Pre-rendering
प्री-रेंडरिंग वह प्रक्रिया है जिसमें वीडियो फुटेज को उस हार्डवेयर द्वारा वास्तविक समय में प्रस्तुत नहीं किया जाता है जो वीडियो को आउटपुट या वापस चला रहा है। इसके बजाय, वीडियो फुटेज की रिकॉर्डिंग है जिसे पहले विभिन्न उपकरणों पर प्रस्तुत किया गया था (आमतौर पर वह जो प्लेबैक के लिए उपयोग किए जाने वाले हार्डवेयर की तुलना में अधिक शक्तिशाली है)। पूर्व-प्रस्तुत परिसंपत्तियों (आम तौर पर फिल्में) को विकासकर्ता द्वारा किसी बाहरी निर्माण कंपनी को आउटसोर्स भी किया जा सकता है। इस तरह की परिसंपत्तियों में आमतौर पर जटिलता का एक स्तर होता है जो लक्षित मंच के लिए वास्तविक समय में प्रस्तुत करने के लिए बहुत अच्छा होता है। पूर्व-प्रस्तुत शब्द किसी भी ऐसी चीज़ को संदर्भित करता है जो वास्तविक समय में प्रस्तुत नहीं की जाती है। इसमें ऐसी सामग्री शामिल है जिसे डेवलपर की ओर से अधिक प्रयास के साथ वास्तविक समय में चलाया जा सकता था (जैसे। वीडियो जो खेल के कई वातावरणों को लोड करने के लिए रोके बिना कवर करता है, या विकास की प्रारंभिक स्थिति में खेल का वीडियो जो धीमी गति में प्रस्तुत किया जाता है और फिर नियमित गति से वापस खेला जाता है)। इस शब्द का उपयोग आम तौर पर वास्तविक समय में प्रस्तुत किए गए ग्राफिक्स के वीडियो कैप्चर को संदर्भित करने के लिए नहीं किया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि वीडियो तकनीकी रूप से अपनी प्रकृति से पूर्व प्रस्तुत किया जाता है। इस शब्द का उपयोग हाथ से खींची गई परिसंपत्तियों या फोटोग्राफ की गई परिसंपत्तियों को संदर्भित करने के लिए भी नहीं किया जाता है (ये परिसंपत्तियां पहले स्थान पर कंप्यूटर द्वारा प्रस्तुत नहीं की जाती हैं)। लाभ और नुकसान प्री-रेंडरिंग का लाभ ग्राफिक मॉडल का उपयोग करने की क्षमता है जो वास्तविक समय में प्रस्तुत किए जा सकने वाले मॉडल की तुलना में अधिक जटिल और कम्प्यूटेशनल रूप से गहन हैं, क्योंकि अंतिम परिणाम देने के लिए विस्तारित अवधि में कई कंप्यूटरों का उपयोग करने की संभावना है। उदाहरण के लिए, रेल-निशानेबाजों अधिकतम बल (जो पूर्व-प्रस्तुत 3डी स्तरों का उपयोग करता था लेकिन दुश्मनों के लिए 2डी स्प्रिट्स का उपयोग करता था) और वर्चुआ कॉप (3डी बहुभुज का उपयोग करते हुए) के बीच तुलना की जा सकती है; वर्चुआ कॉप के 3डी इंजन की सीमाओं के कारण अधिकतम बल अधिक यथार्थवादी था, लेकिन वर्चुआ कॉप में वास्तविक गहराई (शरीर-विशिष्ट हिट और कई हिट के साथ दुश्मनों को करीब और दूर चित्रित करने में सक्षम) अधिकतम बल में 2डी स्प्राइट दुश्मनों की सीमाओं की तुलना में है। वीडियो गेम ग्राफिक्स के मामले में प्री-रेंडरिंग का नुकसान, खिलाड़ी के साथ आम तौर पर कम स्तर की अंतःक्रियाशीलता, यदि कोई हो, है। पूर्व-प्रस्तुत परिसंपत्तियों का एक अन्य नकारात्मक पक्ष यह है कि गेमप्ले के दौरान परिवर्तन नहीं किए जा सकते हैं। पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि वाले खेल को निश्चित कैमरा कोणों का उपयोग करने के लिए मजबूर किया जाता है, और पूर्व-प्रस्तुत वीडियो वाला खेल आम तौर पर वीडियो के वैकल्पिक संस्करण के बिना गेमप्ले के दौरान खेल के पात्रों (जैसे घाव या अनुकूलित कपड़े) के किसी भी परिवर्तन को प्रतिबिंबित नहीं कर सकता है। उच्च गुणवत्ता की पूर्व-प्रस्तुत परिसंपत्तियों को संग्रहीत करने के लिए बड़ी मात्रा में स्थान की आवश्यकता के कारण यह आम तौर पर संभव नहीं है। हालांकि, कुछ उन्नत कार्यान्वयनों में, जैसे कि अंतिम काल्पनिक VIII में, वास्तविक समय की परिसंपत्तियों को पूर्व-प्रस्तुत वीडियो के साथ संयोजित किया गया था, जो गतिशील पृष्ठभूमि और कैमरा कोण को बदलने की अनुमति देता है। एक अन्य समस्या यह है कि पूर्व-प्रस्तुत प्रकाश के साथ एक खेल आसानी से प्रकाश की स्थिति को विश्वसनीय तरीके से नहीं बदल सकता है। जैसे-जैसे 2000 के दशक के मध्य में तकनीक आगे बढ़ती गई, वीडियो गेम ग्राफिक्स फोटोरियलिस्म को प्राप्त करने में सक्षम थे जो पहले प्री-रेंडरिंग तक सीमित था, जैसा कि माचिनिमा के विकास में देखा गया था। उपयोग पूर्व-प्रस्तुत ग्राफिक्स का उपयोग मुख्य रूप से आधुनिक वीडियो गेम में कट दृश्यों के रूप में किया जाता है, जहां उन्हें पूर्ण गति वीडियो के रूप में भी जाना जाता है। वीडियो अनुक्रमों के लिए पूर्व-प्रस्तुत 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग 1983 के अंत में शुरू किए गए दो आर्केड लेजरडिस्क वीडियो गेम से शुरू होता हैः इंटरस्टेलर, जिसे सितंबर में ए. एम. शो में फुनाई द्वारा पेश किया गया था, और स्टार राइडर, जिसे अक्टूबर में ए. एम. ओ. ए. शो में विलियम्स इलेक्ट्रॉनिक्स द्वारा पेश किया गया था। 1991 में रिलीज़ हुई Ys I: एन्शियंट Ys वैनिश्ड की शार्प X68000 उन्नत रीमेक में बॉस स्प्रिट्स के लिए 3D पूर्व-प्रस्तुत ग्राफिक्स का उपयोग किया गया था, हालांकि यह खेल के ज्यादातर 2D ग्राफिक्स के साथ "एक विचित्र विरोधाभास" माना जाता है। पूर्ण गति वीडियो के साथ पूर्व-प्रस्तुत ग्राफिक्स का व्यापक रूप से उपयोग करने वाले पहले खेलों में से एक द 7थ गेस्ट था। 1993 में विशेष रूप से सीडी-रोम पर पहले पीसी खेलों में से एक के रूप में जारी किया गया, यह खेल बेहद लोकप्रिय था, हालांकि आलोचकों की समीक्षाएँ मिश्रित थीं। खेल में पूर्व-प्रस्तुत वीडियो अनुक्रम थे जो 15 फ्रेम प्रति सेकंड पर 640x320 के रिज़ॉल्यूशन पर थे, एक उपलब्धि जिसे पहले व्यक्तिगत कंप्यूटर पर असंभव माना जाता था। इसके कुछ ही समय बाद, 1993 में Mist की रिलीज़ ने पूर्व-प्रस्तुत ग्राफिक्स और CD-ROM का उपयोग और भी अधिक लोकप्रिय बना दिया; Mist का अधिकांश प्रस्तुत कार्य अपने फ्री-रोमिंग रियल-टाइम 3D ग्राफिक्स के साथ री-मेक रियलमिस्टः इंटरएक्टिव 3D संस्करण का आधार बन गया। खेलों में पूरी तरह से पूर्व-प्रस्तुत ग्राफिक्स का सबसे ग्राफिक रूप से उन्नत उपयोग अक्सर 2004 में जारी किए गए Mist IV: Revellation होने का दावा किया जाता है। पूर्व-प्रस्तुत ग्राफिक्स के साथ पहले महत्वपूर्ण कंसोल खेलों में से एक डॉन्की कांग कंट्री था, जिसे 1994 में एसएनईएस पर जारी किया गया था। मूल प्लेस्टेशन पर रेजिडेंट एविल और फाइनल फैंटेसी फ्रेंचाइजी द्वारा पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि और फिल्मों के उपयोग को भी लोकप्रिय बनाया गया था, दोनों ही पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि और फिल्मों का उपयोग बड़े पैमाने पर एक दृश्य प्रस्तुति प्रदान करने के लिए करते हैं जो वास्तविक समय 3डी के साथ प्रदान किए जा सकने वाले कंसोल से कहीं अधिक है। इन खेलों में वास्तविक समय के तत्व (पात्र, आइटम, आदि) शामिल हैं। अंतःक्रियाशीलता प्रदान करने के लिए पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि के अलावा। अक्सर, पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि का उपयोग करने वाला खेल शेष अंतःक्रियात्मक तत्वों को अतिरिक्त प्रसंस्करण शक्ति समर्पित कर सकता है, जिसके परिणामस्वरूप मेजबान मंच के लिए मानक से अधिक विस्तार का स्तर होता है। कुछ मामलों में, संवादात्मक तत्वों की दृश्य गुणवत्ता अभी भी पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि से बहुत पीछे है। 1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक की शुरुआत में, जब अधिकांश 3डी गेम इंजनों में पूर्व-गणना/निश्चित प्रकाश मानचित्र और बनावट मानचित्रण होता था, तो डेवलपर्स अक्सर पूर्व-प्रस्तुत किए गए ग्राफिक्स की ओर रुख करते थे जिनमें बहुत अधिक यथार्थवाद होता था। हालाँकि 2000 के दशक के मध्य से इसका समर्थन कम हो गया है, क्योंकि उपभोक्ता पीसी और वीडियो गेम कंसोल ग्राफिक्स में प्रगति ने इन सिनेमाटिक्स को प्रस्तुत करने के लिए खेल के अपने इंजन के उपयोग को सक्षम किया है। उदाहरण के लिए, डूम 3 में उपयोग किए गए आईडी टेक 4 इंजन ने टक्कर मानचित्रण और गतिशील प्रति-पिक्सेल प्रकाश की अनुमति दी, जो पहले केवल पूर्व-प्रस्तुत वीडियो में पाया जाता था। वारक्राफ्ट III: रीन ऑफ कैओस जैसे खेलों में दोनों प्रकार के दृश्यों का उपयोग किया गया है; एक अभियान की शुरुआत और अंत के लिए पूर्व-प्रस्तुत किया गया, और एक मिशन के दौरान स्तरीय ब्रीफिंग और चरित्र संवाद के लिए इन-गेम इंजन। कुछ खेल 16-बिट पूर्व-प्रस्तुत स्काईबॉक्स का भी उपयोग करते हैं, जैसे हाफ-लाइफ (केवल गोल्डएसआरसी संस्करण), री-वोल्ट, क्वेक II, और अन्य। टॉय स्टोरी, श्रेक और फाइनल फैंटेसीः द स्पिरिट्स विदिन जैसी सी. जी. फिल्में पूरी तरह से पूर्व-प्रस्तुत की गई हैं। अन्य विधियाँ एक और तेजी से आम पूर्व-प्रतिपादन विधि 3डी खेलों के लिए बनावट सेट की पीढ़ी है, जिसका उपयोग अक्सर जटिल वास्तविक समय एल्गोरिदम के साथ असाधारण रूप से उच्च स्तर के विवरण का अनुकरण करने के लिए किया जाता है। डूम 3 बनाते समय, आई. डी. सॉफ्टवेयर ने पूर्व-प्रस्तुत मॉडल का उपयोग सामान्य, सट्टा और फैला हुआ प्रकाश मानचित्र बनाने के आधार के रूप में किया जो वास्तविक समय में मूल मॉडल के विवरण का अनुकरण करते हैं। पूर्व-प्रस्तुत प्रकाश एक ऐसी तकनीक है जो लोकप्रियता खो रही है। प्रकाश बनावट उत्पन्न करने के लिए खेल के उत्पादन के दौरान प्रोसेसर-गहन किरण अनुरेखण एल्गोरिदम का उपयोग किया जा सकता है, जिन्हें सामान्य हाथ से खींचे गए बनावट के ऊपर लागू किया जाता है। रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) एफएमवी गेम मैट पेंटिंग संदर्भ वीडियो गेम डिजाइन 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स वीडियो गेम विकास भी देखें।