Zangeki no Reginleiv
2010 का एक एक्शन वीडियो गेम है जिसे सैंडलोट द्वारा विकसित किया गया है और निन्टेंडो द्वारा वाईआई के लिए प्रकाशित किया गया है; इसे केवल जापान में जारी किया गया था। नॉर्स पौराणिक कथाओं पर आधारित कहानी, जटुन के खिलाफ अपने युद्ध में दिव्य योद्धाओं फ्रेयर और फ्रीजा का अनुसरण करती है, जो राग्नारोक के आने की घोषणा करता है। गेमप्ले मिशन-आधारित है, जिसमें दो नायकों में से एक का अनुसरण किया जाता है क्योंकि वे दुश्मनों की भीड़ से लड़ते हैं। मिशन या तो एकल-खेल या चार-खिलाड़ी सहकारी में पूरा किया जा सकता है। मानक नियंत्रणों के साथ, खेल ने वाई मोशनप्लस विस्तार का समर्थन किया। ज़ांगेकी नो रेगिनलेव का विकास 2006 में शुरू हुआ, हालाँकि इस अवधारणा को वाई के लॉन्च से पहले निन्टेंडो के सामने रखा गया था। दुनिया और पात्रों की नॉर्स उत्पत्ति को उस प्रणाली की अनिश्चित दृश्य पहचान के कारण चुना गया था। उत्पादन का अंतिम वर्ष सह-ऑप के नियंत्रण और समावेश के बारे में निन्टेंडो के अनुरोधों के कारण अशांत था। यह जापान की सीईआरओ रेटिंग प्रणाली द्वारा "डी" रेटिंग दिया गया पहला निंटेंडो-प्रकाशित खेल था। यह खेल जापान में वर्ष के सबसे अधिक बिकने वाले वाईआई खिताबों में से एक था, लेकिन जापान और विदेशों दोनों में मिश्रित समीक्षाओं का सामना करना पड़ा। गेमप्ले ज़ांगेकी नो रेगिनलेव एक एक्शन वीडियो गेम है जो नॉर्स पौराणिक कथाओं से प्रेरित दुनिया में स्थापित है। खिलाड़ी भाई-बहन देवताओं फ्रेयर और फ्रीजा की भूमिका निभाते हैं, उन मिशनों को पूरा करते हैं जिनमें दुश्मन सैनिकों की लहरों को हराना शामिल है। खेल में दो नियंत्रण विकल्प हैं; क्लासिक नियंत्रक, और वाई रिमोट और नुनचुक। उत्तरार्द्ध में वाई मोशनप्लस विस्तार का उपयोग भी शामिल है, जो खिलाड़ियों को तलवार से काटने या धनुष खींचने जैसे उचित कार्यों की नकल करके हथियारों का उपयोग करने की अनुमति देता है। पाँच कठिनाई सेटिंग्स हैं; आसान, सामान्य, कठिन, सबसे कठिन और इन्फर्नो। प्रत्येक आरोही कठिनाई को उनके अगले सबसे निचले स्तर पर एक मिशन को पार करने पर खोला जाता है। खेल को मिशनों में विभाजित किया गया है, जिनमें से कुछ कहानी के दृश्यों से ढके हुए हैं। खेल दुश्मनों की आबादी वाले खुले क्षेत्रों में होता है। दोनों पात्रों में अलग-अलग कौशल हैं; फ्रेयर एक हाथापाई-आधारित चरित्र है जो मुख्य रूप से तलवारों का उपयोग करता है, जबकि फ्रेजा व्यापक हथियारों और जादू के साथ मजबूत है। खेल के 63 मिशनों में से प्रत्येक से पहले, खिलाड़ी चरित्र के उपयोग के लिए दो हथियारों का चयन करता है, और उसे एक कहानी सारांश और जीत की स्थिति दी जाती है। कुछ मिशन खिलाड़ी को एक चरित्र में बंद कर देते हैं, लेकिन अन्य या तो फ्रेयर या फ्रीजा का उपयोग करने की अनुमति देते हैं। खिलाड़ी चरित्र को कवच से भी सुसज्जित किया जाता है, और इसमें पात्रों के लिए दो मीटर होते हैंः स्वास्थ्य (एचपी) और जादू अंक (एमपी)। चलते समय, पात्र एक मानक चलने की गति से आगे बढ़ते हैं, गति के लिए एक तेज चाल के साथ या नुनचुक को हिलाने से होने वाले हमलों को चकमा देते हैं। युद्ध के दौरान, खिलाड़ी मैदान पर दिखाई देने वाले दुश्मनों और प्रमुख पात्रों को नष्ट करने के लिए अपने सुसज्जित हथियार का उपयोग करते हैं, जिसमें पांच अलग-अलग हथियार प्रकारों में से प्रत्येक दुश्मनों पर कमोबेश प्रभावी होता है। युद्ध के मुख्य तत्वों में से एक दुश्मनों को तोड़ना है, यह कुछ बड़े प्रकारों को मारने के लिए एक महत्वपूर्ण रणनीति है। दुश्मनों द्वारा गिराए गए क्रिस्टल को इकट्ठा करके 300 तक हथियारों को खोला जाता है जब वे मारे जाते हैं और शरीर के कुछ अंगों को काट दिया जाता है। हथियार मानक तलवारों और कुल्हाड़ियों से लेकर धनुष तक, जादू के डंडों तक होते हैं जो विस्फोटक प्रक्षेप्य दागते हैं जो दुश्मनों और संबद्ध इकाइयों दोनों को नुकसान पहुंचा सकते हैं। हथियारों में एक कौशल वृक्ष भी होता है, जिसे नई क्षमताओं को खोलने के लिए और अधिक क्रिस्टल की आवश्यकता होती है। कुछ हथियारों का उपयोग करने से एम. पी. निकलता है, जिसे एच. पी. के साथ-साथ मिशनों में विशिष्ट प्रकार के क्रिस्टल के साथ फिर से भरा जा सकता है। खेल को या तो एकल खिलाड़ी में गैर-खेलने योग्य पात्रों की सहायता से, या ऑनलाइन-विशेष सहकारी बहु-खिलाड़ी की सहायता से खेला जा सकता है। मल्टीप्लेयर होस्ट मिशन के प्रकार में बदलाव कर सकता है ताकि यह कम किया जा सके कि कौन से खिलाड़ी इसमें शामिल होंगे। यह सुनिश्चित करने के लिए जाँच की जाती है कि प्रतिभागियों के पास बेमेल होने से रोकने के लिए मेजबान के बराबर हथियार और कवच हों, और कहानी मिशन उन खिलाड़ियों के लिए चिह्नित किए जाते हैं जो अभी तक खेल के अपने संस्करण में उन तक नहीं पहुंचे हैं। खेल के को-ऑप मोड में, चार खिलाड़ी वाई के वाई-फाई सिस्टम के माध्यम से जुड़ते हैं, और एक इन-गेम लॉबी का उपयोग करके एक साथ मिशन की तैयारी कर सकते हैं। गेमप्ले के दौरान, खिलाड़ी वाई रिमोट के डी-पैड का उपयोग करके चिल्लाने के माध्यम से समन्वय और संवाद करते हैं, और यदि कोई चरित्र स्वास्थ्य में कम है तो इन-गेम अलर्ट। एक बार मिशन समाप्त होने के बाद, मल्टीप्लेयर होस्ट एक और मिशन स्थापित कर सकता है। सारांश मिडगार्ड की दुनिया में, मानवता पर जटुन से हमला होता है, जो एक लंबी लड़ाई के बाद असगार्ड के देवताओं द्वारा कैद की गई एक जाति है। इस हमले के जवाब में, असगार्ड ने दैत्यों को हराने में मानवता की सहायता के लिए जुड़वां देवताओं फ्रेयर और फ्रीजा को भेजा। जैसे-जैसे लड़ाइयाँ बढ़ती हैं, यह स्पष्ट हो जाता है कि सर्वनाश राग्नारोक अंतहीन है। अपने सर्वश्रेष्ठ प्रयासों के बावजूद, फ्रेयर और फ्रीजा जोतन की प्रगति को रोक नहीं सके। निफ्लहेम और मुस्पेलहेम की उभरती सेनाओं और दिग्गजों के साथ पहले के युद्ध के दौरान लोकी द्वारा बनाए गए तीन राक्षसी हथियारों की रिहाई से स्थिति और खराब हो गई है। असगार्ड पर अंततः हमला किया जाता है जिससे फ्रेयर और फ्रीजा को छोड़कर सभी देवताओं की मृत्यु हो जाती है, जिसके बाद फायर जोटन सुरटर का अंतिम उद्भव होता है। सूरत्र की हार के बाद दुनिया बर्बाद हो जाती है, लेकिन फ्रीजा दुनिया और मानवता को बहाल करने के लिए अपनी शक्तियों का उपयोग करती है। क्रेडिट के बाद का दृश्य एक आधुनिक दुनिया को दर्शाता है, जहाँ देवताओं ने मनुष्यों के रूप में पुनर्जन्म लिया है। विकास सैंडलोट, जो पृथ्वी रक्षा बल श्रृंखला पर अपने काम के लिए जाने जाते हैं, ने पहली बार 2004 में निंटेंडो के लिए ज़ांगेकी नो रेगिनलेव की अवधारणा को निंटेंडो डी. एस. के लिए एक परियोजना के साथ पेश किया जिसे चोजू मेचा एम. जी. कहा जाता है। निंटेंडो निर्माता हितोशी यामागामी इतनी बड़ी पिच से सावधान थे, इसलिए उन्होंने सहमति व्यक्त की कि डेवलपर चोजू मेचा एम. जी. बनाएगा और फिर ज़ांगेकी नो रेगिनलेव पर जाएगा। जब 2006 में चोजू मेचा एम. जी. का उत्पादन समाप्त हुआ, तो टीम को ज़ांगेकी नो रेगिनलेव पर काम करने की अनुमति दी गई, हालांकि दोनों पक्ष इसके पैमाने से सावधान थे। मूल रूप से केवल 100 हथियारों को प्रदर्शित करने की योजना थी, लेकिन जैसे-जैसे टीम वाई हार्डवेयर से परिचित हुई, यह संख्या तीन गुना हो गई। 2009 में, नियोजित रिलीज से एक साल पहले, निन्टेंडो ने सैंडलोट से ऑनलाइन को-ऑप को शामिल करने के लिए कहा-जिसे टीम ने पहले कभी नहीं आजमाया था-फिर क्लासिक कंट्रोलर और वाई मोशनप्लस के लिए नियंत्रण विकल्प। इन अतिरिक्त तत्वों ने टीम पर बहुत अधिक दबाव डाला, यामागामी ने इसे टीम के लिए "काला वर्ष" बताया। अंतिम छह महीनों के दौरान निन्टेंडो के साथ विवाद का एक बिंदु एक खिलाड़ी को दुश्मनों को विघटित करने की अनुमति देना था। इसे पूरी तरह से काटने के बजाय, सैंडलोट और निन्टेंडो ने तर्क दिया कि चूंकि हिंसा शत्रुतापूर्ण अलौकिक प्राणियों के खिलाफ थी, इसलिए यह निन्टेंडो की लोगों के खिलाफ अत्यधिक हिंसा नहीं दिखाने की नीति के खिलाफ नहीं थी। प्रारंभिक अवधारणा केवल एक मजेदार खेल बनाने पर केंद्रित थी जहां खिलाड़ी दुश्मनों पर हमला कर सकते थे, जिसमें सेटिंग एक माध्यमिक विचार था। लेखक और निर्देशक ताकेहिरो होम्मा ने शुरू में प्राचीन जापान और एक आधुनिक समय की सेटिंग पर विचार किया, लेकिन प्रदर्शन पर शानदार कारनामों को बेहतर ढंग से समझाने के लिए एक पौराणिक सेटिंग पर बस गए। यूनानी पौराणिक कथाओं की तुलना में एक विशिष्ट दृश्य पहचान की कमी के कारण नॉर्स पौराणिक कथाओं को दुनिया के आधार के रूप में चुना गया था। इसे ध्यान में रखते हुए, स्तरों को यथासंभव मिथकों की स्थलाकृति को प्रतिबिंबित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। मुख्य पात्रों को हाकन द्वारा डिजाइन किया गया था। कला निर्देशक मसात्सुगु इगाराशी ने हक्कन को उनके मानवीय चरित्र डिजाइनों को पसंद करने के कारण इस परियोजना में शामिल किया। चरित्र मॉडल डिजाइन को ऑप्टिमो ग्राफिको द्वारा सहायता प्रदान की गई थी, जो एक आउटसोर्सिंग कंपनी है जो ज़ेनोब्लेड क्रॉनिकल्स पर भी काम कर रही है। संगीत की रचना मसाफुमी तकादा ने की थी। अलग-अलग युद्ध स्थितियों के लिए अलग-अलग वॉयस क्लिप रिकॉर्ड किए गए थे, जिसमें संख्या और कठोरता के कारण रिकॉर्डिंग के अंत तक अभिनेताओं की आवाज़ें कर्कश हो जाती थीं। खेल की घोषणा पहली बार 2008 में एक विशेष निन्टेंडो प्रेस कार्यक्रम में अस्थायी शीर्षक डायनेमिक ज़ान के तहत की गई थी, जिसे अगले वर्ष के लिए योजनाबद्ध रूप से जारी किया गया था। इसे नवंबर 2009 में अपने आधिकारिक शीर्षक के तहत फिर से पेश किया गया था, जिसे 11 फरवरी, 2010 को जापान में जारी किया गया था। खेल को बढ़ावा देने के लिए, निन्टेंडो ने 21 जनवरी से रिलीज़ होने तक ग्राहकों को परीक्षण संस्करणों को ऋण देने के लिए मीडिया खुदरा विक्रेता त्सुताया के साथ भागीदारी की। यह पहली बार था जब निन्टेंडो ने कभी किसी खेल का डेमो या परीक्षण संस्करण जारी किया था। इसे बाद में 18 फरवरी, 2015 को वर्चुअल कंसोल के माध्यम से वाई यू के लिए फिर से जारी किया गया था। ज़ांगेकी नो रेगिनलेव को पश्चिमी क्षेत्रों के लिए स्थानीयकृत नहीं किया गया था, जो जापान के लिए अनन्य था। जबकि कोई आधिकारिक कारण नहीं दिया गया था, यह अनुमान लगाया गया था कि यह उच्च हिंसा और सैंडलोट के आला पश्चिमी बाजार के कारण था। ज़ांगेकी नो रेगिनलेव पहला निन्टेंडो-प्रकाशित गेम था जिसे जापान के सीईआरओ रेटिंग निकाय द्वारा "डी" का दर्जा दिया गया था, जो उत्तरी अमेरिकी ईएसआरबी "परिपक्व" रेटिंग के बराबर था। इस बिंदु तक, निन्टेंडो के पास कई तृतीय-पक्ष डेवलपर्स और प्रकाशक थे जो वाई के लिए परिपक्व गेम बना रहे थे, लेकिन ज़ांगेकी नो रेगिनलेव उनका पहला स्व-प्रकाशित काम था। परिपक्व शीर्षकों की इस बढ़ती संख्या के जवाब में, निन्टेंडो ने इस तरह के शीर्षकों के लिए नई काली धार वाली पैकेजिंग बनाने का फैसला किया ताकि उपभोक्ताओं को एक नज़र में स्टोर में अधिक परिपक्व शीर्षकों की पहचान करने में मदद मिल सके। ज़ांगेकी नो रेगिनलेव इस काले डिजाइन को प्रदर्शित करने वाला पहला खिताब था। बिक्री पर अपने पहले सप्ताह के दौरान, ज़ांगेकी नो रेगिनलेव लगभग 23,000 इकाइयों की प्रारंभिक बिक्री और उच्च बिक्री अनुपात के साथ बिक्री चार्ट में नौवें स्थान पर पहुंच गया। उस समय के दौरान, यह वाईआई पर सबसे अधिक खेले जाने वाले खिताबों में से एक था, जिसने खिलाड़ियों से "प्लेटिनम" रैंक अर्जित की। यह खेल 2010 का चौदहवाँ सबसे अधिक बिकने वाला वाईआई रिलीज़ था, जिसमें 53,000 से अधिक इकाइयों की बिक्री हुई थी। जापानी खेल पत्रिका फामित्सु ने वाई मोशनप्लस के कार्यान्वयन और गेमप्ले के सामान्य प्रवाह की प्रशंसा की, लेकिन चार समीक्षकों में से प्रत्येक ने कैमरा और नियंत्रण के मुद्दों और बढ़ती पुनरावृत्ति के लिए खेल को दोष दिया। जापानी वेबसाइट गेम वॉच इम्प्रेस ने गेमप्ले की प्रशंसा की, लेकिन गहराई की कमी और लगातार नियंत्रण समस्याओं का उल्लेख किया। यूरोगेमर के केज़ा मैकडोनाल्ड काफी मिश्रित थे, नियंत्रण के मुद्दों के बावजूद गेमप्ले शैली का आनंद ले रहे थे, लेकिन कहानी को कमजोर पाते हुए और ग्राफिक्स और कटसेंस की आलोचना करते हुए। एनगैमर पत्रिका ने पाया कि वाई मोशनप्लस के उपयोग को सही ठहराने के लिए खेल में पर्याप्त नहीं था, लेकिन इसे आयात करने में सक्षम लोगों के लिए इसे मूर्खतापूर्ण मनोरंजन के रूप में संदर्भित किया। सिलिकॉनेरस स्पेंसर यिप ने नियंत्रणों को संभालना मुश्किल पाया, लेकिन कॉप मल्टीप्लेयर की प्रशंसा की और गेमप्ले शैली का आनंद लिया। प्रत्याशित वाईआई खिताबों की सूची में, क्यूबड 3 ने खेल की क्षमता की सराहना की और महसूस किया कि खिलाड़ी इसकी शैली और युद्ध प्रणाली के कारण इसका आनंद लेंगे। टिप्पणियाँ संदर्भ बाहरी लिंक 2010 वीडियो गेम एक्शन गेम सहकारी वीडियो गेम फैंटेसी वीडियो गेम जापान-विशेष वीडियो गेम मल्टीप्लेयर और एकल खिलाड़ी वीडियो गेम निंटेंडो गेम निंटेंडो वाई-फाई कनेक्शन गेम सैंडलोट गेम वीडियो गेम नॉर्स पौराणिक कथाओं पर आधारित वीडियो गेम जापान में विकसित वीडियो 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