Alone in the Dark (1992 video game)
अलोन इन द डार्क 1992 का एक सर्वाइवल हॉरर वीडियो गेम है जिसे फ्रेडरिक रेनल द्वारा डिजाइन किया गया है। 1992 में एमएस-डॉस के लिए इन्फोग्राम द्वारा विकसित और प्रकाशित, खेल को अंततः मैकओएस, पीसी-98, एफएम टाउन, 3डीओ, एकोर्न आर्किमिडीज़ और आईओएस में पोर्ट किया गया था। अलोन इन द डार्क 1920 के दशक में लुइसियाना में सेट किया गया है और खिलाड़ी को एक प्रेतवाधित हवेली से बचने के लिए चुनौती देता है। आगे बढ़ने के लिए, खिलाड़ी को विभिन्न भूतों और राक्षसों को निर्वासित करते हुए, मारते हुए या उनसे बचते हुए पहेलियों को हल करना चाहिए। खिलाड़ी हथियारों को इकट्ठा कर सकता है और उनका उपयोग कर सकता है, एक वजन-आधारित सूची प्रणाली का प्रबंधन कर सकता है, और आंशिक रूप से गैर-रैखिक मानचित्र का पता लगा सकता है। 3डी एनिमेशन में उनकी रुचि और डरावनी फिल्मों के प्रति उनके लगाव के कारण रेनल को अलोन इन द डार्क बनाने के लिए प्रेरित किया गया था। खेल की कहानी एच. पी. लवक्राफ्ट के Cthulhu Mythos और डारिओ अर्जेंटीना और जॉर्ज रोमेरो जैसे निर्देशकों के काम से प्रेरित थी; रेनल की प्रोग्रामिंग टीम ने खेल के वातावरण के बारे में बिखरे हुए प्रमुख ग्रंथों के माध्यम से इस कहानी को व्यक्त करने के लिए काम किया। तकनीकी सीमाओं को दूर करने के लिए, निर्माण दल ने द्वि-आयामी पृष्ठभूमि छवियों के शीर्ष पर त्रि-आयामी वर्णों की गति को नाटकीय रूप से तैयार करने के लिए एक निश्चित कैमरा कोण प्रणाली का भी उपयोग किया। रिलीज होने पर, अलोन इन द डार्क को प्रशंसा मिली, आलोचकों ने इसके अस्थिर वातावरण, प्रभावी साउंडट्रैक और तकनीकी आविष्कारशीलता की सराहना की। इस खेल ने कई उद्योग पुरस्कार भी जीते और इसे नियमित रूप से अब तक के सर्वश्रेष्ठ वीडियो गेम की सूची में शामिल किया जाता है। अक्सर पहले 3डी सर्वाइवल हॉरर गेम के रूप में पहचाने जाने वाले, अलोन इन द डार्क ने कैपकॉम के रेजिडेंट एविल (1996) के निर्माण को दृढ़ता से प्रभावित किया, और इसने अनुवर्ती खेलों और दो फिल्मों की एक श्रृंखला को भी जन्म दिया। टी. एच. क्यू. नॉर्डिक द्वारा विकसित मूल खेल की पुनर्कल्पना जनवरी 2024 में जारी होने वाली है। गेमप्ले खिलाड़ी एक पुरुष या महिला नायक (क्रमशः एडवर्ड कार्न्बी या एमिली हार्टवुड) के बीच चयन करते हैं, और फिर डेरसेटो के प्रेतवाधित हवेली के अंदर फंस जाते हैं। खिलाड़ी चरित्र अटारी में शुरू होता है, जो बिना किसी घटना के हवेली के शीर्ष पर चढ़ जाता है, और उसे विभिन्न अलौकिक दुश्मनों से बचने, उन्हें पछाड़ने या हराने के दौरान हवेली से बाहर निकलने का रास्ता खोजने का काम सौंपा जाता है। हालाँकि अधिकांश दुश्मनों को मुट्ठी और पैरों से मारने में सक्षम है, खिलाड़ी विभिन्न हथियारों को भी ढूंढ सकता है और उनका उपयोग कर सकता है। अन्य विरोधियों को सीधे लड़ाई के बजाय केवल एक विशेष पहेली को हल करके हराया जा सकता है, और फिर भी दूसरों को मारा नहीं जा सकता है और इसके बजाय उनसे बचा जाना चाहिए। अधिकांश खेल में अन्वेषण और पहेली-समाधान शामिल होता है, और खिलाड़ी घर के माध्यम से सुराग के लिए खोज कर सकता है कि खिलाड़ी के आने से पहले क्या हुआ था। खिलाड़ी दरवाजे खोल और बंद भी कर सकता है, कुछ वस्तुओं को धक्का दे सकता है, और प्रमुख वस्तुओं को उठा और उपयोग कर सकता है। खेल की सूची सीमित है, और खिलाड़ी को जगह बनाने के लिए अक्सर वस्तुओं को फेंकना पड़ता है। खेल को पूरा करने के लिए आवश्यक वस्तुओं को त्यागना संभव है, लेकिन फेंक दी गई वस्तुएं खेल में रहती हैं और बाद में पुनः प्राप्त की जा सकती हैं, भले ही खिलाड़ी चरित्र कमरे से बाहर निकल जाए। इन्वेंटरी स्थान वजन से निर्धारित होता है, वस्तुओं की संख्या से नहीं; उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी कई हल्की वस्तुओं को फेंक सकता है लेकिन फिर भी एक भारी वस्तु को लेने में असमर्थ हो सकता है। अलोन इन द डार्क में आंशिक रूप से गैर-रैखिक स्तर का डिज़ाइन है। खिलाड़ी चरित्र शुरू में अटारी और तीसरी मंजिल तक ही सीमित होता है, जिसके कमरों को इस तरह से व्यवस्थित किया जाता है कि उन्हें एक रैखिक क्रम में पार किया जाना चाहिए। तीसरी मंजिल के अंत में पहेली को पूरा करने से खिलाड़ी चरित्र को पहली और दूसरी मंजिल तक पहुंच मिलती है। खिलाड़ी किसी भी क्रम में इस क्षेत्र में कमरों का पता लगा सकता है और यदि चाहे तो अटारी और तीसरी मंजिल पर फिर से जा सकता है। एक विशिष्ट पहेली को पूरा करने पर, खिलाड़ी हवेली के नीचे की गुफाओं तक पहुंच प्राप्त करता है। गुफाएँ पूरी तरह से रैखिक हैं, और प्रत्येक पहेली को सामना करने पर दूर किया जाना चाहिए। 1924 में, एक प्रसिद्ध कलाकार और लुइसियाना हवेली डेरसेटो के मालिक जेरेमी हार्टवुड की आत्महत्या से मृत्यु हो गई। उसकी मृत्यु संदिग्ध प्रतीत होती है, फिर भी किसी को आश्चर्य नहीं होता है, क्योंकि डेरसेटो व्यापक रूप से एक दुष्ट शक्ति द्वारा प्रेतवाधित होने के लिए प्रतिष्ठित है। खिलाड़ी या तो एडवर्ड कार्न्बी (एक निजी जांचकर्ता जिसे एक प्राचीन व्यापारी के लिए लॉफ्ट में पियानो खोजने के लिए भेजा जाता है) या एमिली हार्टवुड (जेरेमी की भतीजी, जो पियानो खोजने में भी रुचि रखती है क्योंकि उसका मानना है कि इसमें एक गुप्त नोट है जो जेरेमी की आत्महत्या की व्याख्या करता है) की भूमिका निभाता है। यह इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी कार्न्बी या हार्टवुड के रूप में खेलने का विकल्प चुनता है या नहीं, खेल उस चरित्र के जांच करने के लिए हवेली में जाने के साथ शुरू होता है। घर में प्रवेश करने पर, दरवाजे रहस्यमय तरीके से खिलाड़ी के चरित्र के पीछे बंद हो जाते हैं, और एक बार जब वे अटारी में पहुंच जाते हैं, तो उन पर राक्षसों द्वारा हमला किया जाता है। खिलाड़ी का चरित्र विभिन्न जीवों और खतरों से लड़ते हुए घर के माध्यम से आगे बढ़ता है। खिलाड़ी चरित्र को पूरे घर में दस्तावेज मिलते हैं जो दर्शाते हैं कि डेरसेटो का निर्माण एज़ेकियल प्रेज़्ट नामक एक तांत्रिक समुद्री डाकू द्वारा किया गया था, और घर के नीचे गुफाएं हैं जिनमें प्रेज़्ट ने अपने भाग्य को बढ़ाने और अस्वाभाविक रूप से अपना जीवन बढ़ाने के लिए काले अनुष्ठान किए थे। प्रेग्ज़्ट को गोली मार दी गई थी, और अमेरिकी गृहयुद्ध के दौरान डेरा डाले हुए संघ के सैनिकों द्वारा डेरसेटो को जला दिया गया था। हालाँकि, प्रेग्ज़्ट की आत्मा जीवित रही, जो डेरसेटो के नीचे गुफाओं में एक पुराने पेड़ में रहने लगी। खेल के दौरान, खिलाड़ी को पता चलता है कि जेरेमी हार्टवुड ने अपने शरीर को प्रेग्ज़्ट द्वारा एक मेजबान के रूप में उपयोग किए जाने से रोकने के लिए आत्महत्या कर ली थी; इस कारण से, प्रेग्ज़्ट अब खिलाड़ी को निशाना बना रहा है। यदि खिलाड़ी अक्षम होता है, तो उसके शरीर को बाद में एक बलिदान क्षेत्र में घसीटा जाता है और उसके पास प्रेग्ज़्ट होता है, जिसके बाद खेल घर से बड़े पैमाने पर दुनिया में अलौकिक भयावहता की छवि के साथ समाप्त होता है। खिलाड़ी चरित्र हार्टवुड के अध्ययन में गुफाओं में एक मार्ग पाता है और उस पेड़ तक अपना रास्ता बनाता है जहाँ प्रेगज़्ट रहता है। खिलाड़ी चरित्र पेड़ पर एक रोशन लालटेन फेंकता है, फिर ढहती हुई गुफा से भाग जाता है। आग की लपटें प्रेग्ज़्ट को खा जाती हैं, और घर अलौकिक प्राणियों और उनके प्रभाव के कारण होने वाले अन्य प्रभावों से शुद्ध हो जाता है। खिलाड़ी अंत में सामने के दरवाजे खोल सकता है और घर छोड़ सकता है (जो अब राक्षसों से खाली है, तलाश करने के लिए काफी हद तक सुरक्षित है)। खेल खिलाड़ी के अपनी कार में लौटने के साथ समाप्त होता है, केवल यह पता लगाने के लिए कि पहिया के पीछे का व्यक्ति एक ज़ोंबी है, जो कार को सभ्यता में वापस ले जाता है। सांस्कृतिक संदर्भ यह कहानी एडगर एलन पो और एच. पी. लवक्राफ्ट के कार्यों से बहुत प्रभावित है। कहानी की पृष्ठभूमि पो की "द फॉल ऑफ द हाउस ऑफ अशर" से प्रेरित है। हवेली के पुस्तकालय में पाए गए ग्रिमोइर्स में नेक्रोनोमिकॉन और डी वर्मिस मिस्टीरियस शामिल हैं, दोनों ही लवक्राफ्ट के Cthulhu Mythos से लिए गए हैं। एडवर्ड कार्न्बी चरित्र का अंतिम नाम जॉन कार्न्बी का संदर्भ है, जो क्लार्क एश्टन स्मिथ की मिथॉस कहानी द रिटर्न ऑफ द सॉर्सरर में एक चरित्र है। अंत में, कई अलौकिक प्रतिद्वंद्वी मिथॉस (जैसे, डीप वन्स, नाइटगॉन्ट्स, च्थोनियन) से पहचाने जाने वाले प्राणी हैं, और प्रेग्ज़्ट ने Cthulhu का भी उल्लेख किया है। 1991 में, फ्रांसीसी वीडियो गेम डेवलपर इन्फोग्राम ने कैओसियम के कॉल ऑफ Cthulhu रोल-प्लेइंग गेम (H. P. लवक्राफ्ट के Cthulhu Mythos पर आधारित) को वीडियो गेम की एक श्रृंखला में अनुकूलित करने के अधिकार हासिल कर लिए। जब एक अनुकूलन के लिए विचारों पर विचार-विमर्श किया जाता है, तो इन्फोग्राम के सीईओ ब्रूनो बोनेल ने एक ऐसे खेल का प्रस्ताव रखा जहां खिलाड़ी पूरी तरह से अंधेरे वातावरण के स्नैपशॉट दृश्य प्राप्त करने के लिए मैचों का उपयोग करेंगे। इन्फोग्राम के एक प्रोग्रामर फ्रेडरिक रेनल इस अवधारणा से प्रभावित थेः डारिओ अर्जेंटीना और जॉर्ज रोमेरो जैसे डरावनी फिल्म निर्देशकों के प्रशंसक के रूप में, रेनल लंबे समय से एक डरावनी-आधारित खेल बनाना चाहते थे, और इसलिए उन्होंने बोनेल से संपर्क किया, यह पूछते हुए कि क्या वह परियोजना का नेतृत्व कर सकते हैं। रेनल ने यह भी प्रस्ताव दिया कि खेल को 3डी एनीमेशन का उपयोग करके प्रस्तुत किया जाए। हालाँकि, बोनेल ने महसूस किया कि उस समय की तकनीकी सीमाओं को देखते हुए इस तरह का खेल संभव नहीं था, और इसलिए उन्होंने रेनल को मैक्सिस के शहर-निर्माण सिम्युलेटर सिमसिटी (1989) के एक फ्रांसीसी बंदरगाह पर काम करने के लिए नियुक्त किया। इस झटके के बावजूद, रेनल अपनी डरावने खेल की अवधारणा को साकार करने के लिए दृढ़ थे, और बोनेल को यह समझाने के लिए कि इस तरह की परियोजना संभव थी, उन्होंने साथी इन्फोग्राम के कर्मचारी डिडिएर चानफ्रेज़ की मदद से खेल को शक्ति प्रदान करने के लिए 3डी एनीमेशन इंजन पर काम करते हुए अपनी शाम बिताई। उत्पादन के इस चरण के दौरान चानफ्रे ने नवजात खेल के स्वर और दृश्य शैली को विकसित करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। सफेद चाक और काले कैनसन कागज का उपयोग करते हुए, उन्होंने एक अंधेरे, भयानक दालान में खड़े एक व्यक्ति का एक अवधारणा रेखाचित्र बनाया, जो एक लालटेन रेखाचित्र के साथ पर्यावरण को रोशन करता है जिसे रेनल ने बाद में "प्रतिष्ठित" कहा। खेल के सेट डेकोरेटर को निर्धारित करने के लिए, रेनल ने इन्फोग्राम के कर्मचारियों के बीच एक आंतरिक प्रतियोगिता का आयोजन किया, जिसमें उन्हें खेल के लिए संभावित पृष्ठभूमि सेट डिजाइन करने के लिए आमंत्रित किया गया। इस प्रतियोगिता में भाग लेने वालों में से एक याल बारोज़ थे, जो एक ग्राफिक कलाकार थे, जो इन्फोग्राम के साथ अपने निश्चित अवधि के अनुबंध के अंत के करीब थे। बैरोज़ की प्रस्तुतियों ने पारंपरिक चित्रों की शैली का अनुकरण किया, और रेनल ने उन्हें इतना आकर्षक पाया कि वह उन्हें खेल के वातावरण के रूप को विकसित करने में मदद करने के लिए लाए। सितंबर 1991 में, रेनल और उनकी टीम ने इन्फोग्राम को अपने डरावने खेल की अवधारणा का एक प्रारंभिक प्रमाण प्रस्तुत किया। उस समय, खेल में केवल कुछ कमरे थे, लेकिन जब बोनेल और इन्फोग्राम के प्रोडक्शन के प्रमुख एरिक मोटेट ने इस डेमो को देखा, तो वे खेल की सफलता की क्षमता के बारे में आश्वस्त थे और आधिकारिक तौर पर परियोजना को मंजूरी दी। इन्फोग्राम ने बाद में संसाधनों को रेनल की परियोजना में बदल दिया, जिसके परिणामस्वरूप विकास दल तीन व्यक्तियों से बढ़कर सात हो गया। निर्माण के इस चरण के दौरान, खेल कई कार्यशील शीर्षकों द्वारा चला गया, जिसमें इन द डार्क, स्क्रीम्स इन द डार्क, द ओल्ड डार्क हाउस, द थिंग इन द हाउस और द एविल फियर शामिल हैं। अलोन इन द डार्क नाम को अंततः तय किया गया, जिसमें खेल की "दुखद प्रकृति को मजबूत करने" के लिए "अलोन" शब्द जोड़ा गया। लेखन और एनीमेशन खेल की कहानी को विकसित करने में मदद करने के लिए, इन्फोग्राम ने एक पटकथा लेखक ह्यूबर्ट चारडोट को काम पर रखा, जिन्होंने 20th सेंचुरी फॉक्स के लिए काम किया था। चारडोट ने केवल तीन दोपहर में खेल के कथानक को रेखांकित किया, और उन्होंने खेल के अधिकांश संवाद भी लिखे। जबकि अलोन इन द डार्क को "एच. पी. लवक्राफ्ट के काम से प्रेरित" एक खेल के रूप में विज्ञापित किया जाएगा, रेनल ने स्वीकार किया है कि अर्जेंटीना और रोमेरो के काम खेल पर अधिक मजबूत प्रभाव थे और लवक्राफ्ट का उपयोग केवल "वातावरण प्रदान करने, रहस्य को जड़ देने और पशुशाला में कुछ जीवों को जोड़ने" के लिए किया गया था। उनके एक काम को सीधे अनुकूलित करने के बजाय लेखक की रचनाओं का संकेत देने के इस निर्णय ने कैओसियम को यह तर्क देने के लिए प्रेरित किया कि खेल "एच. पी. लवक्राफ्ट की भावना से बहुत दूर था", और इसलिए उन्होंने बाद में इन्फोग्राम के कॉल ऑफ Cthulhu लाइसेंस को रद्द कर दिया। अन्य स्रोतों का दावा है कि कैओसियम ने उनका लाइसेंस रद्द कर दिया क्योंकि उनका मानना था कि रेनल का खेल उनके कलम और कागज के खेल के जटिल नियमों के साथ न्याय करने के लिए बहुत सरल है। उनके इस विश्वास के कारण कि उस समय कंप्यूटर ग्राफिक्स अपने आप में पर्याप्त रूप से डराने वाले नहीं थे, रेनल ने खेल में प्रमुख ग्रंथों को एकीकृत करने का फैसला किया जो आवश्यक पृष्ठभूमि विवरणों को व्यक्त कर सकते थेः "कुछ बहुभुज", उन्होंने गामासुत्र के साथ एक साक्षात्कार में उल्लेख किया, "[है] बहुत डरावना नहीं है, इसलिए मुझे पता था कि मुझे खेल के लिए स्थिति को बहुत भारी पृष्ठभूमि की कहानी में रखने के लिए पाठ की आवश्यकता है।" समय अवधि और सेटिंग के संदर्भ में, रेनल ने यह भी निर्णय लिया कि खेल 1920 के दशक की हवेली में होना चाहिए, क्योंकि इस तरह का एक विस्तृत स्थान खिलाड़ियों के अन्वेषण के लिए अनुकूल होगा, और विशिष्ट समय सीमा "हथियारों के लिए आधुनिक वस्तुओं से बचने की अनुमति देगी जो ठीक से संभालना बहुत मुश्किल था" या जो "वातावरण और निरंतरता की समस्याओं का कारण बनता"। खिलाड़ी की चिंता को बढ़ाने के लिए, खेल को इस तरह से तैयार किया गया था ताकि हॉल से नीचे उतरने, दरवाजा खोलने या किताब पढ़ने जैसे सरल कार्यों के परिणामस्वरूप संभावित रूप से खिलाड़ी की मृत्यु हो सकती है। जबकि ये मौतें केवल कुछ ही क्षेत्रों में हुईं, रेनल और उनकी टीम ने उन्हें शामिल किया ताकि खिलाड़ी को सामान्य प्रतीत होने वाले कार्यों के बारे में चिंता हो। अलोन इन द डार्क में आइटम और वर्ण त्रि-आयामी वस्तुएँ हैं, जिनमें वर्ण औसतन लगभग 250 बहुभुज हैं। इन 3डी वस्तुओं को द्वि-आयामी निश्चित पृष्ठभूमि पर प्रस्तुत किया जाता है। दिन की तकनीकी सीमाओं के कारण, बहुभुज और पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि छवियों के मिश्रण के लिए निश्चित कैमरा कोणों के उपयोग की आवश्यकता थी-एक ऐसी स्थिति जिसका उपयोग खेल के डिजाइनर खिलाड़ी के देखने के क्षेत्र को सीमित करने के लिए करते थे, जिससे "आशंका और भय" की एक आभा पैदा होती थी। प्रारंभ में, रेनल पृष्ठभूमि के रूप में 1920 के दशक में निर्मित एक वास्तविक हवेली की तस्वीरों का उपयोग करना चाहते थे, लेकिन यह विचार उपलब्ध 3डी प्रतिपादन उपकरणों के लिए बहुत महत्वाकांक्षी साबित हुआ, और टीम ने इसके बजाय हाथ से बनाए गए बिटमैप का उपयोग करने का सहारा लिया। अलोन इन द डार्क का साउंडट्रैक इन्फोग्राम के इन-हाउस संगीतकार फिलिप वाचे द्वारा एड लिब, इंक. साउंड कार्ड के उपयोग के साथ बनाया गया था। वाचे के "हंटिंग एंड ऑर्गेनिक" स्कोर में अक्सर हॉरर साउंडट्रैक में पाए जाने वाले सोनिक आवश्यक तत्व शामिल थे, जिनमें पियानो हिट और प्लक्ड स्ट्रिंग्स शामिल थे। रेनल के अनुरोध पर, वाचे ने संगीत रचनाएँ भी बनाईं जो खेल के कई राक्षसों में से प्रत्येक के अनुरूप थीं। जबकि रेनल का इरादा इन गानों को केवल तभी बजाना था जब कोई राक्षस स्क्रीन पर दिखाई देता है, वाचे ने प्रस्ताव दिया कि वे कभी-कभी तब भी बजाते हैं जब कोई दुश्मन अनुपस्थित होता है। वाचे ने तर्क दिया कि यह खिलाड़ी को यह सोचने से डराएगा कि वे खतरे में हैं जबकि वे अन्यथा पूरी तरह से सुरक्षित हैं। रेनल यह भी चाहते थे कि खेल अपने वातावरण को ऊंचा करने के लिए यथार्थवादी ध्वनि प्रभावों को शामिल करे, और इसलिए वाचे ने अपने ध्वनि डिजाइन में ध्वनि ब्लास्टर ऑडियो के नमूनों को शामिल किया। मूल रिलीज़ से अनुपस्थित रहते हुए, 1993 में अलोन इन द डार्क के सीडी-रोम पुनः रिलीज़ में परिचयात्मक आवाज़-ओवर शामिल थे। जबकि अलोन इन द डार्क के उत्पादन चक्र को आशावाद और रचनात्मक उत्साह की भावना से परिभाषित किया गया था, इस चरण ने टीम को थका दिया। रेनल, विशेष रूप से, अलोन इन द डार्क के लगभग हर पहलू से असंतुष्ट हो गए और उन्होंने महसूस किया कि खिलाड़ी इसकी सभी खामियों को देखेंगे। रेनल के मूड में और खटास आ गई, जब रिलीज से ठीक पहले, ब्रूनो बोनेल ने अनुरोध किया कि रेनल खेल के श्रेय में "फ्रेडरिक रेनल द्वारा बनाए गए खेल" को "इन्फोग्राम द्वारा बनाए गए खेल" से बदल दें। रेनल ने मान लिया लेकिन महसूस किया जैसे कि उन्हें उनके काम के लिए पूर्ण मान्यता से वंचित किया जा रहा था (एक ऐसी उपेक्षा जिसे उन्होंने बाद में "[उनके] जीवन का आघात" कहा)। अलोन इन द डार्क के सफल साबित होने के बाद, इन्फोग्राम ने एक सीक्वल का निर्देशन करने के लिए रेनल को चुना। हालाँकि, उन्होंने मांग की कि वह "वही इंजन रखें", जो रेनल को लगा कि बहुत अधिक प्रतिबंध था; इसके तुरंत बाद उन्होंने और उनकी टीम ने कंपनी छोड़ दी। रिलीज, पोर्ट और रीमेक शुरू में एमएस-डॉस ऑपरेटिंग सिस्टम के लिए जारी किए गए, अलोन इन द डार्क को 1992 में इन्फोग्राम द्वारा यूरोपीय बाजार के लिए प्रकाशित किया गया था। यह खेल संयुक्त राज्य अमेरिका में 1993 में आई मोशन एंड इंटरप्ले एंटरटेनमेंट द्वारा जारी किया गया था; उसी वर्ष, इसे जापान में एरो माइक्रो-टेक कॉर्प द्वारा पीसी-98 और एफएम टाउन कंप्यूटरों के लिए जारी किया गया था। 1994 में, खेल को मैकप्ले द्वारा मैक ओएस और क्रिसालिस द्वारा 3डीओ में पोर्ट किया गया था, और अगले वर्ष, क्रिसालिस ने एकोर्न आर्किमिडीज़ के लिए खेल का एक बंदरगाह बनाया। अटारी जगुआर सीडी और 32एक्स के लिए बंदरगाह भी इन्फोग्राम द्वारा विकसित किए जा रहे थे लेकिन उन्हें कभी जारी नहीं किया गया। 2014 में, अटारी ने आई. ओ. एस. के लिए एक आधिकारिक बंदरगाह जारी किया जिसे कुंग फू फैक्ट्री द्वारा सह-विकसित किया गया था। अलोन इन द डार्क (2008) की रिलीज से पहले, ईडन गेम्स ने मूल खेल का पुनर्निर्माण करने का प्रयास किया, लेकिन 2008 की किश्त को उदासीन समीक्षाओं के साथ मिलने के बाद, मूल कंपनी अटारी ने ईडन के अधिकांश कर्मचारियों को हटा दिया और अंततः खेल को रद्द कर दिया। अगस्त 2022 में, एक घोषणा की गई थी कि मूल का एक रिबूट विकास में था। टीएचक्यू नॉर्डिक, अलोन इन द डार्क फ्रैंचाइज़ी का नया मालिक, पीसी, प्लेस्टेशन 5 और एक्सबॉक्स सीरीज़ एक्स/एस के लिए खेल विकसित करेगा। इस रीमेक में मूल के समान सेटिंग और नायक होंगे, लेकिन इसमें एक पूर्व फ्रिक्शनल गेम्स लेखक मिकेल हेडबर्ग द्वारा लिखी गई एक पूरी तरह से नई कहानी दिखाई जाएगी, जिन्होंने पेनम्ब्राः ब्लैक प्लेग (2008), अम्नेसियाः द डार्क डिसेंट (2010) और सोमा (2015) पर काम किया था। यह खेल अक्टूबर 2023 में रिलीज़ होने वाला है। अलोन इन द डार्क को रिलीज़ होने पर सकारात्मक समीक्षा मिली, जिसमें कई लोगों ने इसे मीडिया के एक पथप्रदर्शक टुकड़े के रूप में सराहा। फ्रांसीसी खेल पत्रिका टिल्ट के डैनी बूलॉक ने अलोन इन द डार्क को "खेल के क्षेत्र में एक वास्तविक क्रांति" कहा और इसकी तुलना सकारात्मक रूप से डंगऑन मास्टर (1987), प्रिंस ऑफ फारस (1989) और अनदर वर्ल्ड जैसे अन्य अभूतपूर्व खिताबों से की। इसी तरह, नेक्स्ट जेनरेशन ने अलोन इन द डार्क को "एक सफल खेल" कहा, और ऑलगेम ने लिखा कि, 1990 के दशक की शुरुआत में जारी किए गए खेलों में, अलोन इन द डार्क "एक चित्रमय रत्न के रूप में खड़ा है"। कई आलोचकों ने खेल के वातावरण और ध्वनि डिजाइन के बारे में बहुत कुछ लिखा। खेल के 3डीओ संस्करण की समीक्षा में, नेक्स्ट जेनरेशन ने लिखा कि "अलोन" का विचित्र संगीत, गंभीर एनीमेशन दृश्यों और रहस्य से भरी कहानी का सूक्ष्म मिश्रण तनावपूर्ण भय का वातावरण बनाता है जो मानक ग्राफिक रोमांच में एक दिलचस्प नया मोड़ जोड़ता है। " कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड के लिए अपनी समीक्षा में चार्ल्स अर्दाई ने खेल के डरावने माहौल की सराहना की, जिसके बारे में उन्होंने दावा किया कि वह "किसी वास्तविक घर के अंदर थोड़ी सी भी आवाज़ [जैसे कि वह] से डर गए।" कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड के इसी अंक में, स्कॉर्पिया ने प्रमुख अंतःक्रियाओं के माध्यम से "मनोदशा स्थापित करने" और "अच्छे प्रभाव के लिए" ध्वनि का उपयोग करने के लिए खेल के डिजाइनरों की सराहना की। इसी तरह, गेमप्रो के लॉरेंस नेवेस ने खेल के ध्वनि डिजाइन की सराहना करते हुए कहा कि "अजीब कराहना, ज़ोंबी हँसी, और कभी-कभी गले के चारों ओर हाथ से चिल्लाना सही मनोदशा पैदा करता है।" नेवेस ने यह भी माना कि डार्क्स फिक्स्ड कैमरा एंगल सिस्टम में संगीत के खेल के कम उपयोग ने प्रभावी रूप से कुंजी scenes.Alone को बढ़ाया, विशेष रूप से डरावनी फिल्म छायांकन के साथ इसकी समानता के बारे में महत्वपूर्ण चर्चा को जन्म दिया। कंप्यूटर शॉपर के जैकब ब्लैकफोर्ड ने इस प्रणाली की प्रशंसा करते हुए कहा कि इसने एक "आकर्षक, फिल्म जैसा" वातावरण बनाया है। इसी तरह, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड में एक समीक्षा में कहा गया है कि खेल के "कैमरा कोणों के चतुर उपयोग" ने समग्र अनुभव में एक "चौंका देने वाला सिनेमाई स्पर्श" जोड़ा। अपनी समीक्षा में, स्कॉर्पिया ने खेल की कैमरा प्रणाली को अपनी "अनूठी विशेषता" कहाः "डरावनी फिल्में देखने के वर्षों", उन्होंने लिखा, "हमें सिखाया है कि जब देखने का दृष्टिकोण बदलता है, तो इसका आमतौर पर मतलब होता है कि कुछ हो गया है।" इस कारण से, उन्होंने तर्क दिया कि खेल में परिप्रेक्ष्य परिवर्तनों को एकीकृत करने के डार्क्स के फैसले में अकेले "बहुत प्रभावी रूप से [खिलाड़ी को] सतर्क और चिंतित रखता है कि क्या होने वाला है।" गेम के पूर्वव्यापी विचार में, गेमिंगबोल्ट के जॉन कैंटीस ने लिखा कि फिक्स्ड कैमरा एंगल का उपयोग "सिनेमाई टोन सेट करने का एक शानदार तरीका था" जबकि "उस समय की बहुत तंग तकनीकी सीमाओं के भीतर काम करना" भी था। इसके विपरीत, आलोचना का उद्देश्य खेल के निश्चित कैमरा कोण प्रणाली की कुछ अधिक एक्शन-भारी सेट टुकड़ों के साथ संगतता पर था। उदाहरण के लिए, स्कार्पिया ने लिखाः "कुछ परिस्थितियाँ ऐसी होती हैं जहाँ कोण बदलने के दौरान चरित्र को संभालना आपके जीवन को कठिन बना सकता है। संकीर्ण पुस्तकालय गलियारों के चारों ओर दौड़ने की कल्पना करें, जबकि एक क्रिटर द्वारा पीछा किया जा रहा है. जबकि दृष्टिकोण लगातार बदलता रहता है जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं। अन्य आलोचनाओं का उद्देश्य अस्पष्टता के बारे में था कि कौन से राक्षसों को मारा जा सकता है, अंतःक्रियात्मक का अस्तित्व जो बिना किसी चेतावनी के खिलाड़ी को मार सकता है, खेल का रैखिक डिजाइन और इसके राक्षसों का रूप। पीसी रिसर्च के अनुसार, अलोन इन द डार्क मार्च 1993 का दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला एमएस-डॉस गेम था। फरवरी 1997 में, यह बताया गया था कि अलोन इन द डार्क की 600,000 प्रतियां बिक चुकी थीं, और जनवरी 2000 तक यह संख्या बढ़कर 25 लाख हो गई थी। एकोलेड्सअलोन इन द डार्क ने कई खेल और उद्योग पुरस्कार जीते, जिनमें "सर्वश्रेष्ठ ग्राफिक्स", "सबसे मूल खेल" और "वर्ष का सर्वश्रेष्ठ फ्रेंच खेल" (1993) के लिए यूरोपीय कंप्यूटर ट्रेड शो पुरस्कार और "सर्वश्रेष्ठ विदेशी खेल" (1993) के लिए उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो पुरस्कार शामिल हैं। अलोन इन द डार्क को कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड, एम्पायर, गेम इन्फॉर्मर, गेम्समास्टर, गेमस्पॉट, गेम्सवेल्ट, आई. जी. एन., पी. सी. गेमर, पॉलीगॉन और स्टफ पत्रिका द्वारा अब तक बनाए गए सर्वश्रेष्ठ वीडियो गेम की सूची में शामिल किया गया है। इस खेल को कैसेल इलस्ट्रेटेड की संदर्भ पुस्तक 1001 वीडियो गेम्स यू मस्ट प्ले बिफोर यू डाई (2010) में भी शामिल किया गया था। लीगसी अलोन इन द डार्क के बाद श्रृंखला में सात और गेम आएः जैक इन द डार्क (1993), अलोन इन द डार्क 2 (1993), अलोन इन द डार्क 3 (1994), अलोन इन द डार्कः द न्यू नाइटमेयर (2001), अलोन इन द डार्क (2008), अलोन इन द डार्कः इल्यूमिनेशन (2015), और अलोन इन द डार्क (2024)। इस खेल ने दो लाइव-एक्शन फिल्मों को भी प्रेरित कियाः अलोन इन द डार्क (2005) और अलोन इन द डार्क II (2008)। अलोन इन द डार्क को अक्सर पहले 3डी सर्वाइवल हॉरर गेम के रूप में घोषित किया जाता है, और कुछ टिप्पणीकारों ने जोर देकर कहा है कि ग्राफिकल परिप्रेक्ष्य की परवाह किए बिना यह खेल पहला सर्वाइवल हॉरर गेम था। आलोचकों ने अलोन इन द डार्क को भी सीमित खिलाड़ी सूची को लोकप्रिय बनाकर, पहेली-समाधान पर भारी ध्यान केंद्रित करके, प्रत्यक्ष युद्ध के बजाय उत्तरजीविता पर जोर देकर और निश्चित कैमरा कोणों के उपयोग द्वारा बाद के उत्तरजीविता डरावने खेलों के लिए मानक स्थापित करने का श्रेय दिया है। कैपकॉम के 1996 के डरावने खेल रेजिडेंट एविल के निर्माण के दौरान, खेल के निर्देशक शिंजी मिकामी ने अलोन इन द डार्क की खोज की। मिकामी का मानना था कि खेल की सिनेमाई फिक्स्ड-व्यू कैमरा प्रणाली ने पूरी तरह से 3डी खेलों में वर्तमान में संभव की तुलना में "अधिक अभिव्यक्ति" और उच्च स्तर के विवरण को सक्षम किया, और इसलिए उन्होंने अपनी परियोजना के लिए एक फिक्स्ड-व्यू कैमरा प्रणाली अपनाने का फैसला किया। कई साक्षात्कारों में, मिकामी ने कहा है कि, अगर यह अलोन इन द डार्क के लिए नहीं होता, तो उद्घाटन रेजिडेंट एविल संभवतः एक प्रथम-व्यक्ति शूटर के रूप में विकसित होता। टिप्पणियाँ संदर्भ ग्रंथ सूची बाहरी लिंक 1990 के दशक के डरावने वीडियो गेम 1992 3डीओ इंटरएक्टिव मल्टीप्लेयर गेम एकोर्न आर्किमिडीज़ गेम अकेले अंधेरे में रद्द अटारी जगुआर गेम रद्द किए गए सेगा 32एक्स गेम क्लासिक मैक ओएस गेम Cthulhu Mythos वीडियो गेम DOS गेम FM टाउन गेम DOSBox गोल्डन जॉयस्टिक अवार्ड विजेताओं के साथ व्यावसायिक रूप से जारी किए गए खेल इंटरप्ले एंटरटेनमेंट गेम IOS गेम क्रिसालिस सॉफ्टवेयर 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