Hand-Over
हैंड-ओवर एनीमेशन उद्योग में उपयोग किया जाने वाला एक शब्द है जिसका उपयोग हाथ से गति पकड़ने वाले उपकरण का उपयोग करके पहले से मौजूद पूर्ण-शरीर गति पकड़ने वाले डेटा में उंगली और हाथ गति पकड़ने वाले डेटा को जोड़ने की प्रक्रिया को संदर्भित करता है। तकनीक ए हैंड-ओवर उंगली और हाथ के डेटा को रिकॉर्ड करते समय पूरे शरीर के डेटा को वापस चलाकर पूरा किया जाता है। यह एक आवाज अभिनेता द्वारा एनिमेटेड पात्रों के लिए आवाज देने के समान है। बहुत कम पूर्ण-शरीर गति ग्रहण प्रणालियाँ हैं जो पूर्ण शरीर के रूप में एक ही समय में पूर्ण हाथ और उंगली गति डेटा को पकड़ सकती हैं। एक ऑप्टिकल प्रणाली परावर्तक मार्करों और उच्च रिज़ॉल्यूशन कैमरों का उपयोग करके सटीक डेटा प्राप्त करती है। हालाँकि, यदि कैमरे मार्करों को नहीं देख सकते हैं तो वे उन्हें मापने में असमर्थ हैं। हाथ के प्रत्येक जोड़ पर कई प्रतिबिंबीत मार्कर लगाना ताकि वे कैमरे के दृश्यों के भीतर रहें, मुश्किल है। हाथ और उंगली की गति को जोड़ने की पारंपरिक विधि उंगलियों को फ्रेम करना है। यह पुरानी क्लेमेशन प्रक्रिया के समान एक प्रक्रिया है; उंगली को हिलाएं, फ्रेम को रिकॉर्ड करें, उंगली को फिर से हिलाएं, फ्रेम को रिकॉर्ड करें। एनीमेशन सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके कुंजी फ़्रेमिंग आसान होती है जहाँ एक शुरुआत और अंत की स्थिति स्थापित की जा सकती है, फिर सॉफ़्टवेयर बीच में गति को भरता है। भले ही सॉफ्टवेयर इसे आसान बनाता है, फिर भी कुंजी फ्रेम विधि का उपयोग करके यथार्थवादी हाथों को प्राप्त करने के लिए एक बहुत ही प्रतिभाशाली कलाकार की आवश्यकता होती है। हाथ और उंगली की गति जोड़ने का एक अन्य तरीका एनिमेटर या अभिनेता को डेटा दस्ताने या वायर्ड दस्ताने पहनना है। ये उपकरण प्रत्येक उंगली, अंगूठे और यहाँ तक कि हाथ की स्थिति और मोड़ को बहुत सटीक रूप से मापते हैं और रिकॉर्ड करते हैं। मीसुरैंड का शेपहैंड लचीले रिबन से बना है और इसमें 40 फाइबर ऑप्टिक बेंड/ट्विस्ट सेंसर शामिल हैं। एक हाथ गति पकड़ने वाले उपकरण का उपयोग करके एक एनिमेटर किसी भी प्रणाली से पूर्ण-शरीर डेटा को वापस चला सकता है और हाथ की गति को रिकॉर्ड कर सकता है। यह आम तौर पर एक सॉफ्टवेयर पैकेज में किया जाता है जो नए मोशन कैप्चर डेटा को रिकॉर्ड करते समय मोशन कैप्चर डेटा को एक साथ चला सकता है। इसके लिए सही समय प्राप्त करने के लिए कुछ अभ्यास की आवश्यकता होती है जैसे कि एक आवाज अभिनेता द्वारा एनीमेशन वॉयस-ओवर करने पर सही समय प्राप्त करने के लिए अभ्यास की आवश्यकता होती है। हैंड-ओवर हाथ और उंगली एनीमेशन में यथार्थवाद को बढ़ाते हुए समय और धन की बचत कर सकते हैं। यह बिना विवाद के नहीं किया जाता है। पारंपरिक प्रमुख फ्रेमर्स इस बात से सहमत नहीं हैं कि इस प्रकार का मोशन कैप्चर उनकी कला से बेहतर है। एनिमेशन डेटाबेस कंप्यूटर एनिमेशन संदर्भ लिन, जे.; यिंग वू; हुआंग, टी. एस. भी देखें। ;, "छवि अनुक्रमों में मानव हाथ की गति को पकड़ना", गति और वीडियो कम्प्यूटिंग, 2002। कार्यवाही। , खंड., नहीं., पीपी पर कार्यशाला। 99-104,5-6 दिसंबर 2002 जिन एंड हैन, "एडिंग हैंड मोशन टू द मोशन कैप्चर बेस्ड कैरेक्टर एनिमेशन" कंप्यूटर साइंस डिपार्टमेंट, जॉर्ज वाशिंगटन यूनिवर्सिटी, आई. एस. वी. सी. 2005, एल. एन. सी. एस. 3804, पीपी. 17-24। एक्सटर्नल लिंक्स एसोसिएशन फॉर कम्प्यूटिंग मशीनरी का कंप्यूटर ग्राफिक्स और इंटरएक्टिव टेक्निक्स एनिमेशन शब्दावली पर विशेष रुचि समूह