Revelations: Persona
रहस्योद्घाटनः व्यक्तित्व 1996 का एक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है जिसे एटलस द्वारा विकसित और प्रकाशित किया गया है। यह पर्सोना श्रृंखला में पहली प्रविष्टि है, जो खुद मेगामी टेनसी फ्रैंचाइज़ी की एक उप-श्रृंखला है, और पश्चिम में रिलीज़ होने वाली श्रृंखला में पहली भूमिका निभाने वाली प्रविष्टि है। मूल रूप से 1996 में जापान और उत्तरी अमेरिका में प्लेस्टेशन के लिए जारी किया गया था, शीर्षक 1999 में माइक्रोसॉफ्ट विंडोज में पोर्ट किया गया था। प्लेस्टेशन पोर्टेबल के लिए एक बंदरगाह शिन मेगामी टेनसीः पर्सोना को 2009 में उत्तरी अमेरिका और जापान में और अगले वर्ष यूरोप में जारी किया गया था। इस बंदरगाह में नए दृश्य और एक पुनर्निर्मित अंग्रेजी स्थानीयकरण शामिल था जो मूल जापानी रिलीज के प्रति अधिक वफादार था। प्लेस्टेशन संस्करण को 3 दिसंबर, 2018 को दुनिया भर में प्लेस्टेशन क्लासिक के लिए भी जारी किया गया था, जो पहली बार यूरोप में जारी किए जा रहे प्लेस्टेशन संस्करण को चिह्नित करता है। कहानी हाई स्कूल के छात्रों के एक समूह पर केंद्रित है क्योंकि वे अलौकिक घटनाओं की एक श्रृंखला का सामना करते हैं। भाग्य बताने वाला खेल खेलने के बाद, प्रत्येक समूह अपने भीतर के कई व्यक्तियों को बुलाने की क्षमता प्राप्त करता है। फिलेमोन के मार्गदर्शन में इस शक्ति का उपयोग करते हुए, एक परोपकारी व्यक्ति जो मानवता के अवचेतन का प्रतिनिधित्व करता है, समूह कई ताकतों का सामना करता है जो दुनिया के लिए खतरा हैं। गेमप्ले पात्रों के इर्द-गिर्द घूमता है जो अपने शहर के आसपास के वातावरण में घूमते हैं और अपने व्यक्तित्व का उपयोग करके दुश्मनों से लड़ते हैं। खेल के दौरान, खिलाड़ी युद्ध में प्राप्त वर्तनी कार्ड का उपयोग करके या दुश्मनों के साथ बात करके युद्ध के लिए नए व्यक्तित्व बना सकता है। पर्सोना ने शिन मेगामी टेनसेई इफ. की रिलीज़ के बाद विकास शुरू किया, सकारात्मक रूप से प्राप्त हाई स्कूल सेटिंग के आसपास एक उप-श्रृंखला बनाने के विचार के साथ। पिछले मेगामी टेनसेई खिताबों के कई कर्मचारी विकास में शामिल थे, जिनमें चरित्र डिजाइनर कज़ुमा कानेको और निर्देशक कौजी ओकाडा शामिल थे। पर्सनास और चरित्र फिलेमोन सहित कहानी के कई पहलुओं को जुंगियन मनोविज्ञान से लिया गया था, जबकि कानेको के चरित्र डिजाइन दोनों कर्मचारियों के सदस्यों, और उस समय के मशहूर हस्तियों और काल्पनिक पात्रों पर आधारित थे। खेल के लिए स्वागत आम तौर पर सकारात्मक रहा है, जिसमें से अधिकांश ने शैली के प्रति इसके दृष्टिकोण की प्रशंसा की है, जबकि इसके नेविगेशन और स्थानीयकरण की आलोचना की गई थी। इसके पी. एस. पी. बंदरगाह ने बेहतर स्थानीयकरण के साथ-साथ मूल के साथ प्रशंसा के अधिकांश बिंदुओं को साझा किया, लेकिन इसके तत्कालीन यांत्रिकी और ग्राफिक्स के लिए नकारात्मक टिप्पणियों को भी आकर्षित किया। गेमप्ले रहस्योद्घाटनः व्यक्तित्व एक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है जिसमें खिलाड़ी हाई स्कूल के छात्रों के एक समूह का नियंत्रण लेता है। नौवहन शैलियों के मिश्रण का उपयोग किया जाता हैः छात्रों के गृहनगर के आसपास नौवहन एक ऊपरी दृश्य का उपयोग करके किया जाता है, मानक वातावरण जैसे कि बाहरी क्षेत्रों और कहानी के स्थानों का नौवहन एक कोण वाले तीसरे व्यक्ति के दृश्य का उपयोग करता है, और कालकोठरी और अधिकांश इमारतों को पहले व्यक्ति में नौवहन किया जाता है। खिलाड़ी कुछ पूर्व निर्धारित स्थानों पर जाकर अपनी प्रगति को बचाता है। स्क्रीन के ऊपरी दाएँ कोने में एक आइकन एक चंद्र चरण प्रदर्शित करता हैः यह प्रदर्शन इन-गेम समय के पारित होने को दर्शाता है, और इसकी स्थिति दुश्मन राक्षसों की गतिविधि पैटर्न और मनोदशा को निर्धारित करती है। लड़ाइयाँ कहानी की घटनाओं और दुनिया के नक्शे और कालकोठरी के वातावरण में यादृच्छिक मुठभेड़ों के माध्यम से शुरू होती हैं। यदि खिलाड़ी पीछे से किसी दुश्मन पर हमला करता है, तो पार्टी को बिना किसी जादुई अंक या स्वास्थ्य अंक के हमलों का एक सेट दिया जाता है। युद्ध एक ग्रिड-आधारित युद्ध क्षेत्र पर होते हैं, जिसमें पात्र और दुश्मन ग्रिड पर अपनी स्थिति के अनुसार आगे बढ़ते हैं। पार्टी के लिए चार आदेश उपलब्ध हैंः हमला (दुश्मनों से लड़ना), संपर्क (दुश्मन से बात करना), विश्लेषण (दुश्मन की ताकत और कमजोरियों की जांच करना), और फॉर्म (ग्रिड पर पार्टी को पुनर्व्यवस्थित करना)। चरित्र के हमले का मुख्य साधन उनका व्यक्तित्व होता है, जिन्हें एक जादू चलाने के लिए युद्ध में बुलाया जाता है जो पार्टी को ठीक कर सकता है, और दुश्मन को शारीरिक या मौलिक नुकसान पहुंचा सकता है। प्रत्येक व्यक्तित्व के पास आठ कौशल तक पहुंच है, और प्रत्येक चरित्र अपनी बारी के दौरान अपने व्यक्तित्व को बदल सकता है। व्यक्ति उन पात्रों से स्वतंत्र अनुभव अंक अर्जित करते हैं जिन्हें उन्हें सौंपा जाता है, और विस्तारित उपयोग के माध्यम से नई क्षमताओं को प्राप्त करते हैं। अनुभव इस आधार पर दिया जाता है कि खिलाड़ी कितनी बार कुछ पात्रों या व्यक्तित्व का उपयोग करता है। अपने व्यक्तित्व के साथ, प्रत्येक पात्र एक सुसज्जित हाथापाई हथियार या आग्नेयास्त्र से हमला करने में सक्षम होता है, एक वस्तु का उपयोग करता है, या राक्षसों के साथ बात करने का प्रयास करता है जो खेल के मानक दुश्मनों के रूप में कार्य करते हैं। एक दानव से बात करने का उसके व्यक्तित्व के आधार पर अलग-अलग प्रभाव पड़ता है, जो कुछ कार्यों के लिए एक विशिष्ट तरीके से प्रतिक्रिया देता है। चार भावनात्मक प्रतिक्रियाएँ हैं जो खिलाड़ी एक दानव से प्राप्त कर सकता हैः क्रोध, भय, आनंद और रुचि। इन भावनाओं में से किसी एक को तीन बार उत्तेजित करने से दानव एक कार्य करेगाः एक क्रोधित दानव दल पर हमला करेगा, एक भयभीत दानव युद्ध से भाग जाएगा, एक आनंदित राक्षस खिलाड़ी को एक वस्तु देगा, और एक इच्छुक राक्षस या तो युद्ध छोड़ देगा, खिलाड़ी को एक वस्तु देगा, या खिलाड़ी को एक विशेष वर्तनी कार्ड देगा (एक विशेष व्यक्तित्व परिवार या आर्कनम के साथ संरेखित टैरो कार्ड)। व्यक्तित्व के अनुकूलन से संबंधित कार्य मखमल कक्ष नामक एक विशेष स्थान पर किए जाते हैंः वहाँ, इगोर चरित्र शुल्क के लिए पराजित विभिन्न दुश्मनों में से नए व्यक्तित्व को बुला सकता है। वह एक नया व्यक्तित्व बनाने के लिए एक विशेष वस्तु के साथ दो वर्तनी कार्ड का भी उपयोग कर सकता है, जो संलयन में उपयोग किए गए व्यक्तित्व से कौशल प्राप्त कर सकता है। एक व्यक्ति को केवल कुछ व्यक्तिगत परिवारों के कार्डों का उपयोग करके जोड़ा जा सकता है। यदि खिलाड़ी चाहे तो व्यक्तित्व को भी हटाया जा सकता है। सारांश सेटिंग और पात्र खेल 1996 में जापान में मिकाज-चो शहर में होता है। सभी मुख्य पात्र शहर के हाई स्कूल सेंट हर्मेलिन हाई में पढ़ते हैं, जो कि सेको तकामी द्वारा पढ़ाए जाने वाली कक्षा 4 में है। शहर की अन्य मुख्य विशेषता एस. ई. बी. ई. सी. (सैकी इलेक्ट्रॉनिक्स एंड बायोलॉजिकल एंड एनर्जी कॉर्पोरेशन) की स्थानीय शाखा है। सभी मुख्य पात्रों के पास पर्सनास को बुलाने की शक्ति है, जिसे मैनुअल में "अपने छिपे हुए स्वयं की शक्ति" के रूप में वर्णित किया गया है। पर्सनास को बुलाने की शक्ति फिलेमोन द्वारा प्रदान की जाती है, जो सामूहिक अचेतन से पैदा हुआ है जो पार्टी के आध्यात्मिक मार्गदर्शक और सहायक के रूप में कार्य करता है। वह मानव रूप और तितली दोनों में दिखाई देता है। खिलाड़ी एक मूक नायक को नियंत्रित करता है, एक द्वितीय वर्ष का छात्र जो उनके खेल में प्रतिनिधित्व के रूप में कार्य करता है। बाकी कलाकारों में माकी सोनोमुरा हैं, जिनके लगभग लगातार खराब स्वास्थ्य ने उन्हें आंतरिक रूप से कड़वा बना दिया है; केई नानजो, एक महत्वपूर्ण पारिवारिक व्यवसाय के लिए एक आत्मविश्वासी उत्तराधिकारी; युकिनो मयूज़ुमी, एक पूर्व गिरोह के सदस्य ने सैको के प्रयासों के माध्यम से सुधार किया; हिदेहिको उसुगी, एक आदमी जो अपनी कमजोरियों को छिपाने के लिए ताकत का मुखौटा लगाता है; युका अयासे, एक लड़की जो सचेत रूप से एक रूढ़िवादी "हाई स्कूल की लड़की" की तरह काम करती है; मसाओ इनाबा, एक बिगड़ैल और विद्रोही युवा; और एरिको किरिशिमा, जादू-टोना में रुचि रखने वाले आधे अमेरिकी माता-पिता वाली महिला। मुख्य प्रतिद्वंद्वी ताकाहिसा कंडोरी हैं, जो स्थानीय एस. ई. बी. ई. सी. सुविधा चलाती हैं। एस. ई. बी. ई. सी. मार्ग के दौरान, खिलाड़ी के पास कंदोरी के खिलाफ प्रतिशोध के साथ एक छात्र रीजी किडो को भर्ती करने का विकल्प होता है। प्लॉट खेल की शुरुआत नायक के साथ होती है, जिसमें सहपाठी हिदेहिको "ब्राउन" उसुगी, युका अयासे और मसाओ "मार्क" इनाबा "पर्सोना" नामक एक भाग्य बताने वाला पार्लर गेम खेलते हैं, जबकि केई नानजो और युकिनो मयूज़ुमी देखते हैं। खेल खेलने के बाद, समूह को एक भूतिया आकृति दिखाई देती है, और नायक, मार्क, नानजो और युकिनो बेहोश हो जाते हैं। इसके बाद नायक को फिलेमोन के क्षेत्र में खींचा जाता है, जो उसे व्यक्तित्व की शक्ति प्रदान करता है और उसे चेतावनी देता है कि उसकी नई शक्ति की जल्द ही आवश्यकता होगी। चारों के ठीक होने के बाद और अपने शिक्षक सैको के सुझाव पर, वे जाँच करने और अस्पताल में सहपाठी माकी सोनोमुरा से मिलने जाते हैं। जाते समय, माकी बीमार हो जाता है, और जब वे खबर की प्रतीक्षा कर रहे होते हैं, तो आई. सी. यू. जहाँ माकी का इलाज किया जा रहा है, गायब हो जाता है और शहर पर राक्षसों द्वारा हमला किया जाता है, जो लोगों के आंतरिक अंधेरे की अभिव्यक्ति है। अपने व्यक्तित्व का उपयोग करते हुए, चारों अपना बचाव करते हैं, और एरिको "एली" किरिशिमा से मिलने के बाद, वे माकी की माँ सेत्सुको को खोजने के लिए शहर के अयामा मंदिर की ओर जाते हैं। पहुंचने पर, वे ताकाहिसा कंडोरी के हमले के बाद सेत्सुको को घायल पाते हैं। सेत्सुको ने उसे शहर में परिवर्तन के पीछे दोषी होने का खुलासा किया, जो देव प्रणाली नामक एक वास्तविकता-परिवर्तन मशीन के कारण हुआ था। नानजो और मार्क एस. ई. बी. ई. सी. का सामना करने के लिए निकलते हैं, जबकि नायक, एली और युकिनो सेत्सुको को स्कूल वापस लाते हैं। इस बिंदु के बाद, खेल दो कहानी मार्गों में विभाजित हो जाता हैः मुख्य एस. ई. बी. ई. सी. मार्ग, और वैकल्पिक स्नो क्वीन मार्ग। एस. ई. बी. ई. सी. मार्ग में, यदि नायक एस. ई. बी. ई. सी. का सामना करने का फैसला करता है, तो उसे पहले एक बरामद माकी द्वारा शामिल किया जाता है, फिर नानजो द्वारा मार्क को बचाने में मदद करने के लिए कहा जाता है, जिसे राक्षसों द्वारा पकड़ लिया जाता है। नायक, माकी और नानजो मार्क को बचाते हैं, लेकिन रास्ते में माकी अस्पताल में भर्ती होने सहित कुछ यादों की एक अजीब कमी प्रदर्शित करता है। मार्क को बचाने और एस. ई. बी. ई. सी. में घुसपैठ करने के बाद, समूह कंदोरी का सामना करता है। देव प्रणाली के अंदर उसे घेरने के बाद, अकी नामक काली पोशाक में एक लड़की प्रकट होती है और पार्टी को बेहोश कर देती है। जब वे जागते हैं, तो वे खुद को अपनी दुनिया के एक डुप्लिकेट, आदर्श संस्करण में पाते हैं। समूह अंततः कंडोरी को ढूंढता है और उसे घेर लेता है, जिसका अंतिम लक्ष्य एक देवता बनना और जीवन में अर्थ खोजना था। प्रारंभिक लड़ाई के बाद, कंडोरी पर उसका व्यक्तित्व न्यारलाथोटेप हावी हो जाता है, फिर अंत में हार जाता है। मरने से पहले, कंडोरी बताती है कि माकी जो पार्टी के साथ यात्रा कर रही है, वह "आदर्श माकी" है, जो सच्चे माकी के दिल से खुद का एक संस्करण है। अकी और माई नामक सफेद रंग की एक लड़की भी माकी के टुकड़े हैं, और आदर्श मिकाज-चो को माकी द्वारा बनाया गया था, और वास्तविकता में लाया गया था जब वह अप्रत्याशित रूप से देव प्रणाली से जुड़ी थी। समूह को माकी को अलगाव और उसके वर्तमान कार्यों की ओर कंदोरी के रास्ते से बचने में मदद करनी चाहिए। समूह आदर्श माकी को उसके मूल आत्म के अचेतन कार्यों को नजरअंदाज करने और समस्या को ठीक करने में उनके साथ शामिल होने के लिए मनाने का प्रबंधन करता है। आत्माओं के सागर से सच्चे माकी के आत्म को बचाने के बाद, जहां सभी मानव जीवन शुरू होता है, समूह को पेंडोरा का सामना करना चाहिए, जो माकी का एक पहलू है जो सब कुछ नष्ट करने के लिए देव प्रणाली का उपयोग करना चाहता है। जब पेंडोरा को हराया जाता है, तो माकी के सभी टुकड़े फिर से एक में मिल जाते हैं, जिससे शहर पर प्रभाव पड़ता है और वह पूरी तरह से स्वस्थ हो जाती है। फिलेमोन समूह से मिलता है और उन्हें उनकी सफलता पर बधाई देता है। स्नो क्वीन मार्ग, जो वास्तविक शहर मिकाज-चो में होता है, "द स्नो क्वीन" के प्रदर्शन में उपयोग किए जाने वाले एक नाटकीय मुखौटे के आसपास के स्कूल के भीतर एक शहरी किंवदंती की जांच करके खोला जाता हैः लगभग हर कोई जो शीर्षक भूमिका निभाने के लिए मुखौटा पहनता है, उसकी मृत्यु हो गई है, सैको के अपवाद के साथ, जिसका दोस्त इसके बजाय गायब हो गया था। मुखौटा खोजने के बाद, नायक का सामना सैको से होता है, जो मुखौटा पहनता है और उसके भीतर एक आत्मा होती है। पूरे शहर को फ्रीज करते हुए, कब्जे में सेको तीन टावरों का निर्माण करता है, जिसमें पहले मास्क द्वारा मारे गए लोगों की आत्माएं उनके संरक्षक के रूप में होती हैं, जबकि हाई स्कूल के भीतर अपना आइस कैसल स्थापित करती हैं। नायक युकिनो, अयासे, एली, ब्राउन और नानजो के साथ सैको को बचाने के लिए निकलता है। फिलेमोन उनसे संपर्क करता है और उन्हें बताता है कि सेको को बचाने का एकमात्र तरीका दानव दर्पण है, जो मुखौटे के अभिशाप के स्रोत को हटा सकता है। सेको को धारण करने वाली आत्मा पूर्व सहपाठी तोमोमी फुजीमोरी निकली, जो मास्क से बुरी तरह विकृत हो गई थी जब उसने इसे सेको के स्थान पर पहना था। दर्पण का उपयोग करके, समूह सेको को मुक्त करने और तोमोमी शांति लाने में सक्षम होता है। इसके बाद यह पता चलता है कि तोमोमी को स्वयं नाइट क्वीन असुर द्वारा नियंत्रित किया गया था, जो एक शक्तिशाली इकाई है जो दुनिया को अंधेरे में ढकना चाहती है। नाइट क्वीन को हराने पर, शहर उसकी शक्ति से मुक्त हो जाता है। विकास रहस्योद्घाटन का विकासः व्यक्तित्व 1994 में शिन मेगामी टेनसी इफ की रिलीज़ के बाद शुरू हुआ। आई. एफ. की हाई स्कूल सेटिंग को जारी होने पर सकारात्मक रूप से प्राप्त किया गया था, इसलिए श्रृंखला के विकासकर्ता एटलस ने युवा वयस्कों के आंतरिक संघर्षों पर ध्यान केंद्रित करते हुए एक समर्पित उप-श्रृंखला बनाने का फैसला किया। यह अवधारणा अंततः व्यक्तित्व में विकसित हुई, और "मानव आत्मा" पर इसका अंतर्निहित ध्यान व्यक्तित्व श्रृंखला का मुख्य आधार बन जाएगा। मेगामी इबुनरोकू शीर्षक को मेगामी टेनसी श्रृंखला से सीधे संबंधित एक स्पिन-ऑफ के रूप में शीर्षक की स्थिति दिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया था, हालांकि इसे बाद के पर्सोना खिताबों के लिए हटा दिया गया था। व्यक्तित्व प्रणाली सीधे तौर पर आई. एफ. में उपयोग की जाने वाली संरक्षक प्रणाली से प्रेरित थी, जिसे मूल रूप से भविष्य के व्यक्तित्व निदेशक कत्सुरा हाशिनो द्वारा डिजाइन किया गया था। दिग्गज मेगामी टेनसेई निर्माता कौजी ओकाडा और चरित्र डिजाइनर काज़ुमा कानेको ने इन संबंधित कर्मचारियों की भूमिकाओं को संभाला। प्रोडक्शन टीम में नए लेखक तादाशी सतोमी थे। पटकथा लिखने में लगभग एक साल का समय लगा, जिसमें कर्मचारियों को बीस मसौदों से गुजरना पड़ा। पहले मसौदे में छात्र एक फील्ड ट्रिप पर जा रहे थे और रहस्यमय घटनाओं की एक श्रृंखला में फंस गए थे। यह सबसे अधिक प्यार से याद किए जाने वाले संस्करणों में से एक था। शिगेनोरी सोइजिमा, श्रृंखला के लिए एक भविष्य के डिजाइनर, छोटे पात्रों को डिजाइन करने और प्रचार और कवर कलाकृति को रंगने में शामिल थे। पर्सोना के पीछे मुख्य अवधारणा एक मेगामी टेनसी खेल था जिसका आनंद श्रृंखला में नए लोगों द्वारा लिया जा सकता था। प्लेस्टेशन पर आकस्मिक खेलों की लोकप्रियता इस निर्णय को लेने में एक प्रमुख कारक थी। विकास दल के पर्सोना पर ध्यान केंद्रित करने के परिणामस्वरूप शिन मेगामी टेनसी III: नॉक्टर्न पर विकास हुआ। कानेको ने एटलस कर्मचारियों के सदस्यों के साथ उस समय के कई उल्लेखनीय हस्तियों और काल्पनिक पात्रों के इर्द-गिर्द मुख्य कलाकारों को डिजाइन किया। जबकि एक ही वर्दी पहनने वाले पात्रों ने उन्हें एक समूह के रूप में नामित करने में मदद की, इसने उन्हें समान दिखने में भी मदद की। इसके खिलाफ संतुलन बनाने के लिए, कानेको ने सहायक उपकरण के माध्यम से अपने व्यक्तित्व को व्यक्त किया। एटलस के कर्मचारियों के सदस्यों ने भी छोटे पात्रों के रूप में कैमियो बनाए। फिलेमोन का चरित्र कार्ल जंग के नाममात्र के बुद्धिमान बूढ़े आदमी के मूल रूप पर आधारित था, जिसे एक विरोधाभासी अस्तित्व के रूप में वर्णित किया गया था। खेल में उनकी उपस्थिति चीनी दार्शनिक झुआंग झोउ के चित्रों पर आधारित थी। खेल में उपयोग किए जाने वाले कई विचार और शब्द जुंगियन मनोविज्ञान और मूल रूपों पर आधारित थे। द वेल्वेट रूम, एक प्रमुख गेमप्ले स्थान, ट्विन पीक्स के ब्लैक लॉज पर आधारित था। कानेको द्वारा केंद्रित पात्रों में से एक माकी था, जिसे पूरी कहानी में कई रूप दिए गए थे। बनाए गए पहले संस्करण मूल माकी थे, जो लंबे समय से बिस्तर पर थे, और "आदर्श" संस्करण, जिनकी बाहरी दुनिया के साथ अनुभवहीनता और दूसरों के साथ बातचीत ने उन्हें एक अभिव्यक्तिहीन गुड़िया बना दिया। इन रूपों के अलावा, काले कपड़े पहने "अकी" और सफेद कपड़े पहने "माई" का निर्माण तब किया गया जब माकी का व्यक्तित्व विभाजित हो गया, जो उसकी चरम सीमाओं का प्रतिनिधित्व करता है। असली माकी संतुलन का प्रतिनिधित्व करती थी, इसलिए कानेको ने अपनी वर्दी को धूसर कर दिया। इस वजह से, स्कूल की वर्दी को धूसर होना पड़ा। उसकी मनोवैज्ञानिक अपरिपक्वता का प्रतिनिधित्व करने के लिए, उसे अपनी लड़की का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक रिबन दिया गया था, साथ ही एक लॉकेट जो उसे लगता है कि इच्छाओं को पूरा कर सकता है। पोर्ट्स एंड लोकलाइजेशन पर्सोना को जापान में 20 सितंबर, 1996 को प्लेस्टेशन के लिए जारी किया गया था। खेल को माइक्रोसॉफ्ट विंडोज में पोर्ट किया गया था और 25 मार्च, 1999 को एएससीआईआई कॉर्पोरेशन द्वारा जारी किया गया था। यह खेल विंडोज 95 और 98 ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ संगत था। यह खेल नवंबर 1996 में उत्तरी अमेरिका में जारी किया गया था। प्लेस्टेशन पोर्टेबल संस्करण का निर्देशन मूल खेल के संगीतकार शोजी मेगुरो ने किया था। निर्देशक के रूप में यह मेगुरो की पहली परियोजना थी। मूल पर्सोना का पुनर्निर्माण करने का निर्णय लिया गया क्योंकि पर्सोना 3 और पर्सोना 4 द्वारा श्रृंखला में बड़ी संख्या में नए प्रशंसकों को लाया गया था, इसलिए एटलस ने उन्हें श्रृंखला की शुरुआत तक आसान पहुंच देने का फैसला किया। इस खेल की घोषणा फरवरी 2009 में की गई थी और उसी वर्ष 29 अप्रैल को जारी किया गया था। गेमप्ले समायोजन और संतुलन के साथ, जैसे कि समायोज्य कठिनाई स्तरों को जोड़ना और दुश्मन के मुठभेड़ दरों को संशोधित करना, एनीमे स्टूडियो कामिकेज़ डौगा द्वारा निर्मित पूर्ण-गति कटसेंस बनाए गए थे। कटसीन्स को आवाज दी गई थी, जबकि बाकी खेल में मूल की तरह पाठ-आधारित संवाद का उपयोग किया गया था। यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में, शीर्षक को एटलस द्वारा प्लेस्टेशन नेटवर्क पर एक डिजिटल शीर्षक के रूप में जारी किया गया था। पर्सोना पश्चिम में रिलीज़ होने वाली मेगामी टेनसी श्रृंखला में पहली भूमिका निभाने वाली प्रविष्टि थी, जिसमें पहली मेगामी टेनसी रिलीज़ 1995 में एक्शन गेम जैक ब्रदर्स थी। जबकि मुख्य मेगामी टेनसी श्रृंखला के ईसाई कल्पना के उपयोग ने इसे उस समय स्थानीयकरण के लिए अनुपयुक्त बना दिया था, परसोना ने इसे और अधिक स्वीकार्य बनाने के लिए एक अलग नामकरण प्रणाली का उपयोग किया। परसोना को एटलस की तत्कालीन नई उत्तरी अमेरिकी शाखा एटलस यूएसए द्वारा स्थानीयकृत किया गया था। पर्सोना को एक ऐसी श्रृंखला के रूप में चुना गया था जो कंपनी को परिभाषित करने और फाइनल फैंटेसी, सुइकोडेन और ब्रीथ ऑफ फायर की पसंद के साथ प्रतिस्पर्धा करने में मदद कर सकती थी। जिस टीम ने पर्सोना को स्थानीयकृत किया वह काफी छोटा था, जिसने प्रक्रिया को काफी कठिन बना दियाः न केवल अनुवाद करने के लिए बड़ी मात्रा में पाठ था, बल्कि टीम को जापानी संदर्भों को समायोजित या बदलने की आवश्यकता थी क्योंकि उन्हें डर था कि यह पश्चिमी खिलाड़ियों को अलग कर सकता है। बदलावों में खिलाड़ी के चरित्र की केश शैली में बदलाव, कई पात्रों की जातीय उत्पत्ति, चरित्र और स्थान के नाम और संवाद के कई टुकड़े शामिल थे। पूरे स्नो क्वीन मार्ग को भी खेल से काट दिया गया था, जिससे केवल एस. ई. बी. ई. सी. कहानी मार्ग अन्वेषण के लिए खुला था। पी. एस. पी. पुनर्निर्माण का स्थानीयकरण व्यक्तित्व 3 और 4 के लिए किए गए संवादों के समान था, जिसमें संवाद आधुनिक युवाओं के अनुरूप था और जापान-विशिष्ट सांस्कृतिक संदर्भों को छोड़कर यथासंभव मूल संवाद के करीब रखा गया था। उनके काम के लिए एक संदर्भ प्रदान करने के लिए, स्थानीयकरण दल ने पर्सोना के मूल संस्करण के माध्यम से खेला। रहस्योद्घाटन स्थानीयकरण में चरित्रों के नामों और उपस्थिति में किए गए परिवर्तनों को बरकरार नहीं रखा गया था, सिवाय कुछ पंक्तियों के जो प्रशंसकों के पसंदीदा बन गए थे। इन्हें दोनों खिलाड़ियों और कंपनी के खेल स्थानीयकरण के इतिहास के लिए एक तरह की श्रद्धांजलि के रूप में शामिल किया गया था। पूरा स्नो क्वीन क्वेस्ट भी शामिल था। संगीत पर्सोना के लिए संगीत हिदेहितो आओकी, केनिची सुचिया, मिसाकी ओकीबे और शोजी मेगुरो द्वारा लिखा गया था। पर्सोना सुचिया और मेगुरो का पहला प्रमुख काम था, जिसमें मेगुरो की शुरुआत आधिकारिक तौर पर अटलस के आंतरिक कर्मचारियों में शामिल होने से कुछ समय पहले हुई थी। मेगुरो ने लगभग एक साल तक खिताब पर काम किया, जिसमें उन्होंने दस से बीस प्रतिशत अंक बनाए। मेगुरो द्वारा रचित पहला टुकड़ा "द एरिया ऑफ द सोल" था, जो वेलवेट रूम का विषय था, जिसे मूल रूप से एओकी द्वारा कमीशन किया गया था। "द एरिया ऑफ द सोल" भविष्य के व्यक्तित्व खिताबों में एक मुख्य आधार बन जाएगा। पी. एस. पी. के पुनः रिलीज़ के लिए, मेगुरो ने मूल गीतों के रीमिक्स के साथ-साथ नए संगीत की रचना की। जबकि उन्होंने मूल वातावरण को बनाए रखा, उन्होंने व्यक्तित्व 3 और 4 पर अपने काम से प्राप्त अनुभव और संगीत तकनीकों का भी उपयोग किया। उन्होंने कुछ नई तकनीकों को भी आजमाया, जैसे कि प्रारंभिक विषय के साथ, जो अंग्रेजी से जापानी में महत्वपूर्ण गीतों को बदलने के साथ-साथ भारी धातु में परिवर्तन से पहले एक पॉप रूपांकन के साथ शुरू हुआ। आधिकारिक साउंडट्रैक एल्बम, पर्सोना बी योर ट्रू माइंड ओरिजिनल साउंडट्रैक, 17 जून, 1999 को जारी किया गया था। एक अरेंज एल्बम, मेगामी इबुनरोकू पर्सोना ओरिजिनल साउंडट्रैक एंड अरेंज एल्बम, 18 अप्रैल, 1999 को जारी किया गया था। जापान में, पी. एस. पी. बंदरगाह के लिए आधिकारिक साउंडट्रैक 29 अप्रैल, 2009 को जारी किया गया था। संयुक्त राज्य अमेरिका में, पर्सोना साउंडट्रैक को खेल के खुदरा रिलीज के साथ पैक किया गया था। अपने पहले सप्ताह के दौरान, पर्सोना की 201,147 प्रतियां बिकीं। 2016 में पर्सोना 5 के रिलीज़ होने तक ये फ्रैंचाइज़ी में पहले सप्ताह की सबसे अच्छी बिक्री बनी रहेगी। जापान में रिलीज के अपने वर्ष में, पर्सोना ने 391,556 इकाइयाँ बेचीं, जो उस वर्ष के 100 सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में 21 वें स्थान पर पहुँच गईं। पर्सोना को इसकी मूल पश्चिमी रिलीज़ के समय "स्लीपर हिट" के रूप में वर्णित किया गया था। खेल का पी. एस. पी. बंदरगाह भी अत्यधिक सफल रहाः जबकि एटलस ने जापान और उत्तरी अमेरिका में क्रमशः 50,000 और 35,000 इकाइयों की बिक्री का अनुमान लगाया, वास्तविक बिक्री 160,000 और 49,000 इकाइयों तक पहुंच गई। फामित्सु आम तौर पर सेटिंग और कथानक के बारे में सकारात्मक था, और नई सुविधाओं के साथ-साथ मेगामी टेनसी गेमप्ले यांत्रिकी के सावधानीपूर्वक समावेश का आनंद लिया। गेमस्पॉट्स जेफ गर्स्टमैन ने स्थानीयकरण की गुणवत्ता की आलोचना करते हुए और ग्राफिक्स और स्तरीय लेआउट के बारे में उदासीन महसूस करते हुए कहानी, सेटिंग और गेमप्ले की प्रशंसा करते हुए इसे "वास्तव में एक अलग आर. पी. जी". कहा। आई. जी. एन. ने उस समय के काल्पनिक-आधारित आर. पी. जी. से इसके प्रस्थान की प्रशंसा करते हुए खेल को "एक आर. पी. जी. उत्कृष्ट कृति" कहा। इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मंथली रिव्यू टीम ने समकालीन सेटिंग और युद्ध में विकल्पों की भीड़ को ताज़ा रूप से मूल माना, हालांकि उन्होंने अंकों पर लड़ाई की जटिलता को भारी पाया। नेक्स्ट जेनरेशन ने भी सेटिंग की मौलिकता की सराहना की, लेकिन निष्कर्ष निकाला कि खेल में "उस तरह के सामंजस्य का अभाव है जिसे महान कहा जा सकता है।" समीक्षक ने विस्तार से बताया कि गेमप्ले के दृष्टिकोण का बार-बार बदलना निराशाजनक है, और यह कि "गुम होना कहानी का एक तरल खुलासा है, और इसके स्थान पर तथ्यों का एक खंडित खुलासा है, जो पूरी तरह से युद्ध के दृश्यों से बाधित होता है।" गेम इन्फॉर्मर ने खेल को इसके चुनौतीपूर्ण गेमप्ले, और कहानी और सेटिंग के लिए विभिन्न प्रकार से पूरक बनाया, एक समीक्षक ने इसे "उपलब्ध सबसे अच्छा प्लेस्टेशन आर. पी. जी". कहा। गेमप्रो आर्ट एंजेल ने भी यही कहा, और कहा कि यह "आगामी फाइनल फैंटेसी VII को सीज़न के सर्वश्रेष्ठ आर. पी. जी. के रूप में भी चुनौती दे सकता है।" उन्होंने सूचनात्मक और कुशल इंटरफेस, पिक्सेलेशन की कमी, वर्तनी प्रभाव, युद्ध में वॉयस क्लिप, मजेदार व्यक्तित्व प्रणाली और कई अंतों से उत्पन्न रिप्ले मूल्य का हवाला दिया। जेफ वॉकर, आर. पी. गेमर के लिए खेल की एक पूर्वव्यापी समीक्षा लिखते हुए, आम तौर पर गेर्स्टमैन के साथ प्रशंसा और आलोचना के बिंदु साझा करते हुए खेल को "एक निश्चित विजेता" के रूप में प्रस्तुत करते हैं। आर. पी. जी. एफ. एन. के लेखक एस्क्वे खेल के बारे में समग्र रूप से सकारात्मक थे, उन्होंने इसे "समर्पित खेल डिजाइन में एक उपलब्धि" कहा, और समापन में कहा कि "[रहस्योद्घाटनः व्यक्तित्व] इसे प्राप्त होने की तुलना में बहुत अधिक सम्मान का हकदार है।" पी. एस. पी. बंदरगाह की समीक्षा करते हुए, प्ले के एरिक एल. पैटरसन खेल के पुराने स्कूल के यांत्रिकी और एक बेहतर स्थानीयकरण और स्नो क्वीन मार्ग को बहाल करने के साथ इसे फिर से खेलने के अवसर के बारे में अत्यधिक सकारात्मक थे। उन्होंने कहा कि प्लेस्टेशन 2 पर्सोना खेलों के प्रशंसकों के लिए, "[पर्सोना] चेहरे पर एक मुक्का और क्रोच पर एक बूट की तरह बहुत अच्छी तरह से महसूस कर सकता है।" जेरेमी पैरिश ने 1UP.com के लिए लिखते हुए कहा कि जिस तरह से पर्सोना ने युद्ध के दौरान राक्षसों के साथ संचार के माध्यम से आर. पी. जी. मानदंडों से अलग हो गया, उसने शैली के प्रशंसकों के लिए खेलना आवश्यक बना दिया। वे आम तौर पर इसके दृश्यों के अलावा अधिकांश पहलुओं के बारे में सकारात्मक थे। गेम इन्फॉर्मर जो जुबा, अजीब नेविगेशन और उनके छोटे स्प्राइट आकार के कारण चरित्र और दुश्मन के डिजाइनों की सराहना करने में असमर्थता के बावजूद, आम तौर पर मूल गेम की खामियों में सुधार के लिए खेल की प्रशंसा की। बेन रीव्स ने समीक्षा के हिस्से के रूप में खेल पर दूसरी राय देते हुए, आम तौर पर जुबा की प्रशंसा के बिंदुओं को साझा किया, हालांकि मिनीमैप को अपर्याप्त पाया। गेमस्पॉट्स लार्क एंडरसन अधिकांश की तुलना में अधिक आलोचनात्मक थे, कहानी और बेहतर स्थानीयकरण की प्रशंसा करते हुए, लेकिन हाल के और समकालीन आर. पी. जी. दोनों की तुलना में युद्ध, नेविगेशन और ग्राफिक्स को उचित रूप से दिनांकित पाते हुए। आई. जी. एन. के सैम बिशप ने अन्य समीक्षकों के साथ ग्राफिक्स के बारे में आलोचनाएँ साझा कीं, लेकिन खेल के अधिकांश अन्य हिस्सों का आनंद लिया, और विशेष रूप से स्नो क्वीन मार्ग को शामिल करने की सराहना की। आर. पी. गेमर के ग्लेन विल्सन और आर. पी. जी. फैन के नील चंद्रन ने आम तौर पर अन्य समीक्षकों की भावनाओं को प्रतिध्वनित कियाः विल्सन ने इसे प्लेस्टेशन 2 पर्सोना प्रविष्टियों की तुलना में कम सुखद खेल के रूप में उद्धृत किया, जबकि अभी भी एक गुणवत्ता वाली परियोजना है, और चंद्रन ने इसे "हाई-डेफिनिशन गुलाब के रंग के चश्मे की एक जोड़ी के साथ मेमोरी लेन में एक घातक यात्रा" कहा। शिन मेगामी टेनसीः पर्सोना को आर. पी. जी. फैन के एडिटर चॉइस अवार्ड से भी सम्मानित किया गया। विरासत के रहस्योद्घाटनः पर्सोना उत्तरी अमेरिका में पर्सोना श्रृंखला स्थापित करने और एक पंथ क्लासिक बनने के लिए पर्याप्त सफल रहा। खेल की सफलता ने एक सीक्वल के विकास को प्रेरित किया। पर्सोना 2: इनोसेंट सिन, जिसे 1999 में रिलीज़ किया गया था और इसमें कई समान कर्मचारी शामिल थे। पर्सोना को मेगामी इबुनरोकू पर्सोना नामक एक मंगा में रूपांतरित किया गया था। मूल रूप से 1996 में धारावाहिक बनाया गया था, बाद में इसे 2009 में फिर से जारी किया गया था। 2006 में, एटलस और मोबाइल कंपनी बीबीएमएफ ने खेल का एक मोबाइल संस्करण, मेगामी इबुनरोकू पर्सनाः चैप्टर ऑफ द फॉरेन टॉवर ऑफ एम्प्टीनेस जारी किया। खेल एक 3डी कालकोठरी क्रॉलर है जो पर्सोना के स्थानों के भीतर सेट किया गया है। पी. एस. पी. बंदरगाह की अप्रत्याशित सफलता ने इनोसेंट सिन और इसकी अगली कड़ी, पर्सोना 2: इटरनल पनिशमेंट दोनों के लिए उन्नत रीमेक का विकास किया। इन दोनों बंदरगाहों का निर्देशन भी मेगुरो ने किया था। नोट्स और संदर्भ नोट्स बाहरी लिंक आधिकारिक वेबसाइट 1996 वीडियो गेम एएससीआईआई कॉर्पोरेशन गेम्स एटलस गेम्स घोस्टलाइट गेम्स हाई स्कूल-थीम वाले वीडियो गेम प्लेस्टेशन (कंसोल) गेम प्लेस्टेशन पोर्टेबल गेम रोल-प्लेइंग वीडियो गेम रहस्योद्घाटनः व्यक्तित्व विंडोज गेम एकल खिलाड़ी वीडियो गेम जापान में विकसित वीडियो गेम शोजी मेगुरो द्वारा स्कोर किए गए वीडियो गेम 1996 में जापान में सेट किए गए वीडियो गेम