Military simulation
सैन्य अनुकरण, जिन्हें अनौपचारिक रूप से युद्ध खेलों के रूप में भी जाना जाता है, वे अनुकरण हैं जिनमें युद्ध के सिद्धांतों का परीक्षण और वास्तविक शत्रुता की आवश्यकता के बिना परिष्कृत किया जा सकता है। सैन्य अनुकरण को सामरिक, रणनीतिक और सैद्धांतिक समाधान विकसित करने के लिए एक उपयोगी तरीके के रूप में देखा जाता है, लेकिन आलोचकों का तर्क है कि उपयोग किए गए मॉडल की अनुमानित प्रकृति के कारण ऐसे मॉडल से लिए गए निष्कर्ष स्वाभाविक रूप से त्रुटिपूर्ण हैं। कई पेशेवर विश्लेषक युद्ध खेल शब्द पर आपत्ति जताते हैं क्योंकि इसे आम तौर पर नागरिक शौक के संदर्भ में लिया जाता है, इस प्रकार सिमुलेशन शब्द को प्राथमिकता दी जाती है। यथार्थवाद की अलग-अलग डिग्री के साथ अनुकरण कई अलग-अलग रूपों में मौजूद हैं। हाल के दिनों में, अनुकरण का दायरा न केवल सैन्य बल्कि राजनीतिक और सामाजिक कारकों को भी शामिल करने के लिए व्यापक हो गया है, जिन्हें एक यथार्थवादी युद्ध मॉडल में अटूट रूप से जुड़ा हुआ माना जाता है। जबकि कई सरकारें व्यक्तिगत रूप से और सहयोगात्मक रूप से अनुकरण का उपयोग करती हैं, पेशेवर हलकों के बाहर इसके बारे में बहुत कम जानकारी है। फिर भी मॉडलिंग अक्सर वह साधन है जिसके द्वारा सरकारें अपनी सैन्य और राजनीतिक नीतियों का परीक्षण और परिशोधन करती हैं। सिमुलेशन स्पेक्ट्रम सैन्य सिमुलेशन शब्द पूर्ण पैमाने के क्षेत्र-अभ्यासों से लेकर अमूर्त कम्प्यूटरीकृत मॉडल तक की गतिविधियों के एक विस्तृत स्पेक्ट्रम को शामिल कर सकता है जो बहुत कम या बिना किसी मानव भागीदारी के आगे बढ़ सकते हैं-जैसे कि आरएएनडी रणनीति मूल्यांकन केंद्र (आरएसएसी)। एक सामान्य वैज्ञानिक सिद्धांत के रूप में, सबसे विश्वसनीय डेटा वास्तविक अवलोकन से आता है और सबसे विश्वसनीय सिद्धांत इस पर निर्भर करते हैं। यह सैन्य विश्लेषण में भी सच है, जहां विश्लेषक प्रत्यक्ष क्षेत्र-अभ्यास और परीक्षणों की ओर देखते हैं जो डेटा प्रदान करते हैं जो यथार्थवादी (अभ्यास के यथार्थवाद के आधार पर) और सत्यापन योग्य (इसे वास्तविक अवलोकन द्वारा एकत्र किया गया है) होने की संभावना है। उदाहरण के लिए, कोई भी आसानी से पता लगा सकता है कि दी गई मानव शक्ति के साथ दी गई परिस्थितियों में एक पंटून पुल के निर्माण में कितना समय लगता है, और यह डेटा तब भविष्य में समान परिस्थितियों में अपेक्षित प्रदर्शन के लिए मानदंड उत्पन्न कर सकता है, या पुल-निर्माण प्रक्रिया को परिष्कृत करने का काम कर सकता है। प्रशिक्षण के किसी भी रूप को शब्द के सख्त अर्थ में "अनुकरण" के रूप में माना जा सकता है (क्योंकि यह एक परिचालन वातावरण का अनुकरण करता है); हालाँकि, अधिकांश अभ्यास नए विचारों या मॉडलों का परीक्षण करने के लिए नहीं होते हैं, बल्कि प्रतिभागियों को मौजूदा विचारों के भीतर काम करने का कौशल प्रदान करने के लिए होते हैं। पूर्ण पैमाने पर सैन्य अभ्यास, या यहां तक कि छोटे पैमाने पर भी, हमेशा संभव या वांछनीय नहीं होते हैं। धन सहित संसाधनों की उपलब्धता एक महत्वपूर्ण कारक है-सैनिकों और सामग्री को किसी भी स्थायी प्रतिबद्धता से मुक्त करने, उन्हें एक उपयुक्त स्थान पर ले जाने और फिर पेट्रोलियम, तेल और स्नेहक (पी. ओ. एल.) उपयोग, उपकरण रखरखाव, आपूर्ति और उपभोग्य सामग्रियों की पुनःपूर्ति और अन्य वस्तुओं जैसे अतिरिक्त खर्चों को पूरा करने के लिए बहुत खर्च होता है। इसके अलावा, कुछ युद्ध मॉडल इस यथार्थवादी विधि का उपयोग करके सत्यापन के लिए खुद को उधार नहीं देते हैं। उदाहरण के लिए, यह अपने ही सैनिकों को मारकर एक घर्षण परिदृश्य का सटीक परीक्षण करने के लिए प्रति-उत्पादक साबित हो सकता है। फील्ड अभ्यास से दूर जाकर, कार्मिक भागीदारी के स्तर को कम करके एक सिद्धांत का परीक्षण करना अक्सर अधिक सुविधाजनक होता है। मानचित्र अभ्यास वरिष्ठ अधिकारियों और योजनाकारों को शामिल करते हुए आयोजित किया जा सकता है, लेकिन किसी भी सैनिक को शारीरिक रूप से इधर-उधर घुमाने की आवश्यकता के बिना। ये कुछ मानवीय निवेश को बनाए रखते हैं, और इस प्रकार अभी भी कुछ हद तक मानव अभेद्यता को प्रतिबिंबित कर सकते हैं जो कम लागत और बढ़ी हुई पहुंच के लाभ के साथ युद्ध को मॉडल के लिए इतना चुनौतीपूर्ण बनाते हैं। एक मानचित्र अभ्यास को पूर्ण पैमाने पर तैनाती की तुलना में बहुत कम आगे की योजना के साथ भी आयोजित किया जा सकता है, जिससे यह अधिक छोटे अनुकरणों के लिए एक आकर्षक विकल्प बन जाता है जो कुछ भी बड़े के योग्य नहीं होते हैं, साथ ही साथ बहुत बड़े संचालन के लिए जहां लागत, या गोपनीयता, एक मुद्दा है। (यह ऑपरेशन एआई की योजना में सच था।) अमूर्तता के स्तर को और आगे बढ़ाते हुए, अनुकरण एक ऐसे वातावरण की ओर बढ़ता है जिसे नागरिक योद्धाओं द्वारा आसानी से पहचाना जा सकता है। इस प्रकार का अनुकरण मैनुअल हो सकता है, जिसका अर्थ है कि कोई (या बहुत कम) कंप्यूटर भागीदारी, कंप्यूटर-सहायता प्राप्त या पूरी तरह से कम्प्यूटरीकृत नहीं है। मानव जाति के पहली बार युद्ध में जाने के बाद से शायद किसी न किसी रूप में मैनुअल सिमुलेशन का उपयोग किया जा रहा है। शतरंज को सैन्य अनुकरण का एक रूप माना जा सकता है (हालाँकि इसकी सटीक उत्पत्ति पर बहस की जाती है)। हाल के दिनों में, आधुनिक अनुकरण का अग्रदूत प्रशियाई खेल क्रिग्सस्पील था, जो 1811 के आसपास दिखाई दिया और कभी-कभी फ्रेंको-प्रशियाई युद्ध में प्रशियाई जीत का श्रेय दिया जाता है। इसे प्रत्येक प्रशियाई रेजिमेंट को वितरित किया गया था और उन्हें इसे नियमित रूप से खेलने का आदेश दिया गया था, जिससे 1824 में एक जर्मन अधिकारी ने घोषणा की, "यह कोई खेल नहीं है! यह युद्ध के लिए प्रशिक्षण है! आखिरकार इतने सारे नियम सामने आए, क्योंकि प्रत्येक रेजिमेंट ने अपने स्वयं के बदलावों में सुधार किया, दो संस्करण उपयोग में आए। एक, जिसे "रिजिड क्रिग्सस्पील" के रूप में जाना जाता है, को लंबी नियम पुस्तिका के सख्त पालन द्वारा खेला गया था। दूसरा, "फ्री क्रिग्सस्पील", मानव अंपायरों के निर्णयों द्वारा नियंत्रित था। प्रत्येक संस्करण के अपने फायदे और नुकसान थेः कठोर क्रिग्सस्पील में अधिकांश स्थितियों को कवर करने वाले नियम शामिल थे, और नियम ऐतिहासिक लड़ाइयों से लिए गए थे जहां वही परिस्थितियाँ हुई थीं, जिससे अनुकरण सत्यापन योग्य और अवलोकन योग्य डेटा में निहित था, जिसे बाद के कुछ अमेरिकी मॉडलों ने त्याग दिया। हालाँकि, इसकी निर्देशात्मक प्रकृति ने स्वतंत्र और रचनात्मक सोच के प्रति प्रतिभागियों के किसी भी आवेग के खिलाफ काम किया। इसके विपरीत, फ्री क्रिग्सस्पील इस प्रकार की सोच को प्रोत्साहित कर सकता था, क्योंकि इसके नियम अंपायरों द्वारा व्याख्या के लिए खुले थे और ऑपरेशन के दौरान अनुकूलित किए जा सकते थे। हालाँकि, यह व्याख्या अनुकरण की सत्यापन योग्य प्रकृति को नकारती है, क्योंकि अलग-अलग अंपायर एक ही स्थिति को अलग-अलग तरीकों से तय कर सकते हैं, विशेष रूप से जहां ऐतिहासिक मिसाल की कमी थी। इसके अलावा, इसने अंपायरों को सचेत रूप से या अन्यथा परिणाम का वजन करने की अनुमति दी। उपरोक्त तर्क अभी भी आधुनिक, कंप्यूटर-भारी सैन्य अनुकरण वातावरण में ठोस हैं। अंपायरों के लिए एक सिमुलेशन के मध्यस्थ के रूप में एक मान्यता प्राप्त स्थान बना हुआ है, इसलिए दुनिया भर के युद्ध कॉलेजों में मैनुअल सिमुलेशन की दृढ़ता है। कंप्यूटर-सहायता प्राप्त और पूरी तरह से कम्प्यूटरीकृत अनुकरण दोनों ही आम हैं, जिनमें से प्रत्येक का उपयोग परिस्थितियों के अनुसार किया जाता है। रैंड कॉर्पोरेशन अमेरिकी सरकार और वायु सेना के लिए सैन्य अनुकरण के सबसे प्रसिद्ध डिजाइनरों में से एक है, और राजनीतिक-सैन्य अनुकरण के अग्रदूतों में से एक है। उनका सुरक्षित (रणनीतिक और बल मूल्यांकन) अनुकरण एक मैनुअल अनुकरण का एक उदाहरण है, जिसमें दस प्रतिभागियों की एक या अधिक टीमों को अलग-अलग कमरों में रखा जाता है और उनकी चाल की देखरेख एक स्वतंत्र निदेशक और उनके कर्मचारियों द्वारा की जाती है। इस तरह के अनुकरण कुछ दिनों में किए जा सकते हैं (इस प्रकार प्रतिभागियों से प्रतिबद्धता की आवश्यकता होती है): एक प्रारंभिक परिदृश्य (उदाहरण के लिए, फारस की खाड़ी में एक संघर्ष छिड़ना) खिलाड़ियों को उपयुक्त ऐतिहासिक, राजनीतिक और सैन्य पृष्ठभूमि की जानकारी के साथ प्रस्तुत किया जाता है। इसके बाद उनके पास आवश्यकता के अनुसार निदेशकों/अंपायरों (जिन्हें अक्सर नियंत्रण कहा जाता है) से इनपुट के साथ एक रणनीति पर चर्चा करने और तैयार करने के लिए एक निर्धारित समय होता है। जहां एक से अधिक दल भाग ले रहे हैं, टीमों को पक्षपातपूर्ण आधार पर विभाजित किया जा सकता है-पारंपरिक रूप से नीले और लाल रंग का उपयोग पदनाम के रूप में किया जाता है, जिसमें नीला रंग 'घरेलू' राष्ट्र और लाल रंग विपक्ष का प्रतिनिधित्व करता है। इस मामले में, टीमें एक-दूसरे के खिलाफ काम करेंगी, उनकी चालों और जवाबी चालों को कंट्रोल द्वारा उनके विरोधियों को प्रसारित किया जाएगा, जो इस तरह के चालों के परिणामों पर भी निर्णय लेंगे। निर्धारित अंतराल पर, नियंत्रण परिदृश्य में परिवर्तन की घोषणा करेगा, आमतौर पर दिनों या हफ्तों की अवधि के लिए, और टीमों को उनके पढ़ने के आधार पर विकसित स्थिति प्रस्तुत करेगा कि यह किए गए कदमों के परिणामस्वरूप कैसे विकसित हो सकता है। उदाहरण के लिए, ब्लू टीम शत्रुता को टालने के लिए राजनयिक चैनलों का उपयोग करते हुए एक वाहक युद्ध समूह को क्षेत्र में स्थानांतरित करके खाड़ी संघर्ष का जवाब देने का निर्णय ले सकती है। दूसरी ओर, रेड टीम किसी न किसी पक्ष को सैन्य सहायता की पेशकश करने का निर्णय ले सकती है, शायद इस क्षेत्र में प्रभाव हासिल करने और ब्लू की पहल का मुकाबला करने का अवसर देख रही है। इस बिंदु पर कंट्रोल घोषणा कर सकता है कि एक सप्ताह बीत चुका है, और खिलाड़ियों के लिए एक अद्यतन परिदृश्य प्रस्तुत कर सकता हैः संभवतः स्थिति और बिगड़ गई है और ब्लू को अब यह तय करना होगा कि क्या वे सैन्य विकल्प का पीछा करना चाहते हैं, या वैकल्पिक रूप से तनाव कम हो सकता है और अब रेड पर निर्भर है कि क्या अपने ग्राहकों को अधिक प्रत्यक्ष सहायता प्रदान करके इसे बढ़ाया जाए। कंप्यूटर-सहायता प्राप्त सिमुलेशन वास्तव में केवल मैनुअल सिमुलेशन का एक विकास है, और फिर से विषय पर विभिन्न प्रकार हैं। कभी-कभी कंप्यूटर सहायता एक डेटाबेस के अलावा और कुछ नहीं होगी जो अंपायरों को मैनुअल सिमुलेशन के दौरान जानकारी पर नज़र रखने में मदद करती है। अन्य समय पर एक या अन्य टीमों को कंप्यूटर-सिमुलेटेड प्रतिद्वंद्वी (जिसे एजेंट या ऑटोमेटन के रूप में जाना जाता है) द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है। यह अंपायर की भूमिका को एजेंट द्वारा प्रस्तुत डेटा के दुभाषिया के रूप में कम कर सकता है, या अंपायर की आवश्यकता को पूरी तरह से हटा सकता है। कंप्यूटर पर चलने के लिए डिज़ाइन किए गए अधिकांश व्यावसायिक युद्ध (जैसे ब्लिट्जक्रेग, टोटल वॉर सीरीज़, सिविलाइज़ेशन गेम्स और यहाँ तक कि आर्मा 2) इस श्रेणी में आते हैं। जहाँ एजेंट दोनों मानव समूहों को प्रतिस्थापित करते हैं, सिमुलेशन पूरी तरह से कम्प्यूटरीकृत हो सकता है और न्यूनतम पर्यवेक्षण के साथ, अपने आप चला सकता है। इसका मुख्य लाभ अनुकरण की तैयार पहुंच है-कंप्यूटर मॉडल को प्रोग्राम और अद्यतन करने के लिए आवश्यक समय से परे, कोई विशेष आवश्यकताएं आवश्यक नहीं हैं। एक पूरी तरह से कम्प्यूटरीकृत अनुकरण लगभग किसी भी समय और लगभग किसी भी स्थान पर चल सकता है, एकमात्र उपकरण जिसकी आवश्यकता लैपटॉप कंप्यूटर होने के कारण होती है। व्यस्त प्रतिभागियों के अनुकूल होने, उपयुक्त सुविधाएं प्राप्त करने और उनके उपयोग की व्यवस्था करने, या सुरक्षा मंजूरी प्राप्त करने के लिए समय-सारणी में हेरफेर करने की कोई आवश्यकता नहीं है। एक अतिरिक्त महत्वपूर्ण लाभ उस समय में कई सैकड़ों या हजारों पुनरावृत्तियों को करने की क्षमता है जब इसे एक बार चलाने के लिए एक मैनुअल सिमुलेशन की आवश्यकता होगी। इसका मतलब है कि इस तरह के मॉडल से सांख्यिकीय जानकारी प्राप्त की जा सकती है; परिणामों को संभावनाओं के संदर्भ में उद्धृत किया जा सकता है, और तदनुसार योजनाएं विकसित की जा सकती हैं। मानव तत्व को पूरी तरह से हटाने का मतलब है कि अनुकरण के परिणाम केवल मॉडल के रूप में ही अच्छे हैं। इस प्रकार सत्यापन अत्यंत महत्वपूर्ण हो जाता है-डेटा सही होना चाहिए, और मॉडल द्वारा सही ढंग से संभाला जाना चाहिएः मॉडलर की धारणाओं ("नियमों") को पर्याप्त रूप से वास्तविकता को प्रतिबिंबित करना चाहिए, या परिणाम मूर्खतापूर्ण होंगे। मनोबल पर हताहतों के प्रभाव से लेकर कठिन इलाकों में सेना की गति की गति तक सब कुछ भविष्यवाणी करने का प्रयास करने के लिए पिछले कुछ वर्षों में विभिन्न गणितीय सूत्र तैयार किए गए हैं। सबसे प्रसिद्ध में से एक 1914 में ब्रिटिश इंजीनियर फ्रेडरिक लैंचेस्टर द्वारा तैयार किया गया लैंचेस्टर स्क्वायर लॉ है। उन्होंने एक (तत्कालीन) आधुनिक बल की लड़ाई की ताकत को अपनी संख्यात्मक ताकत के वर्ग के समानुपाती के रूप में अपनी व्यक्तिगत इकाइयों के लड़ाई मूल्य से गुणा किया। लैंचेस्टर कानून को अक्सर एट्रिशन मॉडल के रूप में जाना जाता है, क्योंकि इसे विरोधी बलों के बीच संतुलन दिखाने के लिए लागू किया जा सकता है क्योंकि एक पक्ष या दूसरा संख्यात्मक शक्ति खो देता है। सैन्य अनुकरणों को वर्गीकृत करने की एक अन्य विधि उन्हें दो व्यापक क्षेत्रों में विभाजित करना है। हेयुरिस्टिक सिमुलेशन वे हैं जो अनुसंधान और समस्या समाधान को प्रोत्साहित करने के इरादे से चलाए जाते हैं; उनसे आवश्यक रूप से अनुभवजन्य समाधान प्रदान करने की अपेक्षा नहीं की जाती है। यादृच्छिक अनुकरण वे हैं जो कम से कम कुछ हद तक संयोग का एक तत्व शामिल करते हैं। अधिकांश सैन्य सिमुलेशन इन दो परिभाषाओं के बीच कहीं आते हैं, हालांकि मैनुअल सिमुलेशन खुद को हेयुरिस्टिक दृष्टिकोण और स्टोकेस्टिक के लिए कम्प्यूटरीकृत दृष्टिकोण के लिए अधिक उधार देते हैं। जैसा कि ऊपर वर्णित है, मैनुअल सिमुलेशन को अक्सर 'व्हाट इफ?' का पता लगाने के लिए चलाया जाता है। परिदृश्य और प्रतिभागियों को निर्णय लेने की प्रक्रियाओं और संकट प्रबंधन में कुछ अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए होता है ताकि ठोस निष्कर्ष प्रदान किए जा सकें। वास्तव में, इस तरह के अनुकरण के लिए एक निष्कर्ष की भी आवश्यकता नहीं होती है; एक बार जब एक निर्धारित संख्या में कदम उठाए जाते हैं और आवंटित समय समाप्त हो जाता है, तो परिदृश्य समाप्त हो जाएगा, भले ही मूल स्थिति का समाधान हो गया हो या नहीं। कम्प्यूटरीकृत अनुकरण आसानी से किसी प्रकार के यादृच्छिक तत्व के रूप में अवसर को शामिल कर सकते हैं, और संभावनाओं के संदर्भ में परिणाम प्रदान करने के लिए कई बार चलाया जा सकता है। ऐसी स्थितियों में, कभी-कभी ऐसा होता है कि असामान्य परिणाम अपेक्षित परिणामों की तुलना में अधिक दिलचस्प होते हैं। उदाहरण के लिए, यदि चार सप्ताह के बाद बी के बलों द्वारा ए के क्षेत्र में प्रवेश की संभावित गहराई निर्धारित करने के लिए राष्ट्र बी द्वारा राष्ट्र ए के आक्रमण का एक अनुकरण प्रतिरूपण एक सौ पुनरावृत्तियों के माध्यम से रखा गया था, तो एक औसत परिणाम की गणना की जा सकती है। उन परिणामों की जांच करने पर, यह पाया जा सकता है कि औसत प्रवेश लगभग पचास किलोमीटर था-हालाँकि, प्रायिकता वक्र के छोर पर बाहरी परिणाम भी होंगे। एक छोर पर, यह हो सकता है कि एफ. ई. बी. ए. शायद ही कभी आगे बढ़ा हो; दूसरी ओर, प्रवेश दसियों के बजाय सैकड़ों किलोमीटर हो सकता है। इसके बाद विश्लेषक इन बाह्यरेखाओं की जांच करेगा ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि ऐसा क्यों था। पहले उदाहरण में, यह पाया जा सकता है कि कंप्यूटर मॉडल के यादृच्छिक संख्या जनरेटर ने ऐसे परिणाम दिए थे कि ए की डिवीजनल आर्टिलरी सामान्य से बहुत अधिक प्रभावी थी। दूसरे में, यह हो सकता है कि मॉडल ने विशेष रूप से खराब मौसम का एक जादू पैदा किया जिसने ए की वायु सेना को जमीन पर रखा। इस विश्लेषण का उपयोग तब सिफारिशें करने के लिए किया जा सकता हैः शायद उन तरीकों को देखने के लिए जिनमें तोपखाने को अधिक प्रभावी बनाया जा सकता है, या अधिक सभी मौसम के लड़ाकू और जमीनी हमले वाले विमानों में निवेश करने के लिए। चूंकि कार्ल वॉन क्लॉज़विट्ज़ की प्रसिद्ध घोषणा युद्ध केवल अन्य तरीकों से राजनीति की निरंतरता है, इसलिए सैन्य योजनाकारों ने अपनी योजना में राजनीतिक लक्ष्यों को सैन्य लक्ष्यों के साथ अलग-अलग प्रतिबद्धताओं के साथ एकीकृत करने का प्रयास किया है। द्वितीय विश्व युद्ध के बाद पश्चिम में राजनीतिक-सैन्य अनुकरण, जो शुरू में लगभग विशेष रूप से एक महाशक्ति के रूप में सोवियत संघ के उदय से संबंधित थे, ने हाल ही में वैश्विक 'आतंक के खिलाफ युद्ध' पर ध्यान केंद्रित किया है। यह स्पष्ट हो गया, सामान्य रूप से एक वैचारिक रूप से प्रेरित दुश्मन (और विशेष रूप से असममित युद्ध) का मॉडल बनाने के लिए, किसी भी यथार्थवादी भव्य रणनीतिक अनुकरण में राजनीतिक कारकों को ध्यान में रखा जाना था। यह सैन्य अनुकरण के लिए पारंपरिक दृष्टिकोण के साथ स्पष्ट रूप से भिन्न था। क्रिग्सस्पील केवल सैन्य बलों की आवाजाही और जुड़ाव से संबंधित था, और बाद के अनुकरण उनके दृष्टिकोण में समान रूप से केंद्रित थे। 1866 में सडोवा में ऑस्ट्रिया के खिलाफ प्रशिया की सफलता के बाद, ऑस्ट्रियाई, फ्रांसीसी, ब्रिटिश, इतालवी, जापानी और रूसी सभी ने प्रशिक्षण उपकरण के रूप में युद्ध का उपयोग करना शुरू कर दिया। संयुक्त राज्य अमेरिका ने इस प्रवृत्ति को अपनाने में अपेक्षाकृत देर कर दी थी, लेकिन 1889 तक युद्ध खेल अमेरिकी नौसेना की संस्कृति में मजबूती से अंतर्निहित हो गया था (अनुमानित विरोधी के रूप में रॉयल नेवी के साथ)। राजनीतिक-सैन्य अनुकरण अपने विशुद्ध सैन्य समकक्षों के लिए एक अलग दृष्टिकोण अपनाते हैं। चूँकि वे बड़े पैमाने पर युद्ध के मैदान में प्रदर्शन के बजाय नीतिगत मुद्दों से संबंधित हैं, वे अपने संचालन में कम निर्देशात्मक होते हैं। हालाँकि, मॉडलिंग प्रक्रिया में कठोरता लाने के प्रयास में विभिन्न गणितीय तकनीकें उत्पन्न हुई हैं। इन तकनीकों में से एक को गेम थ्योरी के रूप में जाना जाता है-एक आम तौर पर उपयोग की जाने वाली विधि गैर-शून्य-राशि विश्लेषण की है, जिसमें किसी निर्णय के चयन को सक्षम करने के लिए अंक तालिका तैयार की जाती है ताकि प्रतिद्वंद्वी के निर्णय की परवाह किए बिना एक अनुकूल परिणाम उत्पन्न किया जा सके। यह 1954 तक पहला आधुनिक राजनीतिक-सैन्य अनुकरण प्रकट नहीं हुआ था (हालांकि जर्मनों ने 1929 में जर्मनी पर एक पोलिश आक्रमण का मॉडल बनाया था जिसे उचित रूप से राजनीतिक-सैन्य कहा जा सकता था), और यह संयुक्त राज्य अमेरिका था जो अनुकरण को एक उपकरण के रूप में उन्नत करेगा। प्रेरणा बढ़ती परमाणु हथियारों की दौड़ के बारे में अमेरिकी चिंता थी (सोवियत संघ ने 1949 में अपने पहले परमाणु हथियार का विस्फोट किया, और 1955 तक अपना पहला सच्चा 'एच' बम विकसित कर लिया था)। पेंटागन में एक स्थायी खेल सुविधा बनाई गई थी और इसे चलाने के लिए विभिन्न पेशेवर विश्लेषकों को लाया गया था, जिनमें सामाजिक वैज्ञानिक हर्बर्ट गोल्डहैमर, अर्थशास्त्री एंड्रयू मार्शल और एम. आई. टी. के प्रोफेसर लिंकन पी. ब्लूमफील्ड शामिल थे। द्वितीय विश्व युद्ध के बाद से चल रहे उल्लेखनीय अमेरिकी राजनीतिक-सैन्य अनुकरणों में उपरोक्त सुरक्षित, STRAW (रणनीतिक वायु युद्ध) और COW (शीत युद्ध) शामिल हैं। विशिष्ट राजनीतिक-सैन्य अनुकरण एक मैनुअल या कंप्यूटर-सहायता प्राप्त हेयुरिस्टिक-प्रकार का मॉडल है, और दुनिया भर में कई शोध संगठन और थिंक टैंक सरकारों को यह सेवा प्रदान करने में शामिल हैं। शीत युद्ध के दौरान, रैंड कॉर्पोरेशन और मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी, अन्य लोगों के बीच, पेंटागन के लिए अनुकरण चलाते थे जिसमें वियतनाम युद्ध का प्रतिरूपण, ईरान के शाह का पतन, दक्षिण अमेरिका में कम्युनिस्ट समर्थक शासनों का उदय, भारत, पाकिस्तान और चीन के बीच तनाव और अफ्रीका और दक्षिण पूर्व एशिया में विभिन्न संभावित फ्लैशप्वाइंट शामिल थे। एम. आई. टी. और रैंड दोनों हार्वर्ड, स्टैनफोर्ड और नेशनल डिफेंस यूनिवर्सिटी जैसे संस्थानों के साथ अमेरिकी सैन्य अनुकरण में भारी रूप से शामिल हैं। अन्य देशों के अपने समकक्ष संगठन हैं, जैसे कि यूनाइटेड किंगडम में क्रैनफील्ड संस्थान की रक्षा अकादमी (पूर्व में रॉयल मिलिट्री कॉलेज ऑफ साइंस)। पेंटागन सिमुलेशन में प्रतिभागी कभी-कभी बहुत उच्च पद के होते थे, जिनमें कांग्रेस और व्हाइट हाउस के अंदरूनी सदस्यों के साथ-साथ वरिष्ठ सैन्य अधिकारी भी शामिल थे। कई प्रतिभागियों की पहचान आज भी गुप्त है। यह अमेरिकी अनुकरण (और कई अन्य देशों द्वारा संचालित) में एक परंपरा है कि प्रतिभागियों को गुमनामी की गारंटी दी जाती है। इसका मुख्य कारण यह है कि कभी-कभी वे एक ऐसी भूमिका निभा सकते हैं या एक राय व्यक्त कर सकते हैं जो उनके पेशेवर या सार्वजनिक रुख के विपरीत हो (उदाहरण के लिए एक कट्टरपंथी आतंकवादी को चित्रित करना या उग्र सैन्य कार्रवाई की वकालत करना), और इस प्रकार उनकी प्रतिष्ठा या करियर को नुकसान पहुंचा सकता है यदि उनका इन-गेम व्यक्तित्व व्यापक रूप से जाना जाता है। यह भी पारंपरिक है कि खेल में भूमिकाएं वास्तविक जीवन में एक समकक्ष रैंक के प्रतिभागियों द्वारा निभाई जाती हैं, हालांकि यह एक कठोर और तेज़ नियम नहीं है और अक्सर इसकी उपेक्षा की जाती है। जबकि एक राजनीतिक-सैन्य अनुकरण का प्रमुख उद्देश्य अंतर्दृष्टि प्रदान करना है जिसे वास्तविक दुनिया की स्थितियों पर लागू किया जा सकता है, किसी विशेष निर्णय को एक निश्चित अनुकरण से उत्पन्न होने के रूप में इंगित करना बहुत मुश्किल है-विशेष रूप से क्योंकि अनुकरण को आमतौर पर वर्षों के लिए वर्गीकृत किया जाता है, और यहां तक कि जब सार्वजनिक डोमेन में जारी किया जाता है तो कभी-कभी भारी सेंसर किया जाता है। यह न केवल गैर-योगदान की अलिखित नीति के कारण है, बल्कि संभावित विरोधी को संवेदनशील जानकारी का खुलासा करने से बचने के लिए है। यह अनुकरण वातावरण के भीतर भी सच रहा है-पूर्व अमेरिकी राष्ट्रपति रोनाल्ड रीगन 1980 के दशक में आयोजित अनुकरण के लिए एक उत्सुक आगंतुक थे, लेकिन केवल एक पर्यवेक्षक के रूप में। एक अधिकारी ने समझायाः "किसी भी राष्ट्रपति को कभी भी अपने हाथ का खुलासा नहीं करना चाहिए, यहां तक कि युद्ध के खेल में भी नहीं।" राजनीतिक-सैन्य अनुकरण आज भी व्यापक रूप से उपयोग में हैंः आधुनिक अनुकरण महाशक्तियों के बीच संभावित युद्ध से संबंधित नहीं हैं, बल्कि अंतर्राष्ट्रीय सहयोग, वैश्विक आतंकवाद के उदय और कोसोवो, बोस्निया, सिएरा लियोन और सूडान जैसे छोटे संघर्षों से संबंधित हैं। एक उदाहरण अनुकरण की एमएनई (बहुराष्ट्रीय प्रयोग) श्रृंखला है जो हाल के वर्षों में इस्तांबुल में अतातुर्क युद्ध, अनुकरण और संस्कृति केंद्र से चलाई गई है। नवीनतम, एमएनई 4,2006 की शुरुआत में हुआ था। एमएनई में ऑस्ट्रेलिया, फिनलैंड, स्वीडन और उत्तरी अटलांटिक संधि संगठन (नाटो) (कनाडा, फ्रांस, जर्मनी, यूनाइटेड किंगडम और संयुक्त राज्य अमेरिका सहित) के प्रतिभागी शामिल हैं, और इसे वैश्विक क्षेत्र में राजनयिक, आर्थिक और सैन्य शक्ति के उपयोग का पता लगाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। अनुकरण और वास्तविकता आदर्श रूप से सैन्य अनुकरण यथासंभव यथार्थवादी होने चाहिए-अर्थात, इस तरह से डिज़ाइन किए गए हैं कि मापने योग्य, दोहराने योग्य परिणाम प्रदान किए जा सकें जिनकी पुष्टि वास्तविक दुनिया की घटनाओं के अवलोकन से की जा सकती है। यह विशेष रूप से उन अनुकरणों के लिए सच है जो प्रकृति में यादृच्छिक हैं, क्योंकि उनका उपयोग इस तरह से किया जाता है जिसका उद्देश्य उपयोगी, भविष्यसूचक परिणाम उत्पन्न करना है। सिमुलेशन के किसी भी उपयोगकर्ता को हमेशा यह ध्यान रखना चाहिए कि वे केवल वास्तविकता का एक अनुमान हैं, और इसलिए केवल मॉडल के रूप में ही सटीक हैं। सिमुलेशन के संदर्भ में, वैलिडेशन एक मॉडल को ऐतिहासिक डेटा की आपूर्ति करके और उसके आउटपुट की तुलना ज्ञात ऐतिहासिक परिणाम से करके परीक्षण करने की प्रक्रिया है। यदि कोई मॉडल विश्वसनीय रूप से ज्ञात परिणामों को पुनः प्रस्तुत कर सकता है, तो इसे मान्य माना जाता है और यह माना जाता है कि यह भविष्यसूचक परिणाम (अनिश्चितता की उचित डिग्री के भीतर) प्रदान करने में सक्षम है। यथार्थवादी मॉडल विकसित करना भूमि की तुलना में नौसैनिक अनुकरणों में कुछ आसान साबित हुआ है। नौसेना अनुकरण के अग्रदूतों में से एक, फ्लेचर प्रैट ने 1930 के दशक के अंत में अपने "नेवल वॉर गेम" को डिजाइन किया, और 1939 में मोंटेवीडियो से दूर रिवर प्लेट की लड़ाई में जर्मन पॉकेट युद्धपोत एडमिरल ग्राफ स्पी और तीन ब्रिटिश क्रूजर के बीच मुठभेड़ में इसे लागू करके अपने मॉडल को लगभग तुरंत मान्य करने में सक्षम थे। कवच और बंदूक की शक्ति की मोटाई के आधार पर, ग्राफ स्पी को हल्के क्रूजर के लिए एक मैच से अधिक होना चाहिए था, लेकिन प्रैट के सूत्र ने आगामी ब्रिटिश जीत की सही भविष्यवाणी की। इसके विपरीत, कई आधुनिक संचालन अनुसंधान मॉडल ऐतिहासिक परिणामों को प्रमाणित करने में असमर्थ साबित हुए हैं; उदाहरण के लिए, 1971 में एटलस मॉडल को ऐतिहासिक परिणामों के साथ 68 प्रतिशत से अधिक पत्राचार प्राप्त करने में असमर्थ दिखाया गया था। ट्रेवर डुप्यू, एक प्रमुख अमेरिकी इतिहासकार और सैन्य विश्लेषक, जो अक्सर विवादास्पद विचारों को प्रसारित करने के लिए जाने जाते हैं, ने कहा है कि "कई ओआर विश्लेषकों और योजनाकारों को विश्वास है कि न तो इतिहास और न ही पिछले युद्धों के आंकड़ों की कोई प्रासंगिकता है।" संख्या, भविष्यवाणी और युद्ध में, उनका तात्पर्य एक ऐसे मॉडल से है जो एक ज्ञात परिणाम को भी पुनः प्रस्तुत नहीं कर सकता है, जो एक सनक से थोड़ा अधिक है, जिसका वास्तव में कोई आधार नहीं है। ऐतिहासिक रूप से, कुछ दुर्लभ अवसर भी आए हैं जब एक अनुकरण को मान्य किया गया था क्योंकि इसे किया जा रहा था। इस तरह की एक उल्लेखनीय घटना द्वितीय विश्व युद्ध में प्रसिद्ध आर्डेनेस आक्रमण से ठीक पहले हुई थी, जब जर्मनों ने 1944 की सर्दियों में खराब मौसम की अवधि के दौरान एंटवर्प के बंदरगाह तक पहुंचने और मित्र राष्ट्रों को शांति के लिए मुकदमा करने के लिए मजबूर करने की उम्मीद में सहयोगी बलों पर हमला किया था। जर्मन जनरल फ्रेडरिक जे. फेंगोर के अनुसार, पांचवें पैंजरर्मी के कर्मचारी नवंबर में एक नकली अमेरिकी हमले के खिलाफ रक्षात्मक रणनीति बनाने के लिए मिले थे। उन्होंने जल्द ही अभ्यास शुरू नहीं किया था जब हर्टगेन क्षेत्र में एक मजबूत अमेरिकी हमले की खबरें आने लगीं-ठीक उसी क्षेत्र में जहां वे अपनी मानचित्र तालिका पर खेल रहे थे। जनरलफेल्डमार्शल वाल्थेर मॉडल ने प्रतिभागियों (उन कमांडरों के अलावा जिनकी इकाइयों पर वास्तव में हमला किया गया था) को खेल जारी रखने का आदेश दिया, जिसमें वे सामने से प्राप्त संदेशों का उपयोग खेल चाल के रूप में कर रहे थे। अगले कुछ घंटों के लिए अनुकरण और वास्तविकता साथ-साथ चलीः जब खेल की मेज पर अधिकारियों ने फैसला किया कि स्थिति भंडार की प्रतिबद्धता की गारंटी देती है, तो 116वें पैंजर डिवीजन के कमांडर मेज से मुड़ने में सक्षम थे और उन चालों को परिचालन आदेश के रूप में जारी करने में सक्षम थे जो वे अभी खेल रहे थे। डिवीजन को कम से कम संभव समय में जुटाया गया और अमेरिकी हमले को विफल कर दिया गया। राजनीतिक-सैन्य अनुकरण के साथ सत्यापन एक विशेष मुद्दा है, क्योंकि उत्पादित अधिकांश डेटा व्यक्तिपरक होता है। द्वितीय विश्व युद्ध के बाद के शुरुआती अनुकरणों से उत्पन्न एक विवादास्पद सिद्धांत "संकेत" का था-यह विचार कि कुछ चाल चलाकर, अपने प्रतिद्वंद्वी को अपने इरादों के बारे में एक संदेश भेजना संभव हैः उदाहरण के लिए, एक विवादित सीमा के पास स्पष्ट रूप से क्षेत्र अभ्यास आयोजित करके, एक राष्ट्र किसी भी शत्रुतापूर्ण आक्रमण का जवाब देने के लिए अपनी तैयारी का संकेत देता है। यह सिद्धांत रूप में ठीक था, और शीत युद्ध के अधिकांश समय के लिए पूर्व-पश्चिम संपर्क का आधार बना, लेकिन यह समस्याग्रस्त भी था और आलोचना से भी ग्रस्त था। इस सिद्धांत की कमियों का एक उदाहरण वियतनाम युद्ध के दौरान संयुक्त राज्य अमेरिका द्वारा किए गए बमबारी हमलों में देखा जा सकता है। अमेरिकी कमांडरों ने बड़े पैमाने पर अपने सिग्मा सिमुलेशन के परिणामस्वरूप, उत्तरी वियतनाम में चयनित औद्योगिक लक्ष्यों के खिलाफ एक सीमित बमबारी अभियान चलाने का फैसला किया। इरादा उत्तरी वियतनामी उच्च कमान को संकेत देना था कि, जबकि संयुक्त राज्य अमेरिका स्पष्ट रूप से उनके बुनियादी ढांचे के बहुत अधिक अनुपात को नष्ट करने में सक्षम था, यह दक्षिण में भागीदारी को कम करने की चेतावनी की प्रकृति में था। दुर्भाग्य से, जैसा कि एक अनाम विश्लेषक ने आक्रामक (जो अपने राजनीतिक उद्देश्यों में विफल रहा) के बारे में कहा, "वे या तो समझ नहीं पाए, या समझ गए लेकिन परवाह नहीं की।" आलोचकों द्वारा यह बताया गया था कि चूंकि सिग्मा में लाल और नीली दोनों टीमों को अमेरिकियों द्वारा खेला गया था-सामान्य भाषा, प्रशिक्षण, विचार प्रक्रियाओं और पृष्ठभूमि के साथ-एक टीम द्वारा भेजे गए संकेतों को दूसरे द्वारा समझना अपेक्षाकृत आसान था। हालाँकि, वे संकेत सांस्कृतिक विभाजन में अच्छी तरह से परिवर्तित नहीं हुए। अनुकरण की समस्याएं सैन्य अनुकरण की ओर निर्देशित कई आलोचनाएँ एक भविष्यसूचक और विश्लेषणात्मक उपकरण के रूप में उनके गलत अनुप्रयोग से उत्पन्न होती हैं। एक मॉडल द्वारा प्रदान किया गया परिणाम मानव व्याख्या पर अधिक या कम हद तक निर्भर करता है और इसलिए इसे 'सुसमाचार' सत्य प्रदान करने के रूप में नहीं माना जाना चाहिए। हालाँकि, जबकि यह आम तौर पर अधिकांश खेल सिद्धांतकारों और विश्लेषकों द्वारा समझा जाता है, यह एक आम आदमी के लिए लुभावना हो सकता है-उदाहरण के लिए, एक राजनेता जिसे अपने मतदाताओं के सामने एक 'काले और सफेद' स्थिति प्रस्तुत करने की आवश्यकता होती है-एक ऐसी व्याख्या पर समझौता करने के लिए जो उसकी पूर्वकल्पित स्थिति का समर्थन करती है। टॉम क्लैन्सी ने अपने उपन्यास रेड स्टॉर्म राइजिंग में इस समस्या को चित्रित किया जब उनके पात्रों में से एक ने सोवियत पोलित ब्यूरो को यह समझाने का प्रयास किया कि राजनीतिक जोखिम स्वीकार्य थे क्योंकि नाटो मित्र राष्ट्रों के बीच राय के विभाजन के कारण राजनीतिक अनिश्चितता के सामने प्रतिक्रिया करने की स्थिति में नहीं होगा, एक राजनीतिक युद्ध के परिणाम का उपयोग एक ऐसी घटना को मॉडल करने के लिए किए गए अनुकरण के परिणामों के प्रमाण के रूप में किया। पाठ में यह पता चलता है कि वास्तव में अनुकरण से परिणामों के तीन सेट थे; एक सबसे अच्छा, मध्यवर्ती और सबसे खराब स्थिति परिणाम। युद्ध के समर्थक ने केवल सर्वोत्तम-स्थिति परिणाम प्रस्तुत करने का विकल्प चुना, इस प्रकार अपने मामले का समर्थन करने के लिए परिणामों को विकृत किया। हालांकि काल्पनिक, उपरोक्त परिदृश्य तथ्य पर आधारित हो सकता है। जापानियों ने द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान अपने नियोजित विस्तार के लिए बड़े पैमाने पर युद्ध किया, लेकिन प्रशांत युद्ध से पहले किए गए मानचित्र अभ्यासों को अक्सर उस निष्कर्ष से पहले रोक दिया गया जहां जापान को हराया गया था। मिडवे से पहले अक्सर उद्धृत एक उदाहरण में अंपायरों ने एक मानचित्र अभ्यास के दौरान एक जापानी वाहक को जादुई रूप से पुनर्जीवित किया था, हालांकि प्रोफेसर रॉबर्ट रूबेल ने नेवल वॉर कॉलेज रिव्यू में तर्क दिया कि पासा के असंभव रोल को देखते हुए इस मामले में उनका निर्णय उचित था। ऐतिहासिक परिणाम को देखते हुए, यह स्पष्ट है कि पासा रोल इतने असंभव नहीं थे। हालाँकि अनुकरण के अन्य क्षेत्रों के साथ समान रूप से सचित्र मौलिक समस्याएं थीं, जो मुख्य रूप से आश्चर्य के तत्व, जिस पर ऑपरेशन निर्भर था, के खो जाने पर अपनी स्थिति पर विचार करने की जापानी अनिच्छा से संबंधित थीं। वर्तमान राजनीतिक या सैन्य सोच के अनुरूप परिणाम बनाने के लिए सिमुलेशन में बदलाव करना एक आवर्ती समस्या है। 1980 के दशक में अमेरिकी नौसेना अभ्यासों में, यह अनौपचारिक रूप से समझा गया था कि विमान वाहक जैसी किसी भी उच्च-मूल्य वाली इकाई को डूबने की अनुमति नहीं थी, क्योंकि उस समय की नौसेना नीति ने ऐसी इकाइयों पर अपनी सामरिक रुचि केंद्रित की थी। नाटो के अब तक के सबसे बड़े अभ्यासों में से एक, ओशन वेंचर-81, जिसमें दो वाहक युद्ध समूहों सहित लगभग 300 नौसैनिक जहाजों को सफलतापूर्वक अटलांटिक को पार करने और 380-मजबूत सोवियत पनडुब्बी बेड़े के साथ-साथ उनके (नकली) लाल दल के विरोध के बावजूद नॉर्वे सागर में पहुंचने का निर्णय लिया गया था, के परिणाम पर अमेरिकी नौसेना संस्थान की पेशेवर पत्रिका, प्रोसीडिंग्स में सार्वजनिक रूप से सवाल उठाया गया था। अमेरिकी नौसेना लेख को वर्गीकृत करने में कामयाब रही, और यह आज भी गुप्त है, लेकिन लेख के लेखक और ओशन वेंचर-81 के मुख्य विश्लेषक, लेफ्टिनेंट कमांडर डीन एल. नुथ ने तब से दावा किया है कि लाल बलों द्वारा दो ब्लू विमान वाहक पर सफलतापूर्वक हमला किया गया और उन्हें डुबो दिया गया। कम्प्यूटरीकृत मॉडलों के वर्षों में भी कई आरोप लगे हैं, जो अवास्तविक हैं और एक विशेष परिणाम की ओर झुका हुआ है। आलोचक सैन्य ठेकेदारों के मामले की ओर इशारा करते हैं, जो एक हथियार प्रणाली बेचने की मांग कर रहे हैं। लागत के स्पष्ट कारणों से, हथियार प्रणालियों (जैसे लड़ाकू विमानों द्वारा उपयोग के लिए हवा से हवा में मार करने वाली मिसाइल प्रणाली) को कंप्यूटर पर बड़े पैमाने पर मॉडल किया जाता है। अपने स्वयं के परीक्षण के बिना, एक संभावित खरीदार को निर्माता के अपने मॉडल पर काफी हद तक भरोसा करना चाहिए। यह एक बहुत ही प्रभावी प्रणाली का संकेत दे सकता है, जिसमें उच्च हत्या की संभावना (पी. के.) हो सकती है। हालाँकि, यह हो सकता है कि मॉडल को आदर्श परिस्थितियों में हथियार प्रणाली को दिखाने के लिए कॉन्फ़िगर किया गया था, और इसकी वास्तविक परिचालन प्रभावशीलता बताई गई तुलना में कुछ कम होगी। अमेरिकी वायु सेना ने उनकी ए. आई. एम.-9 साइडविंडर मिसाइल को 0.98 पी. के. के रूप में उद्धृत किया (यह 98 प्रतिशत लक्ष्यों को सफलतापूर्वक नष्ट कर देगा)। 1982 में फ़ॉकलैंड युद्ध के दौरान परिचालन उपयोग में, अंग्रेजों ने इसका वास्तविक पी. के. 0.78 दर्ज किया। एक अन्य कारक जो एक मॉडल को अमान्य बना सकता है, वह है मानवीय त्रुटि। एक कुख्यात उदाहरण अमेरिकी वायु सेना का उन्नत प्रवेश मॉडल था, जिसने एक प्रोग्रामिंग त्रुटि के कारण अमेरिकी बमवर्षकों को मिसाइल प्रभाव के लिए अपने स्थान की जांच करते समय अनजाने में अपने अक्षांश या देशांतर को बदलकर दुश्मन की वायु रक्षा के लिए अभेद्य बना दिया। इसका प्रभाव बमवर्षक को 'टेलीपोर्टिंग' करने का था, प्रभाव के क्षण में, सैकड़ों या हजारों मील दूर, जिससे मिसाइल चूक गई। इसके अलावा, इस त्रुटि पर कई वर्षों तक किसी का ध्यान नहीं गया। अन्य अवास्तविक मॉडलों में युद्धपोत लगातार सत्तर समुद्री मील (उनकी शीर्ष गति से दोगुना) पर भाप लेते रहे हैं, एक पूरी टैंक सेना को सीमा पुलिस टुकड़ी द्वारा रोका जाता है, और प्रत्येक बल के साथ शुरू की गई संख्या से 50 प्रतिशत अधिक एट्रिशन स्तर होता है। दुश्मन की तकनीकी क्षमता और सैन्य दर्शन के मुद्दे भी उपयोग किए गए किसी भी मॉडल को प्रभावित करेंगे। जबकि पर्याप्त रूप से उच्च सुरक्षा मंजूरी और प्रासंगिक डेटा तक पहुंच वाला एक मॉडलर अपने देश की सैन्य क्षमता की एक उचित रूप से सटीक तस्वीर बनाने की उम्मीद कर सकता है, एक संभावित विरोधी के लिए इसी तरह की विस्तृत तस्वीर बनाना बेहद मुश्किल हो सकता है। सैन्य जानकारी, हथियार प्रणालियों के तकनीकी विनिर्देशों से लेकर सामरिक सिद्धांत तक, किसी भी देश के सबसे निकटता से संरक्षित रहस्यों की सूची में सबसे ऊपर है। हालाँकि, अज्ञात की खोज करने में कठिनाई, जब यह कम से कम ज्ञात हो जाता है कि यह मौजूद है, तो अनुमान न लगाए गए की खोज की तुलना में तुच्छ लगती है। जैसा कि लेन डाइटन ने स्पाई स्टोरी में प्रसिद्ध रूप से बताया, अगर दुश्मन के पास एक अप्रत्याशित क्षमता है (और वह लगभग हमेशा करता है), तो यह सामरिक और रणनीतिक धारणाओं को मूर्खतापूर्ण बना सकता है। अपनी प्रकृति से, यह भविष्यवाणी करना संभव नहीं है कि प्रौद्योगिकी में हर नई प्रगति किस दिशा में जाएगी, और पहले से सपने में न देखे गए हथियार प्रणाली तैयार लोगों के लिए एक बुरा झटका हो सकती हैः प्रथम विश्व युद्ध के दौरान टैंक की ब्रिटिश शुरुआत ने कैंब्राई और अन्य जगहों पर जर्मन सैनिकों के बीच दहशत पैदा कर दी, और हिटलर के प्रतिशोध हथियारों, जैसे कि वी-1 "फ्लाइंग बम" के आगमन ने सहयोगी आलाकमान के बीच गहरी चिंता पैदा कर दी। सैन्य सिमुलेशन के डिजाइनरों के पक्ष में मानवीय कारक एक निरंतर कांटा रहे हैं-जबकि राजनीतिक-सैन्य सिमुलेशन की आवश्यकता अक्सर उनके स्वभाव से होती है जिसे मॉडलर्स द्वारा "स्क्विशी" समस्याओं के रूप में संदर्भित किया जाता है, विशुद्ध रूप से सैन्य मॉडल अक्सर कठिन संख्या पर ध्यान केंद्रित करना पसंद करते हैं। जबकि एक युद्धपोत को एक मॉडल के दृष्टिकोण से, ज्ञात मापदंडों (गति, कवच, बंदूक शक्ति, और इसी तरह) के साथ एक एकल इकाई के रूप में माना जा सकता है, भूमि युद्ध अक्सर छोटे समूहों या व्यक्तिगत सैनिकों के कार्यों पर निर्भर करता है जहां प्रशिक्षण, मनोबल, बुद्धि और व्यक्तित्व (नेतृत्व) खेल में आते हैं। इस कारण से यह मॉडल के लिए अधिक कर लगाने वाला है-ऐसे कई चर हैं जिन्हें तैयार करना मुश्किल है। व्यावसायिक युद्ध खेल, टेबलटॉप और कंप्यूटर दोनों प्रकार, अक्सर इन कारकों को ध्यान में रखने का प्रयास करते हैंः रोमः टोटल वॉर में, उदाहरण के लिए, इकाइयाँ आम तौर पर अंतिम व्यक्ति तक लड़ने के लिए रहने के बजाय मैदान से बाहर हो जाती हैं। कुछ सैन्य अनुकरणों की एक वैध आलोचना यह है कि इन अस्पष्ट मानव कारकों को अक्सर नजरअंदाज कर दिया जाता है (आंशिक रूप से क्योंकि उन्हें सटीक रूप से मॉडल करना इतना कठिन है, और आंशिक रूप से क्योंकि कोई भी कमांडर अपनी कमान के तहत पुरुषों को स्वीकार करना पसंद नहीं करता है, उसकी अवज्ञा कर सकता है)। इस कमी को स्वीकार करते हुए, सैन्य विश्लेषकों ने अतीत में युद्ध के प्रति अपने दृष्टिकोण में नागरिक युद्धों को अधिक कठोर, या कम से कम अधिक यथार्थवादी होने के रूप में देखा है। संयुक्त राज्य अमेरिका में, जेम्स एफ. डुनिगन, युद्ध के एक प्रमुख छात्र और वाणिज्यिक टेबलटॉप वॉरगेम्स प्रकाशक सिमुलेशन पब्लिकेशंस इनकॉर्पोरेटेड (एसपीआई, अब निष्क्रिय) के संस्थापक को 1980 में पेंटागन के वॉरगेमिंग सर्कल में रैंड एंड साइंस एप्लीकेशन इनकॉर्पोरेटेड (एसएआई) के साथ अधिक यथार्थवादी मॉडल के विकास पर काम करने के लिए लाया गया था। परिणाम, जिसे एसएएस (स्ट्रैटेजिक एनालिसिस सिमुलेशन) के रूप में जाना जाता है, अभी भी उपयोग किया जा रहा है। 1980 के दशक में लॉरेंस लिवरमोर राष्ट्रीय प्रयोगशाला में यिर्मयाह के विकास में मानवीय कारकों की समस्या एक आवश्यक तत्व था। लुलेजियन और एसोसिएट्स द्वारा किए गए शोध ने संकेत दिया था कि व्यक्तिगत सैनिक का उसके जीवित रहने की संभावना का मूल्यांकन यह समझने में प्रमुख मीट्रिक था कि युद्ध इकाइयाँ क्यों और कब अप्रभावी हो गईं। जबकि उनका शोध दिन-प्रतिदिन के पैमाने पर आधारित था, यिर्मयाह के विकासकर्ता, के. ई. फ्रोशनर ने इस सिद्धांत को कंप्यूटर सिमुलेशन के 10 सेकंड के चरण में लागू किया। इसका परिणाम मापी गई कार्रवाइयों के साथ उच्च स्तर का सहसंबंध था, जिसके लिए द्वितीय विश्व युद्ध की कार्रवाई रिपोर्टों के बाद, गोलन हाइट्स पर इजरायली टैंक कार्रवाई के साथ-साथ कैलिफोर्निया के मोंटेरे में हंटर लिगेट सैन्य आरक्षण में आयोजित लाइव अभ्यासों से विस्तृत डेटा उपलब्ध था। यिर्मयाह को बाद में अन्य शोधकर्ताओं द्वारा जानुस में विकसित किया गया था और 'यिर्मयाह एल्गोरिदम' को अर्थव्यवस्था के कारणों से हटा दिया गया था (जानुस शुरू में एक छोटे कंप्यूटर पर चलता था) और ऊपर बताए गए कारणों से-सेना में कुछ (ज्यादातर निचले रैंक) को आदेशों का पालन नहीं करने का विचार पसंद नहीं आया। हालांकि जिन जनरलों ने यिर्मयाह और कार्य में एल्गोरिदम को देखा, वे आमतौर पर अनुकूल थे और उन्होंने दृष्टिकोण की वैधता को पहचाना। उपरोक्त सभी का अर्थ है कि युद्ध के मॉडल को उनसे अधिक के लिए नहीं लिया जाना चाहिएः निर्णय लेने की प्रक्रिया को सूचित करने का एक गैर-निर्देशात्मक प्रयास। सैन्य अनुकरण को सुसमाचार के रूप में मानने के खतरों को वियतनाम युद्ध के अंत में प्रसारित एक उपाख्यान में चित्रित किया गया है, जिसे 1964 और 1969 के बीच गहन रूप से खेला गया था (यहां तक कि राष्ट्रपति लिंडन जॉनसन को खे सान के समय एक युद्धरत रेत की मेज पर खड़े हुए फोटो खिंचवाने के साथ) सिग्मा कोडनेम वाले अनुकरणों की एक श्रृंखला में। यह अवधि द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान संचालन अनुसंधान (या ओ. आर.) की सिद्ध सफलता और बड़ी मात्रा में डेटा को संभालने में कंप्यूटर की बढ़ती शक्ति के आधार पर सैन्य अनुकरण के मूल्य में बहुत विश्वास की अवधि थी। यह कहानी रिचर्ड निक्सन के प्रशासन में एक काल्पनिक सहयोगी से संबंधित है, जिसने, जब निक्सन ने 1969 में सरकार संभाली, दोनों देशों से संबंधित अमेरिका द्वारा रखे गए सभी आंकड़ों को एक कंप्यूटर मॉडल में डाला-जनसंख्या, सकल राष्ट्रीय उत्पाद, सापेक्ष सैन्य शक्ति, विनिर्माण क्षमता, टैंकों, विमानों की संख्या और इसी तरह। सहायक ने तब मॉडल से सवाल पूछा, "हम कब जीतेंगे?" जाहिर तौर पर कंप्यूटर ने जवाब दिया, "आप 1964 में जीत गए!" कमांडः मॉडर्न एयर नेवल ऑपरेशंस मिलिट्री एक्सर्साइज मिलिट्री ऑपरेशंस रिसर्च सोसाइटी (एम. ओ. आर. एस.) मॉडलिंग एंड सिमुलेशन नेटवर्क सिमुलेशन टाइटेन. आई. एम. वर्चुअल मिलिट्री वॉरगेम नोट्स और संदर्भ आगे पढ़ने के लिए थॉमस बी एलन, वॉर गेम्सः इनसाइड द सीक्रेट वर्ल्ड ऑफ द मेन हू प्ले एट एनीहिलेशन, न्यूयॉर्क, मैकग्रा हिल, 1987, मिलिट्री-एंटरटेनमेंट कॉम्प्लेक्स/ऑल बट वॉर सिमुलेशन आर्थर फिलिप्पिडिस एट अल है, गेटवे और टैक्टिकल डिजिटल इंफॉर्मेशन लिंक्स का उपयोग करके सिमुलेशन एक्टिविटीज।