Halcyon (console)
हेलसिओन आर. डी. आई. वीडियो सिस्टम्स द्वारा निर्मित एक अप्रकाशित घरेलू वीडियो गेम कंसोल है। इस प्रणाली को जनवरी 1985 में जारी करने की योजना बनाई गई थी, जिसमें प्रणाली के लिए प्रारंभिक खुदरा मूल्य था। एक दर्जन से भी कम इकाइयों के अस्तित्व के बारे में जाना जाता है और किफायती डिस्क खिलाड़ियों की कमी के कारण यह कभी भी खुदरा विक्रेताओं तक नहीं पहुंची। डिजाइन में एक लेजर डिस्क प्लेयर और संलग्न कंप्यूटर शामिल थे, जिनमें से प्रत्येक का आकार एक प्रारंभिक मॉडल वीसीआर के बराबर था। नियोजित छह खेलों में से केवल दो खेल जारी किए गए थेः थायर्स क्वेस्ट और एन. एफ. एल. फुटबॉल एल. ए. रेडर्स बनाम एस. डी. चार्जर्स। आर. डी. आई. वीडियो सिस्टम ने दावा किया कि यह प्रणाली पूरी तरह से ध्वनि-सक्रिय होगी, और इसमें 2001: ए स्पेस ओडिसी से एच. ए. एल. 9000 के समान एक कृत्रिम बुद्धिमत्ता होगी। रिक डायर इंटरैक्टिव फिक्शन गेम एडवेंचर के कई प्रशंसकों में से एक थे, और अपना खुद का खेल, शादोन विकसित करना चाहते थे, जो द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स से प्रेरित एक विस्तृत काल्पनिक खेल था। उन्होंने एक ऐसे खेल की कल्पना की जिसमें प्रत्येक दृश्य के चित्र होंगे, और "सीक्रेट्स ऑफ द लॉस्ट वुड्स" नामक एक प्रोटोटाइप विकसित किया (उनके बड़े शैडोन खेल का एक छोटा सा खंड) जिसमें प्रिंटिंग कैलकुलेटर टेप के एक रोल का उपयोग किया गया था जिसे माइक्रोप्रोसेसर के माध्यम से आगे और पीछे किया जा सकता था ताकि इसकी सतह पर चित्र और जानकारी दिखाई जा सके। बाद में इसे एक फिल्मस्ट्रिप प्रोजेक्टर का उपयोग करने के लिए परिष्कृत किया गया था जिसे एक कथाकार की टेप रिकॉर्डिंग के साथ सिंक्रनाइज़ किया गया था जो आम तौर पर खेल द्वारा दिखाए गए पाठ को पढ़ता था क्योंकि खिलाड़ी प्रत्येक दृश्य में प्रवेश करता था। वीडियो डिस्क प्लेयर के आगमन के साथ, डायर ने महसूस किया कि वह ऑडियो और दृश्य सामग्री को एक माध्यम में समेकित कर सकता है, और द फैंटेसी मशीन नामक एक उपकरण बनाया। संभावित खिलौना निर्माताओं को इस उपकरण की प्रस्तुति विफल रही। बाद में यह महसूस किया गया कि कथन के साथ स्थिर चित्र खिलौना बाजार पर कब्जा करने के लिए अपर्याप्त थे, इसलिए एनीमेशन परियोजनाएं शुरू हुईं। पहली परियोजना का शीर्षक ड्रैगन्स लेयर था, जो "सीक्रेट्स ऑफ द लॉस्ट वुड्स" की तरह, डायर के परिकल्पित शैडोन खेल का एक छोटा हिस्सा था। ड्रैगन्स लेयर और स्पेस ऐस ने आर. डी. आई. वीडियो सिस्टम को अपनी तकनीक को घरेलू मनोरंजन और मनोरंजन प्रारूप में साकार करने की दिशा में प्रगति करने के लिए पर्याप्त लाभ और विश्वसनीयता प्रदान की। इस इकाई के उपभोक्ता मूल्य को नियंत्रित करने में मदद करने के लिए, इसे पहली बार आरसीए कैपेसिटेंस इलेक्ट्रॉनिक डिस्क प्लेयर के आसपास डिजाइन किया गया था। जब आर. सी. ए. ने हैल्सन परियोजना के पूरा होने से पहले इन खिलाड़ियों के उत्पादन को रद्द कर दिया, तो इसे लेजर डिस्क का उपयोग करने के लिए फिर से डिज़ाइन किया गया। इस पुनः डिजाइन में सबसे बड़ी बाधाओं में से एक (इसकी काफी अधिक लागत के बाद) स्थिर कोणीय वेग या यादृच्छिक अभिगम लेजर डिस्क की 30 मिनट प्रति पक्ष की छोटी क्षमता थी। प्रणाली लागतों को मॉडल के आधार पर सीमित करने का इरादा था। एक खुदरा मूल्य टैग से पीड़ित जो उपभोक्ताओं और सामग्री को हतोत्साहित करेगा जिसके लिए कई लेजर डिस्क की आवश्यकता होगी, निवेशकों और निर्माताओं ने हैल्सन के भविष्य में बहुत कम सफलता देखी। इसके कुछ हाथ से इकट्ठे किए गए प्रोटोटाइप कुछ निवेशकों और संग्रहकर्ताओं के हाथों में चले गए। इन निवेशकों में प्रसिद्ध नामों में मर्व ग्रिफिन, क्विन मार्टिन और कैसेंड्रा पीटरसन शामिल थे। दिसंबर 1985 में, बेवर्ली स्टीरियो और वीडियो ने आर. डी. आई. हैल्सन कंसोल के अपने स्टॉक को $999 के लिए मंजूरी पर रखा। विडंबना यह है कि ड्रैगन्स लेयर हैल्सन की प्रारंभिक सामग्री सूची का हिस्सा नहीं था। द सीक्रेट्स ऑफ द लॉस्ट वुड्स फुटेज का उपयोग फ्रेड वुल्फ के थायर्स क्वेस्ट एनीमेशन के निर्माण से पहले इकाई के लिए फर्मवेयर विकसित करने के लिए किया गया था। राष्ट्रीय वीडियो गेम संग्रहालय में कंसोल प्रदर्शित किया गया है। तकनीकी विवरण हार्डवेयर हैल्सन जेड80 माइक्रोप्रोसेसर के आसपास आधारित था, जिसकी 64के मेमोरी को रॉम और रैम में विभाजित किया गया था। एक अलग भाषण पहचानने वाला कंप्यूटर मानव भाषण को पहचानने के लिए आवश्यक अतिरिक्त शक्ति प्रदान करता है। इसका फर्मवेयर मालिकाना था, और Z80 के साथ इसका मुख्य संचार इस बात के संकेत थे कि उसने किस शब्द को पहचाना था, और मैच के लिए विश्वास की कितनी संभावना की गणना की थी। इस उप-प्रणाली द्वारा प्रदान किए गए अन्य कार्य गैर-वाष्पशील स्मृति भंडारण और भाषण पहचान प्रशिक्षण थे। आरसीए द्वारा प्रदान किए गए एक विशेष कंप्यूटर-नियंत्रित सीईडी प्लेयर पर वीडियो सामग्री मौजूद थी। इस तकनीक में निहित वीडियो एन्कोडिंग और स्टाइलस पोजिशनिंग बाधाओं के कारण, स्थिर फ्रेम (जहां कार्रवाई को खिलाड़ी के इनपुट के लंबित रहने तक निलंबित कर दिया जाएगा) को 2 या 3 सेकंड के वीडियो के दोहराव के रूप में एन्कोड किया जाना था। इसके विकास में देर से, हैल्सन को लेजरडिस्क खिलाड़ियों का उपयोग करने के लिए फिर से डिज़ाइन करना पड़ा क्योंकि सी. ई. डी. इकाइयों को आर. सी. ए. द्वारा उत्पादन से बाहर कर दिया गया था। हैल्सन द्वारा उपयोग की जाने वाली लेजरडिस्क पायनियर कॉर्पोरेशन द्वारा बनाई गई एक बिना बैज वाली इकाई थी। सी. ई. डी. खिलाड़ियों के साथ संचार क्रमिक थे। लेजरडिस्क खिलाड़ियों के साथ संचार इंफ्रारेड एलईडी के माध्यम से सक्शन कप के माध्यम से जुड़ा हुआ था। भाषण संश्लेषण का निर्माण एक लाइसेंस प्राप्त पाठ-से-भाषण एल्गोरिथ्म का उपयोग करके किया गया था जिसे आधार हैल्सन ऑपरेटिंग सिस्टम के हिस्से के रूप में शामिल किया गया था, जिसमें एक विशेष अंग्रेजी शब्दावली भी शामिल थी जो सैकड़ों उचित नामों का सही उच्चारण करती थी। इस एल्गोरिथ्म के ध्वन्यात्मक उत्पादन को एक वोट्रैक्स चिप में डाला गया था। खेले जा रहे खेल के लिए अद्वितीय सॉफ्टवेयर फर्मवेयर एक हटाने योग्य रॉम कार्ट्रिज के रूप में मौजूद था जिसमें 16के मेमोरी थी, जिसमें पूरे गेम नोड लेआउट, गेम की शब्दावली (स्पीच सिंथेसाइज़र और स्पीच रिकग्निज़र दोनों के लिए), इन्वेंट्री डेटा (गेमप्ले के साथ-साथ वीडियो स्टिल फ्रेम जो वस्तुओं को दर्शाते हैं), और गेम फ्लो के प्रसंस्करण में सहायता के लिए कुछ निष्पादन योग्य डेटा सेक्शन शामिल थे। "हाँ" और "नहीं" शब्दों को छोड़कर, हैल्सन ने प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी आवाज़ को पहचानने के लिए इसे प्रशिक्षित करने की आवश्यकता थी। "हाँ" और "नहीं" शब्द स्मृति में पहले से लोड की गई मानव आवाज़ों के चार नमूनों के रूप में मौजूद थे, दो महिला और दो पुरुष। प्रत्येक आवाज को उनकी अनूठी पिच और लय गुणों के लिए चुना गया था। इन चारों ने हैल्सन को किसी भी अंग्रेजी वक्ता से पहचानने के लिए एक उच्च संभावना मैच दिया। बोलने की पहचान असंगत थी, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी के पास संकेत मिलने पर हेडसेट में बोलने के लिए केवल कुछ सेकंड थे। यह हेडसेट किसी भी अन्य ध्वनि से भाषण को अलग करने में मदद करने के लिए एक शोर-रद्द करने वाले माइक्रोफोन से लैस था। अनुमत प्रतिक्रियाओं के खिलाफ भाषण के नमूनों की तुलना की जाएगी, और सटीकता की संभावना के साथ एक मिलान हैल्सन मुख्य प्रोसेसर को भेजा जाएगा। वॉयस कमांड को स्वीकार करने के लिए, हैल्सन वही दोहराता था जो उसे लगता था कि उसने खिलाड़ी को कहते हुए "सुना" था। इसके परिणामस्वरूप कभी-कभी गलत कार्रवाई की जाती है, विशेष रूप से यदि खिलाड़ी का परिवर्तन काफी अलग होता है या वह अपेक्षित विकल्पों से कुछ अलग बोलता है। संभावना रैंकिंग हैल्सन को खिलाड़ी को अपनी पसंद दोहराने के लिए कह सकती है जब उसे सभी अपेक्षित प्रतिक्रियाओं के लिए एक खराब मैच मिला। गलत पहचान मुख्य रूप से भाषण के एक नमूने का परिणाम था जिसे प्रत्याशित शब्दों या वाक्यांशों में से एक से मेल खाने की पर्याप्त संभावना दी गई थी। हैल्स्योन का उद्देश्य हैल् 9000 की तरह एक आवाज रखना था, लेकिन स्मृति बाधाओं ने कंसोल में बनाए गए वोट्रैक्स सिंथेसाइज़र के लिए अनुरूप भाषण मापदंडों के उपयोग को प्रतिबंधित कर दिया। समझौता एक लाइसेंस प्राप्त टेक्स्ट-टू-स्पीच एल्गोरिदम का उपयोग करना था जिसमें अंग्रेजी पाठ का ठीक से उच्चारण करने के लिए कई अंतर्निहित नियम थे। भाषण के लिए कंसोल ने बनाया कि एल्गोरिथ्म स्वीकार्य रूप से उच्चारण नहीं करता है, इन समस्याओं को ठीक करने के लिए शब्दों और वाक्यांशों के स्रोत पाठ में विशेष वर्तनी को शामिल किया गया था। यह उन शब्दों (उपयोगकर्ता नाम, मुख्य रूप से) को सही नहीं करेगा जो हैल्सन में टाइप किए गए थे जब एक खिलाड़ी ने पहली बार खेल खेलना शुरू किया था। एक वीडियो गेम "नोड्स" के एक सामान्य डिजाइन का पालन करेगा जो एक खिलाड़ी की प्रतिक्रियाओं और प्रतिक्रियाओं की कमी के आधार पर आपस में जुड़ा हुआ है। कुछ ट्रिगर्स, जैसे कि एक वास्तविक समय की बाधा जिसके तहत खेल को बाधित किया जाएगा यदि इसकी संबंधित घटना नहीं होती है, भी खेल के गतिशील का हिस्सा थे। दृश्य 2 या अधिक लिपियों के रूप में मौजूद थेः एक "सामान्य" या दृश्य के साथ पहली मुठभेड़ के लिए; एक बाद की यात्राओं के लिए; वैकल्पिक रूप से एक या दो जहां कुछ कार्यों के लिए दृश्य एनीमेशन या ग्राफिक्स को विचलित करने की आवश्यकता होती है, आमतौर पर जहां किसी वस्तु को हटा दिया जाता है या उपयोग किया जाता है। एक दृश्य अपने सामान्य और बाद की यात्रा के बीच एनीमेशन और ग्राफिक्स में समान होना चाहिए, केवल उपयोग किए गए ऑडियो ट्रैक में भिन्न होना चाहिए। इस कारण से, एनीमेशन में लिप सिंक को शामिल करने की आवश्यकता नहीं थी, जिसके परिणामस्वरूप अक्सर बोलने वाले पात्रों का मुंह अस्पष्ट हो जाता था या वे पीठ मोड़कर बात करते थे। उपयोग की गई या हटाई गई वस्तु के साथ एक दृश्य में अलग एनीमेशन और ग्राफिक्स होंगे, जो 2 अतिरिक्त ऑडियो ट्रैक की अनुमति देते हैं, फिर से बिना लिप सिंक के। ऑडियो ट्रैक को एक स्टीरियो एन्कोडिंग के बाएँ और दाएँ चैनलों में एन्कोड किया गया था, इसलिए किसी भी दृश्य के किसी भी उदाहरण से केवल मोनोरल ऑडियो चलाया जाएगा। खेल के लगभग सभी दृश्यों में कुछ जानकारी प्रकट होती है जो खेल के अंतिम लक्ष्य को प्राप्त करने की पहेली को हल करने में योगदान देती है। चूँकि हैल्सन को पहली बनाम बाद की यात्राओं पर नज़र रखने की आवश्यकता थी, इसलिए यात्राओं की गिनती (अधिकतम 15 तक) का उपयोग इसके भाषण संश्लेषित संकेतों और टिप्पणियों को सक्रिय करने के लिए किया जाएगा। थायर क्वेस्ट का एक उदाहरण सही द्वार लेने का सीधा निर्देश होगा जब गलत द्वार (तत्काल मृत्यु की ओर ले जाने वाला) को एक से अधिक बार चुना गया था। रोबोटिक भाषण की एकरसता को तोड़ने के लिए, हैल्सन को त्वरित और प्रतिक्रिया वाक्यांश दिए गए थे जिनमें मार्कर थे जिनमें खिलाड़ी के नाम के साथ विनिमेय शब्द और वाक्यांश शामिल थे, जो इसमें कभी-कभी शामिल होते थे। "मेरे कीबोर्ड पर अपना नाम दर्ज करें" और "कृपया अपना नाम लिखें" वाक्यांशों के दो उदाहरण होंगे जो खिलाड़ी को संकेत देने के लिए उपयोग किए जाएंगे। हैल्सन की गेम ऑथरिंग विधि आसानी से ड्रैगन्स लेयर खेलने को समायोजित करेगी, सिवाय इस संयम के कि बोलने की पहचान में प्रत्येक चाल को संसाधित करने में बहुत अधिक समय लगेगा, इससे पहले कि अनुमति दी गई समय समाप्त हो जाए, इसे केवल कीबोर्ड के उपयोग तक सीमित कर दिया। इस कारण से इस खेल के समावेश के साथ-साथ लाइसेंस प्रतिबंधों पर विचार नहीं किया गया था। प्रत्येक खिलाड़ी के खेल रिकॉर्ड को गैर-वाष्पशील स्मृति में उनकी सूची में वस्तुओं के सेट के रूप में दर्शाया गया था, खेल में सभी संभावित नोड्स के विज़िट काउंटर (शून्य की गिनती वाले अनविजिटेड नोड्स), दृश्य टॉगल जानकारी (उपयोग की गई वस्तु/ली गई/आदि)। ), लागू टाइमर (वास्तविक समय की घटनाएँ खेल को सहेजे जाने पर निलंबित हो जाएंगी), और उनके प्रशिक्षित भाषण नमूना डेटा। खेल को फिर से शुरू करने के लिए, हेलसिओन द्वारा ऐसा करने के लिए कहे जाने पर सभी को अपना नाम बोलना था। संदर्भ लेजरडिस्क वीडियो गेम होम वीडियो गेम तीसरी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल 1985 में पेश किए गए उत्पाद जेड80-आधारित वीडियो गेम कंसोल वेपरवेयर गेम कंसोल भाषण पहचानने में सक्षम उपकरण