Unlimited Saga
अनलिमिटेड सागा 2002 का एक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है जिसे स्क्वायर द्वारा विकसित और प्रकाशित किया गया है (2003 में स्क्वायर एनिक्स के रूप में रीब्रांड किया गया) प्लेस्टेशन 2 के लिए सागा श्रृंखला में नौवें गेम के रूप में। यह 2002 में जापान में और 2003 में उत्तरी अमेरिका और यूरोप में जारी किया गया था; इसका यूरोपीय संस्करण अटारी यूरोप द्वारा प्रकाशित किया गया था। कहानी सात पात्रों का अनुसरण करती है क्योंकि वे सात आश्चर्यों से जुड़े रहस्यों का पता लगाते हैं, एक प्राचीन सभ्यता द्वारा छोड़ी गई कलाकृतियों को स्वर्ण युग को ट्रिगर करने में सक्षम कहा जाता है। युद्ध एक बोर्ड गेम के समान एक अन्वेषण संरचना के साथ कौशल-आधारित समतल प्रणाली और पहले के सागा खिताबों की गैर-रैखिक संरचना पर ले जाते हैं। स्क्वायर के उत्पाद विकास प्रभाग 2 में उत्पादन दो साल तक चला, जिसमें पचास लोगों का एक कर्मचारी शामिल था। कई कर्मचारी सदस्य पिछली प्रविष्टियों से लौटे जिनमें निर्माता और निर्देशक के रूप में श्रृंखला निर्माता अकीतोशी कावाज़ू, डिजाइनर क्यूजी कोइज़ुमी और संगीतकार मसाशी हमाज़ू शामिल हैं। पात्रों को नवागंतुक युसुके नाओरा द्वारा डिजाइन किया गया था, जिसमें अनुभवी कलाकार तोमोमी कोबायाशी ने प्रचार कला में योगदान दिया था। कावाज़ू खेल डिजाइन की मूल बातों पर वापस जाना चाहता था और शुरुआती सागा खेलों की शैली को उजागर करना चाहता था, युद्ध प्रणाली पर ध्यान केंद्रित करना और कई तत्वों को टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम की नकल करना चाहता था। ग्राफिक्स को एडोब सिस्टम्स के साथ साझेदारी में 3डी मॉडल और 2डी कलाकृति का संयोजन बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। अनलिमिटेड सागा की घोषणा पहली बार 2002 में की गई थी, और इसे कई गाइडबुक के साथ पूरक किया गया था जो इसकी प्रणालियों को विस्तृत करते थे और खेल की दुनिया की विद्या का पता लगाते थे। यह जापान में एक व्यावसायिक सफलता थी, उस क्षेत्र में पाँच लाख से अधिक इकाइयाँ बेची गईं; इसने पश्चिम में और 130,000 इकाइयाँ बेची। इसने जापान, जहाँ इसे प्रशंसा मिली, और पश्चिम के बीच एक ध्रुवीकृत प्रतिक्रिया देखी। अंग्रेजी समीक्षाओं में, संगीत को सामान्य प्रशंसा मिली, जबकि इसके ग्राफिक्स और अपरंपरागत गेमप्ले को मिश्रित से नकारात्मक प्रतिक्रियाएं मिलीं। शीर्षक से प्राप्त प्रतिक्रिया ने रोमांसिंग सागाः मिनस्ट्रेल सॉन्ग और सागाः स्कार्लेट ग्रेस दोनों के निर्माण को प्रभावित किया। गेमप्ले अनलिमिटेड सागा एक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है जहाँ खिलाड़ी सात अलग-अलग नायकों की भूमिका निभाते हैं, जो एक गैर-रैखिक शैली में कथाओं के माध्यम से खेलते हैं। खेल को दो तरीकों के बीच विभाजित किया गया है; शहर की खोज जिसमें कहानी खंड और सुविधाओं के साथ बातचीत, और दुश्मनों और पर्यावरणीय खतरों का सामना करते हुए वातावरण की खोज शामिल है। शहर की सुविधाओं को एक सचित्र पृष्ठभूमि पर आइकन के साथ दर्शाया जाता है, जिसमें सुविधा को खोलने वाले आइकन का चयन किया जाता है और संभावित रूप से एक कॉमिक बुक शैली में एक कहानी खंड को ट्रिगर किया जाता है। खेल के दौरान, खिलाड़ी उन शहरों का पता लगाएंगे जिनका उपयोग बाहरी वातावरण और कालकोठरी की खोज करने से पहले उनकी यात्रा में सहायता के लिए जानकारी एकत्र करने और सामान खरीदने के लिए किया जा सकता है। शहरों में विशिष्ट सेवाओं में लोहार शामिल हैं, जो हथियार और सहायक उपकरण बेचता है और जाली बनाता है। एक परिदृश्य-विशिष्ट वाहक गिल्ड में एक रैंकिंग प्रणाली होती है, जिसे वितरण मिशनों को पूरा करके बढ़ाया जाता है। पार्टी या तो किसी शहर में बचत कर सकती है, या खोज करते समय त्वरित बचत कर सकती है। शहर से बाहर निकलने पर, दल को या तो खोज के क्षेत्र में ले जाया जाता है, या विश्व मानचित्र पर पहले से खोजे गए क्षेत्रों का चयन किया जा सकता है। तहखाने और पर्यावरण अन्वेषण एक बोर्ड गेम के समान शैली में खेले जाते हैं; खिलाड़ी के चरित्र को एक मानचित्र पर एक स्थिर स्प्राइट के रूप में दर्शाया जाता है जिसे खिलाड़ी की खोज के रूप में प्रकट किया जाता है, जिसमें अज्ञात क्षेत्रों को प्रश्न चिह्नों की एक श्रृंखला के साथ नामित किया जाता है। प्रत्येक चाल या क्रिया एक मोड़ के बराबर होती है। खोज करते समय, स्क्रीन के ऊपरी दाएँ कोने में एक चित्रण उस वातावरण को दर्शाता है जिसमें पार्टी है। इन क्षेत्रों में मिशनों का लक्ष्य एक लक्ष्य तक पहुंचना है, या तो एक कहानी की घटना, एक अन्य शहर, या मानचित्र के भीतर किसी अन्य स्थान पर। खिलाड़ी द्वारा लिए गए मोड़ की मात्रा दर्ज की जाती है। कुछ मिशनों में बारी की सीमा होती है, जिसमें खिलाड़ी को उस सीमा तक पहुंचने पर एक शहर में वापस कर दिया जाता है। मानचित्र के एक नए भाग में जाने से युद्ध या जाल जैसी घटना शुरू हो सकती है, या एक ऐसी वस्तु पकड़ सकती है जिसे पार्टी खोज और पुनः प्राप्त कर सकती है। चेस्ट को खोलते समय या ट्रैप से बचते हुए, खिलाड़ी रील को ट्रिगर करता है, एक विकल्प चक्र जो तब तक घूमता है जब तक कि खिलाड़ी इसे रोक नहीं देता है, एक कार्रवाई को ट्रिगर करता है। दुश्मन प्रत्येक मोड़ के साथ स्थिति बदलते हैं, और कुछ स्थानों में छिपे हुए क्षेत्र होते हैं जो पार्टी को युद्ध से बचने की अनुमति देते हैं यदि वे चाहें। जब एक लड़ाई शुरू होती है, तो दल भागने में असमर्थ होता है, या तो दुश्मन को हराना पड़ता है या युद्ध में हारना पड़ता है। लड़ाई के दौरान, पांच तक ऑन-स्क्रीन पात्रों का एक खिलाड़ी दल एक विषयगत क्षेत्र में दुश्मनों से लड़ता है। खिलाड़ी को प्रति राउंड पांच मोड़ दिए जाते हैं, जिसमें प्रत्येक बारी में इतने सारे वर्णों के लिए क्रियाओं का चयन किया जाता है। वर्णों में दो प्रकार के स्वास्थ्य होते हैंः स्वास्थ्य बिंदु (एच. पी.), जिसका उपयोग कौशल और विशेष क्षमताओं के लिए किया जाता है, और जीवन बिंदु (एल. पी.), जो उनका अंतर्निहित स्वास्थ्य है और यदि उनका एच. पी. बार शून्य हो जाता है तो कम हो जाता है। यदि परिदृश्य नायक एल. पी. से बाहर हो जाता है, तो खेल समाप्त हो जाता है और अंतिम सेव से फिर से शुरू किया जाना चाहिए। पार्टी के एक शहर में पहुंचने पर एचपी और एलपी दोनों पूरी तरह से ठीक हो जाते हैं, और एक मोड़ के लिए आराम करके युद्ध के बाहर अलग-अलग डिग्री तक ठीक किया जा सकता है। जबकि एच. पी. स्तर बढ़ सकता है, प्रत्येक चरित्र का एल. पी. स्तर खेल की शुरुआत से ही निर्धारित किया जाता है। जैसा कि अन्वेषण में, रील प्रणाली एक भूमिका निभाती है, रील पर खिलाड़ी के चुने हुए आइकन के साथ एक चरित्र की चाल के प्रकार और शक्ति को प्रभावित करती है। खिलाड़ी पाँच व्यक्तिगत क्रियाएँ करने का विकल्प चुन सकता है, या क्रिया को "होल्ड" कर सकता है ताकि संयोजन हमले बनाने के लिए उन्हें एक साथ जंजीरों से बांध दिया जाए। संयोजन हमलों को एक बारी में कई कौशल या हमलों का उपयोग करके एक ही चरित्र द्वारा शुरू किया जा सकता है, या कई पात्र अपने हमलों को एक साथ जोड़ सकते हैं। दुश्मनों द्वारा एक आक्रमण श्रृंखला को तोड़ा जा सकता है यदि उनका आक्रमण चरण दल की बारी के बीच में आता है। जबकि पात्र युद्ध में अनुभव अंक अर्जित नहीं करते हैं, मिशन को पूरा करने से एक चरित्र का अधिकतम एचपी बढ़ सकता है, हथियारों में अद्वितीय क्षमताएं होती हैं, और एक मिशन के अंत में विभिन्न प्रकार की वस्तुओं को एक चरित्र के विकास वृक्ष से लैस करके कौशल को खोला जाता है। युद्ध के दौरान नई हथियार तकनीकों को भी यादृच्छिक रूप से सीखा जा सकता है। हथियारों का स्थायित्व सीमित होता है, और एक निर्धारित संख्या में उपयोग के बाद वे टूट जाएंगे और अनुपयोगी हो जाएंगे। कुछ वस्तुओं का उपयोग करके, या लोहार पर हथियार को फिर से काम करके स्थायित्व बढ़ाया जा सकता है। कला नामक जादुई क्षमताओं को पट्टिका वस्तुओं वाले पात्रों द्वारा सीखा जाता है। यदि युद्ध में किसी कला का उपयोग किया जाता है, तो खिलाड़ियों को उस कला की शक्ति को बढ़ाने के लिए अंकों का निवेश करने के लिए आमंत्रित किया जाएगा, जिससे एक हथियार के साथ एक कला का उपयोग किया जा सके। कला से अंक वापस लेने से चरित्र अपनी उच्च क्षमताओं को खो देगा। कुछ चरित्र प्रकार परिवार नामक आत्माओं का उपयोग कर सकते हैं, जो विशिष्ट कौशल का प्रदर्शन करने वाले पात्रों के लिए सुसज्जित तत्व-आधारित आत्माएं हैं। सारांश असीमित गाथा एक अनाम काल्पनिक दुनिया में घटित होती है। दुनिया भर में बिखरे हुए सात आश्चर्य हैं, एक समय की विशाल संरचनाएँ जिन्हें "स्वर्ण युग" कहा जाता है, जो अराजक ताकतों के खिलाफ एक प्राचीन लड़ाई से जुड़ी हुई हैं। दुनिया की पृष्ठभूमि की कुंजी इस्कंदर है, एक योद्धा राजा जिसने आधी ज्ञात दुनिया पर विजय प्राप्त की और सात आश्चर्यों में से एक के पास अपने नाम की राजधानी की स्थापना की। खेल की पृष्ठभूमि में, सात आश्चर्यों को आर्केनियन द्वारा शोध उपकरणों के रूप में बनाया गया था, जो दुनिया के निर्माता द्वारा मूल मानवता के रूप में बनाई गई एक जाति है। सात आश्चर्यों में उनके प्रयोग एक खतरनाक ऊर्जा बल, कैओस के साथ थे। अराजकता के प्रभाव ने निर्माता को आर्केनियन सभ्यता को नष्ट करने, अराजकता को दूर करने और निर्माता को गायब करने के लिए प्रेरित किया। वर्तमान में, सात आश्चर्यों को एक नया स्वर्ण युग प्रदान करने की शक्ति का श्रेय दिया जाता है। कथानक सात अलग-अलग पात्रों का अनुसरण करता है-लौरा, जूडी, वेंटस, रूबी, माइथ, कर्ट और आर्मिक-जिनमें से प्रत्येक का सामना सात आश्चर्यों की शक्ति का उपयोग करने वाले व्यक्ति से होता है। लौरा एक पूर्व समुद्री डाकू है जो अपने पति की मृत्यु के बाद एक भटकते हुए राजकुमार की रक्षा करने का नया अर्थ पाती है। जूडी एक युवा डायन-इन-ट्रेनिंग है जो एक पुराने प्रतिद्वंद्वी द्वारा दर्पण में फंस जाने के बाद अपने दादा को बचाने की तलाश में जाती है। वेंटस एक कूरियर है जो उस आदमी की तलाश में है जिसने वर्षों पहले अपने भाई की हत्या कर दी थी। रूबी एक भविष्यवक्ता की शक्तिहीन बहन है जो उसके मामलों में फंस जाती है। माइथ एक महिला का आदमी है जो एक रहस्यमय महिला की तस्वीर से प्रभावित हो जाता है। कर्ट एक पूर्व कुलीन शूरवीर है जो अपने परिवार को साहसिक कार्य खोजने और अपने द्वारा पहने जाने वाले अभिशाप के पीछे की सच्चाई की खोज करने के लिए मना करता है। आर्मिक, चापा लोगों का एक शांत, धीमा-बुद्धि वाला सदस्य है जिसे बारिश करने के अनुष्ठान के लिए आवश्यक वस्तुओं को खोजने के लिए भेजा जाता है क्योंकि उसके लोग लंबे समय से सूखे से पीड़ित हैं। रूबी के परिदृश्य में, पार्टी में अब अमर इस्कंदर शामिल है, जो आर्केनियन जीवित बचे लोगों से निर्माता के रहस्यों को सीखने के माध्यम से एक सर्वशक्तिमान व्यक्ति बन गया। खेल में एक प्रमुख घटना उत्सव है, जो इस्कंदर और उनके तत्काल उत्तराधिकारियों लॉर्ड डिक्सन और उनकी पत्नी रेजिना की याद में एक उत्सव है। सभी पात्र एक साथ आते हैं और इस अवधि के दौरान बातचीत कर सकते हैं। प्रत्येक परिदृश्य से पता चलता है कि प्रतिद्वंद्वी को लुभाया गया था, सीधे हेरफेर किया गया था, या प्रकट अराजकता का उपयोग करने का इरादा था, जिसे चुना गया नायक एक बार फिर से हरा देता है और निर्वासित कर देता है। डेवलपमेंट अनलिमिटेड सागा को स्क्वायर द्वारा विकसित किया गया था, जिसने सागा और फाइनल फैंटेसी सहित कई भूमिका निभाने वाली श्रृंखलाओं के विकास को संभाला था। विकास दो साल तक चला, और इसमें स्क्वायर के उत्पाद विकास प्रभाग 2 के लगभग पचास लोगों के कर्मचारी शामिल थे। कई कर्मचारी सागा श्रृंखला के दिग्गज थे। श्रृंखला निर्माता अकीतोशी कावाज़ू ने निर्माण और निर्देशन किया, क्यूजी कोइज़ुमी ने रोमांसिंग सागा खेलों से युद्ध डिजाइनर के रूप में वापसी की, और आवर्ती कर्मचारी सदस्य ज्युनिची शिनोमिया ने मुख्य लेखक के रूप में काम किया। श्रृंखला के अन्य खेलों की तरह, कावाज़ू ने खेल को डिजाइन करने का एक गैर-पारंपरिक तरीका चुना। उन्होंने कहा, "जहां तक अनलिमिटेड सागा का सवाल है, हमने कहा कि आइए एक बार फिर गेम डिजाइन की मूल बातों से निपटें। हमने यथार्थवादी विवरणों पर जोर देने की कोशिश नहीं की, बल्कि प्रतीक बनाने की कोशिश की, और उन हिस्सों को काट दिया जिनकी हमें आवश्यकता नहीं थी। हमने सोचा, चलो एक 'व्यक्त नहीं' करने की हिम्मत करते हैं और हम शांति से उस मार्ग पर [अटक गए]। गैर-पारंपरिक दृष्टिकोण के बावजूद, टीम ने अनलिमिटेड सागा बनाते समय अपनी पिछली खेल विकास संरचनाओं का निर्माण किया। अपने शुरुआती उत्पादन के दौरान, इसे एक अनाम हैंडहेल्ड कंसोल के लिए योजना बनाई गई थी। जब उस कंसोल का उत्पादन रद्द कर दिया गया, तो उत्पादन को प्लेस्टेशन 2 में स्थानांतरित कर दिया गया। अनलिमिटेड सागा ने उस मंच पर श्रृंखला की शुरुआत देखी। खेल के कला निर्देशक युसुके नाओरा थे, जिन्होंने अभी-अभी फाइनल फैंटेसी एक्स पर काम पूरा किया था। वहाँ अपना काम पूरा करने के बाद, नाओरा स्क्वायर छोड़ने और उद्योग में आने वाले अन्य कलाकारों के साथ बने रहने के लिए कला का अध्ययन करने के लिए विदेश जाने पर विचार कर रहे थे, लेकिन अनिर्दिष्ट कारणों से असमर्थ थे। इस समय, कावाज़ू ने नाओरा को प्रोडक्शन टीम में आमंत्रित किया। नाओरा ने स्वीकार किया, क्योंकि वह सागा श्रृंखला के भीतर "नई चीजों को आजमाना चाहते थे"। युइची शिओटा और तोशिआकी मात्सुमोतो द्वारा अतिरिक्त चरित्र और राक्षस कलाकृति के साथ चरित्र डिजाइन नाओरा द्वारा बनाए गए थे। नाओरा को मूल रूप से केवल पृष्ठभूमि डिजाइनर के रूप में नियुक्त किया गया था, लेकिन कावाज़ू पात्रों के लिए एक "चुनौतीपूर्ण" डिजाइन चाहते थे, इसलिए उन्होंने नाओरा से उन्हें डिजाइन करने का अनुरोध किया। नियमित श्रृंखला कलाकार तोमोमी कोबायाशी ने नाओरा के डिजाइन के आधार पर खेल के लिए चरित्र कला का निर्माण किया। एक अन्य कलाकार के काम से काम करते हुए, कोबायाशी ने प्रत्येक चरित्र के प्राथमिक रंग के इर्द-गिर्द चित्र बनाते हुए डिजाइनों पर अपना खुद का स्पिन लगाया। कलाकारों के लिए दृश्य विषय "फूल" था, जिसमें प्रत्येक चरित्र को एक फूल के आधार पर एक प्रमुख रंग दिया गया था। ग्राफिक्स के लिए, स्क्वायर ने युद्धों के दौरान "स्केच मोशन" बनाने के लिए एडोब सिस्टम्स के साथ भागीदारी की। फ़ोटोशॉप और आफ्टर इफेक्ट्स जैसे कार्यक्रमों का उपयोग करते हुए, हाथ से बनाए गए 2डी डिज़ाइनों को 3डी मॉडल के साथ जोड़ा गया ताकि एक अद्वितीय संकर रूप बनाया जा सके। उद्घाटन फिल्म की शैली, जिसमें मुख्य पात्रों को "चलती जल रंग" जैसे सेल-छायांकित ग्राफिक्स का उपयोग करके चित्रित किया गया था, नाओरा द्वारा सुझाई गई थी। सी. जी. आई. का उद्घाटन, सागा श्रृंखला के लिए पहला, स्क्वायर के समर्पित स्टूडियो विजुअल वर्क्स द्वारा एनिमेटेड किया गया था। एनीमेशन के प्रमुख ताकेशी नोज़ुए थे, जिन्होंने बाद में कई उल्लेखनीय विजुअल वर्क्स परियोजनाओं पर काम किया, जिनमें फाइनल फैंटेसी VII: एडवेंट चिल्ड्रन शामिल हैं। एडोब उपकरणों का उपयोग दृश्यों और उद्घाटन के लिए उत्पादन समय में कटौती करने में कामयाब रहा, क्योंकि परतों और प्रभाव फिल्टर ने एनीमेशन के पहले श्रम-गहन पहलुओं को आसान बना दिया था। अनलिमिटेड सागा को डिजाइन करते समय, कावाज़ू शुरुआती पोर्टेबल खिताबों की यांत्रिक जड़ों पर वापस जाना चाहता था, एक ऐसा खेल बनाने का फैसला किया जो लगभग पूरी तरह से अपनी युद्ध प्रणाली पर केंद्रित हो। "रील" प्रणाली एक टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम में पासा घुमाने पर आधारित थी। बोर्ड गेम की तरह गेमप्ले और प्रगति का उद्देश्य कावाज़ू द्वारा वाइल्ड कार्ड पर अपने काम के विकास के रूप में किया गया था, जो वंडरस्वान के लिए एक भूमिका निभाने वाला खेल है। इस निर्णय ने अनलिमिटेड सागा को बाकी सागा फ्रैंचाइज़ी से अलग बना दिया, जो पारंपरिक भूमिका निभाने वाले खेल थे। जबकि गेमप्ले के अपरंपरागत स्वर और अमूर्त प्रकृति के बारे में आंतरिक चिंताएं थीं, कावाज़ू ने परियोजना का निर्माण करने के लिए स्क्वायर के भीतर अपनी वरिष्ठता का उपयोग किया। दुनिया के सामने आने वाले सात प्रमुख खतरों की मूल कथा संरचना कावाज़ू द्वारा निर्माण की शुरुआत में बनाई गई थी, जिसमें सूक्ष्म विवरण बाद में शामिल किए गए थे। इस्कंदर को आठवां मुख्य पात्र होना था, जो सभी खतरों का सामना करता था और एक साथ कथा में शामिल होता था, लेकिन कावाज़ू ने आठवीं कथा को समाप्त कर दिया और रूबी की कथा में मौजूदा अवधारणाओं को शामिल किया। कावाज़ू ने द बाउंसर के लिए कथा और गेमप्ले अवधारणाओं को देखने के बाद वेंटस की कथा के बारे में सोचा। संगीत संगीत मसाशी हमाज़ू द्वारा रचित किया गया था, जबकि सिंथेसाइज़र प्रोग्रामिंग रियो यामाज़ाकी द्वारा की गई थी। दोनों ने पहले पिछली श्रृंखला के संगीतकार केंजी इतो के जाने के बाद सागा फ्रंटियर 2 के लिए साउंडट्रैक पर सहयोग किया था। क्योंकि खेल स्ट्रीमिंग ऑडियो का उपयोग करता है, ध्वनि दल के लिए सिंथेसाइज़र के स्थान पर वास्तविक ध्वनिक उपकरण ध्वनियों का उपयोग करना संभव था। "मार्च इन सी" सहित तीन गीत पूरे ऑर्केस्ट्रा के लिए लिखे गए थे। "फील अनएजी अबाउट द वंडर्स" और "बैटल थीम IV" जैसे ट्रैकों के समूह की लाइव रिकॉर्डिंग ने हमाज़ू को लैटिन ध्वनि बनाने के लिए एकल वाद्ययंत्रों को एक दूसरे के खिलाफ खड़ा किया। अंतिम स्वर टुकड़ा "सोरिंग विंग्स" विशेष रूप से गायक मियो काशीवाबारा के लिए लिखा गया था। अनलिमिटेड सागा में डॉल्बी के प्रो लॉजिक II से पांच-चैनल सराउंड साउंड सपोर्ट है। खेल के साउंडट्रैक में दो डिस्क में फैले 58 गाने हैं। इसे 22 जनवरी, 2003 को जारी किया गया था। प्रशंसकों की मांग के कारण, एल्बम दो पुनर्मुद्रणों से गुजरा। रिलीज अनलिमिटेड सागा की घोषणा स्क्वायर द्वारा जुलाई 2002 में की गई थी। यह खेल सोनी द्वारा एक प्रचार लॉटरी अभियान का हिस्सा बनने के लिए चुने गए पांच खिलाड़ियों में से एक था, जहां प्रत्येक खिताब के दो यादृच्छिक खिलाड़ी खेल में सेटिंग्स के समान दुनिया के क्षेत्रों की यात्रा पर जाते थे। अनलिमिटेड सागा के लिए, पुरस्कार प्राचीन शहर के खंडहरों की साझा उपस्थिति के कारण रोम की यात्रा होगी। उस समय संयुक्त राज्य अमेरिका और इराक के बीच तनाव और आतंकवादी हमले के परिणामी जोखिमों के कारण, अभियान को रद्द कर दिया गया था। यह 2002 के टोक्यो गेम शो में एक प्रमुख और लोकप्रिय जोड़ था। यह खेल जापान में 19 दिसंबर, 2002 को स्क्वायर द्वारा जारी किया गया था। यह अद्वितीय कलाकृति के साथ एक मानक संस्करण और एक सीमित संस्करण में लॉन्च किया गया, जिसमें खेल की दुनिया के बारे में एक विशेष पुस्तिका और एक साउंडट्रैक सीडी शामिल थी। खेल के जारी होने के कुछ ही समय बाद, स्क्वायर ने स्क्वायर एनिक्स बनने के लिए एनिक्स के साथ अपने विलय को अंतिम रूप दिया। अनलिमिटेड सागा दक्षिण कोरिया में स्क्वायर एनिक्स की पहली रिलीज़ थी, जिसे इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स की स्थानीय शाखा द्वारा 19 जून, 2003 को प्रकाशित किया गया था। खेल को देशी पाठ और आवाज अभिनय के साथ पूरी तरह से स्थानीयकृत किया गया था। समापन विषय "सोअरिंग विंग्स" को भी "नलगे" नाम से स्थानीयकृत किया गया था, जिसे योनशिन पाक द्वारा प्रस्तुत किया गया था। नए गीत की देखरेख हमाज़ू और यामाज़ाकी ने की थी। हमाज़ू के पास मूल गीत की नकल या अनुकरण करने के लिए पाक नहीं था, लेकिन उन्होंने इसे कोरियाई में अनुकूलित करने के लिए उनके साथ काम किया, इसके स्वर को बदल दिया और उन्हें एक आरामदायक पिच पर गाने की अनुमति दी। "नलगे" की रिकॉर्डिंग अप्रैल 2003 में हुई थी। डिजीक्यूब द्वारा कई पुस्तकें प्रकाशित की गईं। अनलिमिटेड सागा मैटेरियल कलेक्शनः लीड टू द डेस्टिनी, कोबायाशी के चित्रों वाली एक कला पुस्तक, खेल के रिलीज़ से पहले 12 दिसंबर को जारी की गई थी। अनलिमिटेड सागाः द फर्स्ट गाइड बुक फॉर बिगिनर्स खेल के समानांतर जारी की गई, जिसमें प्रत्येक परिदृश्य के उद्घाटन को शामिल किया गया। अनलिमिटेड सागाः विजुअल आर्ट्स कलेक्शन 14 फरवरी, 2003 को जारी किया गया, जिसमें इन-गेम कलाकृति और डिज़ाइन शामिल हैं। गेमप्ले टिप्स और कर्मचारियों के साक्षात्कार वाली एक पूरी गाइडबुक, अनलिमिटेडः सागा-बुक ऑफ डिसएसेम्बली, को स्टूडियो बेंटस्टफ द्वारा 28 मार्च को जारी किया गया था। यह एक अत्यधिक व्यापक पुस्तक थी, और इसमें अतिरिक्त पृष्ठभूमि और बेनी मात्सुमाया द्वारा लिखित एक उपन्यास शामिल था। इसकी व्यापकता खेल और इसकी दुनिया के अमूर्त तत्वों के बारे में जापान में प्रशंसकों की प्रतिक्रिया के कारण थी। स्क्वायर द्वारा डिजिक्यूब की वितरण सेवा के माध्यम से पोस्टकार्ड और पोस्टरों का एक सेट जारी किया गया था। अनलिमिटेड सागा को मूल रूप से एनीमे श्रृंखला फाइनल फैंटेसीः अनलिमिटेड की सेटिंग से जोड़ा गया था, लेकिन इन योजनाओं को निर्माण के दौरान रोक दिया गया था। कावाज़ू ने बाद में कहा कि दोनों परियोजनाओं पर उनके काम के कारण कई समानताएं संयोग से थीं। फरवरी 2003 में एक पश्चिमी रिलीज की घोषणा की गई थी। यह खेल 2003 के इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो में स्क्वायर एनिक्स द्वारा दिखाए गए खेलों में से एक था, जिसमें फाइनल फैंटेसी XI, फाइनल फैंटेसी क्रिस्टल क्रॉनिकल्स और ड्रेकेनगार्ड सहित कई अन्य खिताब शामिल थे। उत्तरी अमेरिका में, खेल 17 जून, 2003 को प्रकाशित किया गया था। उत्तरी अमेरिका में अनलिमिटेड सागा को बढ़ावा देने के लिए, स्क्वायर एनिक्स ने खेल की रिलीज़ की तारीख से शुरू होकर 27 जुलाई को समाप्त होने वाली "हॉल ऑफ़ वैलोर" प्रतियोगिता का आयोजन किया। इसमें तीन चुनौती शामिल थीं जहाँ खिलाड़ियों को खेल से संबंधित कठिन प्रश्नों के उत्तर भेजने होते थे। पुरस्कारों में इलेक्ट्रॉनिक्स निर्माता डेनन के उत्पाद शामिल थे। यूरोपीय संस्करण 7 नवंबर, 2003 को अटारी यूरोप द्वारा जारी किया गया था। अनलिमिटेड सागा कलेक्टर का संस्करण यूरोप में जारी किया गया था और इसमें इटरनल कैलम फाइनल फैंटेसी एक्स-2: प्रोलॉग नामक एक बोनस डीवीडी शामिल थी। अंग्रेजी डब ए. डी. द्वारा रिकॉर्ड किया गया था। दूरदर्शिता। अभिनेत्री टिफ़नी ग्रांट, जिन्होंने नायकों में से एक को आवाज दी, ने कहा कि ह्यूस्टन क्षेत्र में वीडियो गेम के लिए आवाज देना असामान्य था जहां ए. डी. दृष्टि आधारित थी और यह केवल इसलिए हुआ क्योंकि स्क्वायर एनिक्स ने ए. डी. को काम पर रखा था। डबिंग के लिए दृष्टि। डब का निर्देशन कावाज़ू और काइल सी. जोन्स ने किया था। रिसेप्शन अनलिमिटेड सागा ने जापानी बिक्री चार्ट में पोकेमॉन रूबी और नीलम के बाद 3 नंबर पर प्रवेश किया, जिसकी 196,471 प्रतियां बिकीं और वर्ष का अंत जापान में 270,000 से अधिक प्रतियों की बिक्री के साथ हुआ। मई 2003 में स्क्वायर एनिक्स के वित्तीय वर्ष के अंत तक, खेल ने जापान में 560,000 प्रतियां बेची थीं। इसने इसे अंतिम काल्पनिक एक्स-2 के बाद उनके 2002 के पुस्तकालय से दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला खिताब बना दिया। पांच लाख से अधिक प्रतियों की बिक्री के लिए, सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट ने 29 जून, 2003 को 9वें वार्षिक प्लेस्टेशन अवार्ड्स के दौरान खेल को स्वर्ण पुरस्कार से सम्मानित किया। पश्चिम में, खेल ने उत्तरी अमेरिका में 100,000 और यूरोप में 30,000 इकाइयाँ बेचीं। खेल को जापान और पश्चिम में एक ध्रुवीकृत प्रतिक्रिया मिली है; जबकि जापानी प्रेस ने इसे उच्च अंक और प्रशंसा दी, कई पश्चिमी आलोचकों ने इसे पहले के सागा खिताबों की तुलना में कम अंक दिए। समीक्षा समग्र वेबसाइट मेटाक्रिटिक ने पश्चिमी समीक्षकों से नकारात्मक प्रतिक्रिया दिखाई। युद्ध प्रणाली ने इसके कार्यान्वयन पर मिश्रित से लेकर इसकी जटिल प्रकृति से निराश होने तक की राय देखी। कई आलोचकों ने खेल की प्रयोगात्मक प्रकृति का उल्लेख किया। ग्राफिक्स को उनके कार्यान्वयन के कारण मिश्रित प्रतिक्रिया मिली, हालांकि कई लोगों ने उनकी गुणवत्ता की सराहना की। इसके विपरीत, साउंडट्रैक और दृश्यों को आम प्रशंसा मिली। फामित्सु ने अपने नए यांत्रिकी के लिए खिताब की सराहना की, जिसने भूमिका निभाने वाले खिलाड़ी आधार को चुनौती दी, और इसे प्रकाशन के रजत पुरस्कार से सम्मानित किया। 1Up.com ने महसूस किया कि इन-गेम ट्यूटोरियल और तीव्र सीखने की अवस्था की कमी के कारण खेल शुरुआती लोगों के लिए बहुत अक्षम्य था। इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मंथली बहुत नकारात्मक था, जिसमें तीन समीक्षकों ने गेमप्ले को गलत बताया, जिसमें से एक ने इसे खिलाड़ियों के लिए अनुचित बताया। गेमप्रो ने अपनी गैर-रैखिक संरचना और नियंत्रण योजना दोनों को नापसंद किया, जिसने समीक्षक के लिए अन्वेषण को कठिन बना दिया। गेमस्पॉट के ब्रैड शूमेकर ने खेल के खेल और प्रस्तुति में सामंजस्य और चमक की कमी का हवाला देते हुए और कहानी की कमी का हवाला देते हुए खेल को "इसके अलग-अलग हिस्सों के त्रुटिपूर्ण योग" के रूप में संक्षेपित किया। गेमस्पाई के क्रिश्चियन नट इस खेल के बारे में बेहद नकारात्मक थे, उन्होंने इसे कई वर्षों में खेले गए सबसे खराब आर. पी. जी. में से एक बताते हुए शीर्षक के लगभग हर तत्व को गलत बताया। आई. जी. एन. के जेरेमी डनहम ने कहा कि यह शीर्षक अपने गेमप्ले प्रयोग के कारण सभी के लिए नहीं था। प्लेस्टेशन आधिकारिक पत्रिका-यूके के मार्टिन किट्स खेल के लिए अधिक क्षमाशील थे क्योंकि उन्होंने महसूस किया कि यह एक ऐसे दर्शकों के लिए था जो एक चुनौतीपूर्ण अनुभव का आनंद लेते थे, लेकिन फिर भी महसूस किया कि यह आकस्मिक गेमर्स के लिए बहुत अमूर्त और कठिन था, यह कहते हुए कि यह मूल प्लेस्टेशन पर बेहतर काम करता। जी. एम. आर. के लिए लिखते हुए निक मारागोस ने महसूस किया कि खेल में उम्मीद थी, लेकिन इसके कई यांत्रिकी और अवधारणाओं पर खराब निष्पादन के कारण इसे कमजोर कर दिया गया था। इसके जारी होने से पहले, अनलिमिटेड सागा को संगठन के वार्षिक कार्यक्रम में कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर एसोसिएशन द्वारा अपने गेम अवार्ड्स फ्यूचर श्रेणी में मान्यता दी गई थी। आर. पी. गेमर ने अपने वार्षिक आर. पी. गेमर अवार्ड्स में अनलिमिटेड सागा को 2003 का "सबसे बड़ा पतन" कहा। गेम्स रडार ने इसे अब तक का 25वां सबसे खराब खेल कहा। 2012 में, 1Up.com ने अनलिमिटेड सागा को "अभिभूत करने वाले साउंडट्रैक के साथ अभिभूत करने वाले आर. पी. जी". की सूची में शामिल किया, लेखक बॉब मैकी ने इसे "शर्म की बात" कहा कि खेल के विभाजनकारी यांत्रिकी के कारण संगीत की उपेक्षा की गई थी। यूएसगेमर के लिए सागा श्रृंखला पर 2015 के एक लेख में, जेरेमी पैरिश ने अनलिमिटेड सागा को उस खेल के रूप में उद्धृत किया जहां कावाज़ू अपने बोर्ड गेम के प्रभाव और अपरंपरागत शैली को चरम पर ले गया। पश्चिम में खेल की मिश्रित प्रतिक्रिया के बारे में बोलते हुए, कावाज़ू ने इसे अधिक पारंपरिक भूमिका निभाने के अनुभव की अपेक्षाओं के लिए जिम्मेदार ठहराया। कर्मचारियों की मिश्रित प्रतिक्रियाओं और आंतरिक इच्छाओं के कारण कावाज़ू ने रोमान्सिंग सागाः मिनस्ट्रेल सॉन्ग विकसित किया, जो पीएस2 के लिए रोमान्सिंग सागा का रीमेक था, जिसमें नाओरा ने रीमेक के लिए कलाकारों को फिर से डिजाइन करने के लिए वापसी की। फाइनल फैंटेसी क्रिस्टल क्रॉनिकल्स उप-श्रृंखला सहित कंपनी के भीतर अन्य परियोजनाओं के लिए कावाज़ू की प्रतिबद्धताओं के कारण, अनलिमिटेड सागा बारह वर्षों के लिए अंतिम मूल सागा शीर्षक था। वह अगला शीर्षक, सागाः स्कार्लेट ग्रेस, आंशिक रूप से कावाज़ू द्वारा अनलिमिटेड सागा से प्रतिक्रिया का उपयोग करके बनाया गया था। सागा फ्रंटियर के रीमास्टर्ड रिलीज के बाद, कावाज़ू ने कहा कि अनलिमिटेड सागा के रीमास्टर पर विचार किया जा रहा है। नोट्स संदर्भ बाहरी लिंक आधिकारिक उत्तरी अमेरिकी वेबसाइट आधिकारिक स्क्वायरएनिक्स जापान जानकारी पृष्ठ 2002 वीडियो गेम अटारी गेम डिजिटल टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम जापानी रोल-प्लेइंग वीडियो गेम प्लेस्टेशन 2 गेम प्लेस्टेशन 2-केवल गेम सागा वीडियो गेम जापान में विकसित किए गए वीडियो गेम जिसमें महिला नायकों की विशेषता है मसाशी हमाज़ू एकल खिलाड़ी वीडियो गेम द्वारा बनाए गए वीडियो गेम