजनिक रूप से वंशावली जैसे खेल खेलने में वृद्धि देखी है, जबकि अन्य एशियाई देशों में इस तरह के सार्वजनिक महिला खेल दुर्लभ रहे हैं; इसी तरह, तामागोची जैसे खेलों को जापान में लिंग तटस्थ के रूप में देखा जाता है, लेकिन पश्चिम में लड़कियों के खेल के रूप में माना जाता है। अन्य मामलों में, एक देश में महिला रुझान दूसरों में संबंधित परिवर्तनों के संकेतक हो सकते हैं, जैसा कि कोरिया में महिला वंश खिलाड़ियों की बढ़ती संख्या के मामले में ताइवान में महिला वंश खिलाड़ियों की संख्या में वृद्धि हुई है। जापान में प्यारी संस्कृति के उदय और इससे जुड़े विपणन ने लड़कियों के लिए गेमिंग को सुलभ बना दिया है, और यह प्रवृत्ति ताइवान और हाल ही में चीन में भी चली गई है (दोनों देशों ने पहले ज्यादातर एम. एम. ओ. पर ध्यान केंद्रित किया था और जहां माता-पिता आमतौर पर बेटों की तुलना में बेटियों पर कठोर प्रतिबंध लगाते हैं)। कौशल स्तर खेल डिजाइन का एक पहलू जिसे महिलाओं की रुचि को नकारात्मक रूप से प्रभावित करने के रूप में पहचाना गया है, वह है खेल परंपराओं के साथ विशेषज्ञता की डिग्री और खेल खेलने के लिए आवश्यक खेल नियंत्रणों से परिचित होना। इन-गेम ट्यूटोरियल दोनों लिंगों को गेम में तेजी से लाने के लिए पाए गए हैं, और निन्टेंडो के वाई रिमोट, माइक्रोसॉफ्ट के किनेक्ट और विभिन्न रिदम गेम नियंत्रकों जैसे नए नियंत्रकों ने गेम को चुनने और बेहतर स्तर के खेल का मैदान प्रदान करने में आसानी करके जनसांख्यिकी को प्रभावित किया है। यह प्रवृत्ति निन्टेंडो के वाईआई के विमोचन के प्रयासों के माध्यम से जारी रही है। लेह अलेक्जेंडर ने तर्क दिया कि महिलाओं से अपील करने में आवश्यक रूप से कठिनाई या जटिलता कम नहीं होती है। पुरुषों और महिलाओं के बीच कथित कौशल या प्रदर्शन अंतर लिंग के अलावा अन्य कारकों से प्रेरित हो सकता है। जर्नल ऑफ कंप्यूटर-मेडिएटेड कम्युनिकेशन में प्रकाशित 2016 के एक अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने पाया कि, खेलने के समय और गिल्ड सदस्यता की मात्रा जैसे भ्रम को नियंत्रित करने के बाद, महिला खिलाड़ी कम से कम उतनी तेजी से आगे बढ़ती हैं जितनी तेजी से पुरुष दो एम. एम. ओ., वेस्टर्न एवरक्वेस्ट II और चाइनीज शेवेलियर्स रोमांस III में आगे बढ़ते हैं। महिला गेमर्स के प्रति पुरुष व्यवहार 2015 के एक अध्ययन में पाया गया कि हेलो 3 के कम कुशल पुरुष खिलाड़ी महिला आवाज वाले साथियों के प्रति अधिक शत्रुतापूर्ण थे, लेकिन पुरुष आवाज वाले खिलाड़ियों के प्रति अधिक विनम्रता से व्यवहार करते थे। दूसरी ओर, उच्च कुशल पुरुष खिलाड़ियों ने महिला खिलाड़ियों के प्रति अधिक सकारात्मक व्यवहार किया। लेखकों ने विकासवादी मनोविज्ञान के संदर्भ में महिला खिलाड़ियों के प्रति पुरुष शत्रुता का तर्क देते हुए लिखा, "पुरुष पदानुक्रम में महिला द्वारा शुरू किया गया व्यवधान खराब प्रदर्शन करने वाले पुरुषों से शत्रुतापूर्ण व्यवहार को उकसाता है जो सबसे अधिक स्थिति खोने के लिए खड़े होते हैं।" एक अन्य अध्ययन में, यह पाया गया कि महिला गेमर्स जो नारीवादी पहचान के संश्लेषण आयाम पर कम स्कोर करती हैं, वे आंतरिक रूप से स्त्री-द्वेष रखती हैं, जबकि महिला गेमर्स जो अधिक स्कोर करती हैं, वे इसके खिलाफ अधिक प्रतिरोधी होती हैं। हालांकि यह अध्ययन केवल लोकप्रिय कंसोल वीडियो गेम से संबंधित है, परिणाम एक संभावित कारण देते हैं कि ऑनलाइन गेम में शत्रुतापूर्ण पुरुष दृष्टिकोण के बावजूद कुछ महिला खिलाड़ी खेलना क्यों जारी रख सकती हैं। प्रतिस्पर्धी खेल में महिलाएं प्रतिस्पर्धी खेल में शीर्ष महिला खिलाड़ियों को मुख्य रूप से केवल महिलाओं के टूर्नामेंटों में प्रदर्शन मिलता है, जिसमें काउंटर-स्ट्राइक, डेड ऑर अलाइव 4 और स्टारक्राफ्ट II जैसे खेल शामिल हैं। कनाडाई स्टारक्राफ्ट द्वितीय खिलाड़ी साशा होस्टिन (स्कारलेट) ने पहली बार आई. जी. एन. प्रोलीग 4 के ओपन क्वालीफायर में कुख्याति प्राप्त की, जहाँ उन्होंने शीर्ष स्तर के कोरियाई खिलाड़ियों को हराया। वह उन कुछ गैर-कोरियाई खिलाड़ियों में से एक के रूप में जानी जाती हैं जो पुरुष कोरियाई खिलाड़ियों के समान कौशल स्तर पर खेल सकते हैं। 2012 में, स्ट्रीट फाइटर एक्स टेककेन खिलाड़ी एरिस बख्तानियन ने समुदाय में महिला खिलाड़ियों की कमी पर टिप्पणी करते हुए कहा, "यौन उत्पीड़न एक संस्कृति का हिस्सा है, और यदि आप इसे लड़ाई खेल समुदाय से हटा देते हैं, तो यह लड़ाई खेल समुदाय नहीं है।" बाद में उन्होंने अपनी टिप्पणी के लिए माफी मांग ली। 2014 में, फिनलैंड में एक हर्थस्टोन टूर्नामेंट के आयोजकों की केवल पुरुष खिलाड़ियों के लिए पंजीकरण सीमित करने के लिए आलोचना की गई थी। यह टूर्नामेंट आई. ई. एस. एफ. विश्व चैम्पियनशिप के लिए एक ऑफ़लाइन क्वालीफायर होने के कारण था, जिसका हर्थस्टोन टूर्नामेंट केवल पुरुष खिलाड़ियों के लिए खुला था। फिनिश क्वालीफायर के विजेता को मुख्य कार्यक्रम में भाग लेने के योग्य नहीं होने का जोखिम होगा यदि वह खिलाड़ी महिला थी। आई. ई. एस. एफ. संगठन ने अंततः अपने सभी टूर्नामेंटों से केवल पुरुष प्रतिबंध को हटा दिया, और बदले में फिनिश क्वालीफायर जिसने मूल रूप से विवाद को जन्म दिया, ने भी इस प्रतिबंध को हटा दिया। दिसंबर 2015 में, कायला "स्क्विज़ी" स्क्वायर्स ऑस्ट्रेलियाई क्षेत्र में कॉल ऑफ़ ड्यूटी वर्ल्ड लीग के लिए अर्हता प्राप्त करने पर पेशेवर बनने वाली पहली महिला कॉल ऑफ़ ड्यूटी खिलाड़ी बनीं। लीग ऑफ लीजेंड्स की खिलाड़ी मारिया "रेमिलिया" क्रेवलिंग, 2015 चैलेंजर सीरीज़ समर स्प्लिट में अपने साथियों रेनेगेड्स के साथ पहले स्थान पर रहीं, जिसने 2016 नॉर्थ अमेरिका लीग चैम्पियनशिप सीरीज़ (एन. ए. एल. सी. एस.) स्प्रिंग स्प्लिट के लिए टीम को योग्य बनाया। वह (एन. ए. एल. सी. एस.) में पेशेवर रूप से प्रतिस्पर्धा करने वाली पहली महिला और पहली ट्रांसजेंडर खिलाड़ी भी बनीं। वह रेनेगेड्स में उनके सहायक खिलाड़ी के रूप में शामिल हुईं, लेकिन उन्होंने टीम छोड़ने के पीछे अपने तर्क के हिस्से के रूप में चिंता और आत्मसम्मान के मुद्दों का हवाला देते हुए 2016 (एन. ए. एल. सी. एस.) स्प्रिंग स्प्लिट में तीन सप्ताह के लिए टीम के शुरुआती रोस्टर से हटने का फैसला किया। 17 मार्च, 2016 को, ईस्पोर्ट्स संगठन टीम सीक्रेट ने सीएसः जीओ प्रतिस्पर्धी दृश्य में महिला खिलाड़ी जूलिया "जूलियानो" किरण के साथ इन-गेम लीडर के रूप में प्रवेश किया। वे 2016 के कोपनहेगन खेलों में महिला प्रतियोगिता जीतने के लिए आगे बढ़े। वीडियो गेम उद्योग में महिलाएं 1960 के दशक से वीडियो गेम उद्योग का हिस्सा रही हैं। द सुमेरियन गेम (1964) की मेबेल एडिस एक वीडियो गेम की पहली लेखिका और पहली महिला गेम डिजाइनर थीं। कैरोल शॉ को 1978 में अटारी 2600 के लिए व्यावसायिक रूप से जारी किए गए खेल, 3-डी टिक-टैक-टो को विकसित करने वाली पहली महिला के रूप में पहचाना जाता है, हालांकि बाद में उन्होंने 1983 में अपने शीर्षक रिवर रेड के साथ प्रसिद्धि हासिल की। इस क्षेत्र में अन्य प्रारंभिक महिला अग्रदूतों में डोना बेली शामिल हैं जिन्होंने 1981 के आर्केड गेम सेंटीपीड और इसके होम कंसोल संस्करणों को प्रोग्राम किया, और रोबर्टा विलियम्स जिन्होंने 1980 में अपने पति केन के साथ व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए साहसिक खेल मिस्ट्री हाउस का सह-लेखन किया, और बाद में सिएरा ऑन-लाइन की सह-स्थापना की। वैराइटी के अनुसार, 1989 में खेल उद्योग में महिलाओं की हिस्सेदारी केवल 3 प्रतिशत थी। 2013 में, गैरी कैर (लायनहेड स्टूडियो के रचनात्मक निदेशक) ने भविष्यवाणी की कि अगले 5 से 10 वर्षों के भीतर, खेल विकास कार्यबल 50 प्रतिशत महिला होगी। गामासुत्र के गेम डेवलपर वेतन सर्वेक्षण 2014 के अनुसार, संयुक्त राज्य अमेरिका में महिलाओं ने पुरुषों द्वारा बनाए गए प्रत्येक डॉलर के लिए 86 सेंट कमाए। खेल-डिजाइन करने वाली महिलाओं के पास सबसे करीबी इक्विटी थी, जो एक ही नौकरी में बनाए गए प्रत्येक डॉलर पुरुषों के लिए 96 सेंट कमाती थी। 2019 के लिए गेमसाउंडकॉन के ऑडियो उद्योग सर्वेक्षण के अनुसार, गेम ऑडियो में महिलाएं पुरुषों द्वारा बनाए गए प्रत्येक डॉलर के लिए लगभग 90 सेंट कमाती हैं, हालांकि सामान्य रूप से महिलाओं को ऑडियो में पुरुषों की तुलना में 2.4 साल कम अनुभव होता है। हालांकि अनुभव के अंतर को ध्यान में रखते हुए, "महिला होने की लागत [गेम ऑडियो में] 2.15 साल का अनुभव है"। महिलाओं और गैर-द्विआधारी लोग खेल ऑडियो पेशेवरों का लगभग 14 प्रतिशत बनाते हैं निम्नलिखित तालिका 2005 से 2010 तक कई देशों में खेल डेवलपर्स में महिलाओं के अनुपात को दर्शाती है। वीडियो गेम उद्योग में महिलाओं के लिए सहायता समूह डब्ल्यू. आई. जी. एस. आई. जी. (वीमेन इन गेम्स स्पेशल इंटरेस्ट ग्रुप) डब्ल्यू. आई. जी. एस. आई. जी. आई. डी. जी. ए. (इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स एसोसिएशन) का एक विशेष रुचि समूह है। इस समूह का गठन कार्यस्थल और/या बाज़ार में लैंगिक संतुलन के संबंध में खेल उद्योग पर सकारात्मक प्रभाव को बढ़ावा देने के लिए किया गया था। यह खेल उद्योग में लोगों के लिए एक समुदाय, संसाधन और अवसर प्रदान करता है। यह खेल उद्योग में महिलाओं की संख्या का आकलन करने और समय के साथ इन संख्याओं के परिवर्तनों पर नज़र रखने का भी काम करता है। इसके अतिरिक्त, यह खेल उद्योग में महिलाओं की भर्ती करने और उन्हें सफल होने के लिए आवश्यक समर्थन और संपर्क प्रदान करते हुए महिलाओं के लिए इस क्षेत्र को और अधिक आकर्षक बनाने का काम करता है। 2005 में स्थापित, विमेन इन गेम्स इंटरनेशनल (डब्ल्यू. आई. जी. आई.), महिला और पुरुष दोनों पेशेवरों से बना है, जो वैश्विक खेल उद्योग में महिलाओं के समावेश और उन्नति को बढ़ावा देने के लिए काम करता है। डब्ल्यू. आई. जी. आई. वीडियो गेम विकास, प्रकाशन, मीडिया, शिक्षा और कार्यस्थलों में विविधता को बढ़ावा देता है, जो इस मौलिक विश्वास पर आधारित है कि लिंगों के बीच बढ़ती समानता और सौहार्द बेहतर उत्पादों, अधिक उपभोक्ता आनंद और एक मजबूत गेमिंग उद्योग के लिए वैश्विक प्रभाव डाल सकता है। विमेन इन गेम्स इंटरनेशनल खेल उद्योग में महिलाओं और पुरुषों की सफलता के लिए महत्वपूर्ण मुद्दों के लिए मजबूत अधिवक्ता के रूप में खड़ा है, जिसमें बेहतर काम/जीवन संतुलन, स्वस्थ काम करने की स्थिति, सफलता के अवसरों में वृद्धि और कैरियर समर्थन के लिए संसाधन शामिल हैं। डब्ल्यू. आई. जी. जे. (वीमेन इन गेम्स जॉब्स) डब्ल्यू. आई. जी. जे. एक ऐसा समूह है जो महिला रोल मॉडल का सकारात्मक और ऊर्जावान समर्थन करके और खेल के क्षेत्र में काम करने में रुचि रखने वाली महिलाओं को प्रोत्साहन और जानकारी प्रदान करके खेल उद्योग में महिलाओं की उन्नति के लिए भर्ती, संरक्षण और समर्थन प्रदान करने के लिए काम करता है। इस समूह को 2 जून, 2011 को यूके के कंपनी अधिनियम 2006 के तहत "लाभ के लिए नहीं" या सामुदायिक हित कंपनी के रूप में शामिल किया गया था। खेल विकास उद्योग में कंपनियां, हाल के वर्षों में, विकास टीमों पर लिंग अनुपात को संतुलित करने की कोशिश कर रही हैं, और वाई और निन्टेंडो डी. एस. जैसे कंसोल में महिला खिलाड़ियों की संख्या में वृद्धि देखी गई है। खेल-विकास उद्योग में महिलाओं में इस बढ़ती रुचि का उपयोग करने के अलावा, डब्ल्यू. आई. जी. जे. पारंपरिक खेल विकास में अधिक महिलाओं को कम कलंक के साथ रखने का काम करता है। डब्ल्यू. आई. जी. जे. महिलाओं को खेल विकास के बढ़ते और पुरस्कृत क्षेत्र में अपना स्थान खोजने में मदद करना चाहता है। उद्योग में महिलाओं के साथ व्यवहार महिलाएं आम तौर पर हमेशा वीडियो गेम विकास समुदाय की एक अल्पसंख्यक जनसांख्यिकीय रही हैं और एक पुरुष-प्रधान संस्कृति में काम करती हैं; 2021 तक, जबकि महिलाएं सभी वीडियो गेम खिलाड़ियों में से कम से कम आधी हैं, वे सभी डेवलपर्स में से केवल 25 प्रतिशत का प्रतिनिधित्व करती हैं। 1970 और 1980 के दशक के बीच वीडियो गेम इतिहास के शुरुआती दिनों में, यौन क्रांति के कारण लिंगों के बीच संबंधों की अधिक अनौपचारिक प्रकृति के कारण, अटारी, इंक. जैसी कंपनियों से कई कहानियां सामने आई थीं, जहां महिला कर्मचारियों को साथी कर्मचारियों की तुलना में यौन वस्तुओं के रूप में अधिक माना जाता था। उल्लेखनीय है कि अटारी के संस्थापक नोलन बुशनेल को 2019 गेम डेवलपर्स चॉइस अवार्ड्स के लिए पायनियर पुरस्कार के लिए नामित किया गया था, लेकिन बुशनेल द्वारा अटारी में प्रचारित सेक्सिस्ट वातावरण की कहानियों को देखते हुए कई अधिवक्ता इसकी निंदा करने के लिए आगे आए। जबकि बुशनेल ने पुरस्कार को अस्वीकार करने के लिए स्वीकार किया और अतीत में किसी को भी आहत करने के लिए माफी मांगी, अन्य पूर्व महिला अटारी कर्मचारियों ने बुशनेल का बचाव करने के लिए आगे बढ़कर कहा कि वे सभी स्वेच्छा से उस कार्यस्थल संस्कृति में भाग ले रही हैं, हालांकि इसकी स्वीकार्यता को स्वीकार करते हुए लंबे समय से पारित कर दिया था। 2014 के गेमरगेट विवाद ने प्रकाश में लाया कि कैसे कुछ गेमर्स ने महिला डेवलपर्स को देखा, कई महिला डेवलपर्स और "वीडियो गेम पत्रकारिता में नैतिकता" की आड़ में उनका समर्थन करने वालों के खिलाफ विस्तारित उत्पीड़न और धमकियों के साथ। 2010 के दशक में बड़े मी टू आंदोलन की शुरुआत के करीब आते हुए, गेमरगेट विवाद को उद्योग में महिलाओं द्वारा अक्सर सामना की जाने वाली शत्रुता को पहचानने के लिए अपने स्वयं के मी टू क्षण का अनुभव करने वाले उद्योग के लिए एक संभावित प्रस्तावना के रूप में देखा गया। हालाँकि, 2018 तक, जैसा कि द गार्जियन के केज़ा मैकडोनाल्ड द्वारा मान्यता प्राप्त है, "वीडियो गेम उद्योग के पास अभी तक अपना #MeToo क्षण नहीं है"। जबकि विशिष्ट विकासकर्ताओं पर महिला सहकर्मियों के खिलाफ यौन दुराचार का आरोप लगाने की कुछ व्यक्तिगत कहानियां 2014 से 2018 तक हुईं, उद्योग ने 2018 में बाद में अपनी पहली बड़ी व्यापक घटना देखी। रायट गेम्स की समीक्षा उस वर्ष कोटाकू की एक रिपोर्ट के बाद हुई, जो कुछ दर्जन वर्तमान और पूर्व महिला कर्मचारियों के साथ साक्षात्कार पर आधारित थी, कि कंपनी में लिंगभेद की संस्कृति थी। जाँच के कारण कर्मचारियों द्वारा दंगों के खिलाफ एक वर्ग-कार्रवाई मुकदमा दायर किया गया, जिसे अंततः अदालत के बाहर सुलझा लिया गया। कैलिफोर्निया के निष्पक्ष रोजगार और आवास विभाग (डी. एफ. ई. एच.) द्वारा एक अलग जांच में पाया गया कि दंगों में पहले की तुलना में अधिक मुद्दे थे, और समझौते को चुनौती देते हुए तर्क दिया कि कर्मचारियों को दंगों के पिछले व्यवहार के लिए उतना ही बड़ा मुआवजा देना था जितना कि। वर्ग पूर्व समझौते से हट गया और फरवरी 2021 तक दंगों के खिलाफ कानूनी कार्रवाई की मांग जारी है। दंगों की स्थिति ने बाद में अगस्त 2019 में एक परिदृश्य को जन्म दिया जब कई महिला और गैर-द्विआधारी डेवलपर्स अलग-अलग सहकर्मियों और उद्योग में अन्य लोगों पर यौन दुराचार का आरोप लगाने के लिए आगे आईं। आरोपों की संख्या को उद्योग द्वारा महिलाओं के साथ कैसे व्यवहार किया जाता है, इसकी लंबे समय से चली आ रही समस्याओं से निपटने के लिए उद्योग का पहला बड़ा मोड़ माना जाता था। 2020 की शुरुआत में, यूबीसॉफ्ट के कई कर्मचारियों ने कई अधिकारियों पर यौन दुराचार का आरोप लगाया और कहा कि कंपनी के मानव संसाधन विभाग ने आंतरिक शिकायतों का जवाब देने के लिए बहुत कम काम किया। इन शिकायतों की आंतरिक समीक्षाओं के कारण 2020 में कई अधिकारियों और स्टूडियो के प्रबंध निदेशकों को बर्खास्त कर दिया गया और कंपनी द्वारा इन मुद्दों पर बेहतर ध्यान देने की प्रतिबद्धता जताई गई, हालांकि 2021 में एक फ्रांसीसी श्रमिक संघ समूह द्वारा कंपनी पर मुकदमा चलाया गया था क्योंकि उन्होंने पाया था कि शिकायतों और बाद के परिवर्तनों के परिणामस्वरूप कंपनी के भीतर बहुत कम बदलाव आया था। एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड भी जुलाई 2021 में कैलिफोर्निया डी. एफ. ई. एच. द्वारा जांच के दायरे में आया, जहाँ उन्होंने कंपनी के भीतर महिला कर्मचारियों के खिलाफ यौन दुराचार को बढ़ावा देने और महिलाओं के प्रचार को हतोत्साहित करने वाली "फ्रैट बॉय" संस्कृति को बनाए रखने के लिए दो साल की जांच के आधार पर कंपनी के खिलाफ कानूनी शिकायत दर्ज की। वर्तमान प्रबंधन द्वारा डी. एफ. ई. एच. के लिए प्रारंभिक प्रतिक्रियाओं ने मुकदमे की चिंताओं को खारिज कर दिया, जिससे कंपनी के भीतर दोनों कर्मचारियों ने मांग की कि प्रबंधन शिकायतों को वैध माने, साथ ही एक्टिविज़न और ब्लिज़ार्ड उत्पादों के खिलाफ बाहरी समूहों द्वारा अवमानना की जाए। दंगा और यूबीसॉफ्ट के साथ घटनाओं के बावजूद, इनका 2021 तक उद्योग पर बड़ा प्रभाव नहीं पड़ा था, और आम तौर पर बड़े मीडिया द्वारा खारिज कर दिया गया था, जो पहले के मी टू कार्यक्रमों में फिल्म या टेलीविजन में हुए यौन दुराचार की कहानियों के विपरीत था। इन कंपनियों के पास कुछ उथल-पुथल भरे महीने थे क्योंकि इन मुकदमों या घटनाओं को सामने लाया गया था, लेकिन अन्यथा स्थिति को छिपाने और जल्द से जल्द यथास्थिति पर लौटने की कोशिश करते दिखाई दिए। वीडियो गेम स्ट्रीमिंग में महिलाएं महिलाओं और वीडियो गेम लाइव स्ट्रीमिंग के बीच संबंध एक चट्टानी रहा है। जैसे-जैसे यूट्यूब और ट्विच जैसी स्ट्रीमिंग सेवाएं तेजी से लोकप्रिय होती गईं, महिला गेमर्स इसमें कूदने लगीं। शोध में पाया गया है कि खेल की दुनिया का 52 प्रतिशत महिलाओं से बना है, लेकिन अधिकांश पुरुषत्व और खेल के बीच रूढ़िवादिता के कारण प्रमुख संस्कृति के संदर्भ में कम दिखाई देते हैं। लैंगिक असमानता आलोचक वीडियो गेम में महिलाओं की रुचि की कमी का श्रेय वीडियो गेम में महिलाओं के नकारात्मक चित्रण और पेशेवर और कट्टर गेमर्स के बीच आम महिला विरोधी रवैये को देते हैं। हैशटैग #1reasonwhy के तहत संकलित खेलों में काम करने वाली महिलाओं के बीच 2012 की एक ट्विटर चर्चा में तर्क दिया गया कि महिला पात्रों का अत्यधिक यौनकरण, महिलाओं के लिए महत्वपूर्ण विषयों में उदासीनता, साथ ही कार्यस्थल पर उत्पीड़न और पुरुषों और महिलाओं के लिए असमान वेतन जैसी कामुक प्रथाएं खेल उद्योग में आम थीं। गेम डिजाइन के तत्वों के संबंध में, गेमप्ले, यांत्रिकी और इसी तरह की विशेषताओं जैसे क्षेत्रों को लिंग तटस्थ के रूप में वर्णित किया गया है; हालाँकि, खेलों के प्रस्तुतिकरण पहलुओं की पहचान दृढ़ता से लिंग-संबंधित के रूप में की गई है। विशेष रूप से, खेल को अक्सर कल्पना और पलायनवाद के रूप में देखा जाता है जिसमें चरित्र के साथ सहानुभूति और पहचान बहुत आसानी से प्राप्त की जाती है यदि चरित्र खिलाड़ी के समान लिंग साझा करता है। दोनों लिंगों के खिलाड़ी यथार्थवाद के लिए लालायित होते हैं और चरित्र का लिंग जितना अधिक यथार्थवादी होता है, एक खिलाड़ी के लिए चरित्र के साथ पहचान करना उतना ही आसान होता है। हालाँकि, न्यू मीडिया एंड सोसाइटी में प्रकाशित 2009 के एक अकादमिक अध्ययन में पाया गया कि वीडियो गेम में खेलने योग्य पात्रों में से 85 प्रतिशत पुरुष हैं। एरिन हैमिल्टन का तर्क है कि समस्या का एक हिस्सा "एक अच्छे वीडियो गेम में स्त्रीत्व और नारीवाद को जोड़ने" में कठिनाई से आता है। जब महिला पात्र वीडियो गेम में दिखाई देते हैं, तो उन्हें कुछ लोगों द्वारा अवास्तविक शरीर की छवियों और दोनों लिंगों के खिलाड़ियों के लिए उत्तेजक यौन और हिंसक व्यवहार के बारे में अस्वास्थ्यकर संदेश प्रस्तुत करने के रूप में माना जाता है। रूढ़िवादी महिला व्यवहार जैसे कि हंसना या आह मारना अक्सर गैर-विडंबनापूर्ण रूप से प्रस्तुत किया जाता है, और यह छोटे बच्चों (विशेष रूप से लड़कियों को जो महिला चरित्र के साथ पहचान करते हैं) को यह सोचने के लिए प्रेरित कर सकता है कि लड़कियों को इस तरह से दिखना और व्यवहार करना चाहिए। इसके अलावा, टॉम्ब रेडर्स लारा क्रॉफ्ट जैसे कम कपड़े पहने महिला वीडियो गेम पात्रों के अत्यधिक यौन चित्रण कुछ लड़कियों को आकर्षित नहीं कर रहे हैं। हालांकि पुरुष गेमर्स की कुछ आबादी महिला गेमर्स के प्रति उत्पीड़न और पात्रों के अति-यौनकरण का स्रोत रही है, गेमिंग उद्योग में कई पुरुष इस बात से सहमत हैं कि गेमिंग में महिला अति-यौनकरण की समस्या है। ऐसे पुरुष गेमर भी हैं जो तर्क देते हैं कि वीडियो गेम में महिलाओं का कुछ यौनकरण वीडियो गेम में पुरुषों पर भी लागू होता है और वीडियो गेम में एक पुरुष या महिला को यौन तरीके से चित्रित करना स्वीकार्य हो सकता है यदि सही संदर्भ में किया जाए। गेमर्स के बारे में रूढ़िवादिता के बारे में धारणाएं भी लिंगों के बीच भिन्न होती हैं, साथ ही खेल शैलियों की आवृत्ति भी। जर्नल ऑफ ब्रॉडकास्टिंग एंड इलेक्ट्रॉनिक मीडिया में एक अध्ययन में कहा गया है कि जो महिलाएं बहुत सारे वीडियो गेम खेलती हैं, वे गेमिंग में लिंग से संबंधित रूढ़ियों से अधिक असहमत होती हैं और पुरुषों की गेमिंग आवृत्ति की परवाह किए बिना पुरुषों की तुलना में विशिष्ट गेमिंग शैलियों की ओर अधिक दृढ़ता से आकर्षित होती हैं। प्रभाव यह अवधारणा कि वीडियो गेम कला का एक रूप है, 2000 के दशक के उत्तरार्ध में बल प्राप्त करना शुरू कर दिया है, उदाहरण के लिए मई 2011 में यू. एस. नेशनल एंडोमेंट फॉर द आर्ट्स ने खेलों को कला के एक रूप के रूप में मान्यता दी। वीडियो गेम को सांस्कृतिक कलाकृतियों के रूप में और उद्योग को एक सांस्कृतिक उद्योग के रूप में देखने में, माध्यम से महिलाओं के मताधिकार से वंचित होने को उद्योग में महिला की आवाज और खेल से प्रेरित सांस्कृतिक संवाद में भाग लेने की महिला की क्षमता को नकारात्मक रूप से प्रभावित करने के रूप में माना जाता है। शिक्षा के दृष्टिकोण से, कुछ खेल शैलियों में विशेष रूप से महिला खिलाड़ियों की कमी है जैसे कि प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज खेल को स्थानिक कौशल को बढ़ाने के लिए दिखाया गया है जिससे उन खेलों के खिलाड़ियों को लाभ मिलता है जो वर्तमान में लिंग रेखाओं के साथ तिरछे हैं। वीडियो गेम को बच्चों के लिए कंप्यूटर साक्षरता के लिए एक आसान नेतृत्व प्रदान करने के लिए भी निर्धारित किया गया है, और पुरुष वीडियो गेम और कंप्यूटर उद्योग के भीतर पुरुष श्रमिकों की प्रधानता के बीच सहसंबंध बनाए गए हैं। 21वीं सदी में तकनीकी नौकरियों के बढ़ते महत्व और ऑनलाइन नेटवर्किंग की बढ़ती भूमिका के साथ, महिला वीडियो गेम खिलाड़ियों की कमी महिलाओं के लिए भविष्य में कैरियर के अवसरों के नुकसान का संकेत देती है। ऑनलाइन और अपने वास्तविक जीवन में अपनी व्यक्तिगत आवाज को व्यक्त करने में युवा लड़कियों के आत्मविश्वास को विकसित करने में मदद करने के लिए शैक्षणिक सेटिंग्स में वीडियो गेम का भी उपयोग किया गया है। वीडियो गेम जो रचनात्मक सोच और मल्टीप्लेयर इंटरैक्शन को बढ़ावा देते हैं (जैसे, माइनक्राफ्ट) ने युवा लड़कियों को अपने सामाजिक और शैक्षणिक जीवन में अधिकार और आत्मविश्वास की भावना को संप्रेषित करने में मदद की है। प्रतिक्रियाएँ खेल विकास दलों में काम करने वाले अधिकांश लोग पुरुष हैं। शोधकर्ताओं ने पहचान की है कि महिला खिलाड़ियों के प्रतिशत को बढ़ाने का सबसे अच्छा तरीका लेखकत्व के पहलू से आता है (या तो नियोपेट्स और व्हायविल के साथ खेल में, या अप्रत्यक्ष रूप से हैरी पॉटर श्रृंखला में प्रशंसकों के अनुरोध के बाद हर्मियॉन को एक खेलने योग्य चरित्र के रूप में शामिल किया गया है)। महिला गेमरों के सामाजिक कबूतर पालन की समस्या के समाधान को अक्सर हस्तक्षेपवादी कार्य के रूप में पहचाना जाता है जैसे कि उद्योग में महिलाओं को शामिल करना। WomenGamers.com और सोनी का G.I.R.L जैसे समूह। उन्होंने खेल विकास में आने पर विचार करने वाली लड़कियों को छात्रवृत्ति देकर महिला गेमर जनसांख्यिकी को बढ़ाने की मांग की है, और चेक सिक्स गेम्स, हर इंटरएक्टिव, सिलिकॉन सिस्टर्स और पर्पल मून जैसे गेम डेवलपर्स ने महिला कोडर्स और डेवलपर्स को खुले तौर पर पसंद किया है। माध्यम के भविष्य को संबोधित करते हुए, कई शोधकर्ताओं ने अधिक सामान्य लिंग-तटस्थ दर्शकों को आकर्षित करने के लिए खेल उद्योग के सुधार के लिए तर्क दिया है और अन्य लोगों ने सुझाव दिया है कि अपील विशेष रूप से महिलाओं को निर्देशित की जानी चाहिए। महिलाओं को शामिल करने के लिए बाजार को व्यापक बनाने के शुरुआती प्रयासों में सेगा के लड़ाकू खेलों में महिला नायकों की बढ़ती संख्या के उपयोग में देखा जा सकता है। इसके अन्य उदाहरणों में मास इफेक्ट 3, रिमेम्बर मी और द लास्ट ऑफ अस जैसे खेल शामिल हैं, जिसमें मुख्य चरित्र के लिए एक महिला विकल्प शामिल है। हालांकि, महत्वपूर्ण भूमिकाओं में मजबूत महिला पात्रों का उपयोग करने के निर्णय को अक्सर बिक्री से संबंधित विपणक द्वारा संदेह का सामना करना पड़ता है। आई. जी. एन. के "बिग गेम्स एट ई3 2012" और "बिग गेम्स एट ई3 2013" की जांच वीडियो गेम में महिला नायक की वृद्धि को दर्शाती है, जो 2012 से 2013 तक 4 प्रतिशत बढ़ी है। महिला पात्रों के साथ खेल बनाने के अलावा अन्य प्रयास भी होने लगे हैं। एक उदाहरण यह है कि वीमेन इन गेम्स इंटरनेशनल ने एक वीडियो गेम पैच बनाने के लिए ग्रेटर लॉस एंजिल्स की गर्ल स्काउट्स के साथ मिलकर काम किया है, जो दोनों संगठनों को उम्मीद है कि गर्ल स्काउट्स को विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित में रुचि विकसित करने के लिए प्रोत्साहित करेगा। स्कैंडिनेविया में सक्रियता और विशेष रूप से महिला-लक्षित एल. ए. एन. दलों ने महिला खेल को बढ़ावा देने में मदद की है। एस्पोर्ट्स गेमिंग में महिलाओं को लंबे समय से पुरुष प्रधान शौक के रूप में देखा जाता रहा है। हालाँकि, एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन द्वारा किए गए 2021 के शोध में पाया गया कि 45 प्रतिशत अमेरिकी गेमर्स महिलाएँ हैं। अब कई पेशेवर ईस्पोर्ट्स लीग और टूर्नामेंट हैं जिनमें महिला खिलाड़ी शामिल हैं। कुछ सबसे लोकप्रिय ईस्पोर्ट्स लीग और टूर्नामेंट जिनमें महिला गेमर्स शामिल हैं उनमें शामिल हैंः द इंटरनेशनल एक वार्षिक डोटा 2 टूर्नामेंट है जिसे दुनिया का सबसे प्रतिष्ठित ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट माना जाता है। 2019 में, टूर्नामेंट में केवल महिलाओं की टीम थी, जो पहली बार था जब केवल महिलाओं की टीम ने टूर्नामेंट में भाग लिया था। ओवरवॉच लीग एक पेशेवर ओवरवॉच लीग है जिसमें दुनिया भर की टीमें भाग लेती हैं। 2020 में, लीग ने घोषणा की कि वह केवल महिलाओं के लिए एक लीग बनाएगी, जो 2023 में शुरू होने के लिए तैयार है। कॉल ऑफ ड्यूटी लीग 'एक पेशेवर कॉल ऑफ ड्यूटी लीग है जिसमें दुनिया भर की टीमें भाग लेती हैं। 2021 में, लीग ने घोषणा की कि वह केवल महिलाओं के लिए एक लीग बनाएगी, जो 2022 में शुरू होने के लिए तैयार है। गीक गर्ल वीमेन इन कंप्यूटिंग नोट्स रेफेरेंसेस फॉरदर रीडिंग बेक, जॉन सी. और मिशेल वेड को भी देखें। "गोट गेम कैसे गेमर पीढ़ी हमेशा के लिए व्यवसाय को फिर से आकार दे रही है।" न्यूयॉर्कः हार्वर्ड बिजनेस स्कूल पी, 2004। ब्राइस, जे. और जे. रटनर, "द जेंडरिंग ऑफ कंप्यूटर गेमिंगः एक्सपीरियंस एंड स्पेस", एस. फ्लेमिंग एंड आई. जोन्स, लीजर कल्चर्सः इन्वेस्टिगेशंस इन स्पोर्ट, मीडिया एंड टेक्नोलॉजी, लीजर स्टडीज एसोसिएशन, 2003, पीपी। 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