Hang-On
यह 1985 में सेगा द्वारा जारी एक आर्केड रेसिंग गेम है और बाद में इसे मास्टर सिस्टम में पोर्ट किया गया। खेल में, खिलाड़ी समय और अन्य कंप्यूटर-नियंत्रित बाइक के खिलाफ एक मोटरसाइकिल को नियंत्रित करता है। यह 16-बिट ग्राफिक्स का उपयोग करने वाले पहले आर्केड खेलों में से एक था और 3डी प्रभावों का अनुकरण करने के लिए तकनीक के रूप में यू सुजुकी से डिजाइन इनपुट के साथ बनाए गए सुपर स्केलर आर्केड सिस्टम बोर्ड का उपयोग करता है। डीलक्स कैबिनेट संस्करण ने एक गति-नियंत्रित आर्केड कैबिनेट भी पेश किया, जहां एक बड़े मोटरबाइक के आकार के कैबिनेट पर खिलाड़ी के शरीर की गति स्क्रीन पर खिलाड़ी के चरित्र की गतिविधियों से मेल खाती है। यू सुजुकी ने एक आर्केड गेम में एक टॉरशन बार का उपयोग करने के तरीके के रूप में एक मोटरसाइकिल रेसिंग गेम को डिजाइन करने का निर्णय लेने के बाद हैंग-ऑन का विकास शुरू किया। बाजार अनुसंधान से पता चलता है कि जीपी 500 रेसिंग लोकप्रिय थी, सुजुकी ने विश्व चैंपियन फ़्रेडी स्पेंसर और उनकी रेसिंग की शैली से प्रेरणा ली। खेल का साउंडट्रैक हिरोशी कावागुची द्वारा लिखा गया था, जिन्होंने रॉक संगीत का उपयोग किया था जो उस समय आर्केड खेलों में असामान्य था। हैंग-ऑन लॉन्च के समय बहुत लोकप्रिय था और सेगा के लिए अच्छी तरह से बेचा गया, जो संयुक्त राज्य अमेरिका में 1985 का सबसे अधिक कमाई करने वाला आर्केड वीडियो गेम बन गया और फिर जापान और संयुक्त राज्य अमेरिका दोनों में 1986 का सबसे अधिक कमाई करने वाला आर्केड गेम बन गया। इसे अपने यथार्थवाद, ग्राफिक्स, बाइक कैबिनेट और भौतिक नियंत्रणों के लिए एक सकारात्मक आलोचनात्मक स्वागत मिला, हालांकि बाइक कैबिनेट के साथ महिला खिलाड़ियों को शामिल करने वाली विनम्रता की चिंताओं पर जापान में कुछ प्रारंभिक विवाद थे। इस खेल ने 1980 के दशक के अंत में "ताइकेन" मोशन सिम्युलेटर खेलों की प्रवृत्ति शुरू की, जिसके बाद सेगा ने स्पेस हैरियर (1985), आउट रन (1986) और आफ्टर बर्नर (1987) जैसी हिट फिल्में दीं; इससे 1980 के दशक के अंत में आर्केड वीडियो गेम बाजार को ठीक होने में मदद मिली। हैंग-ऑन को एक अच्छी तरह से याद किए जाने वाले और प्रभावशाली आर्केड खेल के रूप में पहचाना गया है। बाद में आर्केड के साथ-साथ वीडियो गेम कंसोल के लिए कई सीक्वल बनाए गए। मोटरसाइकिल के पीछे के दृष्टिकोण का उपयोग करते हुए, खिलाड़ी एक सीमित समय के भीतर कई चरणों में विभाजित एक रैखिक रेस ट्रैक की दौड़ लगाता है। खिलाड़ियों को मुड़ने के लिए मोटरसाइकिल को झुकाना पड़ता है, जिसमें सख्त कोनों के लिए और दुबला होने की आवश्यकता होती है। बाइक को गति देने के लिए मोटरसाइकिल के समान एक थ्रॉटल को मोड़ना पड़ता है। खेल में एक ट्रैक है, जिसे खंडों में एक साथ जोड़ा गया है। प्रत्येक खंड के अंत में एक चेकप्वाइंट तक पहुंचने से समय सीमा बढ़ जाती है, और शेष समय को अगले चरण में ले जाया जाता है। पटरी से भागने के परिणामस्वरूप मोटरसाइकिल दुर्घटनाग्रस्त हो जाती है और सवार को हवा में उतार दिया जाता है। खेल तब समाप्त हो जाता है जब समय समाप्त हो जाता है या सभी पांच चरण पूरे हो जाते हैं। डेवलपमेंट हैंग-ऑन यू सुजुकी द्वारा विकसित किया जाने वाला दूसरा खेल था, जिसमें पहला 1984 का चैंपियन बॉक्सिंग था। हैंग-ऑन का विकास एक सहकर्मी द्वारा उनके पास लाई गई एक परियोजना के साथ शुरू हुआ, जिसने उन्हें एक आर्केड गेम डिजाइन में एक टॉरशन बार को लागू करने के लिए कहा-हालांकि अंतिम गेम डिजाइन में बार को लागू करना बहुत मुश्किल साबित हुआ और इसके बजाय स्प्रिंग्स का उपयोग किया गया। सुजुकी को यह तय करने की स्वतंत्रता दी गई थी कि किस तरह के खेल को डिजाइन करना है, और कारों और मोटरसाइकिलों के प्रशंसक के रूप में, उन्होंने एक ऐसे खेल को डिजाइन करने का विकल्प चुना जहां आर्केड कैबिनेट एक वास्तविक मोटरसाइकिल का अनुकरण करता है और खिलाड़ियों को मुड़ने के लिए मोटरसाइकिल पर कंधे से कंधा मिलाकर चलना पड़ता है। वह अपने खेल को पोल पोजीशन से बेहतर बनाने की भी इच्छा रखते थे, एक नामको खेल जिसने लोकप्रियता में सेगा के टर्बो को हरा दिया था। खेल को विकसित करने में, सुजुकी अपने नए मोटरसाइकिल रेसिंग खेल को एक यथार्थवादी अनुभव बनाना चाहता था। उनकी प्रारंभिक इच्छा एक 3डी खेल बनाने की थी, हालांकि उस समय की तकनीक ने पूर्ण 3डी वातावरण को असंभव बना दिया था। इसके बजाय, उन्होंने सेगा के नए सुपर स्केलर आर्केड सिस्टम बोर्ड के डिजाइन को निर्दिष्ट किया-जिसे शुरू में सेगा हैंग-ऑन हार्डवेयर के रूप में जाना जाता था-जो मौजूदा वीसीओ ऑब्जेक्ट सिस्टम बोर्ड से बढ़ाया गया था जो 16-बिट ग्राफिक्स का उपयोग करते हुए 3डी प्रभाव बनाने के लिए कई सीपीयू और बैक एंड डीएसपी संगतता का उपयोग करेगा। खेल एक स्प्राइट-स्केलिंग तकनीक का उपयोग करके अपने 3डी प्रभावों को प्राप्त करता है। खेल को डिजाइन करने में, सुजुकी को खेल के लिए मोटरसाइकिल रेसिंग की शैली पर निर्णय लेना पड़ा। सुजुकी स्वयं मोटोक्रॉस और एंड्यूरो के साथ डर्ट बाइक की शौकीन थी, और डर्ट बाइक का उपयोग बाद में सुजुकी के एंड्यूरो रेसर में किया गया। हालांकि, सेगा के बाजार अनुसंधान ने निष्कर्ष निकाला कि सड़क-आधारित जीपी 500 रेसिंग दुनिया भर में अधिक लोकप्रिय थी। जब सुजुकी खेल के लिए शोध कर रहा था, उन्होंने फ़्रेडी स्पेंसर की सवारी शैली की प्रशंसा की, जो 21 साल की उम्र में मोटरसाइकिल विश्व चैम्पियनशिप जीतने वाले सबसे कम उम्र के व्यक्ति बन गए थे। सुजुकी के अनुसार, "फ़्रेडी स्पेंसर की सवारी शैली, यह बहुत अच्छी थी। और मेरा खेल एक श्रद्धांजलि की तरह था। यही कारण है कि मैं इसे बनाना चाहता था-फ्रेडी स्पेंसर, उन्होंने एक होंडा बाइक की सवारी की, और जिस तरह से उन्होंने लटकाया वह मुझे पसंद आया! " दो कैबिनेट डिजाइन बनाए गए थेः एक हैंडलबार और लीवर के साथ एक बुनियादी संस्करण, और डीलक्स कैबिनेट जिसमें पूरी मोटरसाइकिल को झुका हुआ दिखाया गया था। सुजुकी के पास अतिरिक्त विशेषताएं थीं जिन्हें वह लागू करना चाहते थे जो लागत के कारण नहीं की जा सकी, जिसमें मोटरसाइकिल त्वरण और मंदी का अनुकरण करने के लिए एक जाइरोस्कोप शामिल था। यह शीर्षक तब लिया गया है जब बाइक चालक मुड़ रहा होता है और उसे बाइक पर "लटकना" पड़ता है जबकि बाइक झुक रही होती है, जिसे सुजुकी ने एक जापानी बाइक पत्रिका में पढ़ा था। सुजुकी को बाद में पता चला कि तकनीक को उत्तरी अमेरिका में "हैंग ऑफ" कहा जाता था, लेकिन उन्होंने पूर्व नाम को बनाए रखने का फैसला किया। हैंग-ऑन को इसके संगीत के लिए अच्छी तरह से माना जाता है, जिसे हिरोशी कावागुची द्वारा रचित किया गया था। वह सुजुकी के ध्यान में तब आया जब सुजुकी ने सुना कि वह एक बैंड में बजाता है। सुजुकी हैंग-ऑन के साउंडट्रैक के लिए ऐसे गाने चाहती थी जो एक बैंड की तरह हों। इसके कारण कावागुची ने खेल के लिए चार गाने लिखे, जिनमें "थीम ऑफ लव", खेल का थीम गीत शामिल है। कावागुची ने हार्डवेयर के पीसीएम नमूने का उपयोग किया और हैंग-ऑन की यामाहा वाईएम2203 ध्वनि चिप का अधिकतम क्षमता तक उपयोग करने और रॉक संगीत की विशेषता वाला एक अधिक यथार्थवादी साउंडट्रैक बनाने के लिए ड्रम के नमूने जोड़े, जो उस समय आर्केड खेलों में असामान्य था। उन्होंने खेल के ध्वनि प्रभाव भी बनाए। कावागुची ने खेल में अपना संगीत प्रोग्राम नहीं किया; इसके बजाय उन्होंने अपना साउंडट्रैक हाथ से लिखा, एक डेमो बनाया और उसे ध्वनि प्रोग्रामर को दिया। उन्होंने कहा है कि ऐसा इसलिए था क्योंकि उनके पास सीक्वेंसर नहीं था, और यह विधि उनके लिए तेज थी। रिलीज सेगा ने 2 जुलाई 1985 को होटल न्यू ओटानी टोक्यो में हैंग-ऑन की शुरुआत की। इसने अपने अभिनव राइड-ऑन कैबिनेट के लिए ध्यान आकर्षित किया जो यथार्थवादी रूप से एक मोटरसाइकिल का अनुकरण करता है और खिलाड़ी को शरीर का उपयोग करने की आवश्यकता होती है, जो पारंपरिक नियंत्रणों से एक प्रस्थान था जो केवल उंगलियों का उपयोग करने की आवश्यकता थी, साथ ही इसके वास्तविक समय के ग्राफिक्स जो अन्य वीडियो गेम की तुलना में अधिक गति और विवरण प्रदर्शित करते थे। हैंग-ऑन को जापान में कई दिनों बाद 5 जुलाई को बड़े पैमाने पर जारी किया गया था। जापान में अपनी शुरुआत में, हैंग-ऑन के डीलक्स कैबिनेट की जापानी संस्कृति के लिए अनुचित होने के रूप में आलोचना की गई थी। सुजुकी ने एक साक्षात्कार में इस आलोचना के बारे में याद किया कि कैसे जापानी लोगों के शर्मीलेपन का मतलब होगा कि कोई भी दूसरों के सामने मोटरसाइकिल नहीं चलाना चाहेगा, या कैसे मोटरसाइकिल विशेष रूप से मिनीस्कर्ट पहनने वाली महिला खिलाड़ियों के लिए अनुपयुक्त होगी। ये आलोचनाएँ अंततः कम हो जाती हैं जब खिलाड़ी खेल खेलने के लिए कतार में खड़े होते हैं। उत्तरी अमेरिका में, खेल की शुरुआत 22 जुलाई को हुई, जिसके बाद अगस्त में बड़े पैमाने पर बाजार में जारी किया गया। इसे टॉम पेटिट की अध्यक्षता वाली कंपनी की अमेरिकी आर्केड सहायक कंपनी, सेगा एंटरप्राइजेज यूएसए द्वारा जनता के सामने पेश किया गया था। इससे पहले, सेगा एंटरप्राइजेज यू. एस. ए. ने नवीनीकृत आर्केड अलमारियाँ बेचने पर ध्यान केंद्रित किया था, और हैंग-ऑन की रिलीज़ से पहले, पेटिट को चिंता थी कि प्रतिस्पर्धा के कारण उनका डिवीजन बंद हो जाएगा जब उन्हें 1985 में सेगा के अध्यक्ष हयाओ नाकायामा से मिलने के लिए जापान बुलाया गया था। इसके बजाय, उन्हें हैंग-ऑन डीलक्स कैबिनेट दिखाने के लिए लाया गया था। सेगा एंटरप्राइजेज यूएसए ने अक्टूबर 1985 में सैन जोस, कैलिफोर्निया में रेड लायन इन में सेगा के अमेरिकी और कनाडाई वितरकों के लिए हैंग-ऑन की शुरुआत की। सैकड़ों इकाइयों के लिए तुरंत ऑर्डर दिए गए। हैंग-ऑन के आर्केड कैबिनेट की सफलता, दोनों सीधे और डीलक्स, इतनी बड़ी थी कि कंपनी को मांग को बनाए रखने के लिए संघर्ष करना पड़ा। यूरोप में, खेल सितंबर में जारी किया गया था, और अटारी आयरलैंड द्वारा निर्मित किया गया था, जो अटारी गेम्स की एक सहायक कंपनी थी (जो बदले में उस समय नामको की सहायक कंपनी थी), जबकि लंदन के सेगा यूरोप ने इस क्षेत्र में वितरण को संभाला था। 1985 में जारी एस. जी.-1000 के लिए खेल के एक संस्करण को अगली कड़ी, हैंग-ऑन II के रूप में विपणन किया गया था, हालांकि यह अनिवार्य रूप से कंसोल हार्डवेयर की सीमाओं के भीतर काम करने के लिए सरलीकृत मूल खेल का एक बंदरगाह था। मास्टर सिस्टम के लिए एक उन्नत बंदरगाह का उत्पादन 1986 में किया गया था, और खरीदे गए पैकेज के आधार पर एस्ट्रो वॉरियर या सफारी हंट के साथ सिस्टम के पैक-इन गेम के रूप में शामिल किया गया था। मास्टर सिस्टम पोर्ट पर आधारित एक अतिरिक्त आर्केड संस्करण, जिसका शीर्षक हैंग-ऑन जूनियर था, 1986 में सेगा के सिस्टम ई आर्केड सिस्टम बोर्ड के लिए जारी किया गया था। स्वागत और विरासत वाणिज्यिक प्रदर्शन सेगा ने अक्टूबर 1985 तक दुनिया भर में लगभग 7,000 आर्केड इकाइयों को भेज दिया था, जिसकी लागत लगभग £5,200 या प्रत्येक थी। जापान में, गेम मशीन ने अपने 1 अगस्त के अंक पर हैंग-ऑन को महीने के सबसे सफल सीधे/कॉकपिट आर्केड कैबिनेट के रूप में सूचीबद्ध किया, और यह जनवरी 1986 से लगभग छह महीने तक चार्ट में शीर्ष पर रहा। अंतर्राष्ट्रीय स्तर पर, यह खेल 1985 की गर्मियों में जारी होने पर एक प्रमुख वैश्विक आर्केड हिट बन गया। उत्तरी अमेरिका में, यह इतना सफल रहा कि मशीनों में सिक्कों की बड़ी संख्या डालने के कारण उच्च मूल्य के सिक्कों के लिए सिक्का तंत्र को संशोधित करना पड़ा, जबकि यूनाइटेड किंगडम में प्रत्येक मशीन की आय £200 या प्रति दिन होने का अनुमान लगाया गया था। यह नवंबर में नए सीधे अलमारियों के लिए यूएस रीप्ले आर्केड चार्ट में सबसे ऊपर था, और दिसंबर और अप्रैल 1986 में यूएस प्ले मीटर आर्केड चार्ट में सबसे ऊपर था। हैंग-ऑन संयुक्त राज्य अमेरिका में 1985 का सबसे अधिक कमाई करने वाला आर्केड वीडियो गेम बन गया, और फिर जापान और संयुक्त राज्य अमेरिका दोनों में 1986 का सबसे अधिक कमाई करने वाला आर्केड गेम बन गया। यूनाइटेड किंगडम में, यह लंदन में 1986 का दूसरा सबसे अधिक कमाई करने वाला आर्केड खेल था, जो नेमेसिस (ग्रैडियस) के ठीक नीचे था। राइड-ऑन कैबिनेट बाद में 1987 का जापान का नौवां सबसे अधिक कमाई करने वाला सीधा/कॉकपिट आर्केड खेल था। द आर्केड गेम को रिलीज होने पर आलोचकों से सकारात्मक समीक्षा मिली। कंप्यूटर गेमर पत्रिका के माइक रॉबर्ट्स और स्टीव फिप्स ने बाइक कैबिनेट और भौतिक नियंत्रण के लिए विशेष प्रशंसा के साथ इसे "अब तक के सर्वश्रेष्ठ आर्केड खेलों में से एक" कहा। कंप्यूटर एंड वीडियो गेम्स पत्रिका की क्लेयर एजली ने इसे एक शानदार समीक्षा दी। उन्होंने इसे जारी किया जाने वाला सबसे यथार्थवादी आर्केड गेम कहा, जिसमें बाइक को झुकाने की आवश्यकता और थ्रॉटल और ब्रेक नियंत्रणों की नियुक्ति का हवाला दिया गया जहां वे एक वास्तविक मोटरसाइकिल पर हैं। उन्होंने कहा कि यह "साइकिल चलाने के शारीरिक कार्य के साथ पोल पोजीशन शैली की दौड़ के शानदार ग्राफिक्स को जोड़ती है"। सिनक्लेयर यूजर ने अपने सरल-अभी तक-मजेदार गेमप्ले, उत्तरदायी नियंत्रण और अद्वितीय झुकाव-आधारित आर्केड कैबिनेट के लिए हैंग-ऑन की प्रशंसा की। कंप्यूटर गेमर पत्रिका के गेम ऑफ द ईयर अवार्ड्स ने इसे वर्ष के सर्वश्रेष्ठ सिक्का-ऑप गेम के लिए नामांकित किया, जिसे यह कैपकॉम के कमांडो से हार गया। कंप्यूटर और वीडियो गेम और मीन मशीन्स ने मास्टर सिस्टम पोर्ट की समीक्षा की और इसे सकारात्मक अंक दिए। एसीई ने मास्टर सिस्टम रूपांतरण की गुणवत्ता की प्रशंसा की, हालांकि नोट किया कि मूल की तुलना में कुछ मामूली ग्राफिक्स झटके थे और साथ ही आर्केड संस्करण के क्रैशिंग ग्राफिक्स का नुकसान भी था। ब्रिटिश पत्रिका सेगा प्रो ने मास्टर सिस्टम पोर्ट को "एक बहुत ही बढ़िया रेसिंग गेम" कहा। एक आर्केड सीक्वल, सुपर हैंग-ऑन, 1987 में जारी किया गया था, जिसे प्रसिद्ध रूप से कई प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया था। जेनकी द्वारा विकसित एक बहुभुज-आधारित सीक्वल को सेगा सैटर्न के लिए जारी किया गया था, जिसका नाम हैंग-ऑन जीपी था। 1995 के एक साक्षात्कार में, सुजुकी ने कहा कि उन्हें लगा कि हैंग-ऑन रिलीज के समय उनका सबसे प्रभावशाली खेल था। रेट्रो गेमर ने डीलक्स कैबिनेट के राइड-ऑन नियंत्रणों के कारण हैंग-ऑन को एक पूर्ण-शरीर अनुभव खेल के पहले उदाहरण के रूप में उद्धृत किया, और खेल को लोकप्रिय होने के रूप में नोट किया, हालांकि आउट रन की तुलना में कम प्रभावशाली था। हैंग-ऑन ने 1980 के दशक के मध्य से अंत तक आर्केड में "ताइकन" गति सिम्युलेटर खेलों की प्रवृत्ति शुरू की, जिसमें जापानी में "ताइकन" का अर्थ है "शरीर की सनसनी"। सेगा ने इसके बाद स्पेस हैरियर (1985) जैसे रेल निशानेबाजों के लिए हाइड्रोलिक मोशन सिम्युलेटर अलमारियाँ, आउट रन (1986) जैसे रेसिंग गेम और आफ्टर बर्नर (1987) जैसे आर्केड कॉम्बैट फ्लाइट सिमुलेटर बनाए। सेगा ने तब से 2010 के दशक तक आर्केड खेलों के लिए मोशन सिम्युलेटर अलमारियाँ बनाना जारी रखा है। सेगा आर्केड के पूर्व निदेशक अकीरा नागाई ने हैंग-ऑन को उन शीर्षकों में से एक के रूप में श्रेय दिया है जिन्होंने जापान में 1982 की मंदी से आर्केड खेलों को बाहर लाने में मदद की और आर्केड खेलों की नई शैलियों का निर्माण किया। सेगा एंटरप्राइजेज यू. एस. ए. के टॉम पेटिट ने हैंग-ऑन को 1980 के दशक के अंत में अपनी "उच्च स्तरीय अनुकरण" तकनीक के साथ उत्तरी अमेरिकी आर्केड बाजार को ठीक करने में मदद करने का श्रेय दिया। हैंग-ऑन और आउट रन दोनों को 1980 के दशक के मध्य के दौरान आर्केड वीडियो गेम उद्योग को मंदी से बाहर निकालने में मदद करने का श्रेय फामित्सु द्वारा दिया गया है, और प्ले मीटर भी हैंग-ऑन और अन्य जापानी वीडियो गेम को 1985 से अमेरिकी आर्केड बाजार को ठीक करने में मदद करने का श्रेय देता है। वीडियो गेम पत्रकार केन होरोविट्ज़ के अनुसार, हैंग-ऑन को इसकी बिक्री की तुलना में इसके गेमप्ले के लिए अधिक याद किया जाता है, क्योंकि यह उस समय आर्केड में अद्वितीय था, और यह एक उदाहरण था कि "जब आर्केड नवाचार की बात आती थी, तो सेगा उद्योग में शीर्ष पर था।" सुजुकी ने हैंग-ऑन को वीडियो गेम संगीत में एक प्रमुख मील का पत्थर भी माना। उन्होंने कहा, "छोटी धुनों और बीप के साथ खेल थे, लेकिन मुझे लगता है कि हैंग ऑन पहला खेल था जिसमें बास और ड्रम के साथ एक ठोस रचना थी।" सेगा एएम2 पावर ड्रिफ्ट "सुपर हैंग-ऑन नोट्स संदर्भ बाहरी लिंक 1985 वीडियो गेम आर्केड वीडियो गेम मोटरसाइकिल वीडियो गेम रेसिंग सेगा आर्केड गेम सेगा-एएम2 गेम सेगा गेम्स फ्रेंचाइजी मास्टर सिस्टम गेम एमएसएक्स गेम एनईसी पीसी-8801 गेम सेगा सैटर्न गेम एसजी-1000 गेम जापान में विकसित वीडियो गेम यू सुजुकी द्वारा डिजाइन किए गए वीडियो गेम हिरोशी कावागुची द्वारा बनाए गए एकल खिलाड़ी वीडियो गेम