Blood & Magic
ब्लड एंड मैजिक 1996 में इंटरप्ले प्रोडक्शंस द्वारा जारी एक वास्तविक समय रणनीति वीडियो गेम है जो डंगऑन एंड ड्रैगन्स लाइसेंस का उपयोग करता है। ब्लड एंड मैजिक एक वास्तविक समय का रणनीति खेल है जो फॉरगॉटन रील्म्स के पहले से अज्ञात क्षेत्र में होता है, और टीएसआर द्वारा उन्नत डंगऑन एंड ड्रैगन्स रोलप्लेइंग सिस्टम पर आधारित इंटरप्ले का पहला कंप्यूटर गेम था। गेमप्ले ब्लड एंड मैजिक एक वास्तविक समय का रणनीति खेल है, जहाँ खिलाड़ी पात्र जादूगर होते हैं जो रक्त जादू के उपयोग से राक्षस बनाने में सक्षम होते हैं। यह खेल फॉरगॉटन रील्म्स अभियान सेटिंग में यूटर ईस्ट नामक क्षेत्र में सेट किया गया है। युद्ध को प्राचीन जादुई ब्लड फोर्जेस द्वारा बढ़ाया जाता है जो विशाल सेनाओं का निर्माण कर सकते हैं, साथ ही बेसल गोलेम्स का निर्माण कर सकते हैं जिनकी रहस्यमय ऊर्जा फोर्ज को शक्ति प्रदान कर सकती है, या उनका उपयोग खोज करने और लड़ने के लिए किया जा सकता है या एक अधिक शक्तिशाली इकाई में परिवर्तित किया जा सकता है। खेल में पाँच अभियान शामिल हैं जिनमें से प्रत्येक में तीन मिशन हैं, या खिलाड़ियों के पास 15 मानचित्रों पर एक यादृच्छिक अभियान के माध्यम से चलाने का विकल्प है। खेल की मूल इकाइयाँ बेसल गोलेम हैं, जो ब्लडफोर्ज में बनाए जाते हैं। वे नई इकाइयों के उत्पादन के लिए मन प्रदान करते हैं और उन्हें इमारतों या राक्षसों में बदला जा सकता है। जब चार को एक नींव पर रखा जाता है, तो वे खिलाड़ी द्वारा चुने गए जादू के लिए समर्पित एक रहस्यमय स्थल में बदल सकते हैं। एक दोस्ताना रहस्यमय स्थल के बगल में एक बेसल गोलेम रखने से उन्हें रहस्यमय स्थल के प्रकार के आधार पर एक अलग प्राणी में बदलने की अनुमति मिलेगी। खिलाड़ी स्वचालित रूप से केवल सबसे कमजोर परिवर्तन का उपयोग करने में सक्षम होता है, और शोध करके अधिक ताला खोल सकता है। शोध लागत अनुभव, जो बेसल गोलेम बनाने या बदलने, संरचनाओं को बनाने या नष्ट करने, मंत्र लगाने और दुश्मनों को मारने से प्राप्त होता है। जबकि यह दृष्टिकोण सामान्य ड्यून II जैसी प्रणाली की तुलना में मूल है जहां खिलाड़ी को संसाधनों की कटाई या खनन करना पड़ता था, यह समस्याओं का अपना समूह लाता है। बेसल गोलेम प्रति मानचित्र अधिकतम इकाई क्षमता तक सीमित हैं, जो 100 है, और यह इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी अपनी गोलेम को लड़ाई इकाइयों के साथ कैसे संतुलित करता है, कोई भी लगभग असीमित माना उत्पादन तक पहुंच सकता है (हालांकि एक खिलाड़ी के पास एक समय में 300 से अधिक माना नहीं हो सकता है)। क्योंकि फसल कटाई इकाइयों को स्थानांतरित करने की तुलना में स्थिर गोलेम की रक्षा करना बहुत आसान है, इसलिए निर्बाध घातीय वृद्धि आसानी से हो सकती है। इसके अलावा, आपूर्ति मार्गों की रक्षा न करने का मतलब रणनीतिक सोच के लिए कम अवसर है, जैसा कि किसी भी रक्षात्मक संरचना की कमी (निष्क्रिय दीवारों के अपवाद के साथ) है। सामान्य आर. टी. एस. गेमप्ले से सबसे बड़ा विचलन खेल के संसाधनों के संग्रह के लिए आवश्यक अत्यधिक सूक्ष्म प्रबंधन है। गोलेम व्यक्तिगत रूप से मन को चार्ज करते हैं, और मन को इकट्ठा करने के लिए अलग-अलग गोलेम का चयन करने और "ट्रांसफर" बटन (या, वैकल्पिक रूप से, सही माउस बटन) पर क्लिक करने के निरंतर चक्र की आवश्यकता होती है। यदि वे अपनी अधिकतम क्षमता तक पहुँच जाते हैं और लंबे समय तक बिना देखे रह जाते हैं, तो गोलेम्स अंततः अपने दम पर मन को स्थानांतरित कर देंगे, लेकिन यह उनकी दक्षता को गंभीर रूप से प्रभावित करता है। खेल की गति ड्यून II और वारक्राफ्टः ऑर्क्स एंड ह्यूमन जैसे पुराने आर. टी. एस. खेलों के समान है। तुलना में, गेमप्ले वारक्राफ्ट II की तुलना में बहुत धीमा है जो एक साल पहले आया था। ए. आई. 1990 के दशक के अधिकांश अन्य आर. टी. एस. खेलों के समान स्तर पर है। यह छोटे प्रहार बलों को अच्छी तरह से इकट्ठा कर सकता है और भेज सकता है, मंत्र डाल सकता है, जादू की वस्तुओं को ढूंढ सकता है और उनका उपयोग कर सकता है, जिससे यह शुरुआती खेल में एक खतरनाक प्रतिद्वंद्वी बन जाता है। हालाँकि, यह अपने बचाव को बहुत अच्छी तरह से समन्वित नहीं करता है, जिससे खिलाड़ी के पैर जमाने में कामयाब होने के बाद अंत खेल को एक आसान सफाई अभ्यास बना देता है। ए. आई. घातीय विकास की संभावनाओं का दुरुपयोग नहीं करता है। एकल खिलाड़ी खेल में बढ़ती कठिनाई के पांच नियमित अभियान होते हैं, जिसके बाद एक विश्व विजय होती है (एक लंबा अभियान जिसके दौरान खिलाड़ी सभी 15 मानचित्रों पर विजय प्राप्त करता है और फिर स्वयं देवताओं को चुनौती देता है)। सभी नियमित अभियानों में खिलाड़ी संघर्ष के दो पक्षों में से एक को चुन सकता है। अगले अभियान को खोलने के लिए, खिलाड़ी को कम से कम एक बार वर्तमान अभियान को समाप्त करना होगा। सभी अभियानों की कथानक विशिष्ट काल्पनिक कथाएँ हैं (बिना किसी स्पष्ट एडी एंड डी संदर्भ के), हालाँकि प्रत्येक अभियान का इस शैली पर अपना दृष्टिकोण है। कहानियों को एक कथाकार की आवाज़ (अक्सर पद्य में) द्वारा युद्धों के बीच बताया जाता है और धीरे-धीरे उजागर चित्रों द्वारा चित्रित किया जाता है। अभियानों का एक संक्षिप्त सारांशः हाउल ऑफ वेन्जेंस कहानी एक बर्बर नेता रथगर द रेडर के डोएगन राज्य पर विजय प्राप्त करने के साथ शुरू होती है। अपनी अंतिम सांस के साथ, राज्य का सही राजा बर्बर को शाप देता है। राजा की बेटी भाग जाती है और एक युवा नेक्रोमैंसर, एलरिक द एवेंजर की मदद लेती है। या तो हड़पने वाले के रूप में अपने नए राज्य की रक्षा करते हुए या बदला लेने वाले के रूप में खेलते हुए, खिलाड़ी या तो राजा के अभिशाप को उठाने या पूरा करने की कोशिश करता है। मैचमेकर मेहम, जब ईडनवेल साम्राज्यक राजकुमारी रोक्साना वयस्क भऽ गेल छलीह, तखन ओ एकटा चुनौतीक घोषणा कयलनिः जे कोनो पुरुष विवाहमे हुनकर हाथ पकड़य चाहैत अछि, ओकरा पहिने ओकरा हरा देबऽ पड़तैक। खिलाड़ी यह चुन सकता है कि क्या रोक्साना को हमलावरों की भीड़ से भागने में मदद करनी है या ब्रायन द बोल्ड की सेनाओं का नेतृत्व करना है और राजकुमारी का दिल जीतना है। टारट्रॉन अनबाउंड कानून और अराजकता के बीच एक उत्कृष्ट संघर्ष है, जिसमें पतित स्वर्गदूतों और संतुलन की कई कहानियों के साथ समानताएं हैं। टैरट्रॉन, अराजकता का स्वामी, अपनी भूमिगत जेल से मुक्त हो गया और सतह की दुनिया में अराजकता फैलाना चाहता है। उनके विरोधी दो लॉर्ड्स और सर्कल ऑफ ऑर्डर की एक महिला हैं जिन्होंने एक बार टैरट्रॉन को निर्वासित किया है और फिर से ऐसा करने की उम्मीद करते हैं। नट्स एंड बोल्ट्स कॉमेडी के मजबूत तत्वों के साथ एक अभियान है। दो भाइयों, गार्रुलोस द ऑकेजनली गुड और वर्मस्कल द आर्टिफिसियर को महान जादुई शक्तियों का एक मोती मिला है। मोती भी शापित है और भाइयों के बीच कलह का कारण बनता है। वर्मस्कल आविष्कार करने के लिए मोती के जादू का उपयोग करना चाहता है, जबकि गर्रुलोस अपने भाई की पागल योजनाओं को रोकना चाहता है और राजा का अनुग्रह प्राप्त करना चाहता है। 'नट्स एंड बोल्ट्स' अभियान का अंतिम परिदृश्य जगरनॉट नामक एक विशेष इकाई के साथ एक मुठभेड़ है, जिसमें कई विशेषताएं हैं जो इसे एक सामान्य इकाई की तुलना में कहीं अधिक शक्तिशाली बनाती हैं। जगरनॉट में उच्च स्वास्थ्य और रक्षा मूल्य हैं, और यह जादू और वस्तुओं के हानिकारक प्रभावों से प्रतिरक्षित है। इसमें कई हमले भी होते हैं, जिनमें एक उच्च क्षति वाली हाथापाई, एक लौ प्रक्षेप्य, और अन्य जमीनी इकाइयों द्वारा कब्जा किए गए स्थानों में स्वतंत्र रूप से जाने की क्षमता-स्टोन गोलेम इकाइयों को छोड़कर-ताकि उन्हें तुरंत मारने के लिए कुचल दिया जा सके। जगरनॉट भौतिक रूप से बड़ा है, जो अन्य सभी इकाइयों द्वारा उपयोग किए जाने वाले सामान्य 1x1 के बजाय भू-भाग का 2x2 क्षेत्र लेता है। भय की फसल निषिद्ध पठार की छाया में रहने वाले ग्रामीण फसल के समय से डरते हैं, क्योंकि यह तब होता है जब मानव स्ट्यू के लिए भूखे जीव पठार से उतरते हैं, ग्रामीणों का शिकार करते हैं। हालाँकि, इस वर्ष परंपरा समाप्त हो सकती है, क्योंकि ऋषि हेराडन द हर्मिट निक्स साम्राज्य (रेडफैंग द रीपर के नेतृत्व में) की काली भीड़ का विरोध करने के लिए खड़ा होता है। यह अभियान निक्स की ओर से नई इकाइयों (गोब्लिन, हार्पी और एनचेंटर) के साथ-साथ जादुई कड़ाही का परिचय देता है जो जीवों को वापस मन में उबलाता है। नई इकाइयाँ औसत से अधिक गुणवत्ता की हैं और हेराडन के लिए एक बड़ा खतरा प्रस्तुत करती हैं। यकीनन, इस अभियान के जीवों के पक्ष को खेलना बहुत आसान है। एंडी बुचर ने आर्केन पत्रिका के लिए ब्लड एंड मैजिक की समीक्षा की और इसे कुल मिलाकर 10 में से 6 का दर्जा दिया। उन्होंने टिप्पणी की कि "ब्लड एंड मैजिक लेने के लिए काफी आसान खेल है, और वारक्राफ्ट 2 या कमांड एंड कॉन्कर के सरलीकृत संस्करण की तरह खेलता है। सब कुछ एक तार्किक तरीके से काम करता है, और उपलब्ध इकाइयों और व्यक्तिगत लड़ाइयों में पर्याप्त विविधता है जो आपको कुछ समय के लिए खेलती रहती है। बुचर ने अपनी समीक्षा का समापन यह कहते हुए किया, "हालाँकि, यह वास्तव में कुछ भी नया नहीं देता है। यदि आपने कोई अन्य वास्तविक समय रणनीति खेल खेले हैं, तो आपने इसे पहले भी देखा होगा, और ईमानदारी से कहें तो यह वारक्राफ्ट 2 जितना दिलचस्प या उतना मजेदार नहीं है। इसके अलावा, ए. डी. एंड. डी. से इसके संबंध कम हैं-अधिकांश इकाइयाँ ए. डी. एंड. डी. में दिखाई देती हैं, लेकिन उनकी ताकत और कमजोरियाँ अलग हैं, जैसा कि युद्ध प्रणाली है। ब्लड एंड मैजिक वह करता है जो वह एक प्रभावी और खेलने योग्य तरीके से करता है, लेकिन यह एक महान खेल होने के लिए पर्याप्त नहीं है। इसमें वास्तव में कुछ भी गलत नहीं है, लेकिन ऐसा कुछ भी नहीं है जो इसे अलग बनाता है। हेराल्ड-न्यूज ने ब्लड एंड मैजिक की ज्यादातर सकारात्मक समीक्षा करते हुए कहा कि इकाइयों और इलाकों की विविधता खेल के दो मजबूत बिंदु थे। इसने खेल को "आदत बनाने वाला" भी कहा। समीक्षा में उल्लिखित कमजोरियों में दुश्मन एआई और बेसल गोलेम के माध्यम से संसाधन प्रबंधन के लिए आवश्यक बड़ी संख्या में क्लिक शामिल थे। बफ़ेलो न्यूज़ ने कहानी को "गहरा" बताते हुए खेल को सी रेटिंग दी। गेमस्पाई के अनुसार, "गेमर्स को यह महसूस करने में ज्यादा समय नहीं लगा कि-भले ही आरटीएस शैली में विस्फोट हो रहा था-यहां ऐसा कुछ भी नहीं था जो उन्हें वारक्राफ्ट II या रेड अलर्ट से दूर ले जाए।" समीक्षा मैगिया आई मीक्ज़ (अंक 38-फरवरी 1997) (पोलिश) स्रोत कोड रक्त और जादू का एक डेमो संस्करण 1997 में द फॉरगॉटन रील्म्स आर्काइव्स में शामिल किया गया था। इस डेमो संस्करण में सभी सी + + स्रोत कोड और परिसंपत्ति फाइलें शामिल थीं। संदर्भ बाहरी लिंक 1996 वीडियो गेम वाणिज्यिक वीडियो गेम स्वतंत्र रूप से उपलब्ध स्रोत कोड डॉस गेम डॉस-केवल गेम फॉरगॉटन रील्म्स वीडियो गेम इंटरप्ले एंटरटेनमेंट गेम मल्टीप्लेयर और एकल खिलाड़ी वीडियो गेम रियल-टाइम रणनीति वीडियो गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम