SimCity
सिमसिटी एक ओपन-एंडेड सिटी-बिल्डिंग वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी है जिसे मूल रूप से विल राइट द्वारा डिजाइन किया गया था। श्रृंखला का पहला गेम, सिमसिटी, 1989 में मैक्सिस द्वारा प्रकाशित किया गया था और इसके बाद कई सीक्वल और कई अन्य स्पिन-ऑफ "सिम" शीर्षक थे, जिनमें 2000 का द सिम्स भी शामिल था, जो खुद एक सबसे अधिक बिकने वाला कंप्यूटर गेम और फ्रेंचाइजी बन गया। मैक्सिस ने 1997 तक स्वतंत्र रूप से श्रृंखला विकसित की, और 2003 तक इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के स्वामित्व में जारी रही। ई. ए. ने 2000 के दशक के दौरान कंसोल और मोबाइल रिलीज पर ध्यान केंद्रित करते हुए अन्य कंपनियों से विभिन्न स्पिनऑफ़ शुरू किए। 2013 ई. ए.-मैक्सिस रिबूट "इतिहास के सबसे विनाशकारी प्रक्षेपणों में से एक" के रूप में वर्णित किया गया था, जिसने मैक्सिस एमरीविल के 2015 के बंद होने और मताधिकार के अंत को ट्रिगर किया हो सकता है। गेमप्ले सिमसिटी शीर्षक वास्तविक समय प्रबंधन और निर्माण सिमुलेटर हैं। अधिकांश खिताबों में, खिलाड़ी (महापौर के रूप में कार्य करने वाले) को शुरू करने के लिए एक खाली नक्शा दिया जाता है और प्रदान किए गए बजट के साथ शहर का विस्तार करना होता है। जैसे-जैसे शहर परिपक्व होता है, खिलाड़ी सरकारी और अन्य विशेष इमारतों (जैसे कि महापौर का घर या अदालत) को जोड़ने में सक्षम हो सकता है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि शहर कितना बड़ा है। शहर के उचित प्रबंधन के लिए नागरिकों को स्वास्थ्य, शिक्षा, सुरक्षा, उद्यान और अवकाश सुविधाओं जैसी सार्वजनिक सेवाओं के साथ-साथ बुनियादी उपयोगिताओं (बिजली, पानी और कभी-कभी अपशिष्ट प्रबंधन) प्रदान करने की आवश्यकता होती है। ये प्रासंगिक इमारतों या बुनियादी ढांचे के निर्माण द्वारा प्रदान किए जाते हैं, जिसमें प्रत्येक इमारत अपने आसपास एक गोलाकार "सीमा" को कवर करती है। इन सेवाओं के अपर्याप्त वित्त पोषण से हड़ताल या शहरी गिरावट भी हो सकती है। आय का प्राथमिक स्रोत कराधान है, हालांकि कुछ आय जुआ को वैध बनाकर या कुछ "विशेष" इमारतों जैसे सैन्य ठिकानों या जेलों को स्थापित करके उत्पन्न की जा सकती है। खिलाड़ी पड़ोसी शहरों के साथ सेवाओं को बेचने या खरीदने के लिए सौदे कर सकता है, जब तक कि उस सेवा के लिए पड़ोसी को कनेक्शन दिया जाता है, जैसे कि बिजली केबल। खिलाड़ी को आग और बवंडर जैसी आपदाओं या राक्षसों के हमलों जैसे काल्पनिक संकटों से निपटना पड़ सकता है। सिमसिटी खिताब मुख्य रूप से एकल खिलाड़ी खेल हैं, कुछ अपवादों के साथ, जिसमें सिमसिटी 2000 का "नेटवर्क संस्करण", मूल सिमसिटी का यूनिक्स पोर्ट और सिमसिटी (2013) शामिल हैं। सिमसिटी 4 ने अन्य खिलाड़ियों के साथ क्षेत्रीय मानचित्रों और शहरों को साझा करने की क्षमता के साथ मल्टीप्लेयर गेमिंग का एक सीमित रूप प्रदान किया, जिससे खिलाड़ियों को सहयोग करने की अनुमति मिली, लेकिन वास्तविक समय गेमप्ले में बातचीत करने की अनुमति नहीं मिली। शीर्षक के आधार पर, शहर के प्रदर्शन से संबंधित लक्ष्यों और उन्हें पूरा करने के लिए समय सीमा के साथ परिदृश्य हो सकते हैं। स्वतंत्र विकास (1985-1997) के तहत मूल सिमसिटी का विकास 1985 में गेम डिजाइनर विल राइट के तहत शुरू हुआ और खेल 1989 में प्रकाशित हुआ था। राइट खेल रेड ऑन बंगलिंग बे की एक मानचित्र निर्माण विशेषता से प्रेरित थे जिसने उन्हें यह पता लगाने के लिए प्रेरित किया कि उन्हें वास्तविक खेल खेलने से अधिक मानचित्र बनाने में अधिक आनंद आता है। सिमसिटी को विकसित करते समय, राइट ने शहरी नियोजन की पेचीदगियों और सिद्धांतों से प्यार पैदा किया और जे राइट फॉरेस्टर की पुस्तक अर्बन डायनेमिक्स के प्रभाव को स्वीकार किया। इसके अलावा, राइट द साइबेरियाड से स्टानिस्लाव लेम की एक लघु कहानी "द सेवेंथ सैली" को पढ़ने से प्रेरित थे, जो संग्रह द माइंड्स I में प्रकाशित हुई थी, जिसमें एक इंजीनियर एक अपदस्थ अत्याचारी का सामना करता है, और अत्याचारी पर अत्याचार करने के लिए कृत्रिम नागरिकों के साथ एक लघु शहर बनाता है। खेल का पहला संस्करण कमोडोर 64 के लिए कार्यशील शीर्षक माइक्रोपोलिस के तहत विकसित किया गया था। यह खेल कंप्यूटर गेमिंग में एक असामान्य प्रतिमान का प्रतिनिधित्व करता है, जिसमें इसे न तो जीता जा सकता है और न ही खोया जा सकता है; परिणामस्वरूप, गेम प्रकाशकों को विश्वास नहीं था कि इस तरह के खेल का सफलतापूर्वक विपणन और बिक्री करना संभव है। ब्रॉडरबंड ने शीर्षक को प्रकाशित करने से इनकार कर दिया जब राइट ने इसे प्रस्तावित किया, और उन्होंने इसे सफलता के बिना प्रमुख खेल प्रकाशकों की एक श्रृंखला के सामने रखा। तत्कालीन टिनी मैक्सिस के संस्थापक जेफ ब्रौन ने सिमसिटी को कंपनी के लिए दो प्रारंभिक खेलों में से एक के रूप में प्रकाशित करने पर सहमति व्यक्त की। राइट और ब्रौन 1988 में खेल के अधिकारों को औपचारिक रूप से मंजूरी देने के लिए ब्रॉडरबंड लौट आए, जब सिमसिटी पूरा होने के करीब था। ब्रोडरबंड के कार्यकारी गैरी कार्लस्टन और डॉन डैग्लो ने देखा कि शीर्षक संक्रामक और मजेदार था, और मैक्सिस को अपने दोनों शुरुआती खेलों के लिए एक वितरण सौदे पर हस्ताक्षर किए। इसके साथ, प्रारंभिक विकास के चार साल बाद, सिमसिटी को अमीगा और मैकिनटोश प्लेटफार्मों के लिए जारी किया गया था, इसके बाद 1989 में आईबीएम पीसी और कमोडोर 64 को जारी किया गया था। सिमसिटी को 1990 में इन्फोग्राम द्वारा जेडएक्स स्पेक्ट्रम 48के और 128के पर जारी किया गया था। एस. एन. ई. एस. बंदरगाह मूल संस्करण के समान था लेकिन इसमें कुछ अनूठी विशेषताएं थीं, जिनमें पुरस्कार इमारतें, एक मारियो प्रतिमा और एक विशाल बाउसर द्वारा संभावित हमले शामिल थे। मूल सिमसिटी की अप्रत्याशित और स्थायी सफलता, अन्य "सिम" शीर्षकों के साथ मिलकर उस समय सफलता की सापेक्ष कमी ने एक सीक्वल के विकास को प्रेरित किया। सिमसिटी 2000 को 1993 में ऊपर की ओर के बजाय सममितीय दृश्य के साथ जारी किया गया था। कई नई इमारतों, अधिक विस्तृत वित्तीय नियंत्रणों और कई अन्य सुधारों के साथ-साथ पानी के पाइप और सबवे के लिए भूमिगत परतों को पेश किया गया था। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स (1997-2003) मैक्सिस के तहत निरंतर रिलीज़ को 1997 में इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा खरीदा गया था, और कंपनी सिमसिटी ब्रांड का नियंत्रण हासिल करेगी। विल राइट ने कंपनी में काम करना जारी रखा, द सिम्स पर काम करने के लिए आगे बढ़े, भविष्य के सिमसिटी खिताबों पर विकास का नेतृत्व क्रिस्टीन मैकगावरान जैसे अन्य मैक्सिस कर्मचारियों द्वारा किया जा रहा था। अगला शीर्षक, सिमसिटी 3000 1999 में जारी किया गया था। इसने अपशिष्ट प्रबंधन, कृषि, व्यावसायिक सौदों और विस्तारित अंतर-शहर संबंधों सहित कई विशेषताओं को पेश किया। खेल ने अपने पूर्ववर्ती के छद्म-सममितीय आयामी परिप्रेक्ष्य को बनाए रखा, हालांकि परिदृश्य अधिक जटिल और रंगीन हो गया। जापानी विशिष्ट सिमसिटी 64 को 2000 में जारी किया गया था और इसमें रात में शहर को देखने की क्षमता, पैदल चलने वालों के स्तर पर फ्री-रोमिंग, और व्यक्तिगत सड़क वाहनों और पैदल चलने वालों (जिन्हें केवल फ्री-रोमिंग मोड में देखा जा सकता था) की सुविधा थी। खेल के शहरों को 3डी हाइब्रिड ग्राफिक्स में भी प्रस्तुत किया गया था, जो फ्रेंचाइजी के लिए पहला था। सिमसिटी 4 को 14 जनवरी 2003 को रिलीज़ किया गया था। विभिन्न परिवर्तनों के बीच, शहर अब क्षेत्रों में स्थित थे, जिन्हें अलग-अलग खंडों में विभाजित किया गया था। प्रत्येक क्षेत्र शहर के महानगरीय क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है, जबकि अलग-अलग खंड मानचित्र जिलों का प्रतिनिधित्व करते हैं। जोनिंग प्रणाली को अद्यतन किया गया था, और इमारतों को कई धन स्तरों, प्रकारों और निर्माण आकार के चरणों में वर्गीकृत किया गया था, जो क्षेत्र की आबादी और स्थिति से प्रभावित थे। शहरी क्षय और जेंट्रिफिकेशन को इमारतों के बिगड़ने या सुधार के साथ अनुकरण किया गया था। सिमसिटी 4 और द सिम्स 2 के बीच निवासियों और पड़ोसियों को स्थानांतरित किया जा सकता था। सोसायटीज एंड पोर्टेबल स्पिनऑफ्स (2007-2011) सिमसिटी 4 के जारी होने के बाद, ई. ए. ने मैक्सिस के बजाय फ्रेंचाइजी में अगला प्रमुख शीर्षक टिल्टेड मिल एंटरटेनमेंट विकसित किया था। समूह ने सिमसिटी सोसाइटीज (2007) विकसित की, जो एक छोटे पैमाने पर सामाजिक इंजीनियरिंग फोकस और कम विस्तृत अनुकरण के कारण पिछले खेलों से काफी अलग थी। क्षेत्रों को रखने के बजाय, इमारतों का निर्माण व्यक्तिगत रूप से किया गया था, उदाहरण के लिए, मोंटे क्रिस्टो के खेल सिटी लाइफ के समान। छह "सामाजिक ऊर्जाओं", जिन्हें सामाजिक मूल्य कहा जाता है, ने खिलाड़ियों को नागरिकों की विशेषताओं के बारे में जानने की अनुमति दी। शहर के व्यवहार ने खिलाड़ियों द्वारा चुनी गई ऊर्जा का जवाब दिया और सिमसिटी 2000 से पुरस्कार प्रणाली वापस आ गई। खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। स्पोर के विकास के समय राइट ने बाद में मैक्सिस से दूर जाने पर टिप्पणी कीः "मेरा उस निर्णय से कोई लेना-देना नहीं था। ईमानदारी से, मैंने सोसाइटीज भी नहीं खेली। हालाँकि, मैंने इसकी कुछ समीक्षाएँ पढ़ीं। सिमसिटी डी. एस., सिमसिटी 3000 का एक भारी संशोधित संस्करण, उस वर्ष जारी किया गया था। खेल ने एक बार में अतिरिक्त इंटरफेस प्रदर्शित करने के लिए हैंडहेल्ड की दोहरी स्क्रीन का उपयोग किया। प्रणाली की विशिष्ट विशेषताएं प्रमुख थीं, जैसे कि माइक्रोफोन, जिसका उपयोग आग बुझाने के लिए किया जाता था, और टच स्क्रीन, जिसका उपयोग इंटरफेस को नियंत्रित करने के लिए किया जाता था। 2008 की अगली कड़ी ने एक चुनौती मोड पेश किया जिसमें खिलाड़ियों ने विभिन्न ऐतिहासिक अवधियों के माध्यम से अपने शहर का मार्गदर्शन किया। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी एक मध्ययुगीन शहर या एक प्रागैतिहासिक शहर बना सकता है। 10 जनवरी, 2008 को मूल खेल का स्रोत कोड मुफ्त सॉफ्टवेयर जी. पी. एल. 3 लाइसेंस के तहत जारी किया गया था। सोर्स कोड का विमोचन वन लैपटॉप पर चाइल्ड लैपटॉप को सिमसिटी सॉफ्टवेयर के दान से संबंधित था, क्योंकि ओएलपीसी लैपटॉप के सिद्धांतों में से एक मुफ्त और ओपन सोर्स सॉफ्टवेयर का उपयोग है। ओपन सोर्स संस्करण को माइक्रोपोलिस कहा जाता था, क्योंकि ई. ए. ने ट्रेडमार्क सिमसिटी को बरकरार रखा था। वाईआई के लिए सिमसिटी निर्माता की घोषणा 12 फरवरी, 2008 को की गई थी। शीर्षक में वाई रिमोट के सूचक कार्य का उपयोग करके जमीन पर सड़कों और रेल पटरियों को सीधे खींचने की क्षमता के साथ-साथ शहर की इमारतों के लिए कई अनुकूलन योग्य विषय भी शामिल थे। इसे सितंबर 2008 में दुनिया भर में जारी किया गया था। 2000 के दशक के अंत और 2010 के दशक की शुरुआत में भी मोबाइल उपकरणों के लिए कई खेलों को फिर से जारी किया गया। इसमें ब्लैकबेरी प्लेबुक (2011) के लिए सिमसिटी 3000 (2008), सिमसिटी डीलक्स (2010) और सिमसिटी 4 शामिल थे। रिबूट (2012-2014) सिमसिटी के छठे प्रमुख विमोचन की घोषणा 5 मार्च, 2012 को "गेम चेंजर्स" कार्यक्रम में मैक्सिस द्वारा विंडोज और मैक ओएस एक्स के लिए की गई थी। सिमसिटी शीर्षक से, यह पिछले सिमसिटी खेलों से एक नाटकीय प्रस्थान था, जिसमें पूर्ण 3डी ग्राफिक्स, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेमप्ले, नए ग्लासबॉक्स इंजन के साथ-साथ कई अन्य सुविधाएँ और गेमप्ले परिवर्तन शामिल थे। निर्देशक ओशन क्विगली ने शीर्षक के विकास के दौरान हुए मुद्दों पर चर्चा की, जो ई. ए. और मैक्सिस से आने वाले दो परस्पर विरोधी दृष्टिकोण से उत्पन्न हुए। ई. ए. पायरेसी का मुकाबला करने के लिए दूरस्थ सर्वरों पर किए गए कुछ अनुकरण कार्य के साथ मल्टीप्लेयर, सहयोगी गेमप्ले पर जोर देना चाहता था। इसके विपरीत, मैक्सिस नए शीर्षक के साथ चित्रमय सुधारों पर ध्यान केंद्रित करना चाहता था। क्विगले ने परिणामी खिताब को इन दो उद्देश्यों के बीच एक खराब समझौते के रूप में वर्णित किया-केवल उथले मल्टीप्लेयर सुविधाओं के साथ, और एक छोटे से शहर के आकार की सीमा-मताधिकार में पिछले खिताबों के भूमि क्षेत्र का एक चौथाई। यह खेल 5 मार्च, 2013 को विंडोज के लिए और अगस्त में मैक पर जारी किया गया था। मीडियम ने बाद में रिलीज को "इतिहास के सबसे विनाशकारी प्रक्षेपणों में से एक" के रूप में संदर्भित किया। एकल खिलाड़ी गतिविधि के दौरान भी खेल के लिए एक निरंतर इंटरनेट कनेक्शन की आवश्यकता थी, और सर्वर आउटेज कई उपयोगकर्ताओं के लिए कनेक्शन त्रुटियों का कारण बना। मल्टीप्लेयर तत्व "सबसे अच्छे में उथले" थे, जिसमें जाने वाले खिलाड़ी सार्वजनिक क्षेत्रों में परित्यक्त शहरों को पीछे छोड़ देते थे। उपयोगकर्ता अपने खेल को बचाने में असमर्थ थे-सर्वर के साथ इसके बजाय इसे संभालने का इरादा था-और इसलिए जब उपयोगकर्ता डिस्कनेक्ट हो जाते थे तो वे अक्सर प्रगति के घंटों को खो देते थे। खेल कई बग्स से भी ग्रस्त था, जो लॉन्च के लंबे समय बाद भी बना रहा। उपयोगकर्ता समीक्षाओं में शीर्षक की भारी आलोचना की गई थी, और लॉन्च के बाद के अपडेट के लिए डेवलपर योजनाओं को रद्द कर दिया गया था। ई. ए. ने घोषणा की कि वे उन सभी लोगों को अपनी लाइब्रेरी से एक मुफ्त गेम की पेशकश करेंगे जिन्होंने समस्याओं के मुआवजे के रूप में सिमसिटी को खरीदा था, और उन्होंने सहमति व्यक्त की कि जिस तरह से लॉन्च किया गया था वह "मूर्खतापूर्ण" था। इस समस्या के परिणामस्वरूप, अमेज़ॅन ने रिलीज के बाद के सप्ताह में अस्थायी रूप से खेल की बिक्री बंद कर दी। ऑलवेज-ऑनलाइन आवश्यकता, यहां तक कि एकल खेल में भी, की अत्यधिक आलोचना की गई थी, विशेष रूप से गेमर्स द्वारा यह निर्धारित करने के बाद कि इंटरनेट कनेक्शन की आवश्यकता को आसानी से हटाया जा सकता है। बाद में मार्च 2014 में ई. ए. द्वारा एक ऑफ़लाइन मोड उपलब्ध कराया गया था, और सिमसिटीः बिल्डइट नामक एक मोबाइल पोर्ट उस वर्ष बाद में जारी किया गया था। यह सुझाव दिया गया है कि सिमसिटी का खराब प्रदर्शन 2015 में मैक्सिस के एमरीविल स्टूडियो के बंद होने और फ्रेंचाइजी के अंत के लिए जिम्मेदार था। स्पिन-ऑफ 1990 के दशक के दौरान 1989 में मैक्सिस द्वारा शुरू किए गए "सिम" नामकरण के तहत बड़ी संख्या में खेल विकसित किए गए थे। इस सूची में केवल स्पिन-ऑफ शामिल हैं जो सीधे सिमसिटी से संबंधित हैं। सिमफार्मः सिमसिटीज कंट्री कजिन (1993) सिमफार्म को 1993 में डॉस, विंडोज और मैक के लिए जारी किया गया था और यह सिमसिटी का एक स्पिनऑफ़ है। सिमफार्म एक खेत विकसित करने पर ध्यान केंद्रित करता है, जिससे खिलाड़ी को फसलें लगाने और अपने खेत को उगाने की अनुमति मिलती है। सिम सिटीः द कार्ड गेम (1995) सिम सिटीः द कार्ड गेम वीडियो गेम सिमसिटी पर आधारित एक आउट-ऑफ-प्रिंट संग्रहणीय कार्ड गेम है। इसे 1995 में मेफेयर गेम्स द्वारा जारी किया गया था। शिकागो, वाशिंगटन, न्यूयॉर्क शहर और अटलांटा सहित विभिन्न शहरों से स्थान और राजनेता कार्ड जोड़ते हुए कई शहर विस्तार हुए। टोरंटो के विस्तार की योजना बनाई गई थी लेकिन इसे कभी जारी नहीं किया गया। द ड्यूएलिस्ट के एलन वार्नी ने कहा कि यह "बढ़िया सॉलिटेयर खेल" प्रदान करता है और यह खेल अंततः स्टैंड-अलोन सिटी सेट की पेशकश करता है। सिमटाउन (1995) सिमटाउन मैक्सिस द्वारा प्रकाशित 1995 का एक वीडियो गेम है, जो सिमसिटी की तरह लेकिन छोटे पैमाने पर है। सिमटाउन खिलाड़ी को सड़कों, घरों, व्यवसायों और उद्यानों से युक्त एक शहर का निर्माण करने और उसमें लोगों को नियंत्रित करने की अनुमति देता है। सिमटाउन को बच्चों के प्रति अधिक लक्षित किया गया था। सिमकाप्टर (1996) सिमकाप्टर खिलाड़ी को हेलीकॉप्टर पायलट की भूमिका में रखता है। खेलने के दो तरीके हैंः फ्री मोड और करियर मोड। फ्री मोड खिलाड़ी को आयातित सिमसिटी 2000 शहरों या खेल के साथ आपूर्ति किए गए 30 शहरों में से किसी के माध्यम से आयात और उड़ान भरने की अनुमति देता है। हालाँकि, उपयोगकर्ता शहरों को कभी-कभी सिमकोप्टर को ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन करने की आवश्यकता होती है, और अधिकांश समय खिलाड़ी को तेजी से प्रेषण की अनुमति देने के लिए पुलिस स्टेशनों, फायर स्टेशनों और अस्पतालों की संख्या बढ़ानी होती है। दूसरा मोड-खेल का दिल-कैरियर मोड है। यह खिलाड़ी को शहर के चारों ओर विभिन्न काम करने वाले पायलट के स्थान पर रखता है। यह खेल सिमलिश भाषा की शुरुआत होने के लिए उल्लेखनीय है। खेल ने तब विवाद पैदा किया जब जैक्स सर्विन नाम के एक डिजाइनर ने स्पीडो ट्रंक में शर्टलेस "हिमबोस" (पुरुष बिम्बोस) की स्प्रिट्स डाली जो एक-दूसरे को गले लगाते और चूमते थे और समय-समय पर बड़ी संख्या में दिखाई देते थे। ईस्टर अंडा जारी होने के तुरंत बाद पकड़ा गया और खेल की भविष्य की प्रतियों से हटा दिया गया। स्ट्रीट्स ऑफ सिमसिटी (1997) स्ट्रीट्स ऑफ सिमसिटी मैक्सिस द्वारा प्रकाशित 1997 का एक रेसिंग और वाहन युद्ध कंप्यूटर गेम है। खेल के मुख्य आकर्षणों में से एक सिनेमाई शैली में कार द्वारा सिमसिटी 2000 में बनाए गए किसी भी शहर का पता लगाने की क्षमता थी। खेल, सिमकोप्टर की तरह, पूर्ण 3डी में है और खिलाड़ी के वाहन को कीबोर्ड, जॉयस्टिक या गेमपैड का उपयोग करके नियंत्रित किया जा सकता है। एक अन्य उल्लेखनीय विशेषता खेल का नेटवर्क मोड है, जिसमें खिलाड़ी सात अन्य व्यक्तियों के साथ डेथ मैच खेल सकते हैं। यह मैक्सिस श्रृंखला के कुछ खेलों में से एक है जिस पर विल राइट ने काम नहीं किया, और अंतिम मैक्सिस खेल जिसे इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा पर्यवेक्षण के बिना विकसित और जारी किया गया था (जिसने 1997 में मैक्सिस का अधिग्रहण किया और उसके बाद मैक्सिस खेलों के विकास में "सहायता" की)। सिम्स फ्रैंचाइज़ी (2000-वर्तमान) एक स्पिनऑफ़ के रूप में उत्पन्न, द सिम्स जल्दी से अब तक की सबसे सफल वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी में से एक के रूप में विकसित हुई। शुरुआती रिलीज ने सिमसिटी के साथ अंतर-संपर्क का एक स्तर बनाए रखा, जैसे कि सिमसिटी 4 से द सिम्स 2 में पड़ोस को स्थानांतरित करने की क्षमता। एक क्रॉसओवर खिताब, सिम्सविले को 2001 के लिए निर्धारित किया गया था और यह खिलाड़ी को शहर बनाने के साथ-साथ सिम्स बनाने और उन्हें खेलने की अनुमति देता। खेल को रद्द कर दिया गया था ताकि मैक्सिस भविष्य के सिम्स विस्तार और द सिम्स 2 के विकास पर ध्यान केंद्रित कर सके। सिमसिटीईडीयू (2013) सिमसिटीईडीयूः प्रदूषण चुनौती! यह ग्लासलैब द्वारा डिजाइन किया गया सिमसिटी का एक शैक्षिक संस्करण है। स्वागत 1990 के दशक के दौरान पहले दो खेलों को अच्छी प्रतिक्रिया मिली और अच्छी तरह से बेचा गया, जिसमें मताधिकार ने 1999 तक कुल 5 मिलियन की बिक्री हासिल की। सिमसिटी 2000 विशेष रूप से 1990 के दशक के सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक था, और 2018 में आई. जी. एन. के सभी शीर्ष 100 वीडियो गेमों में से time.SimCity 4 (2003) में प्रदर्शित किया गया था, जो फ्रैंचाइज़ी के गेम रैंकिंग स्कोर में 85 पर उच्च बिंदु था। 2013 के रिबूट को बहुत खराब प्रतिक्रिया मिली, ग्रीन मैन गेमिंग ने फ्रैंचाइज़ी पर इसके प्रभाव की तुलना पोम्पेई शहर के विनाश से की। फ्रेंचाइजी में प्रस्तुत शहरों की अवास्तविक होने के लिए आलोचना की गई है-उदाहरण के लिए पार्किंग और साइकिल लेन की कमी। सिमसिटी गेम इस आधार पर भी बनाए गए हैं कि केवल पुलिस स्टेशनों को जोड़ने से आस-पास के अपराध कम हो जाते हैं, जो कि मामला नहीं भी हो सकता है। विरासत मताधिकार को शहरी योजनाकारों, परिवहन अधिकारियों और स्थानीय सरकारी हस्तियों की एक पीढ़ी को प्रेरित करने का श्रेय दिया जाता है, जिन्होंने कम उम्र में खेलों का अनुभव किया और बाद के जीवन में उन करियर को अपनाया। खेल के विभिन्न संस्करणों का उपयोग शिक्षा में कॉलेज की कक्षाओं के माध्यम से प्राथमिक में छात्रों के लिए शहरी योजना का अनुकरण करने के लिए किया गया है। जबकि 1989 से पहले मुट्ठी भर शहर-निर्माण खेल थे, सिमसिटी ने शैली को लोकप्रिय बनाया और इससे प्रेरित कई शीर्षकों के लिए आधार तैयार किया, जिसमें सिटीजः स्काईलाइंस (2015) शामिल है, जिसे रिबूट के खराब स्वागत के बाद हरी झंडी दिखाई गई थी। अधिक व्यापक रूप से, ओपन-एंडेड प्ले के पक्ष में जीत की स्थिति की कमी उस समय एक नवीनता थी जिसने मैक्सिस की "सॉफ्टवेयर खिलौने" डिजाइन अवधारणा को जन्म दिया, जिसने कंपनी के कई अन्य खिताबों को प्रभावित किया। यह भी देखें शहर-निर्माण वीडियो गेम की सूची संदर्भ बाहरी लिंक इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स फ्रेंचाइजी 1989 सैंडबॉक्स गेम में शुरू की गई वीडियो गेम फ्रेंचाइजी