PC game
एक पर्सनल कंप्यूटर गेम, जिसे कंप्यूटर गेम या संक्षिप्त पीसी गेम के रूप में भी जाना जाता है, एक इलेक्ट्रॉनिक गेम है जो पर्सनल कंप्यूटर (पीसी) और वीडियो गेम के रूप में खेला जाता है। उन्हें पी. सी. प्रणालियों के खुले मंच प्रकृति द्वारा परिभाषित किया जाता है। मेनफ्रेम और मिनी कंप्यूटर गेम व्यक्तिगत कंप्यूटर गेम के अग्रदूत हैं। 1983 के वीडियो गेम क्रैश के बाद होम कंप्यूटर गेम लोकप्रिय हो गए, जिससे "बेडरूम कोडर" का युग शुरू हुआ। 1990 के दशक में, सेगा सैटर्न, निंटेंडो 64 और प्लेस्टेशन जैसे पांचवीं पीढ़ी के कंसोल खेलों के लिए पीसी खेलों ने बड़े पैमाने पर बाजार का आकर्षण खो दिया। वे ऑनलाइन सेवा प्रदाताओं पर डिजिटल वितरण के माध्यम से 2000 के दशक के मध्य से लोकप्रियता में पुनरुत्थान का आनंद ले रहे हैं। पर्सनल कंप्यूटर के साथ-साथ सामान्य कंप्यूटर सॉफ्टवेयर को आईबीएम पीसी संगत प्रणालियों का पर्याय माना जाता है; जबकि मोबाइल उपकरण-स्मार्टफोन और टैबलेट, जैसे कि एंड्रॉइड या आईओएस प्लेटफॉर्म पर चलने वाले-भी सामान्य अर्थों में कंसोल या आर्केड मशीन के विपरीत पीसी हैं। डायरेक्ट3डी का उपयोग करने वाला माइक्रोसॉफ्ट विंडोज पीसी गेम के लिए सबसे लोकप्रिय ऑपरेटिंग सिस्टम बन गया है। 3डी ग्राफिक्स का उपयोग करने वाले खेलों के लिए आम तौर पर ग्राफिक्स प्रसंस्करण इकाई के एक रूप की आवश्यकता होती है, और पीसी गेम ग्राफिक्स कार्ड के विकास और विपणन के लिए एक प्रमुख प्रभावशाली कारक रहे हैं। एमुलेटर अन्य प्लेटफार्मों के लिए विकसित खेल खेलने में सक्षम हैं। डेमोसीन की उत्पत्ति कंप्यूटर गेम क्रैकिंग से हुई थी। पीसी गेम बाजार की असंबद्ध प्रकृति इसके आकार का सटीक आकलन करना मुश्किल बनाती है। पीसी सबसे महत्वपूर्ण गेमिंग प्लेटफॉर्म बना हुआ है जिसमें 60 प्रतिशत डेवलपर्स प्लेटफॉर्म के लिए एक गेम विकसित करने में सबसे अधिक रुचि रखते हैं और 66 प्रतिशत डेवलपर्स वर्तमान में पीसी के लिए एक गेम विकसित कर रहे हैं। 2018 में, वैश्विक पीसी गेम बाजार का मूल्य लगभग 27.7 अरब डॉलर था। स्टेटिस्टा द्वारा प्रदान किए गए शोध आंकड़ों के अनुसार 2020 में दुनिया भर में अनुमानित 1.75 करोड़ पीसी गेमर्स थे, जो पिछले वर्ष के 1.5 करोड़ पीसी गेमिंग उपयोगकर्ताओं से अधिक थे। न्यूज़ू की रिपोर्ट है कि पीसी गेमिंग क्षेत्र सभी प्लेटफार्मों में तीसरी सबसे बड़ी श्रेणी है, जिसमें कंसोल क्षेत्र दूसरा सबसे बड़ा और मोबाइल गेमिंग क्षेत्र सबसे बड़ा है। 2. 2 बिलियन वीडियो गेमर्स हार्डवेयर लागत को छोड़कर राजस्व में $101.1 बिलियन उत्पन्न करते हैं। "डिजिटल गेम का राजस्व 94.4 अरब डॉलर या वैश्विक गेमिंग बाजार का 87 प्रतिशत होगा। ए. पी. ए. सी. क्षेत्र ने 2016 में 46.6 अरब डॉलर या कुल वैश्विक वीडियो गेम राजस्व का 47 प्रतिशत उत्पन्न करने का अनुमान लगाया था (नोट, न केवल "पी. सी". गेम)। अकेले चीन का ए. पी. ए. सी. के राजस्व का आधा हिस्सा (24.4 अरब डॉलर) है, जो दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम बाजार के रूप में अपनी जगह को मजबूत करता है, जो अमेरिका के अनुमानित बाजार के आकार 23.5 अरब डॉलर से आगे है। मेनफ्रेम और मिनीकंप्यूटर बर्टी द ब्रेन विकसित होने वाली पहली गेम खेलने वाली मशीनों में से एक थी। इसका निर्माण 1950 में जोसेफ केट्स ने किया था। यह चार मीटर से अधिक लंबा था, और उस वर्ष कनाडा की राष्ट्रीय प्रदर्शनी में प्रदर्शित किया गया था। हालांकि पर्सनल कंप्यूटर केवल माइक्रोप्रोसेसर और माइक्रो कंप्यूटर के विकास के साथ लोकप्रिय हो गए, मेनफ्रेम और मिनी कंप्यूटर पर कंप्यूटर गेमिंग पहले से ही मौजूद था। ई. डी. एस. ए. सी. के लिए टिक-टेक-टो का एक रूपांतरण, ओ. एक्स. ओ., 1952 में शुरू हुआ। एक अन्य अग्रणी कंप्यूटर गेम 1961 में विकसित किया गया था, जब एम. आई. टी. के छात्रों मार्टिन ग्रेट्ज़ और एलन कोटोक ने एम. आई. टी. के छात्र स्टीव रसेल के साथ स्पेसवार! सांख्यिकीय गणना के लिए उपयोग किए जाने वाले पी. डी. पी.-1 मेनफ्रेम कंप्यूटर पर। कंप्यूटर गेम की पहली पीढ़ी अक्सर टेक्स्ट-आधारित रोमांच या इंटरैक्टिव फिक्शन होती थी, जिसमें खिलाड़ी कीबोर्ड के माध्यम से कमांड दर्ज करके कंप्यूटर के साथ संवाद करता था। 1976 में विल क्राउथर द्वारा पी. डी. पी.-11 मिनी कंप्यूटर के लिए एक प्रारंभिक टेक्स्ट-एडवेंचर, एडवेंचर विकसित किया गया था, और 1977 में डॉन वुड्स द्वारा इसका विस्तार किया गया था। 1980 के दशक तक, पर्सनल कंप्यूटर एडवेंचर जैसे खेलों को चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली हो गए थे, लेकिन इस समय तक, ग्राफिक्स खेलों में एक महत्वपूर्ण कारक बनने लगे थे। बाद के खेलों में मूल ग्राफिक्स के साथ पाठ्य आदेशों को जोड़ा गया, जैसा कि पूल ऑफ रेडियंस या द बार्ड्स टेल जैसे एसएसआई गोल्ड बॉक्स खेलों में देखा गया है। 1970 के दशक के अंत से 1980 के दशक की शुरुआत तक, खेलों को शौकिया समूहों और गेमिंग पत्रिकाओं, जैसे क्रिएटिव कंप्यूटिंग और बाद में कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड के माध्यम से विकसित और वितरित किया गया था। इन प्रकाशनों ने गेम कोड प्रदान किया जिसे कंप्यूटर में टाइप किया जा सकता था और खेला जा सकता था, जिससे पाठकों को प्रतियोगिताओं में अपना सॉफ्टवेयर जमा करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता था। खिलाड़ी व्यावसायिक खेलों के बेसिक स्रोत कोड को भी संशोधित कर सकते हैं। माइक्रोचेस माइक्रोकम्प्यूटर के लिए पहले खेलों में से एक था जिसे जनता को बेचा गया था। पहली बार 1977 में बेचा गया, माइक्रोचेस ने अंततः कैसेट टेप पर 50,000 से अधिक प्रतियां बेचीं। उस समय की दूसरी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल की तरह, शुरुआती घरेलू कंप्यूटर गेम कंपनियों ने उस समय लोकप्रिय आर्केड वीडियो गेम के बंदरगाहों या क्लोन के साथ सफल आर्केड गेम का लाभ उठाया। 1982 तक, अटारी 400 और 800 के लिए सबसे अधिक बिकने वाले खेल फ्रॉगर और सेंटीपीड के बंदरगाह थे, जबकि टीआई-99/4 ए के लिए सबसे अधिक बिकने वाला खेल स्पेस इनवेडर्स क्लोन टीआई इनवेडर्स था। उसी वर्ष, पैक-मैन को अटारी 8-बिट कंप्यूटरों में पोर्ट किया गया था, जबकि डॉन्की कांग को कोलेको एडम के लिए लाइसेंस दिया गया था। 1981 के अंत में, अटारी, इंक. ने अनधिकृत पैक-मैन क्लोनों के खिलाफ कानूनी कार्रवाई करने का प्रयास किया, हालांकि इनमें से कुछ नामको के खेल के घरेलू संस्करणों के लिए अटारी के विशेष अधिकारों से पहले के थे। जैसे-जैसे वीडियो गेम बाजार में प्रवेश करने का प्रयास करने वाली कई कंपनियों द्वारा बनाए गए खराब-गुणवत्ता वाले कार्ट्रिज खेलों और पैक-मैन और ई. टी. के अटारी 2600 रूपांतरणों जैसे उच्च-प्रोफ़ाइल रिलीज़ के अधिक उत्पादन से उद्योग दुर्घटनाग्रस्त हो गया। बहुत कम प्रदर्शन के कारण, शिक्षा के लिए व्यक्तिगत कंप्यूटर की लोकप्रियता में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई। 1983 में, कंसोल वीडियो गेम में उपभोक्ता की रुचि ऐतिहासिक रूप से कम हो गई, क्योंकि व्यक्तिगत कंप्यूटर पर गेम में रुचि बढ़ी। दुर्घटना के प्रभाव काफी हद तक कंसोल बाजार तक सीमित थे, क्योंकि अटारी जैसी स्थापित कंपनियों ने बाद के वर्षों में रिकॉर्ड नुकसान दर्ज किया। इसके विपरीत, घरेलू कंप्यूटर बाजार में तेजी आई, क्योंकि कमोडोर 64 जैसे कम लागत वाले रंगीन कंप्यूटरों की बिक्री रिकॉर्ड ऊंचाई पर पहुंच गई और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स जैसे डेवलपर्स को मंच में बढ़ती रुचि से लाभ हुआ। घरेलू कंप्यूटर गेम का विकास उत्तरी अमेरिकी कंसोल बाजार ने संयुक्त राज्य अमेरिका में निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) के जारी होने के साथ पुनरुत्थान का अनुभव किया। यूरोप में, कंप्यूटर गेमिंग में कई वर्षों तक उछाल जारी रहा। जेडएक्स स्पेक्ट्रम और बीबीसी माइक्रो जैसे कंप्यूटर यूरोपीय बाजार में सफल रहे, जहां जापान और उत्तरी अमेरिका में अपने एकाधिकार के बावजूद एनईएस उतना सफल नहीं था। यूरोप में कोई भी सफलता पाने वाला एकमात्र 8-बिट कंसोल मास्टर सिस्टम होगा। इस बीच, जापान में, कंसोल और कंप्यूटर दोनों प्रमुख उद्योग बन गए, जिसमें निन्टेंडो का कंसोल बाजार और एन. ई. सी. के पी. सी.-88 (1981) और पी. सी.-98 (1982) का कंप्यूटर बाजार में प्रभुत्व था। उस समय पश्चिमी और जापानी कंप्यूटरों के बीच एक प्रमुख अंतर प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन था, जिसमें जापानी सिस्टम जापानी पाठ को समायोजित करने के लिए 640x400 के उच्च रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करते थे, जो बदले में वीडियो गेम डिज़ाइन को प्रभावित करता था और अधिक विस्तृत ग्राफिक्स की अनुमति देता था। जापानी कंप्यूटर 1980 के दशक की शुरुआत से यामाहा के एफएम सिंथ साउंड बोर्ड का भी उपयोग कर रहे थे। अपने अवास्तविक ग्राफिक्स और इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि के साथ इमर्सिव अनुभव को बढ़ाने के लिए, शुरुआती पीसी खेलों में जोखिम-संवेदनशील धूप के चश्मे जैसे अतिरिक्त शामिल थे जो द हिचहाइकर्स गाइड टू द गैलेक्सी या एलीट के साथ शामिल विज्ञान कथा उपन्यास के साथ भेजे गए थे। ये अतिरिक्त खेल धीरे-धीरे कम आम हो गए, लेकिन कई खेल अभी भी पारंपरिक बड़े आकार के डिब्बों में बेचे जाते थे जो अतिरिक्त "भावनाओं" को धारण करते थे। आज, इस तरह के अतिरिक्त आमतौर पर केवल खेलों के विशेष संस्करण संस्करणों में पाए जाते हैं, जैसे कि ब्लिज़ार्ड के बैटलचेस्ट। 16-बिट युग के दौरान, कमोडोर अमिगा और अटारी एसटी यूरोप में लोकप्रिय हो गए, जबकि पीसी-98, शार्प एक्स68000 और एफएम टाउन जापान में लोकप्रिय हो गए। अमीगा, एक्स68000 और एफएम टाउन लगभग आर्केड-गुणवत्ता वाले हार्डवेयर स्प्राइट ग्राफिक्स और ध्वनि गुणवत्ता का उत्पादन करने में सक्षम थे जब वे पहली बार 1980 के दशक के मध्य से अंत तक जारी किए गए थे। 1977 में ऐप्पल II और 1981 में आई. बी. एम. पर्सनल कंप्यूटर की रिलीज़ ने आर्केड के बाहर वीडियो गेम को लोकप्रिय बनाकर वीडियो गेम उद्योग को बदल दिया। 1981 में आई. बी. एम. पर्सनल कंप्यूटर (पी. सी.) के लिए लॉन्च किए गए शीर्षकों में माइक्रोसॉफ्ट एडवेंचर था, जिसे आई. बी. एम. ने "खिलाड़ियों को गुफाओं और खजाने की एक काल्पनिक दुनिया में लाने" के रूप में वर्णित किया। उस वर्ष बी. वाई. टी. ई. ने कहा कि कंप्यूटर की गति और परिष्कार ने इसे "एक उत्कृष्ट खेल उपकरण" बना दिया, और आई. बी. एम. और अन्य ने माइक्रोसॉफ्ट फ्लाइट सिम्युलेटर जैसे खेल बेचे। हालाँकि, पीसी के सीजीए ग्राफिक्स और स्पीकर ध्वनि खराब थी, और अधिकांश ग्राहकों ने व्यवसाय के लिए शक्तिशाली लेकिन महंगे कंप्यूटर को खरीदा। एक कंप्यूटरलैंड के मालिक ने 1983 में अनुमान लगाया कि कंप्यूटर वाले एक चौथाई कॉर्पोरेट अधिकारियों के पास "अपने दराज में कहीं छिपा हुआ खेल है", और 1984 में इंफोवर्ल्ड ने बताया कि "पूरे अमेरिका में कार्यालयों में (किसी को भी एहसास नहीं होता है) अधिकारी और प्रबंधक अपने कंप्यूटर पर गेम खेल रहे हैं", लेकिन सॉफ्टवेयर कंपनियों को पीसी के लिए गेम बेचना मुश्किल लगा; एक पर्यवेक्षक ने उस वर्ष कहा कि फ्लाइट सिम्युलेटर ने सैकड़ों हजारों प्रतियां बेची थीं क्योंकि कॉर्पोरेट पीसी वाले ग्राहक दावा कर सकते थे कि यह एक "अनुकरण" था। लेकिन 1985 के मध्य से, क्या गणना! टैंडी 1000 जैसी अमेरिकी और एशियाई कंपनियों के सस्ते आईबीएम पीसी क्लोन की "लहर" के रूप में वर्णित, कीमतों में गिरावट आई; 1986 के अंत तक, 256के रैम और दो डिस्क ड्राइव के साथ 1600 डॉलर के वास्तविक आईबीएम पीसी के बराबर की कीमत 600 डॉलर के रूप में कम थी, जो एप्पल आईआईसी की कीमत से कम थी। उपभोक्ताओं ने बड़ी संख्या में घर के लिए डॉस कंप्यूटर खरीदना शुरू कर दिया। जबकि अक्सर शाम और सप्ताहांत पर काम करने के लिए खरीदा जाता है, क्लोन की लोकप्रियता ने उपभोक्ता-सॉफ्टवेयर कंपनियों को आईबीएम-संगत उत्पादों की संख्या बढ़ाने के लिए प्रेरित किया, जिसमें अन्य कंप्यूटरों से पोर्टिंग के विपरीत विशेष रूप से पीसी के लिए विकसित किए गए उत्पाद भी शामिल हैं। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के बिंग गॉर्डन ने बताया कि ग्राहक एक पंचमांश से अधिक समय खेलों के लिए कंप्यूटर का उपयोग करते थे, चाहे वे काम या शौक के लिए खरीदे गए हों, कई लोग जिन्होंने अन्य कारणों से कंप्यूटर खरीदे थे, उन्हें पीसी गेम "एक बहुत ही संतोषजनक अनुभव" लगता था। 1987 तक, पीसी बाजार इतनी तेजी से बढ़ रहा था कि पूर्व में केवल व्यवसाय वाला कंप्यूटर कंप्यूटर गेम कंपनियों के लिए सबसे बड़ा और सबसे तेजी से बढ़ने वाला और सबसे महत्वपूर्ण मंच बन गया था। डी. ओ. एस. कंप्यूटर घर पर हावी रहे, कमोडोर और ऐप्पल की जगह ले ली। उत्तरी अमेरिका में बेचे जाने वाले खेलों में से एक तिहाई से अधिक पीसी के लिए थे, जो ऐप्पल II की तुलना में दोगुने थे और यहां तक कि कमोडोर 64 की तुलना में भी अधिक थे। ईजीए वीडियो कार्ड के साथ, एक सस्ते क्लोन में कमोडोर या एप्पल की तुलना में बेहतर ग्राफिक्स और गेम के लिए अधिक मेमोरी थी, और टैंडी 1000 के उन्नत ग्राफिक्स, ध्वनि और अंतर्निहित जॉयस्टिक बंदरगाहों ने इसे वीजीए युग से पहले आईबीएम पीसी-संगत गेम के लिए सबसे अच्छा मंच बना दिया था। 1988 तक, निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम की भारी लोकप्रियता ने कंप्यूटर-गेम उद्योग को बहुत प्रभावित किया था। कोइ के एक कार्यकारी ने दावा किया कि निन्टेंडो की सफलता ने [कंप्यूटर] सॉफ्टवेयर मनोरंजन बाजार को नष्ट कर दिया है। एक माइंडस्केप कार्यकारी ने सहमति व्यक्त करते हुए कहा कि "दुर्भाग्य से, इसका प्रभाव बेहद नकारात्मक रहा है। बिना किसी संदेह के, निन्टेंडो की सफलता ने सॉफ्टवेयर की बिक्री को कम कर दिया है। डिस्क की बिक्री में किसी के अनुमान से कहीं अधिक गिरावट आई है। एक तिहाई ने कमोडोर 64 की बिक्री में वृद्धि के अंत के लिए कंसोल को जिम्मेदार ठहराया, और ट्रिप हॉकिन्स ने निंटेंडो को "8-बिट दुनिया का अंतिम तूफान" कहा। विशेषज्ञ इस बात को लेकर अनिश्चित थे कि क्या यह 16-बिट कंप्यूटर गेम को प्रभावित करता है, लेकिन 1990 में हॉकिन्स को इन अफवाहों का खंडन करना पड़ा कि इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स कंप्यूटर से हट जाएगा और केवल कंसोल गेम का उत्पादन करेगा। 1993 तक, ए. एस. सी. आई. आई. एंटरटेनमेंट ने एक सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन सम्मेलन में बताया कि कंसोल गेम का बाजार (राजस्व में $5.9 बिलियन) कंप्यूटर-गेम बाजार ($43 करोड़) का 12 गुना था। हालाँकि, कंप्यूटर गेम गायब नहीं हुए। 1989 तक, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने बताया कि "उद्योग वीजीए ग्राफिक्स के भारी उपयोग की ओर बढ़ रहा है"। जबकि कुछ खेलों को वर्ष की शुरुआत में वीजीए समर्थन के साथ विज्ञापित किया गया था, वे आमतौर पर वीजीए कार्ड के माध्यम से ईजीए ग्राफिक्स का समर्थन करते थे। हालाँकि, 1989 के अंत तक, अधिकांश प्रकाशक कम से कम 320x200 एम. सी. जी. ए. का समर्थन करने लगे, जो वी. जी. ए. का एक उपसमुच्चय है। वी. जी. ए. ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमीगा से बेहतर थे। अत्यधिक सफल किंग्स क्वेस्ट श्रृंखला और उच्च रिज़ॉल्यूशन बिटमैप डिस्प्ले जैसे साहसिक खेलों की सफलता से आंशिक रूप से संचालित कंप्यूटर माउस को अपनाने में वृद्धि ने उद्योग को नए रिलीज में तेजी से उच्च गुणवत्ता वाले ग्राफिकल इंटरफेस को शामिल करने की अनुमति दी। एफ. एम. संश्लेषण ध्वनि की शुरुआत के साथ खेल कलाकृति और ऑडियो में और सुधार संभव हुए। यामाहा ने 1980 के दशक के मध्य में कंप्यूटरों के लिए एफ. एम. सिंथ बोर्डों का निर्माण शुरू किया और 1985 तक एन. ई. सी. और एफ. एम.-7 कंप्यूटरों में अंतर्निहित एफ. एम. ध्वनि थी। पहला पीसी साउंड कार्ड, जैसे कि एडलिब का म्यूजिक सिंथेसाइज़र कार्ड, जल्द ही 1987 में दिखाई दिया। इन कार्डों ने आई. बी. एम. पी. सी. संगत कंप्यूटरों को एफ. एम. संश्लेषण का उपयोग करके जटिल ध्वनियों का उत्पादन करने की अनुमति दी, जहां वे पहले सरल स्वर और बीप तक सीमित थे। हालांकि, 1989 में जारी क्रिएटिव लैब्स साउंड ब्लास्टर कार्ड का उदय, जिसमें पीसीएम चैनल और डिजिटल सिग्नल प्रोसेसर को शामिल करने के कारण ध्वनि की गुणवत्ता बहुत अधिक थी, ने एडलिब को 1992 तक दिवालियापन के लिए दायर करने के लिए प्रेरित किया। इसके अलावा 1989 में, एफ. एम. टाउन के कंप्यूटर में एक सी. डी.-रोम ड्राइव और 24-बिट रंगीन ग्राफिक्स के अलावा अंतर्निहित पी. सी. एम. ध्वनि शामिल थी। 80 के दशक के अंत में और पूरे 1990 के दशक में, डी. ओ. एस. उन क्षेत्रों में सबसे लोकप्रिय खेल प्लेटफार्मों में से एक था जहां इसे आधिकारिक तौर पर बेचा गया था। 1990 तक, डी. ओ. एस. कंप्यूटर-गेम बाजार का 65 प्रतिशत था, अमीगा के साथ 10 प्रतिशत; ऐप्पल मैकिनटोश सहित अन्य सभी कंप्यूटर 10 प्रतिशत से कम थे और घट रहे थे। हालांकि ऐप्पल और आईबीएम दोनों ने ग्राहकों को अपने उत्पादों को "गेम मशीनों" के साथ जोड़ने से बचने की कोशिश की, लेकिन बाद वाले ने स्वीकार किया कि इसके पीएस/1 कंप्यूटर के लिए वीजीए, ऑडियो और जॉयस्टिक विकल्प लोकप्रिय थे। 1991 में, आईडी सॉफ्टवेयर ने एक प्रारंभिक प्रथम-व्यक्ति शूटर, होवरटैंक 3डी का उत्पादन किया, जो इस शैली में अत्यधिक प्रभावशाली खेलों की अपनी श्रृंखला में कंपनी का पहला था। कई अन्य कंपनियां भी थीं जिन्होंने प्रारंभिक प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों का उत्पादन किया, जैसे कि आर्सीस सॉफ्टवेयर का स्टार क्रूजर, जिसमें 1988 में पूरी तरह से 3डी बहुभुज ग्राफिक्स और 1989 में एक्सोलेड्स डे ऑफ द वाइपर शामिल थे। आईडी सॉफ्टवेयर ने 1992 में वोल्फेंस्टीन 3डी विकसित किया, जिसने शैली को लोकप्रिय बनाने में मदद की, एक ऐसी शैली की शुरुआत की जो आधुनिक समय में सबसे अधिक बिकने वाली शैली बन गई। खेल को मूल रूप से शेयरवेयर वितरण मॉडल के माध्यम से वितरित किया गया था, जिससे खिलाड़ियों को खेल के एक सीमित हिस्से को मुफ्त में आज़माने की अनुमति मिलती थी, लेकिन बाकी खेलने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती थी, और यह अल्टिमा अंडरवर्ल्ड के साथ एक लोकप्रिय खेल में बनावट मानचित्रण ग्राफिक्स के पहले उपयोगों में से एक का प्रतिनिधित्व करता था। दिसंबर 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने बताया कि 1991 में कंप्यूटर-गेम की बिक्री में डी. ओ. एस. का हिस्सा 82 प्रतिशत था, जबकि मैकिनटोश का हिस्सा 8 प्रतिशत और अमीगा का हिस्सा 5 प्रतिशत था। अमीगा संस्करण से बेहतर खेले जाने वाले डॉस खेल को खोजने के लिए एक पाठक की चुनौती के जवाब में पत्रिका ने विंग कमांडर और सभ्यता का हवाला दिया, और कहा कि "सी. जी. डब्ल्यू. में भारी एमएस-डॉस जोर केवल बाजार की वास्तविकताओं को दर्शाता है"। अप्रैल 1993 में एक स्व-रिपोर्ट किए गए कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड सर्वेक्षण में इसी तरह पाया गया कि 91 प्रतिशत पाठकों ने मुख्य रूप से आईबीएम पीसी और गेमिंग के लिए संगत का उपयोग किया, जबकि अमीगा के लिए 6 प्रतिशत, मैकिनटोश के लिए 3 प्रतिशत और अटारी एसटी के लिए 1 प्रतिशत, जबकि सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन के एक अध्ययन में पाया गया कि 74 प्रतिशत व्यक्तिगत कंप्यूटर आईबीएम या संगत, 10 प्रतिशत मैकिनटोश, 7 प्रतिशत एप्पल II और 8 प्रतिशत अन्य थे। 51 प्रतिशत आई. बी. एम. या संगत में 386 या उससे तेज सी. पी. यू. थे। 1992 तक, डॉस गेम जैसे कि लिंक 386 प्रो ने सुपर वीजीए ग्राफिक्स का समर्थन किया। जबकि अग्रणी सेगा और निन्टेंडो कंसोल प्रणालियों ने अपने सीपीयू की गति 3-7 मेगाहर्ट्ज पर रखी, 486 पीसी प्रोसेसर बहुत तेजी से चला, जिससे यह प्रति सेकंड कई और गणनाएं कर सका। पीसी पर डूम की 1993 की रिलीज़ 3डी ग्राफिक्स में एक सफलता थी, और जल्द ही अधिक यथार्थवाद की ओर एक सामान्य बदलाव में विभिन्न गेम कंसोल में पोर्ट किया गया था। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने 1994 में दोहराया, "हमें उन पाठकों को सलाह देनी होगी जो उच्च-स्तरीय एमएस-डॉस मशीनें खरीदने के लिए एक ऐसी मशीन चाहते हैं जो अधिकांश गेम खेले।" 1993 तक, पीसी फ्लापी डिस्क गेम की बिक्री की मात्रा कंसोल गेम रॉम कार्ट्रिज की बिक्री के लगभग एक चौथाई के बराबर थी। एक हिट पीसी गेम आमतौर पर उस समय लगभग 250,000 डिस्क बेचता था, जबकि एक हिट कंसोल गेम आमतौर पर लगभग कारतुस बेचता था। 1994 के वसंत तक, अनुमानित 24 मिलियन अमेरिकी घरों (27 प्रतिशत घरों) में एक व्यक्तिगत कंप्यूटर था। 48 प्रतिशत ने अपने कंप्यूटर पर गेम खेले; 40 प्रतिशत के पास 486 सीपीयू या उससे अधिक था; 35 प्रतिशत के पास सीडी-रोम ड्राइव थे; और 20 प्रतिशत के पास साउंड कार्ड था। एक अन्य सर्वेक्षण में पाया गया कि 1993 के अंत तक अनुमानित 24.6 लाख मल्टीमीडिया कंप्यूटरों में आंतरिक सीडी-रोम ड्राइव थे, जो लगभग 2,000% की वृद्धि थी। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने अप्रैल 1994 में बताया कि कुछ सॉफ्टवेयर प्रकाशकों ने 1995 तक केवल सीडी पर वितरित करने की योजना बनाई थी। सीडी-रोम में फ़्लॉपी की तुलना में बहुत अधिक भंडारण क्षमता थी, सॉफ्टवेयर पायरेसी को कम करने में मदद की, और उत्पादन करने के लिए कम खर्चीला था। क्रिस क्रॉफर्ड ने चेतावनी दी कि यह "एक डेटा-गहन तकनीक थी, न कि एक प्रक्रिया-गहन", डेवलपर्स को गेमप्ले की गुणवत्ता पर कला और संगीत जैसी डिजिटल संपत्तियों की मात्रा पर जोर देने के लिए लुभाती है; कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने 1993 में लिखा था कि "प्रकाशक अपना ध्यान खो रहे हैं"। जबकि कई कंपनियों ने पुराने सॉफ़्टवेयर के खराब-गुणवत्ता वाले फावड़े के सामान के संग्रह को जारी करने के लिए अतिरिक्त भंडारण का उपयोग किया, या मौजूदा सॉफ़्टवेयर के "उन्नत" संस्करण-अक्सर पत्रिका ने जोड़े गए ऑडियो और वीडियो में "शौकिया अभिनय" के रूप में मजाक उड़ाया-मिस्ट जैसे नए खेलों में एक समृद्ध खेल अनुभव के लिए कई और संपत्तियां शामिल थीं। कई कंपनियों ने 1990 के दशक के मध्य के दौरान "मल्टीमीडिया अपग्रेड किट" बेचे जो सीडी ड्राइव, साउंड कार्ड और सॉफ्टवेयर को बंडल करते थे, लेकिन नए परिधीय उपकरणों के लिए डिवाइस ड्राइवरों ने दुर्लभ रैम को और कम कर दिया। 1993 तक, पीसी गेम को अन्य सॉफ्टवेयर की तुलना में बहुत अधिक मेमोरी की आवश्यकता थी, जो अक्सर सभी पारंपरिक मेमोरी की खपत करते थे, जबकि डिवाइस ड्राइवर डी. ओ. एस. मेमोरी प्रबंधकों के साथ ऊपरी मेमोरी में जा सकते थे। खिलाड़ियों ने स्मृति प्रबंधन के लिए CONFIG.SYS और AUTOEXEC.BAT फ़ाइलों को संशोधित करना बोझिल और भ्रमित करने वाला पाया, और प्रत्येक खेल को एक अलग विन्यास की आवश्यकता थी। (खेल लेस मैनले इनः लॉस्ट इन एल. ए. में दो सुंदर महिलाओं को बिस्तर पर नायक को थका देते हुए चित्रित करके व्यंग्य किया गया है, यह अनुरोध करते हुए कि वह फिर से विस्तारित और विस्तारित स्मृति के बीच के अंतर को समझाएं।) कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने अपने लेखकों को समीक्षा के लिए गेम स्थापित करने में मदद करने के लिए तकनीकी सहायता प्रदान की, और नमूना विन्यास फ़ाइलों को प्रकाशित किया। पत्रिका ने गैर-तकनीकी गेमर्स को क्यू. ई. एम. एम. और 386मैक्स जैसे वाणिज्यिक स्मृति प्रबंधकों को खरीदने की सलाह दी और ओरिजिन सिस्टम्स के "कुख्यात लेट एंड अनलैमेंटेड वूडू मेमोरी मैनेजर" जैसे गैर-मानक सॉफ्टवेयर की आलोचना की, जिसमें अवास्तविक मोड का उपयोग किया गया था। 1996 तक, माइक्रोसॉफ्ट विंडोज की बढ़ती लोकप्रियता ने उपकरण चालक और स्मृति प्रबंधन को सरल बना दिया। सुपर मारियो 64 और टॉम्ब रेडर जैसे 3डी कंसोल शीर्षकों की सफलता ने पीसी पर हार्डवेयर त्वरित 3डी ग्राफिक्स में रुचि बढ़ाई, और जल्द ही एटीआई रेज, मैट्रोक्स मिस्टिक, एस3 वायर्ज और रेंडिशन वेराइट के साथ किफायती उत्पादों का उत्पादन करने के प्रयासों के परिणामस्वरूप। जैसे-जैसे डायरेक्टएक्स और ओपनजीएल जैसे 3डी ग्राफिक्स पुस्तकालय परिपक्व हुए और स्वामित्व वाले इंटरफेस को बाजार से बाहर कर दिया, इन प्लेटफार्मों ने बाजार में अधिक स्वीकृति प्राप्त की, विशेष रूप से अवास्तविक जैसे खेलों में उनके प्रदर्शित लाभों के साथ। हालाँकि, माइक्रोसॉफ्ट विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टम में बड़े बदलावों ने, तब तक बाजार के अग्रणी, कई पुराने डॉस-आधारित खेलों को विंडोज एनटी और बाद में, विंडोज एक्सपी (बिना किसी एमुलेटर का उपयोग किए, जैसे डॉसबॉक्स) पर खेलने योग्य नहीं बना दिया। तेजी से ग्राफिक्स त्वरक और सीपीयू प्रौद्योगिकी में सुधार के परिणामस्वरूप कंप्यूटर खेलों में यथार्थवाद के स्तर में वृद्धि हुई। इस समय के दौरान, एटीआई के रेडियन आर300 और एनवीडिया के जीफोर्स 6 श्रृंखला जैसे उत्पादों के साथ शुरू किए गए सुधारों ने डेवलपर्स को आधुनिक गेम इंजनों की जटिलता को बढ़ाने की अनुमति दी है। पीसी गेमिंग वर्तमान में 3डी ग्राफिक्स में सुधार की ओर दृढ़ता से जाता है। बेहतर ग्राफिकल प्रदर्शन के लिए आम तौर पर स्वीकृत धक्का के विपरीत, कंप्यूटर गेम में भौतिकी इंजनों का उपयोग घोषणा और 2005 में एनवीडिया फिज़एक्स पीपीयू के जारी होने के बाद से बहस का विषय बन गया है, जो हावोक भौतिकी इंजन जैसे मिडलवेयर के साथ स्पष्ट रूप से प्रतिस्पर्धा कर रहा है। सभी खिलाड़ियों के लिए लगातार अनुभव सुनिश्चित करने में कठिनाई, और टॉम क्लैन्सी के घोस्ट रिकॉन एडवांस्ड वारफाइटर और सिटी ऑफ विलेन जैसे खेलों में पहली पीढ़ी के फिज़एक्स कार्डों के अनिश्चित लाभ जैसे मुद्दों ने ऐसी तकनीक के मूल्य पर तर्क को प्रेरित किया। इसी तरह, कई खेल प्रकाशकों ने विपणन के नए रूपों के साथ प्रयोग करना शुरू कर दिया। इन वैकल्पिक रणनीतियों में प्रमुख एपिसोडिक गेमिंग है, जो विस्तार पैक की पुरानी अवधारणा का एक रूपांतरण है, जिसमें गेम सामग्री कम मात्रा में प्रदान की जाती है लेकिन आनुपातिक रूप से कम कीमत पर। हाफ-लाइफ 2: एपिसोड वन जैसे शीर्षकों ने इस विचार का लाभ उठाया, जिसमें कीमत के लिए प्रदान की गई सामग्री की मात्रा के लिए चिंताओं से मिश्रित परिणाम सामने आए। प्लेटफ़ॉर्म की विशेषताएँ पीसी प्लेटफ़ॉर्म की परिभाषित विशेषता केंद्रीकृत नियंत्रण का अभाव है, एक खुला प्लेटफ़ॉर्म; अन्य सभी गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म (एंड्रॉइड उपकरणों को छोड़कर, कुछ हद तक) एक ही समूह द्वारा स्वामित्व और प्रशासित हैं। पी. सी. में वीडियो गेम प्रणाली के विभिन्न प्रसंस्करण संसाधन हो सकते हैं। गेम डेवलपर स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन, फ्रेमरेट और एंटी-एलियासिंग को समायोजित करने के लिए विकल्पों को एकीकृत कर सकते हैं। खुले विश्व खेलों में ड्रॉ की दूरी और एन. पी. सी. की राशि में वृद्धि भी संभव है। इनपुट के सबसे आम रूप माउस/कीबोर्ड संयोजन और गेमपैड हैं, हालांकि टचस्क्रीन और गति नियंत्रक भी उपलब्ध हैं। माउस विशेष रूप से पीसी पर प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज और वास्तविक समय रणनीति खेलों के खिलाड़ियों को बड़ी गति और सटीकता प्रदान करता है। उपयोगकर्ता तृतीय-पक्ष परिधीय उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं। खुलेपन के लाभों में शामिल हैंः कम सॉफ्टवेयर लागत कीमतें प्रतिस्पर्धा और मंच-धारक शुल्क की अनुपस्थिति के कारण कम रखी जाती हैं। खेल और सेवाएं हर स्तर पर सस्ती हैं, और कई मुफ्त हैं। दशकों पुराने बढ़े हुए लचीले पीसी गेम को आवश्यकता पड़ने पर एमुलेशन सॉफ्टवेयर के माध्यम से आधुनिक प्रणालियों पर खेला जा सकता है। इसके विपरीत, नए खेलों को अक्सर खेल की निष्ठा और/या पैमाने को कम करके पुरानी प्रणालियों पर चलाया जा सकता है। नवान्वेषण में वृद्धि पीसी गेम को जारी करने या अद्यतन करने या मौजूदा गेम को संशोधित करने के लिए अनुमति मांगने की आवश्यकता नहीं है, और प्लेटफॉर्म के हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर लगातार विकसित हो रहे हैं। ये कारक पीसी को हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर नवाचार दोनों का केंद्र बनाते हैं। तुलनात्मक रूप से, बंद प्लेटफ़ॉर्म अपने पूरे जीवनकाल में समान रहते हैं। इसके नुकसान भी हैं, जिनमें शामिल हैंः बढ़ी हुई जटिलता एक पीसी एक सामान्य उद्देश्य वाला उपकरण है। इसकी आंतरिक कार्यप्रणाली मालिक के संपर्क में आती है, और गलत कॉन्फ़िगरेशन भारी समस्याएं पैदा कर सकती है। हार्डवेयर संगतता के मुद्दे भी संभव हैं। खेल विकास हार्डवेयर विन्यास की विस्तृत विविधता के कारण जटिल है; डेवलपर्स को एक बड़े पीसी बाजार तक पहुंचने के लिए उप-इष्टतम पीसी हार्डवेयर के साथ चलाने के लिए अपने डिजाइन को सीमित करने के लिए मजबूर किया जा सकता है, या व्यक्तिगत मशीनों पर खेलने की क्षमता के लिए समायोजित करने के लिए एक श्रेणी ग्राफिकल और अन्य सेटिंग्स जोड़ने के लिए मजबूर किया जा सकता है, जिसके लिए विकास, परीक्षण और ग्राहक सहायता संसाधनों में वृद्धि की आवश्यकता होती है। हार्डवेयर लागत में वृद्धि पीसी घटकों को आम तौर पर व्यक्तिगत रूप से लाभ के लिए बेचा जाता है (भले ही कोई पूर्व-निर्मित मशीन खरीदता हो), जबकि बंद प्लेटफार्मों के हार्डवेयर को एक इकाई के रूप में बड़े पैमाने पर उत्पादित किया जाता है और अक्सर कम लाभ या यहां तक कि नुकसान पर बेचा जाता है (ऑनलाइन सेवा शुल्क और डेवलपर किट लाभ के बजाय लाभ कमाने के इरादे से)। कम सुरक्षा पीसी हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के उपयोग के तरीके को नियंत्रित करना मुश्किल है, और ज्यादातर स्थितियों में अंततः असंभव है। यह बंद प्लेटफार्मों की तुलना में कहीं अधिक सॉफ्टवेयर पायरेसी और धोखाधड़ी की ओर ले जाता है। पीसी प्लेटफॉर्म का खुलापन खिलाड़ियों को अपने खेलों को संपादित या संशोधित करने और परिणामों को इंटरनेट पर "मोड" के रूप में वितरित करने की अनुमति देता है। एक स्वस्थ मॉड समुदाय खेल की दीर्घायु को बहुत बढ़ाता है और सबसे लोकप्रिय मॉड ने अपने मूल खेल की खरीद को ऊंचाइयों को रिकॉर्ड करने के लिए प्रेरित किया है। पेशेवर डेवलपर्स के लिए मॉडिंग को प्रोत्साहित करने के लिए अपने गेम (और कभी-कभी स्रोत कोड भी) बनाने के लिए उपयोग किए जाने वाले उपकरणों को जारी करना आम बात है, लेकिन अगर कोई गेम लोकप्रिय है तो आमतौर पर आधिकारिक समर्थन के बिना भी पर्याप्त मोड उत्पन्न होते हैं। मोड आधिकारिक डाउनलोड करने योग्य सामग्री के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं, या यहां तक कि इसे पूरी तरह से पुनर्वितरित कर सकते हैं, और एक खेल के जीवनकाल को बढ़ाने की उनकी क्षमता नियमित सीक्वल के लिए इसके डेवलपर्स की योजनाओं के खिलाफ काम कर सकती है। जैसे-जैसे खेल प्रौद्योगिकी अधिक जटिल होती गई है, जनता को विकास उपकरण वितरित करना भी कठिन हो गया है। कंसोल पर मोडिंग का एक अलग अर्थ है जो आम तौर पर बहुत अधिक प्रतिबंधित होते हैं। चूंकि सार्वजनिक रूप से जारी किए गए विकास उपकरण दुर्लभ हैं, कंसोल मोड आमतौर पर प्रतिबंधों को हटाने के लिए डिज़ाइन किए गए हार्डवेयर परिवर्तनों को संदर्भित करते हैं। डिजिटल वितरण सेवा पी. सी. गेम मुख्य रूप से इंटरनेट के माध्यम से बेचे जाते हैं, जिसमें खरीदार अपनी नई खरीद को सीधे अपने कंप्यूटर पर डाउनलोड करते हैं। यह दृष्टिकोण छोटे स्वतंत्र डेवलपर्स को बड़े प्रकाशक-समर्थित खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति देता है और ऑप्टिकल डिस्क की गति और क्षमता सीमाओं से बचाता है जिन पर अधिकांश अन्य गेमिंग प्लेटफॉर्म भरोसा करते हैं। वाल्व ने 2003 में विंडोज कंप्यूटरों के लिए स्टीम प्लेटफॉर्म को हाफ-लाइफ 2 जैसे वाल्व-विकसित वीडियो गेम वितरित करने के साधन के रूप में जारी किया। इसे बाद में 2010 में मैक ओएस एक्स ऑपरेटिंग सिस्टम पर जारी किया गया और 2012 में लिनक्स पर जारी किया गया। 2011 तक, इसने लगभग 4 करोड़ खातों के उपयोगकर्ता आधार के साथ डाउनलोड करने योग्य पीसी खेलों के लिए बाजार के 70 प्रतिशत को नियंत्रित किया। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ऑनलाइन स्टोर का एक नया संस्करण, ओरिजिन, पीसी पर स्टीम और अन्य डिजिटल वितरण प्लेटफार्मों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए 2011 में जारी किया गया था। 2004 और अब के बीच की अवधि में पीसी पर कई डिजिटल वितरण सेवाओं का उदय हुआ, जैसे कि अमेज़न डिजिटल सर्विसेज, गेमस्टॉप, जीएफडब्ल्यूएल, ईए स्टोर, डायरेक्ट2ड्राइव, GOG.com, और गेमर्सगेट। डिजिटल वितरण परिसंचरण की लागत को भी कम करता है, स्टॉक की कमी को समाप्त करता है, गेम को बिना किसी अतिरिक्त लागत के दुनिया भर में जारी करने की अनुमति देता है, और आला दर्शकों तक आसानी से पहुंचने की अनुमति देता है। हालाँकि, अधिकांश डिजिटल वितरण प्रणालियाँ वितरक के स्वामित्व वाले कंप्यूटरों पर पहुंच अधिकारों को संग्रहीत करके स्वामित्व और ग्राहक अधिकारों के मुद्दे पैदा करती हैं। खेल शुरू करने से पहले इंटरनेट पर इन कंप्यूटरों के साथ बातचीत करते हैं। यदि वितरक व्यवसाय से बाहर चला जाता है या खरीदार के खाते को बंद करने का विकल्प चुनता है, और पुनर्विक्रय को रोकता है (जिसकी नैतिकता बहस का विषय है) तो यह खरीदारी खोने की संभावना को बढ़ाता है। वाल्व अपनी स्टीम सेवा पर कोई बिक्री के आंकड़े जारी नहीं करता है, इसके बजाय यह केवल स्टीम पर गेम वाली कंपनियों को डेटा प्रदान करता है, जिसे वे वाल्व के साथ गैर-प्रकटीकरण समझौते पर हस्ताक्षर करने के कारण अनुमति के बिना जारी नहीं कर सकते हैं। हालांकि, प्रतिस्पर्धी प्लेटफॉर्म इम्पल्स के पिछले मालिक, स्टारडॉक ने अनुमान लगाया कि 2009 तक, वीडियो गेम के लिए डिजिटल वितरण बाजार में स्टीम की 70 प्रतिशत हिस्सेदारी थी। 2011 की शुरुआत में, फोर्ब्स ने बताया कि डाउनलोड किए गए पीसी गेम के लिए $4 बिलियन के बाजार में स्टीम की बिक्री 50-70% थी और स्टीम ने खेल निर्माताओं को खरीद मूल्य के 70 प्रतिशत के सकल मार्जिन की पेशकश की, जबकि खुदरा में यह 30 प्रतिशत था। पीसी गेमिंग तकनीक हार्डवेयर आधुनिक कंप्यूटर गेम कंप्यूटर के हार्डवेयर पर बहुत मांग रखते हैं, अक्सर ठीक से काम करने के लिए एक तेज केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई (सीपीयू) की आवश्यकता होती है। सीपीयू निर्माता ऐतिहासिक रूप से अपने प्रोसेसर के प्रदर्शन में सुधार के लिए मुख्य रूप से घड़ी की दरों को बढ़ाने पर निर्भर थे, लेकिन 2005 तक मल्टी-कोर सीपीयू की ओर तेजी से बढ़ना शुरू कर दिया था। ये प्रोसेसर कंप्यूटर को एक साथ कई कार्यों को संसाधित करने की अनुमति देते हैं, जिन्हें थ्रेड्स कहा जाता है, जिससे अधिक जटिल ग्राफिक्स, कृत्रिम बुद्धिमत्ता और इन-गेम भौतिकी का उपयोग किया जा सकता है। इसी तरह, 3डी गेम अक्सर एक शक्तिशाली ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (जी. पी. यू.) पर निर्भर करते हैं, जो वास्तविक समय में जटिल दृश्यों को खींचने की प्रक्रिया को तेज करता है। जीपीयू कंप्यूटर के मदरबोर्ड का एक एकीकृत हिस्सा हो सकता है, जो लैपटॉप में सबसे आम समाधान है, या समर्पित वीडियो रैम की आपूर्ति के साथ एक असतत ग्राफिक्स कार्ड के साथ पैक किया जाता है, जो एजीपी या पीसीआई एक्सप्रेस पोर्ट के माध्यम से मदरबोर्ड से जुड़ा होता है। एनवीडिया के स्केलेबल लिंक इंटरफेस और एटीआई के क्रॉसफायर जैसी तकनीकों का उपयोग करके एक ही कंप्यूटर में कई जीपीयू का उपयोग करना भी संभव है। कंप्यूटर गेम में बेहतर ऑडियो प्रदान करने के लिए साउंड कार्ड भी उपलब्ध हैं। ये कार्ड बेहतर 3डी ऑडियो प्रदान करते हैं और ऑडियो वृद्धि प्रदान करते हैं जो आम तौर पर एकीकृत विकल्पों के साथ उपलब्ध नहीं है, मामूली रूप से कम समग्र प्रदर्शन की कीमत पर। क्रिएटिव लैब्स साउंड ब्लास्टर लाइन कई वर्षों तक साउंड कार्ड के लिए वास्तविक मानक थी, हालांकि इसकी लोकप्रियता कम हो गई क्योंकि पीसी ऑडियो आधुनिक मदरबोर्ड पर एक वस्तु बन गया। भौतिकी प्रसंस्करण इकाइयाँ (पी. पी. यू.), जैसे कि एनवीडिया फिज़एक्स (पूर्व में ए. जी. ई. आई. ए. फिज़एक्स) कार्ड, आधुनिक कंप्यूटर खेलों में भौतिकी अनुकरण को तेज करने के लिए भी उपलब्ध हैं। पी. पी. यू. कंप्यूटर को वस्तुओं के बीच अधिक जटिल अंतःक्रियाओं को संसाधित करने की अनुमति देता है जो केवल सी. पी. यू. का उपयोग करके प्राप्त किया जा सकता है, संभावित रूप से खिलाड़ियों को कार्ड का उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों में दुनिया पर बहुत अधिक नियंत्रण की अनुमति देता है। वस्तुतः सभी व्यक्तिगत कंप्यूटर उपयोगकर्ता के इनपुट के लिए कीबोर्ड और माउस का उपयोग करते हैं, लेकिन इसके अपवाद भी हैं। 1990 के दशक के दौरान, इससे पहले कि कीबोर्ड और माउस संयोजन पीसी गेमिंग इनपुट परिधीय उपकरणों के लिए पसंद की विधि बन गया था, अन्य प्रकार के परिधीय उपकरण थे जैसे कि मैड कैट्ज़ पैंथर एक्सएल, फर्स्ट-पर्सन गेमिंग असैसिन 3डी और मैड कैट्ज़ पैंथर, जो देखने/लक्ष्य बनाने के लिए एक ट्रैकबॉल और आंदोलन के लिए एक जॉयस्टिक को जोड़ते थे। ऑनलाइन गेम में तेजी से संचार के लिए एक हेडसेट, फ्लाइट सिमुलेटर के लिए जॉयस्टिक, ड्राइविंग गेम के लिए स्टीयरिंग व्हील और कंसोल-स्टाइल गेम के लिए गेमपैड अन्य सामान्य गेमिंग परिधीय हैं। सॉफ्टवेयर कंप्यूटर गेम चलाने के लिए तीसरे पक्ष के सॉफ्टवेयर जैसे ऑपरेटिंग सिस्टम (ओएस), डिवाइस ड्राइवर, लाइब्रेरी और बहुत कुछ पर भी निर्भर करते हैं। आज, अधिकांश कंप्यूटर गेम ऑपरेटिंग सिस्टम के माइक्रोसॉफ्ट विंडोज परिवार पर चलने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। जबकि डी. ओ. एस. के लिए लिखे गए पहले के खेलों में हार्डवेयर के साथ सीधे संवाद करने के लिए कोड शामिल होता था, आज एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफेस (ए. पी. आई.) गेम और ओ. एस. के बीच एक इंटरफेस प्रदान करते हैं, जिससे गेम डिजाइन सरल हो जाता है। माइक्रोसॉफ्ट का डायरेक्टएक्स एक एपीआई है जिसका व्यापक रूप से आज के कंप्यूटर गेम द्वारा ध्वनि और ग्राफिक्स हार्डवेयर के साथ संवाद करने के लिए उपयोग किया जाता है। ओपनजीएल ग्राफिक्स प्रतिपादन के लिए एक क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म एपीआई है जिसका भी उपयोग किया जाता है। ग्राफिक्स कार्ड के ड्राइवर का संस्करण अक्सर खेल प्रदर्शन और गेमप्ले को प्रभावित कर सकता है। 2013 के अंत में, एएमडी ने एएमडी ग्राफिक्स कार्ड के कुछ मॉडलों के लिए एक निम्न-स्तरीय एपीआई, मेंटल की घोषणा की, जो डायरेक्टएक्स जैसे सॉफ्टवेयर-स्तरीय एपीआई की तुलना में अधिक प्रदर्शन की अनुमति देता है, साथ ही साथ प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन कंसोल से पोर्टिंग को सरल बनाता है, जो दोनों एएमडी हार्डवेयर पर निर्मित हैं। किसी खेल कंपनी के लिए किसी खेल के ए. आई. या भौतिकी के लिए तीसरे पक्ष के खेल इंजन, या तीसरे पक्ष के पुस्तकालयों का उपयोग करना असामान्य नहीं है। स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क गेमिंग के प्रकार मल्टीप्लेयर गेमिंग काफी हद तक स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क (LAN) तक सीमित था, इससे पहले कि लागत प्रभावी ब्रॉडबैंड इंटरनेट एक्सेस उपलब्ध हो, उनके आम तौर पर उच्च बैंडविड्थ और उस समय की डायल-अप सेवाओं की तुलना में कम विलंबता के कारण। इन लाभों ने अधिक खिलाड़ियों को किसी भी कंप्यूटर गेम में शामिल होने की अनुमति दी, लेकिन अधिकांश इंटरनेट कनेक्शनों की उच्च विलंबता और ब्रॉडबैंड इंटरनेट से जुड़ी लागतों के कारण आज भी बने हुए हैं। लैन गेमिंग के लिए आम तौर पर दो या दो से अधिक व्यक्तिगत कंप्यूटर, एक राउटर और नेटवर्क पर प्रत्येक कंप्यूटर को जोड़ने के लिए पर्याप्त नेटवर्किंग केबल की आवश्यकता होती है। इसके अतिरिक्त, प्रत्येक कंप्यूटर के पास खेलने के लिए खेल की अपनी प्रति (या स्पॉन कॉपी) होनी चाहिए। वैकल्पिक रूप से, किसी भी LAN में इंटरनेट के लिए एक बाहरी कनेक्शन शामिल हो सकता है। ऑनलाइन गेम ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम ने उपभोक्ताओं के बीच बढ़ते ब्रॉडबैंड अपनाने के परिणामस्वरूप काफी हद तक लोकप्रियता हासिल की है। किफायती उच्च-बैंडविड्थ इंटरनेट कनेक्शन बड़ी संख्या में खिलाड़ियों को एक साथ खेलने की अनुमति देते हैं, और इस प्रकार बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम, तानारस और लगातार ऑनलाइन गेम जैसे द्वितीय विश्व युद्ध ऑनलाइन में विशेष उपयोग पाया गया है। हालाँकि डायल-अप मोडेम का उपयोग करके ऑनलाइन कंप्यूटर गेम में भाग लेना संभव है, लेकिन खिलाड़ियों के बीच विलंबता या "अंतराल" को कम करने के लिए ब्रॉडबैंड इंटरनेट कनेक्शन को आम तौर पर आवश्यक माना जाता है। इस तरह के कनेक्शन के लिए एक ब्रॉडबैंड-संगत मॉडेम की आवश्यकता होती है जो एक नेटवर्क इंटरफेस कार्ड (आमतौर पर कंप्यूटर के मदरबोर्ड पर एकीकृत) के माध्यम से व्यक्तिगत कंप्यूटर से जुड़ा होता है, वैकल्पिक रूप से एक राउटर द्वारा अलग किया जाता है। ऑनलाइन गेम के लिए एक आभासी वातावरण की आवश्यकता होती है, जिसे आम तौर पर "गेम सर्वर" कहा जाता है। ये आभासी सर्वर गेमर्स को आपस में जोड़ते हैं, जो वास्तविक समय और अक्सर तेज गति वाली कार्रवाई की अनुमति देते हैं। इस बाद की आवश्यकता को पूरा करने के लिए, गेम सर्वर प्रदाता (जी. एस. पी.) पिछले आधे दशक में तेजी से अधिक लोकप्रिय हो गए हैं। जबकि सभी गेमर्स के लिए आवश्यक नहीं है, ये सर्वर एक अद्वितीय "होम" प्रदान करते हैं, जो पूरी तरह से अनुकूलन योग्य है, जैसे कि अतिरिक्त संशोधन, सेटिंग, आदि, जो अंतिम गेमर्स को वह अनुभव देते हैं जो वे चाहते हैं। आज अकेले उत्तरी अमेरिका में 510,000 से अधिक गेम सर्वर होस्ट किए गए हैं। एमुलेशन एमुलेशन सॉफ्टवेयर, जिसका उपयोग मूल हार्डवेयर के बिना सॉफ्टवेयर चलाने के लिए किया जाता है, उस प्लेटफॉर्म के बिना विरासत वीडियो गेम खेलने की उनकी क्षमता के लिए लोकप्रिय है जिसके लिए उन्हें डिज़ाइन किया गया था। ऑपरेटिंग सिस्टम एमुलेटर में डॉसबॉक्स, एक डॉस एमुलेटर शामिल है जो मूल रूप से इस ऑपरेटिंग सिस्टम के लिए विकसित गेम खेलने की अनुमति देता है और इस प्रकार आधुनिक समय के ओएस के साथ संगत नहीं है। नेस्टोपिया और एमएएमई जैसे कंसोल एमुलेटर अपेक्षाकृत आम हैं, हालांकि एक्सबॉक्स या प्लेस्टेशन जैसे आधुनिक कंसोल की जटिलता उन्हें मूल निर्माताओं के लिए भी अनुकरण करना अधिक कठिन बनाती है। सबसे तकनीकी रूप से उन्नत कंसोल जिनका वर्तमान में पीसी पर वाणिज्यिक खेलों के लिए सफलतापूर्वक अनुकरण किया जा सकता है, वे हैं पीसीएसएक्स2 का उपयोग करने वाला प्लेस्टेशन 2 और सेमू एमुलेटर का उपयोग करने वाला निंटेंडो वाई यू। आर. पी. सी. एस. 3 नामक एक प्लेस्टेशन 3 एमुलेटर विकास में है। अधिकांश एमुलेशन सॉफ्टवेयर एक विशेष हार्डवेयर वास्तुकला की नकल करते हैं, अक्सर सटीकता की एक अत्यंत उच्च डिग्री के लिए। यह विशेष रूप से कमोडोर 64 जैसे क्लासिक घरेलू कंप्यूटरों के मामले में है, जिसका सॉफ्टवेयर अक्सर गेम प्रोग्रामरों और डेमोसीन द्वारा आविष्कार किए गए अत्यधिक परिष्कृत निम्न-स्तरीय प्रोग्रामिंग ट्रिक्स पर निर्भर करता है। अन्य परियोजनाओं का उद्देश्य पुराने खेलों की संगतता और इसकी सुविधाओं को आधुनिक प्लेटफार्मों जैसे वाइनवीडीएम (64-बिट विंडोज पर 16-बिट गेम चलाने के लिए), एनजीलाइड (अन्य वीडियो कार्डों में ग्लाइड (एपीआई) को सक्षम करने के लिए), आई. पी. एक्स. रैपर (आई. पी. एक्स./एस. पी. एक्स. आधारित लैन प्ले को सक्षम करने के लिए) में वापस लाना है। पी. सी. खेल लंबे समय से विवाद का एक स्रोत रहे हैं, मुख्य रूप से हिंसा के चित्रण के कारण जो आम तौर पर वीडियो गेम के साथ जुड़ा हुआ है, इस तथ्य से उपजी अधिकांश आलोचना के साथ कि पी. सी. खेल उद्योग अन्य प्लेटफार्मों की तरह विनियमित नहीं है। बहस नाबालिगों के सामाजिक विकास पर आपत्तिजनक सामग्री के प्रभाव को घेरती है, अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन जैसे संगठनों ने निष्कर्ष निकाला है कि वीडियो गेम हिंसा बच्चों की आक्रामकता को बढ़ाती है, एक ऐसी चिंता जिसने सितंबर 2006 में रोग नियंत्रण केंद्रों द्वारा आगे की जांच को प्रेरित किया। उद्योग समूहों ने अपने बच्चों की गतिविधियों को नियंत्रित करने में माता-पिता की जिम्मेदारी को ध्यान में रखते हुए प्रतिक्रिया दी है, जबकि संयुक्त राज्य अमेरिका में आपत्तिजनक खेलों की बिक्री को नियंत्रित करने के प्रयासों को आम तौर पर असंवैधानिक पाया गया है। वीडियो गेम की लत आलोचना को आकर्षित करने के लिए गेमिंग का एक और सांस्कृतिक पहलू है क्योंकि इसका स्वास्थ्य और सामाजिक संबंधों पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। ऐसा लगता है कि लत की समस्या और इसके स्वास्थ्य जोखिम बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम्स (एम. एम. ओ. आर. पी. जी.) के उदय के साथ बढ़े हैं। कंप्यूटर गेम की लत से जुड़ी सामाजिक और स्वास्थ्य समस्याओं के साथ-साथ शिक्षा पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव के बारे में भी इसी तरह की चिंताएं बढ़ी हैं। गेम अध्ययन गेमिंग कंप्यूटर वीडियो गेम कंसोल पीसी मास्टर रेस पीसी गेम संदर्भों की सूची वीडियो गेम प्लेटफॉर्म व्यक्तिगत कंप्यूटिंग वीडियो गेम शब्दावली भी देखें।