Online text-based role-playing game
एक ऑनलाइन पाठ-आधारित भूमिका निभाने वाला खेल एक भूमिका निभाने वाला खेल है जो केवल पाठ-आधारित इंटरफेस का उपयोग करके ऑनलाइन खेला जाता है। ऑनलाइन पाठ-आधारित भूमिका निभाने वाले खेल 1978 में एम. यू. डी. 1 के निर्माण के साथ शुरू हुए, जिसने एम. यू. डी. विरासत की शुरुआत की जो आज के एम. एम. ओ. आर. पी. जी. में समाप्त होती है। कुछ ऑनलाइन-पाठ आधारित भूमिका निभाने वाले खेल वीडियो गेम हैं, लेकिन कुछ पूरी तरह से पाठ-आधारित संचार के माध्यम से मनुष्यों द्वारा आयोजित और खेले जाते हैं। वर्षों से, खेलों ने अपने माध्यम के रूप में टेलनेट, इंटरनेट मंच, आई. आर. सी., ईमेल और सोशल नेटवर्किंग वेबसाइटों का उपयोग किया है। ऑनलाइन टेक्स्ट-आधारित रोलप्लेइंग की विभिन्न शैलियाँ हैं, जिनमें फंतासी, नाटक, डरावनी, एनीमे, विज्ञान कथा और मीडिया-आधारित प्रशंसक भूमिका-खेल शामिल हैं। लोकप्रिय मीडिया (उदाहरण के लिए, हैरी पॉटर श्रृंखला) पर आधारित भूमिका निभाने वाले खेल आम हैं, और इसमें शामिल खिलाड़ी प्रासंगिक प्रशंसकों के साथ ओवरलैप करते हैं। विविधता एम. यू. डी. आज के अधिक लोकप्रिय एम. एम. ओ. आर. पी. जी. की पूर्ववर्ती पाठ-आधारित खेलों की शाखा है जिन्हें एम. यू. डी., एम. ओ. ओ., एम. यू. सी. के., एम. यू. सी. एच. आदि के रूप में जाना जाता है, सर्वर सॉफ्टवेयर का एक व्यापक परिवार जो एम. यू. डी. 1 में अपनी उत्पत्ति का पता लगाता है और विभिन्न प्रकार के खेलों और अन्य सेवाओं को लागू करने के लिए उपयोग किया जाता है। इनमें से कई प्लेटफ़ॉर्म ट्यूरिंग-पूर्ण प्रोग्रामिंग भाषाओं को लागू करते हैं और किसी भी उद्देश्य के लिए उपयोग किए जा सकते हैं, लेकिन विभिन्न प्रकार के सर्वर में विशेष उपयोग के साथ ऐतिहासिक और पारंपरिक संबंध होते हैंः "मुख्यधारा" एम. यू. डी. सर्वर जैसे एल. पी. एम. यू. डी. और डिकु. एम. यू. डी. का उपयोग आमतौर पर युद्ध-केंद्रित खेलों को लागू करने के लिए किया जाता है, जबकि सर्वरों के टिनी. एम. यू. डी. परिवार, जिन्हें कभी-कभी एम. यू. * शब्द द्वारा संदर्भित किया जाता है, का उपयोग आमतौर पर भूमिका निभाने और सामाजिक बनाने के लिए समर्पित "सामाजिक एम. यू. डी". बनाने के लिए किया जाता है, या गैर-खेल सेवाओं जैसे कि शैक्षिक एम. यू. डी.। हालांकि इन्हें अक्सर निश्चित सीमाओं के रूप में देखा जाता है, अपवाद बहुत हैं; कई एम. यू. एस. एच. में एक सॉफ्टवेयर-समर्थित युद्ध प्रणाली होती है, जबकि एक "रोल-प्लेइंग इंटेंसिव एम. यू. डी". आंदोलन मुख्य रूप से डी. के. यू. एम. यू. डी. दुनिया में हुआ, और दोनों पहले इंटरनेट टॉकर (विशुद्ध रूप से सामाजिक सर्वर का एक प्रकार) और बहुत लोकप्रिय टॉकर सॉफ्टवेयर ई. डब्ल्यू-टू एल. पी. एम. यू. डी. कोड पर आधारित थे। हालाँकि इन खेलों में रुचि एम. एम. ओ. आर. पी. जी. की लोकप्रियता से प्रभावित हुई है, लेकिन उनमें से एक बड़ी संख्या अभी भी काम कर रही है। प्ले-बाय-पोस्ट और पी. बी. ई. एम. प्ले-बाय-पोस्ट रोल-प्लेइंग गेम या पी. बी. पी. आर. पी. जी. एक अन्य प्रकार के पाठ-आधारित खेल को संदर्भित करते हैं। वास्तविक समय में गेमप्ले का अनुसरण करने के बजाय, जैसे कि एम. यू. डी. में, खिलाड़ी बुलेटिन बोर्ड, ऑनलाइन मंच, चैट रूम (जैसे ए. ओ. एल., हैंगआउट और याहू चैट) और मेलिंग सूचियों जैसे मीडिया पर संदेश पोस्ट करते हैं, जिन पर उनके साथी खिलाड़ी बिना किसी वास्तविक सीमा या समय सीमा के भूमिका निभाई गई प्रतिक्रियाओं को पोस्ट करेंगे। हाल ही में इस उद्देश्य के लिए लाइवजर्नल जैसे ब्लॉगिंग टूल और साइटों का उपयोग किया गया है। इसमें प्ले-बाय-ईमेल (या पी. बी. ई. एम.) आर. पी. जी. जैसे खेल शामिल हैं। भूमिका निभाने की इस शैली की उत्पत्ति अज्ञात है, लेकिन यह संभवतः 1980 के दशक के मध्य से अंत तक किसी न किसी रूप में उत्पन्न हुआ जब बीबीएस प्रणालियों ने लोकप्रियता हासिल करना शुरू किया। आमतौर पर इसे 'स्क्रिप्ट' और 'स्टोरी' प्रारूप के माध्यम से खेला जाता है, दोनों शैलियाँ विनिमेय होती हैं और अच्छी तरह से काम करती हैं लेकिन यह इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी किसे पसंद करता है, या मानव प्रशासक किस पर जोर देता है। स्क्रिप्ट प्रारूप एक सरल कथन है कि प्रत्येक पात्र क्या कह रहा है, डाक द्वारा पोस्ट, उक्त पात्रों के कार्यों का बहुत कम या कोई उल्लेख नहीं है, जबकि कहानी प्रारूप के लिए आवश्यक है कि चरित्र के कार्यों का उल्लेख किया जाए, जिसमें परिवेश और क्या हो रहा है इसका सामान्य विवरण शामिल है। कुछ खेल घटनाओं को निर्देशित करने के लिए पूरी तरह से मानव मध्यस्थों पर निर्भर करते हैं, और नियमों के सेट के लिए भौतिक रूप से मुद्रित पुस्तकें। इस तरह के खेल यादृच्छिक परिणाम उत्पन्न करने के लिए कोड पासा-रोलर का उपयोग कर सकते हैं, और चरित्र रिकॉर्ड बनाए रखने के उद्देश्यों के लिए डेटाबेस शामिल हो सकते हैं। पात्रों के बीच बातचीत को व्यक्तिगत खिलाड़ियों (एक-दूसरे के साथ) और मध्यस्थों (जो गैर-खिलाड़ी पात्रों को चित्रित करते हैं) के बीच संचार द्वारा नियंत्रित किया जाता है। व्हाइट वुल्फ पब्लिशिंग में कॉनराड हब्बर्ड द्वारा शुरू किए गए डिजीचैट फ्रंट-एंड/कैरेक्टर डेटाबेस बैक-एंड पेयरिंग से लेकर होस्ट किए गए कैरेक्टर डेटाबेस के साथ कई एओएल, हैंगआउट और याहू चैट तक संचार सॉफ्टवेयर और डेटाबेस विकल्प अलग-अलग हैं। कई खेल डार्कमिस्ट और सॉर्सीनेट जैसे नेटवर्क पर इंटरनेट रिले चैट पर भी खेलने का विकल्प चुनते हैं। कई आभासी टेबलटॉप पर अधिक मजबूत विकल्प उपलब्ध हैं। कुछ आभासी टेबलटॉप में मानचित्र और छवि साझाकरण, अभियान प्रबंधन और बहुत कुछ के अलावा टेक्स्ट चैट शामिल हैं। फ्री-फॉर्म गेम डेटाबेस एकीकरण या पासा-रोलर को पूरी तरह से समाप्त कर सकते हैं और अपने स्वयं के रिकॉर्ड रखने के लिए व्यक्तिगत खिलाड़ियों पर भरोसा कर सकते हैं, ऑनलाइन समुदाय की प्रतिष्ठा यह निर्धारित करती है कि अन्य खिलाड़ी कैसे प्रतिक्रिया देते हैं। विशेषताएँ और सामाजिक पहलू भूमिका निभाने की इन विधियों के अधिक पारंपरिक, ऑफ-लाइन भूमिका निभाने की प्रणालियों की तुलना में कई फायदे और नुकसान हैं। एक ओर, पाठ-आधारित खेल खिलाड़ियों को एक माध्यम के रूप में लेखन का उपयोग करते हुए अपने लेखन कौशल का प्रयोग करने की अनुमति देते हैं। इंटरनेट व्यक्तियों के लिए एक साथ मिलना और खेलना भी अपेक्षाकृत आसान बनाता है। यह स्वतंत्रता, हालांकि यह व्यवस्था के लिए एक बड़ी ताकत है, लेकिन इसमें एक बड़ी कमजोरी होने की भी क्षमता है। अभिव्यक्ति की इस तरह की व्यापक स्वतंत्रता का आसानी से घोर दुरुपयोग किया जा सकता है, अक्सर नए खिलाड़ियों द्वारा जो पाठ-आधारित खेल समुदाय के ज्यादातर अलिखित शिष्टाचार से अपरिचित हैं। इसने कई और अनुभवी खिलाड़ियों को तंग बुने हुए गुट बनाने के लिए प्रेरित किया है, जो समुदाय में शामिल होने के इच्छुक नए खिलाड़ियों के लिए भी हानिकारक हो सकता है। नतीजतन, कई साइटों को भूमिका निभाने के तीन स्तरों के लिए लेबल किया जाता हैः 'शुरुआती' 'मध्यवर्ती' या 'उन्नत'। जबकि कुछ साइटों में आम तौर पर एक नए सदस्य की भूमिका निभाने की क्षमता का आकलन करने के लिए किसी प्रकार की आवेदन प्रक्रिया होती है, अन्य उपयोगकर्ताओं को अपना चरित्र बनाते समय अपना स्तर चुनने की अनुमति देते हैं। कुछ एम. यू. डी. जो "न्यूबी-फ्रेंडली" हैं, वे "न्यूबी" चैनलों को भी बनाए रखते हैं जो नए उपयोगकर्ताओं को पढ़ाने के एकमात्र उद्देश्य के लिए अधिक अनुभवी उपयोगकर्ताओं द्वारा चलाए जाते हैं। ये उन्नत खिलाड़ी अक्सर प्रश्नों का उत्तर देते हैं और इन "नए लोगों" को ऐसी चीजें सिखाते हैं जो उन्हें पूरे खेल में करनी चाहिए और नहीं करनी चाहिए। आमतौर पर शिष्टाचार के उल्लंघन माने जाने वाले व्यवहार के प्रकारों में पावरगेमिंग और गॉडमॉडिंग शामिल हैं। ध्यान देने योग्य एक अन्य पहलू भूमिका निभाने वाली शब्दावली का विकास है जो लगभग विशेष रूप से उन लोगों तक सीमित है जिनके पास अनुभव है या जो एक शौक के रूप में इस खोज में सक्रिय रूप से डूबे हुए हैं। कुछ शब्द लोकप्रिय फैंडम में आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले शब्दों के साथ ओवरलैप होते हैं। मैरी सू, स्लैश, पावरगेमिंग, गॉडमॉडिंग, ओ. ओ. सी. और आई. सी. जैसे शब्द पाठ-आधारित भूमिका-निर्वाह वृत्तों में सापेक्ष आवृत्ति के साथ उपयोग किए जाने वाले शब्दों में से हैं, और भूमिका-खिलाड़ियों से इस तरह के शब्दजाल से परिचित होने की उम्मीद की जाती है। सहमति "सहमति" शब्द खिलाड़ियों की "वीटो शक्ति" को संदर्भित करता है कि उनके खिलाड़ी पात्रों के साथ क्या होता है। अक्सर रोल प्ले समुदाय में "रूढ़िवादी", "अपरंपरागत" और "संकर" के रूप में संदर्भित किया जाता है। सहमति के स्तर हो सकते हैंः गैर-सहमतिः इसका जरूरी मतलब यह नहीं है कि वे एक पारंपरिक भूमिका निभाने वाली खेल प्रणाली का उपयोग करते हैंः यह सिर्फ इतना हो सकता है कि परिणाम "सामान्य ज्ञान" के आधार पर लागू किए जाते हैं, उदाहरण के लिए, यदि कई पुलिस अधिकारी एक चरित्र को जब्त करने के लिए जाते हैं, यहां तक कि पासा रोल के बिना भी, एक प्रशासक कह सकता है कि एकमात्र उचित परिणाम यह है कि चरित्र को हिरासत में लिया जाता है। या, यदि ऐसी कोई प्रणाली है, तो इसका मतलब है कि प्रणाली गणना के परिणाम अंतिम हैं। सीमित सहमतिः आमतौर पर, यह चरित्र की मृत्यु पर नियंत्रण होगा। एक सेटिंग एक प्रणाली के साथ या उसके बिना चरित्र परिणामों को सख्ती से लागू कर सकती है, लेकिन चरित्र की मृत्यु से बचने के लिए खिलाड़ी को 'आउट' करने की अनुमति देती है। उदाहरण के लिए, यदि यह तय किया जाता है कि चरित्र प्राणघातक रूप से घायल हो गया था, तो खेल की वास्तविकता को थोड़ा सा बदलने की अनुमति दी जा सकती है और इसके बजाय चरित्र को केवल एक गंभीर घाव का सामना करना पड़ सकता है। सहमतिः खिलाड़ी की मंजूरी के बिना किसी चरित्र को कुछ भी नहीं हो सकता है। अधिकांश आर. पी. जी. के पास सीमित सहमति होती है, जिससे गेम मास्टर्स को कुछ छूट मिलती है यदि खिलाड़ी इसके लिए पूछता है (वास्तव में, लगभग पूरी तरह से छूट, हालांकि यह परिदृश्य की विश्वसनीयता को नष्ट कर सकता है)। इन नियमों का उल्लंघन करना और उस खिलाड़ी की सहमति के बिना किसी अन्य खिलाड़ी के चरित्र पर कार्रवाई करने का प्रयास करना आमतौर पर "गॉड-मॉडिंग" के रूप में संदर्भित किया जाता है और अधिकांश प्रशासकों के पास इस अभ्यास को प्रतिबंधित करने वाले स्पष्ट नियम होते हैं। नियम और शिष्टाचार प्रणालियाँ हालांकि अनगिनत अलग-अलग नियम प्रणालियाँ और खेल-विशिष्ट नियम हैं, एक एकल सार्वभौमिक मानदंड है जो भूमिका निभाने को सहयोगात्मक लेखन से अलग करता है-एक या अधिक खिलाड़ियों के नियंत्रण में एक चर होना चाहिए जिसे कुछ अन्य खिलाड़ी नियंत्रित नहीं कर सकते हैं। इसका सबसे आम उदाहरण गतिविधि में भाग लेने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए अपने स्वयं के पात्र होने हैं जिनके लिए कोई अन्य प्रतिभागी संवाद या कार्य नहीं लिख सकता है। अधिकांश अलग-अलग पाठ आधारित गेमवर्ल्ड्स के अपने नियम या टी. ओ. एस. होते हैं जिनके द्वारा सभी उपयोगकर्ताओं को पालन करने के लिए सहमति देनी होती है। नियमों के अलावा आम तौर पर रूढ़ियों का एक सार्वभौमिक समूह और पाठ-आधारित भूमिका निभाने वाले खेलों के लिए एक सामान्य शब्दावली होती है, जो कमोबेश खेल शिष्टाचार का गठन करती है। इन नियमों के कुछ सामान्य उदाहरण हैंः एक विशिष्ट शैली या विषय को दूसरे पर लागू करना जो उनके लिए प्रासंगिक नहीं है। उनका स्थान। ऐसा करने के लिए बिना किसी प्रशंसनीय कारण के एक निश्चित 'दृष्टिकोण' पर टिके रहना। सही व्याकरण और वर्तनी का निरीक्षण करना और खिलाड़ी की सर्वोत्तम क्षमता के अनुसार एक निश्चित, डिफ़ॉल्ट भाषा का उपयोग करना। खेल की रेटिंग का निरीक्षण करना। परिपक्व खेलों में वयस्क सामग्री पर कोई प्रतिबंध नहीं हो सकता है। कथानक और अन्य तत्वों पर कहानी के बाहर एक साथ काम करने के लिए प्रतिबंध या आवश्यकताएँ। प्रतिबंधः कौन योगदान कर सकता है, और कितनी बार, जब काम को एक खुले क्षेत्र जैसे ऑनलाइन मंच या मेलिंग सूची में एक साथ रखा जा रहा है। किसी अन्य खिलाड़ी के स्वामित्व वाले एक प्रमुख चरित्र को मारना या अन्यथा स्थायी रूप से बदलना, बिना किसी प्रशंसनीय या परिदृश्य के यथार्थवाद के। पावरगेमिंग, ट्विंकिंग और/या गॉडमॉडिंग। मैरी मुकदमा या विशेषताओं या आंकड़ों के एक समूह के साथ पात्र बनाना खिलाड़ी के लिए बहुत फायदेमंद है क्योंकि उन्हें दूसरों पर अनुचित और अवास्तविक लाभ देता है। खेल के विभिन्न रूप जो इन माध्यमों के भीतर विकसित हुए, जैसे कि मुक्केबाजी (नीचे देखें), ने अपने स्वयं के पंथ को प्राप्त किया है और समय के साथ अपने स्वयं के मानदंडों और उप-संस्कृतियों को विकसित किया है। स्पैरिंग स्पैरिंग ऑनलाइन रोल-प्ले का एक रूप है जो दो या दो से अधिक पात्रों के बीच लड़ाई से संबंधित है, जो आमतौर पर प्ले-बाय-पोस्ट मीडिया पर आयोजित किया जाता है। दो या दो से अधिक खिलाड़ी बारी-बारी से एक संयुक्त-कथा युद्ध लिखते हैं, जिसमें से प्रत्येक अपने प्रतिद्वंद्वी को हराने का प्रयास करता है। लड़ाई तब समाप्त होती है जब एक प्रतिभागी हार स्वीकार करता है या सभी संबंधित पदों की समीक्षा के बाद एक निष्पक्ष मध्यस्थ द्वारा एक को विजेता माना जाता है। इंटरनेट-आधारित भूमिका-खेल के संदर्भ में, मुक्केबाजी खेल या अभ्यास युद्ध के अपने पारंपरिक अर्थ को बरकरार रखती है, लेकिन लिखित बातचीत तक सीमित है। यह भूमिका-खेल से अलग है जिसमें मुक्केबाजी आमतौर पर एक कहानी या चरित्र विकास में बहुत कम योगदान देती है और प्रतिभागी केवल भूमिका-खेल लड़ाई प्रणाली पर सहमत नियमों के अधीन होते हैं। ये लड़ाई प्रणालियाँ तीन श्रेणियों में आती हैं, गति-आधारित, वर्णनात्मक और बारी-आधारित। इनमें से, पहला ऐसा है कि शामिल पक्ष बेहतर टाइपिंग गति और रणनीति के माध्यम से एक दूसरे को पछाड़ना चाहते हैं, और इस प्रकार आमतौर पर उन वेबसाइटों या कार्यक्रमों के लिए छोड़ दिया जाता है जो एक त्वरित संदेशवाहक या चैट का समर्थन करते हैं। उत्तरार्द्ध में टाइपिंग की गति पर कोई जोर नहीं है, लेकिन पूरी तरह से रणनीति पर ध्यान केंद्रित करता है, और इस प्रकार आमतौर पर मंचों और संदेश बोर्डों पर आधारित होते हैं। दोनों प्रणालियों को आगे स्पष्ट और अंतर्निहित उपसमुच्चय (जिसे खुला और बंद भी कहा जाता है) में विभाजित किया गया है, जो इस बात को संदर्भित करता है कि हमले का परिणाम हमलावर द्वारा बताया गया है या युद्ध के प्रवाह में हुआ है। मुक्केबाजी के समुदाय के भीतर विचारधाराओं में एक बड़ी दरार है। यह स्पार के उद्देश्य और इरादे के आधार से आता है, और स्पैरर्स को दो श्रेणियों में विभाजित करता है, जो रोल प्लेयर और फाइटर हैं। भूमिका निभाने वालों को "रूढ़िवादी" लड़ाकों के रूप में समूहीकृत किया जाता है, जहां कोई "ऑटो" स्वीकार्य नहीं है, और यह एक पारस्परिक रूप से सम्मानजनक अभ्यास है। रूढ़िवादी मैच पूरी तरह से सम्मान प्रणाली पर आधारित होते हैं, और प्रणाली के यांत्रिकी की तुलना में चरित्र की क्षमता के लिए अधिक आयोजित किए जाते हैं। "अपरंपरागत" प्रणाली में सेनानियों पर स्पष्ट दिशानिर्देश और नियम लागू होते हैं। अपरंपरागत स्पार्स हिट दावों का उपयोग करते हैं, जैसा कि ऊपर खुले और बंद के रूप में चर्चा की गई है। भूमिका निभाने का मनोविज्ञान हालांकि एक अविकसित क्षेत्र है, लेकिन ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले लोगों पर कुछ शोध किए गए हैं। ऑनलाइन भूमिका निभाने का एक दिलचस्प पहलू एक भूमिका निभाने वाले का एक अलग लिंग के चरित्र के रूप में अभिनय करना है। जर्नल ऑफ कंप्यूटर गेम कल्चर में एक अध्ययन किया गया था, जिसमें क्रॉस-जेंडर खेल की इस घटना पर चर्चा की गई थी। अध्ययन में, यह पाया गया कि भूमिका निभाने वाले वैकल्पिक प्राणियों के रूप में अपने स्वयं के अवतार का आनंद लेने के लिए विपरीत लिंग वाले पात्रों का निर्माण करेंगे। यह 'निकायों' को सचेत रूप से अपनाने का एक रूप था जिसे खिलाड़ी शारीरिक रूप से अपना नहीं सकता था। हालाँकि यह चरित्र के अवतार और उपयोगकर्ता के बीच एक तनाव पैदा करता है, लेकिन यह एक ऐसा तनाव है जो किसी भी चीज़ के रास्ते में खड़ा नहीं होता है क्योंकि खिलाड़ी अक्सर आत्म-चेतना नहीं दिखाते हैं। इसके अतिरिक्त, ऑनलाइन व्यक्तित्वों पर शोध किया गया है जो संभावित रूप से ऑनलाइन भूमिका निभाने की घटनाओं का विस्तार कर सकता है। शोधकर्ता जे. सुलर ने पाया कि चरित्र के पीछे व्यक्ति को छिपाने वाली विभिन्न परतों के बावजूद, अभी भी भूमिका निभाने वाले के सच्चे व्यक्तित्व की उपस्थिति है। सुलर ने अपने अध्ययन में इस विस्तारित भावनात्मक अभिव्यक्ति के कई कारणों पर प्रकाश डालाः असंबद्ध अनामता जिसमें भूमिका निभाने वाला अपने ऑनलाइन स्व और अपने ऑफ़लाइन स्व के बीच समानता नहीं देखता है, हालांकि वे एक ही सिक्के के दो पहलू हैं। अदृश्यता यह है कि ऑनलाइन बातचीत करते समय उपस्थिति के बारे में कोई चिंता नहीं है। इससे भावनात्मक अभिव्यक्ति में भी वृद्धि हो सकती है। अतुल्यकालिकता जिसमें उपयोगकर्ता समय मिलने पर प्रतिक्रिया दे सकते हैं, और भावनात्मक रूप से प्रतिक्रिया करने का कोई दबाव नहीं होता है। यह भावनाओं के बेहतर संचलन की अनुमति देता है और इस प्रकार खिलाड़ी की भावनाओं की अभिव्यक्ति को बढ़ाता है। इंटरनेट गेम टाइमलाइन 1969-1990 ऑनलाइन गेम मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम मल्टी-यूजर कालकोठरी ब्राउज़र गेम रोल-प्लेइंग गेम