Smart toy
एक स्मार्ट खिलौना एक इंटरैक्टिव खिलौना है जो प्रभावी रूप से ऑन-बोर्ड इलेक्ट्रॉनिक्स के आधार पर अपनी बुद्धि रखता है। ये इसे सीखने, पूर्व निर्धारित पैटर्न के अनुसार व्यवहार करने और पर्यावरणीय उत्तेजनाओं और उपयोगकर्ता इनपुट के आधार पर अपने कार्यों को बदलने में सक्षम बनाते हैं। आमतौर पर, यह खिलाड़ी की क्षमताओं के अनुरूप हो सकता है। एक आधुनिक स्मार्ट खिलौने में इलेक्ट्रॉनिक्स होते हैं जिनमें एक या अधिक माइक्रोप्रोसेसर या माइक्रोकंट्रोलर, वाष्पशील और/या गैर-वाष्पशील स्मृति, भंडारण उपकरण और विभिन्न प्रकार के इनपुट-आउटपुट उपकरण होते हैं। इसके खेल मूल्य या शैक्षिक विशेषताओं को बढ़ाने के लिए इसे अन्य स्मार्ट खिलौनों या एक व्यक्तिगत कंप्यूटर के साथ जोड़ा जा सकता है। आम तौर पर, स्मार्ट खिलौने को सॉफ्टवेयर द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है जो फर्मवेयर में एम्बेडेड होता है या फिर एक इनपुट डिवाइस जैसे कि यूएसबी फ्लैश ड्राइव, मेमोरी स्टिक या सीडी-रोम से लोड किया जाता है। स्मार्ट खिलौनों में अक्सर व्यापक मल्टीमीडिया क्षमताएँ होती हैं, और इनका उपयोग खिलौने के लिए एक यथार्थवादी, एनिमेटेड, नकली व्यक्तित्व बनाने के लिए किया जा सकता है। स्मार्ट खिलौनों के कुछ व्यावसायिक उदाहरण हैं अमेजिंग अमांडा, फर्बी और आईडॉग। पहला स्मार्ट-खिलौना मेगो कॉर्पोरेशन का 2-एक्सएल रोबोट (2एक्सएल) था, जिसका आविष्कार 1970 के दशक में किया गया था। उदाहरण शैक्षिक खिलौने हैं जो ऑन-बोर्ड खुफिया सुविधाएँ प्रदान कर सकते हैं या नहीं भी कर सकते हैं। एक खिलौना जिसमें केवल बच्चे को एक कहानी बताने के लिए एक मीडिया प्लेयर होता है, उसे एक स्मार्ट खिलौने के रूप में वर्गीकृत नहीं किया जाना चाहिए, भले ही खिलाड़ी के पास अपना माइक्रोप्रोसेसर हो। एक स्मार्ट खिलौने को सबसे अच्छी तरह से अलग करने वाली बात यह है कि जिस तरह से ऑन-बोर्ड इंटेलिजेंस को खेल के अनुभव में समग्र रूप से एकीकृत किया जाता है ताकि नकली मानव जैसी बुद्धिमत्ता या इसकी प्रतिकृति बनाई जा सके। स्मार्ट खिलौनों की जड़ें अठारहवीं और उन्नीसवीं शताब्दी की कोयल घड़ियों, उन्नीसवीं शताब्दी के संगीत डिब्बों और बीसवीं शताब्दी के डिज्नी ऑडियो-एनिमेट्रॉनिक्स जैसी घड़ियों में हैं। शायद सबसे बड़ा प्रारंभिक योगदान 1800 के दशक के नवीनता और खिलौना निर्माताओं का है जिन्होंने वॉकेन्सन के मैकेनिकल डक, वॉन केम्पेलेन के द टर्क और सिल्वर स्वान जैसे ऑटोमेटन बनाए। बीसवीं शताब्दी से पहले के सभी अग्रदूतों में समानता थी कि वे यांत्रिक उपकरण थे। 1900 के दशक के उत्तरार्ध तक अंतर्निहित मीडिया खिलाड़ियों वाले खिलौने आम हो गए। उदाहरण के लिए, मैटेल ने 1960 और 1970 के दशक में विभिन्न प्रकार की गुड़ियों की शुरुआत की, जिसमें गुड़ियों को "बात" करने के लिए एक पुल स्ट्रिंग सक्रिय बात करने वाले उपकरण का उपयोग किया गया, जैसे कि बात करने वाली क्रिसी गुड़िया और चैटी कैथी। हालाँकि, यह 1970 के दशक के मध्य में स्मार्ट खिलौनों के लिए माइक्रोप्रोसेसर की शुरुआत तक बना रहा। टेक्सास इंस्ट्रूमेंट का स्पीक एंड स्पेल जो 1970 के दशक के अंत में बाजार में आया था, पहले पूर्ण विशेषता वाले स्मार्ट खिलौनों में से एक था। यह उपकरण एलईडी रीड-आउट के साथ एक बहुत ही सीमित लैपटॉप के समान है। इसका उपयोग वर्तनी खेल और "रहस्य कोड" का अनुमान लगाने के लिए किया जाता है। यह बोलता है और विभिन्न प्रकार के ध्वनि प्रभाव पैदा करता है। एक अन्य प्रारंभिक उदाहरण टेडी रक्सपिन है, जो एक रोबोटिक टेडी भालू है, जो 1980 के दशक में सामने आया था। यह अपनी पीठ में निर्मित एक रिकॉर्डिंग उपकरण के माध्यम से बच्चों की कहानियों को पढ़ता है और अपनी आँखों और मुँह को घुमाता है। यहां तक कि उन्नीसवीं शताब्दी के शुरुआती खिलौनों में भी उनके आधुनिक समय के स्मार्ट खिलौनों के समकक्षों के साथ समानता है कि वे कम से कम उस समय उपलब्ध तकनीक का उपयोग करके यथासंभव संवेदनशील और जीवंत प्रतीत होते हैं। समकालीन स्मार्ट खिलौने बोलने की पहचान और सक्रियण का उपयोग करते हैं; यानी, वे बोले जाने वाले शब्दों को समझते हैं और उन पर प्रतिक्रिया करते हैं। भाषण संश्लेषण के माध्यम से, स्मार्ट खिलौने पहले से रिकॉर्ड किए गए शब्दों और वाक्यांशों को बोलते हैं। इस तरह की तकनीकों को जब एक साथ जोड़ा जाता है, तो खिलौनों को जीवंत किया जाता है और उन्हें एक जीवंत व्यक्तित्व दिया जाता है। आधुनिक स्मार्ट खिलौनों की एक अन्य हार्डवेयर विशेषता सेंसर है जो स्मार्ट खिलौने को यह जानने में सक्षम बनाता है कि उसके वातावरण में क्या हो रहा है। ये खिलौने को अपना अभिविन्यास बताने की अनुमति देते हैं, यह निर्धारित करते हैं कि क्या इसे घर के अंदर या बाहर खेला जा रहा है, और यह जानने की अनुमति देते हैं कि बच्चे के हाथ की ताकत या इसी तरह के कारकों के आधार पर कौन इसके साथ खेल रहा है। एक विशिष्ट उदाहरण लेगो माइंडस्टॉर्म्स है, जो रोबोटिक जैसे उपकरणों की एक श्रृंखला है, जो लेगो के टुकड़ों को सेंसर और सहायक उपकरणों के साथ एकीकृत करती है। इन खिलौनों में माइक्रोकंट्रोलर शामिल हैं जो रोबोट को नियंत्रित करते हैं। वे एक व्यक्तिगत कंप्यूटर द्वारा पूर्व-क्रमादेशित होते हैं और त्वरकमापक के साथ प्रकाश और स्पर्श संवेदक का उपयोग करते हैं। एक्सेलेरोमीटर और तापमान, दबाव और आर्द्रता संवेदक का उपयोग स्मार्ट खिलौना डिजाइनरों द्वारा विभिन्न प्रभाव पैदा करने के लिए भी किया जा सकता है। स्मार्ट खिलौनों के विकास को 1998 में एक बड़ा बढ़ावा मिला जब अर्धचालक निर्माता, इंटेल और खिलौना निर्माता, मैटेल, इंक. ने पोर्टलैंड, ओरेगन में एक स्मार्ट टॉय लैब खोलने के लिए एक संयुक्त उद्यम में प्रवेश किया। इसने उन उत्पादों को जन्म दिया जिन्हें इंटेल प्ले ब्रांड के तहत विपणन किया गया था। लाइन में पहला उत्पाद क्यूएक्स3 कंप्यूटर माइक्रोस्कोप था। लैब एक खिलौना कंपनी के रूप में विकसित हुई जिसे आज डिजिटल ब्लू के रूप में जाना जाता है, जो मैरिएटा, जी. ए. के प्राइम एंटरटेनमेंट, इंक. का एक प्रभाग है। विवाद स्मार्ट खिलौनों का व्यापक व्यावसायीकरण मुख्य रूप से 21वीं सदी की एक घटना है। जैसे-जैसे उन्हें बाज़ार में स्वीकृति मिली है, विवाद पनप रहा है। मुख्य आलोचनाओं में से एक यह रही है कि अक्सर तकनीकी चमत्कार होने के बावजूद, कई स्मार्ट खिलौनों का केवल सीमित खेल मूल्य होता है। संक्षेप में, ये खिलौने न तो बच्चे को खेल गतिविधि में शामिल करते हैं और न ही कल्पना को प्रोत्साहित करते हैं। नतीजतन, स्टोर-शेल्फ आकर्षण की परवाह किए बिना, बच्चा केवल एक या दो खेल सत्रों के बाद उन्हें जल्दी से थका देता है, और माता-पिता का निवेश काफी हद तक बर्बाद हो जाता है। स्टीवन ऑरबाख ने अपनी पुस्तक स्मार्ट प्ले-स्मार्ट टॉयज़ में प्ले कोशेंट या बस पी. क्यू. की धारणा का परिचय दिया है। ऑरबाख अक्सर कम पी. क्यू. वाले स्मार्ट खिलौनों की आलोचना करते हैं। पी. क्यू. एक मूल्यांकन प्रणाली है जो खेल मूल्य विशेषताओं की एक व्यापक सूची से निर्मित भारित औसत पर आधारित है। बच्चे की कल्पना, रचनात्मकता और जिज्ञासा को प्रोत्साहित करने के दृष्टिकोण से उच्च पी. क्यू. वाले खिलौने वांछनीय हैं। आम तौर पर, बच्चे बार-बार इन उत्पादों के साथ खेलना पसंद करते हैं। कम पी. क्यू वाले खिलौनों को जल्दी से अलग कर दिया जाता है। बच्चा उन्हें उबाऊ और अनिच्छुक पाता है। कई बाल विकास विशेषज्ञ खुले खिलौनों जैसे निर्माण खिलौने, ब्लॉक, गुड़िया आदि को पसंद करते हैं। स्मार्ट खिलौनों पर। उदाहरण के लिए, एक कार्डबोर्ड बॉक्स जिसे बच्चा एक नकली खेल घर में बदल देता है, बच्चे द्वारा लगातार कई घंटों तक खेला जाएगा, जबकि एक महंगा स्मार्ट खिलौना अपनी नवीनता समाप्त होने के बाद बच्चे की रुचि को जल्दी से समाप्त कर सकता है। जिलियन ट्रेज़िस अक्सर बाल विकास विशेषज्ञों और शिक्षकों द्वारा स्मार्ट खिलौनों के प्रति अपनाए जाने वाले दृष्टिकोण को दर्शाता है, "यदि बच्चे अपने महंगे खिलौनों को सैंडपिट में नहीं ले जा सकते हैं या उन्हें यह देखने के लिए नहीं खोल सकते हैं कि वे कैसे काम करते हैं, तो वे बहुत अधिक शैक्षिक मूल्य प्रदान नहीं करते हैं। वे केवल मनोरंजन करते हैं और वे युवाओं का ध्यान बहुत लंबे समय तक नहीं रखते हैं। स्मार्ट खिलौनों के बारे में एक और अंतर्निहित चिंता यह है कि जब वे बच्चे का ध्यान आकर्षित करते हैं तब भी वे इतने मनोरंजक हो सकते हैं कि माता-पिता कुछ बच्चों के पालन-पोषण को स्मार्ट खिलौनों की ओर मोड़ने के लिए लुभा सकते हैं। इस प्रकार, बच्चे माता-पिता के आवश्यक ध्यान से वंचित रहेंगे। दूसरे शब्दों में, अपनी मजबूत मल्टीमीडिया क्षमताओं के कारण बच्चे स्मार्ट खिलौनों द्वारा प्रदान की गई प्रस्तुतियों को देख सकते हैं और उनका मनोरंजन किया जा सकता है, लेकिन वे वास्तव में उपकरणों के साथ नहीं खेलेंगे और न ही अन्यथा उनके साथ जुड़ेंगे। खिलौना उद्योग की अनुभवी जूडी शेकेलफोर्ड का स्मार्ट खिलौनों के बारे में अधिक सकारात्मक दृष्टिकोण है। वह आगाह करती है कि अगर बच्चे उनके संपर्क में नहीं आते हैं तो वे वंचित भी हो सकते हैं। वह स्मार्ट खिलौनों को आसपास के वातावरण के हिस्से के रूप में देखती है जिसे बच्चों को परिपक्व होने पर अनुकूलित करने की आवश्यकता होगी। यदि उन्हें इस प्रकार के खिलौनों तक पहुंच नहीं दी जाती है, तो वे प्रौद्योगिकी के विकास के साथ फलने-फूलने और लाभ के लिए कम अच्छी तरह से अनुकूलित हो सकते हैं। स्मार्ट खिलौनों के समर्थक शोध की ओर भी इशारा करते हैं जो दर्शाता है कि बच्चे अच्छे इंटरैक्टिव सॉफ्टवेयर के साथ अधिक प्रभावी ढंग से सीखते हैं। ऐसा लगता है कि यह इस विचार का समर्थन करता है कि स्मार्ट खिलौनों के कई शैक्षिक लाभ भी हो सकते हैं। ऐसी चिंताएं बढ़ रही हैं कि स्मार्ट खिलौने, विशेष रूप से वे जो सीधे इंटरनेट से जुड़ते हैं, साइबर अपराधियों के लिए आसान लक्ष्य बन रहे हैं, जो स्मार्ट खिलौने, विशेष रूप से व्यक्तिगत नामों से एकत्र किए गए व्यक्तिगत डेटा को आसानी से प्राप्त करने के लिए हैकिंग का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, स्मार्ट खिलौने जैसे नियांटिक का पोकेमॉन गो उपयोगकर्ता के भू-स्थानों को एकत्र करता है और मैटेल का हैलो बार्बी ऑडियो रिकॉर्डिंग एकत्र करता है। उद्योग बाजार अनुसंधान कंपनी जी. एफ. के. ऑस्ट्रेलिया ने पाया कि माता-पिता इलेक्ट्रॉनिक और इंटरैक्टिव खिलौनों पर रिकॉर्ड राशि खर्च कर रहे हैं। मार्क एलन का कहना है कि स्मार्ट खिलौना उद्योग के आगे के विकास में सबसे बड़ी बाधा कृत्रिम बुद्धिमत्ता और भाषण पहचान के विकास की कमी है। उनके विकास के वर्तमान चरण में स्मार्ट खिलौने वास्तव में सीख नहीं सकते हैं इसलिए वे पूर्वनिर्धारित कार्यों और भाषण तक सीमित हैं। वर्तमान कृत्रिम बुद्धिमत्ता क्षमताओं को एक खिलौने में लागू करना बहुत महंगा है, लेकिन यह बदल जाएगा क्योंकि कम्प्यूटेशनल शक्ति और गति कीमत में कम हो जाती है। आखिरकार, इसके परिणामस्वरूप सस्ती तकनीक, बढ़ी हुई कार्यक्षमता और एक समृद्ध खेल अनुभव होगा। कुछ खिलौना डिजाइनरों को लगता है कि प्रौद्योगिकी को व्यापक रूप से उपलब्ध होने के लिए पर्याप्त सस्ता होने में पांच साल या उससे अधिक समय लग सकता है। अन्य लोगों ने स्मार्ट खिलौनों के तेजी से विकास को बाधित करने वाले कारक के रूप में एमईएमएस-आधारित सेंसर और एक्चुएटर की उच्च लागत का हवाला दिया है। इन लागतों के अंततः कम होने की उम्मीद है, जिससे खिलौना कंपनियों को अपने मूल्य लक्ष्यों को प्राप्त करने में मदद मिलेगी। एन. पी. डी. समूह के आंकड़ों के अनुसार, 1999 के अंत में, स्मार्ट खिलौना खंड 23 अरब डॉलर के खिलौना बाजार का ढाई प्रतिशत था। स्मार्ट खिलौना उद्योग कई अन्य उत्पाद श्रेणियों से विकसित हुआ, जिसमें बच्चों के सॉफ्टवेयर, इलेक्ट्रॉनिक खिलौने और वीडियो गेम शामिल हैं। 2001 के फॉरेस्टर रिसर्च अध्ययन ने अनुमान लगाया कि स्मार्ट खिलौना खंड वर्ष 2003 तक $2 बिलियन से अधिक हो जाएगा। स्मार्ट खिलौना खंड के विकास को बढ़ाने वाले कारकों में आज के बच्चों के बहुत अधिक परिष्कृत स्वाद के साथ-साथ घरेलू पीसी का प्रसार भी शामिल है। न्यूयॉर्क, एन. वाई. के टंगुल अमेरिका एल. एल. सी. द्वारा 2005 के एक बाजार अनुसंधान अध्ययन ने संकेत दिया कि अंतर्निहित सूचना प्रौद्योगिकियों वाले खिलौने-यानी नैनो, जैव और संज्ञानात्मक प्रौद्योगिकियां-सालाना 15 प्रतिशत से अधिक बढ़ रहे हैं, और 2015 तक यू. एस. $146 बिलियन की बिक्री तक बढ़ेंगे। एक उदाहरण के रूप में, अध्ययन में जिन "स्मार्ट खिलौनों" का हवाला दिया गया है, उनमें से एक "इंटरैक्टिव कठपुतलियां" हैं जो कृत्रिम बुद्धिमत्ता और अल्ट्राफाइन सेंसर के संयोजन के माध्यम से "वास्तविक प्लेमेट" बन जाते हैं। उत्तरार्द्ध चेहरे के भावों, गतिविधियों और वातावरण में परिवर्तन को माप सकता है और कठपुतलियां उसी के अनुसार प्रतिक्रिया करती हैं। चयन मानदंड संतुलन के मुद्दे का उल्लेख अक्सर स्मार्ट खिलौनों के संबंध में किया जाता है-अर्थात्, उनका उपयोग अन्य खेल गतिविधियों के अनुपात में रखा जाना चाहिए। उन्हें उम्र के अनुकूल भी होना चाहिए और माता-पिता के साथ बातचीत का विकल्प नहीं बनना चाहिए। स्मार्ट खिलौनों के साथ खेलना पारंपरिक खेल गतिविधियों के लिए एक पूरक होना चाहिए, न कि एक प्रतिस्थापन। स्टीवन ऑरबाख स्मार्ट खिलौनों पर जोर देते हैं जिनमें बच्चे के लिए मजबूत खेल मूल्य होता है, और "सही समय पर सही खिलौना" होते हैं। वह उन खिलौनों को पसंद नहीं करती हैं जो खोज और अन्वेषण को प्रोत्साहित करने में विफल रहते हैं। ऑरबाख ने चुटकी लेते हुए कहा कि "एक बच्चे के साथ खेलना, खिलौने के साथ खेलने वाले बच्चे के विपरीत, बच्चे के लिए फायदेमंद नहीं है। कुछ बाल विकास शोधकर्ताओं के अनुसार वे खिलौने जो बच्चे को बातचीत पर नियंत्रण देते हैं, सबसे अच्छे हैं। कीली गौली का तर्क है कि "इनमें से कुछ खिलौने बहुत मनोरंजक हैं और वे बच्चे को एक निष्क्रिय पर्यवेक्षक बनाते हैं।" वह आगे कहती हैः ". आप चाहते हैं कि बच्चा दुनिया के साथ जुड़ जाए। अगर खिलौना सब कुछ करता है अगर वह गाता है और बीप करता है और चित्र दिखाता है, तो बच्चे को क्या करना होगा? स्मार्ट खिलौनों में बहुत साफ, समझने में आसान और नेविगेट करने वाले उपयोगकर्ता इंटरफेस होने चाहिए। क्लेयर लर्नर, एक बाल-विकास विशेषज्ञ, का कहना है कि नाटक को अत्यधिक संरचित खिलौनों द्वारा रोका जा सकता हैः "वे बच्चों पर किसी और की कहानी को अधिरोपित करते हैं। इसलिए बच्चे अपनी कल्पनाओं का विकास नहीं करते हैं। उनके विचार में, सरल खिलौने बेहतर हैं, क्योंकि वे अधिक लचीले हैं। स्मार्ट टॉय के दृष्टिकोण से, इसका मतलब है कि सरलता प्राप्त करने के लिए प्रौद्योगिकियों को संयोजित करने की आवश्यकता है ताकि अन्य डिजाइन बाधाओं की सीमाओं के भीतर एक बहुत ही प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफेस प्रदान किया जा सके। बच्चे स्वभाव से अप्रत्याशित होते हैं और अक्सर वयस्कों द्वारा पालन किए जाने वाले नियमों का पालन करने में विफल रहते हैं। डिजाइनर के कार्यों में से एक उन तरीकों का अनुमान लगाना है जिनसे बच्चों के साथ बातचीत अपेक्षित रूप से विफल हो सकती है और उपयोगकर्ता को अपेक्षित प्रतिक्रियाओं में से एक में मार्गदर्शन करना है। यह बच्चे को चुनने के विकल्प और अन्य प्रकार के संकेतों का पालन करके प्राप्त किया जा सकता है। माता-पिता और बाल विकास विशेषज्ञों के लिए समान रूप से काम सही समय पर सही खिलौनों का चयन करना है। हालांकि, खिलौना डिजाइनर के दृष्टिकोण से, चुनौती एक व्यवहार्य लागत पर सर्वोत्तम तकनीकों की पहचान करना है, और फिर स्मार्ट खिलौनों में उपयोग की जाने वाली तकनीकों की उन क्षमताओं और सीमाओं के आसपास उत्पादों को विकसित करना है। मानवविज्ञानी डेविड लैंसी का तर्क है कि माता-पिता-बच्चे का खेल काफी हद तक अमीर विकसित देशों की एक कलाकृति है जिसका अभ्यास दुनिया की अधिकांश आबादी द्वारा नहीं किया जाता है। यह सूचना-आधारित अर्थव्यवस्था में जीवित रहने के लिए बच्चों को तैयार करने के लिए प्रतिस्पर्धी दबावों का परिणाम है। वह "खेल गतिविधियों" में माता-पिता और बच्चों के बीच बातचीत को बढ़ावा देने को कम आय वाले सामाजिक-आर्थिक स्तर पर उच्च और उच्च मध्यम वर्ग द्वारा अभ्यास किए जाने वाले सांस्कृतिक साम्राज्यवाद के रूप में देखते हैं। यह संभवतः एक पूरी तरह से अप्रतिबंधित दृष्टिकोण पर एक आरक्षण है कि माता-पिता को हमेशा अपने बच्चों के लिए उपयुक्त स्मार्ट खिलौनों के चयन में शामिल होना चाहिए। लोकप्रिय संस्कृति में स्मार्ट खिलौने एक अपेक्षाकृत नया लेकिन लोकप्रिय संस्कृति में बढ़ता हुआ विषय है, विशेष रूप से (लेकिन हमेशा नहीं) डरावनी कथा शैली में। उल्लेखनीय उदाहरणों में ब्लैक मिरर एपिसोड "रेचल, जैक और एशले टू" शामिल है, जिसमें एक प्रसिद्ध काल्पनिक पॉप आइडल के मॉडल पर एक स्मार्ट खिलौना है, 2022 की फिल्म एम3जीएएन, जिसमें वास्तविक बच्चों के लिए एक "दोस्त" के रूप में डिज़ाइन की गई एक छोटी लड़की जैसा दिखने वाला एक स्मार्ट खिलौना है, 1998 की फिल्म स्मॉल सोल्जर्स, जिसमें काल्पनिक कंपनी ग्लोबोटेक इंडस्ट्रीज अपने खिलौनों को व्यक्तित्व और अपना जीवन देने के लिए एक स्मार्ट चिप का उपयोग करती है, और 51N3RG.Y (उच्चारण "सिनर्जी"), जेम और होलोग्राम में दिखाई देने वाला एक छोटा परोपकारी रोबोट है। जबकि 2000 के दशक की पिछली फिल्मों ने जीवन की नकल करने के लिए उपयोग की जाने वाली कृत्रिम बुद्धिमत्ता के विचार की खोज की, जैसे कि रेजिडेंट एविल फिल्म श्रृंखला में रेड एंड व्हाइट क्वींस या सिमोन में "सिमोन" (S1M0NE), स्मार्ट खिलौनों के क्षेत्र में ऐसी तकनीक की खोज अभी भी कल्पना में एक बढ़ता हुआ और काफी हालिया क्षेत्र है। यह भी देखें कि जुड़े हुए खिलौने M3GAN राहेल, जैक और एशले टू टॉय टॉय-टू-लाइफ संदर्भ स्मार्ट उपकरण इलेक्ट्रॉनिक खिलौने खिलौना विवाद