Brenda Laurel
ब्रेंडा लॉरेल (जन्म 1950) एक अमेरिकी इंटरैक्शन डिजाइनर, वीडियो गेम डिजाइनर और शोधकर्ता हैं। वह वीडियो गेम में विविधता और समावेशिता की पैरोकार हैं, "आभासी वास्तविकता के विकास में अग्रणी", एक सार्वजनिक वक्ता और एक शिक्षाविद हैं। वह कैलिफोर्निया कॉलेज ऑफ द आर्ट्स (2006-2012) में ग्रेजुएट डिजाइन प्रोग्राम की संस्थापक और अध्यक्ष थीं। साथ ही आर्ट सेंटर कॉलेज ऑफ डिज़ाइन (2000-2006) में मीडिया डिज़ाइन स्नातक कार्यक्रम। उन्होंने अटारी के लिए काम किया है, गेम डेवलपमेंट स्टूडियो पर्पल मून की सह-स्थापना की है, और सोनी पिक्चर्स, एप्पल और सिटीबैंक सहित कई कंपनियों के लिए एक बातचीत डिजाइन सलाहकार के रूप में काम किया है। 2021 तक, उनका वर्तमान काम एसटीई (ए) एम सीखने और इसके भीतर संवर्धित वास्तविकता के अनुप्रयोग पर केंद्रित है। प्रारंभिक जीवन और शिक्षा ब्रेंडा के लॉरेल का जन्म 20 नवंबर, 1950 को कोलंबस, ओहियो में हुआ था। उन्होंने डिपॉव विश्वविद्यालय से कला स्नातक और ओहियो स्टेट विश्वविद्यालय से ललित कला में परास्नातक के साथ-साथ पीएचडी प्राप्त की। उनका पी. एच. डी. शोध प्रबंध 1986 में प्रकाशित हुआ था, जिसका शीर्षक था "कंप्यूटर-आधारित इंटरएक्टिव फैंटेसी सिस्टम के डिजाइन की ओर", और यह उनकी 1993 की पुस्तक "कंप्यूटर एज थिएटर" का आधार बनेगा। करियर लॉरेल के पहले खेल साइबरविजन प्लेटफॉर्म के लिए थे, जहाँ उन्होंने 1976-1979 से एक डिजाइनर, प्रोग्रामर और शैक्षिक उत्पाद डिजाइन के प्रबंधक के रूप में काम किया। इसके बाद वह एक सॉफ्टवेयर विशेषज्ञ के रूप में अटारी चली गईं, बाद में सॉफ्टवेयर रणनीति और विपणन के लिए होम कंप्यूटर डिवीजन की प्रबंधक बनीं, जहाँ उन्होंने 1980-1983 से काम किया। अपनी पीएचडी पूरी करने के बाद, लॉरेल ने 1985-1987 से एक्टिविज़न के लिए काम किया। 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत में उन्होंने कई लुकासआर्ट्स एंटरटेनमेंट गेम्स और क्रिस क्रॉफर्ड के बैलेंस ऑफ द प्लैनेट में एक रचनात्मक सलाहकार के रूप में काम किया। इस दौरान लॉरेल ने टेलीप्रेजेंस रिसर्च, इंक. की सह-स्थापना भी की, और इंटरवल रिसर्च कॉर्पोरेशन में एक शोध कर्मचारी सदस्य बन गईं, जहाँ उन्होंने लिंग और प्रौद्योगिकी के बीच संबंधों की जांच करने वाले अनुसंधान पर काम किया। वह कई कंपनियों और संगठनों में बोर्ड की सदस्य भी हैं। पर्पल मून और लड़कियों के लिए खेल शुरुआती महिला गेम डिजाइनरों में से एक के रूप में, लॉरेल लड़कियों के लिए वीडियो गेम विकसित करने के विषय पर लिखने में सक्रिय हो गईं। उन्होंने कहा कि जबकि प्रारंभिक वीडियो गेम उद्योग लगभग विशेष रूप से युवा पुरुषों के उद्देश्य से उत्पादों को विकसित करने पर केंद्रित था, लड़कियां स्वाभाविक रूप से माध्यम में उदासीन नहीं थीं। बल्कि, लड़कियाँ केवल विभिन्न प्रकार के खेल के अनुभवों में रुचि रखती थीं। उनके शोध ने सुझाव दिया कि युवा महिलाएं जटिल सामाजिक बातचीत, मौखिक कौशल और ट्रांसमीडिया के आसपास के अनुभवों को पसंद करती हैं। 1996 में, लॉरेल ने पर्पल मून की स्थापना की, जो एक सॉफ्टवेयर कंपनी है जो 8 से 14 वर्ष की आयु की युवा लड़कियों के लिए खेल बनाने पर केंद्रित है। लॉरेल की दृष्टि लड़कियों के लिए ऐसे खेल बनाने की थी जो दिखने और भौतिकता के बजाय वास्तविक जीवन में निर्णय लेने पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हों। कंपनी लड़कियों की गेमिंग प्राथमिकताओं पर शोध को विपणन योग्य वीडियो गेम में बदलने का एक प्रयोग था। फर्म ने स्कोर और समयबद्ध खंडों वाले प्रतिस्पर्धी खेलों के विपरीत, कहानी कहने, खुले अंत में अन्वेषण, और किसी के दिन-प्रतिदिन के जीवन से यथार्थवादी परिदृश्यों का अभ्यास करने के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों का उत्पादन किया। कंपनी ने मुख्य रूप से दो श्रृंखलाओं में विभाजित दस खेलों का निर्माण कियाः "रॉकेट", जो एक युवा लड़की की दैनिक बातचीत के इर्द-गिर्द केंद्रित था, और अधिक ध्यानपूर्ण "सीक्रेट पाथ" श्रृंखला। पर्पल मून को अंततः 1999 में मैटेल द्वारा अधिग्रहित किया गया था, लेकिन बाद में इसे बंद कर दिया गया था। पर्पल मून को लिंग के आधार पर खेलों को डिजाइन करने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए आलोचना मिली। शोध पर लिंगों के बीच उन अंतरों को मजबूत करने का आरोप लगाया गया था जिन्हें लड़कियों को पहले से ही स्वीकार करने के लिए सामाजिक बनाया गया था, इस प्रकार अधिकांश खेलों में हिंसा और प्रतिस्पर्धा के रूप में सन्निहित रूढ़िवादी रूप से मर्दाना मूल्यों के विपरीत सहयोग, कथा और समाजीकरण के रूढ़िवादी रूप से स्त्री मूल्यों पर ध्यान केंद्रित किया गया। 1989 में, लॉरेल और स्कॉट फिशर ने टेलीप्रेजेंस रिसर्च की स्थापना की, जो प्रथम-व्यक्ति मीडिया, आभासी वास्तविकता और दूरस्थ उपस्थिति अनुसंधान और विकास पर ध्यान केंद्रित करने वाली एक कंपनी है। इंटरफेस डिजाइन के संबंध में लॉरेल के काम में, वह अंतःक्रियाशीलता के सिद्धांत के समर्थन के लिए जानी जाती हैं, "जिस हद तक एक माध्यम के उपयोगकर्ता मध्यस्थ वातावरण के रूप या सामग्री को प्रभावित कर सकते हैं"। लॉरेल के अनुसार, आभासी वास्तविकता, वस्तुओं के बहुसंवेदी प्रतिनिधित्व की तुलना में अपने काल्पनिक या अवास्तविक तत्वों द्वारा कम विशेषता है, चाहे वे वास्तविक हों या काल्पनिक। जबकि आभासी वास्तविकता के आसपास चर्चा दृश्य प्रतिनिधित्व पर केंद्रित होती है, ऑडियो और काइनेस्थेसिया संवेदी इनपुट के दो शक्तिशाली स्रोत हैं जिन्हें आभासी वास्तविकता उपकरण टैप करने का प्रयास करते हैं। बैन्फ सेंटर फॉर द आर्ट्स में लॉरेल की 1994 प्लेसहोल्डर स्थापना-राचेल स्ट्रिकलैंड के सहयोग से-इन बहुसंवेदी संभावनाओं का पता लगाया। प्लेसहोल्डर पहली वी. आर. परियोजना थी जिसने टकटकी को गति की दिशा से अलग किया, दो हाथों को भाग लेने की अनुमति दी, दो खिलाड़ी खेलों का समर्थन किया, और प्राकृतिक परिदृश्य से इमेजरी का उपयोग किया। स्थापना ने कई लोगों को अपने विषयों के निकायों में आंदोलन ट्रैकरों को जोड़कर एक कथा का निर्माण करने की अनुमति दी, जबकि उन्हें विशेष परिणामों के साथ सामान्य शारीरिक कृत्यों को करके एक आभासी वातावरण में नेविगेट करने की अनुमति दी, जैसे कि उड़ने के लिए अपनी बाहों को फड़फड़ाना। पर्पल मून के बंद होने के बाद, लॉरेल ने आर्ट सेंटर कॉलेज ऑफ डिज़ाइन और बाद में कैलिफोर्निया कॉलेज ऑफ आर्ट्स में अध्यक्ष और प्रोफेसर के रूप में काम किया, इसके अलावा कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, सांता क्रूज़ में एक सहायक प्रोफेसर बन गए। वह वर्तमान में डिजाइन अनुसंधान, आलोचना, नवाचार और रचनात्मकता के लिए तरीके, और पुलिस में बातचीत सिखाती हैं। 2015 में लॉरेल ने इंडीकेड उत्सव में ट्रेलब्लेज़र पुरस्कार जीता। वर्क्स बुक्स कंप्यूटर ऐज थिएटर (दूसरा संस्करण), एडिसन-वेस्ली प्रोफेशनल, (2013) डिजाइन रिसर्चः मेथड्स एंड पर्सपेक्टिव्स, एम. आई. टी. प्रेस, (2004) यूटोपियन एंटरप्रेन्योर, एम. आई. टी. प्रेस (2001) कंप्यूटर ऐज थिएटर, एडिसन-वेस्ली (1991) द आर्ट ऑफ ह्यूमन-कंप्यूटर इंटरफेस डिजाइन, एडिसन-वेस्ली (1990) गेम्स गोल्डीलॉक्स, साइबरविजन पर। (1978) हैंगमैन, साइबरविजन पर। (1978) भूलभुलैयाः द कंप्यूटर गेम (1986) रॉकेट्स न्यू स्कूल, पर्पल मून मीडिया। (1997) सीक्रेट पाथ इन द फॉरेस्ट, पर्पल मून मीडिया। (1997) रॉकेट्स ट्रिकी डिसिजन, पर्पल मून मीडिया। (1998) रॉकेट्स सीक्रेट इन्विटेशन, पर्पल मून मीडिया। (1998) रॉकेट्स फर्स्ट डांस, पर्पल मून मीडिया। (1998) रॉकेट्स एडवेंचर मेकर, पर्पल मून मीडिया। (1998) सीक्रेट पाथ टू द सी, पर्पल मून मीडिया। (1998) स्टारफायर सॉकर चैलेंज, पर्पल मून मीडिया। (1998) मीडिया उपस्थिति कोलोनिज़िंग साइबरस्पेस (1991) साइबरपंक (1990) "गेम्स फॉर गर्ल्स" (TED1998) व्यक्तिगत जीवन वह एक सलाहकार और वक्ता के रूप में काम करती है, और एक अंशकालिक अबालोन गोताखोर है। यह भी देखें प्रोग्रामरों की सूची वीडियो गेम उद्योग में महिलाओं की सूची महिलाओं और वीडियो गेम कंप्यूटिंग में महिलाओं के संदर्भ बाहरी लिंक बातचीत के लिए बातचीत इंटरफेस डिजाइनर आभासी वास्तविकता अग्रदूत ओहियो राज्य विश्वविद्यालय के पूर्व छात्र डिपॉव विश्वविद्यालय के पूर्व छात्र अमेरिकी वीडियो गेम डिजाइनर महिला वीडियो गेम डेवलपर अमेरिकी महिला गेम डिजाइनर अमेरिकी डिजिटल कलाकार जीवित लोग कैलिफोर्निया कॉलेज ऑफ द आर्ट्स संकाय महिला डिजिटल कलाकार 1950 जन्म अमेरिकी महिला शिक्षाविद 21वीं सदी की अमेरिकी महिला कलाकार 21वीं सदी की अमेरिकी महिला शिक्षाविद