Game testing
खेल परीक्षण, जिसे वीडियो गेम उद्योग के भीतर गुणवत्ता आश्वासन (क्यू. ए.) परीक्षण भी कहा जाता है, खेल विकास का एक उपसमुच्चय है जिसमें वीडियो गेम की गुणवत्ता नियंत्रण के लिए एक सॉफ्टवेयर परीक्षण प्रक्रिया शामिल है। खेल परीक्षण का प्राथमिक कार्य सॉफ्टवेयर दोषों की खोज और प्रलेखन है। अंतःक्रियात्मक मनोरंजन सॉफ्टवेयर परीक्षण एक अत्यधिक तकनीकी क्षेत्र है जिसमें संगणकीय विशेषज्ञता, विश्लेषणात्मक क्षमता, महत्वपूर्ण मूल्यांकन कौशल और धीरज की आवश्यकता होती है। हाल के वर्षों में खेल परीक्षण का क्षेत्र आर्थिक और भावनात्मक रूप से बेहद कठिन और अनुचित होने के कारण आलोचनाओं के घेरे में आ गया है। कंप्यूटर और वीडियो गेम के शुरुआती दिनों में, विकासकर्ता सभी परीक्षणों का प्रभारी था। खेल के सीमित दायरे के कारण एक या दो से अधिक परीक्षकों की आवश्यकता नहीं थी। कुछ मामलों में, प्रोग्रामर सभी परीक्षणों को संभाल सकते थे। जैसे-जैसे खेल अधिक जटिल होते जाते हैं, क्यू. ए. संसाधनों का एक बड़ा पूल, जिसे "गुणवत्ता मूल्यांकन" या "गुणवत्ता आश्वासन" कहा जाता है, आवश्यक है। अधिकांश प्रकाशक विभिन्न डेवलपर्स से विभिन्न खेलों का परीक्षण करने के लिए एक बड़े क्यू. ए. कर्मचारियों को नियुक्त करते हैं। अधिकांश प्रकाशकों के पास बड़े क्यूए बुनियादी ढांचे के बावजूद, कई डेवलपर्स ऑन-द-स्पॉट क्यूए प्रदान करने के लिए परीक्षकों के एक छोटे समूह को बनाए रखते हैं। अब अधिकांश गेम डेवलपर प्रोग्रामिंग कोड या ग्राफिक परतों में गड़बड़ियों और 'बग्स' को खोजने के लिए अपने उच्च तकनीकी और गेम प्रेमी परीक्षकों पर भरोसा करते हैं। गेम टेस्टर्स के पास आमतौर पर कई प्लेटफार्मों पर विभिन्न प्रकार के गेम खेलने की पृष्ठभूमि होती है। उन्हें विस्तृत रिपोर्टों में मिलने वाली किसी भी समस्या को नोट करने और संदर्भित करने में सक्षम होना चाहिए, असाइनमेंट के साथ समय सीमा को पूरा करना चाहिए और अपनी सबसे कठिन सेटिंग्स पर खेल खिताब को पूरा करने के लिए कौशल स्तर होना चाहिए। अधिकांश समय खेल परीक्षक की स्थिति कम वेतन के साथ एक अत्यधिक तनावपूर्ण और प्रतिस्पर्धी स्थिति होती है, फिर भी इसकी अत्यधिक मांग होती है क्योंकि यह उद्योग में प्रवेश के लिए एक द्वार के रूप में कार्य करता है। खेल परीक्षक चौकस व्यक्ति होते हैं और खेल निर्माण में मामूली दोषों का पता लगा सकते हैं। एक आम गलत धारणा यह है कि सभी खेल परीक्षक खेल के अल्फा या बीटा संस्करण का आनंद लेते हैं और कभी-कभी पाए गए बग की रिपोर्ट करते हैं। इसके विपरीत, खेल परीक्षण अल्फा संस्करण से पहले स्थापित और अक्सर थकाऊ पद्धतियों का उपयोग करके बग खोजने पर अत्यधिक केंद्रित है। अवलोकन खेल विकास में गुणवत्ता आश्वासन एक महत्वपूर्ण घटक है, हालांकि वीडियो गेम उद्योग में एक मानक कार्यप्रणाली नहीं है। इसके बजाय डेवलपर्स और पब्लिशर्स के अपने तरीके हैं। छोटे डेवलपर्स के पास आम तौर पर क्यू. ए. कर्मचारी नहीं होते हैं; हालाँकि, बड़ी कंपनियाँ क्यू. ए. टीमों को पूर्णकालिक रूप से नियुक्त कर सकती हैं। हाई-प्रोफाइल वाणिज्यिक खेलों का प्रकाशक क्यू. ए. विभाग द्वारा पेशेवर और कुशलता से परीक्षण किया जाता है। जैसे ही पहला कोड लिखा जाता है, परीक्षण शुरू हो जाता है और जैसे-जैसे खेल पूरा होने की ओर बढ़ता है, यह बढ़ता जाता है। मुख्य क्यू. ए. टीम क्यू. ए. को पहले प्रस्तुत करने से लेकर पोस्ट-प्रोडक्शन तक खेल की निगरानी करेगी। खेल विकास प्रक्रिया की शुरुआत में परीक्षण दल छोटा होता है और नए कोड के लिए दैनिक प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित करता है। जैसे-जैसे खेल अल्फा चरण के करीब आता है, टीम के अधिक सदस्यों को नियुक्त किया जाता है और परीक्षण योजनाएँ लिखी जाती हैं। कभी-कभी ऐसी सुविधाएँ जो बग नहीं होती हैं, उन्हें बग के रूप में रिपोर्ट किया जाता है और कभी-कभी प्रोग्रामिंग टीम पहली बार समस्याओं को ठीक करने में विफल रहती है। एक अच्छी बग-रिपोर्टिंग प्रणाली प्रोग्रामरों को कुशलता से काम करने में मदद कर सकती है। जैसे ही परियोजनाएं बीटा चरण में प्रवेश करेंगी, परीक्षण दल के पास प्रत्येक दिन के लिए स्पष्ट कार्य होंगे। परीक्षक की प्रतिक्रिया अंतिम विशेषताओं के बहिष्कार या समावेश के अंतिम निर्णयों को निर्धारित कर सकती है। नए दृष्टिकोण के साथ परीक्षकों को पेश करने से नए दोषों की पहचान करने में मदद मिल सकती है। इस समय प्रमुख परीक्षक प्रतिदिन निर्माता और विभाग प्रमुखों के साथ संवाद करता है। यदि विकासकर्ता के पास कोई बाहरी प्रकाशक है, तो प्रकाशक की क्यू. ए. टीम के साथ समन्वय शुरू होता है। कंसोल गेम के लिए, कंसोल कंपनी क्यू. ए. टीम के लिए एक बिल्ड भेजा जाता है। बीटा परीक्षण में स्वयंसेवक शामिल हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, यदि खेल बहु-खिलाड़ी है। परीक्षकों को डेवलपर्स से निर्धारित विशिष्ट रूप से पहचान योग्य गेम बिल्ड प्राप्त होते हैं। खेल का खेल-परीक्षण किया जाता है और परीक्षक किसी भी उजागर त्रुटियों को नोट करते हैं। ये बग से लेकर कला की गड़बड़ियों से लेकर तर्क त्रुटियों और स्तरीय बग तक हो सकते हैं। परीक्षण के लिए अक्सर सूक्ष्म बग की खोज करने के लिए रचनात्मक गेमप्ले की आवश्यकता होती है। कुछ बगों का दस्तावेजीकरण करना आसान होता है, लेकिन कई के लिए विस्तृत विवरण की आवश्यकता होती है ताकि एक डेवलपर बग को दोहरा सके या ढूंढ सके। कई बार लॉग बग से बचने के लिए परीक्षक समवर्ती नियंत्रण लागू करते हैं। कई वीडियो गेम कंपनियां तकनीकी आवश्यकता परीक्षण को कार्यक्षमता परीक्षण से पूरी तरह से अलग करती हैं क्योंकि एक अलग परीक्षण कौशल सेट की आवश्यकता होती है। यदि कोई वीडियो गेम विकास समय सीमा से पहले संकट के समय में प्रवेश करता है, तो गेम-टेस्ट टीम को बिना किसी देरी के देर से जोड़ी गई सुविधाओं और सामग्री का परीक्षण करने की आवश्यकता होती है। इस अवधि के दौरान अन्य विभागों के कर्मचारी परीक्षण में योगदान कर सकते हैं-विशेष रूप से मल्टीप्लेयर खेलों में। निरंतर संकट का एक उदाहरण, विशेष रूप से क्यू. ए. टीम के बीच, कॉल ऑफ ड्यूटीः ब्लैक ऑप्स 4 के विकास के दौरान ट्रेयार्क में था। अधिकांश कंपनियाँ बग को उनकी गंभीरता के अनुमान के अनुसार रैंक करती हैंः एक बग महत्वपूर्ण बग होते हैं जो गेम को भेजने से रोकते हैं, उदाहरण के लिए, वे गेम को क्रैश कर सकते हैं। बी बग्स आवश्यक समस्याएं हैं जिन पर ध्यान देने की आवश्यकता होती है; हालाँकि, खेल अभी भी खेलने योग्य हो सकता है। कई बी बग एक ए बग के लिए समान रूप से गंभीर होते हैं। सी बग्स छोटी और अस्पष्ट समस्याएं हैं, जो अक्सर बग्स के बजाय सिफारिश के रूप में होती हैं। खेल परीक्षक एक विकास दल का सदस्य होता है जो खेल परीक्षण करता है। भूमिकाएँ कर्मचारियों का संगठन संगठनों के बीच भिन्न होता है; एक विशिष्ट कंपनी परीक्षण विषयों से जुड़ी निम्नलिखित भूमिकाओं को नियोजित कर सकती हैः खेल निर्माता विपणन और गुणवत्ता आश्वासन के साथ समन्वय में परीक्षण की समय सीमा निर्धारित करने के लिए जिम्मेदार होते हैं। वे खेल परीक्षण के बाहर कई वस्तुओं का प्रबंधन भी करते हैं, जो एक शीर्षक के समग्र उत्पादन से संबंधित होते हैं। आम तौर पर अंतिम प्रस्तुति या "स्वर्ण" स्थिति के लिए उनकी मंजूरी की आवश्यकता होती है। लीड टेस्टर, टेस्ट लीड या क्यू. ए. लीड वह व्यक्ति होता है जो खेल के सही ढंग से काम करने और बग सूचियों के प्रबंधन के लिए जिम्मेदार होता है। एक प्रमुख परीक्षक क्यू. ए. कर्मचारियों का प्रबंधन करता है। मुख्य परीक्षक विशेष रूप से परियोजना के अंत में डिजाइनरों और प्रोग्रामरों के साथ मिलकर काम करता है। लीड टेस्टर बग रिपोर्ट को ट्रैक करने और यह सुनिश्चित करने के लिए जिम्मेदार है कि वे ठीक हैं। वे इस बात के लिए भी जिम्मेदार हैं कि क्यू. ए. दल औपचारिक और पूर्ण रिपोर्ट तैयार करें। इसमें डुप्लिकेट और गलत बग रिपोर्ट को त्यागने के साथ-साथ स्पष्टीकरण का अनुरोध करना भी शामिल है। जैसे-जैसे खेल अल्फा और बीटा चरणों के करीब आता है, लीड टेस्टर टीम में अधिक परीक्षक लाता है, बाहरी परीक्षण टीमों के साथ समन्वय करता है और प्रबंधन और निर्माताओं के साथ काम करता है। कुछ कंपनियाँ खेल को तब तक सोने में जाने से रोक सकती हैं जब तक कि प्रमुख परीक्षक इसे मंजूरी नहीं दे देते। प्रमुख परीक्षक आम तौर पर ई. एस. आर. बी. और पी. ई. जी. आई. जैसे नियामक निकायों को प्रस्तुत करने के लिए खेल फुटेज के प्रतिनिधि नमूनों को संकलित करने के लिए भी जिम्मेदार होते हैं। परीक्षक यह जांचने के लिए जिम्मेदार हैं कि खेल काम करता है, उपयोग करने में आसान है, इसमें ऐसे कार्य हैं जो समझ में आते हैं, और इसमें मजेदार गेमप्ले शामिल है। परीक्षकों को सटीक और विशिष्ट बग रिपोर्ट लिखने की आवश्यकता होती है, और यदि संभव हो तो बग को कैसे पुनः प्रस्तुत किया जा सकता है, इसका विवरण प्रदान करना चाहिए। परीक्षकों को इसके पूरे उत्पादन के दौरान एक ही खेल के लिए सौंपा जा सकता है, या विभाग की अनुसूची और विशिष्ट आवश्यकताओं के अनुसार अन्य परियोजनाओं पर लाया जा सकता है। एस. डी. ई. टी. (सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट इंजीनियर इन टेस्ट) या तकनीकी परीक्षक स्वचालित परीक्षण मामलों और ढांचे के निर्माण के साथ-साथ समग्र खेल प्रदर्शन और सुरक्षा जैसी जटिल परीक्षण समस्याओं के प्रबंधन के लिए जिम्मेदार हैं। इन व्यक्तियों के पास आमतौर पर मजबूत सॉफ्टवेयर विकास कौशल होता है लेकिन सॉफ्टवेयर लिखने पर ध्यान केंद्रित करने के साथ जो अन्य अनुप्रयोगों में दोषों को उजागर करता है। स्टूडियो के बीच विशिष्ट भूमिकाएं और कर्तव्य अलग-अलग होंगे। कई खेल बिना किसी तकनीकी परीक्षक के विकसित किए जाते हैं। एम्प्लॉयमेंट गेम क्यूए सामान्य सॉफ्टवेयर क्यूए की तुलना में कम तकनीकी है। खेल परीक्षकों को अक्सर अनुभव की आवश्यकता होती है, लेकिन कभी-कभी केवल एक हाई स्कूल डिप्लोमा और बिना किसी तकनीकी विशेषज्ञता के, पर्याप्त होता है। खेल परीक्षण आम तौर पर अनुभवी परीक्षकों के लिए एक पूर्णकालिक काम है; हालाँकि, कई कर्मचारियों को अस्थायी कर्मचारियों के रूप में काम पर रखा जाता है, जैसे कि बीटा परीक्षक। कुछ मामलों में, प्रकाशक द्वारा नियुक्त परीक्षकों को विकासकर्ता की साइट पर काम करने के लिए भेजा जा सकता है। सबसे आक्रामक भर्ती का मौसम गर्मियों के अंत/शरद ऋतु की शुरुआत है, क्योंकि यह छुट्टियों के मौसम के लिए खेल को समाप्त करने और समय पर भेजने के लिए संकट की अवधि की शुरुआत है। कुछ खेल स्टूडियो खेल क्यू. ए. के लिए अधिक तकनीकी दृष्टिकोण अपनाना शुरू कर रहे हैं जो पारंपरिक सॉफ्टवेयर परीक्षण के साथ अधिक अनुरूप है। तकनीकी परीक्षण के पद अभी भी पूरे उद्योग में काफी दुर्लभ हैं, लेकिन ये नौकरियां अक्सर दीर्घकालिक कैरियर पथ के साथ पूर्णकालिक पद होती हैं और इसके लिए 4 साल की कंप्यूटर विज्ञान की डिग्री और परीक्षण स्वचालन के साथ महत्वपूर्ण अनुभव की आवश्यकता होती है। कुछ परीक्षक इस नौकरी का उपयोग खेल उद्योग में एक कदम के रूप में करते हैं। क्यू. ए. रिज्यूमे, जो गैर-तकनीकी कौशल सेट प्रदर्शित करते हैं, विपणन या उत्पादन के बजाय प्रबंधन की ओर रुख करते हैं। प्रोग्रामिंग, कला या डिजाइन पदों के लिए आवेदकों को इन क्षेत्रों में तकनीकी कौशल का प्रदर्शन करने की आवश्यकता होती है। fcnaz.com क्षतिपूर्ति खेल परीक्षण कर्मियों को आमतौर पर प्रति घंटे (लगभग US $10-12 प्रति घंटे) भुगतान किया जाता है। परीक्षण प्रबंधन आमतौर पर अधिक आकर्षक होता है, और इसके लिए अनुभव और अक्सर कॉलेज शिक्षा की आवश्यकता होती है। एक वार्षिक सर्वेक्षण में पाया गया कि परीक्षक सालाना औसतन 39 हजार डॉलर कमाते हैं। तीन साल से कम के अनुभव वाले परीक्षक औसतन 25 हजार अमेरिकी डॉलर कमाते हैं जबकि तीन साल से अधिक के अनुभव वाले परीक्षक 43 हजार अमेरिकी डॉलर कमाते हैं। छह साल से अधिक के अनुभव के साथ परीक्षण लीड प्रति वर्ष औसतन 71 हजार अमेरिकी डॉलर कमाते हैं। प्रक्रिया परीक्षण प्रक्रिया की एक विशिष्ट बग रिपोर्ट प्रगति नीचे देखी गई हैः पहचान। गलत कार्यक्रम व्यवहार का विश्लेषण किया जाता है और एक बग के रूप में पहचाना जाता है। रिपोर्टिंग। एक दोष ट्रैकिंग प्रणाली का उपयोग करके डेवलपर्स को बग की सूचना दी जाती है। बग की परिस्थितियों और पुनः उत्पन्न करने के कदमों को रिपोर्ट में शामिल किया गया है। डेवलपर्स अतिरिक्त प्रलेखन का अनुरोध कर सकते हैं जैसे कि बग के प्रकटीकरण का वास्तविक समय का वीडियो। विश्लेषण करें। बग के लिए जिम्मेदार डेवलपर, जैसे कि एक कलाकार, प्रोग्रामर या गेम डिजाइनर खराबी की जांच करता है। यह खेल परीक्षक कर्तव्यों के दायरे से बाहर है, हालांकि रिपोर्ट में विसंगतियों के लिए परीक्षक से अधिक जानकारी या साक्ष्य की आवश्यकता हो सकती है। सत्यापन। डेवलपर द्वारा समस्या को ठीक करने के बाद, परीक्षक सत्यापित करता है कि बग अब नहीं होता है। सभी बग्स को डेवलपर द्वारा संबोधित नहीं किया जाता है, उदाहरण के लिए, कुछ बग्स को सुविधाओं के रूप में दावा किया जा सकता है ("एनएबी" या "बग नहीं" के रूप में व्यक्त किया गया है), और कंपनी की नीति के अनुसार निर्माताओं, गेम डिजाइनरों, या यहां तक कि प्रमुख परीक्षकों द्वारा भी "माफ" किया जा सकता है। खेल परीक्षण के लिए कोई मानक विधि नहीं है, और अधिकांश कार्यप्रणाली व्यक्तिगत वीडियो गेम डेवलपर्स और प्रकाशकों द्वारा विकसित की जाती हैं। पद्धतियाँ लगातार परिष्कृत की जाती हैं और विभिन्न प्रकार के खेलों के लिए अलग-अलग हो सकती हैं (उदाहरण के लिए, एक एम. एम. ओ. आर. पी. जी. के परीक्षण की पद्धति एक आकस्मिक खेल के परीक्षण से अलग होगी)। इकाई परीक्षण जैसी कई विधियों को सीधे सामान्य सॉफ्टवेयर परीक्षण तकनीकों से लिया जाता है। वीडियो गेम के लिए विशिष्ट सबसे महत्वपूर्ण कार्यप्रणाली नीचे दी गई है। कार्यात्मकता परीक्षण आमतौर पर "खेल परीक्षण" वाक्यांश से जुड़ा होता है, क्योंकि इसमें किसी न किसी रूप में खेल खेलना शामिल होता है। कार्यक्षमता परीक्षण के लिए व्यापक तकनीकी ज्ञान की आवश्यकता नहीं होती है। कार्यात्मकता परीक्षक खेल या उसके उपयोगकर्ता इंटरफेस के भीतर सामान्य समस्याओं की तलाश करते हैं, जैसे कि स्थिरता के मुद्दे, खेल मैकेनिक मुद्दे और खेल संपत्ति की अखंडता। खेल परीक्षण प्रयोगशालाओं के अस्तित्व का कारण अनुपालन परीक्षण है। कंसोल प्लेटफ़ॉर्म के लिए प्रथम-पक्ष लाइसेंसधारकों के पास उनके प्लेटफ़ॉर्म के लिए लाइसेंस प्राप्त सख्त तकनीकी आवश्यकताएँ होती हैं। उदाहरण के लिए, सोनी एक तकनीकी आवश्यकता चेकलिस्ट (टीआरसी) प्रकाशित करता है, माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स आवश्यकताएँ (एक्सआर) प्रकाशित करता है, और निन्टेंडो "दिशानिर्देशों" (लॉटचेक) का एक सेट प्रकाशित करता है। इनमें से कुछ आवश्यकताएं अत्यधिक तकनीकी हैं और खेल परीक्षण के दायरे से बाहर हैं। अन्य भाग, विशेष रूप से मानक त्रुटि संदेशों का स्वरूपण, मेमोरी कार्ड डेटा को संभालना और कानूनी रूप से ट्रेडमार्क और कॉपीराइट सामग्री को संभालना, खेल परीक्षकों की जिम्मेदारी है। यहां तक कि लाइसेंस अनुमोदन के लिए प्रस्तुत करने में एक भी उल्लंघन के कारण खेल को अस्वीकार कर दिया जा सकता है, संभवतः आगे के परीक्षण और पुनः प्रस्तुत करने में अतिरिक्त लागत लग सकती है। इसके अलावा, देरी के कारण शीर्षक एक महत्वपूर्ण लॉन्च विंडो से चूक सकता है, संभावित रूप से प्रकाशक को और भी बड़ी राशि खर्च करनी पड़ सकती है। आवश्यकताएँ गोपनीयता समझौतों के तहत डेवलपर्स और प्रकाशकों को जारी किए गए स्वामित्व दस्तावेज हैं। वे आम जनता के लिए समीक्षा करने के लिए उपलब्ध नहीं हैं, हालांकि इन मानकों से परिचित होने को एक परीक्षक के रूप में एक मूल्यवान कौशल माना जाता है। यदि खेल किसी विशेष सामग्री मूल्यांकन को लक्षित करता है तो अनुपालन ई. एस. आर. बी. और पी. ई. जी. आई. जैसे नियामक निकायों को भी संदर्भित कर सकता है। परीक्षकों को आपत्तिजनक सामग्री की रिपोर्ट करनी चाहिए जो वांछित मूल्यांकन के लिए अनुपयुक्त हो सकती है। लाइसेंसिंग के समान, जिन खेलों को वांछित रेटिंग नहीं मिलती है, उन्हें अतिरिक्त लागत पर फिर से संपादित, पुनः परीक्षण और फिर से प्रस्तुत किया जाना चाहिए। आमतौर पर पी. सी. खिताबों के लिए संगतता परीक्षण की आवश्यकता होती है, जो विकास के अंत के करीब होता है क्योंकि अधिकांश संगतता खेल के अंतिम निर्माण पर निर्भर करती है। अक्सर अनुकूलता परीक्षणों के दो दौर किए जाते हैं-समस्या समाधान के लिए समय देने के लिए बीटा में जल्दी, और बीटा में देर से या रिलीज कैंडिडेट के दौरान। संगतता परीक्षण दल हार्डवेयर के विभिन्न विन्यासों पर खेल की प्रमुख कार्यक्षमता का परीक्षण करता है। आम तौर पर व्यावसायिक रूप से महत्वपूर्ण हार्डवेयर की एक सूची प्रकाशक द्वारा प्रदान की जाती है। संगतता परीक्षण यह सुनिश्चित करता है कि खेल हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के विभिन्न विन्यासों पर चलता है। हार्डवेयर में विभिन्न निर्माताओं के ब्रांड और गेमपैड और जॉयस्टिक जैसे मिश्रित इनपुट परिधीय शामिल हैं। परीक्षक प्रदर्शन का भी मूल्यांकन करते हैं और परिणामों का उपयोग खेल की विज्ञापित न्यूनतम प्रणाली आवश्यकताओं के लिए किया जाता है। संगतता या प्रदर्शन के मुद्दों को या तो डेवलपर द्वारा ठीक किया जा सकता है या, पुराने हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के मामले में, समर्थन को छोड़ दिया जा सकता है। स्थानीयकरण परीक्षण खेल में पाठ संपादक के रूप में कार्य करता है। हालांकि सामान्य पाठ मुद्दे कार्यक्षमता परीक्षण का एक हिस्सा हैं, क्यू. ए. विभाग समर्पित स्थानीयकरण परीक्षकों को नियुक्त कर सकते हैं। विशेष रूप से, प्रारंभिक जापानी खेल अनुवाद त्रुटियों से भरे हुए थे, और हाल के वर्षों में स्थानीयकरण परीक्षकों को तकनीकी सुधार करने और खेल लिपियों के अनुवाद कार्य की समीक्षा करने के लिए नियोजित किया गया है-सभी इन-गेम पाठ के सूचीबद्ध संग्रह। खेल के स्थानीयकरण की सटीकता और गुणवत्ता सुनिश्चित करने के लिए उस क्षेत्र के मूल निवासी परीक्षकों को नियोजित किया जा सकता है जहां एक खेल का विपणन किया जाता है। सोख परीक्षण, वीडियो गेम के संदर्भ में, खेल को लंबे समय तक संचालन के विभिन्न तरीकों, जैसे कि निष्क्रिय, रुका हुआ या शीर्षक स्क्रीन पर चलने देना शामिल है। इस परीक्षण के लिए प्रारंभिक सेटअप से परे किसी भी उपयोगकर्ता बातचीत की आवश्यकता नहीं है, और आमतौर पर प्रमुख परीक्षकों द्वारा प्रबंधित किया जाता है। स्वचालित उपकरणों का उपयोग दोहराए जाने वाले कार्यों, जैसे माउस क्लिक का अनुकरण करने के लिए किया जा सकता है। भिगोने से मेमोरी लीक या राउंडिंग त्रुटियों का पता लगाया जा सकता है जो केवल समय के साथ प्रकट होती हैं। सोख परीक्षण अनुपालन आवश्यकताओं में से एक है। बीटा परीक्षण विकास के बीटा चरण के दौरान किया जाता है। अक्सर यह खेल के पहले सार्वजनिक रूप से उपलब्ध संस्करण को संदर्भित करता है। सार्वजनिक बीटा प्रभावी होते हैं क्योंकि हजारों प्रशंसकों को ऐसे बग मिल सकते हैं जो डेवलपर के परीक्षकों को नहीं मिले। प्रोग्रामर द्वारा बग को ठीक करने के बाद प्रतिगमन परीक्षण किया जाता है। क्यू. ए. यह देखने के लिए जाँच करता है कि क्या बग अभी भी है (प्रतिगमन) और फिर यह देखने के लिए समान परीक्षण चलाता है कि क्या सुधार ने कुछ और तोड़ दिया है। उस दूसरे चरण को अक्सर "प्रभामंडल परीक्षण" कहा जाता है; इसमें एक बग के चारों ओर परीक्षण करना, अन्य बग की तलाश करना शामिल है। भार परीक्षण एक प्रणाली की सीमाओं का परीक्षण करता है, जैसे कि एक एम. एम. ओ. सर्वर पर खिलाड़ियों की संख्या, स्क्रीन पर सक्रिय स्प्रिट्स की संख्या, या किसी विशेष कार्यक्रम में चलने वाले धागे की संख्या। भार परीक्षण के लिए या तो परीक्षकों के एक बड़े समूह या सॉफ्टवेयर की आवश्यकता होती है जो भारी गतिविधि का अनुकरण करता है। भार परीक्षण किसी अनुप्रयोग की भार के तहत सही ढंग से कार्य करने की क्षमता को भी मापता है। यदि खेल में महत्वपूर्ण बहु-खिलाड़ी भाग हैं तो बहु-खिलाड़ी परीक्षण में अलग-अलग बहु-खिलाड़ी क्यू. ए. दल शामिल हो सकते हैं। यह परीक्षण पीसी गेम्स के साथ अधिक आम है। परीक्षक यह सुनिश्चित करते हैं कि सभी संपर्क विधियाँ (मॉडेम, लैन, इंटरनेट) काम कर रही हैं। यह एकल खिलाड़ी और बहु-खिलाड़ी परीक्षण को समानांतर में होने की अनुमति देता है। खिलाड़ी-अनुभव मॉडलिंग गणितीय रूप से खिलाड़ी के अनुभव को मॉडल करने और वीडियो गेम के लिए खिलाड़ी की पसंद या पसंद की भविष्यवाणी करने के प्रयासों को संदर्भित करता है। कंसोल हार्डवेयर कंसोल के लिए, अधिकांश परीक्षण सामान्य प्रणाली या उपभोक्ता इकाई पर नहीं किया जाता है। विकासकर्ताओं और प्रकाशकों को विशेष परीक्षण उपकरण प्रदान किए जाते हैं। सबसे महत्वपूर्ण उपकरण परीक्षण या डीबग किट और देव किट हैं। उपभोक्ता इकाइयों से मुख्य अंतर एक जली हुई डिस्क, यूएसबी स्टिक या हार्ड ड्राइव से गेम लोड करने की क्षमता है। कंसोल को किसी भी प्रकाशन क्षेत्र में भी सेट किया जा सकता है। यह गेम डेवलपर्स को परीक्षण के लिए प्रतियों का उत्पादन करने की अनुमति देता है। सॉफ्टवेयर पायरेसी और ग्रे-मार्केट आयात का मुकाबला करने के लिए उपभोक्ता इकाइयों में यह कार्यक्षमता मौजूद नहीं है। परीक्षण किटों में उपभोक्ता इकाई के समान हार्डवेयर विनिर्देश और समग्र रूप होता है, हालांकि अक्सर अन्य परीक्षण उपकरणों के लिए अतिरिक्त बंदरगाहों और संयोजकों के साथ। परीक्षण किट में अतिरिक्त विकल्प होते हैं, जैसे कि स्वचालित अनुपालन जांच चलाना, विशेष रूप से डेटा को बचाने के संबंध में। सिस्टम सॉफ्टवेयर उपयोगकर्ता को डिबगिंग में सहायता के लिए मेमोरी डंप को पकड़ने की भी अनुमति देता है। देव किट का उपयोग आम तौर पर खेल परीक्षकों द्वारा नहीं किया जाता है, लेकिन प्रोग्रामरों द्वारा निचले स्तर के परीक्षण के लिए उपयोग किया जाता है। एक परीक्षण किट की विशेषताओं के अलावा, देव किट में आमतौर पर उच्च हार्डवेयर विनिर्देश होते हैं, विशेष रूप से सिस्टम मेमोरी में वृद्धि होती है। यह डेवलपर्स को अनुकूलन के बारे में चिंता किए बिना प्रारंभिक खेल प्रदर्शन का अनुमान लगाने की अनुमति देता है। देव किट आमतौर पर बड़े होते हैं और एक परीक्षण किट या उपभोक्ता इकाई से अलग दिखते हैं। सॉफ्टवेयर परीक्षण परीक्षण योजना गेम विकास सॉफ्टवेयर रिलीज जीवन चक्र नोट्स संदर्भ अनुसंधान लाहती, एम., फिनिश गेम कंपनियों में गेम परीक्षण, मास्टर की थीसिस, आल्टो विश्वविद्यालय, स्कूल ऑफ साइंस, 2014, थीसिस बाहरी लिंक लेखः ऐप्स, गेम्स और मोबाइल वेब के लिए टेस्ट स्वचालन की मूल बातें लेखः मोबाइल गेम परीक्षण के वास्तुकला और बुनियादी ढांचे के पहलू द ट्रेंचः वर्तमान और पूर्व गेम परीक्षकों की कहानियों का संग्रह गेम टेस्ट लाइफः एक गेम परीक्षक के जीवन को चित्रित करने वाला काल्पनिक गेम ब्लॉग श्रृंखलाः लोकप्रिय परीक्षण सेवा, टेस्टड्रॉइड स्लोपेरामा से "मोबाइल गेम परीक्षण में सर्वश्रेष्ठ अभ्यास": गेम उद्योग के दिग्गज, अंतर्राष्ट्रीय गेम डेवलपर्स के टॉम स्लोपर गेम परीक्षक से "एक परीक्षक के रूप में काम करना" लेखः खेल परीक्षक बनने के लिए आवश्यक कौशल लेखः ग्राफिक्स प्रदर्शन यूएक्स (अच्छा या बुरा) वीडियो गेम विकास सॉफ्टवेयर परीक्षण वीडियो गेम उद्योग श्रम विवादों को बनाता है