Parallel importing in video games
आयात गेमर वीडियो गेम खिलाड़ी समुदाय का एक उपसमुच्चय है जो दूसरे क्षेत्र से वीडियो गेम खेलने के अभ्यास में भाग लेता है, आमतौर पर जापान से जहां कुछ प्रणालियों के लिए अधिकांश खेल उत्पन्न होते हैं। आयात करने के कारण आयात करने वाले खिलाड़ियों के बीच कोई समान प्रेरणा नहीं है, लेकिन आयात करने के कुछ सामान्य कारणों में शामिल हैंः शीर्षकों का व्यापक चयन। सभी वीडियो गेम सभी देशों में उपलब्ध नहीं हैं, और खेलों का एक बड़ा हिस्सा जापान के बाहर जारी नहीं किया जाता है। यह विशेष रूप से दृश्य उपन्यास माध्यम, या लाइसेंस प्राप्त एनीमे/लाइव टीवी श्रृंखलाओं पर आधारित कई खेलों के बारे में सच है जहां बहुत कम शीर्षकों को कभी भी विदेशी रिलीज़ दिया गया है। जो लोग इन खेलों में रुचि रखते हैं लेकिन जापान में नहीं रहते हैं, वे केवल आयात के माध्यम से उनका आनंद ले सकते हैं। यह एंग्लोफोन यूरोपीय गेमर्स पर भी लागू होता है जो उत्तरी अमेरिकी गेम रिलीज़ खरीदते हैं, क्योंकि यह अंग्रेजी खिताबों का एक विस्तारित चयन प्रदान करता है। जापान एकमात्र ऐसा क्षेत्र नहीं है जहाँ विशेष खेल हैं जो आयातकों को आकर्षित करते हैं, बस सबसे आम हैं। स्थानीयकरण के मुद्दे। कई आयातित गेमर्स ऐसे गेम नहीं चाहते हैं जिनमें संपादित संवाद, बदले हुए नाम, पुनः डब किए गए ऑडियो ट्रैक, सामग्री को हटाने/सेंसरशिप, और/या अन्य समान परिवर्तन जो अक्सर अनुवादित संस्करणों में दिखाई देते हैं। कलेक्टर का मूल्य। कभी-कभी, अपने स्थानीय क्षेत्र में रिलीज़ होने वाली श्रृंखला का एक उत्साही प्रशंसक घरेलू और जापानी दोनों प्रतियां खरीदेगा। यह कभी-कभी विशेष प्रिंट या प्रीमियम बॉक्स संस्करणों के लिए भी किया जाता है जो अन्य क्षेत्रों की तुलना में जापानी रिलीज़ में अधिक आम हैं और विशेष अतिरिक्त के साथ आते हैं। भाषा कारक। अपने भाषा कौशल में सुधार करने के इच्छुक छात्रों के बीच और जापान में नहीं रहने वाले जापानी मूल बोलने वालों के लिए आयात खेल आम है। यह कभी-कभी अन्य भाषाओं में खेलों के साथ भी किया जाता है, हालांकि कम आम है। कुछ गैर-छात्र जो खेलों का आयात करते हैं, वे केवल इन खेलों को खेलने में सक्षम होने के लिए विदेशी भाषाएँ (अंग्रेजी और जापानी) सीखते हैं। इसके अतिरिक्त, कुछ क्षेत्रों में क्षेत्र के प्रावधान का कोई मतलब नहीं है-उदाहरण के लिए, एनटीएससी/जे को दक्षिण-पूर्व एशिया के लिए क्षेत्र के रूप में सौंपा गया था और कई खेलों को जापानी में जारी किया गया था, इस तथ्य के बावजूद कि इस क्षेत्र में कुछ लोग जापानी समझते थे। अग्रिम रिलीज। कुछ लोग अपने स्थानीय क्षेत्र में किसी खेल के जारी होने की प्रतीक्षा नहीं करना चाहते हैं, और खेल को जल्द से जल्द प्राप्त करने के लिए जापानी (गैर-घरेलू) प्रतियों का आयात करते हैं। यह अंग्रेजी बोलने वाले देशों में बहुत आम है (यानी। यू. के. और ऑस्ट्रेलिया) जहाँ खेल अक्सर यू. एस. ए. की तुलना में बाद में जारी किए जाते हैं। यह कभी-कभी कंसोल के साथ भी किया जाता है; अग्रिम पी. एस. पी. आयात की पेशकश करने वाली दुकानों ने हाल ही में खबर बनाई जब सोनी ने उनके खिलाफ कार्रवाई की। वित्तीय कारण। उच्च रिलीज-कीमतों के कारण, गेमर्स के लिए लोकप्रिय खेलों के जापानी (गैर-घरेलू) संस्करणों को खरीदना अक्सर काफी सस्ता होता है जो विदेश में अपने विपणन के "नए रिलीज" चरण से पहले ही गुजर चुके हैं। इसके अलावा, अंतर्राष्ट्रीय विनिमय दरों और अंतर्राष्ट्रीय वीडियो गेम बाजार की मांग में भिन्नता के कारण, आयात करने वाले खिलाड़ी स्थानीय संस्करण खरीदने के बजाय गेम का आयात करके पैसे बचा सकते हैं, भले ही शिपिंग और हैंडलिंग लागत और आयात कर को ध्यान में रखा जाए। यह स्थानीयकरण में देरी के कारण स्थानीय नए खेलों की तुलना में उपयोग किए गए आयात खेलों की पेशकश करने वाले उपयोग किए गए खेलों के बाजार में भी सच है। हालाँकि, यूरो की शुरुआत से पहले, नए आयात खेलों को आम तौर पर यूरोपीय स्थानीय संस्करण की तुलना में आयात दुकानों द्वारा 40 प्रतिशत अधिक महंगा बेचा जाता था। अमेरिकी और एशियाई बाजारों के बीच समान मूल्य असमानताएँ मौजूद हैं। इसके अतिरिक्त, कुछ रेट्रो खेलों का अब निर्माण नहीं किया जा रहा है जो बहुत दुर्लभ हैं और इस प्रकार घरेलू बाजारों में अधिक महंगे हैं, जबकि जापानी प्रतियां अधिक प्रचुर मात्रा में हैं और इसलिए सस्ती हैं। तकनीकी मुद्दे। अमेरिका और जापानी खेलों को ऐतिहासिक रूप से एन. टी. एस. सी. टेलीविजन स्पेक्स (480 लाइनें, 60 हर्ट्ज) को ध्यान में रखते हुए विकसित किया गया था। ई. यू. में उपयोग किए जाने वाले पी. ए. एल. विनिर्देशों (576 पंक्तियाँ, 50 हर्ट्ज़) के लिए इन खेलों के स्रोत कोड में परिवर्तन की आवश्यकता थी। जबकि कुछ खेलों को तदनुसार फिर से लिखा गया था, कुछ नहीं थे (या केवल आंशिक रूप से किया गया था)। मुद्दों में 96 लापता रेखाओं की भरपाई के लिए चित्र के ऊपर और नीचे काली पट्टियाँ शामिल हैं, जिसके परिणामस्वरूप एक विकृत छवि बनती है। अलग-अलग ताज़ा अनुपात के कारण, कुछ पी. ए. एल. खेल अपने एन. टी. एस. सी. समकक्ष की तुलना में लगभग 17 प्रतिशत धीमे होते हैं। एक कुख्यात उदाहरण सोनी सिस्टम पर पूरे स्क्वायरएनिक्स लाइनअप के साथ-साथ विभिन्न बनावट के अन्य आर. पी. जी. होंगे। उपयोगकर्ता अक्सर अपने स्वयं के सॉफ़्टवेयर या हार्डवेयर संशोधनों को अपने सेटअप में लागू करके इन प्रभावों को ओवरराइड कर सकते हैं (इस प्रकार पी. ए. एल. सॉफ़्टवेयर को अपने मूल 480i/60 हर्ट्ज़ रिज़ॉल्यूशन में वापस मजबूर कर सकते हैं), लेकिन यह कुछ उपयोगकर्ताओं के दायरे से बाहर हो सकता है, संभावित रूप से सिस्टम वारंटी को अमान्य कर सकता है (क्योंकि पुरानी कार्ट्रिज-आधारित मशीनों को खोलना 60 हर्ट्ज़ को मजबूर करने के लिए आवश्यक था), और कुछ उदाहरणों में कोडर द्वारा लागू किए गए "पी. ए. एल. अनुकूलन" को बाधित कर सकता है (जैसे कि पी. ए. एल.-अनुकूलित वीडियो या 576i मेनू स्क्रीन-यहां तक कि जहां खेल स्वयं पी. ए. एल.-अनुकूलित नहीं था)। विचार करने के लिए एक अन्य कारक यह है कि कुछ क्षेत्रों में सॉफ्टवेयर के साथ कुछ सुविधाएँ स्वाभाविक रूप से शामिल हैं (जैसे कि एनटीएससी निंटेंडो गेमक्यूब कंसोल पर 480पी विकल्प और माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स के एनटीएससी संस्करण के लिए 1080आई/720पी विशेष), लेकिन अन्य पर नहीं। हालाँकि, जैसे-जैसे एच. डी. टी. वी. हार्डवेयर फैलता गया, एक्सबॉक्स 360 और प्लेस्टेशन 3 के लिए गेम को आम तौर पर 720पी या 1080पी (जो सभी क्षेत्रों में मानक हैं) में प्रोग्राम किया गया था, इस प्रकार टीवी विनिर्देश बाधा को समाप्त कर दिया गया। इसके अलावा-ड्रीमकास्ट से शुरू करते हुए-पी. ए. एल. क्षेत्रों में अधिकांश सॉफ्टवेयर में पी. ए. एल. सॉफ्टवेयर को अपने मूल 480i/60 हर्ट्ज प्रारूप में चलाने का विकल्प शामिल था। जबकि कई गेम कंसोल अन्य देशों के खेलों को खेलने की अनुमति नहीं देते हैं (मुख्य रूप से वोल्टेज, स्थानीयकरण और लाइसेंस के मुद्दों के कारण), कुछ कंसोल (अक्सर बैटरी की सार्वभौमिक प्रकृति के कारण हाथ से पकड़े जाने वाले) आवश्यक रूप से एक निश्चित स्थान तक ही सीमित नहीं हैं। इनमें से कुछ में शामिल हैंः 3डीओ इंटरएक्टिव मल्टीप्लेयर अटारी जगुआर जगुआर सीडी गेम बॉय/जीबी पॉकेट/जीबी लाइट गेम बॉय कलर गेम बॉय एडवांस/जीबीए एसपी/जीबी माइक्रो गेम गियर नियो जियो नियो जियो सीडी/सीडीजेड नियो जियो पॉकेट कलर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (केवल एनईएस-101 मॉडल, केवल एनटीएससी एनईएस और पाल एनईएस से संबंधित है। फेमिकॉम खेलों को एक विशेष कार्ट्रिज कनवर्टर की आवश्यकता होती है, और अतिरिक्त ध्वनि चैनलों जैसी कुछ सुविधाएँ गायब होंगी।) निन्टेन्डो डी. एस./डी. एस. लाइट निन्टेन्डो स्विच टर्बोग्राफ़-सी. डी./पी. सी. इंजन सी. डी.-रोम2 सिस्टम मास्टर सिस्टम प्लेस्टेशन पोर्टेबल प्लेस्टेशन वीटा प्लेस्टेशन 3 प्लेस्टेशन 4. हालाँकि सोनी ने कहा है कि टाइटल को रीजन लॉक करना संभव है, लेकिन वे डेवलपर्स को ऐसा करने से दृढ़ता से हतोत्साहित करते हैं। प्लेस्टेशन 5। प्लेस्टेशन 4 के समान, सोनी ने कहा है कि क्षेत्र को बंद करने की संभावना है, लेकिन हतोत्साहित किया गया है। सुपर गेम बॉय (एस. जी. बी. स्वयं पी. ए. एल. या एन. टी. एस. सी. एस. एन. ई. एस. के लिए बंद है) सुपर गेम बॉय 2 (पी. ए. एल. एस. एन. ई. एस. के साथ काम नहीं करता है) सुपर एन. ई. एस. (केवल जापानी सुपर फेमिकॉम और एन. टी. एस. सी. एस. एन. ई. एस. की चिंता करता है, कार्ट्रिज स्लॉट में दो टैब काटता है) निंटेंडो 64 (केवल जापानी एन. 64 और एन. टी. एस. सी. एन. 64 की चिंता करता है, कार्ट्रिज ट्रे के पीछे दो टैब हटा देता है) वेक्ट्रेक्स वेक्ट्रेक्स गेम, कंट्रोलर, 3डी इमेजर और अन्य सहायक उपकरण क्षेत्र विशिष्ट नहीं हैं। बक्से और हस्तचालित भाषा मुद्रण में केवल अंतर है। वर्चुअल बॉय एक्सबॉक्स वन-शुरू में एक अनिवार्य नेटवर्क कनेक्शन के माध्यम से आईपी जियोलोकेशन के माध्यम से सख्ती से क्षेत्र-बंद किया जाएगा ताकि कंसोल अपने इच्छित क्षेत्र के बाहर उपयोग करने योग्य न हो, हालांकि माइक्रोसॉफ्ट ने कार्य को वापस ले लिया है और कंसोल अब तकनीकी रूप से क्षेत्र-मुक्त है। एक्सबॉक्स सीरीज एक्स और सीरीज एस नोटः पूर्व-तीसरी पीढ़ी के कंसोल सूचीबद्ध नहीं हैं क्योंकि उस समय बहुत कम या कोई आयात नहीं था और परिणामस्वरूप क्षेत्रीय तालाबंदी शुरू करने का बहुत कम कारण था। कभी-कभी आयात करने में कठिनाइयाँ अभी भी उत्पन्न हो सकती हैं (जैसे। कंसोल जिन क्षेत्रों से नहीं है, वहाँ के अटारी 2600 खेलों में कुछ गड़बड़ियाँ हो सकती हैं, जैसे कि रंग गायब होना)। अधिकांश हैंडहेल्ड वीडियो गेम सिस्टम क्षेत्र मुक्त होते हैं क्योंकि उनमें से अधिकांश में एक अंतर्निहित स्क्रीन होती है, जो बैटरी पर चलती है और यदि उनके पास सिस्टम या गेम पर रीजन लॉक नहीं है तो उत्पादन करना बहुत सस्ता होता है। डिस्क-आधारित संरक्षित प्रणालियाँ एक से अधिक क्षेत्रों में जारी किए गए अधिकांश डिस्क-आधारित होम कंसोल में क्षेत्रीय तालाबंदी की सुविधा है, मुख्य अपवाद 3डीओ इंटरएक्टिव मल्टीप्लेयर और सोनी प्लेस्टेशन 3 हैं। इनमें से कई कंसोल के लिए मॉडचिप्स एक लोकप्रिय विकल्प हैं क्योंकि वे आम तौर पर उपयोग करने में सबसे आसान होते हैं; हालाँकि एक खराब स्थापित चिप कंसोल को स्थायी रूप से तोड़ सकती है। कुछ आधुनिक कंसोल, जैसे कि एक्सबॉक्स, का उपयोग ऑनलाइन खेलने के लिए नहीं किया जा सकता है। हालांकि, कुछ एक्सबॉक्स मॉडचिप को उपयोगकर्ता द्वारा बंद किया जा सकता है, जिससे ऑनलाइन खेलने की अनुमति मिलती है। बूट डिस्क एक अन्य सामान्य विकल्प है, क्योंकि वे आम तौर पर विश्वसनीय होते हैं और उन्हें जोखिम भरे स्थापना विधियों की आवश्यकता नहीं होती है। इन डिस्कों को स्थानीय गेम डिस्क के रूप में लोड किया जाता है, फिर उपयोगकर्ता को उन्हें एक आयातित गेम के लिए स्वैप करने के लिए संकेत दिया जाता है, जिससे इसे चलाने की अनुमति मिलती है। कोडजंकीज द्वारा एक वाईआई "फ्रीलोडर" बूट डिस्क लॉन्च की गई थी। हालांकि, फ्रीलोडर बूट डिस्क को वाईआई के लिए फर्मवेयर 3.3 के जारी होने के साथ अनुपयोगी बना दिया गया था। अधिकांश वाईआई उपयोगकर्ताओं ने तब से "ट्वाइलाइट हैक" का उपयोग करने के बजाय अपने वाईआई को "हैकिंग" करने की ओर रुख किया है, और जब निन्टेंडो ने उस बग को पैच किया जिसने फर्मवेयर 4 में शोषण करने की अनुमति दी, तो उपयोगकर्ताओं ने जल्द ही एक और विधि की खोज की, जिसे उपयुक्त रूप से "बैनरबॉम्ब हैक" कहा जाता है। यह, जब होमब्रू चैनल और एक डिस्क लोडर अनुप्रयोग के साथ जोड़ा जाता है, तो उपयोगकर्ताओं को वाई गेम के लिए क्षेत्र जांच को बायपास करने की अनुमति देता है। फ्रीलोडर श्रृंखला के अलावा, अन्य बूट डिस्क में एक्शन रिप्ले, यूटोपिया बूट डिस्क, ब्लीमकास्ट! और कई अन्य सॉफ्टमॉड डिस्क शामिल हैं। सेगा सैटर्न में काफी असामान्य वर्कअराउंड है; जबकि एक डिस्क-आधारित कंसोल, इसमें एक कार्ट्रिज स्लॉट है जिसका उपयोग आमतौर पर बैकअप मेमोरी, चीट कार्ड और अन्य उपयोगिताओं के लिए किया जाता है। इसी स्लॉट का उपयोग उन कारतुसों के लिए भी किया जा सकता है जो आयातित खेलों को चलाने की अनुमति देते हैं। इनमें से कुछ कारतुसों में क्षेत्रीय बाईपास, अतिरिक्त मेमोरी, रैम विस्तार और धोखा देने वाले उपकरण शामिल हैं, जबकि अन्य में केवल क्षेत्रीय बाईपास की सुविधा है और कुछ जापानी सैटर्न गेम नहीं खेल सकते हैं जिनके लिए रैम विस्तार कारतुसों की आवश्यकता होती है। एक्सबॉक्स बहुत प्रतिबंधात्मक नहीं है क्योंकि कंसोल "सॉफ्टमॉड" में सक्षम है जो कंसोल को क्षेत्र-मुक्त बना सकता है, जले हुए खेलों का उपयोग करने की अनुमति देता है और होमब्रू और मल्टीमीडिया कार्यक्षमता सभी तीन प्रमुख गेम कंसोल निर्माता किसी भी प्रणाली की मरम्मत करने से इनकार करते हैं जिसे संशोधित किया गया है या यदि बूट डिस्क का उपयोग किया जाता है। एकल-क्षेत्र कंसोल कुछ कंसोल केवल एक क्षेत्र में जारी किए जाते हैं, और इसलिए कोई सुरक्षा नहीं होती है। इनमें शामिल हैंः एन. ई. सी. पी. सी.-एफ. एक्स. बंदाई वंडरस्वान बंदाई वंडरस्वान कलर/स्वानक्रिस्टल फुजित्सु एफ. एम. टाउन्स फुजित्सु एफ. एम. टाउन्स मार्टी कैसियो लूपी देवू जेमिक्स सेगा एस. जी.-1000 मार्क आई एस. जी.-1000 सेगा एस. सी.-3000 नियो जियो पॉकेट पी. सी.-आधारित आयात खेल पीसी आयात खेल के लिए भी एक लोकप्रिय मंच है। जबकि कुछ ऑपरेटिंग सिस्टम एक ही ऑपरेटिंग सिस्टम के अन्य भाषा संस्करणों के लिए डिज़ाइन किए गए गेम चलाने में असमर्थ हैं, अन्य, जैसे कि विंडोज एक्सपी और विंडोज विस्टा, जापानी (और/या अन्य गैर-स्थानीय) गेम और अन्य सॉफ़्टवेयर चलाने के लिए सेट किए जाने में सक्षम हैं। आयात करने का एक अन्य तरीका क्षेत्र-मुक्त डिस्क ड्राइव का उपयोग करना है। पी. ए. एल. एन. टी. एस. सी.-सी. एन. टी. एस. सी.-जे. एन. टी. एस. सी.-यू./सी. मल्टीकार्ट नोट्स संदर्भ वीडियो गेम संस्कृति भी देखें।