Blocks world
ब्लॉक दुनिया कृत्रिम बुद्धिमत्ता में एक योजना क्षेत्र है। एल्गोरिथ्म एक मेज पर बैठे विभिन्न आकारों और रंगों के लकड़ी के ब्लॉकों के एक सेट के समान है। लक्ष्य ब्लॉकों के एक या अधिक ऊर्ध्वाधर ढेर का निर्माण करना है। एक समय में केवल एक ब्लॉक को स्थानांतरित किया जा सकता हैः इसे या तो मेज पर रखा जा सकता है या दूसरे ब्लॉक के ऊपर रखा जा सकता है। इस वजह से, किसी भी ब्लॉक को, जो एक निश्चित समय पर, किसी अन्य ब्लॉक के नीचे होता है, स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है। इसके अलावा, कुछ प्रकार के ब्लॉकों के ऊपर अन्य ब्लॉक नहीं हो सकते हैं। इस खिलौने की दुनिया की सादगी खुद को शास्त्रीय प्रतीकात्मक कृत्रिम बुद्धिमत्ता के दृष्टिकोण के लिए आसानी से उधार देती है, जिसमें दुनिया को अमूर्त प्रतीकों के एक समूह के रूप में मॉडल किया गया है जिसके बारे में तर्क किया जा सकता है। प्रेरणा कृत्रिम बुद्धिमत्ता पर सिद्धांत और व्यावहारिक अनुप्रयोगों के साथ शोध किया जा सकता है। अधिकांश व्यावहारिक अनुप्रयोग के साथ समस्या यह है कि इंजीनियरों को ए. आई. प्रणाली को प्रोग्राम करना नहीं पता है। चुनौती को बिल्कुल भी अस्वीकार करने के बजाय विचार एक आसान हल करने वाले क्षेत्र का आविष्कार करना है जिसे खिलौना समस्या कहा जाता है। खिलौना समस्याओं का आविष्कार एक ए. आई. प्रोग्राम करने के उद्देश्य से किया गया था जो इसे हल कर सकता है। ब्लॉक्स वर्ल्ड डोमेन खिलौना समस्या का एक उदाहरण है। अधिक यथार्थवादी एआई अनुप्रयोगों पर इसका प्रमुख लाभ यह है कि कई एल्गोरिदम और सॉफ्टवेयर प्रोग्राम उपलब्ध हैं जो स्थिति को संभाल सकते हैं। यह एक दूसरे के खिलाफ विभिन्न सिद्धांतों की तुलना करने की अनुमति देता है। अपने मूल रूप में, ब्लॉक विश्व समस्या में एक ही आकार के क्यूब्स होते हैं जिनका पूरा रंग काला होता है। एक यांत्रिक रोबोट भुजा को क्यूब्स को चुनना और रखना होता है। समस्या के अधिक जटिल व्युत्पन्न में विभिन्न आकारों, आकारों और रंगों में क्यूब्स होते हैं। एक एल्गोरिथ्म के दृष्टिकोण से, ब्लॉक वर्ल्ड एक एन. पी.-हार्ड खोज और योजना समस्या है। कार्य प्रणाली को प्रारंभिक अवस्था से लक्ष्य अवस्था में लाना है। स्वचालित योजना और समय निर्धारण समस्या को आमतौर पर योजना क्षेत्र परिभाषा भाषा (पी. डी. डी. एल.) संकेतन में वर्णित किया जाता है जो प्रतीकात्मक हेरफेर कार्यों के लिए एक ए. आई. योजना भाषा है। यदि पी. डी. डी. एल. संकेतन में कुछ तैयार किया गया था, तो इसे डोमेन कहा जाता है। इसलिए, ब्लॉकों को स्टेपल करने का कार्य एक ब्लॉक विश्व डोमेन है जो डॉक वर्कर रोबोट डोमेन और बंदर और केले की समस्या जैसी अन्य योजना समस्याओं के विपरीत रहता है। ब्लॉक वर्ल्ड में उदाहरण सेटअप टेरी विनोग्राड की एसएचआरडीएलयू पैट्रिक विंस्टन की लर्निंग स्ट्रक्चरल डिस्क्रिप्शन फ्रॉम इग्ज़ाम्पल्ज़ एंड कॉपी डेमो गेराल्ड जे सुसमैन की सुसमैन विसंगति निर्णय समस्या (गुप्ता और नौ, 1992): एक प्रारंभिक ब्लॉक वर्ल्ड, एक अंत ब्लॉक वर्ल्ड, और एक पूर्णांक एल> 0 को देखते हुए, क्या ब्लॉकों को एल या कम चरणों के साथ प्रारंभिक स्थिति को अंतिम स्थिति में बदलने के लिए स्थानांतरित करने का कोई तरीका है? यह निर्णय समस्या एन. पी.-कठिन है। लिंडेन लैब टॉय प्रॉब्लम से ब्लॉक्सवर्ल्ड भी देखें संदर्भ स्रोत कृत्रिम बुद्धिमत्ता का इतिहास