No decision
कोई निर्णय नहीं (कभी-कभी लिखित कोई निर्णय नहीं) दो खेल सांख्यिकी परिदृश्यों में से एक है; एक बेसबॉल और सॉफ्टबॉल में, और दूसरा मुक्केबाजी और संबंधित युद्ध खेलों में। बेसबॉल और सॉफ्टबॉल एक शुरुआती पिचर जो जीत या हार अर्जित किए बिना खेल छोड़ देता है, कहा जाता है कि उसे कोई निर्णय नहीं मिला। मेजर लीग बेसबॉल (एमएलबी) के नियम निर्दिष्ट करते हैं कि एक शुरुआती पिचर को जीत हासिल करने के लिए कम से कम पांच पारियां खेलनी चाहिए, जिससे खेल को एक बढ़त के साथ छोड़ दिया जाए जिसे उनकी टीम "नहीं छोड़ती है"। हार अर्जित करने के लिए एक शुरुआती पिचर के लिए कोई पारी की आवश्यकता नहीं है, बस यह कि पिचर एक रन की अनुमति देता है जो जीतने वाली टीम को एक बढ़त देता है जिसे वे नहीं छोड़ते हैं। जब एक शुरुआती पिचर जीत या हार अर्जित नहीं करता है, तो यह कोई निर्णय नहीं है, और खेल का परिणाम शुरुआती पिचर के जीत-हार के रिकॉर्ड को प्रभावित नहीं करता है, क्योंकि एक राहत पिचर को जीत या हार प्राप्त होगी। जीत, हार, और कोई निर्णय नहीं लेना जटिल हो सकता है, जैसे कि जब एक शुरुआती पिचर खेल के बीच-बीच में आधार पर धावकों के साथ खेल छोड़ देता है, क्योंकि उन धावकों द्वारा बनाए गए रनों को अभी भी शुरुआती पिचर की जिम्मेदारी माना जाएगा। इसके अलावा, यदि कोई शुरुआती पिचर हारते हुए खेल छोड़ देता है (बोलचाल की भाषा में, उस पिचर को "हुक पर" कहा जाता है), तो उसे कोई निर्णय नहीं मिलेगा कि क्या उनकी टीम स्कोर बराबर करने या बढ़त लेने के लिए वापस आती है, अंतिम परिणाम की परवाह किए बिना। पूर्ण खेलों के लिए बॉक्स स्कोर इंगित करते हैं कि जीतने वाले और हारने वाले पिचर कौन हैं, जैसा कि आधिकारिक स्कोरर द्वारा निर्धारित किया जाता है; एक शुरुआती पिचर के लिए जीत या हार पदनाम की अनुपस्थिति कोई निर्णय नहीं लेने का संकेत देती है। इन उदाहरणों में मान लीजिए कि प्रत्येक शुरुआती पिचर छठी पारी के अंत में खेल से बाहर हो जाता है। रेड स्टार्टर को जीत मिलती है, क्योंकि उस समय के दौरान जब वह खेल में था, रेड टीम ने एक ऐसी बढ़त स्थापित की जिसे कभी नहीं छोड़ा गया था। इसके विपरीत, ब्लू स्टार्टर को हार मिलती है। जबकि जीतने का अंतर प्रदान करने वाले रन को आठवीं पारी में बनाए जाने के रूप में देखा जा सकता है, दोनों शुरुआत करने वालों के खेल छोड़ने के बाद, पहली पारी की बढ़त कभी नहीं छोड़ी गई थी (लाल टीम हमेशा बढ़त में थी)। रेड स्टार्टर और ब्लू स्टार्टर में से प्रत्येक को कोई निर्णय नहीं मिलता है, क्योंकि पहली पारी में स्थापित 4-0 की बढ़त को बाद में छोड़ दिया गया था (आठवीं पारी के अंत में, स्कोर बराबरी पर था)। उपरोक्त उदाहरण इस बात पर प्रकाश डालते हैं कि पिचर शुरू करने के बाद होने वाली घटनाओं ने खेल को कैसे छोड़ दिया है, यह प्रभावित कर सकता है कि उन्हें कोई निर्णय (जीत या हार) प्राप्त होता है या कोई निर्णय नहीं। यह एक कारण है कि जीत और हार को आम तौर पर बेसबॉल सांख्यिकीविदों द्वारा पिचिंग प्रभावशीलता के एक अविश्वसनीय संकेतक के रूप में देखा जाता है। एमएलबी रिकॉर्ड मेजर लीग बेसबॉल (एमएलबी) में, एक सत्र में एक शुरुआती पिचर द्वारा सबसे अधिक कोई निर्णय नहीं लेने का रिकॉर्ड (कम से कम 1908 का) 20 है, जो 1979 में बर्ट ब्लाइवेन और 2022 में जैच डेविस के पास है। टॉमी जॉन के पास 188 कैरियर कोई निर्णय नहीं लेने का सर्वकालिक रिकॉर्ड है। 1918 के बोस्टन रेड सॉक्स के शुरुआती कर्मचारियों ने केवल तीन कोई निर्णय दर्ज नहीं किए, कम से कम 1908 की किसी भी एमएलबी टीम में सबसे कम, जबकि 1980 के ओकलैंड एथलेटिक्स द्वारा 162-गेम सीज़न में सबसे कम 16 हैं। शुरुआती पिचरों के एक समूह द्वारा सबसे अधिक कोई निर्णय नहीं लेने का रिकॉर्ड 66 है, जो 1993 के क्लीवलैंड इंडियंस द्वारा स्थापित किया गया था। मुक्केबाजी और संबंधित युद्ध खेल हालांकि समकालीन युद्ध खेलों में असामान्य हैं, सफेदपोश मुक्केबाजी को छोड़कर, युद्ध खेलों पर कुछ क्षेत्राधिकारों में कोई निर्णय (एन. डी.) नहीं होता है यदि एक आकस्मिक सिरदर्द या चोट के कारण एक निश्चित मात्रा के दौर के अंत से पहले एक लड़ाई को रोक दिया जाता है, क्योंकि किसी भी विजेता को अंकों पर नहीं चुना जाता है। पुराने समय में, जैसे कि 19वीं शताब्दी और 20वीं शताब्दी के मध्य तक, लड़ाइयों को बिना किसी निर्णय के तय किया जा सकता था यदि पूर्व-व्यवस्थित या निर्धारित राउंड के अंत में कोई नॉकआउट नहीं होता था। यह कानून द्वारा, जुए को हतोत्साहित करने के लिए हो सकता है; नियमों द्वारा शौकीनों की चोट को हतोत्साहित करने के लिए; या सेनानियों की पूर्व व्यवस्था द्वारा, खिताब को अचानक उथल-पुथल से बचाने के लिए। इसे असंबद्ध समकालीन शब्द "नो कॉन्टेस्ट" के साथ भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए। संदर्भ मुक्केबाजी शब्दावली पिचिंग सांख्यिकी