Thief: The Dark Project
थीफः द डार्क प्रोजेक्ट 1998 का फर्स्ट-पर्सन स्टील्थ वीडियो गेम है जिसे लुकिंग ग्लास स्टूडियो द्वारा विकसित किया गया है और ईडोस इंटरएक्टिव द्वारा प्रकाशित किया गया है। सिटी नामक एक काल्पनिक महानगर में स्थापित, खिलाड़ी गैरेट की भूमिका निभाते हैं, जो एक गुप्त समाज द्वारा प्रशिक्षित एक मास्टर चोर है, जो डकैती की एक श्रृंखला को अंजाम देते समय, एक जटिल साजिश में उलझ जाता है जो अंततः उसे एक महान शक्ति को दुनिया में अराजकता फैलाने से रोकने का प्रयास करते हुए देखता है। थीफ पहला पीसी स्टील्थ गेम था जिसमें गेम यांत्रिकी के रूप में प्रकाश और ध्वनि का उपयोग किया गया था, और उभरते गेमप्ले की अनुमति देने के लिए सिमुलेशन सिस्टम के साथ जटिल कृत्रिम बुद्धिमत्ता को जोड़ा गया था। यह खेल गैर-टकराव वाले गेमप्ले के लिए प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य के उपयोग के लिए उल्लेखनीय है, जिसने प्रथम-व्यक्ति शूटर बाजार को चुनौती दी और डेवलपर्स को इसे "प्रथम-व्यक्ति स्नीकर" कहने के लिए प्रेरित किया, जबकि बाद के स्टील्थ खेलों जैसे टॉम क्लैन्सी के स्प्लिंटर सेल और हिटमैन में भी इसका प्रभाव पड़ा। खेल को आलोचनात्मक प्रशंसा मिली और इसे कई हॉल-ऑफ-फेम सूचियों में रखा गया है, जिसने 2000 तक आधे मिलियन इकाइयों की बिक्री हासिल की, जिससे यह लुकिंग ग्लास का सबसे व्यावसायिक रूप से सफल खेल बन गया। इसे अब तक के सबसे महान वीडियो गेम में से एक माना जाता है और इसने गुप्त शैली को लोकप्रिय बनाने में मदद की है। थीफ के बाद थीफ गोल्ड (1999) नामक एक विस्तारित संस्करण आया जिसमें कुछ मिशनों को संशोधित किया गया और इसमें कुछ नए स्तर, दो सीक्वलः थीफ II: द मेटल एज (2000), और थीफः डेडली शैडोज़ (2004) शामिल थे। थीफ उस श्रृंखला के दो खेलों में से एक था जिस पर लुकिंग ग्लास ने बंद करने के लिए मजबूर होने से पहले काम किया था। गेमप्ले थीफ एक 3डी वातावरण में प्रथम-व्यक्ति के दृष्टिकोण से होता है, जिसमें खेल की कहानी मिशनों की एक श्रृंखला में होती है, जिसमें खिलाड़ी चरित्र अन्य क्षमताओं के साथ झुकना, झुकना, तैरना, चढ़ाई, दौड़ना और लड़ना जैसे विभिन्न कार्यों को करने में सक्षम होता है। स्तर काफी हद तक अनस्क्रिप्टेड और भूलभुलैया जैसे होते हैं, और उभरते गेमप्ले के लिए अनुमति देते हैं; जबकि गैर-खिलाड़ी पात्र (एनपीसी) या तो स्थिर रह सकते हैं या गश्ती मार्ग पर चल सकते हैं, खिलाड़ियों को यह चुनने की स्वतंत्रता होती है कि उनके आसपास कैसे जाना है और विशिष्ट कार्यों को पूरा करने के लिए स्तर के वातावरण में बाधाएं, जैसे कि एक बंद दरवाजे से गुजरना। प्रत्येक स्तर में, खिलाड़ी को पूरा करने के लिए उद्देश्यों का एक सेट दिया जाता है, जैसे कि एक विशिष्ट वस्तु की चोरी, जिसे उन्हें अगले स्तर तक आगे बढ़ने के लिए पूरा करना होता है। खिलाड़ी एक स्तर शुरू करने से पहले तीन कठिनाई सेटिंग्स में से एक पर खेलने का विकल्प चुन सकता है, जिसे वे मिशनों के बीच बदल सकते हैं, उच्च कठिनाइयों के साथ अतिरिक्त उद्देश्यों को जोड़ना जैसे कि मानव एन. पी. सी. को न मारना या एक स्तर में उपलब्ध राशि से एक निश्चित मात्रा में लूट की चोरी करना, खिलाड़ी के चरित्र के स्वास्थ्य की मात्रा को बदलना, और एक एन. पी. सी. अपने वातावरण के प्रति कितना संवेदनशील है, इसे बदलना। कुछ अभियानों में, खिलाड़ी कुछ परिस्थितियों का सामना करने के कारण लक्ष्यों को बदलते हुए या नए को जोड़ते हुए पा सकते हैं, जबकि एक प्रमुख उद्देश्य में विफल होने या मरने से एक स्तर विफल हो जाएगा, जिससे एक खिलाड़ी को या तो इसे फिर से खेलने या पिछले सेव को लोड करने के लिए मजबूर होना पड़ेगा। चूँकि खेल का जोर चुपके पर है, खिलाड़ियों को सीधे टकराव के बजाय छिपाने, चोरी करने, विचलित करने, गलत दिशा में ले जाने और सूक्ष्म टेकडाउन पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है; खिलाड़ी का चरित्र आवश्यकता पड़ने पर तलवार-आधारित लड़ाई में संलग्न हो सकता है, और तीन अलग-अलग हमलों के साथ-साथ पैरिंग भी कर सकता है, लेकिन ऐसी परिस्थितियों में सीमित दक्षता और क्षति प्रतिरोध होता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों को अपने आसपास के बारे में जागरूक रहना चाहिए। उन्हें छिपे रहने में सहायता करने के लिए, रत्न के रूप में हेड-अप डिस्प्ले (एच. यू. डी.) पर एक विशेष मीटर, एन. पी. सी. के लिए खिलाड़ी की दृश्यता को इंगित करने में मदद करता है; यह जितना उज्ज्वल होगा, उतनी ही आसानी से उनका नेत्रहीन रूप से पता लगाया जा सकता है, इस प्रकार काले, छायादार स्थानों पर चिपके रहना सुनिश्चित करता है कि रत्न छिप गया है, हालांकि एन. पी. सी. अभी भी उन्हें ढूंढ सकते हैं यदि वे उनके सामने बहुत करीब आते हैं। शांत रहने के लिए, खिलाड़ियों को इस बात का ध्यान रखना चाहिए कि वे कितना शोर करते हैं, साथ ही साथ वे किस सतह पर चल रहे हैं; कालीन और घास जैसी नरम सतहों पर चलना बेहतर है क्योंकि धातु के फर्श और चीनी मिट्टी की टाइलों पर चलने की तुलना में पैर शांत रहते हैं, जो बहुत शोर पैदा करते हैं। एन. पी. सी. सीटी बजाने या इधर-उधर चलने से भी शोर पैदा करते हैं, उदाहरण के लिए, जो खिलाड़ियों को यह निर्धारित करने में मदद कर सकता है कि वे अपनी स्थिति से कितनी दूर हैं। शोर का उपयोग खिलाड़ी द्वारा एन. पी. सी. को गुमराह करने या विचलित करने के लिए किया जा सकता है, जैसे कि उन्हें कहीं और लुभाने के लिए एक वस्तु फेंकना। खेल के एन. पी. सी. में कृत्रिम बुद्धिमत्ता (ए. आई.) प्रणालियाँ हैं जो अनस्क्रिप्टेड दृश्य और कर्ण संकेतों का पता लगाती हैं। यदि कोई एन. पी. सी. कुछ अनुचित देखता या सुनता है, तो वे उसके संदेह के स्तर के आधार पर उस पर प्रतिक्रिया करेंगे; यदि एक संक्षिप्त क्षण के लिए, तो वे बस इसे अनदेखा कर देंगे, लेकिन यदि लंबे समय तक, तो वे अपने आसपास के बारे में सतर्क हो जाएंगे और क्षेत्र की खोज शुरू कर देंगे। एन. पी. सी. तलवारों के टकराव या अन्य एन. पी. सी. की आवाज़ों में प्रतिक्रिया जैसी चीजों के साथ-साथ उनके वातावरण में दृश्य परिवर्तन, जैसे कि खून के दाग, खुले दरवाजे और गिरे हुए शरीर पर प्रतिक्रिया करेंगे; खिलाड़ी उन्हें साफ करके दृश्य सुराग छोड़ने से बच सकते हैं, जैसे कि शवों को छिपाना। एन. पी. सी. को तीन श्रेणियों "गार्ड", "सेवकों" और "गैर-मानव" के बीच विभाजित किया गया है जिनकी प्रतिक्रियाएं अलग-अलग होती हैं; अगर वे खिलाड़ी को देखते हैं और उन पर हमला करते हैं तो गार्ड एक चेतावनी देंगे; अगर वे खिलाड़ी या शरीर को देखते हैं तो नौकर मदद के लिए दौड़ेंगे; गैर-मानव एन. पी. सी. केवल खिलाड़ी का पीछा करेंगे और हमला करेंगे। यदि कोई गार्ड गंभीर रूप से घायल हो जाता है, तो वह भागने और मदद पाने की कोशिश करेगा; कुछ गैर-मानव एन. पी. सी. बस भाग जाएंगे। गैर-मानव पात्र विशाल मकड़ियों और जंगली जीवों से लेकर लाशों और भूतों तक होते हैं, जिनमें कुछ स्तरों पर उत्तरजीविता भय तत्व होते हैं। प्रत्येक स्तर पर उनकी सहायता करने के लिए, खिलाड़ी चरित्र अपने साथ कुछ उपकरण ले जाता है-एक ब्लैकजैक, जो ह्यूमनॉइड एन. पी. सी. को अक्षम कर सकता है; एक तलवार, जो एन. पी. सी. को मार सकती है; और एक धनुष, जिसका उपयोग दूरी की लड़ाई के साथ-साथ एक उपकरण के लिए भी किया जा सकता है। खिलाड़ी अपने धनुष के साथ विभिन्न प्रकार के तीरों का उपयोग कर सकते हैं, जिनमें से प्रत्येक के गुण अलग-अलग होते हैं; उदाहरण के लिए, "पानी के तीर" का उपयोग मशालों और आग के किसी भी अन्य स्रोत को बुझाने के साथ-साथ रक्त के दाग को साफ करने के लिए किया जा सकता है, "रस्सी के तीर" लकड़ी की सतहों पर चढ़ने योग्य रस्सी को जोड़ सकते हैं, "काई के तीर" काई के साथ एक क्षेत्र को ढक सकते हैं जो पैरों को दबा देता है और "आग के तीर" मशालों को हटा सकते हैं और एनपीसी को काफी नुकसान पहुंचा सकते हैं। अन्य उपकरण भी उपलब्ध हैं, जिनमें लॉकपिक्स, "फ्लैशबॉम्ब" (जो कुछ क्षणों के लिए एनपीसी को स्तब्ध कर सकते हैं), और औषधि शामिल हैं। खिलाड़ी एच. यू. डी. के माध्यम से हथियारों/तीरों और उपकरणों के लिए इन्वेंट्री के माध्यम से साइकिल चला सकता है। इसके अलावा, खिलाड़ी अपने द्वारा अर्जित लूट के स्तरों के बीच अतिरिक्त तीर और उपकरण खरीद सकते हैं (लूट और शेष दोनों वस्तुएं मिशनों के बीच नहीं लुढ़कती हैं, उनके तत्काल उपयोग को प्रोत्साहित करती हैं) और एक स्तर के दौरान अतिरिक्त वस्तुओं को ढूंढ सकते हैं। खिलाड़ी ऐसी किताबें और स्क्रॉल भी पा सकते हैं जिनमें खेल की विद्या के बारे में जानकारी या एक स्तर में बाधा को दूर करने के लिए उपयोगी सुराग हो सकते हैं, साथ ही भोजन जिसे खाया जा सकता है और चाबियाँ जो दरवाजों और पात्रों को खोल सकती हैं। प्लॉट सेटिंग थीफ "द सिटी" नामक एक महानगर में होती है, जिसमें मध्य युग जैसे काले फंतासी और औद्योगिक क्रांति के तत्व शामिल हैं। परियोजना निदेशक ग्रेग लोपिचोलो ने एक प्रारंभिक पूर्वावलोकन में कहाः "संक्षेप में [... यह है] यह अनिर्धारित मध्ययुगीन युग, मध्ययुगीन [यूरोप] ब्राजील से मिलता है और खोए हुए बच्चों के शहर से मिलता है। इसमें कुछ बिजली, कुछ जादू और 19वीं सदी की कुछ मशीनरी जैसी चीजें हैं। इस सेटिंग को स्टीमपंक के रूप में वर्णित किया गया है, एक अद्भुत सेटिंग जहां भाप इंजन तकनीक का प्रमुखता से उपयोग किया जाता है। यह भी तर्क दिया गया है कि चोर नई अजीब शैली के शुरुआती उदाहरणों में से एक है। स्तरों के दौरान, खिलाड़ी नोट्स ढूंढकर और बातचीत को अधिक सुनकर सेटिंग के बारे में जान सकता है; यह ध्यान दिया गया है कि खिलाड़ी थीफ्स सेटिंग के रहस्योद्घाटन में भाग लेता है। शहर में तीन गुट हैंः कीपर्स, और दो विरोधी धार्मिक आदेश जिन्हें मूर्तिपूजकों और ऑर्डर ऑफ द हैमर, या "हैमराइट्स" के रूप में जाना जाता है। बाद के दो को क्रमशः अराजकता और व्यवस्था के प्रतिनिधित्व के रूप में उद्धृत किया गया है; तटस्थ, गुप्त रखवाले शहर के भीतर संतुलन बनाए रखने का प्रयास करते हैं। हैमराइट "द बिल्डर" नामक देवता की पूजा करते हैं, और प्रगति, शिल्प कौशल और धार्मिकता में विश्वास करते हैं; मूर्तिपूजक, जिन्हें "आदिम, लगभग पशुवादी" के रूप में वर्णित किया गया है, खतरनाक "ट्रिकस्टर" देवता की पूजा करते हैं और प्राकृतिक दुनिया को महत्व देते हैं। यह आकलन किया गया है कि प्रत्येक समूह की वास्तुकला का डिजाइन उनकी मान्यताओं को दर्शाता है। कहानी खेल की प्रस्तावना में नायक गैरेट अपने युवाओं को शहर की सड़कों पर एक बेघर अनाथ के रूप में वर्णित करता है। वह एक संदिग्ध व्यक्ति को पकड़ने का प्रयास करते हुए पकड़ा जाता है जो खुद को आर्टेमस नाम का एक रक्षक बताता है। गैरेट की उसे देखने की क्षमता से प्रभावित होकर, वह गैरेट को अपने ऑर्डर में शामिल होने का मौका देता है। गैरेट स्वीकार करता है, लेकिन बाद में चोरी के जीवन का पीछा करने के लिए आदेश छोड़ देता है। वर्षों बाद, गैरेट एक चोर के रूप में काम करता है, और एक अपराध गिरोह में शामिल होने के लिए दबाव में है। सुरक्षा शुल्क का भुगतान करने में विफलता के लिए सजा के रूप में, उसे अपराध स्वामी रामिरेज़ द्वारा हत्या के लिए निशाना बनाया जाता है। गैरेट हत्यारों से बच जाता है और प्रतिशोध में रामिरेज़ की हवेली को लूट लेता है। इसके बाद, विक्टोरिया नाम की एक महिला उससे संपर्क करती है-एक अनाम ग्राहक का प्रतिनिधि जो रामिरेज़ से गैरेट की चोरी से प्रभावित था। उसे कांस्टेनटाइन से एक तलवार चुराने के लिए अनुबंधित किया गया है, जो एक सनकी रईस है जो हाल ही में शहर आया था। गैरेट के मिशन पूरा करने के बाद, विक्टोरिया उसे कांस्टेनटाइन के पास ले जाता है, जो बताता है कि उसने एक परीक्षण के रूप में अपनी तलवार चुराने के लिए गैरेट को काम पर रखा था। कॉन्स्टेनटाइन उसे द आई चुराने के लिए एक भाग्य प्रदान करता है-एक रत्न जो एक सीलबंद और सुनसान हैमराइट कैथेड्रल के भीतर रखा गया है। कैथेड्रल तक पहुँचने के लिए, गैरेट शहर के एक प्रेतवाधित, परित्यक्त जिले, ओल्ड क्वार्टर के माध्यम से उद्यम करता है। कैथेड्रल में एक उद्घाटन के माध्यम से, द आई गैरेट को पास के कीपर अभयारण्य के बारे में सूचित करता है, जहाँ वह कैथेड्रल को खोलने का तरीका सीख सकता है। वहाँ, गैरेट को पता चलता है कि ट्रिकस्टर द्वारा शहर के विनाश को रोकने के लिए कैथेड्रल को सील कर दिया गया था। उसे पता चलता है कि मुहर को हटाने के लिए चार ताबीज की आवश्यकता होती हैः दो शहर के नीचे प्राचीन खंडहरों में छिपे हुए हैं, और दो हैमराइट मंदिर के अंदर (थीफ गोल्ड में, एक ताबीज के कब्जे में है और दूसरा नीचे की गुफाओं से लिए जाने के बाद एक ओपेरा हाउस में पाया गया था, जबकि अन्य दो लॉस्ट सिटी और हैमराइट मंदिर में हैं जैसा कि मूल खेल में है)। गैरेट ताबीज को ठीक करता है और कैथेड्रल में लौटता है। कैथेड्रल को खोलने के बाद, उसे पता चलता है कि इसके निवासियों को मार दिया गया था और द आई द्वारा मृत कर दिया गया था। वह द आई को कांस्टेनटाइन को लौटा देता है, जो खुद को ट्रिकस्टर बताता है। विक्टोरिया का कहना है कि द आई को काम करने के लिए एक मांस आंख की आवश्यकता होती है; वह गैरेट को बेलों से बांधती है और उसकी दाहिनी आंख को हटा देती है। ट्रिकस्टर इसे रत्न पर रखता है, और दोनों एक पोर्टल के माध्यम से गायब हो जाते हैं। गैरेट, जिसे मृत अवस्था में छोड़ दिया गया है, दो रक्षकों द्वारा पाया जाता है और मुक्त किया जाता है। ट्रिकस्टर की हवेली से भागने के दौरान, उसे पता चलता है कि ट्रिकस्टर दुनिया को एक जंगली स्थिति में वापस लाने के लिए द आई का उपयोग करने की योजना बना रहा है। गैरेट के हवेली से भागने के बाद, वह ऑर्डर ऑफ द हैमर से मदद मांगता है। हालाँकि, वह पाता है कि चालबाज ने हैमराइट मंदिर पर हमला किया है। मंदिर के नीचे एक शरण में, वह हैमराइट से बचे हुए लोगों को पाता है जो उसे द आई की बूबी-ट्रैप्ड प्रतिकृति प्रदान करते हैं। गैरेट ट्रिकस्टर के क्षेत्र में उतरता है, जहाँ वह ट्रिकस्टर को अपनी योजना को पूरा करने के लिए द आई के साथ एक अनुष्ठान करते हुए पाता है। गैरेट चुपके से द आई को अपनी प्रति के साथ प्रतिस्थापित करता है, जो ट्रिकस्टर को मार देता है। बाद में, गैरेट ने अपनी खोई हुई आंख के लिए एक यांत्रिक प्रतिस्थापन प्राप्त किया है। शहर की सड़कों पर, आर्टेमस गैरेट के पास जाता है और दावा करता है कि उसे जल्द ही रखवालों की मदद की आवश्यकता होगी। गैरेट उसे बर्खास्त कर देता है, और जैसे ही वह चला जाता है, आर्टेमस अतिक्रमणकारी "धातु युग" के बारे में चेतावनी देता है। डेवलपमेंट ओरिजिन्स थीफ ने अप्रैल 1996 में विकास शुरू किया। खेल के मूल डिजाइनर और लेखक केन लेविन के लिए, जिन्हें द टेलीग्राफ द्वारा थीफ के "निर्माण में एक प्रमुख व्यक्ति" के रूप में श्रेय दिया जाता है, प्रेरणा उनके दो पसंदीदा खेलों, कैसल वोल्फेंस्टीन और डायब्लो से मिली। प्रारंभिक अवधारणा एक एक्शन रोल-प्लेइंग गेम बनाना था और लेविन को खेल की दुनिया और कहानी को डिजाइन करने का काम दिया गया था। लेविन ने कहा कि प्रारंभिक विचार और परियोजनाएं जो बाद में डार्क कैमलॉट में परिवर्तित हो गईं, अंततः द डार्क प्रोजेक्ट में विकसित होने से पहले, स्कूल ऑफ विजार्ड्स, डार्क एल्व्स मस्ट डाई और बेटर रेड देन अनडेड शामिल थे, जिनमें से बाद वाला कम्युनिस्ट लाशों के बारे में "एक कैम्पी कहानी" थी। खेल को प्रथम-व्यक्ति तलवार से लड़ने वाला सिम्युलेटर माना जाता था, लेकिन "विपणन [विभाग] ने विचार को मार दिया", जिससे उन्हें निराशा हुई। प्रोग्रामर मार्क लेब्लांक के अनुसार, "पहला प्रस्ताव बेटर रेड देन अनडेड था, 50 के दशक का एक शीत युद्ध का खेल जहां सोवियत संघ लाशों से भरा हुआ है और आपको उन्हें सी. आई. ए. से अकेले के रूप में टुकड़े-टुकड़े करना होगा क्योंकि गोलियां मरे हुए लोगों पर काम नहीं करती हैं।" डग चर्च ने कहा कि खेल की रचना इस विचार के इर्द-गिर्द बनाई गई थी कि "ऐसे गुट हों जिनके साथ आप गठबंधन कर सकते हैं या अपना विरोध कर सकते हैं या उनके लिए काम कर सकते हैं या नहीं।" डार्क कैमलॉट अगली अवधारणा, डार्क कैमलॉट, अभी भी तलवार की लड़ाई पर केंद्रित है। इसके कथानक-आर्थरियन किंवदंती का एक व्युत्क्रम-में मॉर्ड्रेड को एक गलत समझे गए नायक के रूप में, किंग आर्थर को एक अत्याचारी खलनायक के रूप में और मर्लिन को एक मनोरोगी के रूप में दिखाया गया था। चर्च के अनुसार, खेल में मॉर्गन ले फे को मॉर्ड्रेड के "एक तरह के अच्छे" सलाहकार के रूप में और गिनीवर को एक समलैंगिक के रूप में दिखाया गया था जो लैंसलॉट को धोखा देगा और मॉर्ड्रेड को कैमलॉट में घुसने और होली ग्रेल चुराने में मदद करेगा। खेल के डिजाइन ने एक्शन, रोल-प्लेइंग और एडवेंचर तत्वों के साथ पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण को जोड़ा। वारेन स्पेक्टर, जिन्होंने हाल ही में लुकिंग ग्लास स्टूडियो ऑस्टिन की स्थापना के लिए ओरिजिन सिस्टम्स को छोड़ दिया था, अपने पूर्ववर्ती के जाने के बाद डार्क कैमलॉट्स के निर्माता बन गए। कलाकार डैन थ्रोन ने कहाः "एक अच्छे लंबे समय तक, हमें पता नहीं था कि खेल क्या था, जब तक कि किसी ने पूरे चोर खेल को नहीं देखा, जहाँ आप लोगों को काटने की कोशिश कर रहे थे।" चर्च ने याद किया कि "मूल गुप्त मॉडल था [.] जिसमें गार्ड दूसरी तरफ देख रहा था और आप बहुत जल्दी आगे बढ़ रहे थे। इसलिए पॉल (नेराथ) कुछ समय से जोर दे रहा था कि इसका चोर पक्ष वास्तव में दिलचस्प हिस्सा है और आप सिर्फ एक चोर का खेल क्यों नहीं करते। डार्क कैमलॉट और इसके स्टारगेट इंजन के लिए पहले से अप्रकाशित ट्रेलर 2013 में यूट्यूब पर अपलोड किया गया था। निर्माण 1997 की शुरुआत में, डार्क कैमलॉट का नाम अस्थायी रूप से द डार्क प्रोजेक्ट में बदल दिया गया था और चोरी और चोरी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए इसके डिजाइन में बदलाव किया गया था। फिर भी, मूल रूप से डार्क कैमलॉट के लिए डिज़ाइन किए गए कुछ स्तर अंतिम उत्पाद में समाप्त हो गए। मार्च में, परियोजना निदेशक ग्रेग लोपिचोलो ने खेल के डिजाइन का वर्णन कियाः "अनिवार्य रूप से हम एक प्रकार के सिम्युलेटर का निर्माण कर रहे हैं [.] जहाँ ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन सही हैं और भौतिकी सही तरीके से बंधी हुई है।" तत्कालीन प्रमुख डिजाइनर जेफ यौस ने दोहरायाः "लक्ष्य यह है कि सब कुछ वैसा ही व्यवहार करे जैसा उसे करना चाहिए। उदाहरण के लिए, जो चीजें जलेंगी वे जलेंगी, और फिर यह खिलाड़ी पर निर्भर करता है कि वह चीजों को जलाने का फैसला करे, चाहे हमने इसका अनुमान लगाया हो या नहीं। स्टील्थ डिजाइन का पहला मसौदा लेविन और डोरियन हार्ट द्वारा 4 अप्रैल को प्रस्तुत किया गया था। लेविन ने कहा कि जब पता नहीं चलता है तो शक्तिशाली होने के विचार के लिए प्रेरणा पनडुब्बी युद्ध की अवधारणा से और विशेष रूप से 1985 के सिमुलेशन वीडियो गेम साइलेंट सर्विस से आई है। मल्टीप्लेयर समर्थन की योजना बनाई गई थी, जिसमें थेफ्टमैच मोड भी शामिल था, जहां चोरों की छोटी टीमें अमीर एनपीसी और उनके गार्ड के क्षेत्र से स्वैग का सबसे बड़ा मूल्य चुराने के लिए समय के दबाव में प्रतिस्पर्धा करती हैं। द डार्क प्रोजेक्ट पर पूर्ण पैमाने पर विकास मई 1997 में शुरू हुआ, जिसमें ई3 1997 के लिए एक डेमो स्तर और ट्रेलर पर एक उग्र काम किया गया था। मूल रूप से 1997 की गर्मियों में आने की घोषणा की गई थी, खेल को शीतकालीन 1997-98 तक विलंबित कर दिया गया था। हालांकि, लुकिंग ग्लास स्टूडियो को गंभीर वित्तीय परेशानी का सामना करना पड़ा क्योंकि विकास 1997 के मध्य में आगे बढ़ा। स्पेक्टर और कई गेम इंजन प्रोग्रामरों की लागत से कंपनी की ऑस्टिन शाखा बंद हो गई; इस टीम को आयन स्टॉर्म में स्थानांतरित कर दिया गया, और 2000 में ड्यूस एक्स को जारी किया गया। स्पेक्टर ने बाद में चोर पर अपने प्रभाव को "सबसे अच्छा, न्यूनतम" कहा। कीपर गुट के खेल में शामिल होने से पहले लेविन ने भी द डार्क प्रोजेक्ट परियोजना छोड़ दी थी। 18 अप्रैल तक, लुकिंग ग्लास स्टूडियोज ने छह महीनों में अपने पूरे कर्मचारियों में से आधे को हटा दिया, जिससे द डार्क प्रोजेक्ट टीम के मनोबल को नुकसान पहुंचा, जो इस समय उस टीम से काफी अलग थी जिसके साथ विकास शुरू हुआ था। प्रमुख प्रोग्रामर टॉम लियोनार्ड ने बाद में कहा, "कुछ भावनाओं की तुलना काम पर जाने के तनाव से की जा सकती है, यह न जानते हुए कि किसे नौकरी से निकाला जा सकता है, जिसमें आप भी शामिल हैं, या जब आप वहां पहुंचेंगे तो दरवाजे बंद हो जाएंगे या नहीं।" इस तनाव के कारण टीम के कई सदस्यों ने स्वेच्छा से नौकरी छोड़ दी, जिसमें प्रमुख प्रोग्रामर, ब्रिस्को रोजर्स भी शामिल थे, जिन्होंने खेल के एआई सिस्टम को डिजाइन किया था, जो सॉफ्टवेयर बग और जटिलता की समस्याओं से पीड़ित था। जब लियोनार्ड ने प्रमुख प्रोग्रामर का पद संभाला, तो उनका मानना था कि एआई प्रणाली ठीक करने योग्य थी; कई महीनों में, उन्हें पता चला कि पथ-खोज डेटाबेस-कोड जो एआई को एक मानचित्र को नेविगेट करने में मदद करता है-अप्राप्य था। उन्होंने मूल कोड के अनुमानित पांचवें हिस्से का उपयोग करते हुए नवंबर 1997 तक एक नई प्रणाली के डिजाइन को पूरा किया-लेकिन कार्यान्वयन नहीं किया। विकास के दौरान कई विशेषताओं को हटा दिया गया, जिनमें मल्टीप्लेयर समर्थन, एक जटिल इन्वेंट्री इंटरफेस और शाखा मिशन संरचनाएं शामिल हैं। लियोनार्ड ने कहा कि उन्होंने "एक एकल-खिलाड़ी, रैखिक, मिशन-आधारित खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित किया जो विशेष रूप से गुप्तता के आसपास केंद्रित था।" उनका मानना था कि मल्टीप्लेयर समर्थन को हटाने और खेल का नाम बदलने-द डार्क प्रोजेक्ट से थीफः द डार्क प्रोजेक्ट-ने टीम के दिमाग में इसे मजबूत किया। खेल का नाम बदलकर 3 अप्रैल, 1998 को रखा गया था, नया शीर्षक बहुत अधिक वर्णनात्मक था और भूमिका निभाने वाले खेल वैम्पायरः द मास्करेड से प्रेरित था। कई विशेषताओं पर विचार-विमर्श किया गया है और अस्वीकार कर दिया गया है, जिसमें दीवारों और छत पर चढ़ने की "स्पाइडर-मैन-एस्क" क्षमता और सिकुड़ती और अदृश्य औषधि शामिल हैं। 1998 की गर्मियों तक, टीम को थकावट और खेल के कई अनुकरण और एआई गड़बड़ियों से चुनौती दी गई थी। इन समस्याओं के परिणामस्वरूप जिसे लियोनार्ड ने बाद में "एक ऐसा खेल [जिसे] मजेदार नहीं कहा जा सकता" के रूप में वर्णित किया। लियोनार्ड की नई एआई प्रणाली के कार्यान्वयन को रोक दिया गया था ताकि टीम जल्दी से प्रूफ-ऑफ-कॉन्सेप्ट डेमो को इकट्ठा कर सके; प्रकाशक ईडोस इंटरएक्टिव को टीम की दृष्टि पर संदेह हो गया था। ए. आई. पर काम मार्च 1998 तक फिर से शुरू नहीं हुआ, और 12 और हफ्तों के निरंतर काम के बाद, यह लियोनार्ड द्वारा "वास्तविक परीक्षण" के लिए तैयार था। खेल की निर्धारित तारीख से तीन महीने पहले, अधिकांश समस्याओं का समाधान कर लिया गया था। टीम को विश्वास होने लगा, जैसा कि लियोनार्ड ने वर्णन किया है, कि चोर से "बदबू नहीं आती है, [और] वास्तव में मजेदार हो सकता है।" इसके अलावा, कमांडोः बिहाइंड एनिमी लाइन्स, हाफ-लाइफ और मेटल गियर सॉलिड जैसे खेलों के जारी होने से इस चिंता को कम किया गया कि प्रयोगात्मक गेमप्ले शैलियों का विपणन नहीं किया जा सकता था। लियोनार्ड के अनुसार, "एक नई ऊर्जा ने टीम को पुनर्जीवित किया। जुनून और मापा आत्मविश्वास से संचालित लंबे समय ने परियोजना के अंतिम महीनों को चिह्नित किया। यह खेल नवंबर 1998 में अनुमानित ढाई साल के विकास चक्र और 30 लाख डॉलर के बजट के बाद स्वर्ण पदक जीता। डिजाइन चोर का डिजाइन पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से चोरी और चोरी पर केंद्रित था। लियोनार्ड ने कहा कि इस विचार ने मानक प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज अवधारणा को चुनौती दीः "यह एक खेल शैली है जिससे कई पर्यवेक्षक चिंतित थे जो खिलाड़ियों को आकर्षित नहीं कर सकते थे [.] और यहां तक कि खेल से घनिष्ठ रूप से जुड़े लोगों को भी कई बार संदेह था।" इस भावना के जवाब में कि उनके पिछले खेलों में "अधिकतम आनंद प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी से उचित मात्रा में निवेश की आवश्यकता होती है", टीम ने विशेष रूप से थीफ को खिलाड़ियों को "इसे लेने और खेलना शुरू करने" की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया। जबकि टीम का लक्ष्य खेल के डिजाइन के साथ "लिफाफे को आगे बढ़ाना" था, चर्च ने कहा कि उसने अपने मूल डिजाइन को पिछले लुकिंग ग्लास स्टूडियो खेलों के साथ साझा किया। उन्होंने समझायाः "[हम कोशिश करते हैं] दुनिया में खिलाड़ियों की क्षमता की एक श्रृंखला प्रदान करें [जहाँ] खिलाड़ी अपने लक्ष्य चुन सकता है, और एक बाधा के लिए अपना दृष्टिकोण चुन सकता है [ताकि] जब वे लक्ष्य तक पहुँचें तो यह कहीं अधिक संतोषजनक हो", और यह कि "खेल तत्वों का लचीला अनुकरण खिलाड़ी को दुनिया में अपना रास्ता बनाने में सक्षम बनाने का एक शक्तिशाली तरीका है"। चोर को बड़े पैमाने पर अनस्क्रिप्टेड होने के लिए डिज़ाइन किया गया था; घटनाएं, डिजाइनरों द्वारा पूर्व-परिभाषित होने के बजाय, स्वाभाविक रूप से होती हैं। इरादा उनके पिछले खेलों की तुलना में "खिलाड़ियों के बीच बातचीत और सुधार" की मात्रा को और बढ़ाना था। लियोनार्ड के अनुसार, चोर का केंद्रीय गेमप्ले मैकेनिक एन. पी. सी. के साथ खिलाड़ी का संबंध था, जो खेल में प्राथमिक बाधा हैं। खेल के उभरते आयोजनों के लक्ष्य के लिए एक परिष्कृत ए. आई. प्रणाली की आवश्यकता थी। लियोनार्ड ने बाद में प्रदर्शित किया कि हाफ-लाइफ जैसे प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज अक्सर "देखो और सुनो" एआई प्रणालियों का उपयोग करते हैं, जिसमें खिलाड़ी को देखने या सुनने पर एनपीसी आक्रामक हो जाते हैं। उन्होंने समझाया कि चोर प्रणाली ने "आंतरिक अवस्थाओं" की एक व्यापक श्रृंखला को परिभाषित किया है जिसे एक एनपीसी महसूस कर सकता है, जैसे कि संदेह। उदाहरण के लिए, एक एन. पी. सी. जिसने एक संदिग्ध शोर सुना वह तुरंत शत्रुतापूर्ण होने के बजाय जांच करेगा। डिजाइनर रैंडी स्मिथ ने कहाः "चोर में सुरक्षित सीमा अक्सर प्रकाश और छाया के बीच होती है [लेकिन] ये सीमाएँ स्थिर या सुरक्षित नहीं होती हैं [। ]। खिलाड़ी को अंततः सुरक्षित क्षेत्र से बाहर निकलना होगा और तब तक जोखिम उठाना होगा जब तक कि एक और सुरक्षित सीमा नहीं मिल जाती। उन्होंने समझाया कि खिलाड़ी छिपने पर भी असुरक्षित महसूस करते थे, लेकिन जैसे-जैसे उनमें सुधार होता गया, उन्होंने अपनी सुरक्षा के स्तर का आकलन करना सीख लिया। कुछ स्तरों में डरावने तत्व शामिल थे, और ऐसा ही एक मिशन, रिटर्न टू द कैथेड्रल, जानबूझकर खिलाड़ियों की अपनी भेद्यता का न्याय करने की क्षमता को हटा देता है। यह मानते हुए कि "खिलाड़ी को अपनी स्वतंत्र इच्छा का उल्लंघन करने के लिए मजबूर करने जैसी सीमाओं से जुड़े डर को कुछ भी नहीं बढ़ाता है", स्मिथ ने मिशन के बारे में कहाः "आखिरकार [आप] खुद को व्यावहारिक रूप से हर डरावना काम करने के लिए मजबूर करते हैं जो आपने पूरे स्तर पर करने की क्षमता देखी थी।" पी. सी. गेमर यू. के. के किरोन गिलेन का मानना था कि यह स्तर "विश्राम और घृणा का एक चक्र बनाता है [जिसके परिणामस्वरूप] तंत्रिका अंत में विनाशकारी धक्का लगता है।" खेल के मिशनों को मिशनों के अनुरूप कहानी के बजाय कहानी के अनुरूप बनाया गया था। गोल्डनआई007 से प्रेरणा लेते हुए, टीम ने एक कठिनाई प्रणाली जोड़ी जो मिशन के उद्देश्यों को बदल देती है; लियोनार्ड ने कहा "इसने डिजाइनरों को किसी मिशन की समग्र ज्यामिति और संरचना को बदले बिना, कठिनाई के प्रत्येक स्तर पर एक बहुत ही अलग अनुभव बनाने की अनुमति दी। इसने खेल को न्यूनतम विकास लागत पर उच्च स्तर की पुनः खेलने की क्षमता दी। टीम ने उच्च कठिनाई सेटिंग्स पर मानव पात्रों को मारने की खिलाड़ी की क्षमता को कम करके अवधारणा का विस्तार किया। लेखक और आवाज देने वाली अभिनेत्री टेरी ब्रोसियस ने कहाः "हमने यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत मेहनत की कि किसी भी इंसान को मारे बिना सभी मिशन जीते जा सकें।" परियोजना निदेशक ग्रेग लोपिचोलो चाहते थे कि थीफ्स ऑडियो पर्यावरण को समृद्ध करे और गेमप्ले को बढ़ाए, और खेल के डिजाइन के लिए एक उन्नत ध्वनि प्रणाली की आवश्यकता थी। डिजाइनरों ने प्रत्येक मिशन के लिए एक "कक्ष डेटाबेस" बनाया; ये ध्वनि तरंग प्रसार का एक यथार्थवादी प्रतिनिधित्व प्रदान करते हैं। ऑडियो डिजाइनर एरिक ब्रोसियस और विकास दल ने ध्वनि को कई भूमिकाएँ दीं। इसका उपयोग खिलाड़ी को एन. पी. सी. के स्थानों और आंतरिक स्थितियों के बारे में श्रव्य संकेत देने के लिए किया जाता था; इसे बढ़ाने के लिए, एन. पी. सी. के लिए स्वर रिकॉर्ड किए गए थे। इसके विपरीत, वस्तुओं द्वारा उत्पन्न ध्वनियाँ खिलाड़ी के स्थान के बारे में एन. पी. सी. को संकेत देती हैं, और एन. पी. सी. ने संवाद करने के लिए ध्वनि का उपयोग किया; सहायता के लिए एक गार्ड का कॉल ईयरशॉट के भीतर अन्य गार्ड को संकेत देता है। ध्वनि का उपयोग कथात्मक जानकारी का खुलासा करने के लिए भी किया गया था, ताकि चुपके से खेलने वाले खिलाड़ी एनपीसी की बातचीत को सुन सकें और खेल की पृष्ठभूमि के बारे में अधिक जान सकें। टेक्नॉलजी थीफ को डार्क इंजन के साथ विकसित किया गया था, जो एक मालिकाना गेम इंजन है। यह एक अलग बजट परियोजना के बजाय खेल के विकास के दौरान लिखा गया था, जिसके कारण समय की कमी के मुद्दे पैदा हुए। वास्तविक जीवन भौतिकी का अनुकरण करने पर जोर दिया गया था; तीर सीधे उड़ने के बजाय हवा में घूमते थे। इंजन में अल्फा सम्मिश्रण, बनावट निस्पंदन और प्रकाश तकनीकें हैं। यथार्थवादी चरित्र एनिमेशन की अनुमति देने के लिए मोशन कैप्चर तकनीक को एकीकृत किया गया था। इंजन का रेंडरर-जो ग्राफिक्स बनाता है-काफी हद तक 1995 के पतन में लुकिंग ग्लास स्टूडियो प्रोग्रामर सीन बैरेट द्वारा लिखा गया था। जबकि खेल की रिलीज़ की तारीख से पहले रेंडरर के समाप्त होने की उम्मीद थी, बैरेट ने 1996 में कंपनी छोड़ दी। बाद में उन्होंने कंपनी के लिए अनुबंध कार्य किया, और हार्डवेयर समर्थन जैसी सुविधाओं को लिखने में सहायता की। हालाँकि, प्रस्तुतकर्ता को कभी भी पूरी तरह से संबोधित नहीं किया गया था, और उस समय के अन्य लोगों की तुलना में कम उन्नत था। डार्क इंजन को पुनः प्रयोज्य होने के लिए डिज़ाइन किया गया था, और प्रोग्रामरों को आसानी से अपने काम को एकीकृत करने की क्षमता देने के लिए बनाया गया था। लेब्लांक ने "डार्क ऑब्जेक्ट सिस्टम" लिखा, जो इस अवधारणा का केंद्र बन गया। लियोनार्ड के अनुसार, ऑब्जेक्ट सिस्टम एक "सिमुलेशन में अलग-अलग वस्तुओं के प्रबंधन के लिए सामान्य डेटाबेस" था। डिजाइनर अतिरिक्त कोड लिखे बिना वस्तुओं-खेल की रचना करने वाली सामग्री-में हेरफेर करके खेल के व्यवहार को बदलने में सक्षम थे। सिस्टम ने स्रोत डेटा, खेल की मूर्त सामग्री जैसे बनावट, नक्शे, मॉडल और ध्वनियों को भी प्रबंधित किया। डार्क इंजन के एक अधूरे निर्माण का उपयोग सिस्टम शॉक 2 को विकसित करने के लिए किया गया था, जो लुकिंग ग्लास और अतार्किक खेलों के बीच एक सहयोग था। ऑब्जेक्ट सिस्टम ने इतना अच्छा काम किया कि थीफ और सिस्टम शॉक 2 ने अपने अधिकांश विकास के लिए एक ही निष्पादन योग्य का उपयोग किया। रिलीज थीफ को ईडोस इंटरएक्टिव द्वारा उत्तरी अमेरिका में 1 दिसंबर, 1998 को और यूनाइटेड किंगडम में 4 दिसंबर को जारी किया गया था। खेल का एक विस्तारित संस्करण, थीफ गोल्ड, लुकिंग ग्लास और ईडोस द्वारा 29 अक्टूबर, 1999 को जारी किया गया था। इसमें तीन नए मिशन हैं, और मूल 12 में सुधार किया गया है। इसकी डिस्क में अन्य अतिरिक्त वस्तुओं के अलावा एक स्तरीय संपादक और "मेकिंग ऑफ थीफ II: द मेटल एज" वीडियो भी शामिल है। रिसेप्शन थीफः द डार्क प्रोजेक्ट को द वाशिंगटन पोस्ट, पीसी गेमर और Salon.com सहित प्रकाशनों से आलोचनात्मक प्रशंसा मिली। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड के लांस ए. लार्क ने लिखाः "यदि आप डूम क्लोन से थक गए हैं और चुनौती के लिए भूखे हैं, तो इस नए परिप्रेक्ष्य खेल को आज़माएँ। मुझे सुखद आश्चर्य हुआ। " द एड्रेनालाईन वॉल्ट के एमिल पग्लियारुलो ने लिखाः "मैं आपको बताऊंगा, बिना किसी आरक्षण के, [.] कि यह मेरा सर्वकालिक पसंदीदा खेल बन गया है।" पीसी ज़ोन के पॉल प्रेस्ली ने इसे "एक खूनी अच्छा खेल" कहा। पी. सी. गेमर यू. के. के किरोन गिलेन ने लिखाः "स्वतंत्रता चोर आपको पहले भयानक, फिर पूरी तरह से मादक प्रदान करता है।" लॉस एंजिल्स टाइम्स के आरोन कर्टिस ने कहा कि खेल "विचार की मांग करता है"। पीसी गेमर यूएस के टी. लियाम मैकडोनाल्ड ने थीफ को "एक चुनौतीपूर्ण, दिलचस्प खेल कहा जो आसान वर्गीकरण की अवहेलना करता है", और खिलाड़ी की चालाकी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए खेल की प्रशंसा की। कंप्यूटर गेम्स स्ट्रैटेजी प्लस के जेसन क्रॉस ने कहा कि "यह काफी आश्चर्यजनक है कि कार्रवाई से बचना कितना मजेदार हो सकता है।" न्यू स्ट्रेट्स टाइम्स के चान चुन ने खेल को "अविश्वसनीय रूप से इमर्सिव और रहस्यमय" और "रात का बदमाश बनने की इच्छा रखने वालों के लिए एक अत्यधिक अनुशंसित खेल" के रूप में वर्णित किया। गेमप्रो के पीटर ओलाफसन ने खेल के एआई की प्रशंसा की और कहा कि खेल "बेहतर होता जाता है. जितना अधिक समय आप इसके साथ बिताते हैं।" एक पूर्वव्यापी समीक्षा में, ऑलगेम के संपादक पीटर सूसिउ ने खेल की प्रशंसा करते हुए कहा कि "(खेल की) प्रथम श्रेणी की कहानी के साथ-साथ दृश्य और ऑडियो प्रभाव थीफ को काफी इमर्सिव गेमिंग अनुभव बनाते हैं।" खेल की ध्वनि की व्यापक रूप से प्रशंसा की गई थी। प्रेस्ली ने लिखाः "ध्वनि खेल में यथार्थवाद का एक नया स्तर जोड़ती है और उस पूरी 'कुल विसर्जन' चीज़ को पहले के अप्राप्य स्तरों तक ले जाती है।" लार्का ने कहा कि "ऑडियो बस अद्भुत है। दिशात्मक शोर और भयावह 'पृष्ठभूमि' प्रभावों के साथ आप गैरेट की छायादार दुनिया में डूब जाते हैं और एक तेज़ दिल और झुनझुनी नसों के साथ रह जाते हैं। Salon.com के वैगनर जेम्स एयू ने नोट किया कि खेल का सस्पेंस का स्तर "उत्कृष्ट" था और आभासी reality.Thief के ग्राफिक्स से घिरे गेमप्ले डिवाइस के रूप में विस्तृत ऑरल संकेतों के उपयोग को मिश्रित प्रतिक्रिया मिली, जिसमें हाफ-लाइफ और अवास्तविक की कई नकारात्मक तुलनाएँ थीं। हालांकि, मैक्सिमम पीसी के एंड्रयू सांचेज़ ने खेल के ग्राफिक्स की प्रशंसा की और कहा कि डार्क इंजन "लिथटेक, क्वेक और अवास्तविक इंजनों के साथ फीचर-फॉर-फीचर" था। उन्होंने खेल की कृत्रिम बुद्धिमत्ता, ध्वनि और कथानक की भी प्रशंसा की। लार्क को खेल के बेहद अंधेरे क्षेत्रों को नापसंद था, जिसके लिए उन्हें "गामा सुधार को अधिकतम करने और [अपने] मॉनिटर को केवल सबसे कम विवरण देखने के लिए इसकी सबसे चमकीली सेटिंग में सेट करने की आवश्यकता थी" लेकिन ग्राफिक्स को "निर्बाध" कहा। कुछ समीक्षाओं ने टकराव का पता लगाने के मुद्दों के बारे में शिकायत की। खेल के अलौकिक और गुफा-अन्वेषण तत्वों के उपयोग की आलोचना हुई, और कई समीक्षकों ने कहा कि इसके बजाय अधिक यथार्थवादी, हवेली-लूटने वाले मिशनों का उपयोग किया जाना चाहिए था। प्रेस्ली का मानना था कि खेल के मृत दुश्मनों ने खेल को "मानक हैक 'एन' स्लैश, उप-कॉनन प्रकार की चीज़ में विकृत कर दिया जो हेरिटिक, हेक्सन और दस लाख अन्य लोगों ने हमें दी थी", और यह कि "यह कहानी कहने के कौशल के क्षरण के बराबर है जो लुकिंग ग्लास के पास एक बार था।" गिलेन ने "टॉम्ब रेडर क्षेत्र का उल्लंघन करने के लिए कुछ स्तरों की निंदा की, और फिर इसे पूरी तरह से बंद नहीं किया।" लार्का ने कुछ स्तरों को बहुत कठिन पाया। नेक्स्ट जेनरेशन ने नोट किया कि जबकि "चुपके से खेलना दोहराया जा सकता है", चोर "अभी भी खेलने के लिए एक मजेदार खेल है" और "शैली के लिए एक योग्य जोड़" है। संयुक्त राज्य अमेरिका में, थीफः द डार्क प्रोजेक्ट ने 1999 के दौरान 88,101 इकाइयों की बिक्री की। बोस्टन ग्लोब के अनुसार, इसकी वैश्विक बिक्री मई 2000 तक 500,000 प्रतियों तक पहुंच गई, जिससे यह लुकिंग ग्लास स्टूडियो का सबसे व्यावसायिक रूप से सफल खेल बन गया। तीसरे वार्षिक इंटरएक्टिव अचीवमेंट अवार्ड्स में, थीफः द डार्क प्रोजेक्ट को "साउंड डिजाइन में उत्कृष्ट उपलब्धि" के लिए नामांकित किया गया था और "चरित्र या कहानी विकास में उत्कृष्ट उपलब्धि" जीतने के लिए एज ऑफ एम्पायर्स II के साथ जोड़ा गया था। लिगेसी थीफ एक व्यक्तिगत कंप्यूटर के लिए पहला 3डी स्टील्थ गेम था, और इसके स्टील्थ गेमप्ले नवाचारों ने शैली में बाद के खेलों को प्रभावित किया। इस खेल को स्टील्थ मैकेनिक के रूप में प्रकाश और छाया का उपयोग करने वाले पहले खिलाड़ी के रूप में उद्धृत किया गया है, और ऑडियो संकेतों का उपयोग करने वाले पहले खिलाड़ी के रूप में, जैसे कि बातचीत को सुनने की क्षमता और तेज कदमों के साथ गार्ड को सतर्क करना। खेल के ध्वनि तरंग प्रसार का उपयोग, जिसने ध्वनियों को कोनों और कमरों के माध्यम से यात्रा करने की अनुमति दी, खेल डेवलपर्स द्वारा व्यापक रूप से माना जाने लगा। चोर के प्रभाव को अन्य गुप्त खेलों में पहचाना गया है, जैसे कि हत्यारे की पंथ, हिटमैन, स्प्लिंटर सेल और तेनचू। हाफ-लाइफ के लेखक और डिजाइनर मार्क लेडलॉ ने कहा कि "चोर सबसे भयानक, इमर्सिव और पुरस्कृत खेल है जो मैंने खेला है और एक एकल खिलाड़ी खेल जिसे मैं फिर से खेलना जारी रखता हूं। [.] ऐसी अनगिनत किताबें हैं जो काश मैंने लिखी होतीं; थीफ उन कुछ खेलों में से एक है जिन पर मैं काम करना चाहता था। लैडलॉ ने थीफ को अपना पसंदीदा खेल कहा, एक राय जिसे फॉलआउट 3 के प्रमुख डिजाइनर एमिल पग्लियारुलो और बेथेस्डा Softworks.Thief: द डार्क प्रोजेक्ट के मिशेल सबबाग ने साझा किया, जिसे कई प्रकाशनों द्वारा अब तक के सबसे महान खेलों में से एक घोषित किया गया है। इसे अपने हॉल ऑफ फेम में शामिल करते हुए, गेमस्पाई के लेखक रिच कार्लसन ने लिखाः "उस समय के लगभग हर [प्रथम-व्यक्ति शूटर] एक्शन गेम के विपरीत एक सामरिक दर्शन के साथ, थीफ ने चुपके से और बेशर्म फ्रंटल हमले पर चुपके से इनाम दिया", जारी रखते हुएः "अनजाने में इस धारणा को कम करते हुए कि सभी एक्शन गेम्स को निशानेबाज होने की आवश्यकता है, इसने पहले से ही भरपूर शैली में एक पूरी तरह से नया स्थान बनाया।" गेमस्पॉट के संपादक ग्रेग कासाविन ने तर्क दिया कि, जबकि मेटल गियर सॉलिड, तेनचूः स्टील्थ असैसिन्स एंड थीफ सभी ने स्टील्थ एक्शन शैली को परिभाषित किया, यह चोर था जिसने "छाया से छाया में फिसलना कैसा हो सकता है, इसका सबसे शुद्ध चित्रण" प्रदर्शित किया और "काफी हद तक खेल में एक नायाब उपलब्धि बनी हुई है।" 2009 में, थीफ को आई. जी. एन. के हॉल ऑफ फेम में जोड़ा गया था। गेमप्रो के लिए लिखते हुए सिड शूमन ने जोर देकर कहा कि थीफ ने "अपनी शैली. स्टील्थ-एक्शन शीर्षक का बीड़ा उठाया।" यूरोगेमर के जॉन वॉकर ने एक पूर्वव्यापी समीक्षा में लिखाः "चोर आधुनिक गुप्त खेलों के लिए एक शर्मिंदगी है, जिनमें से प्रत्येक इस कुशल मूल की केवल एक फीकी पैरोडी पैदा करता है।" 2012 में, कोटाकू के माइक फाहे ने थीफ को "मैंने अब तक खेला गया सबसे अच्छा स्टील्थ गेम" कहा, जो इस शैली में आधुनिक खेलों से बेहतर है। उसी वर्ष, टाइम ने इसे सभी के 100 महानतम वीडियो गेमों में से एक का नाम दिया time.Thief: द डार्क प्रोजेक्ट के बाद दो सीक्वल आए, और श्रृंखला को रिबूट करने वाला चौथा गेम भी जारी किया गया। लुकिंग ग्लास स्टूडियोज ने थीफ II: द मेटल एज विकसित किया, जिसे मार्च 2000 में रिलीज़ होने पर सकारात्मक समीक्षा मिली। थीफः डेडली शैडोज़, विंडोज और एक्सबॉक्स दोनों के लिए जारी किया गया था, जिसे लुकिंग ग्लास स्टूडियो के 2000 में बंद होने के कारण आयन स्टॉर्म द्वारा विकसित किया गया था। एक परेशान विकास चक्र के बाद, खेल की मई 2004 की रिलीज़ को सकारात्मक समीक्षा मिली। मई 2009 में, एक चौथा गेम, जिसका शीर्षक केवल थीफ था, ईडोस मॉन्ट्रियल द्वारा विंडोज, प्लेस्टेशन 3 और एक्सबॉक्स 360 के लिए विकसित किया जा रहा था। रिलीज होने पर इसे मिश्रित समीक्षा मिली। लुकिंग ग्लास स्टूडियोज द्वारा अपने दरवाजे बंद करने के बाद, थीफ को सामुदायिक संशोधनों (मॉड) द्वारा समर्थित किया गया है। एकल प्रशंसक द्वारा बनाई गई रीमेक द डार्क मॉड का उद्देश्य एक आधुनिक गेम इंजन में चोर के 'सार' को फिर से बनाना है। मूल रूप से 2009 में डूम 3 के लिए एक मॉड के रूप में जारी किया गया था, अक्टूबर 2013 में इसे एक ओपन-सोर्स स्टैंडअलोन गेम के रूप में जारी किया गया था। दिसंबर 2013 में, प्रशंसक द्वारा निर्मित हाई डेफिनिशन टेक्सचर मॉड थीफ गोल्ड एचडी "जारी किया गया था। संदर्भ बाहरी लिंक 1998 वीडियो गेम एक्शन-एडवेंचर गेम डार्क फंतासी वीडियो गेम ईडोस इंटरएक्टिव गेम लुकिंग ग्लास स्टूडियो गेम एकल खिलाड़ी वीडियो गेम स्टील्थ वीडियो गेम स्टीमपंक वीडियो गेम चोर (श्रृंखला) संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम एरिक ब्रोसियस विंडोज गेम विंडोज-ओनली गेम अपराध इमर्सिव सिम्स के बारे में वीडियो गेम