Text-based game
एक टेक्स्ट गेम या टेक्स्ट-आधारित गेम एक इलेक्ट्रॉनिक गेम है जो एक टेक्स्ट-आधारित यूजर इंटरफेस का उपयोग करता है, यानी, यूजर इंटरफेस बिटमैप या वेक्टर ग्राफिक्स के बजाय एएससीआईआई जैसे एन्कोडेबल वर्णों के एक सेट को नियोजित करता है। सभी पाठ-आधारित खेलों को कम से कम 1960 के दशक से अच्छी तरह से प्रलेखित किया गया है, जब टेलीप्रिंटर को इनपुट के रूप में मेनफ्रेम कंप्यूटरों के साथ जोड़ा गया था, जहां आउटपुट को कागज पर मुद्रित किया गया था। इसके साथ, 1960 और 1970 के दशक में धावक का उपयोग करने वाले उन कंप्यूटरों के लिए उल्लेखनीय खिताब विकसित किए गए थे और कम से कम 1970 के दशक के मध्य से हमारे वीडियो टर्मिनलों के लिए कई गेम खिताब विकसित किए गए हैं, जो उस दशक और 1980 के दशक में अपनी चरम लोकप्रियता तक पहुंच गए हैं, और 1990 के दशक के मध्य तक शुरुआती ऑनलाइन गेम के रूप में जारी रहे। हालांकि आम तौर पर वीडियो गेम के पक्ष में प्रतिस्थापित किया जाता है जो गैर-पाठ्य ग्राफिक्स का उपयोग करते हैं, पाठ-आधारित गेम स्वतंत्र डेवलपर्स द्वारा लिखे जाते हैं। वे वीडियो गेम, विशेष रूप से साहसिक और भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम की शैलियों को उकसाने का आधार रहे हैं। सारांश कड़ाई से बोलते हुए, पाठ-आधारित का अर्थ है अक्षरों की एक एन्कोडिंग प्रणाली को नियोजित करना जिसे पाठ डेटा के रूप में छापने योग्य बनाया गया है। चूंकि अधिकांश कंप्यूटर केवल द्विआधारी कोड पढ़ते हैं, एन्कोडिंग प्रारूप आमतौर पर इस तरह से लिखे जाते हैं, जहां एक बिट डेटा की सबसे छोटी इकाई है जिसमें दो संभावित मान होते हैं और बिट का प्रत्येक संयोजन एक बाइट का प्रतिनिधित्व करता है। उस ने कहा, एक पाठ-आधारित खेल कोई भी इलेक्ट्रॉनिक खेल है जिसमें जानकारी को उपयोगकर्ता इंटरफेस में एन्कोडेड पाठ के रूप में व्यक्त किया जाता है। हालांकि कंप्यूटर मॉनिटर पर प्रदर्शित होने पर तकनीकी रूप से चित्रमय, पाठ डेटा को कभी-कभी ग्राफिक्स के साथ विपरीत किया जाता है क्योंकि पूर्व केवल पाठ है; एक आउटपुट डिवाइस के माध्यम से व्यक्त डेटा प्रतिनिधित्व एन्कोडेबल वर्णों के दिए गए सेट और उनकी कुल संख्या के साथ-साथ चित्रमय क्षमताओं तक ही सीमित है। उदाहरण के लिए, ए. एस. सी. आई. आई. अपने 128 के सेट में 96 छापने योग्य वर्णों का उपयोग करता है, जबकि ए. एन. एस. आई. विस्तारित ए. एस. सी. आई. आई. से ए. एस. सी. आई. आई. और 128 अतिरिक्त वर्णों दोनों का उपयोग करता है और पाठ को विभिन्न प्रकार से रंगीन होने की अनुमति देता है, जिससे आगे की संभावनाओं की अनुमति मिलती है। पाठ डेटा में छोटी प्रसंस्करण शक्ति और आधुनिक मानकों द्वारा न्यूनतम चित्रमय क्षमताओं की आवश्यकता के साथ-साथ चित्रमय डेटा की तुलना में उत्पादन लागत को काफी कम करने का लाभ भी है। इतिहास पाठ-आधारित खेलों का पता 1960 के दशक में टेलीप्रिंटर तक चलता है, जब उन्हें प्रारंभिक मेनफ्रेम कंप्यूटरों पर एक इनपुट-एंड-आउटपुट रूप के रूप में स्थापित किया गया था। उस समय, वीडियो टर्मिनल महंगे थे और "ग्लास टेलीटाइप" के रूप में प्रयोग किए जा रहे थे, और उपयोगकर्ता मुख्य फ्रेम के साथ इंटरफेस किए गए टेलीप्रिंटर के माध्यम से आदेश प्रस्तुत करता था, आउटपुट कागज पर मुद्रित किया जाता था। उल्लेखनीय प्रारंभिक मेनफ्रेम खेलों में द सुमेरियन गेम, लूनर लैंडर, द ओरेगन ट्रेल और स्टार ट्रेक शामिल हैं। 1970 के दशक के मध्य में, जब वीडियो टर्मिनल कई उपयोगकर्ताओं के लिए मुख्य फ्रेम के साथ बातचीत करने का सबसे सस्ता साधन बन गया, तो पाठ-आधारित खेलों को विश्वविद्यालयों में मुख्य फ्रेम के लिए आंशिक रूप से कृत्रिम बुद्धिमत्ता पर एक प्रयोग के रूप में डिज़ाइन किया गया था, इनमें से अधिकांश खेल या तो 1974 के भूमिका-खेलने वाले खेल डंगऑन और ड्रैगन्स पर आधारित थे या जे. आर. आर. टोल्किन के कार्यों से प्रेरित थे। अन्य खेलों की तरह, उनमें भी अक्सर बचत जैसी कार्यक्षमताओं की कमी होती थी। बचत करने की क्षमता के अभाव के प्रस्तावित कारणों में यह तथ्य शामिल था कि प्रारंभिक कंप्यूटर गेम अक्सर सरल होते थे और गेम सत्र संक्षिप्त होते थे, साथ ही साथ हार्डवेयर सीमाएं और लागतें भी। यह आंशिक रूप से समझा सकता है कि पहले के कंप्यूटर गेम एपिसोडिक संरचना के बजाय क्यों विकसित किए गए थे, लेकिन ऐसे कंप्यूटर गेम जिनके स्रोत कोड को कोई भी एक्सेस कर सकता था, उन्हें संशोधित किया जा सकता था, और जैसे-जैसे डिजाइनरों ने बड़ी गेम दुनिया लिखी, गेम सत्र लंबे हो गए, और जहां छोड़ दिया गया था, वहां फिर से शुरू करने की आवश्यकता अपरिहार्य हो गई। यह 1977 में डॉन वुड्स के 1976 के पाठ-आधारित साहसिक खेल कोलोसल केव एडवेंचर (बाद में इसका नाम बदलकर एडवेंचर कर दिया गया) के संशोधन के साथ शुरू हुआ, जिसमें विस्तारित गेमप्ले और कहानी और विशेष रूप से, बचत करने की क्षमता देखी गई। पाठ-आधारित खेल भी ऑनलाइन खेल के शुरुआती अग्रदूत थे। 1970 के दशक के अंत से 1990 के दशक के मध्य में इंटरनेट के विश्वव्यापी प्रभुत्व तक, घरेलू कंप्यूटर उपयोगकर्ता अभी भी डायल-अप मोडेम का उपयोग करके अन्य कंप्यूटरों के साथ दूर से बातचीत कर सकते थे, उन्हें टेलीफोन तारों के माध्यम से जोड़ सकते थे। इन कंप्यूटरों को अक्सर पाठ-आधारित टर्मिनल एमुलेटर के माध्यम से शौकीनों द्वारा संचालित बुलेटिन बोर्ड सिस्टम (बीबीएस) के लिए निर्देशित किया जाता था, जो अधिक दूर के संचार से लागत में कटौती करने के लिए क्षेत्र कोड द्वारा-अक्सर स्वतंत्र रूप से-सुलभ होते थे। ग्राहकों के लिए एक चित्रमय कार्यक्रम के बिना, अधिकांश ऑनलाइन कंप्यूटर गेम केवल पाठ्य ग्राफिक्स का उपयोग करके चल सकते थे, और जहां उपयोगकर्ता के पास ऐसा कार्यक्रम था, अक्सर मॉडेम की सीमित बैंडविड्थ ने ग्राफिक्स को डाउनलोड करने को पाठ की तुलना में बहुत धीमा कर दिया। बीबीएस के लिए डिज़ाइन किए गए ऑनलाइन गेम शुरू में चरित्र सेट के रूप में एएससीआईआई का उपयोग करते थे, लेकिन 1980 के दशक के अंत से, अधिकांश बीबीएस ने रंगीन एएनएसआई कला को चित्रमय मानक के रूप में नियोजित किया। इन ऑनलाइन खेलों को "बीबीएस डोर गेम्स" के रूप में जाना जाने लगा, क्योंकि बीबीएस से जुड़ने से बीबीएस पर ग्राहक और खेलों के बीच "दरवाजा" खुल गया। हालाँकि, टर्मिनल एमुलेटर आज भी उपयोग में हैं, और लोग एम. यू. डी. (बहु-उपयोगकर्ता कालकोठरी) खेलना और संवादात्मक कथाओं की खोज करना जारी रखते हैं। इंटरैक्टिव फिक्शन प्रतियोगिता की स्थापना 1995 में स्वतंत्र इंटरैक्टिव फिक्शन शीर्षकों के विकास को प्रोत्साहित करने और उनका पता लगाने के लिए की गई थी, और तब से इस तरह के सर्वश्रेष्ठ खेल को कौन विकसित कर सकता है, इसके लिए वार्षिक प्रतियोगिताएं आयोजित की जाती हैं। हालांकि पाठ-आधारित खेल किसी विशिष्ट शैली तक सीमित नहीं हैं, कई उल्लेखनीय शैलियों की शुरुआत पाठ-आधारित खेलों द्वारा की गई थी और उन्हें लोकप्रिय बनाया गया था। टेक्स्ट एडवेंचर (कभी-कभी इंटरैक्टिव फिक्शन के रूप में संदर्भित) टेक्स्ट-आधारित खेल हैं जिनमें दुनिया को कथा में वर्णित किया जाता है और खिलाड़ी दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए आम तौर पर सरल आदेश प्रस्तुत करता है। विशाल गुफा साहसिक खेल को पहला साहसिक खेल माना जाता है, और वास्तव में शैली साहसिक खेल का नाम शीर्षक से लिया गया है। जैसे-जैसे पाठ-आधारित साहसिक खेल 1970 और 1980 के दशक के अंत में लोकप्रियता में अपने चरम पर पहुंचे, उल्लेखनीय पाठ-आधारित साहसिक शीर्षक विभिन्न डेवलपर्स द्वारा जारी किए गए, जिनमें ज़ॉर्क और द हिचहाइकर्स गाइड टू द गैलेक्सी बाय इन्फोकॉम शामिल हैं। एम. यू. डी. एन. एम. यू. डी. (मूल रूप से बहु-उपयोगकर्ता तहखाना, बाद के संस्करणों बहु-उपयोगकर्ता आयाम और बहु-उपयोगकर्ता डोमेन के साथ), एक बहु-उपयोगकर्ता वास्तविक समय ऑनलाइन आभासी दुनिया है। अधिकांश एम. यू. डी. पूरी तरह से पाठ में दर्शाए जाते हैं, लेकिन ग्राफिकल एम. यू. डी. अज्ञात नहीं हैं। एम. यू. डी. रोल-प्लेइंग गेम, हैक और स्लैश, इंटरैक्टिव फिक्शन और ऑनलाइन चैट के तत्वों को जोड़ती है। खिलाड़ी आभासी दुनिया में किए गए कमरों, वस्तुओं, अन्य खिलाड़ियों, गैर-खिलाड़ी पात्रों और कार्यों के चित्रण को पढ़ या देख सकते हैं। खिलाड़ी आम तौर पर एक प्राकृतिक भाषा से मिलते-जुलते कमांड टाइप करके एक-दूसरे और दुनिया के साथ बातचीत करते हैं। रोग्वेलाइक द रोग्वेलाइक भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम की एक उप-शैली है, जो पुनरावृत्ति, स्थायी मृत्यु और बारी-आधारित आंदोलन के लिए यादृच्छिककरण की विशेषता है। कई शुरुआती रोग्वेलाइकों में ए. एस. सी. आई. आई. ग्राफिक्स थे। खेल आम तौर पर कई राक्षसों, वस्तुओं और पर्यावरणीय विशेषताओं के साथ कालकोठरी रेंगने वाले होते हैं। कंप्यूटर रोग्वेलाइक आम तौर पर वस्तुओं और पर्यावरण के साथ बातचीत को सुविधाजनक बनाने के लिए अधिकांश कीबोर्ड का उपयोग करते हैं। इस शैली का नाम 1980 के खेल रोग से आया है। पाठ-आधारित कंप्यूटर खेलों की ए. एस. सी. आई. आई. कला सूची ऑनलाइन पाठ-आधारित भूमिका-निर्वाह खेल संदर्भ वीडियो गेम ग्राफिक्स वीडियो गेम शब्दावली पाठ्य ग्राफिक्स के साथ वीडियो गेम भी देखें।