Stonekeep
स्टोनकीप एक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है जिसे 1995 में पीसी के लिए इंटरप्ले प्रोडक्शंस द्वारा विकसित और जारी किया गया था। यह पूर्व-प्रस्तुत वातावरण, डिजिटाइज्ड पात्रों और लाइव-एक्शन सिनेमाई दृश्यों के साथ एक प्रथम-व्यक्ति कालकोठरी क्रॉलर गेम है। बार-बार विलंबित होने के कारण, जिस खेल को नौ महीने में समाप्त किया जाना था, उसे बनाने में पाँच साल लगे। गेमप्ले स्टोनकीप आई ऑफ द बीहोल्डर और डंगऑन मास्टर की शैली में एक प्रथम-व्यक्ति भूमिका निभाने वाला खेल है। यह खेल राक्षसों, खजाने और जाल से भरी भूमिगत भूलभुलैया की एक श्रृंखला में स्थापित है। खिलाड़ी जर्नल में नोट्स को घुमाने और टाइप करने के लिए कीबोर्ड का उपयोग करता है, और माउस वस्तुओं और वर्णों के साथ बातचीत करने के लिए। माउस पॉइंटर आमतौर पर हमलों और हथियारों को लक्षित करने के लिए एक लक्ष्य संकेतक होता है जहाँ भी इसे क्लिक किया जाता है। जब माउस पॉइंटर को किसी विशेष चीज़ पर ले जाया जाता है तो यह एक अलग क्रिया को इंगित करने के लिए दूसरे आइकन में बदल जाता है। उदाहरण के लिए, माउस पॉइंटर एक आंख में बदल जाता है जब खिलाड़ी चीजों की जांच कर सकता है (अक्सर संकेत), या एक फैला हुआ हाथ जब खिलाड़ी वस्तुओं को उठा सकता है। माउस पॉइंटर्स के साथ किए जाने वाले अन्य कार्यों में चेस्ट को खोलना और बंद करना, पैनल को खोलना और बंद करना, लीवर और स्विच खींचना, बटन दबाना, पानी पीना और आइटम देना शामिल हैं। नायक ड्रेक के पास दो प्रारंभिक गुण हैंः जादू स्क्रॉल और जादू दर्पण। जादू स्क्रॉल खिलाड़ी को अनंत संख्या में वस्तुओं को लेने की अनुमति देता है। एक ही प्रकार की वस्तुओं को अधिकतम 99 की मात्रा तक जोड़ा जा सकता है; अन्य वस्तुओं को जोड़ा जा सकता है जैसे कि एक तीर जो 99 तीर पकड़ सकता है। जादू का दर्पण खिलाड़ी को ड्रेक और अन्य पात्रों को हथियारों, कवच और सहायक उपकरणों से लैस करने और उनकी स्थिति को प्रभावित करने के लिए वस्तुओं का उपभोग करने की अनुमति देता है, जैसे कि हीलिंग पोशन या बदबूदार थ्रॉग भोजन। ड्रेक उस पर इस्तेमाल किए गए स्क्रॉल को भी पढ़ सकता है। हालाँकि ड्रेक कोई भी हथियार चला सकता है, लेकिन फरली और कर्जक जैसे अन्य पात्र केवल हथौड़े, कुल्हाड़ी और ढाल ही चला सकते हैं। पोलार्म्स और भारी तलवारों जैसे कुछ हथियारों को चलाने के लिए ड्रेक के पास दो स्वतंत्र हाथों की आवश्यकता होती है। कुछ कवच कुछ पात्रों द्वारा पहने जा सकते हैं। उदाहरण के लिए, केवल बौने ही बौने प्लेटमेल पहन सकते हैं, और केवल ड्रेक ही नाइट कवच पहन सकते हैं। स्पार्कल और वहूका जैसे असाधारण पात्रों को तैयार नहीं किया जा सकता है, लेकिन फिर भी वे वस्तुओं का उपभोग कर सकते हैं। तीसरा अधिकार पत्रिका है, जिसे खिलाड़ी को खरीदना होता है। पत्रिका को छह खंडों में विभाजित किया गया है। पहला खंड ड्रेक के आंकड़ों को दर्ज करता है, उनके वर्तमान सुसज्जित हथियारों की स्थिति को दर्शाता है, और उनके सहयोगियों की विशेषताओं का वर्णन करता है। ड्रेक के आंकड़े ताकत, चपलता और स्वास्थ्य हैं, और उनके हथियार कौशल में ध्रुव, तलवार, जादू, मिसाइल और अन्य शामिल हैं। पत्रिका का दूसरा खंड किसी भी सुराग और संकेत को दर्ज करता है जो खिलाड़ी के सामने आ सकते हैं। तीसरे खंड का उपयोग नोट्स लिखने के लिए किया जाता है। चौथा खंड प्रत्येक बार जब खिलाड़ी एक नया प्रकार उठाता है तो वस्तुओं को रिकॉर्ड करता है। पाँचवाँ खंड रिकॉर्ड हर बार खिलाड़ी के सामने एक नया आता है। आइटम सेक्शन के विपरीत, रन का अपना नाम दर्ज नहीं होता है। पत्रिका का छठा खंड उन स्तर के मानचित्रों को दर्ज करता है जिनसे खिलाड़ी गुजरते हैं। मानचित्र पर स्थानों को क्लिक किया जा सकता है और उनका उल्लेख करते हुए नोट्स लिखे जा सकते हैं। स्टोनकीप में एक विस्तृत "जादू" प्रणाली है जिसमें चार प्रकार के रून्स को एक स्पेलकास्टर (छड़ी) पर अंकित किया जाता हैः मैनिश, फे, थ्रोगिश और मेटा। पहले तीन रन का उपयोग आक्रामक, रक्षात्मक और विशेष बातचीत के उद्देश्यों के लिए किया जाता है। मेटा रन बेस रन की प्रभावशीलता को बढ़ाते हैं-उदाहरण के लिए, दोहरी शक्ति एक फायरबोल्ट को दो में गुणा करती है। एक स्पेलकास्टर का उपयोग करने के लिए, इसमें पर्याप्त मन होना चाहिए, और इसके शाफ्ट पर रन अंकित होने चाहिए। स्पेलकास्टर पर रन लिखने के लिए, खिलाड़ी को ड्रेक के दोनों हाथों में से किसी एक पर स्पेलकास्टर को सुसज्जित करने की आवश्यकता होती है, जर्नल को रनस सेक्शन पर खोलने की आवश्यकता होती है, स्पेलकास्टर को बाहर निकालने की आवश्यकता होती है, और स्पेलकास्टर के स्पेल स्लॉट पर रन को कॉपी करने की आवश्यकता होती है। फिर रनकेस्टर को किसी भी समय बाहर निकाला जा सकता है और जिस वर्तनी का उपयोग किया जा सकता है, उसमें वर्तनी स्लॉट को हाइलाइट किया जाता है और संकेतित लक्ष्य बिंदु पर लॉन्च किया जाता है। जादू दर्पण का उपयोग करते हुए, कुछ मंत्रों को पात्रों के लिए लक्षित किया जा सकता है, विशेष रूप से उपचार और त्वरितता मंत्र। स्टोनकीप की पौराणिक कथाएँ सौर मंडल के ग्रहों से जुड़े विभिन्न देवताओं के इर्द-गिर्द घूमती हैं। क्रम में, वे हैं हेलियन (बुध), अक्विला (शुक्र), थेरा (पृथ्वी), अज़राएल (मंगल), मारिफ (बृहस्पति), अफरी (शनि), सैफ्रिनी (यूरेनस), योथ-सोगोथ (नेपच्यून) द मास्टर ऑफ मैजिक, और कोर-सोगोथ (प्लूटो) द ब्रदर टू मैजिक। इन देवताओं को खेल की घटनाओं से 1000 साल पहले, "विनाश" के रूप में संदर्भित एक प्रलय के दौरान, काले देवता खुल-खुम द्वारा नौ कक्षाओं में पकड़ लिया गया था और कैद कर लिया गया था। स्टोनकीप एक नायक, ड्रेक पर केंद्रित है। खेल की घटनाओं से दस साल पहले, ड्रेक का घर, स्टोनकीप का महल, पागल देवता खुल-खुम, शैडोकिंग द्वारा नष्ट कर दिया गया था। ड्रेक, इस समय सिर्फ एक लड़का था, एक रहस्यमय व्यक्ति द्वारा महल से बचाया गया था। स्टोनकीप के खंडहरों की ओर लौटते हुए, देवी थेरा ड्रेक का दौरा करती है, जो अपनी आत्मा को अपने शरीर से खंडहरों में खोज करने, अन्य देवताओं वाले रहस्यमय ऑर्ब्स को खोजने और भूमि को पुनः प्राप्त करने के लिए भेजती है। रास्ते में, ड्रेक कई दोस्त बनाता है, जिनमें फरली, करजाक और बौने डोम्बुर; महान ड्रैगन वर्मेट्रिक्स; एल्फ एनिग्मा; और रहस्यमय वाहूका, गोब्लिन का राजा शामिल हैं। साथ में, वे खुल-खुउम और उसकी पत्नी आइस क्वीन की दुनिया से छुटकारा पाने की खोज शुरू करते हैं। विकास बजट और प्रौद्योगिकी स्टोनकीप का सबसे पहला विकास अक्टूबर 1988 में हुआ था, जिस पर ब्रायन फार्गो और टॉड कामास्ता के बीच सरल शीर्षक "डंगऑन गेम" के साथ चर्चा की गई थी। निर्माता पीटर ओलिफैंट और प्रमुख प्रोग्रामर माइकल क्वार्टल्स क्रमशः 1990 और 1991 में कंपनी में शामिल हुए। खेल के विकास की योजना न्यूनतम नौ महीने की अवधि और न्यूनतम 50,000 डॉलर के बजट के लिए बनाई गई थी। हालाँकि, क्योंकि खेल के शुरुआती चरण अच्छे लग रहे थे, यह नौ महीने से अधिक समय तक चला, जो कुल पाँच साल तक चला। स्टोनकीप की अंतिम लागत $5 मिलियन थी; खेल के जारी होने तक इसका निर्माण दल 200 सदस्यों तक बढ़ गया था। परिचय अनुक्रम उत्पादन का सबसे महंगा हिस्सा था, जिसका उत्पादन करने में लगभग आधा मिलियन डॉलर की लागत आई, जो पूरी परियोजना के प्रारंभिक बजट से दस गुना अधिक था। प्रारंभिक कहानी ओलीफैंट द्वारा लिखी गई थी, जिन्होंने खेल के लिए ग्राफिक्स और कृत्रिम बुद्धिमत्ता इंजन को भी डिजाइन और प्रोग्राम किया था। इस परियोजना को ब्रायन का तहखाना (उस समय इंटरप्ले एंटरटेनमेंट के अध्यक्ष ब्रायन फार्गो के नाम पर) कहा जाने लगा। फार्गो अंतिम नाम, स्टोनकीप के साथ आया। उस समय व्यक्तिगत कंप्यूटर हार्डवेयर की तेजी से प्रगति के कारण उत्पादन में उम्मीद से बहुत अधिक समय लगा; विशेष रूप से, पीसी सीपीयू 80386 से 80486 तक बढ़ रहे थे, उन वर्षों में जब खेल विकसित किया जा रहा था। ओलिफैंट, जिन्होंने मूल रूप से खेल को डिजाइन किया था और प्रमुख प्रोग्रामर थे, ने खेल छोड़ दिया क्योंकि परियोजना ने विकास में अपना चौथा वर्ष बिताया। उन्होंने महसूस किया कि उनकी निरंतर उपस्थिति के परिणामस्वरूप फीचर क्रीप और परिवर्तनों को लगातार जोड़ा जा रहा था (वे एक ठेकेदार थे, और शुरू में उन्होंने केवल नौ महीने की परियोजना के लिए हस्ताक्षर किए थे)। उनके जाने के बाद, डिजाइन को अंतिम रूप दिया गया और उत्पाद को एक साल बाद भेज दिया गया। क्वार्ल्स, जो एक इंटरप्ले कर्मचारी थे, खेल के निर्माता के रूप में बने रहे और इसे अंत तक देखा। खेल के लिए प्रारंभिक विनिर्देश में यह शामिल था कि इसे हार्ड ड्राइव या माउस की आवश्यकता नहीं हो सकती है, 80286 सीपीयू पर चलाया जा सकता है, 640के का उपयोग किया जा सकता है, और फ्लापी डिस्क को चलाया जा सकता है। परियोजना के अंत में, खेल को एक माउस, एक हार्ड ड्राइव, एक 386 सीपीयू की आवश्यकता के लिए उन्नत किया गया था और सीडी-रोम बंद हो गया था। नतीजतन, पूरे उत्पादन के दौरान इंजन को व्यापक रूप से संशोधित करना पड़ा। परियोजना के लगभग तीन साल बाद, ओलीफैंट ने फार्गो को सुझाव दिया कि उत्पाद को सीडी-रोम पर वितरित किया जाए। फार्गो ने उस समय इस विचार को अस्वीकार कर दिया, पिछली इंटरप्ले सीडी-रोम परियोजनाओं की विफलता का हवाला देते हुए जो इस मार्ग पर चली थीं। ओलीफैंट ने इसका सुझाव तब दिया जब फ़ार्गो ने उनसे उत्पाद बनाने के लिए उत्पादन और वस्तुओं की उच्च लागत के कारण रॉयल्टी के अपने प्रतिशत को आधा करने का अनुरोध किया, क्योंकि उस समय इसे आठ फ्लापी डिस्क पर भेजा जाना था। एक सी. डी. की कीमत एक फ़्लॉपी डिस्क की लागत के बारे में थी, और आठ फ़्लॉपी डिस्क में समस्याओं की संभावना एक सी. डी. की तुलना में बहुत अधिक है, इसलिए इसका समाधान ओलीफैंट को स्पष्ट लग रहा था। और, वास्तव में, छह महीने बाद फ़ार्गो ने अपना मन बदल लिया और वही निर्णय लिया। ग्राफिक्स और ऑडियो कमरे के लेआउट, राक्षसों और वस्तुओं को बनाने के लिए स्ट्रैटा विजन एप्लिकेशन का उपयोग करके 3डी प्रतिपादन पूरा किया गया था। खेल में राक्षसों की प्रारंभिक गति को सूरज की रोशनी के साथ बाहर एक नीली स्क्रीन का उपयोग करके कैद किया गया था। इसके परिणामस्वरूप ले जाने के लिए असमान प्रकाश व्यवस्था थी, इसलिए अंततः वह सारा काम बंद कर दिया गया। बाद में, नियंत्रित प्रकाश के साथ एक पेशेवर स्टूडियो का उपयोग किया गया। सबसे शुरुआती फिल्म फुटेज को एक मानक फिल्म कैमरे और संपादन के लिए मैकिनटोश कंप्यूटर से लिया गया था। यह तकनीक अपर्याप्त साबित हुई। दो साल के असफल फिल्मांकन के बाद, टीम ने हॉलीवुड पर अपना ध्यान केंद्रित किया। निर्माण कंपनी दीया क्वेस्ट और नई डिजिटलीकरण तकनीक की सहायता से, सफल फिल्मांकन को अंततः परियोजना में लागू किया गया। पूरे पाँच महीनों के सफल फिल्मांकन को जल्द ही टोनिंग, प्रकाश व्यवस्था और डिजिटलीकरण समस्याओं सहित कई असफलताओं का सामना करना पड़ा। जब टीम ने अंततः बेटाकैम तकनीक प्राप्त की, तो विकास फिर से पटरी पर आ गया था। ओलीफैंट के अनुसार, जब परियोजना को क्वार्टल्स द्वारा लिया गया था, तो दो संदिग्ध निर्णय लिए गए थे। खेल को हमेशा ग्रिड-आधारित होने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जहाँ खिलाड़ी ग्रिड से ग्रिड में चला जाता था (आज के गति 3डी वातावरण की पूर्ण स्वतंत्रता के विपरीत)। ओलीफैंट ग्रिड के केंद्र से ग्रिड के केंद्र तक चलना चाहता था, लेकिन क्वार्ल्स ने इसे ग्रिड के किनारे से ग्रिड के किनारे में बदल दिया। इसके परिणामस्वरूप समस्या यह हुई कि एक ग्रिड के भीतर मुड़ने से खिलाड़ी ग्रिड के दूसरी तरफ चला गया। अधिकांश लंबा उत्पादन समरूपता की इस कमी को ठीक करने का परिणाम था। अन्य संदिग्ध निर्णय मोशन ग्राफिक्स के निर्माण में ओलिफैंट को शामिल नहीं करना था (ओलिफैंट की गेम डेवलपर बनने से पहले एक व्यापक हॉलीवुड पृष्ठभूमि थी)। एक परिणाम यह था कि मूल युद्ध ग्राफिक्स को केवल कमर से ऊपर तक कैद किया गया था, जैसा कि क्वार्ल्स ने तर्क दिया था कि इससे लड़ने के लिए किसी राक्षस के करीब होना चाहिए। पीटर ओलिफैंट, इन चित्रों को वितरित किए जाने और उन्हें पहली बार देखने पर, इंगित किया कि खिलाड़ी लड़ाई के दौरान पीछे हट सकता है, जिसके परिणामस्वरूप उनके पैर दिखाई देंगे। इसलिए इसे ठीक करने के लिए पैरों को हाथ के फ्रेम-दर-फ्रेम से खींचा जाना था, जब तक कि बाद में उपयोग किए जाने वाले पेशेवर ग्रीन-स्क्रीन उपचार के लिए इन ग्राफिक्स को हटा नहीं दिया गया। खेल में मूल कंकाल एक वास्तविक कंकाल था जिसे एक कलाकार द्वारा पहना जा रहा था, और इसे हरे रंग की स्क्रीन के खिलाफ फिल्माया गया था। इस वजह से, खेल के दौरान खिलाड़ी से दूर चले जाने वाले कंकाल की कोई छवि या एनिमेशन नहीं थे। खेल के जारी होने से कुछ महीने पहले कंकाल को 3डी मॉडल से बदल दिया गया था जिसका उपयोग पैकेजिंग पर किया गया था। ग्राफिक्स की जटिलता के कारण, खेल के दौरान कंप्यूटर को लगातार सीडी से ग्राफिक्स लोड करना पड़ता था। इसने संगीत के लिए सीडी के उपयोग को प्रतिबंधित कर दिया, इसलिए डेवलपर्स ने साउंडट्रैक के लिए चिप संगीत का उपयोग किया। खेल में आर्थर बर्गहार्ट की आवाज है-जिसे 1985 जी. आई. में चरित्र डेस्ट्रो के रूप में जाना जाता है। जो कार्टून श्रृंखला-Khull-Khuum.Stonekeep की भूमिका में मूल रूप से 1995 में पीसी डॉस और विंडोज 95 के लिए जारी की गई थी, जिसे एक विस्तृत ग्रेवेस्टोन-शैली के सचित्र बॉक्स में पैक किया गया था, और एक सफेद हार्डबैक उपन्यास थेरा अवेकनिंग के साथ आया था, जिसे स्टीव जैक्सन और डेविड एल. पल्वर द्वारा सह-लेखन किया गया था (उपन्यास के सभी अधिकार इंटरप्ले में गए थे)। सीडी-रोम में "muffins.txt" नामक एक फाइल भी शामिल थी जिसमें "टिम केन के चॉकलेट चिप कद्दू मफिन" के लिए एक नुस्खा था। वर्षों बाद, स्टोनकीप को बाद में विंडोज एक्सपी और विंडोज विस्टा के लिए GOG.com के डिजिटल वितरण प्रणाली के माध्यम से खरीद के लिए उपलब्ध कराया गया। रिसेप्शन सेल्स स्टोनकीप्स के लॉन्च की तैयारी में, इंटरप्ले ने खुदरा विक्रेताओं को 175,000 इकाइयाँ भेजीं। लॉस एंजिल्स टाइम्स के ग्रेग मिलर के अनुसार, यह कंपनी का अब तक का सबसे बड़ा शिपमेंट था। इंटरप्ले ने खेल के विपणन बजट के लिए 15 लाख डॉलर समर्पित किए, जो उस समय तक इसके किसी भी खेल के लिए सबसे बड़ा था। स्टोनकीप्स के प्री-रिलीज़ डेमो के सार्वजनिक स्वागत के जवाब में, कंपनी ने "प्रारंभिक रिलीज़ पूर्वानुमान को 200,000 इकाइयों तक बढ़ा दिया"। स्टोनकीप्स की रिलीज़ से पहले के दिनों में, नेक्स्ट जेनरेशन ने बतायाः "स्टोर ऑर्डर पहले से ही 90,000 तक पहुँचने के साथ, इंटरप्ले का कहना है कि यह कंपनी के बारह साल के इतिहास में सबसे तेजी से बिकने वाला गेम बनने के लिए तैयार है।" इसके जारी होने पर, खेल नवंबर 1995 के लिए पीसी डेटा के मासिक कंप्यूटर गेम बिक्री चार्ट पर चौथे स्थान पर रहा, लेकिन अगले महीने के चार्ट पर अनुपस्थित था। इंटरप्ले के अनुसार, जून 1998 तक इसकी वैश्विक बिक्री 300,000 प्रतियों को पार कर गई। लेखक एरिक बेथके ने बाद में स्टोनकीप के व्यावसायिक प्रदर्शन को "कमजोर" बताया, जिसके लिए उन्होंने इसके पांच साल के विकास चक्र को दोषी ठहराया। ए नेक्स्ट जेनरेशन के समीक्षक ने इसे "इंतजार के लायक" माना। ग्राफिक्स आश्चर्यजनक हैं, संगीत विचित्र है, और इंटरफेस का उपयोग करने में आनंद आता है। उन्होंने राक्षसों के लिए ऑटोमैप, मजबूत पहेली तत्व और मूल दृश्य डिजाइनों पर विशेष ध्यान दिया। मैक्सिमम ने खेल के "वायुमंडलीय 3डी प्रस्तुत विश्व" और ध्वनि प्रभावों की प्रशंसा की, लेकिन चुनौतीपूर्ण पहेलियों की कमी, कम मात्रा में गोर और "सुस्त" लड़ाई की आलोचना की। कंप्यूटर गेम्स स्ट्रैटेजी प्लस के संपादकों ने स्टोनकीप को 1995 का सर्वश्रेष्ठ कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम नामित किया। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड की पेट्रा श्लंक ने स्टोनकीप को "कई स्तरों पर सफल कहा; भूमिका निभाने के लिए हार्ड-कोर और नए लोगों दोनों को इसका आनंद लेना चाहिए।" उन्होंने लिखा कि "खेल के डिजाइन और निर्माण में बहुत विचार और दिल लगा", और उन्होंने प्रशंसा के लिए इसके लेखन, पात्रों और कहानी को चुना। इस खेल को बाद में कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड्स 1995 रोल-प्लेइंग गेम ऑफ द ईयर पुरस्कार के लिए नामांकित किया गया था। संपादकों ने इसे "कंप्यूटर भूमिका निभाने वाले खेलों में एक मील का पत्थर" के रूप में प्रशंसा की, जिसमें "सुंदर एस. जी. आई. द्वारा प्रस्तुत पात्र और आकर्षक कहानी विकास" था, लेकिन ध्यान दिया कि इसे बगों द्वारा रोका गया था। इसने अपने genre.PC गेमर यू. एस. के माइक वुल्फ में पत्रिका के पाठकों की पसंद का पुरस्कार जीता और इसे "भूमिका निभाने वाले नौसिखियों के लिए एक अच्छी पेशकश [लेकिन] उस महान कृति से बहुत दूर जिसकी आप उम्मीद करते हैं।" गेमस्पॉट के बर्नार्ड यी की एक समीक्षा ने इसी तरह की प्रशंसा की पेशकश नहीं की, यह निष्कर्ष निकालते हुए कि "स्टोनकीप एक दिनांकित प्रथम-व्यक्ति आर. पी. जी है जो एक खराब इंटरफेस, थोड़ी गहराई और कुछ फ्रिल्स से पीड़ित है।" फ्यूजन में, अर्नी काट्ज़ ने स्टोनकीप को भूमिका निभाने वाले खेलों के बीच "गहराई के लिए गुजरने वाली विशिष्ट जटिलताओं के लिए एक अच्छा प्रतिकार" कहा, और इसके इंटरफेस और ऑडियोविज़ुअल प्रस्तुति की प्रशंसा की। उन्होंने इसे संक्षेप में "एक रोमांचक खोज के रूप में प्रस्तुत किया जो प्रतिद्वंद्वी आर. पी. जी. रिलीज के लिए बहुत कुछ स्वीकार नहीं करती है।" पी. सी. ज़ोन के पॉल प्रेस्ली ने स्टोनकीप को "चमक का एक मामला लेकिन कोई पदार्थ नहीं" कहा, जो "उस समय से पहले आई ऑफ़ द बेहोल्डर जो दे रहा था, उसके ऊपर कुछ देने में विफल रहा।" एंडी बुचर ने आर्केन के लिए स्टोनकीप की समीक्षा की और इसे कुल मिलाकर दस में से सात का दर्जा दिया। कसाई टिप्पणी करते हैंः "हालांकि 'कथानक' कुछ हद तक कमजोर है, और खेल जल्दी से 'स्तर का पता लगाने, राक्षसों को मारने, पहेलियों को हल करने' के मामले में गिर जाता है, स्टोनकीप आकर्षक और आश्चर्यजनक रूप से नशे की लत है।" 1996 में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड के संपादकों ने इसे कंप्यूटर गेम के इतिहास में दसवें शीर्ष वेपरवेयर शीर्षक के रूप में स्थान दिया (1991 के कारण, 1996 में वितरित किया गया), यह कहते हुए कि "वर्षों तक एक ही बुनियादी डेमो को देखने के बाद, खेल को अंततः एक एंटी-क्लाइमैक्स के रूप में भेज दिया गया।" स्टोनकीप को गेमस्पॉट के शीर्ष दस वेपरवेयर हॉल ऑफ शेम में छठे स्थान पर भी रखा गया था। 2009 में, गेम्स रडार ने स्टोनकीप 2: गॉडमेकर के रद्द होने के कारण "अप्रयुक्त मताधिकार क्षमता के साथ" खेलों में स्टोनकीप को भी शामिल किया। 1996 में, गेम्समास्टर ने स्टोनकीप को अपने "सर्वकालिक शीर्ष 100 खेलों" में 56वें स्थान पर रखा। द ओथ ऑफ स्टोनकीप, स्टोनकीप की दुनिया में स्थापित एक उपन्यास, ट्रॉय डेनिंग द्वारा लिखा गया था और 1999 में बर्कले बुलेवार्ड बुक्स द्वारा प्रकाशित किया गया था। इंटरप्ले के ब्लैक आइल स्टूडियोज ने एक सीक्वल, स्टोनकीप 2: गॉडमेकर पर लगभग पांच साल तक काम किया, अंततः 2001 में आइसविंड डेल II और बाल्डुर के गेट III: द ब्लैक हाउंड पर काम करने के लिए इसे रद्द कर दिया। 2010 में अल्पाइन स्टूडियो द्वारा इंटरप्ले के लिए विकसित एक खेल, स्टोनकीपः बोन्स ऑफ द एनसेस्टर्स की घोषणा तक खेल और इसका नवीनकरण इसकी श्रृंखला में एकमात्र प्रविष्टि बना रहेगा। यह स्टोनकीप की अगली कड़ी नहीं है, बल्कि एक बिल्कुल नया खेल है और फ्रैंचाइज़ी में एक स्वतंत्र प्रविष्टि है। 'बोन्स ऑफ द एनसेस्टर्स' को 2012 में वाईवेयर पर डाउनलोड करने योग्य सामग्री के रूप में जारी किया गया था। संदर्भ बाहरी लिंक 1995 वीडियो गेम डी. ओ. एस. गेम काल्पनिक उपन्यास काल्पनिक वीडियो गेम प्रथम-व्यक्ति पार्टी-आधारित कालकोठरी क्रॉलर वीडियो गेम व्यावसायिक रूप से डी. ओ. एस. बॉक्स इंटरप्ले एंटरटेनमेंट गेम के साथ जारी किए गए वीडियो गेम भूमिका-खेलने वाले वीडियो गेम एकल-खिलाड़ी वीडियो गेम विंडोज गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित जादू-टोना वीडियो गेम के बारे में वीडियो गेम