HeroQuest (role-playing game)
हीरोक्वेस्ट रॉबिन डी. लॉज़ द्वारा लिखित एक भूमिका निभाने वाला खेल है जिसे पहली बार 2000 में इशरीज़, इंक. द्वारा हीरो वॉर्स के रूप में प्रकाशित किया गया था। इसकी जड़ें ग्रेग स्टैफोर्ड की ग्लोरांथा की काल्पनिक दुनिया में हैं, लेकिन इसे एक सामान्य प्रणाली के रूप में डिज़ाइन किया गया था, जो किसी विशेष शैली के लिए उपयुक्त है, लेकिन किसी विशेष शैली से बंधी नहीं है। खेल के यांत्रिकी त्वरित समाधान पर केंद्रित हैं; प्रतियोगिताओं को दो बीस-तरफा पासा के परिणामों की तुलना करके हल किया जाता है, प्रत्येक खिलाड़ियों और/या कथाकार द्वारा चुने गए चरित्र क्षमता से बंधा होता है। डाई रोल के बाद, प्रतिभागी कहानी के संदर्भ में परिणाम की व्याख्या करने के लिए एक साथ काम करते हैं। 2020 में मून डिज़ाइन ने हीरोक्वेस्ट ट्रेडमार्क को हैस्ब्रो को बेच दिया, हीरोक्वेस्ट को क्वेस्टवर्ल्ड्स के रूप में रीब्रांड किया। गेम सिस्टम हीरोक्वेस्ट नाटकीय प्रस्तुति और कहानी कहने की तकनीकों पर केंद्रित हैः सिस्टम क्षमताओं और मुख्य शब्दों के इर्द-गिर्द बनाया गया है। एक मुख्य शब्द एक व्यापक शब्द है जो कई क्षमताओं को जोड़ता है, जैसे कि एक पेशा या मातृभूमि या संस्कृति। चरित्र निर्माण एक चरित्र बनाने के तीन मुख्य तरीके हैंः गद्य, सूची, या "जैसा आप करते हैं"। गद्य विधि में, खिलाड़ी कुल 100 शब्दों के लिए कुछ वाक्यों में चरित्र का वर्णन करता है। खिलाड़ी तब चरित्र क्षमताओं के रूप में उपयोग किए जाने वाले विवरण से शब्दों और वाक्यांशों का चयन करता है। खेल सेटिंग के आधार पर, विवरण में किसी चरित्र के पेशे, मातृभूमि और अन्य संबद्धताओं को इंगित करने के लिए मुख्य शब्द शामिल हो सकते हैं; कुछ क्षमताओं को इंगित करने के लिए मुख्य शब्दों का उपयोग किया जा सकता है। सूची विधि में, खिलाड़ी सेटिंग के लिए उपयुक्त एक या अधिक मुख्य शब्दों को चुनने के साथ शुरू करता है, और फिर दस अतिरिक्त क्षमताओं और तीन खामियों तक का चयन करता है। ऐज-यू-गो विधि में एक खिलाड़ी अपनी चरित्र अवधारणा बताता है और खेल के दौरान मुख्य शब्दों और क्षमताओं को इस आधार पर परिभाषित करता है कि उन्हें क्या लगता है कि उनका चरित्र क्या जानेगा। मुख्य शब्द और क्षमताएँ वर्णों को उनकी क्षमताओं की एक सूची द्वारा परिभाषित किया जाता है। मुख्य शब्द एक वैकल्पिक नियम है जो सरलता के लिए क्षमताओं को एक साथ समूहीकृत करने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, एक चरित्र में उनके व्यवसाय का प्रतिनिधित्व करने वाला एक मुख्य शब्द हो सकता है, और यह माना जाता है कि इसमें उस व्यवसाय से संबंधित सभी क्षमताएं शामिल हैं। अन्य मुख्य शब्द चरित्र की पृष्ठभूमि संस्कृति, मातृभूमि या जादुई परंपरा को शामिल कर सकते हैं। क्षमताओं को 1 से 20 तक का स्तर दिया जाता है, यह दर्शाने के लिए कि समस्याओं को हल करने की उस क्षमता का उपयोग करने में चरित्र कितना अच्छा है। मुख्यशब्द मूल्यांकन उस मुख्य शब्द के भीतर सभी क्षमताओं को शामिल करता है। उदाहरण के लिए, 17 की योद्धा श्रेणी वाले चरित्र से उचित रूप से उस स्तर पर तलवार से लड़ने में सक्षम होने की उम्मीद की जा सकती है। हालांकि, वर्णों को क्षमताओं में अंक जोड़कर आगे परिभाषित किया जाता है, और डिफ़ॉल्ट स्तरों को उनके प्रारंभिक बिंदु से ऊपर उठा सकते हैं। यदि कोई योद्धा तलवारबाजी में बहुत अच्छा है, तो उस क्षमता को बढ़ाया जाएगा। एक बार जब किसी क्षमता को 20 से ऊपर उठाया जाता है, तो चरित्र निपुणता का स्तर प्राप्त करता है (खेल यांत्रिकी अनुभाग देखें)। अन्य भूमिका निभाने वाले खेलों की तुलना में हीरोक्वेस्ट की क्षमताओं के उपयोग में एक मुख्य अंतर यह है कि वे कौशल और क्षमता का वर्णन करने तक ही सीमित नहीं हैं, बल्कि खेल की शैली के आधार पर विशेषज्ञता, संबंध, व्यक्तित्व लक्षण, जादू मंत्र, तकनीकी प्रत्यारोपण, महाशक्तियों और संपत्ति के क्षेत्रों का भी वर्णन कर सकते हैं। प्रत्येक एक दूसरे के बराबर है। 17 साल की उम्र में तलवार से लड़ना उतना ही सक्षम है जितना कि 17 साल की उम्र में गुस्सा होना। दोनों का उपयोग तलवार की लड़ाई जीतने के लिए किया जा सकता है, बशर्ते चरित्र क्रोधित हो। इस वजह से, एक चरित्र का व्यक्तित्व और संबंध उतने ही महत्वपूर्ण हैं जितने उनके कौशल। क्षमताएँ भी एक-दूसरे को बढ़ा सकती हैं। उपरोक्त उदाहरण में, तलवारबाजी 17 और क्रोधित 17 का उपयोग एक बेहतर लक्ष्य संख्या देने के लिए किया जा सकता है। खेल में, इसका मतलब है कि जब खिलाड़ी अपने चरित्र की क्षमताओं के अनुरूप लक्ष्यों का पीछा कर रहे होते हैं, तो वे बेहद सक्षम हो सकते हैं और सफलता देखने की अधिक संभावना होती है, अगर वे उन निर्माण खंडों में से कुछ को अनदेखा करते हैं। कुछ और प्रकार की क्षमताएँ हैं, जैसे उपकरण, अनुयायी और जादू। सब कुछ एक ही प्रणाली का उपयोग करके परिभाषित किया गया है। इन बुनियादी अवधारणाओं की अनुकूलन क्षमता और विस्तार की आसानी ने इस प्रणाली को अपने अनुयायियों के बीच अन्य सेटिंग्स और शैलियों में उपयोग के लिए लोकप्रिय बनाने में मदद की। गेम मैकेनिक्स रिज़ॉल्यूशन मैकेनिक बीस-तरफा पासा की एक जोड़ी के आसपास बनाया गया है। एक डाई को चरित्र की क्षमता के लिए रोल किया जाता है, दूसरा प्रतिरोध के लिए, एक स्कोर जिसे कथाकार द्वारा चुना जाता है। यह एक सहायक (गैर-खिलाड़ी) चरित्र की क्षमता या एक अवैयक्तिक बाधा या प्रकृति की शक्ति का प्रतिरोध स्कोर हो सकता है। हीरोक्वेस्ट में खिलाड़ी फेंके गए अंकों की तुलना नहीं करते हैं, बल्कि निहित परिणामों की तुलना करते हैं। परिणाम विफलता और सफलता के माध्यम से गिरावट से लेकर महत्वपूर्ण तक होते हैं। एक सफलता तब प्राप्त की जाती है जब डाई रोल क्षमता स्कोर से अधिक नहीं होता है, जिसमें 1 महत्वपूर्ण सफलता का संकेत देता है। यदि डाई रोल क्षमता स्कोर से अधिक है, तो परिणाम एक विफलता है, जबकि 20 एक गड़बड़ी (महत्वपूर्ण विफलता) को इंगित करता है। फिर जीत (या हार) के स्तर को निर्धारित करने के लिए दोनों परिणामों की तुलना की जाती हैः पूर्ण-परिणाम 3 स्तरों से भिन्न होते हैं (जैसे, क्रिटिकल बनाम फम्बल) मेजर-2 स्तर (जैसे। सफलता बनाम गड़गड़ाहट, या गंभीर बनाम विफलता) माइनर-1 स्तर (जैसे। सफलता बनाम विफलता) मार्जिनल विक्ट्री या टाई (जब परिणाम बराबर होते हैं, तो लोअर डाई रोल जीत जाता है) खेल के कथात्मक दर्शन को ध्यान में रखते हुए, नियमों के सबसे हाल के संस्करण (हीरोक्वेस्ट कोर रूल्स, 2009) का सुझाव है कि कथावाचक द्वारा प्रस्तुत प्रतिरोधों को आम तौर पर सामना की जाने वाली चुनौती के किसी भी वस्तुनिष्ठ मूल्यांकन के आधार पर नहीं चुना जाना चाहिए, बल्कि कहानी की नाटकीय आवश्यकताओं को प्रतिबिंबित करना चाहिए। इसका एक दुष्प्रभाव यह है कि अधिकांश प्रकाशित परिदृश्यों में गैर-खिलाड़ी पात्रों या अन्य बाधाओं का विरोध करने के लिए आंकड़े नहीं होते हैं, इसके बजाय आवश्यकता होती है कि कथाकार कठिनाई के स्तर को चुनता है जो उपयुक्त नाटकीय प्रभाव प्रदान करता है। अधिकांश बाधाओं से सरल प्रतियोगिता के माध्यम से निपटा जाता है, जिसमें केवल एक डाई रोल की आवश्यकता होती है। कहानी के चरम अंत दृश्य जैसी महत्वपूर्ण घटनाओं को विस्तारित प्रतियोगिताओं के रूप में चलाया जा सकता है, जिसमें कई सरल प्रतियोगिताएँ चलाई जाती हैं, जिसमें एक अंक रखा जाता है कि कौन सा पक्ष आगे है और कौन सा पीछे है। परिवर्तक कथावाचक विशिष्ट स्थितिजन्य कारकों को प्रतिबिंबित करने के लिए स्कोर को लक्षित करने के लिए परिवर्तक (बोनस या दंड) लागू कर सकते हैं, जैसे कि चोट या बिगड़े हुए पात्र, एक से अधिक प्रतिद्वंद्वी पर काबू पाने वाले पात्र, या किसी विशेष प्रतियोगिता में विशेष या अनुचित क्षमताओं का उपयोग। खिलाड़ी अपने मुख्य स्कोर को बढ़ावा देने के लिए अन्य क्षमताओं का उपयोग करके या अन्य पात्रों द्वारा उन्हें किसी प्रकार की सहायता प्रदान करके अपने लक्ष्य स्कोर में वृद्धि (बोनस) लागू कर सकते हैं। निपुणता एक बार जब एक क्षमता 20 से अधिक हो जाती है, तो यह निपुणता का एक स्तर प्राप्त करती है, जिसे एक रूने (एसएच) द्वारा नोट किया जाता है और फिर 1 तक गिर जाती है। इसलिए 21 के बजाय, चरित्र में 1श होगा। यह चक्र दोहराता है, इसलिए 20श के बाद, एक को 1श2 मिलता है, जो दो निपुणताओं को दर्शाता है। पहले संस्करण की पुस्तक में 12 निपुणताओं (एसएच12) तक की कुछ ईश्वरीय शक्तियों को सूचीबद्ध किया गया है, क्योंकि यह प्रणाली अतिरिक्त पासा या जटिल गणित के भारी बोझ के बिना असीमित स्केलिंग की अनुमति देती है। एक प्रतियोगिता में, महारत हासिल करने वाले पहले एक दूसरे को रद्द कर देते हैं। इसलिए 4Sh और 12Sh के बीच एक संघर्ष यांत्रिक रूप से 12Sh2 या 4Sh3 बनाम 12Sh3 के खिलाफ 4Sh2 के समान है, क्योंकि वे दोनों 12 के खिलाफ 4 का समाधान करते हैं। जब निपुणताएँ भिन्न होती हैं, जैसे कि 12श के मुकाबले 4श2, तो शेष उच्च निपुणता वाले चरित्र को एक लाभ देता है। विपक्ष पर प्रत्येक महारत के लिए, वे अपने डाई रोल के परिणाम में एक कदम से सुधार ('बम्प अप') कर सकते हैं। (उदाहरण के लिए। असफलता सफलता बन जाती है, या सफलता महत्वपूर्ण बन जाती है)। यदि उच्च निपुणता वाला पक्ष महत्वपूर्ण स्थिति में पहुंच जाता है और अभी भी उसे महारत हासिल करनी बाकी है, तो वे अतिरिक्त महारत का उपयोग विपक्ष के परिणाम को प्रत्येक अतिरिक्त महारत के लिए एक कदम कम करने (या 'नीचे गिराने') के लिए करते हैं। सफल रोमांच के अंत में हीरो अंक दिए जाते हैं। हीरो अंकों का उपयोग क्षमता के स्तर में सुधार के लिए किया जा सकता है, या आरक्षित में रखा जा सकता है और प्रतियोगिता के परिणामों को टक्कर देने के लिए उपयोग किया जा सकता है, जैसा कि निपुणता के साथ होता है। महारत स्वचालित रूप से लागू होती है, हीरो अंक खिलाड़ी का एक सचेत निर्णय होता है। परिणामों को बढ़ाने के लिए हीरो पॉइंट्स का उपयोग काल्पनिक नायकों की क्षमता को दर्शाता है कि वे आम लोगों के लिए उपलब्ध भंडार को बुलाते हैं, ताकि एक कठिन स्थिति को उनके पक्ष में किया जा सके। इतिहास हीरोक्वेस्ट की घोषणा पहली बार कैओसियम द्वारा 1980 में रूनक्वेस्ट के दूसरे संस्करण की नियम पुस्तक में "एक एफआरपी" के रूप में की गई थी जिसमें ग्लोरांथा के शक्तिशाली लोग किंवदंती और मिथक की भूमि में प्रवेश कर सकते हैं, भगवान के युद्ध में भाग लेने के लिए अमर कहानियों में प्रवेश कर सकते हैं, महान अंधेरे में अराजकता के खिलाफ लड़ सकते हैं, या प्रकाश लाने वालों या संरक्षकों के परीक्षणों में सहायता कर सकते हैं। मिथक, जादू और भूमिका निभाने के लिए एक क्रांतिकारी दृष्टिकोण। अराजकता द्वारा "। जब ग्रेग स्टैफोर्ड को पता चला कि रॉबिन लॉज़ ग्लोरांथा सेटिंग के प्रशंसक थे, तो स्टैफोर्ड ने सेटिंग के लिए एक नया गेम बनाने के लिए लॉज़ से संपर्क किया। 1998 तक, आर. पी. जी. का विकास ग्लोरांथः द गेम नाम का उपयोग करके किया जा रहा था, जिसमें स्टैफोर्ड ने कर्मचारियों और दोस्तों के साथ कैओसियम में इसका परीक्षण किया। मूल ग्लोरांथा-सेट खेल रूनक्वेस्ट के विपरीत, यह नया खेल एक कहानी कहने का खेल था, जिसे उन खेलों के मुख्य प्रस्तावकों में से एक द्वारा डिजाइन किया गया था। मध्य वर्ष तक नया खेल हीरो वार्स के रूप में जाना जाने लगा था। स्टैफोर्ड इसे एक इन-यूनिवर्स शब्द के नाम पर हीरोक्वेस्ट नाम देना चाहते थे जो 20 वर्षों से ग्लोरांथा विद्या का हिस्सा था, लेकिन मिल्टन ब्रैडली कंपनी ने इसका उपयोग एक असंबंधित बोर्ड गेम के लिए किया था। लॉज़ के नए खेल को पहली बार मई 1998 में ग्लोरांथा-कॉन VII में जनता के सामने प्रदर्शित किया जाना था। अंतिम समय में स्टैफोर्ड ने कार्यक्रम के लिए कुछ टी-शर्ट बनाने का फैसला किया, जो सम्मेलन और इस तथ्य को उजागर करेगा कि यह नए ग्लोरैंथन खेल का सार्वजनिक अनावरण था। शैनन एप्पेलक्लाइन याद करते हैं कि वह "उस समय कैओसियम में काम कर रहे थे, और मैं ही था जिसने उन शर्टों को बनाया जिन पर 'हीरो वॉर्सः द इनिशिएशन' लिखा था। किसी तरह के हीरो वॉर्स लोगो की आवश्यकता थी, इसलिए मैंने उस पर ज्यादा ध्यान दिए बिना शब्दों को एक साधारण फ़ॉन्ट में रखा [.] जब मैंने टी-शर्ट के लिए लोगो रखा, तो मैंने इसे चमकीले नारंगी रंग में प्रिंट किया, यह समझते हुए कि यह काली शर्ट के सामने बहुत दिखाई देगा। [.] मैंने कभी नहीं सोचा था कि मैं उस लोगो को डिजाइन कर रहा हूं जिसका उपयोग आने वाले वर्षों के लिए हीरो वॉर्स की किताबों पर चमकीले नारंगी रंग तक किया जाएगा। " हीरो वॉर्स इशरीज़ द्वारा जारी किया गया पहला पूरी तरह से पेशेवर उत्पाद बन गया, जिसे एक उपन्यास के आकार के व्यापार पेपरबैक के रूप में प्रकाशित किया गया। विज़ार्ड्स एटिक के एरिक रोव का मानना था कि अगर लाइन इस तरह से प्रकाशित की जाती है तो हीरो वॉर्स किताबों की दुकानों में बेहतर बिकेंगे, इसलिए इशरीज़ ने प्रारूप का उपयोग करने का फैसला किया। हालांकि, हीरो वॉर्स ने कभी भी बड़े पैमाने पर बाजार में प्रवेश नहीं किया और व्यापार पेपरबैक के रूप में प्रकाशित करने के निर्णय के परिणामस्वरूप एक छोटा प्रारूप हुआ जिसने लेआउट को सीमित कर दिया और पुस्तकों को बहुत सरल बना दिया, और वे अधिकांश गेम स्टोर प्रदर्शनों के साथ अच्छी तरह से फिट नहीं हुए। इश्यूज ने 2000 से 2002 तक लगभग आधा दर्जन हीरो वॉर्स किताबें प्रकाशित कीं। अधिकांश पुस्तकें-थंडर रिबेल्स (2000), स्टॉर्म ट्राइब (2001), बारबेरियन एडवेंचर्स (2001) और ऑर्लेंथ इज़ डेड! (2002)-सारताराइट्स पर केंद्रित। 2003 में, जब इशरीज़ की मुख्य पुस्तक बिक गई, तो उन्होंने एक नए संस्करण में हीरो वॉर्स के नियमों को संशोधित करने का फैसला किया। नियम पुस्तिका को अधिक मानक आकार में पुनर्निर्मित किया गया था, और जैसा कि मिल्टन ब्रैडली ट्रेडमार्क समाप्त हो गया था, स्टैफोर्ड खेल के दूसरे संस्करण को उस नाम के तहत प्रकाशित करने में सक्षम था जिसे वह मूल रूप से चाहते थे, हीरोक्वेस्ट। मूल डिजाइनर कानूनों द्वारा संशोधित हीरोक्वेस्ट का दूसरा संस्करण, 2009 में मून डिज़ाइन पब्लिकेशंस द्वारा लाइसेंस के तहत ज्यादातर सेटिंग-फ्री संस्करण के रूप में प्रकाशित किया गया था। 2013 में, इशरीज़ ने हीरोक्वेस्ट ट्रेडमार्क को मून डिज़ाइन को बेच दिया, जिसने 2015 में हीरोक्वेस्ट ग्लोरांथा को प्रकाशित किया, जिससे खेल की दुनिया को और अधिक पूरी तरह से एकीकृत किया गया। अगले वर्ष मून डिजाइन कैओसियम में एक नियंत्रित रुचि बन गई, जिसने बाद में 2016 और 2017 में दो ग्लोरांथा आधारित हीरोक्वेस्ट पूरक प्रकाशित किए। 2020 ने हीरोक्वेस्ट के एक मुफ्त एस. आर. डी. के विमोचन के साथ बड़े बदलावों को चिह्नित किया, जिसका शीर्षक क्वेस्टवर्ल्ड्स एस. आर. डी. था, मून डिज़ाइन ने हीरोक्वेस्ट ट्रेडमार्क को हैस्ब्रो को बेच दिया, और हीरोक्वेस्ट आर. पी. जी. को क्वेस्टवर्ल्ड्स में रीब्रांड किया। अन्य खेल दो अन्य खेलों ने हीरोक्वेस्ट प्रणाली को लाइसेंस दियाः संदर्भ कैओसियम खेल काल्पनिक भूमिका निभाने वाले खेल रॉबिन लॉज़ खेल भूमिका निभाने वाले खेल 2009 में शुरू किए गए सार्वभौमिक भूमिका निभाने वाले खेल भूमिका निभाने वाले खेल प्रणाली