Bumper Stumpers
बंपर स्टंपर्स एक कनाडाई गेम शो है जिसमें दो खिलाड़ियों की दो टीमों ने काल्पनिक वैनिटी लाइसेंस प्लेट के रूप में प्रस्तुत पत्र पहेलियों को समझने के लिए प्रतिस्पर्धा की। यह शो बैरी एंड एनराइट प्रोडक्शंस और विंक मार्टिनडेल एंटरप्राइजेज के सहयोग से कनाडा के ग्लोबल टेलीविजन नेटवर्क और संयुक्त राज्य अमेरिका के यूएसए नेटवर्क का एक संयुक्त निर्माण था। यह तीन मूल श्रृंखलाओं में से एक थी जिसे यू. एस. ए. और ग्लोबल ने 1980 के दशक में सह-निर्मित किया था, जिसमें 1985 में जैकपॉट का पुनरुद्धार और 1986 की द न्यू चेन रिएक्शन इससे पहले थी; तीनों में से, बंपर स्टंपर्स एकमात्र ऐसा था जो पिछली श्रृंखला का पुनरुद्धार नहीं था, और ग्लोबल द्वारा बिना पायलट के आदेश दिया गया था। बंपर स्टंपर्स ने 10 जून को टेप करना शुरू किया और 29 जून, 1987 को प्रीमियर किया, और 28 दिसंबर, 1990 तक ग्लोबल और यूएसए पर समवर्ती रूप से प्रसारित हुआ। यह विंक मार्टिन्डेल द्वारा बनाया गया था, जो हवा बनाने के लिए उनकी दूसरी रचना थी (हेडलाइन चेज़र्स, जिसे मार्टिन्डेल ने 1985 में संयुक्त राज्य अमेरिका में सिंडिकेशन में मेजबान के रूप में शुरू किया था, पहला था) और मार्क मैक्सवेल-स्मिथ द्वारा विकसित किया गया था। अल डुबोइस, जो उस समय ग्लोबल के लिए एक मौसम पूर्वानुमानकर्ता थे, ने केन रयान के साथ उद्घोषक के रूप में कार्य करते हुए शो की मेजबानी की। इस शो को टोरंटो, ओंटारियो में ग्लोबल टेलीविजन स्टूडियो में टेप किया गया था। श्रृंखला के पुनः प्रसारण को 1990 से 1995 तक कनाडा में ग्लोबल पर और संयुक्त राज्य अमेरिका में 1994-95 और 2000 में गेम शो नेटवर्क पर देखा गया था। बंपर स्टंपर्स बाद में कनाडाई विशेष चैनल गेमटीवी पर 1 अक्टूबर, 2012 से 2017 तक, 8 जनवरी से 25 फरवरी, 2018 तक और फिर 4 फरवरी, 2019 से 1 मार्च, 2019 तक प्रसारित हुआ। मुख्य खेल बंपर स्टंपर्स में दो टीमें शामिल थीं, एक आमतौर पर एक वापसी करने वाली चैंपियन जोड़ी। टीमों का लक्ष्य सुपर स्टम्पर को सही ढंग से हल करना था, एक पहेली जिसे एक वैनिटी लाइसेंस प्लेट के समान डिज़ाइन किया गया था जिसमें सात स्थान शामिल थे और प्रत्येक खेल की शुरुआत में कहा जाता था कि यह किसी या किसी चीज़ से संबंधित है। मेजबान डुबोइस द्वारा टीमों को उस जानकारी को प्रसारित करने के बाद, सुपर स्टम्पर में पहली जगह का खुलासा किया गया। प्रत्येक स्थान पर या तो एक पत्र या एक संख्या छिपी हुई थी, जिसे टीम द्वारा एक स्थान चुनने के बाद ही प्रकट किया गया था। सुपर स्टम्पर में रिक्त स्थान को प्रकट करने के लिए, टीमों को अन्य वैनिटी प्लेटों की एक श्रृंखला को सही ढंग से समझना होगा। सात वर्गाकार खेल बोर्ड के शीर्ष दो मॉनिटरों का उपयोग करते हुए, टीमों को प्लेटों की एक जोड़ी दिखाई गई। प्लेटों में से एक एक विशेष विषय से संबंधित थी, और चर्चा करने वाली पहली टीम को चयन दिया गया था। यदि टीम के साथियों में से एक ने सही प्लेट का चयन किया, तो दूसरे को इसे समझने की कोशिश करने के लिए दस सेकंड का समय दिया गया। यदि नहीं, तो दूसरी टीम को यह देखने के लिए दस सेकंड का समय दिया गया था कि क्या वे हल कर सकते हैं। यदि पहले आने वाली टीम ने सही प्लेट का चयन नहीं किया, तो दूसरी टीम को प्लेट को हल करने में पहली दरार मिली और दोनों साथी अनुमान लगा सकते थे। एक बार जब एक टीम ने एक प्लेट को सही ढंग से समझ लिया, तो उन्हें भरने के लिए खाली स्थानों में से एक का विकल्प दिया गया और एक बार जब यह था, तो अनुमान लगाने के लिए पांच सेकंड। यदि सभी सात रिक्त स्थान भरे गए थे और अंतिम स्थान को भरने वाली टीम सुपर स्टम्पर को हल नहीं कर सकी, तो विरोधी टीम को हल करने का एक अंतिम मौका दिया गया था। यदि उसके बाद भी इसका समाधान नहीं हुआ था, तो एक नए सुपर स्टम्पर के साथ एक स्पीड-अप राउंड खेला गया था। नियंत्रण उस टीम के साथ शुरू हुआ जिसने अंतिम सही उत्तर दिया, और उन्होंने एक स्थान चुना और उन्हें पाँच सेकंड का समय दिया गया। यदि वे हल नहीं कर सके, तो दूसरी टीम ने भरने के लिए अपनी जगह चुनी। टीमों ने बारी-बारी से रिक्त स्थान भरे जब तक कि उनमें से एक ने सुपर स्टम्पर को हल नहीं किया। दो सुपर स्टंपर्स को हल करने वाली पहली टीम ने खेल जीता और अधिक पैसा जीतने के मौके के लिए बोनस दौर में आगे बढ़ी। मूल रूप से, एक सुपर स्टम्पर को हल करने से वह टीम जीती जिसने ऐसा किया और बोनस राउंड खेलने का अधिकार प्राप्त किया। यदि एक सुपर स्टम्पर अनसुलझा रहता है, तो अगला एक अतिरिक्त के लिए खेला जाता है, और खेल इस तरह से तब तक जारी रहता है जब तक कि एक सुपर स्टम्पर हल नहीं हो जाता। इसके अलावा, जो टीम पहले सही ढंग से बजती थी वह खेलने या पास करने में सक्षम थी; कई और प्रतियोगियों के खेलने के लिए चुने जाने के बाद इसे दौड़ में अपेक्षाकृत जल्दी छोड़ दिया गया था। बम्पर स्टंपर्स पर लेखकों के पास विभिन्न तरीके थे जिनका उपयोग वे प्रतियोगियों को प्लेट के मालिक विषय की पहचान तक ले जाने के लिए आवश्यक जानकारी को प्रसारित करने के लिए करते थे। उदाहरण के लिए, स्वैशबकलर से संबंधित एक प्लेट पी. वाई. आर. 88 पढ़ सकती है, जिसका समाधान "समुद्री डाकू" ("पायर" + "एइट्स") हो सकता है। बिल कॉस्बी से संबंधित एक अन्य प्लेट आई. आई. पी. आई. पढ़ सकती है, जिसका समाधान उनकी टेलीविजन श्रृंखला आई स्पाई ("इस" + "पाई") है। इन दोनों ही मामलों में, अक्षरों और संख्याओं के जोड़े को "अड़सठ" या "आँख-आँख" के बजाय बहुवचन के रूप में पढ़ा जाता है। जोड़ों के अधिकांश उपयोगों में यह स्थिति थी, लेकिन सभी में नहीं। अन्य उदाहरणों में रोमन अंकों का उपयोग किया जा सकता है, जैसे कि प्लेट IVTHST8 में। इस प्लेट पर "चौथा एस्टेट" लिखा होता है, जिसमें प्लेट की शुरुआत में संख्या चार को IV द्वारा दर्शाया जाता है। जिस किसी भी प्लेट में "H2O" होता है, उसका पानी से कुछ लेना-देना होता है, क्योंकि यह उसका रासायनिक प्रतीक है। अन्य प्लेटों में प्रतियोगियों को केवल उचित उच्चारण का पता लगाने की आवश्यकता होती थी, जैसे कि प्लेट टी. पी. आर. टी. (टी पार्टी), सी. यू. एन. एल. (सी यू इन हेल), या टी. वाई. आर. डी. एफ. एच. एम. (उससे थककर)। ज्यादातर मामलों में स्वरों के उपयोग का अर्थ था कि अक्षरों के लंबे उच्चारण की मांग की जा रही थी, जैसे कि प्लेटों में "ए. आर. ए. डी". या "एस. पी. आर. ए. आर. ए. डी"., जिसका अनुवाद "एयर रेड" और "स्प्रे रेड" होता है। बोनस राउंड इस शो के पूरे दौर में तीन बोनस राउंड थे। बोनस राउंड #1 पहले बोनस राउंड को दो हिस्सों में विभाजित किया गया था, जिसमें पहले भाग के परिणाम के आधार पर उद्देश्य अलग-अलग थे। पहले हाफ में, टीम 30 सेकंड के भीतर सात प्लेटों तक की पहचान करने की कोशिश करती है। समय समाप्त होने से पहले सभी सात प्लेटों को सही ढंग से हल करने से विजेता बने। यदि टीम ने सभी सात प्लेटों को हल नहीं किया था, लेकिन समय समाप्त होने से पहले उनमें से कम से कम एक को हल कर लिया था, तो उन्हें राउंड के दूसरे भाग में कुछ बोनस राशि जीतने का दूसरा मौका मिला, जिसे "द फाइनल स्टम्पर" कहा जाता था। राउंड के इस हिस्से को दो अलग-अलग तरीकों से खेला गया था। प्रारूप #1 सात गेम बोर्ड मॉनिटर प्रत्येक ने "स्टम्पर" शब्द में एक अक्षर प्रदर्शित किया, और प्रत्येक अक्षर ने नीचे कुछ छिपा दिया। प्रत्येक प्लेट के लिए टीम ने सही ढंग से हल किया, बोर्ड में धन राशि जोड़ी गई। पहली राशि जोड़ी गई थी, और इस बात पर निर्भर करते हुए कि कितनी प्लेटों को हल किया गया था, पाँच अतिरिक्त राशि तक जोड़ी जाएगी। बोर्ड में पहले, दूसरे, तीसरे, चौथे स्थान को जोड़ा गया और अंत में एक अतिरिक्त स्थान जोड़ा गया। कोई भी पत्र जिसे धन राशि नहीं मिली थी, उसके बजाय एक विराम चिह्न छिपा दिया गया था। टीम तब तक चुनती रह सकती थी जब तक वे डॉलर की राशि का खुलासा करते रहे और किसी भी समय रुक सकते थे। एक स्टॉप साइन का खुलासा करने से राउंड समाप्त हो गया और टीम की जीत को रोक दिया गया। अगर वे कम से कम 500 डॉलर खोजने में कामयाब रहे, तो पैसा दोगुना हो गया। एक टीम राउंड के इस हिस्से में अधिकतम 1,800 डॉलर जीत सकती है (,, =, दो से गुणा)। प्रारूप #2 दूसरे प्रारूप में, लक्ष्य $1,000 या उससे अधिक जमा करना बन गया। इस बार, पाँच डॉलर की राशि के अलावा, स्टम्पर में एक अक्षर ने "विन" चिह्नित एक स्थान को छिपा दिया। उस स्थान को पहले जोड़ा गया, फिर बाकी डॉलर की राशि। यदि टीम $1,000 या उससे अधिक जमा करने में कामयाब रही या जीत का स्थान पाने में सफल रही, तो उनका कुल बोनस $2,000 तक बढ़ा दिया गया। इस बार, रुकने के संकेतों में से एक को खोजने से टीम को उनकी सभी बोनस जीत की कीमत चुकानी पड़ी। बोनस राउंड #2 दूसरे बोनस राउंड में, टीम को हल करने के लिए 30 सेकंड और पांच प्लेट तक का समय दिया गया था। उन्हें समय समाप्त होने से पहले उनमें से चार को हल करने की आवश्यकता थी। यदि उन्होंने ऐसा किया, तो उन्हें पुरस्कृत किया गया; अन्यथा, दौर वहाँ समाप्त हो गया और उन्होंने कुछ भी अतिरिक्त नहीं जीता। यदि टीम आवश्यक चार प्लेटों को सही ढंग से हल करती है, तो उन्हें अपनी जीत लेने और दूसरी प्लेट को हल करके इसे दोगुना करने की कोशिश करने के लिए पैसे को छोड़ने या जोखिम में डालने का मौका दिया जाता है। यदि उन्होंने जोखिम लेने का फैसला किया, तो उन्हें प्लेट दिखाई गई और इसे हल करने के लिए सात सेकंड का समय दिया गया। तीन अतिरिक्त प्लेटों तक खेला जा सकता है, और टीम तीनों को सही ढंग से हल करने के लिए जीत सकती है। वे किसी भी समय रुक सकते थे और अपनी जीत ले सकते थे, और हर शब्द के लिए वही दोहरा-या-कुछ नहीं सिद्धांत खेल में था। बोनस राउंड #3 तीसरे बंपर स्टंपर्स बोनस राउंड में एक विषय से जुड़ी पांच प्लेटों की एक श्रृंखला शामिल थी, जिसमें प्रत्येक प्लेट विषय की पहचान के लिए एक संकेत के रूप में काम करती थी। इस बार, जीतने वाली टीम में से केवल एक खिलाड़ी ने राउंड का पहला भाग खेला। उस खिलाड़ी को प्लेटों को समझने के लिए 30 सेकंड का समय दिया गया था, जिसमें प्रत्येक के लिए दिया गया था। पिछले बोनस राउंड प्रारूपों के विपरीत, डुबोइस ने प्लेटों के बारे में कोई सुराग नहीं दिया। समय समाप्त होने के बाद, खिलाड़ी को एक विकल्प दिया गया थाः या तो जो भी पैसा उसने जमा किया था उसे रोकें, या यह देखने के लिए जोखिम उठाएं कि क्या दूसरा खिलाड़ी, जो मंच के पीछे अलग-थलग है, प्लेट के मालिक के साथ आ सकता है। यदि टीम जोखिम उठाती है और दूसरा खिलाड़ी हल की गई प्लेटों का उपयोग करके विषय की पहचान करने में सक्षम होता है, तो टीम की जीत तीन गुना हो जाएगी। इस प्रकार, एक टीम अधिकतम राशि जीत सकती थी। जीतने वाली टीमें हारने या पांच मैच जीतने तक शो में रह सकती हैं। मूल प्रारूप के तहत, जहां बोनस राउंड प्रत्येक मैच के बजाय प्रत्येक गेम के बाद खेला जाता था, एक टीम को फ्रंट गेम में दो बार हारकर भी सेवानिवृत्त किया जा सकता था। चैंपियंस का टूर्नामेंट शो के अंत के करीब, सितंबर 1990 में यूएसए पर प्रसारित हुआ और उसी वर्ष दिसंबर में दोहराया गया, एक "टूर्नामेंट ऑफ चैंपियंस" आयोजित किया गया, जिसमें 16 अपराजित टीमें प्रतिस्पर्धा करने के लिए लौटीं। विजेता टीम को अतिरिक्त 10,000 डॉलर दिए गए, जबकि उपविजेता को 5,000 डॉलर दिए गए। संदर्भ बाहरी लिंक 1987 कनाडाई टेलीविजन श्रृंखला की शुरुआत 1990 कनाडाई टेलीविजन श्रृंखला की समाप्ति 1980 के दशक के कनाडाई खेल शो 1990 के दशक के कनाडाई खेल में अंग्रेजी भाषा के टेलीविजन शो ग्लोबल टेलीविजन नेटवर्क मूल प्रोग्रामिंग टेलीविजन श्रृंखला कोरस एंटरटेनमेंट द्वारा बैरी और एनराइट प्रोडक्शंस द्वारा सोनी पिक्चर्स द्वारा टेलीविजन श्रृंखला यूनिवर्सल टेलीविजन द्वारा टेलीविजन श्रृंखला टोरंटो यूएसए नेटवर्क मूल प्रोग्रामिंग में फिल्माया गया