The Settlers (1993 video game)
द सेटलर्स () एक शहर-निर्माण वीडियो गेम है जिसमें वास्तविक समय रणनीति तत्व हैं, जिसे ब्लू बाइट सॉफ्टवेयर द्वारा विकसित और प्रकाशित किया गया है। जून 1993 में जर्मनी में अमीगा के लिए और नवंबर में यूनाइटेड किंगडम में जारी किया गया, यह द सेटलर्स श्रृंखला का पहला खेल है। 1994 में, ब्लू बाइट और मैसिव डेवलपमेंट ने खेल को डी. ओ. एस. में पोर्ट किया। ब्लू बाइट ने यूरोप में डी. ओ. एस. संस्करण को मई में अपने मूल शीर्षक के तहत प्रकाशित किया, लेकिन उत्तरी अमेरिका में, इसे दिसंबर में एस. एस. आई. द्वारा सर्फ सिटीः लाइफ इज फ्यूडल के रूप में प्रकाशित किया गया था। 2018 में, खेल को माइक्रोसॉफ्ट विंडोज के लिए द सेटलर्सः हिस्ट्री एडिशन के रूप में फिर से जारी किया गया था। खेल एक मध्ययुगीन परिवेश में सेट किया गया है, और एक बिंदु और क्लिक इंटरफेस के माध्यम से नियंत्रित किया जाता है, प्रत्येक मानचित्र पर प्राथमिक लक्ष्य एक कार्यशील अर्थव्यवस्था के साथ एक निपटान का निर्माण करना है, पर्याप्त सैन्य इकाइयों का उत्पादन करना है ताकि प्रतिद्वंद्वी क्षेत्रों पर विजय प्राप्त की जा सके, अंततः पूरे मानचित्र पर नियंत्रण प्राप्त किया जा सके। इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी को आर्थिक सूक्ष्म प्रबंधन में संलग्न होना चाहिए, इमारतों का निर्माण करना चाहिए और संसाधनों का उत्पादन करना चाहिए। खेल को दो तरीकों में से एक में खेला जा सकता है; बढ़ती कठिनाई के कंप्यूटर नियंत्रित विरोधियों के खिलाफ पचास क्रमिक मिशनों की एक श्रृंखला, या एक फ्री-गेम स्टाइल मोड, जिसमें खिलाड़ी व्यक्तिगत खेलों में प्रतिस्पर्धा करता है जिसमें या तो कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी, मानव प्रतिद्वंद्वी, या दोनों का संयोजन शामिल होता है। मूल रूप से पॉपुलस के समान एक मानक गॉड गेम के रूप में कल्पना की गई थी, द सेटलर्स की अवधारणा को खेल के डिजाइनर और प्रोग्रामर, वोल्कर वर्टिच द्वारा बदल दिया गया था, जब विकास पहले ही शुरू हो चुका था। उस समय उपलब्ध अन्य शीर्षकों के विपरीत कुछ बनाना चाहते हुए, वर्टिच ने एक ऐसा खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया जो एक जटिल आर्थिक प्रणाली का अनुकरण कर सके, और जिसमें वास्तविक दुनिया की आपूर्ति और मांग के अनुकरण के इर्द-गिर्द गेमप्ले का निर्माण किया जाएगा। हालांकि, एक कोडबेस लिखने की जटिलताओं के कारण जो इस तरह की प्रणाली को समझता था और यथार्थवादी रूप से दोहरा सकता था, साथ ही यह सुनिश्चित करने के लिए कि कंप्यूटर एक साथ सैन्य और आर्थिक मामलों को संभाल सकता है, खेल को दो साल से अधिक समय तक विकसित करने की आवश्यकता थी। वर्टिच ने एक साल तक प्रोग्रामिंग पर काम किया, ग्राफिक्स पर कोई भी काम शुरू करने से पहले कोड की 70,000 पंक्तियाँ लिखीं। खेल को सकारात्मक समीक्षा मिली, विशेष रूप से अमीगा पर, जहां इसे डी. ओ. एस. की तुलना में अधिक व्यापक रूप से समीक्षा की गई थी। आलोचकों ने विशेष रूप से आर्थिक प्रणाली की जटिलता और विभिन्न इमारतों के परस्पर संबंध के साथ-साथ ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों की प्रशंसा की। जबकि कुछ लोगों ने इसे भगवान के खेल के रूप में देखा, इसकी तुलना पॉपुलस से की, अन्य लोगों ने इसे शहर-निर्माण के खेल के रूप में देखा, इसकी तुलना सिमसिटी से की। हालाँकि, अन्य लोगों ने महसूस किया कि यह भगवान के खेलों और शहर-निर्माण खेलों के तत्वों को मिलाकर एक नई शैली को पूरी तरह से परिभाषित करता है। इसे अक्सर अब तक के सर्वश्रेष्ठ अमीगा खेलों में से एक के रूप में उद्धृत किया जाता है। यह एक व्यावसायिक सफलता भी थी, जिसने दोनों प्रणालियों में दुनिया भर में 400,000 से अधिक इकाइयों की बिक्री की, जो ब्लू बाइट के अनुमान से काफी अधिक थी। यह ब्लू बाइट की सबसे सफल फ्रेंचाइजी में से एक, द सेटलर्स श्रृंखला का आधार बना। गेमप्ले द सेटलर्स वास्तविक समय रणनीति तत्वों के साथ एक शहर-निर्माण खेल है, जिसे एक बिंदु और क्लिक इंटरफेस के माध्यम से नियंत्रित किया जाता है, जिसमें प्रत्येक मानचित्र पर प्राथमिक लक्ष्य एक कार्यशील अर्थव्यवस्था के साथ एक निपटान का निर्माण करना है, पर्याप्त सैन्य इकाइयों का उत्पादन करना ताकि प्रतिद्वंद्वी क्षेत्रों पर विजय प्राप्त की जा सके, अंततः पूरे मानचित्र पर नियंत्रण प्राप्त किया जा सके। इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी को आर्थिक सूक्ष्म प्रबंधन में संलग्न होना चाहिए, इमारतों का निर्माण करना चाहिए और संसाधनों का उत्पादन करना चाहिए। गेम मोड खेल को दो मोड में से एक में खेला जा सकता है। पहला तीस क्रमिक मिशनों की एक श्रृंखला है जहाँ खिलाड़ी, या तो अकेले, या दूसरे खिलाड़ी के साथ मिलकर, कंप्यूटर नियंत्रित विरोधियों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करता है जो बढ़ती कठिनाई का सामना करते हैं। दूसरा एक फ्री-गेम स्टाइल मोड है, जिसे या तो यादृच्छिक रूप से उत्पन्न मानचित्र पर खेला जाता है, या एक पूर्व-निर्मित मानचित्र, जो शुरू करने से पहले खिलाड़ी द्वारा डेटा इनपुट पर आधारित होता है। खिलाड़ी तब दौड़ की संख्या (दो से चार तक) का चयन करके खेल को परिष्कृत कर सकता है, यह चुनकर कि कौन से कमांडर को प्रत्येक दौड़ का नेतृत्व करना चाहिए (दस अलग-अलग कमांडर हैं, जो शांतिपूर्ण और शांत से लेकर युद्धप्रिय और आक्रामक तक हैं), खेल की शुरुआत में प्रत्येक खिलाड़ी के लिए उपलब्ध कच्चे माल की मात्रा को परिष्कृत करना, प्रत्येक दौड़ की सेवा में बसने वालों और शूरवीरों की बुद्धि निर्धारित करना, और प्रत्येक जाति के बसने वालों द्वारा वस्तुओं का उत्पादन करने की दर निर्धारित करना। दो मानव खिलाड़ियों से जुड़े खेल स्प्लिट स्क्रीन में खेले जाते हैं, जिसमें दूसरा खिलाड़ी एक ही पीसी पर माउस का उपयोग करता है। दो-खिलाड़ी मोड दो खिलाड़ियों को या तो एक या दो कंप्यूटर विरोधियों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए एक साथ टीम बनाने की अनुमति देता है, या एक दूसरे के खिलाफ और दो अतिरिक्त कंप्यूटर विरोधियों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करता है। बसने वाले और परिवहन चाहे कोई मिशन या फ्री-गेम खेलना हो, प्रत्येक खेल उसी तरह से शुरू होता है; खिलाड़ी को नक्शे का एक हिस्सा प्रस्तुत किया जाता है, आमतौर पर एक हरा क्षेत्र जिस पर इसे बनाना आसान होता है, और उन्हें अपने महल/मुख्यालय का निर्माण करना चाहिए ताकि उनकी बस्ती शुरू हो सके। बुनियादी गेमप्ले दासों (नाममात्र के "बसने वालों") के इर्द-गिर्द घूमता है जो सामग्री, उपकरण और उत्पादन का परिवहन करते हैं, और जो प्रत्येक इमारत के आवश्यक कार्य को करते हैं और करते हैं। जैसे ही खिलाड़ी इमारतों का निर्माण करता है और इस प्रकार बसने वालों को उन पर कब्जा करने की आवश्यकता होती है, बसने वाले आवश्यकतानुसार स्वयं ही महल से बाहर निकल जाते हैं। जैसे-जैसे बस्ती का आकार बढ़ता जाएगा, महल के बसने वालों का कोटा अंततः पहुंच जाएगा, और खिलाड़ी को अधिक बसने वालों को उत्पन्न करने के लिए एक गोदाम बनाने की आवश्यकता होगी। किसी भी बिंदु पर खिलाड़ी सीधे किसी भी व्यक्तिगत बसने वाले को नियंत्रित नहीं करता है-इसके बजाय, सामान्य आदेश जारी किए जाते हैं (जैसे कि एक इमारत के निर्माण का आदेश), जिसमें AI विशिष्ट बसने वालों को आदेशों के प्रतिनिधिमंडल को संभालता है। एक महत्वपूर्ण गेम मैकेनिक सड़क नेटवर्क का निर्माण है ताकि एक कुशल परिवहन प्रणाली की अनुमति दी जा सके, क्योंकि माल का परिवहन करने वाले किसी भी निवासी को सड़कों का उपयोग करना चाहिए। सड़क बनाने के लिए, खिलाड़ी को एक झंडा लगाना चाहिए, और फिर मैन्युअल रूप से ऑन-स्क्रीन संकेतों की एक श्रृंखला का उपयोग करके सड़क का निर्माण करना चाहिए जिसमें सबसे अच्छी दिशा में निर्माण करने की सलाह दी जाती है। वितरण को अधिकतम करने के लिए, खिलाड़ी को प्रत्येक सड़क पर अधिक से अधिक झंडे लगाने चाहिए। झंडे को केवल एक निश्चित दूरी पर अलग किया जा सकता है, और परिवहन केंद्र के रूप में काम करता है; एक बसने वाला एक वस्तु को झंडे पर ले जाएगा और उसे नीचे रख देगा, जिस बिंदु पर अगला बसने वाला वस्तु को उठाएगा और जारी रखेगा, पहले बसने वाले को लौटने और पिछले झंडे पर दूसरी वस्तु लेने के लिए स्वतंत्र करेगा। खिलाड़ी के पास जितने अधिक झंडे होंगे, उतने ही अधिक बसने वाले एक दी गई सड़क पर काम करेंगे, जिससे प्रत्येक बसने वाले को यात्रा करने की दूरी कम हो जाएगी, और एक वस्तु के परिवहन और दूसरे के लिए लौटने का समय कम हो जाएगा, इस प्रकार प्रत्येक झंडे पर वस्तु की भीड़ से बचा जा सकेगा। जब एक से अधिक वस्तुओं को एक झंडे पर रखा जाता है, तो खेल में एक समायोज्य माल प्राथमिकता प्रणाली होती है, जो उस क्रम को निर्धारित करती है जिसमें वस्तुओं का परिवहन किया जाता है। जलमार्गों का निर्माण सड़कों की तरह ही छोटे जलाशयों पर भी किया जा सकता है, हालाँकि बसने वालों को पार करने के लिए नावों की आवश्यकता होती है। अर्थव्यवस्था अर्थव्यवस्था पूरे खेल में खिलाड़ी के नियंत्रण में होती है और कई तरीकों से समायोजित की जा सकती है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी यह चुनकर माल के वितरण को नियंत्रित कर सकता है कि किसी दिए गए संसाधन का कितना हिस्सा किसी दिए गए भवन में ले जाया जाता है, पांच अलग-अलग शीर्षकों के तहत; भोजन, लकड़ी, लोहा, कोयला और गेहूं। इसी तरह, खिलाड़ी यह चुन सकता है कि कौन से उपकरण कब बनाए जाते हैं; किसी विशेष उपकरण के महत्व को बढ़ाकर, उस उपकरण का उत्पादन दूसरों से पहले किया जाएगा। उपकरण उत्पादन महत्वपूर्ण है क्योंकि सभी भवनों को कच्चे माल और सही उपकरण वाले श्रमिक की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी ने एक लोहार का निर्माण किया है, और मुख्यालय में निष्क्रिय बसने वालों के बावजूद इमारत अभी भी खाली है, तो औजार बनाने वाले को एक प्लियर बनाने की आवश्यकता होगी। सैन्य खिलाड़ी के क्षेत्र का विस्तार केवल क्षेत्र सीमा के पास एक सैन्य परिसर का निर्माण करके किया जा सकता है। प्रत्येक परिसर में क्षेत्र के विस्तार के लिए कम से कम एक शूरवीर होना चाहिए। शूरवीरों को मुख्यालय में मौजूदा बसने वालों के पूल से स्वचालित रूप से बनाया जाता है, जिसमें प्रत्येक व्यक्तिगत सैनिक को तलवार और ढाल की आवश्यकता होती है। एक बार जब शूरवीरों को तैनात कर दिया जाता है, तो उनके मनोबल को बढ़ाने के लिए सोने के सिक्कों को इमारत में ले जाया जा सकता है, जिससे वे अधिक आक्रामक रूप से लड़ सकते हैं। उन्हें पांच रैंकों के माध्यम से भी पदोन्नत किया जा सकता है, महल में प्रशिक्षण प्राप्त किया जा सकता है, या जब किसी इमारत में तैनात किया जाता है, हालांकि वे तैनात होने पर धीमी गति से रैंक करते हैं। खिलाड़ी का अपनी सेना की संरचना पर भी नियंत्रण होता है; और वह शूरवीर बनने वाले बसने वालों की संख्या, पहली पंक्ति के रक्षा शूरवीरों का पद, प्रत्येक इमारत से कितने शूरवीरों का आक्रामक रूप से उपयोग किया जा सकता है, यदि आस-पास की इमारतों पर हमला किया जाता है तो कितने शूरवीर दुश्मन का मुकाबला करते हैं, और दुश्मन को दिखाई न देने वाली इमारतों में कितने शूरवीर स्थिति लेते हैं, इमारतें दिखाई देती हैं लेकिन तुरंत खतरे में नहीं होती हैं, खतरे में इमारतें, और हमला होने वाली इमारतों को बदलने के लिए स्वतंत्र है। खिलाड़ी निम्न श्रेणी के शूरवीरों को सैन्य इमारतों को छोड़ने और महल में लौटने का आदेश भी दे सकता है, उन्हें उच्च श्रेणी के शूरवीरों के साथ बदल सकता है। खिलाड़ी को दुश्मन की इमारत पर हमला करने के लिए, उन्हें उस इमारत पर क्लिक करना होगा, और उन इकाइयों की संख्या का चयन करना होगा जिनका उपयोग वे हमले को अंजाम देने के लिए करना चाहते हैं। यदि खिलाड़ी की इकाइयाँ इमारत में तैनात सभी सैनिकों को हरा देती हैं, तो वे उस पर कब्जा कर लेंगे, जिसमें खिलाड़ी का क्षेत्र इमारत के दायरे के अनुसार बढ़ेगा। खिलाड़ी के सैन्य भवनों की रक्षा स्वचालित होती है; जैसे ही दुश्मन हमला करते हैं, इमारत में तैनात कोई भी शूरवीर रक्षा करते हैं। खेल के डिजाइनर और प्रोग्रामर विकास वोल्कर वर्टिच को शुरू में लिटिल कंप्यूटर पीपल, पॉपुलस और सिमसिटी जैसे शीर्षकों से द सेटलर्स बनाने के लिए प्रेरित किया गया था। मूल रूप से, उनका इरादा था कि खेल मौजूदा गॉड गेम्स के समान हो, जिसमें प्रारंभिक विकास उस उद्देश्य के लिए काम कर रहा था, लेकिन कुछ अलग बनाना चाहते हुए, वर्टिच ने अपनी प्रारंभिक अवधारणा को समाप्त कर दिया और एक ऐसा खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया जो एक जटिल आर्थिक प्रणाली का अनुकरण कर सके, और जिसमें वास्तविक दुनिया की आपूर्ति और मांग के अनुकरण के इर्द-गिर्द गेमप्ले का निर्माण किया जाएगा। इसके लिए, द सेटलर्स में उन्होंने जो प्रमुख नवाचार पेश किया वह यह था कि खेल कच्चे माल को कैसे संभालता है। अधिकांश अन्य खिताबों में, कच्चे माल को खिलाड़ी को उनके उत्पादन के तरीके में बहुत कुछ किए बिना उपलब्ध कराया गया था। द सेटलर्स में, खिलाड़ी उन कच्चे माल के लिए जिम्मेदार होगा, जिस पर उत्पादन की श्रृंखला में प्रत्येक कड़ी का निर्माण और रखरखाव करके आर्थिक प्रणाली का निर्माण किया गया था। उदाहरण के लिए, हथियार बनाने के लिए खिलाड़ी को लौह अयस्क और कोयले की आवश्यकता होगी, जिसका केवल खनन किया जा सकता था। हालाँकि, खनिकों को काम करने के लिए तैयार होने के लिए, उन्हें खिलाया जाना था, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी को रोटी का उत्पादन करना होगा। यह केवल तभी किया जा सकता था जब खिलाड़ी ने फसलें उगाने के लिए एक अनाज फार्म बनाया होता, जिसे आटे में परिवर्तित किया जाता, और एक कुआँ, जो रोटी बनाने के लिए आटे के साथ मिलाने के लिए पानी का उत्पादन करता। निर्माता थॉमस हर्ट्ज़लर के अनुसार, अधिकांश विकास के पीछे मुख्य प्रेरक शक्ति "उबाऊ होने के बिना एक अर्थव्यवस्था अनुकरण बनाना" था। एक ऐसे खेल को डिजाइन करना जो इस तरह की प्रणाली का अनुकरण कर सके, सरल साबित नहीं हुआ, जिसमें खेल को दो साल के विकास और प्रोग्रामिंग की आवश्यकता थी, इस समय का अधिकांश समय "कंप्यूटर को एक आर्थिक प्रणाली चलाने के बुनियादी पहलुओं को सिखाने में बिताया"। खेल के परियोजना प्रबंधक स्टीफन पियासेकी आगे बताते हैं कि लंबे विकास चक्र का कारण "मुख्य रूप से डेटा की भारी मात्रा के कारण था जिसे इनपुट किया जाना था। बसने वाले ज्यादातर खेलों की तरह नहीं हैं जहां खिलाड़ी के पास खेल के माध्यम से मार्गदर्शन करने के लिए केवल एक या दो पात्र होते हैं। बसने वालों की दुनिया वास्तविक दुनिया के सभी तत्वों के साथ एक अनूठी जगह है। वर्टिच ने एक साल तक खेल की प्रोग्रामिंग पर काम किया, ग्राफिक्स पर कोई भी काम शुरू करने से पहले 68000 असेंबली कोड की 70,000 पंक्तियाँ लिखीं। उनकी सबसे बड़ी चुनौती कंप्यूटर को आपूर्ति और मांग को समझने और सटीक रूप से अनुकरण करने के लिए प्राप्त करना था, जिसे एक बार आवश्यक भवनों का निर्माण हो जाने के बाद, लगभग पूरी तरह से खिलाड़ी की गोपनीयता के बाहर संभाला जाता है। पियासेकी बताते हैं "यदि किसी किसान के बगल में पवनचक्की है, तो कार्यक्रम को यह जांचना होगा कि क्या उस मिलर के पास अपने मकई को पीसने की क्षमता है या नहीं। यदि नहीं, तो मकई को दूसरी मिल में ले जाना चाहिए। लेकिन अगर सड़क पर भीड़ हो तो क्या होगा? कंप्यूटर को तब किसान के लिए अपना सामान ले जाने के लिए सबसे अच्छा रास्ता निकालना होता है। वह आगे कहते हैंः खेल में संभावित ऑन-स्क्रीन कार्रवाई की मात्रा इस बात पर निर्भर करती है कि खिलाड़ी ने किस मॉडल अमीगा का उपयोग किया, जिसमें बसने वालों की ऊपरी सीमा अलग-अलग मशीनों पर अलग-अलग थी। एक अमीगा 500 लगभग 8,000 बसने वालों का समर्थन करने में सक्षम था, जबकि एक अमीगा 1200 लगभग 16,000 तक का समर्थन कर सकता था, और अतिरिक्त रैम के साथ, लगभग 64,000 तक। अधिक सटीक रूप से, क्योंकि खेल 16-बिट पूर्णांक पर काम करता है, बसने वालों की अधिकतम संख्या 65,536 है। चूंकि इतने सारे बसने वालों को उत्पन्न करने में सक्षम किसी भी मानचित्र में चार दौड़ें होनी चाहिए, इसलिए किसी भी एक समय में एक खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित किए जाने वाले सबसे अधिक बसने वाले 16,384 हैं। इसके अतिरिक्त, खेल में पच्चीस अलग-अलग भूमिकाएँ हैं जो एक बसने वाला कर सकता है, प्रत्येक भूमिका के परिणामस्वरूप एक बसने वाला होता है जो अलग दिखता है और अन्य चौबीस भूमिकाओं में बसने वालों से अलग एनिमेटेड होता है। प्रत्येक बसने वाले का सिर केवल 5x5 पिक्सेल का होता है, कलाकार क्रिस्टोफ वर्नर के लिए पच्चीस अलग-अलग रूप बनाने के लिए जगह उपलब्ध होती है। इसके अलावा, जब खिलाड़ी झूम करता है, तो श्रमिकों को इमारतों के अंदर काम करते देखा जा सकता है, और ध्वनि प्रभाव इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी वर्तमान में बस्ती में कहाँ स्थित है। इन सभी विविधता और विविधता ने खेल की प्रोग्रामिंग करते समय जटिलता को बढ़ा दिया। खेल की संख्याएँ ओपन-गेम मोड में भी महत्वपूर्ण हैं, जहाँ खिलाड़ी 16 अंकों का कोड दर्ज करके दुनिया का निर्माण कर सकता है, जिसमें प्रत्येक अंक 0 से 9 तक होता है, जो लगभग 270 अरब संयोजनों की अनुमति देता है, इसलिए 270 अरब थोड़े अलग नक्शे। ब्लू बाइट और मैसिव डेवलपमेंट द्वारा डी. ओ. एस. में पोर्ट किए जाने पर खेल ने प्रोग्रामिंग समस्याओं को भी प्रस्तुत किया। थॉमस ह्यूसर, जिन्होंने खेल पर गुणवत्ता आश्वासन का काम किया, और द सेटलर्स II के लिए परियोजना प्रबंधक के रूप में पदोन्नत किए गए, बताते हैं कि "अमीगा स्रोत कोड पूरी तरह से अनिर्दिष्ट था। इसे लागू करने के लिए, हमने एक टीम का उपयोग किया जिसने असेंबली कोड के लिए एक संकलक लिखा था। इसके साथ, अमीगा स्रोत को एक पीसी असेंबली कोड में संकलित किया गया और बाद में इकट्ठा किया गया। यह निश्चित रूप से बहुत जटिल और त्रुटियों के लिए प्रवण था। अमीगा संस्करण और डॉस संस्करण के बीच एकमात्र महत्वपूर्ण चित्रमय अंतर यह था कि अमीगा संस्करण अमीगा हाफब्राइट मोड का उपयोग करके 64 रंगों तक सीमित था, डॉस संस्करण ने 8-बिट रंग वीजीए मोड के माध्यम से 256 रंगों की अनुमति दी। रिसेप्शन द सेटलर्स को इसके रिलीज़ होने पर सकारात्मक समीक्षा मिली, विशेष रूप से अमीगा पर, जहाँ इसे डी. ओ. एस. की तुलना में अधिक व्यापक रूप से समीक्षा की गई थी। अमीगा यूजर इंटरनेशनल ने खेल को 97 प्रतिशत अंक दिए, इसे "एक सच्ची उत्कृष्ट कृति" और "प्रोग्रामिंग का एक अद्भुत टुकड़ा जिसे केवल उच्चतम क्रम की रचनात्मक प्रतिभा द्वारा प्राप्त किया जा सकता था"। उन्होंने इसकी तुलना पॉपुलस से की, और इसे अब तक के सबसे अच्छे गॉड गेम के रूप में प्रशंसा करते हुए लिखा, "द सेटलर्स ने नई प्रोग्रामिंग ग्राउंड को तोड़ दिया है और आने वाले वर्षों में किसी भी नए और आने वाले सॉफ्टवेयर लेखक के लिए बेंचमार्क होगा।" उन्होंने विशेष रूप से विभिन्न इमारतों के परस्पर संबंध और आर्थिक प्रणाली की जटिलता की सराहना की। अमीगा फॉर्मेट्स रॉब मिड ने इसे "अमीगा फॉर्मेट गोल्ड" पुरस्कार देते हुए 94 प्रतिशत का मूल्यांकन दिया और इसे "वर्ष के खेल के लिए एक प्रमुख दावेदार" कहा। उन्होंने भी आर्थिक प्रणाली और इमारतों के बीच संबंधों की प्रशंसा करते हुए कहा कि "खेल गुणवत्ता को बढ़ाता है"। उन्होंने ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों को भी विशेष रूप से उल्लेखनीय बताया। अमीगा कम्प्यूटिंग्स साइमन क्लेज़ ने इसे 93 प्रतिशत अंक दिए, जिससे इसे "गेमर गोल्ड" पुरस्कार मिला, और लिखा कि "इसमें खिलाड़ी और पात्रों के बीच कुछ सबसे बुद्धिमान बातचीत शामिल है जो अभी तक अमीगा पर नहीं देखी गई है।" उन्होंने भी आर्थिक प्रणाली, इमारतों के बीच संबंधों, ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों की सराहना की, और उन्होंने भी खेल को पॉपुलस से बेहतर पाया, उन्होंने लिखा, "इस प्रकार के कई शीर्षकों के साथ, एक ऐसे उत्पाद को देखना वास्तव में ताज़ा और मनोरंजक है।" सी. यू. एमिगास टोनी डिलन ने इसे "अमिगा स्क्रीन स्टार" पुरस्कार देते हुए 90 प्रतिशत अंक प्राप्त किए। उन्होंने तर्क दिया कि यह न तो भगवान का खेल था और न ही शहर-निर्माण का खेल, बल्कि एक नए प्रकार का खेल था जो अन्य शैलियों के विचारों को इस तरह से जोड़ता था जो पहले कभी नहीं देखा गया था। उन्होंने विशेष रूप से गेमप्ले की विविधता की प्रशंसा करते हुए तर्क दिया कि "मूल खेल में इतने सारे बदलाव हैं, कि आपको आश्चर्य होगा कि क्या आप कभी एक ही खेल को दो बार खेल सकते हैं।" उन्होंने "बुद्धिमान ध्वनियों और ग्राफिक्स जो वास्तव में कुछ अर्थ रखते हैं" की भी सराहना की। द वन्स साइमन बायरन ने इसे 90 प्रतिशत अंक देते हुए लिखा, "यह निश्चित रूप से एक ऐसा खेल है जिससे आपको तुरंत प्यार हो जाता है।" उनकी एकमात्र आलोचना तीव्र सीखने की अवस्था थी, यह तर्क देते हुए कि विभिन्न इमारतों की ऑन-स्क्रीन लेबलिंग से खिलाड़ी को अंदर आने में आसानी होती। अमीगा पॉवर्स कैम विंस्टनले ने इसे 88 प्रतिशत अंक दिए, इसकी तुलना पॉपुलस, ए-ट्रेन और सिमसिटी से की, और लिखा "द सेटलर्स बहुत सी चीजों की तरह है, लेकिन फिर भी एक अनूठा खेल होने का प्रबंधन करता है, जो वास्तव में इन दिनों देखने के लिए एक दुर्लभ और संतोषजनक चीज है।" उन्होंने इंटरफेस के चार्ट और ग्राफ के उपयोग और चित्रमय विवरण पर ध्यान देने की प्रशंसा की। उन्होंने इसे "मजाकिया, कल्पनाशील और विस्तृत, आखिरी पत्ती और मछली पकड़ने की छड़ तक" कहकर समाप्त किया। यह उतना ही जटिल या सरल है जितना आप चाहते हैं कि यह हो और पूरी तरह से अवशोषित हो। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड्स रॉबर्ट एल. हेस, जूनियर ने खेल की आर्थिक प्रणाली की जटिलता और इमारतों के परस्पर जुड़ाव की प्रशंसा करते हुए डी. ओ. एस. संस्करण को 5 में से 4.5 अंक दिए और इसे "संभवतः कंप्यूटर प्रणाली में निर्मित सबसे यथार्थवादी मध्ययुगीन आर्थिक मॉडल" कहा। वह इंटरफेस, ग्राफिक्स और एनिमेशन से भी प्रभावित थे। हालाँकि, उन्होंने सीमित नियंत्रण वाले खिलाड़ियों की आलोचना करते हुए लड़ाई को नीरस और अनुमानित बताया। पीसी प्लेयर्स जोर्ग लैंगर ने इसे 83 प्रतिशत अंक दिए, और इसे पॉपुलस II से थोड़ा कम पाया। हालांकि उन्होंने आर्थिक प्रणाली, इमारतों के परस्पर संबंध, ग्राफिक्स और इंटरफेस की प्रशंसा की, लेकिन उन्होंने वीजीए और एसवीजीए दोनों मोड की आलोचना की, यह तर्क देते हुए कि वीजीए मोड पर्याप्त व्यापक दृश्य नहीं देता है, और एसवीजीए मोड में, मेनू और आइकन बहुत छोटे थे। उन्होंने युद्ध की "प्रभावित करना असंभव" के रूप में भी आलोचना की। पीसी गेम्स पेट्रा माउरेडर ने इसे 82 प्रतिशत अंक दिए। हालाँकि उन्होंने ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों की प्रशंसा की, लेकिन उन्होंने खेल की पुनरावृत्ति की आलोचना करते हुए लिखा, "केवल कुछ दिनों के बाद, प्रेरणा काफी कम हो जाती है क्योंकि कार्य नियमित हो जाते हैं।" उन्होंने खेल की गति की भी आलोचना की, यह तर्क देते हुए कि खेलने के अधिकांश समय के लिए, खिलाड़ी को "एक निष्क्रिय पर्यवेक्षक तक सीमित कर दिया जाता है"। उन्होंने अंततः खेल को सिमसिटी 2000 से कमतर पाया। पीसी गेमर्स टी. लियाम मैकडोनाल्ड ने इसे 75 प्रतिशत अंक दिए, यह तर्क देते हुए कि "यह मजेदार और मामूली रूप से चुनौतीपूर्ण है, लेकिन यह बेहतर हो सकता था।" आलोचनाओं में हास्य की कमी, एक भ्रमित करने वाला इंटरफेस, लड़ाई को प्रभावित करने में असमर्थता और गेमप्ले की गहराई की कमी शामिल थी। उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि "यह एक हल्के, अगर मनोरंजक खेल के रूप में खड़ा है"। ड्रैगन्स सैंडी पीटरसन ने इसे 5 में से 3 अंक देकर लिखा, "यह कोई सिमसिटी नहीं है, लेकिन इसमें प्रवेश करना सस्ता और आसान था।" बिक्री खेल एक व्यावसायिक सफलता थी। जून 1996 तक, इसने दोनों प्रणालियों में दुनिया भर में 215,000 से अधिक इकाइयाँ बेची थीं, जो ब्लू बाइट की अपेक्षाओं से बहुत अधिक थीं। मई 1998 तक, इसने 400,000 से अधिक इकाइयाँ बेच दी थीं। विरासत इस खेल को अब तक के सर्वश्रेष्ठ अमीगा खेलों में से एक के रूप में उद्धृत किया गया है। अमीगा जोकर्स 1994 रीडर्स चॉइस अवार्ड्स में, इसने "बेस्ट गेम" और "बेस्ट स्ट्रैटेजिक गेम" दोनों जीते। 1996 में, अमीगा पावर ने इसे अपने "अमीगा टॉप 100" में #25 स्थान दिया। 2010 में, CHIP के पोलिश संस्करण ने इसे अपने "शीर्ष दस अमीगा खेलों" में #1 स्थान दिया। 2011 में, वर्चुअल्ना पोल्स्का ने इसे अपने "अमीगा के लिए 30 सर्वश्रेष्ठ खेलों" में #16 स्थान दिया। इस खेल ने द सेटलर्स श्रृंखला का आधार बनाया, जिससे नौ और खिताब मिले और यह ब्लू बाइट की सबसे अधिक बिकने वाली फ्रेंचाइजी में से एक बन गई। पहले गेम की सफलता के बाद, ब्लू बाइट ने प्रशंसकों से प्रतिक्रिया मांगते हुए एक सीक्वल पर तुरंत काम करना शुरू कर दिया, और जो कुछ भी उन्हें नापसंद या महसूस हुआ उसे संबोधित करने के लिए काम करना शुरू कर दिया। श्रृंखला के बाद के खेलों को डॉस, माइक्रोसॉफ्ट विंडोज, मैकओएस, निंटेंडो डीएस, आईओएस, वेबओएस, बड़ा, सिम्बियन, एंड्रॉइड और ऑनलाइन पर जारी किया गया है। आधिकारिक श्रृंखला के बाहर, द सेटलर्स ने जीएनयू जनरल पब्लिक लाइसेंस के तहत जारी किए गए दो मुफ्त, मुक्त स्रोत खेलों को जन्म दिया है। सी + + में लिखित और एस. डी. एल. पुस्तकालयों पर निर्मित विडेलैंड्स, 2001 में शुरू की गई एक चल रही परियोजना है। द सेटलर्स से प्रेरित और उस पर आधारित और काफी हद तक द सेटलर्स II, विडेलैंड्स अपने आप में एक नया खेल है जिसकी अपनी कहानी, दौड़, इमारतें, ग्राफिक्स और गेमप्ले है। लिनक्स जर्नल के लिए बिल्ड 13 की 2009 की समीक्षा में, जॉन नाइट ने लिखाः "विडेलैंड्स एक अत्यंत बासी शैली में ताजी हवा की सांस है, जिसकी जड़ें विडंबनापूर्ण रूप से आर. टी. एस. के इतिहास में अतीत से निकलती हैं। चाहे आप मूल बसने वालों की भावना को ठीक करने का पीछा कर रहे हों या बस आरटीएस में एक अलग दिशा चाहते हों, यह खेल देखने लायक है। जॉन लुंड स्टेफेंसन द्वारा विकसित और गिटहब में उपलब्ध कराया गया फ्रीसर्फ, सी + + में सेटलर्स गेम मैकेनिक्स को फिर से लागू करने का एक प्रयास है। 2010 में शुरू हुआ, फ्रीसर्फ को अभी भी काम करने के लिए मूल गेम फ़ाइलों की आवश्यकता है। अगस्त 2018 में, यूबीसॉफ्ट ने मूल खेल को द सेटलर्सः हिस्ट्री एडिशन के रूप में फिर से जारी किया, जिसे विंडोज 10 के लिए अनुकूलित किया गया था, और इसमें समायोज्य खेल की गति, समायोज्य रिज़ॉल्यूशन, माउस, कीबोर्ड और नियंत्रक इनपुट के लिए विकल्प, कीबोर्ड और नियंत्रक इनपुट के लिए कुंजी मानचित्रण, और स्प्लिट-स्क्रीन के लिए अलग-अलग उपकरण समर्थन, माउस, कीबोर्ड और नियंत्रक इनपुट के किसी भी संयोजन की अनुमति देता है (यानी, एक खिलाड़ी माउस का उपयोग कर सकता है और दूसरा एक नियंत्रक का उपयोग कर सकता है)। नवंबर में, खेल को द सेटलर्सः हिस्ट्री कलेक्शन में भी शामिल किया गया था, जिसमें समान सुविधाएँ और विंडोज 10 अनुकूलन एकल अगस्त रिलीज़ के रूप में था। केवल उपले पर उपलब्ध, इतिहास संग्रह में द सेटलर्स II, द सेटलर्स III, द सेटलर्स IV, द सेटलर्सः हेरिटेज ऑफ किंग्स, द सेटलर्सः राइज ऑफ एन एम्पायर, और द सेटलर्स 7: पाथ टू ए किंगडम की पुनः रिलीज़ भी शामिल हैं। संदर्भ बाहरी लिंक () 1993 वीडियो गेम अमीगा गेम ब्लू बाइट गेम सिटी-बिल्डिंग गेम डॉस गेम मल्टीप्लेयर और सिंगल-प्लेयर वीडियो गेम रियल-टाइम रणनीति वीडियो गेम रणनीतिक सिमुलेशन गेम सेटलर्स वीडियो गेम जर्मनी में विकसित किए गए ऐतिहासिक सेटिंग्स के साथ वीडियो गेम आइसोमेट्रिक ग्राफिक्स के साथ वीडियो गेम विंडोज गेम